Mit Gespaltener Zunge
Mit Gespaltener Zunge
Tastenschlag &
DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb
Mit gespaltener Zunge führt die Helden in das Sultanat Baburin im nördlichen Aranien. Es spielt
während des Krieges der 35 Tage und gewährt den Helden einen Blick in den schwelenden Konflikt
zwischen den Satori (bosp.: Säleute; Fraktion in der Hesinde-Kirche, die für freien Umgang mit
Wissen eintritt) und den Pastori (bosp.: Hirten; Fraktion in der Hesinde-Kirche, die der Verbreitung
von gefährlichem Wissen starke Restriktionen auferlegt, vgl. GKM 54) innerhalb der Hesinde-
Kirche und dem Heiligen Drachenorden. Dabei werden die Helden zuerst von der "falschen" Seite
instrumentalisiert, bevor sie schließlich versuchen müssen ihre eigenen Fehler wieder gutzumachen.
Doch am Ende von allem steht die Frage, wer hier eigentlich im Recht ist.
Die Helden
Grundsätzlich sind sämtliche Charaktere geeignet, die einem Geweihten der Zwölfe zur Hilfe eilen
würden, wenn er in Gefahr ist. Zumindest einige götterfürchtige (wenn nicht sogar hesindegläubige)
Helden sollten also schon dabei sein, damit ein Aufhänger für das Abenteuer gegeben ist.
Angehörige der Armeen des Mittelreiches oder Araniens sind allerdings weniger geeignet, da sie
derzeit an anderen Orten weit dringlicher gebraucht werden (vgl. JdF, SdlS und AB ab 110). Alle
weiteren Charaktere sollten problemlos spielbar sein, wenn der Meister eine entsprechende
Motivation findet, damit sie in das sonnige Land der Herrscherinnen reisen.
Abkürzungen
AB xx Aventurischer Bote Nr. xx
AH Aventurische Helden (aus Schwerter & Helden)
JdF Kampagne Jahr des Feuers
GKM Götter, Kulte, Mythen (aus Götter & Dämonen)
LdES RSH Land der Ersten Sonne
MWW Mit Wissen und Willen (aus Zauberei & Hexenwerk)
SdlS Abenteuer Der Schwur des letzten Sultans
ZBA Zoo-Botanica Aventurica
Der Einstieg
Sie sollten Ihre Gruppe gut genug kennen, um einen stimmigen Grund für ihre Anwesenheit im
Sultanat Baburin zu finden. Doch seien Ihnen hier einige Tipps an die Hand gegeben:
- Wenn Ihre Helden bereits Der Schwur des letzten Sultans gespielt haben und den Feldzug am
Ende ausgelassen haben, dann bietet sich ein direkter Anschluss von Mit gespaltener Zunge an.
- Verletzte und kampfunfähige Krieger, Rondra-Geweihte und ähnliche Charaktere mögen zum
Dreier-Tempel der Rondra oder zu den Donnersturmfeldern vor der Stadt pilgern. Bei kampffähigen
Charakteren sollte es einen guten Grund geben, warum sie derzeit nicht auf den Schlachtfeldern zu
finden sind.
- Rahjageweihte, Künstler und ähnlich feinsinnige Gesellen wollen vielleicht die Statue der
liegenden Rahja des Hl. Asceander im Rahja-Tempel bestaunen. Eher kämpferische Anhänger der
schönen Göttin mag es aufgrund von Gerüchten über einen verderbten Zirkel von Levthans-
Anbetern in die Stadt ziehen (SdlS 52).
- Einen Heilkundigen oder Magier mag es zum Anconiten-Kloster ziehen.
- Zwerge haben vielleicht von den prächtigen weißen Mauern gehört und möchten begutachten, ob
dieses Menschenwerk wirklich so gut ist, wie jeder erzählt.
- Die Helden könnten aus dem Kriegsgebiet im Norden flüchten und kommen dabei zwangsweise
durch das Sultanat. Jeder der westlich von Punin zu Land in die Tulamidenlande reisen will, kommt
zwangsläufig an Baburin vorbei.
- Auch der andere Weg ist denkbar: Südliche Charaktere wollen in den Norden, "wo noch richtig
was los ist" und müssen ebenfalls an Baburin vorbei. Auch hier bietet sich die Flucht (diesmal vor
oronischen Horden) an.
- Wer noch ein Reittier benötigt, der kann von den prächtigen Tulamiden aus den Zuchtställen um
Baburin hören und den Plan fassen, einen prächtigen Hengst baburischen Schlages zu erstehen
(SdlS 14).
- Und zu guter Letzt bieten sich noch eine verfrühte Anreise zum Weinfest (15.-30. TRA) oder ein
etwas längerer Aufenthalt nach dem alljährlichen Turnier (12.-14. RON) an.
Dies sollte als Motivation reichen, um Ihre tapferen Recken in die erste Szene einzuführen. Diese
richtet sich an Helden, die gerade auf Baburin zureisen. Sollten Ihre Helden aus Baburin kommen
oder die Stadt nur passieren wollen, so passen Sie die entsprechenden Passagen einfach an.
Jeder in der Gruppe hat gerade einen gar nicht in die Szenerie passenden Laut gehört. Helden mit
gelungener Sinnesschärfe-Probe+4 oder mit Herausragendem Gehör erkennen darin das Geräusch
eines aus der Scheide gezogenen Schwertes. Das Geräusch scheint von rahjawärts, etwas abseits
von der Straße, zu kommen. Es ist zu vermuten, dass die Helden dem Geräusch auf den Grund
gehen wollen, egal ob sie es erkannt haben oder nicht.
Bei einer gelungenen Schleichen-Probe (der weiche Boden dämpft die Geräusche ab) kommen die
Helden in Sicht- und Hörweite. Sollten einer der Helden die Probe nicht geschafft haben, so
verstehen sie nur den ersten Satz Abu al-Kitabs, als die Söldner sich mit erhobenen Schwertern
umdrehen und erfahren wollen, wer da sei. Ansonsten bietet sich ihnen folgendes Bild. Bedenken
sie jedoch, dass alle Beteiligten Tulamidya sprechen und nur von Helden verstanden werden
können, die diese Sprache auch beherrschen.
Bei 3 TaP* in Götter/Kulte ist der Mann als geweihter Draconiter zu erkennen. 5 TaP* offenbaren
außerdem, dass es sich um einen Magister des Immerwährenden Hortes handelt, einen zweifach
Geweihten.
Bei diesem handelt es sich um Abu al-Kitab, der von den beiden, rasch aus Baburin entsandten
Söldnern gestellt wurde.
Die Helden werden nun vermutlich dem Geweihten zur Hilfe eilen und sollten allein aufgrund ihrer
Überzahl den Kampf gewinnen. Der Geweihte fordert sie aber dazu auf, die Söldlinge nicht zu
töten. Und tatsächlich wenden sich die vermeintlichen Räuber bald zur Flucht Richtung Baburin.
Sollten die Helden die Söldner gefangen nehmen und verhören, so werden diese wahrheitsgemäß
antworten, dass sie von einem ihnen unbekannten Hesinde-Geweihten angeheuert wurden, einen
flüchtigen Geweihten zu verfolgen. Die Beschreibung, die die Söldner von ihrem Auftraggeber
geben können (Tulamide, graue Haare, hohes Alter) reicht kaum für eine Identifikation des
Auftraggebers. Mit einem gelungenen BLICK IN DIE GEDANKEN kann ein Spielermagier jedoch
eine Personenbeschreibung erhalten, die auf den Propräzeptoren des Draconiter-Hortes passt. In
diesem Fall wird Abu al-Kitab ihnen erklären, um wen es sich handelt und außerdem anmerken,
dass er vermutet, dass die Umtriebe im Hort von diesem Mann ausgehen.
Die Söldner wissen nichts über die Hintergründe des Auftrages, nur dass ihnen bei der Sache nicht
wohl war, sie den Auftrag aber aufgrund der versprochenen hohen Belohnung (satte 50 Dukaten)
dennoch annahmen. Sie sollten den Priester möglichst unverletzt gefangen nehmen und im Hort der
Draconiter abliefern. Hellsichtmagie bestätigt diese Aussage, von Gewalt bei der Befragung wird
Ali die Helden in jedem Fall abbringen. Abu al-Kitab verspricht den Helden dafür alles zu erklären.
Modifizieren Sie die folgenden Absätze einfach dementsprechend.
Sollten die Helden übrigens wider Erwarten nicht in das Geschehen eingreifen, so wird Abu al-
Kitab erst die Frau durch einen HEILIGEN BEFEHL dazu bringen in den nächsten Hesinde-Tempel zu
gehen und zu beichten und danach den sichtlich nervösen Mann durch einen SCHLANGENSTAB in
die Flucht treiben. Doch auch in diesem Fall hat er die Helden während des Kampfes bemerkt und
ruft sie aus ihrem Versteck. In diesem Fall müssen Sie die folgenden Absätze leicht anpassen.
Abu al-Kitab hat die Helden schnell als das erkannt, was er in ihnen sehen will: Göttinnengesandte
Helfer auf seiner Queste. Da er jedoch befürchtet, dass ihr Geist nicht reif für die Wahrheiten sein
mag, wird er sie nicht über den wahren Grund des Überfalls aufklären. Auch wird er nicht auf
Fragen der Helden eingehen, da er fürchtet, dass längeres Verweilen seine Häscher näher an ihn
heran führen könnte. Stattdessen wird er sie immer weiter vertrösten, dass der Ort für Gespräche
nicht weit sei. Er selbst wird während des Marsches still sein, da er sich überlegt, wie er die Helden
für seine Sache einsetzen könne. Helden mit hoher Menschenkenntnis (6 TaP*) mögen durchaus
erkennen, dass ihn scheinbar sehr Weitreichendes und Wichtiges zu beschäftigen scheint.
Unter Ulmen
2 TaP* Pflanzenkunde: Bei den 6 Bäumen handelt es sich um Blutulmen (ZBA 196).
4 TaP* Götter/Kulte: Die Blutulme ist der heilige Baum der Hesinde.
Eine magische Analyse des Ortes fördert eine schwache Kraftlinien (LS 2) zu Tage, welche
harmonisch gebogen durch die Mitte der Lichtung führt. Diese Feststellung ist momentan
bedeutungslos, mag den Helden aber später noch von Nutzen sein.
Abu al-Kitab wird alle Fragen der Helden freundlich und charmant beantworten, sofern sie nicht
seine Pläne berühren. Es ist schließlich in seinem Interesse einen guten Eindruck zu hinterlassen.
Ziehen Sie zu allen Antworten die Informationen aus der Personenbeschreibung im Anhang zu
Rate. Sollten die Helden allerdings direkt die Hintergründe des Überfalls, die Nervosität des
Geweihten oder die von ihm erwähnte Hilfe anschneiden, so wird Ali folgende Geschichte zum
Besten geben. Ansonsten wird er nach einigem Vorgeplänkel – um die Helden besser einschätzen
zu können – von selbst das Thema anschneiden. Versuchen Sie den Mann im Gespräch möglichst
sympathisch zu schildern. Davon wie er jetzt bei den Helden ankommt, kann der Rest des
Abenteuers abhängen.
Sollten Ihre Helden davon noch nichts wissen, so mögen sie diese Nachricht vielleicht erst mal
verdauen und kurz selbst untereinander diskutieren wollen.
Die Helden sollten nun zustimmen, Abu al-Kitab zu helfen, ansonsten liegt es an Ihnen noch etwas
Überzeugungsarbeit zu leisten. Legen Sie bei der Darstellung dieser Szene besonderes Augenmerk
darauf, die Verzweiflung des Geweihten rüberzubringen. Sollten Ihre Helden zu misstrauisch sein,
so können sie auch noch Zeuge eines GÖTTLICHEN ZEICHENS (als Resultat des kurzen Stoßgebetes
am Ende des Monologs) werden: alle Schlangen der nahen Umgebung sammeln sich friedlich zu
Füßen des Geweihten.
