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DSA - Namenloses Grauen

Das schwarze Auge, DSA 3, Grusel, Horror, Roman, Pen and Paper Rollenspiel, Namenloses Grauen, Das schwarze Auge

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Die Herren der Finsternis

Teil 1: Namenloses Grauen


© 1998 by Andreas Wölk

Ein Gruppenabenteuer für den Meister und 3-7 Helden der Stufen 7-13
Die Herren der Finsternis – Namenloses Grauen
Ein Abenteuer für 3-6 Helden der Stufen 9-11

Meisterinfos zum Abenteuer


Namenloses Grauen spielt im Bornland, in einem nahezu beliebigen Jahr. Im winterlichen Festum
erfahren die Helden in ihrem Lieblingslokal von einem geplanten Überfall auf einen Beilunker Reiter
mit wertvollen Waren. Sie versuchen, die Banditen zu stellen, bevor diese ihr Vorhaben ausführen
können, aber diese entkommen.
Die Helden werden nun versuchen, die Beilunker Reiter zu warnen, aber diese Warnung stößt auf
taube Ohren, denn der bedrohte Ritt ist zu geheim, um den örtlichen Reitern bekannt zu sein.
Nun fangen die Helden den Reiter ab und verhindern den Raub, allerdings kommt der Reiter bei dem
Überfall zu Tode. Nun stehen die Helden mitten in Bornland auf einer einsamen Straße, umgeben von
mehreren Leichen...
Nichts ungewohntes, wenn man nur nicht dieses ungute Gefühl hätte, beobachtet zu werden...
Zu allem Unheil zieht auch noch Nebel auf, und unsere Helden sehen sich gezwungen, zu rasten.
Am nächsten Morgen stellen sie fest, daß der letzte Held auf Wache nicht mehr da ist, wie die
Kampfspuren verraten, wurde er entführt...

Festum
Vinsalter Stutzerfrisur, der andere hat graue,
Winter in Festum lange Haare bis auf die Schultern, und einer
Lassen sie den Helden vor Beginn des hat kurze, braune Locken. Das, was von der
Abenteuers noch einige Zeit in Festum, nur zur Unterhaltung verständlich ist, dreht sich um
Erholung. „Verschwörung, ich sage euch, auch Brin ...
Sobald sie denken, die Helden seien nun reif weiß hiervon, aber Dhana glaubt...“ „Unsinn,“
für das Grauen, lassen sie sie in ihrem wirft der Blonde ein, „über so was reden wir
Lieblingsgasthof folgende Szene erleben: hier ohnehin besser nicht, du weißt, sie sind
da...“
Allgemeine Informationen:
Ihr habt euch kaum eure Getränke bestellt, da Allgemeine Informationen:
schreckt euch ein Tumult in einer Ecke des Eine schlanke Frau, Mitte 20, betritt das
Gasthauses auf: Zwei betrunkene Bornländer Gasthaus. Ihre rot – goldenen Haare trägt sie
verprügeln sich nach Strich und Faden. Wie ihr schulterlang, ein Stirnband aus...
an den gar nicht verblüfften Mienen der Schlangenleder ? hält sie ihr aus den Augen.
umstehenden erkennen könnt, ist das hier Sie ist mit einem Schwert gegürtet, trägt, wie
allerdings nichts ungewöhnliches. die Männer am Tisch hinter euch, einen
Ihr wendet euch wieder eurem Gespräch zu, da Reitermantel. Sie stützt sich auf einen
bemerkt ihr die Unterhaltung dreier Männer schwarzen Kampfstab mit silbernen Kappen
hinter eurem Tisch. an beiden Enden. Ohne zu zögern gesellt sie
Die drei sitzen, den Hut tief ins Gesicht sich zu den dreien.
gezogen, über ihren Gläsern und murmeln
kaum verständlich vor sich hin. Spezielle Informationen:
Die Rothaarige wird von den dreien mit einem
Spezielle Informationen: Kopfnicken begrüßt, eine lebhaftere
Die drei tragen allesamt Bärte und schwere Unterhaltung beginnt.
Reitermäntel. Sie wirken ein wenig weltfremd, „Die Zwölfe mit dir, Dhana, schön dich zu
beinahe wie Magier, aber keiner trägt den Stab. sehen! Wie geht es deinem compadre, diesem
Einer ist blond und trägt eine typische Corbin?“

