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Der Fluch Des Gecko

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Der Fluch des Gecko

(Der Goldene Becher von Hannover 2004)

Platz 16

von

Jochen Willmann

Ein DSA-Abenteuer für 3 – 6 erfahrene Helden

Illustrationen von:
Dorf der Kha-zzys-shrar: Jochen Willmann
Bilder der Meisterpersonen und Daimonid: Trixi Leistner ([Link])

04/2004

DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GmbH.
Die Erscheinungen haben nichts mit dem offiziellen Aventurien zu tun, sind aber daran angelehnt.
DSA Copyright © 1997 by Fantasy Productions GmbH, Erkrath.
Alle Rechte vorbehalten. Verbreitung und Vervielfältigung, auch auszugsweise, oder Verarbeitung des
Werkes nur für privaten und nichtkommerziellen Gebrauch erlaubt, ansonsten mit schriftlicher Genehmigung.

1
Inhalt

Die Vorgeschichte (Meisterinformationen) ...........................................................................3


Das Abenteuer (Meisterinformationen) .................................................................................3
Welche Helden dürfen mit? .....................................................................................4
Eine Menagerie auf Reisen ...................................................................................................4
Auf der Suche nach einem Echsenmonster ............................................................................5
Selem – eine Stadt im Sumpf ...................................................................................5
Wer weiß was über Echsen? .....................................................................................6
Ein Besuch im Tempel der Echsengötzen .................................................................6
Fragen an einen Priester ...........................................................................................7
Fünf Meilen Sumpf und zurück! ............................................................................................7
Der Schlinger und das Monster .................................................................................8
Erkenntnisse! .........................................................................................................................9
Verfolgung durch die Echsensümpfe .......................................................................................9
Mangroven und Krokodile .........................................................................................9
Kha-zzys - Die Pyramiden der Ewigkeit ................................................................................10
Dorf und Umgebung ................................................................................................11
Eine Höhle hinterm Wasserfall ................................................................................11
Die Pyramiden im Fels ............................................................................................11
Ein Raum im Limbus – Das Finale .......................................................................................12
Der verfluchte Kessel von Kha-zzys .........................................................................12
Die Macht der H’Ranga – Das zweite Finale .........................................................................13
Nachspiel ..............................................................................................................................13

Dramatis Personae ...............................................................................................................14


Anhang ................................................................................................................................16
Karten und Pläne .................................................................................................................18