Bei Fragen der Helden wird Ali nach bestem Wissen und Gewissen antworten, sofern er damit nicht
seine Maskerade aufgeben muss. Bei Fragen zur Stadt, zum Hort und zu den übrigen Draconitern
ziehen Sie bitte die Angaben aus dem Anhang zu Rate. Sollte aber das Gespräch darauf kommen,
was die Helden tun können, so wird er ihnen nun ihren ersten Auftrag darlegen.
4 TaP* Magiekunde oder 4 TaP* Geographie oder Ortskenntnis Gorien: Das Keshal Rohal ist eine
der vier Ordenshochburgen des ODL und verwaltet die komplette südwestliche Ordensprovinz der
Grauen Stäbe.
Des Weiteren kann Abu al-Kitab auf Anfrage der Helden noch folgende Informationen bieten:
- Die Karawane besteht aus nicht mehr als einem
Dutzend Mitgliedern und einigen Kamelen.
- Es dürften maximal zwei Graue Garde (MWW
187) die Karawane begleiten.
- Die Karawane dürfte durch Reiter oder eine
schnelle Fußgruppe (je nachdem was auf Ihre
Gruppe zutrifft) noch vor Teralkira (siehe
Farbkarte der Region in LdES) eingeholt werden
können, da die Kamele nicht sehr schnell
unterwegs sind.
- Treffpunkt mit dem Geweihten nach geglückter
Ausführung des Auftrags ist ein kleiner
Lotosteich, den Abu al-Kitab auf seiner 'Karte'
einzeichnet. Zeichnen sie anhand der Karte
(Treffpunkt ist Punkt b) eine skizzenhafte
Version, welche sie den Helden zeigen. Diese
können sich die Karte ausgiebig anschauen,
lassen Sie aber nicht zu, dass die Spieler die Karte abzeichnen, sofern die Helden kein Schreibzeug
dabei haben. Ausnahme hierbei sind Helden mit dem Eidetischem Gedächtnis, die sich auch ohne
Schreibzeug die Karte einprägen können.
- Sollte es notwendig sein (keine zauberkundigen Charaktere, keinerlei magischen oder geweihten
Waffen), so wird Abu al-Kitab per OBJEKTWEIHE maximal zwei Waffen weihen, da die Präsenz von
Dämonen nicht ausgeschlossen werden kann.
Praioswärts
Um den Vorsprung der Karawane nicht größer werden zu lassen, sollten die Helden bald
aufbrechen. Dazu müssen sie den Barun-Ulah hinabreisen, wozu sich die recht komfortable Barun-
Ulah-Straße auf dem rahjawärtigen Ufer anbietet. Die weitere Ausgestaltung dieser Reise würde
den Rahmen dieses Abenteuers sprengen, jedoch können Sie die Seiten 13-16 in SdlS sowie die
entsprechenden Abschnitte zum Sultanat Baburin und dem Königreich Aranien in LdES zu Rate
ziehen um die Reise lebendiger zu gestalten. Hier sind Ihnen nur die abenteuerrelevanten
Informationen angegeben:
- Vereinzelt ziehen Flüchtlinge die Barun-Ulah-Straße hoch. Der Schrecken der letzten Tage steht
ihnen noch ins Gesicht geschrieben und von ihnen können die Helden allerhand zur Lage in
Barbrück und den Fall der Stadt erfahren (AB 113). Von einer Karawane wissen sie jedoch nichts,
was aber angesichts ihres Zustandes nicht verwunderlich ist, da sie ihre Umgebung kaum
wahrnehmen.
- In Revennis können die Helden erfahren, dass die Karawane dort vor etwa 3 Stundengläsern halt
gemacht hat, aber nach einigen Berichten von Flüchtlingen für die Weiterreise lieber die andere
Flussseite abseits der Straße genommen hat. Hierzu mussten sie ihre Kamele erst umständlich durch
eine Furt treiben, da die Brücke durch Flüchtlinge blockiert war, wobei sie jedoch peinlichst darauf
bedacht waren ihre Packtaschen nicht zu benässen. Nach Angaben des Wirtes reagierten sie aber
auf Nachfragen sehr unwirsch.
Die Helden können nun die Karawane auf der Straße überholen, um ihr einen Hinterhalt zu legen,
oder aber den Fluss direkt überqueren, um der Karawane zu folgen. Was sie im Endeffekt anstellen,
ist hier nicht vorherzusagen, daher bleibt die genaue Ausgestaltung der Begegnung Ihnen
überlassen.
Doch eine Information vorweg: Der Entschluss, die andere Flussseite zu nehmen, erwies sich als
fatal, da die Karawane so einer kleinen Gruppe oronischer Kollaborateure in die Arme lief, die so
weit im Norden Truppenbewegungen des Feindes auskundschaften sollten. Diese überwältigten die
Graue Garde und die Träger und töteten alle ausnahmslos. Der Leutnant des Spähtrupps erkannte
schnell, dass er gerade wertvolle Steinplatten in seine Gewalt gebracht hatte und befahl seinen
Leuten sich die grauen Roben mit rotem Skapulier (da die beiden Grauen Garden Kleidung zum
Wechseln mithatten, gab es genug Roben für alle Söldlinge) überzuwerfen und unauffällig in
Richtung der eigenen Linien weiterzuziehen.
Sollten die Helden sich im Gasthaus übrigens nicht nach der Karawane erkundigen, so können sie
entweder durch eine gelungene Fährtensuchen-Probe erkennen, dass einige Kamele scheinbar
durch eine Furt auf die andere Seite getrieben wurden. Sollte allerdings auch das nicht klappen, so
bleibt Ihnen immer noch die Möglichkeit, dass die Helden etwas später zufällig Kamelschnauben
vom jenseitigen Ufer hören.
Sollten die Helden der Karawane auf der efferdwärtigen Seite dem Barun-Ulah folgen, so werden
sie bald auf die halbnackten Leichen der ehemaligen Träger und der zwei ODL-Mitglieder stoßen.
Schildern Sie diese Szene so, dass die Helden das Gefühl haben, hier hätten sich die
Dämonenanhänger ihrer unnützen Träger entledigt, die ihnen sonst später womöglich noch
Scherereien gemacht hätten. Es scheint sogar, als seien die Männer und Frauen zu Tode gefoltert
worden. Dieser Fund sollte die Helden weiter in ihrem Tun bestärken.
Nur kurz darauf dürften Ihre Helden auf die Karawane selbst stoßen. Eine unbemerkte Annäherung
ist zwar nicht leicht, da die Söldner auf der Hut sind und vor dem Zug einen einzelnen Späher
gehen lassen, doch liegt ein lautloses Ausschalten des Kundschafters durchaus im Bereich des
Möglichen. Bei genügender Tarnung und Raffinesse (Meisterentscheid) sollte ein Hinterhalt
möglich sein. Wer jedoch klimpernd und stampfend durch den Wald marschiert, der wird mit
Sicherheit auf einen gewarnten Feind treffen.
Sollten die Helden den kleinen Trupp erst unbemerkt beschatten, so erzeugt es bei ihnen das Bild
eines rauen und wilden Haufens, der schon vom Verprassen der sicher bald folgenden Belohnung
und dem Plündern und Schänden im besetzten Gebiet träumt. Ein Held mit 5 TaP* in Kriegskunst
kann feststellen, dass die umherschweifenden Blicke und das unterdrückte Reden, sowie die ganze
Körperhaltung und Marschformation der Gruppe auf einen erfahrenen Haufen schließen lassen.
Wie auch immer Ihre Helden agieren, spätestens wenn sie die Karawane selbst angreifen, wird es zu
einem kleinen Scharmützel kommen. Legen Sie die Größe des kleinen Trupps ganz nach der Stärke
ihrer Gruppe fest. Der Leutnant ist ein Belhalhar-Paktierer im ersten Kreis der Verdammnis, der
sich auch in einen Kampfrausch (AH 109) hineinsteigern kann. Er selbst wurde von Haffax an die
Truppen der Moghuli "ausgeliehen", um ein Gelingen des Planes zu sichern. Die übrigen Soldaten
sind erfahrene und hoch motivierte Schlagetots.
In einem Testspiel hat es sich übrigens als sehr effektiv erwiesen, eventuelle Zweifel der Helden an
Abu al-Kitabs Aufrichtigkeit dadurch zu zerstreuen, dass der Leutnant seinen Pakt mit Xarfai
erneuert und dadurch zu einem Belhalhar-Berseker (vgl. Abenteuer Siebenstreich) wird. Sollten
Ihre Helden dem Geweihten also noch nicht vertrauen, so bietet es sich an, auf diesen
dramaturgischen Effekt zurück zu greifen.
Die Werte:
Söldner-Leutnant
Großer Sklaventod: INI 12+W6 AT 16 PA 13 TP 2W+4 DK NS
LE 37 AU 45 KO 15 RS 3 (Lederharnisch) GS 6 MR 5
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Binden, Finte, Kampfreflexe, Meisterparade,
Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff, Wuchtschlag
Söldner
Sklaventod: INI 10+W6 AT 14 PA 12 TP 1W+4 DK N
LE 32 AU 37 KO 13 RS 3 (Lederharnisch) GS 5 MR 2
Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag
Unter ihren Roben und Rüstungen tragen alle Söldner einen Wappenrock mit unbekanntem
(Söldnerhaufen-)Wappen. In den Satteltaschen der Kamele sind 2 Steinplatten und Proviant für
einige Tage untergebracht.
Die Platten sind mit Chuchas-Glyphen beschrieben, die aller Voraussicht nach von den Helden
nicht entschlüsselt werden können. Sollten die Helden die Steintafeln per XENOGRAPHUS oder
SCHRIFTTUM FERNER LANDE untersuchen, so stellt sich weiterhin das Problem, dass sie vermutlich
kein Rssah verstehen. Sollte allerdings auch dies wider Erwarten der Fall sein, so ist es an Ihnen,
etwas Text zu improvisieren. Für dieses Abenteuer ist der Inhalt der Steintafeln nicht von Belang,
aber vielleicht haben Sie ja schon eine Idee für ein neues Abenteuer um den rätselhaften Inhalt der
Tafeln im Kopf. Ansonsten bleibt Ihnen immer noch der (für Spieler unbefriedigende) Kunstgriff,
dass die Tafeln in einem seltsamen unbekannten Dialekt beschrieben sind. Eine Alternative mag
sein, dass die Göttin den Inhalt der Schrifttafeln als gefährlich erachtet und daher Magie und
göttliches Wirken nicht zulässt. Dies könnte den Spielern ein Gefühl für die Gefahr, die von diesen
Platten ausgeht, vermitteln.
Sollten die Helden versuchen einen der Söldner gefangen zu nehmen, so stellt sich das schwierig
dar, da sie wild und entschlossen kämpfen. Da sie hinter den feindlichen Linien agieren, haben sie
keine Hoffnung eine etwaige Gefangennahme lange zu überleben, zumal sie ja von den bisherigen
Gräueltaten ihrer Armee wissen. Sollte es den Helden wieder erwarten dennoch gelingen, so stellt
sich ein weiteres Problem ein: Per ZAUBERZWANG wurde allen Vorauskommandos verboten
irgendetwas über ihre Tätigkeiten und Aufträge zu verraten. Also werden die Söldner nichts
verlauten lassen und auch auf Fragen der Helden nicht eingehen, sondern nur hämisch grinsend
antworten, dass sie sowieso nicht lange genug Leben würden, um Antworten auf die Fragen der
Helden auszusprechen. Vermitteln Sie Ihren Helden das Gefühl, dass Haffax wirklich an alles
denkt.
Den Spielern sollte im besten Falle ein Schaudern den Rücken hinunter laufen, wenn sie mit diesen
götterlästerlichen und scheinbar furchtlosen Menschen konfrontiert werden. Besonders der
Leutnant, der sich selbst Löwenfresser nennt, sticht mit Verhöhnungen der Helden und der guten
Sache, für die sie streiten, hervor. Sollte es in Ihrer Gruppe hilfreich sein, so gestalten Sie die
Söldner ruhig noch etwas genauer aus, um ihnen ein Beispiel zu geben, was mit Abenteurern
geschieht, die auf die falsche Seite geraten.