2
„Die Zwölfe mit euch dreien, ganz Vermutlich werden die Helden sie auf den
zufriedenstellend, Farin. Doch ich bin hier, und Überfall hin ansprechen, aber Dhana ist als
das wegen einer eher schlechten Nachricht. einzige bereit, den Helden etwas mitzuteilen.
Die Zeiten sind stürmisch, wie ihr wißt, und Ihren Informationen nach soll in zwei Tagen in
ich habe so einige Quellen, doch von dem was der Abenddämmerung ein Kurier der
ich euch nun berichte, erfuhr ich auch erst vor Beilunker Reiter von Rodebrandt nach Festum
wenigen Stunden.“ Die Rothaarige, die mit vor Firunen überfallen werden.
Dhana angesprochen wurde, nimmt einen Sollten die Helden nicht bereit sein, sie
tiefen Zug aus einem Bierkrug und bestellt sich anzusprechen, so wird sich Dhana im Laufe
ein Glas roten Bosparanjer. „Laß hören, des Abends zu ihnen gesellen, und sie um
compagnera!“ Farin, offensichtlich ein Sproß Hilfe bitten. Sie will die Helden durchaus
einer Al´Anfaner Familie, rückt seinen Stuhl begleiten.
zurecht und stützt sich auf seinen Arm.
„Nun, gut. Corbin und ich sind vor wenigen Von Festum nach Firunen...
Tagen auf die Spuren von Ergan Nun, alles in allem ist diese Reise erstaunlich
Dziotkowitsch gestoßen, eines länger ereignisfrei, so daß die Helden gerade am
gesuchten Mörders... wir denken, wir wissen, Mittag des zweiten Tages in Firunen
wo er sich aufhält, und was er plant... Uns sind ankommen. Die Gelegenheit ist gerade recht,
Gerüchte zu Ohren gekommen, die von einem den Dorfschulzen von dem Plan in Kenntnis zu
geplanten Überfall auf den Beilunker setzten...
übermorgen Abend sprechen... und das In Firunen stößt außerdem Corbin, ein
schlimmste: Ergan scheint seine alte Bande hochgewachsener Krieger zu euch.
wieder aufgetrieben zu haben, und wir werden
ohne Hilfe gegen diese Gesellen kaum eine Der Dorfschulze
Chance haben, fürchte ich.“ Allgemeine Informationen:
Der grauhaarige wirft ein: „Dhana, du weißt, „So, also ein wichtiger Beilunker Reiter soll
daß du und Corbin immer auf die Hilfe der hier überfallen werden? Von wem denn? Von
verlassenen Jäger zählen könnt... aber wir euch Gesellen etwa? Nein, macht euch keine
können nichts gegen Dziotkowitsch ausrichten, Sorgen, man hat euch einen Bornbären
nicht wir drei alleine. Du benötigst Hilfe, so aufgebunden! Von einem Reiter auf dieser
wie etwa die von... DENEN!“ Er zeigt mit Straße wüßte ich, glaubt mir...“ Der Schulze
einem Finger auf euren Tisch. „Nein, Mathon, lacht dröhnend.
das können wir wohl kaum riskieren...“ Die
Unterhaltung wird langsam leiser, zu leise, um Spezielle Informationen:
von euch weiter mit angehört werden zu Der Schulze beendet hieraufhin das Gespräch.
können. Dhana schlägt vor, die Straße zurückzureiten,
um nachzusehen, ob ihr den Hinterhalt
Meisterinformationen: eventuell noch verhindern könnt.
Es handelt sich bei diesen Personen um Dhana
S´kal-hi, eine Magierin, die sich als Nun gut, auf zum Hinterhalt!
Kopfgeldjägerin verdingt, momentan im Allgemeine Informationen:
Dienste der KGIA, sowie die ‚verlassenen Die Reichsstraße in Richtung Süden ist gut
Jäger‘, Farin Karolus, Mathon Bodiak und befahren, und es sieht auch kaum so aus, als
Abdul ben Rashim. könne man hier jemanden in einen Hinterhalt
Farin ist ein garethischer Glücksritter, der locken...
allerdings aus nahezu jedem gewaltfrei die Drei Meilen südlich von Firunen bleibt Dhanas
Informationen herausholen kann, die ihn Pferd plötzlich stehen. Sie deutet auf den
gerade interessieren, Mathon ist ein Waldläufer Waldrand, und dort entdeckt ihr einen
mittleren Alters und Abdul stellt hier einen schmalen Pfad, der durch das Unterholz führt.
Exoten dar, einen braunhaarigen Tulamiden „Irgend etwas sagt mir, daß der Reiter diesen
mit herausragenden Spionagefähigkeiten. Weg nehmen wird... Nennt es Einbildung,
Die drei sind die ‚verlassenen Jäger‘, eine nennt es weibliche Intuition, aber ich glaube,
Clique, die vorhat, jedem die große dies ist der Weg!“ Sie reitet ein Stück in den
Verschwörung im Staat aufzudecken, mit Weg hinein. „Ich bin mir sogar sicher!“ ruft sie
anderen Worten, ein Haufen Paranoider (oder und deutet auf einen Felsen mit einem
etwa nicht?!?). eingeritzten B.