2
Die Vorgeschichte (Meisterinformationen)
Der Zwist zwischen den Söhnen des Nandus währt schon Sümpfen nach jenem Ort zu suchen. Er selbst hätte wegen
ewig. Und so gibt es seit jeher magische Relikte aus jenen seines hohen Alters die beschwerliche Suche in den
Zeiten. Denn es heißt das Borbarad dereinst nicht nur in Echsensümpfen nicht überstanden.
Gestalt des Magiermoguls Assarbad, sondern auch zur Während die Söldlinge ihrem Auftrag nachgehen, stellt
Blütezeit der Geschuppten unter dem Namen Jhi’uchch der Priester fest, dass an dem von ihm benannten Ort ein
h’szintoi (etwa: ‚Fluch der Schlange’ oder ‚Die falsche mächtiges Artefakt des Jhi’uchch h’szintoi verborgen sein
Brut von H’Szint’) der Feind aller freien Völker war. soll. Doch ist es zu diesem Zeitpunkt zu spät die
Damals wie heute gelang es der Allianz des Guten den ausgeschickten Männer zu warnen.
Tyrannen zu stürzen und seine Helfershelfer zu besiegen, Die Suchenden werden nach zwei Wochen beschwerlicher
sowie einen Grossteil der dämonischen Artefakte zu Reise in den Sümpfen fündig. Nur hält sich ihre Freude in
zerstören. Grenzen, da sie kurz nach der Entdeckung der Pyramiden,
Aber eines davon ließ sich nicht zerschmettern oder in die von Kriegern des Stammes der Kha-zzys-shrar in ein
Niederhöllen schleudern. Ein ashfaloth-unheiliger Kessel, Scharmützel verwickelt werden, bei dem ein Söldner sein
von enormer Macht, das dem Sphärenschänder zur Leben lässt und der Rest der Gruppe, trotz Gegenwehr,
Erschaffung mächtiger Chimären diente. ihrer Gefangennahme nicht entgehen kann.
So beschlossen die Echsischen das Artefakt mit samt dem Die Gefangenen werden in einem Ritual der ‚Erneuerung’
Ritualraume in den Limbus zu bannen, sodass kein magi- gezwungen von den Früchten der dämonischen Pflanze
sches Wesen auf Dere mehr die starke dämonische Prä- „Khonzzga“, einem dornigen Strauchgewächs zu speisen.
senz erspüren kann. Und das Tor in die entstandene Beim Verzehr dieser Pflanze nimmt das Opfer den in der
Nebenglobule sollte vom Achaz-Stamme der Kha-zzys- Pflanze wohnenden Dämon (mit Namen: Konthongaa) in
shrar (Hüter der ‚Pyramiden der Ewigkeit’) für immer sich auf und wird von diesem besessen und verändert.
bewacht und versiegelt gehalten werden. Doch vor nicht Nachdem die Söldner durch die Magie des Kristallo-
all zu langer Zeit wurde der Schwur vom jungen Häupt- manten, ihrer Erinnerungen beraubt, in den Sümpfen
ling und Kristallomanten des Stammes – Yazass - gebro- ausgesetzt werden, nimmt das Verhängnis seinen Lauf.
chen. Dies war der Ursprung allen Übels. Kurz nach der, aus der Sicht der Söldner, scheinbar ge-
lungenen Flucht, zerstreitet sich die Gruppe und ein jeder
Nachdem der selemische H’Szint-Priester Shri Mokhlar geht seines Weges.
Sunt an alten Steinobelisken im Osten Selems eine ge- Die besessenen Söldner verwandeln sich, durch den aus
heimnisvolle Inschrift über einen verborgenen Ort in den der Domäne Asfaloth stammenden Dämon, unaufhaltsam
Echsensümpfen entschlüsseln konnte, entsandte er vor in riesenhafte, geckoähnliche Bestien und beginnen im
einem Mond eine Gruppe fähiger und vertrauter Leute, Gebiet um Selem zu wüten.
bestehend aus drei Achaz und zwei Menschen, um in den

Das Abenteuer (Meisterinformationen)