Die Rückreise der Helden sollte problemlos verlaufen, auch wenn sie wohl unterwegs in einem
Gasthaus nächtigen müssen. Dabei sollten die Helden darauf achten, dass sie die Kamele nicht
mitnehmen und die Satteltaschen beispielsweise durch Behängen mit Stoff tarnen, denn sonst
könnte das zu unangenehmen Nachfragen durch Leute führen, die sich an die Karawane erinnern.
Sollten die Helden nicht entsprechend klug vorsorgen, so lassen sie Sie ruhig ein wenig ins
Schwitzen geraten, ohne dabei eine wirklich für die Mission gefährliche Situation zu schaffen.
Am Lotosteich
Kommen Sie zum Einstieg dieser Szene wieder auf die in den Boden eingezeichnete Karte Abu al-
Kitabs aus dem Anfang dieses Aktes zurück. Lassen Sie die Helden beschreiben, wie sie zum
Treffpunkt zu kommen gedenken. Sollten die Helden eine Abschrift der Karte besitzen, so stellt
sich dies recht einfach dar, doch wenn dem nicht so ist, dann sollten die Spieler selbst ein bisschen
in ihrem Gedächtnis kramen. Helden mit Gutem Gedächtnis können dabei ruhig ein bisschen Hilfe
von Ihnen erhalten, während es sich bei Helden mit Schlechtem Gedächtnis von selbst versteht, dass
sich der entsprechende Spieler zurückhalten sollte.
Wenn die Helden schließlich das richtige Waldstück erreicht haben, so ist es nach einigen
Orientierungs-Proben +2 (oder für Helden mit Richtungssinn oder Innerem Kompass) gar nicht so
schwer, sich in dem erstaunlich dichten Waldstück zurechtzufinden und die richtige Richtung
einzuhalten.
Auch hier fördert eine magische Analyse wieder eine harmonisch gebogene Kraftline zu Tage, die
durch den Lotosteich führt. Es handelt sich, wie die Helden nur vermuten können, um dieselbe
Linie wie beim Ulmenhain.
Sobald Abu al-Kitab der Helden gewahr wird, wird er sie sofort freudig begrüßen und sich nach
dem Erfolg ihrer Mission erkundigen. Er wird den Helden geduldig zuhören, allerdings zunehmend
düsterer dreinblicken, wenn die Helden auf die feindlichen Soldaten zu sprechen kommen. Die
geborgenen Steinplatten wird er nur kurz inspizieren, wonach er sichtlich erleichtert scheint. Sollten
die Helden nachfragen, was es mit den Steinplatten auf sich hat, so wird Ali (wahrheitsgemäß)
antworten, dass dies nicht vollständig bekannt ist, da die Platten (die mit altechsischen Glyphen
versehen sind) noch nicht in Gänze entziffert wurden. Nachdem er sich von der Unversehrtheit der
Platten versichert hat, wird er mit seinem nächsten Anliegen herausrücken.
Zu diesem Auftrag werden Ihre Helden sicherlich allerlei Fragen haben, hier also die wichtigsten
Informationen, die Abu al-Kitab besitzt:
- Das Betreten der Stadt ist aufgrund der großen Flüchtlingsmassen und der Angst vor oronischen
Spionen momentan schwerer als sonst. Sollten die Helden bewaffnet oder aus irgendeinem anderen
Grund heimlich die Stadt betreten wollen, so würde sich ein nächtliches Betreten der Stadt über den
Barun-Ulah anbieten, woraufhin noch eine Klettertour von gut 50 Schritt (Tafelberg und Mauer) auf
die Wagemutigen warten würde. Sicher kein Zuckerschlecken, aber aufgrund der wenigen Wachen
auch nicht unmöglich.
- Sollten die Helden Fragen zur Stadt stellen, so rät Abu al-Kitab ihnen, sich in Dersehalam einen
Führer zu nehmen, da sie so die Stadt am besten kennen lernen können. Er selbst kennt sich in
seiner Studierstube deutlich besser aus, als im pulsierenden Herz der Stadt.
- Zum Draconiterhort und seinen Geweihten kann Ali alle Informationen aus dem Anhang kundtun.
- Bei Kontakten zu eher zwielichtigen Bevölkerungsgruppen wird Abu al-Kitab seufzend mitteilen,
dass sie dazu im Hafenviertel wohl mehr erfahren könnten. Er kann dabei auf die Schenke Am
Tafelberg verweisen, die er selbst nie besucht hat, die allerdings einen hinreichend schlechten Ruf
genießt.
- Zu Schminke, Stoffen und ähnlichen Verkleidungsmitteln verweist der Geweihte auf das
Basarviertel, wo täglich Markt gehalten wird. Sollten die Helden ein bisschen Handgeld benötigen,
so kann er ihnen bis zu 10 Dukaten geben.
- Bevor die Helden aufbrechen wird Abu al-Kitab ihnen noch den Segen Hesindes spenden und
ihnen den neuen Treffpunkt mitteilen, den sie aufsuchen sollen, sobald sie ihren Auftrag erledigt
haben. Fertigen sie hierfür erneut eine Skizze für die Helden an.
Baburin ist eine Stadt im Kriegszustand. Der Sultan, die stehenden Truppen und ein Großteil der
Stammeskrieger der Baburen sind Richtung Zorgan aufgebrochen und daher sind zur Verteidigung
der Stadt lediglich die Hälfte der vierzig Glefenträger und die zehn Basarwachen anwesend.
Dementsprechend angespannt ist die Stimmung in der Stadt, was Sie die Spieler durchaus das ein
oder andere Mal spüren lassen sollten. Einige Elemente hierzu seien Ihnen hier an die Hand
gegeben:
- Wenn die Helden aus Richtung Praios anreisen (von ihrem Treffpunkt mit Abu al-Kitab aus die
logische Richtung), dann kommen sie durch die Pilgerstadt, eine Zeltstadt, die gewöhnlich Rondra-
Pilgern und den aranischen Gardetruppen als Unterkunft dient. Jetzt, wo diese fast geschlossen nach
Osten gezogen sind, wird die Stadt allerdings von aranischen und darpatischen Kriegsflüchtlingen
bewohnt, welche von der Burgvögtin Byalabeth saba Turmai dort angesiedelt wurden, um die Stadt
selbst frei zu halten. Dort können die Helden Zeuge des großen Elends der Flüchtlinge werden und
ein Gefühl dafür erlangen, dass sie mitten in einem Krisengebiet sind.
- Am Stadttor haben die verbliebenen Stadtwachen Posten aufgestellt, die jeden einzelnen nach dem
Woher und Wohin fragen, sowie oberflächlich nach Dämonenmalen suchen. Die Wachen würden
einen Paktierer zwar nicht erkennen, dennoch können Helden mit einem Stigma hier durchaus in
Erklärungsnot geraten.
- Beschreiben Sie den Helden, dass besonders viele Frauen von morgens bis abends auf den Weißen
Mauern stehen und den Barun-Ulah hinunter starren. Sollten die Helden in der Stadt nachfragen, so
erhalten sie die traurige Antwort, dass dies die Frauen und Mütter Baburins sind, die um ihre
Männer und Söhne bangen.
- Die Stimmung in der Stadt selbst ist nicht so weltoffen wie sonst, sondern recht gereizt. Besonders
Halbwüchsige und Kriegsversehrte, die nicht mit den Kriegern reiten durften oder konnten,
scheinen momentan Streit zu suchen.
- Im Dreiertempel der Rondra in Alt-Baburin drängen sich die Gläubigen. Bei näherem Hinsehen
erkennt man, dass kaum einer der Anwesenden noch in der Lage ist einen Säbel zu halten. Hier
beten die alten Krieger der Baburen für ihre Söhne.
- Auch die vielen Heiligenschreine der Stadt sind bunt geschmückt und reich mit Opfergaben
bedeckt, denn fast jede Familie hat ihren eigenen Patron, der über die Anverwandten wachen soll.
Es kann den Helden natürlich auch passieren, dass sie an Baburen geraten, die ihre Angst und Sorge
überspielen oder verdrängen, und welche mit der so typischen Gelassenheit und Lebensfreude auf
die Helden reagieren. Und genauso können die Helden natürlich auch an Glücksritter und Händler
aus fremden Ländern geraten, die sich von der gespannten Stimmung der ganzen Stadt nicht
anstecken lassen. Kurz und gut: Im Schmelztiegel Baburin können sie fast alles finden, was das
Herz begehrt.
Doch kommen wir nun zu den Helden und ihrem Auftrag zurück. Es ist nicht vorhersehbar, was
Ihrer Gruppe alles in den Sinn kommen mag, um den Hort der Draconiter auszuspähen. Eines sei
aber vorneweg gesagt: Die Geweihten sind nach dem Verrat auf der Hut und haben den Hort vorerst
für einfache Gläubige gesperrt. Dies geschieht ohne offizielle Stellungnahme nach Außen, was die
Helden natürlich in ihrem Glauben bestärken kann, dass die "Oronis" etwas zu verbergen haben.
Einfach in den Hort zu spazieren ist den Helden aus diesem Grund allerdings unmöglich.
Im Folgenden seien Ihnen in Form einzelner Module die wichtigsten Gebäude der Stadt an die
Hand gegeben, welche die Helden besuchen könnten, sowie die Informationen, die sie dort zum
Draconiterhort und auch zu Abu al-Kitab finden können, sollten Ihre Spieler bereits misstrauisch
geworden sein. Sie werden sicherlich nicht alle der nachfolgenden Module benötigen, sollten sie
aber alle gelesen haben, damit Sie auf unerwartete Ideen der Helden schnell reagieren können.
Am Tafelberg
Sollten die Helden den Namen der Taverne nicht schon von Abu al-Kitab erhalten haben, so können
sie im ganzen Hafenviertel erfahren, dass man nirgendwo besser an Informationen und bestimmte
Güter kommen kann, als in besagtem Etablissement. Sollten die Helden irgendwo anders nach
entsprechenden Möglichkeiten fragen (zum Beispiel im Phex-Tempel in Dersehalam), so werden
sie lediglich ins Hafenviertel verwiesen, mit dem unmissverständlichen Hinweis, das man selbst mit
"so etwas" nichts zu tun haben wolle.
Die Taverne selbst sieht bereits von außen nicht sehr einladend aus, ducken sich die schmutzigen
Lehmwände doch regelrecht an die Hänge des namensgebenden Burgberges von Baburin. Die
Gassen vor der Kaschemme sind mit Schlamm und Unrat bedeckt und streunende Hunde zanken
sich mit Bettlern um tote Ratten. Die Helden sind hier eindeutig in den weniger gastfreundlichen
Teil Baburins gekommen, der nicht einmal von der Stadtmauer umschlossen ist. Doch sollten sie
sich von all dem nicht abschrecken lassen, so erwartet sie im Inneren der Taverne ein nicht viel
anderes Bild.
Der Schankraum ist nur durch einige rußige Öllampen schwach erleuchtet, was aber nicht darüber
hinweg täuschen kann, dass hier scheinbar nur die untersten Schichten der Gesellschaft verkehren.
Die Gäste der Taverne sitzen auf dreckigen und verlausten Teppichen auf dem Boden um niedrige
Holztische herum, auf denen Wasserpfeifen und kleine Krüge stehen. Beim Wirt Jussuf Korninger
kann man gepanschtes Bier und billigen Fusel für wenig Geld erstehen, aber auch (für etwas mehr
Geld) die richtigen Kontakte in der Unterwelt vermittelt bekommen.