3
Allgemeine Informationen:
Spezielle Informationen: Die Räuber sind besiegt, doch ein Hieb eines
Der Weg ist in letzter Zeit häufiger benutzt Räubers traf den Boten direkt in den Magen...
worden (Fährtenlesen-Probe+5), mehrmals sein Gewand ist mittlerweile tief rot getränkt,
sogar mit einem Pferd (Fährtenlesen- und seine letzten Momente scheinen
Probe+10). An beiden Seiten des Weges stehen gekommen. Dhana bemüht sich noch um ihn,
die Tannen relativ dicht, es ist dämmerig. Nach aber allen Bemühungen zum Trotz krümmt
gut 3 Stunden gelangt ihr zu einer Stelle, die sich der gestürzte Reiter noch einmal, und
für einen Hinterhalt wie geschaffen ist: Einer erschlafft dann.
Lichtung mit mehreren umgestürzten Dhana tritt zu seinem Pferd, und entnimmt der
Baumstämmen, und mehreren Pfaden, die von Tasche ein Päckchen. Sie nähert sich noch
ihr wegführen. einmal dem Leichnam, durchsucht ihn,
Kaum habt ihr euch umgesehen, hört ihr in der daraufhin tritt sie einen Schritt zurück und hebt
Ferne bereits einen Reiter in scharfem Ritt sich die rechte Hand zur Schulter. Indem sie auf
nähern. Es beginnt bereits zu dämmern... den Leichnam des Boten zielt, intoniert sie:
Als der Reiter die Lichtung betritt, springen „IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL!“ und
aus dem Unterholz mehrere in grün - braune reckt ruckartig den Arm in Richtung des
Ledersachen gekleidete Gestalten hervor, die Boten. Eine Flammenlanze fährt aus ihrem
mit gezogenem Schwert zwischen euch und Arm und schlägt funkensprühend auf dem
den Reiter eilen. Kadaver auf. Dieser verbrennt in wenigen
Augenblicken vollständig zu Asche.
Meisterinformationen: „Fürwahr, das war notwendig, meint ihr nicht?
Hierbei handelt es sich um die bereits erwähnte Wir wollen doch nicht unseren Weg mit
Bande von Ergan Dziotkowitsch, die dem Leichen pflastern... Nun, wie es aussieht,
Reiter etwas abnehmen will, an dem auch die müssen wir hier noch die Nacht verbringen,
KGIA recht interessiert wäre... hm? Ich schlage vor, wir suchen uns ein wenig
Die Werte von 3 Räubern: Feuerholz und machen es uns bequem – so
MU: 14 AT: 15 PA: 13 LE: 45 RS: 3 bequem wie möglich! Und ich bitte euch,
TP: 1W+4 AU: 63 MR 7 schafft diese Leichen weg, das hält ja kein Ork
aus!“ Sie geht in den Wald, um etwas zu essen
Die Werte von 4 weiteren Räubern: zu suchen.
MU: 13 AT: 13 PA: 13 LE: 45 RS: 3
TP: 1W+2 AU: 63 MR 7 Spezielle Informationen:
Es wird tatsächlich Nacht. Nur wird es
irgendwie schneller dunkel, als gestern, oder
Die Werte von Ergan: täuscht ihr euch? Nein, es zieht Nebel auf, der
MU: 15 AT: 17 PA: 14 LE: 65 RS: 4 euch langsam die Sicht nimmt. Nach einer
TP: 1W+6 AU: 63 MR 9 halben Stunde habt ihr euch wieder auf der
Lichtung versammelt und entzündet ein Feuer.
Sie tragen insgesamt 4 D, 4 S und 3 Heller mit
sich herum, einen Zierdolch, 3 Heiltränke D Allgemeine Informationen:
sowie einen Zaubertrank F, den Ergan in einer Die Nacht bricht herein, und am Feuer ist es
Phiole um den Hals trägt, weil er ihn für angenehm warm. Dhana hat inzwischen ein
wertvoll hält. Reh erlegt, das gerade über dem Feuer brutzelt,
und ihr würdet euch köstlich über eure alten
Alle Banditen benutzen mit Drachenspeichel C Abenteuer amüsieren, wenn ihr nur nicht so ein
vergiftete Waffen. dumpfes Gefühl im Nacken hättet, als würde
irgendetwas hinter euch stehen, und euch
Trotz aller Bemühungen der Helden wird der beobachten. Auch wenn ihr euch umseht, so
Bote im Kampf unterliegen, und kurz nach entdeckt ihr doch nichts, was auf irgendeine
dem Kampf an seinen Verletzungen sterben. Präsenz schließen ließe, die dieses Gefühl
Dhana und Corbin kämpfen tatkräftig auf erklären würde...
Seiten der Helden mit. Langsam aber sicher wird auch Dhana unruhig.
„Wir sollten eine Wache einteilen, wer weiß
schon, was hier herumstreunt? Ich muß euch
übrigens noch etwas sagen... Ich habe euch