Als die Helden eine Menagerie von Malkillabad nach Auf der Suche werden die Helden Zeugen eines unglaub-
Selem begleiten geschieht das Unvermeidliche. Sie wer- lichen Spektakels. Ein weiteres dieser Geckowesen
den von einem Konthongaa-Daimoniden angegriffen. kämpft gegen einen Schlinger. Nach einem erbitterten
Dieser hat sich bereits in einen vier Schritt langen Gecko Kampf geht der Riesengecko als klarer Sieger hervor und
verwandelt. Mit vereinten Kräften werden die Helden entfernt sich mit raschen Schritten vom toten Schlinger.
(wahrscheinlich) gegen die Bestie bestehen. Neben dem Kadaver der Raubechse finden die Helden ein
Dajin ben Omar, der Besitzer der Menagerie, beauftragt Amulett und Ausrüstungsgegenstände die scheinbar einem
die Helden heraus zu finden, um welches Wesen es sich Expeditionsmitglied gehörten. Aber vom Besitzer selbst
bei dieser Kreatur handelt. findet sich weit und breit keine Spur.
In Selem werden die Helden an den echsenkundigen Mit diesem Wissen im Gepäck kehren die Helden nach
Achaz und H’Szint-Priester Shri Mokhlar Sunt verwiesen. Selem zurück.
Dieser kennt die genannte Kreatur zwar namentlich nicht, Dort erfahren sie vom Priester erschreckendes. Bei der
doch meint er eine ähnliche Beschreibung vor kurzen Kreatur handelt es sich um das Ergebnis einer Metamor-
gelesen zu haben. Er erklärt sich bereit in der Fachliteratur phose, bedingt durch die Einnahme einer dämonischen
nachzuschlagen und alle anderen bekannten Quellen zu Pflanze, bei der der Wirtskörper zu einer riesigen Gecko-
studieren. Dafür müssten sich die Helden seines Problems Parodie mutiert. Nur mit Hilfe eines speziellen Rituals
annehmen. kann man den Verfluchten erretten.
Ihr Auftrag ist es herauszufinden was mit den verschol- So schickt Shri Mokhlar Sunt die Helden ins Hafenviertel
lenen Expeditionsmitgliedern geschehen ist. Er schlägt um die nötigen Opfergaben zu erstehen, während er
vor zuerst im Heimatdorf der Achaz zu suchen. Der Reisevorbereitungen trifft.
Priester benennt die Namen der Expeditionsteilnehmer
und das Heimatdorf der Echsenmenschen.
3
Nach erhalt der Ingredienzien und Rückkehr zum Tempel An diesem Abenteuer können alle Rassen, Kulturen und
finden sie die Wachen des Tempels verletzt vor. Vom Professionen aus der Basis-Box teilnehmen, aber min-
Priester fehlt jede Spur. destens ein Mitglied der Gruppe sollte sich sehr gut in der
Er wurde von einer Gruppe Kha-zzys-shrar Achaz ent- Wildnis zurechtfinden.
führt und zu deren ‚Pyramiden der Ewigkeit’ in die Ech- Bei Tulamiden oder Novadis könnte es eventuell zu
sensümpfe verschleppt. Konflikten mit den Achaz kommen, da ja bekanntermaßen
Die Helden machen sich an die Verfolgung der Entführer zwischen diesen beiden Rassen eine Jahrtausende alte
deren Spuren anfangs leicht zu finden ist. Feindschaft herrscht. Daher sollten sie je nach auftreten
Werden die Helden es schaffen rechtzeitig die Pyramiden dieser Charaktere entscheiden, denn ein radikaler
zu erreichen und den Priester vor den wirren Gedanken Echsenfeind wird dieses Abenteuer sicher nicht überleben,
des Kristallomanten Yazass zu retten? Und werden sie die wenn sie die Glaubwürdigkeit der Achazkultur bei
drei letzten Expeditionsmitglieder aus der Umklam- behalten wollen.
merung des Dämons retten können? Mit einem Achaz im Team hat die Gruppe natürlich das
Hauptlos gezogen, denn dieser Charakter findet sich nicht
nur in der Wildnis zurecht, sondern beherrscht auch das
Welche Helden dürfen mit? Rssahh, die Sprache der Echsenmenschen. Was mit unter
an den Pyramiden von Vorteil sein kann.