Sollten die Helden ihn ansprechen, so wird er sie an Kemal den Buckligen verweisen, der in einer
hinteren Ecke der Stube im Dunkeln sitzt und Kautabak kaut. Kemal, eine Größe der baburischen
Unterwelt, kann die Helden mit vielem versorgen, was auf dem freien Markt in Baburin nicht
erhältlich ist. Wozu die Helden Rauschkraut, Meuchlerwerkzeug oder Alchemika benötigen sei
zwar ihnen überlassen, aber im Notfall sind sie bei Kemal an der richtigen Adresse. Aber auch für
die Beschaffung allgemeiner Informationen zu allem möglichen in der Stadt ist man beim
Buckligen richtig. Folgendes kann er den Helden mitteilen:
Hesinde-Tempel
Im Hesinde-Tempel sind derzeit nur zwei Akoluthen und dieselbe Zahl Novizen anwesend. Die
Geweihten selbst sind teils vor einigen Tagen mit den Draconitern aufgebrochen, teils seit einigen
Wochen bereits auf einer Expedition in der Gegend von Fasar. Der greise Archivar Draconidian zu
guter Letzt ringt momentan mit dem Flinken Difar und ist zu erschöpft, um seiner Arbeit nach zu
gehen. Die Akoluthen zeigen sich in Bezug auf den Draconiter-Hort besorgt, trauen sich bislang
jedoch nicht den unheimlichen Propräzeptor anzusprechen. Erklärungen für die Abschottung haben
sie keine, erzählen aber hinter vorgehaltener Hand, dass der Propräzeptor nicht ganz geheuer sei,
zumal jetzt die Präzeptorin mit ihrem mildernden Einfluss nicht da sei. Einer der Novizen (Kemal,
18; autoritätsgläubig und introvertiert) wurde vor einem Tag sogar fortgeschickt, als er ein Buch aus
der Bibliothek des Hortes ausleihen wollte. Husayn begründete dies mit der Enzyklika des
Abtpraeses, da er während des Fehlens des Konservators nichts heraus geben könne, da erst ein
Register erstellt werden muss. Der Novize wurde außerdem aufgefordert sich doch lieber um
Draconidian zu kümmern, woraufhin dieser sich sputete, schnell zurück in den Tempel zu gelangen.
Sollte man die Akoluthen auf den Geheimgang ansprechen, so werden sie die Existenz eines
solchen bestreiten. Sollte aber ein gutaussehender oder gar mit herausragendem Aussehen
gesegneter Held einer der beiden Novizinnen (Fatima, 17; naiv und eitel) schöne Augen machen, so
lässt diese sich durchaus Abends in die Stadt ausführen, wo man ihr mit ein bisschen Geschick
(Meisterentscheid) entlocken kann, dass ein Geheimgang existiert, aber von den Draconitern von
ihrer Seite aus versperrt wurde. Sollte man aber so unklug sein das Mädchen plump auf den
Geheimgang anzusprechen, so wird sie sich (zu Recht) ausgenutzt vorkommen und den Helden nur
noch einer Ohrfeige würdigen, bevor sie von dannen rauscht.
Die Bibliothek des Hesinde-Tempels ist frei zugänglich, so dass die Helden gegen eine kleine
Spende auch die Encyclopedia Magica einsehen können, in dem auch das Akademiesiegel der
Rashduler Akademie verzeichnet ist, so die Helden dieses vielleicht für ihre Tarnung brauchen.
Als letztes sei noch gesagt, dass die Akoluthen und Novizen im Tempel bei der Erwähnung des
Namens Abu al-Kitab misstrauisch werden, da sie den Zwist unter den Draconitern zum Teil
mitbekommen haben. Da die Draconiter sich aber nach diesem Zwischenfall nach außen hin
abgeschottet haben, weiß man im Hesinde-Tempel auch nichts Genaueres. Die Consores und
Novizen trauen sich weder den Propräzeptor anzusprechen noch den kranken Draconidian zu
belästigen, werden das den Helden gegenüber aber nicht zugeben.
Sollte man die Hochgeweihte des Peraine-Tempels in Djambakand, Phränophela al`Kesh, auf die
vielen Lokalheiligen ansprechen, so wird sie zuerst voller Begeisterung diverse Sagen erzählen,
während sie einige Verletzte versorgt, so dass die Helden kaum zu Wort kommen werden. Sobald
die Hüterin der Saat aber eine Pause einlegt, bleibt den Helden Zeit für ihr Anliegen.
Eine Möglichkeit wäre, von einem Sippenheiligen eines entfernten Stammes zu berichten, von dem
man gehört habe. Und da man ja wisse, dass die Hochgeweihte versuche ein Kompendium zu
erstellen, hätte man den Plan gefasst ihr zu helfen. Nun werde man aber nicht in den Draconiter-
Hort eingelassen, wo doch die Bücher über die Heldensagen dieser Sippe lagern sollen. Wenn die
Helden diese Geschichte überzeugend genug herüber bringen, dann wird Phränophela sie
beauftragen das Buch für sie zu besorgen. Sie selbst kann aufgrund der vielen Flüchtlinge, die sich
auch in der Bethalle drängen, den Tempel nicht verlassen, würde den Helden aber ein Schreiben
mitgeben, welches ihnen Zugang zur Bibliothek des Hortes ermöglichen sollte.
Derart ausgestattet kann ein einzelner, möglichst nicht zu martialisch ausschauender Held - die
Draconiter sollen ja nicht misstrauisch werden - den Hort betreten. Er wird allerdings auf direktem
Wege zur Bibliothek geleitet und ständig von einem Prädikator überwacht. Jedoch kann dieser Held
(zwischen seinem Buchstudium, welches er zur Aufrechterhaltung der Tarnung tunlichst
durchführen sollte) feststellen, dass zwei Draconiter am verriegelten Tor Wache stehen. Außerdem
mag es für die weiteren Pläne noch praktisch sein, wenn ein Prädikator in der Bibliothek
eingespannt ist. Schließlich kann dieser nicht an anderer Stelle Wache schieben.
Von Zulhamin saba Alayeth, Leiterin einer kleinen Zauberschule in Dersehalam, haben die Helden
keinerlei Hilfe zu erwarten, wenn sich die charismatische Endvierzigerin davon keinen Vorteil
verspricht. Wenn die Helden direkt mit ihrem Plan rausrücken, wird Zulhamin im ungünstigsten
Falle die Wache rufen. Wenn die Helden aber geschickt versuchen Informationen einzuholen, so
könnte Zulhamin durchblicken lassen, dass man ihre Hilfe nicht ohne Preis erlangen kann. Ein
Spielermagier zum Beispiel könnte anbieten, ihren Schülern später einen Zauberspruch
beizubringen, während schnöder Mammon weniger Erfolg erzielen sollte.
Wenn Ihre Spieler aber mit Zulhamin handelseinig werden, dann kann die Frau ihnen von dem
Geheimgang zwischen Tempel und Hort erzählen (den sie bereits kannte, als die Draconiter noch
nicht ihren jetzigen Hort bezogen hatten) und außerdem berichten, dass derzeit fünf Draconiter im
Hort weilen. Diese genaue Angabe hat sie von einem schwatzhaften Prädikatoren, der auf dem
Basar Vorräte für mehrere Tage für den Hort einkaufte. Wenn ihr die Helden sympathisch
erscheinen, dann kann sie zu guter letzt noch mitteilen, dass die Draconiter normalerweise jeden
Abend zu Sonnenuntergang eine gemeinsame Andacht in der Kapelle halten.
Und zu guter letzt sei noch erwähnt, dass – den Fall vorausgesetzt, dass die Helden Zulhamin (und
damit Sie als Meister) durch irgendeine unvorhersehbare Idee wirklich beeindrucken sollten – die
Magierin durchaus auch aktiv eingreifen kann. Sollte es den Helden also gelingen die scharfsinnige
Frau auf ihre Seite zu ziehen, dann kann sie ihre Illusionsmagie durchaus zum Nutzen der Helden
einsetzen, wird dabei jedoch immer darauf bestehen im Hintergrund zu bleiben und den Helden das
Versprechen abnehmen, dass niemand zu Schaden kommt.
Basarviertel
Im dichten Gedränge des unübersichtlichen Basarviertels, das in viele verschiedene Teilbereiche für
bestimmte Waren unterteilt ist, können die Helden alles finden, was das Abenteurerherz begehrt.
Besonders Tuche und Schminke für Verkleidungen sind ohne weiteres erhältlich, und viele der
Schneider wahre Künstler ihres Faches. Legen Sie den Helden also nicht zu viele Steine in den
Weg, wenn sie gute Ideen haben, wie zum Beispiel die Verkleidung als Rashduler Abgesandte
zusammenstellen.
Im Ordenshaus der Weißmagier in Djambakand ist man momentan völlig überarbeitet, so dass sich
für die Helden kaum Zeit genommen wird. Daher dürften die Helden hier kaum an verwertbare
Informationen gelangen. Man kann mit etwas Geduld lediglich erfahren, dass gestern eine
Abordnung der Anconiten, die ein bestimmtes heilkundliches Werk in der Bibliothek des
Anantachaya einsehen wollte, zwar eingelassen wurde, aber vom Propräzeptor persönlich
ungewöhnlich barsch behandelt wurde. Außerdem wurden die beiden Heilmagier beständig von
einem Ordensmitglied der Draconiter begleitet.
Von den Beamten des Fürsten im Sternenpalast sollten sich die Helden nach Abu al-Kitabs
Schilderungen eigentlich fern halten und hier nur Nachforschungen anstellen, wenn sie dem
Geweihten bereits misstrauen.
Sollten sie im prächtigen Palast vorstellig werden, so werden sie von einem niederen Palastbeamten
empfangen. Er kann ihnen nichts über den Draconiter-Hort mitteilen, außer dass die Geweihten
immer recht unabhängig agiert haben und ihre Vorhaben so gut wie nie mit dem Fürsten oder der
Palastwesira abgesprochen haben. Sollten die Helden allerdings eindringlich nachbohren, so wird
der Beamte sie bitten, doch kurz bei Tee und Zuckergebäck auf ihn zu warten, er müsse kurz einige
Nachforschungen einsehen.
In Wahrheit möchte der Beamte, ein treuer Gefolgsmann der Palastwesira Byalabeth saba Turmai,
zuerst mit seiner Gönnerin Rücksprache halten, da ihm die Helden suspekt vorkommen. Und in der
Tat wird etwa eine Viertelstunde später, falls die Helden in der Zwischenzeit nicht getürmt sind, die
Burgvögtin selbst erscheinen. Die durchtriebene Wesira, eine Opportunistin ersten Grades, hat
durch Spitzel in der Stadt von der überstürzten Flucht des Konservatoren gehört, konnte sich darauf
aber bisher keinen Reim machen. Jetzt da die Helden aber auftauchen, beginnt sie erneut ihre Ränke
zu spinnen.
Sie wird die Helden recht scharf ins Verhör nehmen, da sie aufgrund der letzten Spannungen im
Draconiter-Hort die Chance sieht, den Einfluss des Palastes dorthin auszuweiten, was ihr im
Gegenzug Pluspunkte beim Sultan verschaffen würde. Den Helden sollte dabei das Gefühl
kommen, dass ihre Nachforschungen in Bezug auf die Draconiter bei der Stadtverwaltung auf
Misstrauen stoßen, aber keine direkten Folgen nach sich ziehen, weil Byalabeth hofft später einen
Vorteil aus der Situation zu ziehen - das sollte den Helden durchaus zu denken geben.
Andere Örtlichkeiten
Sollten die Helden weitere gute Ideen haben, so reagieren Sie ganz so, wie es Ihnen angemessen
erscheint. Machen Sie es ihnen aber nicht zu einfach, was die Informationsbeschaffung betrifft,
sondern orientieren Sie sich an den oben genannten Gebäuden und Szenen.
Anantachaya (Draconiter-Hort)
Wenn die Helden vor dem Hort Schmiere stehen, dann werden sie feststellen, dass niemand den
Hort betritt oder verlässt. Ebenfalls können sie erkennen, dass alle Fenster von innen verrammelt
sind.