4
noch nicht erzählt, was ich vorhin bei der Jagd vorüber gewesen sein muß, sonst wärt ihr ja
etwa eine Meile nördlich von hier entdeckt aufgewacht.
habe... Das hier!“ Sie reicht euch einen Stein
mit seltsamen Glyphen. Spezielle Informationen:
Die Spuren sind recht frisch, etwa (+10) fünf
Spezielle Informationen: Stunden alt, also noch in der Nacht entstanden.
Es handelt sich um einen in Zhayad
geschriebenen Text. „Der ... diesen Z... stört, Meisterinformationen:
wird IHM ... ... sein, und die ..cht wird ihm ein Es liegen noch die Spuren eines SILENTIUM
H..m sein. Wir dienen. Wir werden herrschen. in der Luft, außerdem sind sehr schwache
In nomine ...“ Fußabdrücke von mindestens 2 Personen außer
Der Stein ist geschwärzt, als wäre er von Corbin und Dhana zu finden... (OCULUS + 5,
einem Scheiterhaufen genommen worden, ODEM ARCANUM + 13 oder Fährtensuchen
bevor die Hitze ihn zerstörte. „ Wo ich ihn + 15).
fand, war ein Ring von seltsamen Pilzen... ich Es sind noch Reste eines arkanen Musters zu
konnte der Versuchung nicht widerstehen, ich finden, daß sich allerdings nicht klar einordnen
habe einen mitgebracht. Hier!“ läßt...
Sie reicht euch einen Pilz mit merkwürdig blau
schimmernden Lamellen... Wo sind unsere Gefährten?!?
Nun werden die Helden natürlich nach Corbin
Meisterinformationen: und Dhana suchen...
Der vollständige Text lautet:
„Der, der diesen Zirkel stört, wird IHM ein Allgemeine Informationen:
Diener sein, und die Nacht sei ihm ein Heim. Nun, in nördlicher Richtung von eurem Lager
Wir dienen. Wir werden herrschen. In findet ihr in der Tat einen weitere Lichtung,
Nomine ...“ auf der sich Trümmer eines Hauses befinden.
Das letzte Wort ist nicht lesbar, es ähnelt Diese Ruine erinnert auf eine merkwürdige
jedoch einem astronomischen Zeichen, dem Weise an viele Tempel, die ihr kennt, ist
des Namenlosen... (Sternkunde-Probe +10, jedoch vollständig in sich zusammengestürzt,
Götter und Kulte +7). Um den Text so zu und von einer enormen Hitze geschwärzt.
entziffern, sind sicherlich mehrere Tage Arbeit
und mehrere Lesen/Schreiben - Proben +12 Spezielle Informationen:
nötig. Es finden sich unter den Trümmern kleine
Splitter schwarzer Edelsteine, die alle in einem
Es handelt sich bei dem Pilz um einen der Kreis von ca. 2 Schritt Durchmesser liegen.
höchst seltenen, dem Namenlose heiligen, Kaum das sich die Helden mit dem Stein
Rattenpilze. nähern, fliegt ein einzelner Splitter auf den
(Pflanzenkundeprobe + 15) Stein zu. In der Mitte des Kreises lag der Stein,
Geweihte, die diesen berühren, erkranken den Dhana euch überlassen hat, ursprünglich,
sofort an den Zorgan-Pocken! Wer ihn ißt, deutlich an einer Vertiefung im Boden zu
wird vom Namenlosen Zweifeln befallen. erkennen.

In dieser Nacht verlieren die Helden 1W6 Meisterinformationen:


Lebenspunkte, statt sie zu regenerieren, ASP Nähert man sich mit dem Stein den Splittern,
werden jedoch regeneriert. so werden diese von ihm wie Eisen von einem
Magneten angezogen. Geht man den gesamten
Allgemeine Informationen: Kreis mit dem Stein ab, so bilden alle Splitter
Trotz aller Furcht schlaft ihr wie die Drachen... wieder einen einzigen großen Kristall von etwa
Doch als ihr erwacht bemerkt ihr zu eurem Faustgröße, der, wenn er in Richtung auf die
Erstaunen, daß die Sonne bereits hoch am Krypta gehalten wird, purpurn zu leuchten
Himmel steht! Und noch etwas ist erstaunlich beginnt. Dies dauert knapp bis kurz vor
– die beiden, die die letzte Wache halten Einbruch der Dämmerung.
sollten, Corbin und Dhana, sind
verschwunden! Allgemeine Informationen:
An ihrer statt finden sich nur Spuren eines Als ihr am Nachmittag die Lichtung wieder
weiteren Kampfes, der allerdings schnell verlassen wollt, erscheinen vor euch vier

5
Gestalten in schwarzen Roben, die Kapuzen nicht, werden sie W6 KR lang angreifen, um
tief ins Gesicht gezogen. Ihr hört in euren sich dann zurückzuziehen.
Köpfen eine Stimme, die kurz hinter eurer Die Lebensenergie der Nachtalpe liegt bei
Stirn zu erklingen scheint: genau 500, das heißt, noch in dieser Nacht
WER SEID IHR, DASS IHR ES WAGT, DEN werden sie ins Leben zurückkehren und weiter
EWIGEN SCHLAF DER DIENER DES ihr Unwesen treiben... Der Hohepriester hat in
GOLDENEN ZU STÖREN? der letzten Nacht bereits wieder Gestalt
angenommen und Dhana und Corbin
Meisterinformationen: überfallen und entführt. Im Moment hält er
Es handelt sich um die Nachtalpe einer Sekte sich in einer Krypta im Norden der Lichtung
von Anhängern des Namenlosen, die zur Zeit auf, wo er plant, Corbin seinem Meister zu
der Priesterkaiser von einem gewissen Walmir opfern und Dhana zu einer Dienerin des
von Riebeshoff ausgelöscht wurde. Namenlosen zu machen.
Wenn die Helden sich wahrheitsgemäß
vorstellen, werden sie sich auflösen, wenn

Die Suche

Der weitere Verlauf der Suche Allgemeine Informationen:


Die Helden stoßen auf eine Spur durch den Die Fußspuren, die ab hier zusammen mit den
Wald, denn wo der Hohepriester auch kaum abgeknickten Ästen wieder häufiger werden,
Spuren hinterläßt, seine Gefangenen tun dieses führen geradewegs gen Norden.
sehr wohl. Mittlerweile ist das Madamal am Himmel
erschienen, es steht in voller Pracht als
Allgemeine Informationen: leuchtende Scheibe im Norden. Eine Eule
Traschbart hängt von den Bäumen herab. Der schreit wieder in einiger Entfernung, als ihr
Geruch des Nadelwaldes ist angenehm und euch durch die ansonsten vollständige Stille
erfrischend. Der Tag neigt sich dem Ende zu, schlagt. Irgendwie kommt euch selbst das
doch als ihr die nähere Umgebung absucht, Knirschen eurer Stiefel im Schnee, der
entdeckt ihr im Licht der untergehenden mittlerweile knapp einen Finger hoch liegt,
Praiosscheibe einen Baum, der an einer Seite und die Spur fast unbrauchbar macht, so fremd
schwarz verfärbt ist, wo alle anderen von und unheimlich vor, wie der Gedanke daran,
grünem Moos bewachsen sind. was in der undurchdringlichen Finsternis auf
Brandgeruch liegt in der Luft, und einzelne euch lauern mag...
Schneeflocken rieseln auf euch herab.
Eine Eule ruft irgendwo in der Nähe. Meisterinformationen:
Lesen sie dem Held mit dem höchsten
Spezielle Informationen: Gefahreninstinkt folgendes vor, und nur ihm:
Das Moos an einer Seite des Baumes ist völlig
verbrannt, und der Brand muß noch recht Waren da nicht gerade zwei grün glühende
frisch sein, denn die Stelle ist absolut trocken. Augen zu sehen? Raschelte es gerade nicht im
Gebüsch? Nein, scheinbar hast du dich
Meisterinformationen: getäuscht, denn deine Kameraden scheinen
Es handelt sich um eine Spur, die Dhana nichts bemerkt zu haben... aber wieder
unwillkürlich gelegt hat, um die Helden auf beschleicht dich ein sehr ungutes Gefühl...
sich aufmerksam zu machen: Während Corbin
ihren Entführer abzulenken versuchte, sprach Meisterinformationen:
sie einen Ignifaxius, der jedoch nicht den Der Held, dem eine Sinnesschärfe – Probe +15
Hohepriester traf, sondern den Baum, an dem gelingt, bemerkt, daß die Helden verfolgt
er sie vorbei trug. werden. Er kann 4 Personen zählen, die leise
durch das Unterholz schleichen.

6
Allgemeine Informationen: Allgemeine Informationen:
Direkt vor euch liegt eine Marmorplatte im Ihr hört mit einem Mal einen Ruf aus dem
Boden - der Eingang zu einer alten Krypta. Unterholz. Orks! Von Westen her stürmt ein
Auf ihr ist ein Tridekagramm, ein Trupp von 5 Schwarzpelzen auf euch zu, jeder
Dreizehnstern, eingemeißelt. Sie scheint erst mit erhobener Waffe...
kürzlich bewegt worden zu sein, denn das Efeu
an einer Seite ist abgerissen. Meisterinformationen:
Es handelt sich um einen versprengten Trupp,
Meisterinformationen: der hier in der Gegend auf Jagd war, und im
Die Helden werden von den vier Moment unter der Kontrolle Dandwins steht.
Sektenmitgliedern nicht angegriffen, da diese Sie kämpfen, bis ihre LE auf unter 10
noch keinen Vorteil darin sehen. Die gesunken ist, danach fliehen sie.
Steinplatte wurde tatsächlich erst kürzlich Werte:
bewegt, und zwar vom Hohepriester. Dieser MU 14 LE 30 AT 14 PA 13
hat Dhana und Corbin in die Grabstätte RS 3 MR –3 TP 1W+3 *
mitgenommen, um seine Pläne mit ihnen
durchzuführen. Die Orks verwenden mit Krötenschemel vergiftete
Wenn der Kristall in die Mitte des Waffen, wer einen Treffer durch einen Ork
Tridekagramms gehalten wird, zerfließt er, hinnehmen muß, wird nach einer Stunde von
füllt den Dreizehnstern voll aus. Die Platte Magenkrämpfen und Erbrechen geschüttelt.
hebt sich hieraufhin ein wenig an, so daß man Dauer: 4 Stunden Schaden: 1W+2 / Stunde
sie wegschieben kann.
Die Platte ist mit drei gelungenen KK- Proben Die Orks haben nichts bei sich, außer einigen
+5 weit genug vom Eingang weg zu bewegen, Rationen Karenfleisch und einigen
daß man hinein steigen kann. Wirselkräutern (2W6).

Krypta

Ab ins Gewölbe! und stößt mit dem Messer zu. Jetzt erkennt ihr
Unter der Steinplatte liegt der Eingang zum auch, was auf dem Altar vor sich geht: Corbin
Friedhof der Diener des Namenlosen, und hier liegt, gefesselt und verwundet, auf dem Altar.
will der Hohepriester das Ritual vollführen. Der Mann dreht sich mit einem triumphieren -
den Lachen zu euch um und wischt das Messer
Allgemeine Informationen: ab.
Das Gewölbe ist absolut unbeleuchtet. Er trägt, wie ihr jetzt seht, eine Goldmaske, die
Es riecht nach feuchter Erde. Von irgendwoher sein Gesicht verhüllt.
weht ein leichter Luftzug. Ohne mit seinem Choral aufzuhören, hebt er in
Direkt vor euch beginnt ein Gang, der nach ca. einer beschwörenden Geste das Messer und
7 Schritt vor einer halb verrotteten Tür endet. den linken Arm, und zu eurem Entsetzen
erheben sich die aufgebahrten Mumien und
Der Kryptaraum Skelette und stellen sich euch mit
Allgemeine Informationen: unglaublicher Geschwindigkeit in den Weg!
Ein von Säulen getragener Raum von 6 x 13
Schritt. An den Seiten liegen in Nischen drei Meisterinformationen:
einbalsamierte Leichname und mehrere Die Mumien und Skelette wurden durch die
Skelette, auf deren Brustkorb je ein Schwert Kraft des Namenlosen erhoben, die sich an
liegt. Dazwischen hängen brennende Fackeln diesem Ort besonders stark manifestiert. Diese
an den Wänden und verbreiten ein flackerndes große Wunder hat zwar an den Kräften des
Licht. Hohepriesters gezehrt, aber durch seinen
Am euch entgegengesetzten Ende der Halle Erfolg erhielt er ein gewaltigen Bonus auf sein
steht ein schwarzer Altar. Ein Mann steht in Selbstvertrauen – sprich: Es kostete ihn nur
schwarz und Purpur gekleidet vor ihm, ein unerheblich Karma.
langes Messer erhoben. Er singt einen düsteren
Choral in einer euch unbekannten Sprache –