Eine Menagerie auf Reisen


Warum ihre Heldengruppe sich gerade auf dem Weg von der Felder konntet ihr dem Redner nur beipflichten. Nun
Malkillabad im südlichen Shadif nach Selem befindet, aber wandert ihr bereits zwei Tage entlang der stinkenden
wollen wir ihnen, werter Meister, überlassen. Eine Mög- Echsensümpfe.
lichkeit wäre es, dass ein Mitglied ihrer Heldengruppe
Verwandte in der Stadt am Szinto besuchen will oder ein Sie sollten versuchen ihren Helden die Bedrohlichkeit des
Alchimist die Helden beauftragt hat ein Sekret, das aus Sumpfes so intensiv zu vermitteln, dass sie diese in allen
den Drüsenabsonderungen des Wassermolches hergestellt Knochen spüren und den Göttern dankbar dafür sind, auf
wird, zu kaufen, welches es (so ein Zufall!) nur in Selem der anderen (der Sumpf abgewandten) Seite des Flusses
zu erstehen gibt. Am einfachsten wäre es, wenn die reisen zu dürfen.
Gruppe vom Menageriebesitzer Dajin ben Omar als Be- Ein aufmerksamer Held könnte in dieser angespannten
gleitschutz angeworben wird. Situation sogar das Wesen im hohen Gras der Flussbö-
Allen Spekulationen zum Trotz wird sich eine recht große schung erspähen, doch dessen Angriff wird er auch durch
Handelskarawane von Malkillabad aus am Rande der einen Alarmruf nicht aufhalten.
Echsensümpfe gen Selem bewegen. Aus dramaturgischen Gründen empfehle ich folgende
Reihenfolge der Karawane.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: An der Spitze befinden sich die zwei Händler mit ihren
Endlich geschafft, in etwa einem halben Tag werdet ihr Helfern, Söldnern und Kamelen. Dahinter reiht sich die
Selem erreichen. Angesicht der Größe der Karawane mit Menagerie auf, deren letzter Wagen der mit dem Löwen
der ihr reist wird euch vermutlich auch niemand daran ist.
hindern. Neben den fünf Käfigwagen, deren exotische Die Helden befinden sich im hinteren Teil der Karawane,
Frachten durch orangefarbene Planen mit der Aufschrift um den besten Blick auf die folgende Szenerie zu haben.
‚Dajin ben Omar’s exotische Menagerie’, verdeckt sind,
begleiten euch noch zwei Händler aus Malkillabad mit
ihren Kamelen.
Ihr fühlt euch zwar Nahe des Handelszuges sicher, aber
die unerträgliche Schwere der feuchten Luft löst in euch
eine Beklemmung aus. Und der unangenehme Moderge-
ruch, der aus den dichten Mangrovenwäldern links des
Flusses zu euch rüber weht, trägt seinen Teil dazu bei
diesen Eindruck zu verstärken.

Bei eurem Aufbruch in Malkillabad sah es noch anders


aus. Links und rechts des Szinto konntet ihr riesige
Reisfelder sehen. Man sagte euch, dies sei die Korn-
kammer des Kalifen. Und angesichts der schieren Größe

4
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Besonderheiten: 2 Aktionen / KR; kann bis zu ½ GS
Wie aus dem Nichts springt aus dem hohen Ufergras ein Schritt weit springen
etwa vier Schritt langes Echsenmonstrum heraus und reist, Manöver: Hinterhalt, Anspringen, Kampfrausch (wenn
unter ohrenbetäubendem Gebrüll, das Letzte der Kamele unter 15 LeP)
zu Boden.
Unter der Wucht des massigen, gedrungen wirkenden Der Daimonid ist durch alle Arten von Waffen verletzbar,
Körpers des Angreifers hört ihr die Knochen des Lasttiers was man von Dämonen bekannter maßen nicht behaupten
bersten. Mit seinen messerscharfen Zähnen zerfetzt es kann.
sein Opfer regelrecht. Dabei würdigen seine großen Tsa-Waffen richten bei ihm sogar doppelten Schaden an,
Nachtaugen die bewaffneten Begleiter keines Blickes. dies gilt auch für Waffen, in welche die Sigille Asfaloths
Ihr habt das Gefühl vor einem riesenhaften Gecko zu eingearbeitet ist. Gegen Schadenszauber wirkt die MR als
stehen, der einen angreifenden Söldner mit einem einzi- RS.
gen Schlag seines stachelbewährten Schwanzes über zwei Nachdem die Bestie getötet wurde, kehrt langsam wieder
Schritt weit schleudert. Ruhe in den Handelstross ein. Die Söldner packen mit an,
um den riesigen Kadaver vom Weg zu schaffen. Dajin ben
Es klingt zwar nicht so, aber die Helden sollen diesen Omar betrachtet neugierig die tote Echse. „Hm,
Kampf mit Hilfe der vier verbliebenen Söldner sogar interessant, in einem Käfig aus Zwergenstahl und mit den
gewinnen. richtigen Kräutern beruhigt, würde das Vieh bestimmt
Die genaue Beschreibung des Wesens finden sie im An- Scharen von Schaulustigen anziehen“, meint der kleine
hang unter „Der Dämon: Konthongaa, der Gecko“. Menagerist mehr halblaut überlegend.
Es sei noch kurz erwähnt, bei dem Verwandelten handelt Der Tulamide ist fest überzeugt, das Tier würde seiner
es sich um den zweiten Achaz aus der Expedition des Menagerie den richtigen Auftrieb geben. Weil er gerne
H’Szint-Priesters. Der Verwandelte besitzt zu diesem mehr über diese Echsenrasse erfahren würde, bittet er die
Zeitpunkt keine Erinnerungen mehr an seine frühere Helden sich über das Tier zu informieren, was in Selem
Existenz, so dass er, nur noch tierisch-dämonisch den- wahrscheinlich kein Problem sein dürfte. Da er aber mit
kend, alle Lebewesen um sich herum töten will. seinen Leuten die ersten Tage mit den Behörden zu tun
haben wird, könne er nicht selbst recherchieren.
Er zahlt für den, seiner Meinung nach, kleinen Dienst 25
Daimonid:
Dukaten an die Gruppe.
Biss: IB 15 AT 15 PA 13
Sollte es ihnen während den Ermittlungen sogar gelingen
TP 2W+5 DK H
eine dieser Echsen lebend zu fangen, so würde er dies mit
Pranken: IB 15 AT 10 PA 9
mindesten 500 Dukaten honorieren.
TP 1W+3 DK HN
Das Geld soll die Neugierde der Helden noch ein wenig
Schwanzschlag: IB 15 AT 12 PA 8
anstacheln. Da manche Helden dem schnöden Mammon
TP 2W DK N (gegen hinter oder neben ihm stehende
nichts abringen können, weisen sie ihre Gruppe, durch
Gegner)
einen Händler, einfach auf die Gefahr für folgende Ka-
LeP 40 AuP 60 KO 15 RS 4 GS 10
rawanen hin.
MR 6 KL 5 GW 13
Trotz aller Diskussionen übers Geld wird der Handelszug
am Abend die Stadt an der Szintomündung erreichen.