Sollten die Helden direkt an die Pforte des Hortes klopfen, so werden sie von Husayn ibn Amil
barsch abgewiesen, sofern sie nur den Hort besuchen wollen. Der Propräzeptor versucht den Hort
momentan abzuriegeln, da er aufgrund des Verrates und der wenigen anwesenden Draconiter
schlicht und ergreifend überfordert ist. Sollten die Helden aber bereits eine Tarnung aufgebaut
haben oder für eine Ablenkung gesorgt haben, so lesen sie im Folgenden weiter.
Ein Sonderfall tritt ein, wenn in Ihrer Gruppe ein Hesinde-Geweihter oder sogar ein Draconiter
mitspielt. Dann wird Husayn den Geweihten zwar misstrauisch befragen, ihn aber kurzerhand zum
Schutze des Hortes einteilen. Dadurch hätten die Helden einen Spion innerhalb des Anantachaya,
der zum Beispiel einen Göttinnendienst inszenieren könnte, um die Draconiter im Hort zu
beschäftigen.
Im Übrigen wirkt die Situation im Hort auf diesen Helden von Misstrauen geprägt. Denken Sie an
die beklemmende Atmosphäre in der Abtei in "Der Name der Rose", als sich William von
Baskerville und Adson von Melk stets verdeckt und heimlich unter den argwöhnischen Augen der
anwesenden Mönche bewegen mussten. Allerdings besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass der
Held innerhalb des Hortes einige Einblicke erhält, die ihn an seinem ursprünglichen Auftrag
zweifeln lassen. Dies alles kann sich positiv auf das Abenteuer auswirken, allerdings Ihnen auch
einiges an Mehrarbeit verursachen.
Tarnung
Die Helden haben zur Tarnung verschiedene Möglichkeiten, welche hier nicht alle vorhergesehen
werden können. Daher wird hier nur auf die wahrscheinlichsten eingegangen, sodass Sie alle
weiteren Ideen Ihrer Gruppe anhand dieser Beispiele selbst bewerten können.
Die einfachste Möglichkeit ist die Verkleidung als Abgesandte aus Rashdul. Kostüme sollten relativ
einfach zu beschaffen sein, da die Helden lediglich tulamidische Kleidung benötigen. Bestickte
Magierroben oder ähnlich aufwendige Kleidungsstücke würden dabei sicher zum besseren Gelingen
beitragen. Zu nordisch ausschauende Helden sollten außerdem Haarfärbemittel und Schminke in
Betracht ziehen. Das größte Problem dürfte das Fälschen des Magiersiegels darstellen, was aber
auch mit Hilfe der obigen Informationen möglich sein sollte. Auch sollten die Helden, so sie in dem
Bereich keinerlei Erfahrung haben, einige Informationen über das Verhalten von Novadis einholen,
um die es sich ja bei den Rashdulern handelt.
Im Hort selbst werden die dann Helden zwar, aufgrund der allgemeinen Lage und da es sich um
vermeintliche Rastullah-Anhänger handelt, misstrauisch empfangen, aber nach Vorzeigen des
Siegels eingelassen. Jagen Sie Ihren Helden hier ruhig einen kleinen Schrecken ein, indem Sie den
Propräzeptoren das Siegel einige Sekunden zu lang untersuchen lassen. Sollten die Helden ihre
Rolle gut spielen, so werden sie in die große Halle geführt und ihnen wird sogar eine Steintafel
übergeben. Dies geht momentan trotz der Umstände recht einfach, da Husayn scheinbar sehr nervös
ist und geradezu froh scheint, das Artefakt los zu werden, was zum einen daran liegt, dass er den
Hort nicht mehr sicher glaubt und auf der anderen Seite strikt der Enzyklika des Abtpraeses folgt.
Viel wichtiger für die Helden dürfte aber die Tatsache sein, dass während der Anwesenheit der
Delegation nur die Torwachen noch auf ihren Posten bleiben, sodass ein eventueller Einbrecher
durch eines der rückwärtigen Fenster eindringen kann und sich in Ruhe umschauen kann, solange
seine Gefährten die Draconiter lange genug hinhalten.
Eine zweite Möglichkeit wäre die bereits erwähnte Methode als Gesandte des Peraine-Tempels.
Aufgrund der Bindung nur eines einzigen Draconiters ist diese Art allerdings weniger zuverlässig
als die vorher genannte, sodass eine Verbindung mit einem anderen Ablenkungsmanöver vielleicht
zu empfehlen wäre.
Ablenkungen
Die zweite große Möglichkeit den Hort auszuspähen besteht in der Schaffung einer Ablenkung, die
den Draconitern gar keine andere Wahl lässt, als den Hort zu verlassen und an der Quelle der
Auffälligkeiten nach dem Rechten zu sehen.
Zuvörderst wäre hier natürlich die Möglichkeit genannt, magische Phänomene herbei zu führen, die
genügend Aufmerksamkeit erregen. Von Beschwörungen dämonischer Art werden die Helden
hoffentlich absehen, aber auch ein Dschinn, der etwas Verwirrung auf dem Markt stiftet, könnte zu
einem Ruf nach den Draconitern führen. Ähnlich verhält es sich mit imposanter Illusionsmagie oder
spektakulären Verwandlungs- und Umweltsprüchen. Grundlegend sollten Sie bei Ideen Ihrer
Helden nach dem Prinzip verfahren, dass beeindruckendere Effekte auch eine größere Draconiter-
Präsenz hervorrufen.
Weiterhin mögen die Helden auch anders die Draconiter aus ihrem Hort hervor locken.
Angeheuerte Straßenkinder, die hinter dem Hort Radau veranstalten und vielleicht sogar mit
Steinen schmeißen, oder sogar gedungene Verbrecher, die an für die Draconiter wichtigen Orten
(bevorzugt nicht am Hort, sonst wird es nicht mehr viel mit Ausspähung) Feuer legen. Hierzu
eignen sich besonders die Tempel der Stadt, besonders der Hesinde-Tempel, sowie das Kloster der
Anconiten. Grundsätzlich sollten die Helden aber darauf achten niemanden zu verletzen, da dies
ihrem Versprechen an Abu al-Kitab zuwider laufen würde und auch moralisch nicht wirklich zu
vertreten wäre.
Magie
Eine weitere Möglichkeit stellt das Eindringen in den Hort mittels Magie dar, wie zum Beispiel die
Verwandlung mittels ADLERSCHWINGE in ein kleines und unauffälliges Tier wie eine Maus. In
dieselbe Richtung geht die Selbstverwandlung eines Magiers durch das Objektritual Schuppenhaut.
Hierbei sollte der entsprechende Held aber tunlichst darauf achten, nicht im Magen einer Katze oder
einer Schlange zu landen.
Mehrere PENETRIZZEL mögen ebenfalls einen gewissen Teil zum Gelingen der Operation
beitragen, wenngleich bei Tag die wachsamen Draconiter ein Hindernis darstellen können, während
der Hort des Nachts kaum beleuchtet ist. Auch der OBJECTOVOCO kann beschränkt
Informationen über das Innere des Gebäudes liefern.
Auch das Eindringen in den Hort per VISIBILI, LEIB DES ERZES, NEBELLEIB,
TRANSVERSALIS (nur für Helden, die z.B. bereits in der Bibliothek waren) oder dem
Geodenritual WEG DURCH SUMUS LEIB ist möglich, genau wie die Untersuchung des
Gemäuers durch einen dienstbaren Dschinn oder einen Hexenvertrauen, besonders Schlangen oder
Katzen.
Das Herz eines Druiden dürfte höher schlagen, wenn es gelingt, an Blut oder Haare eines der
Draconiter zu gelangen. Durch geschickten Einsatz der Herrschaftsrituale bieten sich hier enorme
Möglichkeiten der Erkundung oder Einflussnahme.
Doch egal wie die Helden es anstellen, im Endeffekt sollte es einem oder mehreren von ihnen
gelingen, in den Hort einzudringen und die im Folgenden beschriebene Suche vorzunehmen.
Im Anantachaya
Egal ob mit List oder Magie, auf die eine oder andere Art werden die Helden sich Zugang zum Hort
verschaffen. Da nicht vorherzusehen ist, wie es die Helden anstellen, seien Ihnen hier nur die
anwesenden Draconiter, die Einteilung der Wachen und andere Schutzmaßnahmen an die Hand
gegebenen. Die genaue Ausgestaltung der Ausspähung liegt also in Ihrer Hand.
Wachen
Derzeit befinden sich fünf Draconiter im Hort: Propräzeptor ibn Amil, Präfektin Crindewal, Prälatin
Orah-Yalis, Prädikator Yassim und Prädikator ibn Korlaq. Nähere Informationen zu den einzelnen
Ordensmitgliedern finden sie im Anhang.
Der Propräzeptor hat festgelegt, dass jedem Draconiter derzeit nur sechs Stunden Schlaf bei einer
Wachzeit von 18 Stunden zustehen. Der genaue „Dienstplan“ des Hortes sieht dabei wie folgt aus:
Diese Räume werden jeweils (bis auf die Bleikammern) von innen bewacht. Alle anderen Orte
werden nicht direkt bewacht, sondern lediglich ab und zu durch den Propräzeptor kontrolliert, der
jeweils etwa von 22 bis 4 Uhr schläft. Husayn schaut dabei auch häufig bei seinen Untergebenen
vorbei um die Moral zu heben und nach dem Rechten zu schauen.
Da Husayn jedoch klar ist, dass die wenigen Draconiter den Hort niemals komplett überwachen
können, hat er Präfektin Crindewal einige magische Schutzvorrichtungen anbringen lassen. Dies
sind namentlich per CLAUDIBUS (6 ZfP*, 7 AsP) verschlossene Türen zu den Bleikammern und
zum Turmzimmer, eine APPLICATUS-VOCOLIMBO-Sicherung des Schrankes mit den
Steintafeln in der Bibliothek, sowie die Auslegung eines per SIGILLUS gesicherten Köderbuches
im Archiv, das mit „Geheimnisse der Magiermogule“ beschriftet ist. In Wahrheit handelt es sich
dabei nur um ein Buch über nivesische Kochkunst.
Doch auch auf profanem Wege sind einige Orte gesichert worden. Wer versuchen sollte durch eines
der Fenster im Obergeschoss in den Hort einzusteigen, der muss sich damit rumschlagen, dass der
Propräzeptor auf allen Fenstersimsen Sirup und Glassplitter ausgelegt hat. Die Treppe vom
Dachgarten in den Hort ist zum einen durch eine Falltür verschlossen und zum anderen mit
Messingbesteck überhäuft, so dass eine lautlose Annäherung auf diese Weise schwierig ist. Vor alle
Fenstern im Erdgeschoss wurden schwere Schränke geschoben, was auch dort lautloses Vorgehen
erschwert.
Sie sehen selbst, die Draconiter waren nicht einfallslos. Sollten Ihnen noch weitere derartige
Sicherungsmöglichkeiten einfallen, so scheuen sie sich nicht, diese auch anzuwenden. Ihre Helden
sollten nicht das Gefühl kriegen, dass sie zu leichtes Spiel hatten. Am Ende sollten sie aber dennoch
die Informationen beschaffen können, die sie brauchen, so dass sie zu Abu al-Kitab zurückkehren
können.
Ali wird die Helden sofort über den Erfolg ihrer Mission ausfragen. Er wird erleichtert reagieren,
dass keine stärkeren magischen Sicherungen angebracht wurden und dann den Helden ihren
nächsten Auftrag erläutern.
Die Helden haben alle Informationen, die sie benötigen und so wird Abu al-Kitab ihnen noch ihre
Fragen beantworten und ihnen danach den neuen Treffpunkt (Punkt d) erklären. Danach können die
Helden nach Baburin zurückkehren und ihr Werk vollenden.
Je nach Geschick der Helden sollte es ihnen tatsächlich gelingen in die Bibliothek einzudringen und
die Tafeln zu entwenden. Hierzu würde sich besonders die Zeit des Wachwechsels anbieten, oder
aber eine erneute Ablenkung. Die Ausgestaltung selbst hängt jedoch von den Ideen Ihrer Gruppe ab,
so dass es in Ihrer Hand liegt, wie es abläuft. Doch egal was die Helden anstellen, auf ihrer Flucht
wird folgendes passieren.