7
Um sich diesen Gegnern entgegenstellen zu Der Hohepriester reckt die Arme zu Decke,
können, muß eine TA-Probe-4 mißlingen. stößt einen heiseren, unnatürlich stark
widerhallenden Schrei aus. Dhana erhebt sich,
Die Werte der Skelette: stimmt in den Schrei mit ein und fällt
MU 33 AT 13 PA 13 ohnmächtig in sich zusammen. Der
LE 50 RS 3 Hohepriester fängt sie auf und legt sie
TP 1W+4 GS 10 MR 13 behutsam in einen der beiden schwarzen Särge,
AU unendlich die neben dem Alter stehen.
„Ihr Narren!“ schallt seine heisere Stimme
Die Werte der Mumien der ehemaligen durch das Gewölbe, als ihr den letzten der
Hohepriester: Untoten endgültig zu seinem finsteren Meister
MU 33 AT 13 PA 13 schickt. „Ihr könnt mich nicht aufhalten, denn
LE 60 RS 5 das Ritual ist vollendet! Narren! Flieht, wenn
TP 2W+4 GS 8 MR 26 euch das Leben eures Freundes hier lieb ist!“
AU unendlich
Finale?
Die Mumien lassen sich nur durch Feuer Die Diener des Namenlosen Gottes betreten
vernichten, eine Fackel erzielt bei diesen in nun das Gewölbe, um ihrem Hohepriester zu
schwarze Stoffe eingewickelten Monstren 2W Hilfe zu kommen...
TP, Feuerzauber oder Flammenschwerter
richten doppelten Schaden an. Allgemeine Informationen:
Wer durch eine Mumie mehr als 30 SP erhält, Vier Gestalten betreten hinter euch den Raum.
erkrankt in 13 Tagen mit einer Sie sind, wie der Priester am Altar, in schwarz
Wahrscheinlichkeit von 50 % an den Zorgan- und Purpur gekleidet.
Pocken. Ihre Gesichter sind unverhüllt, und sie
betrachten euch mit blankem Haß. Sie erheben
die Schwerter, die sie in ihren Händen halten
und beginnen einen Choral.

Spezielle Informationen:
Der Choral ähnelt stark jenem des
Hohepriesters, aber er klingt doch etwas
anders. Kaum das alle in den Choral
eingestimmt haben, greifen sie an.

Meisterinformationen:
Die Jünger des Namenlosen haben allesamt
dereinst einen Pakt mit ihrem Herren
geschlossen, der ihnen folgende Vorteile
bringt:

Sie haben keinen Malus auf AT/PA durch


schwere Treffer, sondern vielmehr einen
Bonus. Sie werden durch Schmerzen nicht
bewußtlos, müssen aber Blut trinken, um am
Leben zu bleiben (einmal pro Monat reicht)
und vertragen das Licht von Praios Sonne
Allgemeine Informationen: nicht. Bei einer unparierten unheiligen Attacke
Dhana betritt während des Kampfes den Raum richten sie 2W+13 an, ihr Wert für unheilige
und kniet langsam, wie in Trance, vor dem Attacken liegt bei 2!
Priester nieder. Sie ist nicht mehr in ihren
Mantel gekleidet, sondern ebenfalls in eine Ihr Choral dient der Beschwörung von
schwarze Robe. Der Priester greift unter den Marukh-Methai, der Kraft des Namenlosen.
Altar und reicht ihr einen silbernen Kelch. Sie
ergreift diesen, setzt ihn an den Mund und
trinkt.