Auf der Suche nach einem Echsenmonster


Selem – eine Stadt im Sumpf Stadtbild: Selem liegt beiderseits des Szinto. Umgeben
von den Ruinen Alt-Elems.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Westlich des Flusses befinden sich der etwas höher gele-
gene Stadtteil Königsgärten. Hier residiert der Großkönig
Ihr betretet den bewohnten Teil Selems von Norden her,
in seinem Palast, sowie die Alten Familien, Edelleute und
nachdem ihr die nebelverhangenen Ruinen Alt-Elems, die
Würdenträger in ihren Villen.
von vergangenem Reichtum und einstiger Größe der Stadt
Den Perainetempel findet man hier auch. Er liegt an der
zeugen, hinter euch gelassen habt.
Szintostraße am Nordende des Viertels.
Heute erscheint die einst blühende Handelsstadt nur noch
als ein billiger Abklatsch ihrer Selbst, wo man den wirren
Träumen der wunderbaren, Vergangenheit nachhängt, die
abrupt endeten, als ein gewaltiger Komet in der Bucht
einschlug und die dadurch entstandene Flutwelle ihr
tödliches Werk vollbrachte.
Nachdem Ereignis vor tausend Jahren erholte sich die
Stadt nie wieder richtig und wurde so zum Sinnbild von
Verwahrlosung und Wahnsinn.