Den Helden sollte klar sein, dass dies ein göttliches Zeichen ist, weshalb sie nicht versuchen sollten
zu fliehen. Sollte es dennoch einer von ihnen versuchen, so wird er ohnmächtig zusammenbrechen.
Kurz darauf treffen die Draconiter des Hortes ein, die ebenfalls durch die Schlangen alarmiert
wurden. Husayn wird die Helden vorerst sehr misstrauisch befragen, bis die Helden mit allem
rausrücken, was bisher geschehen ist. Sollten sie beteuern, dass sie nur so gehandelt haben, da sie
die wahre Sachlage nicht kannten, so wird der Propräzeptor sie aussenden, ihre Taten wieder
gutzumachen, da er selbst keinen seiner Draconiter entbehren kann.
a) Ulmenhain
b) Lotosteich
c) Drusenfelsen
d) Schlangennest
e) Onyxstele
Das Schlangennest
Der erste Ansatzpunkt für die Helden ist die Suche nach dem Geweihten am zuletzt vereinbarten
Treffpunkt. Dort werden sie Ali allerdings nicht antreffen, da er durch Spitzel in der Stadt bereits
vom Scheitern der Helden gehört hat. Stattdessen hat sich Abu al-Kitab in sein Refugium
zurückgezogen, da er glaubt, dass die Helden ihn dort nicht finden werden.
2 TaP* Tierkunde: Bei den Schlangen handelt es sich um ungiftige Pechnattern (ZBA 163ff).
Gute Fährtensucher oder Zauberwirker, die per TIERGEDANKEN Kontakt mit den Schlangen
aufnehmen, können außerdem herausfinden, dass in den letzten Tagen kein Mensch diese Lichtung
betreten hat. Eine magische Analyse fördert aber erneut eine gebogene Kraftlinie (LS 2) zu Tage,
die durch das Schlangennest verläuft. Es handelt sich dabei um dieselbe Linie, die auch die anderen
bisherigen Treffpunkte geschnitten hat.
Nach dieser Enttäuschung werden die Helden vermutlich entweder zum Draconiter-Hort
zurückkehren, um weitere Nachforschungen anzustellen, oder aber anhand der bisherigen Skizzen
Abu al-Kitabs merken, dass die Orte auf einem Kreis liegen, in dessen Mittelpunkt sich vielleicht
ein Hinweis auf den Verbleib des Geweihten finden lässt. In diesem Fall überspringen Sie einfach
den folgenden Absatz.
Zurück im Draconiter-Hort werden die Helden hoffentlich von selbst darauf kommen, dass man
anhand der bisherigen Treffpunkte mit Abu al-Kitab auf den Verbleib des Geweihten schließen
kann. Sollte dies nicht der Fall sein, so lassen sie Husayn die Helden bitten, ihm die Orte auf einer
Karte zu zeigen. Hierzu breitet er vor den Helden die Karte aus dem Anhang aus, auf der die Helden
nun die Treffpunkte benennen sollten. Sollte es auch jetzt noch nicht bei Ihren Spielern klingeln, so
lassen Sie den alten Geweihten noch grübelnd anfügen, dass die Orte ja alle auf einem Kreis liegen
und dass der Kreis das heilige Symbol der Hesinde ist. Spätestens jetzt sollten Ihre Helden auf den
Trichter kommen, dass der Mittelpunkt des Kreises vielleicht eine Untersuchung wert sei.
Falls die Helden jedoch von selbst auf die Idee mit der Karte kommen, so können sie in der
Bibliothek die selbe Karte finden und sich so auf den Weg machen. Achten Sie allerdings darauf,
dass einer der Draconiter die Helden begleitet, falls keiner von ihnen Ur-Tulamidya beherrscht.
Hierfür können Sie allerlei Gründe vorschieben, angefangen über Schuldgefühle eines jungen
Geweihten, da er bei einem der früheren Diebstähle nicht aufgepasst hat, bis hin zu der simplen
Feststellung, dass man die Helden lieber überwachen wolle.
Die Onyxstele
Es wird die Helden einige Zeit kosten, bevor sie das entsprechende Waldstück durchforstet haben.
Spielen Sie mit der Nervosität der Helden, die annehmen müssen, dass Abu al-Kitab jeden Moment
flüchtet. Lassen sie die Helden gelegentlich Sinnesschärfe-Proben ablegen, bei deren Gelingen nur
belangloses geschieht, bei deren Misslingen Sie jedoch bedauernd mit dem Kopf schütteln sollten.
Strapazieren Sie die Helden aber nicht zu lange, bis sie auf die Onyxstele treffen.
Bei den Schriftzeichen handelt es sich um urtulamidische Glyphen, die nur bei entsprechender
Schriftkenntnis entziffert werden können. Sie geben auf Ur-Tulamidya ein Rätsel wieder, welches
übersetzt wie folgt lautet:
Kennst Du zwei der Geschwister,
Von denen eins das andere sterbend gebiert,
Um selbst vom Geborenen geboren zu werden?
Die Lösung lautet Tag und Nacht.
Sollten die Helden den Text nicht selbst entziffern können, so kommt hier der eventuell mitgereiste
Draconiter ins Spiel, der den Text relativ mühelos übersetzen kann. Bei der Lösung des Rätsels
wird er allerdings nur wenig hilfreich sein, da er damit beschäftigt ist die kunstvollen Ornamente
der Stele zu begutachten.
Die Stele ist der letzte funktionierende Teil eines einst aufwendigen Schutzsystemes, welches die
Priester der Al’Hani, kurz vor ihrem Auszug aus Baburien, angelegt haben, um ihr Heiligtum zu
schützen. Die übrigen Mechanismen sind, teils durch schlichte Materialermüdung, teils durch
Verschiebungen im Kraftliniennetz, im Laufe der Jahrhunderte nutzlos geworden.
Sollten die Helden sich mit der Lösung des Rätsels schwer tun, so geben Sie ihnen nach gelungenen
Klugheits-Proben einige Hinweise. Auf die eigentliche Lösung sollten die Helden aber selbst
kommen. Sobald einer der Helden die Lösung aber nennt, während er seine Hände auf den Onyx
gelegt hat, geschieht Folgendes.
Nur zwei Schritt hinter der Öffnung beginnt eine in den Fels geschlagene Wendeltreppe, die
geradewegs nach unten führt. Die Stimmen Abu al-Kitabs und seiner Gefolgsleute, die ob des
Eindringens in ihr Refugium verwirrt und besorgt sind, dringen nach oben, so dass die Helden
vermutlich so schnell wie möglich die etwa sechs Schritt Höhenunterschied zurücklegen. Dabei
sollten sie tunlichst eine Fackel bei sich führen, da die Treppe nicht beleuchtet ist. Am Fuße der
Treppe erwartet die Helden die Schlangenhalle des Heiligtums.
Im Schlangensaal
So bleibt den Helden nicht viel anderes übrig, als den Männern zu folgen. Dies gestaltet sich
aufgrund der Schlangen als schwierig, da die Tiere an sich kaum aggressiv sind, eine Durchquerung
des Raumes aber nur vorsichtigen Schrittes möglich ist, da man sonst zwangsläufig auf eines der
Tiere treten muss.
Sobald die Helden den Sockel mit der Statue umrundet haben, bietet sich ihnen ein vermutlich
unerwartetes Bild. Merkan wird versuchen die Helden möglichst lange aufzuhalten, damit Said und
Ali die Möglichkeit haben, die Artefakte im Sanktissimum zu vernichten und eventuell zu fliehen.
Von Abu al-Kitab hat er den Namen des ehrenhaftesten Helden erhalten, so dass er dieses gezielt
ansprechen wird. Merkan wird sogar sein Leben geben, um Abu al-Kitab entkommen zu lassen.
Es ist nun an den Helden zu reagieren, doch wird der angesprochene Krieger der Forderung
vermutlich nachgeben, auch wenn dies seine Kameraden vermutlich nicht begeistern wird. In
diesem Falle fahren Sie einfach wie weiter unten beschrieben fort. Sollte der Held allerdings
ablehnen, so wird Merkan auch gegen eine Übermacht tapfer kämpfen, aber vermutlich schnell
unterliegen. In diesem Falle sollten sie den alten Kämpen noch (falls möglich) seine letzten Worte
sprechen lassen, bevor er sich selbst mit seinem Waqqif entleibt: „Vergib Herrin, dass im Angesicht
der Frevler ich nicht weise genug war zu bestehen.“
Es ist übrigens nicht möglich, an Merkan vorbei die Treppe zu betreten, da der Mann inmitten des
schmalen Einganges steht. Er muss also überwunden werden, um Abu al-Kitab zu verfolgen. Die
ehrenhafteste Möglichkeit wäre dabei der Sieg im Duell, doch wird das für den entsprechenden
Helden nicht einfach, da es sich bei Merkan um einen kampferfahrenen Krieger handelt.
Merkan wird defensiv kämpfen, stets darauf bedacht nicht einen Meter Boden Preis zu geben, damit
niemand den schmalen Durchgang passieren kann. Der sich duellierende Held wird also am ehesten
Erfolg haben, wenn er Merkan durch Hammerschläge und ähnliche Manöver von seiner Position
forttreiben kann. In diesem Falle können die übrigen Helden die Verfolgung der anderen
aufnehmen, während das Duell noch läuft.
Merkan wird es übrigens nicht darauf anlegen, den Helden zu töten oder dauerhaft zu versehren. Er
hat in seinem Leben schon zu viele gute Männer sterben sehen und einzig die Absicht durch seinen
eigenen Tod seinem Mentor die Flucht zu erkaufen. Sollte der sich duellierende Held diesen
Zwiespalt mitkriegen und entsprechend handeln, so kann Merkan durch geschickte Argumentation
durchaus dazu gebracht werden, den Kampf aufzugeben, sobald er das Gefühl hat, genug Zeit
erkauft zu haben. Derartige Einfälle sollten sie ruhig durch einige Extra-AP belohnen, da dieses
Vorgehen wahrhaft hesindegefällig ist.
Die Verfolgungsjagd
Sobald Merkan überwunden ist, steht einer Verfolgung Abu al-Kitabs nichts mehr im Weg. Dies
wird sich allerdings für die Helden als nicht so einfach darstellen, da das zentrale Heiligtum von
einem großen Labyrinth umgeben ist. Es gibt nur einen direkten Weg (rote Linie auf der Karte), der
in das Sanctissimum führt, doch hat vor etwa hundert Jahren eine kleine mystische Hesinde-Sekte,
die ebenfalls das Heiligtum eine Zeit lang benutzte, insgesamt sieben Rätseltüren in das Labyrinth
eingebaut, die es Menschen mit wachem Geist ermöglichen sollten, schneller an ihr Ziel zu
gelangen. Diese Türen sind auf der beiliegenden Karte grün markiert.
Das Labyrinth ist komplett mit grünen Kacheln ausgelegt, während die Wände kunstvoll den
überlappenden Schuppen einer Schlangenhaut nachempfunden sind. Dieses Muster erlaubt es
außerdem, stets zu wissen, in welcher Richtung man tiefer in das Labyrinth gelangt,
beziehungsweise in welche Richtung man das Labyrinth wieder verlassen kann. Dies hilft vor allem
dabei, hinter den Rätseltüren den richtigen Weg einzuschlagen und sich nicht vollends im Labyrinth
zu verlaufen.