8
Ihre Werte in normaler Gestalt:
Spezielle Informationen:
MU: 16 AT: 17 PA: 17 Dhana liegt noch immer bewußtlos und nur mit
LE: 66 RS: 6 TP: 1W+6* der schwarzen Robe bekleidet, in dem Sarg.
GS 11 MR 13 AU 80 Sie wirkt unnatürlich blaß, und im Halbdunkel
Sie verwenden die „Saat des Zweifels“, ein der Krypta wirken ihre hohen Wangenknochen
seltenes, unheiliges Waffengift aus noch elfischer, als sonst schon...
Rattenpilzen, das den Glauben seines Opfers Corbin befindet sich, immer noch gefesselt, auf
stark erschüttert: In den nächsten 13 x 13 dem Altar. Es steht, trotz seiner Verwundung,
Tagen (oder bis zur nächsten Namenlosen gut um ihn, besser als um euch, zumindest.
Phase, je nach Willensstärke) beginnt ihr Opfer Vor ihm steht immer noch dar kleine
sich immer mehr von seinen Göttern Silberpokal auf dem Altar.
abzuwenden... und sich immer mehr für den
Kult des Namenlosen zu interessieren! Meisterinformationen:
Die Stufe der `Saat des Zweifels´ ist 13... Corbin hat nur 10 LP verloren, Dhana liegt im
Koma. Sie erwacht erst nach 13 Stunden und
Ihre Werte als Besessene: ist vorher weder mit Magie noch mit
MU: 21 AT: 20 PA: 15 gewöhnlichen Mitteln vorher wach zu
LE: +44 RS: 9 bekommen.
TP: 3W+2 GS 11 MR 16 Ihre Ausrüstung liegt in einer Ecke des
AU 80 Raumes.
Sie können in dieser Form allerdings maximal Im Pokal befinden sich noch Reste einer
3 KR verbleiben, danach werden sie wieder zu dunkelroten Flüssigkeit. Auf dem Onyxring
Nachtalpen. um seinen Mittelteil finden sich die Glyphen
Sanguis-domnini-
mortus-vitaque-
insituus.
Sanguis-domnini-mortus-vitaque-
insituus.
Übersetzung: „Das Blut des Herrn. Gelegen
zwischen Leben und Tod.“
Er ist das Artefakt, das der Bote nach Festum
bringen sollte, ein Talisman des Namenlosen!

Leckt eure Wunden...

Allgemeine Informationen:
Ihr verlaßt diesen finsteren Ort. Corbin
humpelt noch leicht, trägt jedoch zusammen
mit [Alrik] die bewußtlose Dhana.
Draußen angekommen, schiebt ihr mit einer
verzweifelten Anstrengung die Steinplatte
zurück in ihre Einfassung.
Wenn ein Magiekundiger oder ein Geweihter
in der Truppe ist könnte er noch ein
Bannsymbol einmeißeln, malen, ...
Hierfür sollten 25 AP verteilt werden... stammt
Allgemeine Informationen: die Idee von einem Nicht- Magiekundigen, so
Der Hohepriester verschränkt die Arme vor der sollte sie schon 50 AP wert sein, die passenden
Brust und murmelt eine Formel. Symbole sollten jedem bei einer Magiekunde /
Daraufhin beginnt seine Gestalt zu verblassen, Götter- und- Kulte Probe+10 einfallen.
und er verschwindet vollständig. Nur seine Ihr erreicht euer Lager, packt eure
Robe bleibt zurück, sein schauderhaftes Siebensachen und beeilt euch, den Wald
Gelächter und ein Hauch von Schwefel.

9
wieder zu verlassen. Kurz vor Morgengrauen genommen hat... seinem Brief war dies leider
erreicht ihr Firunen. nicht zu entnehmen.“
Das Stadttor ist zwar bewacht, aber als man
euren Zustand bemerkt, öffnen die Wachen Meisterinformationen:
ohne Zögern das Tor. Dhana ist sehr gut aufgelegt und drängt auf
Im Bornbären, der besten Schänke des Ortes, eine baldige Abreise, sie möchte den Termin
erwarten euch bereits Farin, Mathon und mit ihren Auftraggebern nicht verpassen. Vor
Abdul auf den Kelch. Mit Entsetzen betrachten dem endgültigen Abschied gibt sie dem
sie die Zhayad- Glyphen, und eure Wunden. Helden/der Heldin mit dem höchsten Charisma
Mathon behandelt euch mit Wirselkraut- noch einen Kuß, dann springt sie aufs Pferd,
Verbänden (15 LP). winkt und galoppiert Corbin und den anderen
Für die Erledigung Ergans erhaltet ihr von hinterher. Sie ist übrigens bereit, für die
ihnen das Kopfgeld in Höhe von nicht weniger Befragung Selos noch einmal 5 Dukaten für
als 75 Dukaten (für die gesamte Bande)! jeden springen zu lassen...

Meisterinformationen:
Nach dreizehn Stunden erwacht Dhana aus Der Lohn der Mühen
ihrem Koma. Sie ist wieder voll bei
Bewußtsein, allerdings mit dem Blut des Die Helden haben ein Artefakt des
Namenlosen infiziert... In dreizehn Tagen wird Namenlosen geborgen, und vermutlich über
es beginnen, seine Wirkung zu zeigen, nach die „verlassenen Jäger“ auf lange Zeit seinem
abermals dreizehn Tagen wird sie zur Zugriff entzogen, den Kelch von Gorgoroth,
Vampirin. einen seiner Talismane, der es seinen Dienern
Noch ist von ihrem Schicksal nichts zu erlaubt, einen Sterblichen mit dem Blut des
bemerken, außer einer gewissen Neigung zu Namenlosen zu infizieren und so zu seinem
längerem Schlafen (etwa bis Abends) und Diener zu machen.
einem etwas längeren Wachsein (bis etwa Jeder Held erhält daher:
gegen Morgen...). 200 AP für die Rettung Corbins und Dhanas
+100 AP für die Übergabe des Kelchs an die
Abschied. verlassenen Jäger
+ 75 AP für die Unschädlichmachung Ergans
Allgemeine Informationen: + 75 AP für die überstandenen Schrecken der
Am nächsten Morgen stellt ihr fest, daß nur Krypta
Corbin zum Frühstück erscheint, begleitet von - 50 AP für Herumtrödeln
den „verlassenen Jägern“. - 50 AP für rollenungerechtes Verhalten
„Dhana läßt sich entschuldigen, aber ich
glaube, das Ritual hat ihr mehr zugesetzt, als Außerdem erhalten die Helden die Prämie auf
sie es sich anmerken läßt... Sie schläft noch, Ergans Halsabschneiderbande, nämlich 100
aber wir werden Morgen nach Norburg Dukaten, plus 25 Dukaten für jeden. Jegliche
abreisen.“ Gegenstände, die die Helden finden, gehören
natürlich ebenfalls ihnen.
Spezielle Informationen:
Corbin ist in der Tat recht besorgt wegen Aber sie haben sich auch einen Feind und ein
Dhanas merkwürdigem Verhalten, läßt sich neues Problem geschaffen: Den Hohepriester
dies jedoch nicht anmerken. Gegen Abend des Namenlosen, der immer noch auf Rache
reisen sie ab, drücken aber vorher noch jedem sinnt, und Dhana, die nun nach knapp vier
Helden einen Beutel mit 15 Dukaten in die Wochen zur Vampirin wird...
Hand. „Für eure Mühen, das ist das mindeste,
was wir tun können!“ lächelt eine sichtlich
erholte Dhana. „Könntet ihr uns vielleicht
einen weiteren Gefallen tun? Derjenige, der
diesen Kelch entdeckt hat, ein gewisser Selo
von Kyndoch, hält sich zur Zeit in Festum auf.
Könntet ihr ihm nicht berichten, was hier
passiert ist? Vielleicht weiß er ja, weshalb
dieser wahnsinnige Priester uns gefangen

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ANHANG I
Dramatis Personae

Dhana S´kal-hi er sich privat unter Leute mischt, meist einen


Eine hübsche, rothaarige und zierliche Person, ist Zigarrenstummel im Mundwinkel hat. Er
Dhana dennoch eine gefährliche Kampfmagierin, nimmt nach dem Abenteuer die Tarnidentität
eine Abgängerin der Akademie „Schwert und eines Festumer Waffenhändlers an und
Stab“ zu Beilunk. beginnt, von neuem seinen Zirkel aufzubauen.
Sie ist relativ kühl und berechnend, aber dennoch Er sollte während des Abenteuers nicht das
sehr charismatisch (und nicht abgeneigt, sich Zeitliche segnen.
irgend jemanden für die Nacht zu angeln...)
WERTE:
Nicht erforderlich.
MU: 16 AG: 1 ST: 16
Corbin Dragendoth KL: 17 HA: 0 MR: 13
Ein Krieger, der im Dienste der KGIA steht. Eine IN: 15 RA: 3 LE: 52
absolute Durchschnittsperson, weder sonderlich CH: 18 TA: 0 AU: 68
intelligent, noch reaktionsschnell, aber ein FF: 11 NG: 4 AE: 73
hervorragender Kämpfer. Er arbeitet mit Dhana GE: 14 GG: 4 AT/PA: 16/13
zusammen, weil sie die Denkarbeit übernimmt und KK: 16 JZ: 6 RS: 3
er den kämpferischen Part. KE: 46
WERTE: TP: 1W+6 (Schwert)
Nicht erforderlich. Herausragende Talente: Selbstbeherrschung
14, Bekehren 13, Menschenkenntnis 12,
Dandwin Makarow, der Hohepriester des Pflanzenkunde 14, Götter und Kulte 13,
Tempels von Gorgoroth Magiekunde 11, Alchemie 7, Prophezeien 10,
Ein schätzungsweise vierzigjähriger Mann, mit Sternkunde 9, Gefahreninstinkt 14,
schwarzen Haaren und ebenso schwarzen Augen. Schwerter 14
Er hat sich voll und ganz dem Dienst an seinem Zauberfertigkeiten: Spezialgebiet Kampf,
Gott verschrieben, für den er vor ca. 600 Jahren Ignifaxius 13, Ignisphaero 9, Kulminatio 12,
auch schon einmal in den Tod ging. Transversalis 16, Visibili 9, Balsamsalabunde
Er ist ein mächtiger Magier, der viele mächtige 12, Bannbaladin 6, Imperavi 14, Silentium 6,
Formeln kennt, auch solche, die heutzutage kaum Impostoris Imagotin 13, Heptagon 13
noch bekannt sind. Seine einzigen Leidenschaften
sind Glücksspiel und rauchen, weswegen er, wenn

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Anhang 2: Die Karte der Krypta

Anhang 3: Handout – Die Glyphen auf dem Kelch


Sanguis-domnini-mortus-vitaque-
insituus.

Die Herren der Finsternis 1 – Namenloses


Grauen
© 1999 by Andreas Wölk
„Das Schwarze Auge“ ist ein eingetragenes
Warenzeichen von Fantasy Productions.
Ähnlichkeiten mit Namen, real existierenden
Orten, Personen oder anderen Abenteuern
sind rein zufällig und nicht beabsichtigt.

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