Abu al-Kitab wird versuchen das zentrale Heiligtum zu erreichen, um dort die Artefakte zu
zerstören, während Said zurück bleibt, um die Helden aufzuhalten, wozu er sich seiner
Illusionsmagie bedient. AURIS, NASUS, um illusionäre Wände zu erschaffen und VOCOLIMBO,
um die Aufmerksamkeit der Helden in andere Gänge zu lenken sind hierbei nur die naheliegenden
Möglichkeiten. Gleichfalls könnte Said, nachdem die Helden bereits auf die erste Rätselwand
getroffen sind, per MENETEKEL illusionäre Rätsel erschaffen, welche die Helden lediglich
aufhalten, bei Lösung aber kein bisschen weiter führen. Durch eine Kombination von AEOLITUS
und VOGELZWITSCHERN in einem Seitengang könnte der Eindruck erweckt werden, dass dort
ein Ausgang an die Oberfläche liegt, was die Helden auf eine falsche Fährte führen kann. Ebenso
effektiv dürften NEBELWOLKE und DUNKELHEIT an wichtigen Weggabelungen sein, genauso
wie ein gezielter WIDERWILLE UNGEMACH auf wichtige Gangstücke.
Doch auch den Helden kann Magie den Weg verkürzen: Mit LEIB DES ERZES und
DESINTEGRATUS stellen Wände kein Hindernis mehr dar, bei letzterem sollten die Helden
jedoch bedenken, dass sie sich in einem heiligen Gemäuer befinden. ELEMENTARE DIENER und
Dschinne könnten ebenfalls hilfreich sein, letztere dürften allerdings nur helfen, wenn sie in
Artefakte gebunden sind, da sie sonst entschieden zu lange brauchen, um herbeigerufen zu werden.
Dieser Teil des Abenteuers lebt besonders von Ihrer Schilderung, so dass Sie besonders versuchen
sollten, den Helden die gebotene Eile zu vermitteln. Gerade wenn die Helden sich trennen sollten,
was anhand des verwirrenden Gangsystems und der Störungen durch Said eigentlich eine gute Idee
ist, kommt auf Sie die schwierige Arbeit zu, mehrere kleine Gruppen zu koordinieren, ohne dass bei
der gerade nicht behandelten Gruppe Langeweile aufkommt. Versuchen Sie, die Helden durch die
Rätselwände und stetige Auftritte Saids bei Laune zu halten. Ebenso könnte es für den Spielfluss
hilfreich sein, wenn die Helden immer wieder Abu al-Kitab sehen, ihn aber stets nicht erreichen, da
er durch Rätselwände verschwindet. Auf diese Weise kriegen die Charaktere das Gefühl, dass sie
dem Geweihten dicht auf den Fersen sind. Sie sollten Ali dennoch nicht vor dem Sanctissimum
erreichen.
Das Labyrinth
Rätselwände (1-7)
Sämtliche Rätselwände öffnen sich, wenn die Lösung ausgesprochen wird, schließen aber nach
Durchschreiten der Helden wieder.
Dieses Rätsel ist leicht zu erkennen, zeigt es doch das Mosaik eines Labyrinthes, in dessen Mitte
ein Einhorn steht. Darunter ist in Kusliker Zeichen folgender Spruch eingelassen:
Hier sollten die Helden den Namen von Hesindes Weisheit, Nandus, aussprechen.
Die zweite Rätselwand ist als einziger Teil des Labyrinths nicht mit Kacheln ausgelegt, sondern
zeigt nur eine nackte Erdwand. Auf dieser ist folgender Spruch grob eingeritzt:
Die Antwort auf dieses Rätsel ist Sumu, die Erdmutter. Sie nährt jedes Lebewesen und nimmt jeden
Körper wieder nach dem Tode in ihren Leib auf.
Die dritte Rätselwand kann nur mit einer erfolgreichen Sinnesschärfe-Probe als silbriges Leuchten
wahrgenommen werden, wenn man sich ihr nähert oder sich von ihr entfernt. Sollte man der Wand
allerdings mit einer Lichtquelle in der Hand direkt gegenüberstehen, so ist das Rätsel nicht zu
erkennen. Nur bei mäßiger Beleuchtung lüftet sich das Geheimnis und es sind feine
Mondsilberfäden zu erkennen, die folgende Wörter bilden:
Die Antwort ist natürlich der Name der Tochter der Hesinde, Mada.
Die vierte Rätselwand ist mit einem, aus vielen bunten Steinchen zusammen gesetzten,
Eidechsenmosaik geschmückt. Darunter ist folgender Spruch eingelassen:
Die fünfte Rätselwand ist recht schlecht gehalten, zeigt sie doch nur das elementare Symbol des
Feuers und folgende Verse:
Scharf wie ein Schwert,
Doch schlägt es tiefere Wunden.
Kalt wie Eis,
Doch friert nicht der Körper.
Es mag alles zu zerstören,
Doch vermag es alles zu heilen.
Die Lösung auf dieses Rätsel lautet Wort. Das Feuersymbol ist dabei ein versteckter Hinweis, da in
der hesindianischen Kunstlehre der Sprache das Feuer zugeordnet ist.
Vor dieser Rätselwand steht ein kleiner Schrein zu Ehren der Erzheiligen Canyzeth, an dessen Fuß
folgender Vers eingraviert ist:
Hier sollten die Helden die Erkenntnis nennen, denn Canyzeth ist schließlich Schutzpatronin dieser
Tugend.
Die letzte Rätselwand ist insofern eine Besonderheit, als dass sie außer dem folgenden Schriftzug
keinerlei Besonderheiten aufweist:
Die Antwort auf dieses Rätsel lautet schlicht und ergreifend Nichts.
Dieser Raum stellte einst das zentrale Heiligtum der Al’Hani dar, in dem wichtige Rituale und
Feiertage zelebriert wurden. Hier wurden ebenfalls die Hohepriesterinnen des Volkes nach ihrem
Ableben in Sarkophage gebettet, so dass nun jeweils 5 Sarkophage an der West- und der Ostwand
lehnen. Der Boden selbst ist genauso gekachelt, wie der Rest des Labyrinthes, an der Südwand
prangt hingegen ein prächtiges Mosaik, das Hesinde als barbrüstige Frau auf einem Berg thronend
und umgeben von Schlangen darstellt. Vor diesem Mosaik ruhen die bisher geraubten Artefakte der
kleinen Sekte:
- drei große und zwei kleine Steintafeln
- vier Bücher mit Übersetzungen und Aufzeichnungen
- eine spanngroße Insektenstatue, die von fremden Schriftzeichen übersät ist
Diese 20 mal 20 Schritt durchmessende Halle stellte die finale Sicherungsmaßnahme der Al’Hani
dar. Unzählige Löcher in den Wänden erlauben es den Schlangen der Umgebung diesen Raum
aufzusuchen, was diese scheinbar auch besonders gerne tun, denn stets winden sich mehrere
Dutzend der geschuppten Tiere auf dem grün gekachelten Boden, der mit einem mächtigen
SCHLANGENRUF belegt ist. Die einzigen für menschengroße Wesen benutzbaren Eingänge zu dieser
Kammer sind die Wendeltreppe neben der Onyxstele und ein etwa mannbreiter Durchlass zu der
Treppe im Norden. Auf halbem Weg zwischen den beiden Treppen thront eine Statue der Heszint
auf einem flachen Sockel, die nach Sitte der Al’Hani als barbrüstige Frau mit zwei Schlangen in
den erhobenen Händen dargestellt ist.
Das Finale
Ali ist davon überzeugt, dass er die Artefakte zerstören muss, bevor sie in falsche Hände gelangen.
Die Bücher brennen bereits und die erste kleine Steintafel ist zerstört, doch werden die Helden wohl
alles daran setzen, weitere Verluste zu verhindern.
Kämpferisch hat Abu al-Kitab den Helden nur wenig entgegenzusetzen, auch wenn er dank einem
vor wenigen Minuten gewirkten ARGELIONS MANTEL gegen Magie fast immun ist und sich auch mit
einem SCHLANGENSTAB zu verteidigen weiß, sobald er angegriffen wird. Viel reizvoller (und
hesindegefälliger obendrein) wäre allerdings die Möglichkeit, den Geweihten in ein Gespräch zu
verwickeln. Abu al-Kitab mag ein Fanatiker sein, doch ist er keineswegs dumm. Ihm tut es in der
Seele weh, die Artefakte zu zerstören, doch sieht er keine andere Möglichkeit zum Schutze
derselben. Sollten die Helden nicht aggressiv auftreten, so wird Ali sich gerne auf ein Gespräch
einlassen, in dem er darauf bedacht sein wird, die Helden auf seine Seite zu ziehen. Hierzu
argumentiert er geschickt mit den Enzykliken des Abtpraeses, welche die Herausgabe gefährlicher
Artefakte an die verschiedensten Organisationen vorsehen.
Doch auch die Helden könnten versuchen, den Geweihten an seine Ideale zu erinnern, die den
Schutz, nicht die Zerstörung, von Wissen vorschreiben. Wenn sie ein Angebot unterbreiten, bei dem
die verbliebenen Artefakte nicht zurück nach Baburin müssen, so würde er dieses zumindest
ernsthaft erwägen. Schon bei einer Überstellung der Artefakte nach Khunchom wäre Abu al-Kitab
nicht vollständig abgeneigt, da die dortige Erzäbtissin viel eher nach seinem Geschmack ist, als die
Satori zu Baburin. Doch wird er bei solchen Vorschlägen auf Nummer sicher gehen und die Helden
auf alle Zwölfe per EIDSEGEN schwören lassen, damit sie ihn nicht hintergehen.
Sollten Sie Abu al-Kitab übrigens später in weiteren Abenteuern noch verwenden wollen, so lassen
Sie ihn einfach per TRANSVERSALIS-Artefakt entkommen. Dies mag für die Spieler recht
unbefriedigend sein, doch haben die Helden immer noch den Erfolg zu verbuchen, die Artefakte
zurückerlangt zu haben, während sie mit Abu al-Kitab ja auch ein anderes Mal noch abrechnen
können.
Sie sehen, das Finale sollten Sie voll und ganz an die Bedürfnisse Ihrer Gruppe anpassen, um so ein
Maximum an Spielspaß zu erreichen. Egal wie die Helden sich entscheiden, am Ende sollte die
Gewissheit stehen, einige wertvolle Artefakte vor der Zerstörung gerettet zu haben.
Das Abenteuer hingegen endet hier. Je nachdem wie die Helden am Ende gehandelt haben, werden
sie nun entweder zum Anantachaya zurückkehren um den Dank und die Vergebung der Draconiter
zu empfangen, oder aber Abu al-Kitab nach Khunchom oder an einen anderen Ort begleiten, wo er
schlussendlich untertauchen wird. Der Dank der Erzäbtissin Kerime al’Kadim wäre ihnen in diesem
Falle ebenfalls sicher, während auch Abu al-Kitab die Helden in guter Erinnerung behalten würde.
Die Helden erhalten jeweils 300 Abenteuerpunkte. Außerdem haben sie sich Spezielle
Erfahrungen in Geschichtswissen, Menschenkenntnis und Orientierung sowie in eventuell weiteren
Talenten erworben.
Anhang
Personen
Ali ibn Ali, genannt Abu al-Kitab, Magister der Hesinde-Kirche und Konservator des Sacer Ordo
Draconis (SOD) zu Baburin
Der etwa 50jährige Ali verbrachte einen Großteil seiner Jugend damit, quer durch die
Tulamidenlande zu ziehen und an Expeditionen und Ausgrabungen einer kleinen Grabräuber-
Truppe teilzunehmen. Im Streit um eine goldene Stierstatuette, die brennende Mordlust auslöste,
erschlugen sich die Mitglieder jener Gruppe jedoch und Ali wanderte wie getrieben nach
Khunchom, direkt in den Tempel der Magischen Schlange, wo er sogleich sein Noviziat begann.
Dieses Noviziat führte ihn durch ganz Aventurien, unter anderem auch ins Koscher Land, wo er die
Bekanntschaft der jungen Syldake Angranûr Lohenfels machte, die ihn mit ihren Pastori-Ansichten
nachhaltig beeinflusste.
Sein Hauptziel nach seiner Rückkehr in die Tulamidenlande wurde die Bergung von gefährlichem
Wissen, um es dann für immer in den Heiligen Kammern einzuschließen. Mit dieser Einstellung
stieg er in der Hierarchie der Kulturregion Tulamidenlande schnell auf und brachte es sogar zum
Hüter der Verbotenen Schriften des Khunchomer Haupttempels.
Ali, den man inzwischen respektvoll Abu al-Kitab (Vater des Buches) nannte, erkannte sofort nach
der Offenbarung des Sphärenschänders, wozu die Herrin ihn zu sich gerufen hatte, denn nun zeigten
diejenigen, die Hesindes Gaben missbrauchen, ihr wahres Gesicht. Er trat dem Heiligen
Drachenorden bei und bat um eine Versetzung nach Baburin, da er der Front so nahe wie möglich
sein wollte.
Als Konservator des Hortes zu Baburin, unternahm Ali alles, um Artefakte aus dem Moghulat Oron
zu bergen und den Einfluss der Dämonenknechte in Aranien einzudämmen. Dabei geriet er
allerdings immer öfter in Konflikt mit der Führung des Anantachaya, da diese zum größten Teil der
innerkirchlichen Gruppe der Satori folgten, die für freien Umgang mit Wissen eintreten.
Die fast schon persönliche Feindschaft zum Propräzeptoren trieb ihn immer häufiger hinaus in die
wenigen Flecken unberührter Wildnis, um etwas Ruhe zu finden. Bei einem dieser Ausflüge fand
Abu al-Kitab auch auf Onyx-Stele, die sein Leben so nachhaltig beeinflussen sollte. Er löste das
Rätsel der Stele und fand ein alte Heiligtum der Al'Hani, welches er intensiv erforschte und dabei
nicht nur Überreste der alten Al'Hani entdeckte, sondern auch verschiedener Sekten, die diesen Ort
häufig als Versteck genutzt haben mussten.
Während der Konflikt zwischen den Satori und Pastori im Orden zu eskalieren drohte, reifte in Abu
al-Kitab der Gedanke, dort eine Zuflucht und einen Hort für gefährdete und gefährliche Artefakte
zu schaffen. Nach einem Treffen mit Erzäbtissin Syldake, die vehement für ein solches Verbergen
von gefährlichem Wissen eintritt und zudem die Segnung der Ordensführung anzweifelte,
entschloss er sich diesen Plan in die Tat umzusetzen und gründete mit seinen beiden Getreuen Said
ibn Said und Merwan von Shara den Bund der Hüter von der Onyxstele.
Husayn ibn Amil, Magister der Hesinde-Kirche und Propräzeptor des SOD zu Baburin
Husayn ist das genaue Gegenteil seines Intimfeindes Abu al-Kitab. Während der Konservator ein
gestrenger Pastori ist, ist der Propräzeptor ein glühender Satori. Dies ist auch der Hauptgrund für
die Animositäten zwischen den beiden eigentlich hochintelligenten Geweihten.
Während Abu al-Kitab stets charmant und geradezu provozierend freundlich bleibt, so ist Husayn
ein aufbrausender, kauziger alter Mann, der dazu neigt sich schnell aufzuregen. Aus diesem Grund
ist der eigentlich herzensgute Mann außerhalb des Hortes eher gefürchtet, wenn auch die Novizen
und Geweihten des Hortes wissen, dass er zwar ein bellender Hund ist, aber niemals beißen würde.
Innerhalb des Abenteuers wird Husayn, der während der Abwesenheit der Präzeptorin Hamide die
Leitung des Anantachaya innehat, aufgrund seiner eher barschen Weise Abu al-Kitab unwissend in
die Hände arbeiten. Aufgrund des Verrates seines Konservators und der Unterbesetzung des Hortes
übervorsichtig geworden, wird er alle Helden abweisend und unfreundlich empfangen. Hinzu
kommt ein gewisses Maß an Verbitterung, sowie auch Überforderung, so dass er sich entschlossen
hat den Hort zu versiegeln, bis Hamide, die er per GÖTTLICHER VERSTÄNDIGUNG bereits informiert
hat, zurückkehrt. Weiterhin wird er versuchen die Helden abzuwimmeln, so sie keinen wirklich
guten Grund haben den Hort aufzusuchen, so dass diese dem Propräzeptoren bis zur Auflösung des
Plots wohl eher misstrauen werden.
Geb.: 3. HES 966 BF
Haarfarbe: weiß
Augenfarbe: braun
Kurzcharakteristik: überzeugter Satori, überforderter Propräzeptor
Herausragende Eigenschaften: KL 15, IN 16
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Rechtskunde 15, Geographie 14
Herausragende Zauber und Rituale: alle Hesinde-Liturgien bis Grad IV
Beziehungen: hinlänglich
Finanzkraft: gering
Dalescha Crindewal, Adepta der Halle der Antimagie zu Kuslik und Präfektin des SOD zu Baburin
Die noch recht junge Dalescha, eine Veteranin der dritten Dämonenschlacht, war als Präfektin des
Anantachaya gemeinsam mit Abu al-Kitab für die Bleikammern zuständig. Seit dem Verrat des
Geweihten wurde sie allerdings vom Propräzeptor als seine Stellvertreterin eingesetzt und sie für
die Sicherung der gefährdeten Räume eingeteilt. Zu diesem Zweck hat die Präfektin bereits einen
großen Teil ihrer astralen Kraft eingesetzt, kann allerdings für die Helden einige unangenehme
Überraschungen bereithalten.
Dalescha ist in ihrer Einstellung den Pastori näher als den Satori, hat für den Verrat ihres
ehemaligen Vorgesetzten allerdings wenig Verständnis und ist fest davon überzeugt, weitere
Diebstähle aus ihrer Bleikammer zu verhindern, da sie dies fast schon als persönliche Beleidigung
ansehen würde.
Litaya Orah-Yalis, Mentorin der Hesinde-Kirche und Prälatin des SOD zu Baburin.
Die noch recht junge Litaya litt besonders unter dem Tod ihrer Schwester im Zuge der Rückkehr
Borbarads, so dass sie nun fest überzeugt ist den Hort, für den ihre Schwester ihr Leben gegeben
hat, notfalls mit ihrem Leben zu verteidigen. Sie weiß nicht viel über die Hintergründe von Abu al-
Kitabs Verrat, vermutet aber das schlimmste.
Ali Yassim und Abdul ibn Korlaq, Prädikatoren des SOD zu Baburin
Die beiden Krieger wurden erst nach der Etablierung des Moghulats Oron an den Anantachaya
überstellt, da man überzeugt war, dass der Hort nun auch kriegerische Unterstützung brauchen
würde. Eigentlich sollten auch sie die Präzeptorin auf ihrer Mission begleiten, doch hatten sie sich
bei Draconidian im Hesinde-Tempel mit dem Flinken Difar infiziert, so dass Hamide entschieden
hatte sie im Hort zu belassen.
Dies sehen die beiden als Fügung der Herrin an, so dass sie jedem Gast des Hortes misstrauisch und
schweigsam begegnen, auch wenn das sonst gar nicht ihre Art ist.
Der Anantachaya
Aus Platzgründen kann hier nur auf die für das Abenteuer wichtigsten Punkte des Hortes
eingegangen werden. Weiterführende Informationen zum Anantachaya, besonders zurzeit nach
diesem Abenteuer, erhalten sie auf der Website der Draconiter ([Link]).
Außenansicht
Die Lage des zweistöckigen Gebäudes mit seinen beiden Türmen ist mehr als günstig, ist es doch
nur ein Katzensprung durch den Garten bis hin zum direkt benachbarten Hesinde-Tempel. Von
außen erkennt man erst bei genauerer Betrachtung, dass es sich um einen Hort der Draconiter
handelt, denn nur einige Ornamente an den Eingangstüren geben Aufschluss über das Tun der
Bewohner. Zudem gliedert sich das im aranischen Stil gebaute Haus sehr in das umgebende
Stadtbild ein.
Innenräume
1 – Eingangshalle
Die beiden, gewöhnlich immer offen stehenden, Eingangstüren, die jeden Besucher in die
repräsentative Eingangshalle des Hortes führen, sind derzeit von innen verriegelt, so dass nur
ausgewählte Gäste die hölzerne Hesinde-Statue, die angeblich jedem, der sie berührt, Glück
spenden soll, bewundern können.
2 – Esszimmer
3 – Katzenzimmer
4 – Küche
5 – Waschküche
6-7 – Arkadengänge
Der Gang wird zum Garten hin nur von einer recht kunstvoll geschnitzten, halboffenen Holzwand
begrenzt, so dass ein Einstieg von dieser Seite möglich wäre. Alle Türen zum Garten hin sind
allerdings verriegelt.
8 – Untersuchungszimmer
Dieser Raum dient gewöhnlich für heilkundliche und anatomische Untersuchungen, ist derzeit
jedoch nicht in Benutzung.
Dieser Raum ist während der Abwesenheit Hamides ebenfalls verriegelt, doch finden sich dort auch
lediglich der Schriftverkehr und die Inventarlisten des Hortes.
10 – Kleines Archiv
Neben unzähligen Korrespondenzen und anderem erledigten Schriftkram werden in diesem Zimmer
ein Teil der Hortkasse und das Ordenssiegel aufbewahrt. Daher ist es jederzeit abgeschlossen und
nur die Präzeptorin und Husayn besitzen einen Schlüssel. Findige Helden könnten allerdings in den
Raum einbrechen und das Siegel benutzen um Schriftstücke zu fälschen, die ihnen Zugang in den
Hort gewähren.
11 – Schreibzimmer
Dieser Raum wird derzeit kaum benutzt, da die wenigen Draconiter zu beschäftigt sind um größere
Schreibarbeiten zu erledigen.
12 – Andachtsraum
13 – Garten
Der Garten des Hortes ist eine wahre Pracht, doch werden die Helden wohl wenig Zeit haben zu
verweilen. Und da der Hort zum Garten hin, an den der Hesinde-Tempel anschließt, derzeit
verriegelt ist, tummeln sich hier momentan auch lediglich die Smaragdaugen, die es immer wieder
schaffen aus dem Hort zu entwischen.
14 – Laube
Die hölzerne Laube mit ihren Korbsesseln ist derzeit nicht in Benutzung.
15 – Bibliothek
16-19 – Wohnräume
Das gemütlich eingerichtete Gästequartier wird derzeit nicht benutzt, kann von den Helden aber gut
als Versteckmöglichkeit genutzt werden, da es nicht überwacht wird.
21 – Oberer Arkadengang
Siehe 6-7
22 – Flur
23 – Schreibzimmer
Dieses Schreibzimmer wird von Präfektin Crindewal genutzt, weshalb hier auch die Inventarliste
des Hortes in einer kleinen verschlossenen Kassette zu finden ist.
24-27 – Wohnräume
Derzeit sind nur wenige der südlichen Wohnräume genutzt, da die restlichen Draconiter nicht im
Hort weilen. Präfektin Crindewal bewohnt Raum 24, während Prälatin Orah-Yalis in Raum 26
wohnt.
28 – Aufenthaltsraum
Dieser Raum dient den Ordensmitgliedern und etwaigen Besuchern gewöhnlich der Entspannung
von ihren Studien am Ende des Tages. In Anbetracht der derzeitigen Lage hat Propräzeptor ibn
Amil seine Untergebenen jedoch angewiesen, dass für Zerstreuung keine Zeit sei, da der Feind
jederzeit zuschlagen könne.
29 – Lagerraum
30 – Bleikammer
31 – Lagerraum
Der Raum ist sehr unaufgeräumt und enthält Gegenstände, die nicht im täglichen Gebrauch der
Geweihten sind.
32 – Lagerraum
Dieser Raum ist noch viel unaufgeräumter als der Raum davor und hier lagern Gegenstände...nun,
eigentlich weiß keiner so recht was für Gegenstände hier überhaupt lagern. Sicher ist nur, dass diese
Dinge von wirklich niemandem benötigt werden.
33 – Taubenschlag
34 – Dachgarten
Der Dachgarten wird weniger genutzt als der eigentliche Garten des Hortes und bietet sich auf
Grund seiner Nähe zur Bibliothek für Helden an, die im Fassadenklettern bewandert sind.
35 – Turmgeschoß
Glossar