5
Südöstlich von Königsgärten schließt sich das Hafen- Die Helden haben nun die Aufgabe in Selem etwas über
viertel an, das sich vom Uferstreifen westlich des das Untier in Erfahrung zu bekommen. Dies dürfte sich
Schlangenflusses bis zu sämtlichen Inseln, die der weit schwieriger für die Gruppe darstellen, als in manch
Flussmündung vorgelagert sind, erstreckt. anderer aventurischer Stadt. Die meisten Menschen wen-
Auf einer durch den Kanal und den Szinto gebildeten den sich einfach ab und flüchten in dunkle Gassen sobald
großen Insel an der Ostseite des Flusses findet man auf ihre Recken auf das Thema „Echsenmonster“ zu sprechen
der Nordhälfte den armen Stadtteil Khajramar und im kommen.
Süden die verruchte Unterstadt, in der all die Verrückten Daher bleiben nur noch die Tempel und die Bibliothek
und Verbrecher zu finden sind. Aber auch im Rest der übrig.
Stadt findet man allerorts Frauen und Männer mit glasi-
gem Blick an einer rissigen Hausmauer sitzen, die mit Efferdtempel:
zitternden Fingern ihre Rauschkrautpfeife stopfen oder Im Tempel des Meeresgottes, der im Hafenviertel zu
einen tiefen Schluck aus dem Schnapskrug nehmen. finden ist, werden die Helden weiter an den Peraine/Tsa-
Im Osten der Stadt trifft man auf die Hütten der Achaz. Tempel verwiesen, da man sich hier nur mit den Kreatu-
Die in Pfahlbauten und auf Hausbooten wohnenden Ech- ren des Meeres auskennt.
senmenschen haben nur wenig Kontakt mit der mensch-
lichen Bevölkerung Selems, der sich meist nur im Handel Silem-Horas-Bibliothek:
von verschiedenen Gütern wiederspiegelt. Eines der Das alte, heruntergekommene Bauwerk scheint seine
größten Häuser im Viertel ist der Tempel der H’Ranga besten Tage schon vor Jahrhunderten hinter sich gebracht
(zwar heißt es, er sei offiziell geschlossen, dies schert aber zu haben. Und auch die Götterstandbilder in den
seine Besucher nicht). Neben ein paar ehemaligen Hotels Mauerlücken des Gebäudes sind verfallen oder sogar
und Lagerhäusern gehört auch der Tempel zu den gänzlich verschwunden.
wenigen Häusern aus Stein in Ch’Rys Szinth. Der alte, verrückte Bibliothekar Heshdan al-Azzar wird in
Charakteristisch sind die lehmigen Straßen, der Geruch den von Mäusekot und Eidechsendreck verseuchten
von Moder, Fäulnis und die bröckelnden Fassaden der Regalen nach Hinweisen über das Echsenwesen suchen.
meist einstöckigen Häuser. Nur im Stadtteil Königsgärten Doch auch er wird den Helden nicht weiter helfen können.
gibt es gepflasterte Strassen. Nur hier treibt der beständig Wollen die Helden gar selber nach einem Buch suchen, so
wehende Siral die giftigen Dämpfe des Sumpfes davon. weigert er sich strikt, den Helden Einblick in die Bücher
Eine detaillierte Beschreibung der Stadt finden sie in „Die zu gewähren.
Wüste Khom und die Echsensümpfe: Meisterinfor-
mationen“ S.5ff. Peraine/Tsa-Tempel:
Der Tempel der Peraine liegt wie bereits erwähnt im
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Stadtteil Königsgärten. Ein großer Kräutergarten schließt
An der Hafenanlage angekommen löst sich die Reisege- sich bis zum Ufer des Szinto an den Tempel an, wodurch
meinschaft recht schnell auf. Die Händler treiben ihre der Kult eher an die Lehren der Tsa gemahnt.
Tiere zu den jeweiligen Kontorsgebäuden und der Mena- Die Geweihten der Göttin verfügen zwar über eine um-
gerist Dajin versucht bei einem Straßenjungen gerade die fangreiche Sammlung der hiesigen Fauna und so versu-
nötigen Informationen für eine passende Unterkunft zu chen sie über Stunden in den Büchern Hinweise über das
bekommen. Tier zu finden, was aber von wenig Erfolg gekrönt ist.
Nachdem er mit dem Jungen scheinbar einig geworden ist Die Geweihten verweisen die Helden auf den fähigsten
wendet er sich an euch: „Werte Herrschaften so wie es Echsenkundler in der Stadt, den H’Szint-Priester Shri
aussieht werde ich in der Taverne ‚Zur Oase’ zu finden Mokhlar Sunt.
sein. Ich hoffe ihr könnt mir in den nächsten Tagen mehr Zu finden sei der Achaz im großen H’Ranga-Tempel im
über dieses Echsenwesen berichten. Phex möge mit euch Stadtteil Ch’Rys Szinth.
sein.“
Mit diesen Worten steigt er auf den Kutschbock eines der
Wagen und fährt von dannen. Ein Besuch im Tempel der Echsengötzen

An diesem Abend werden die Helden niemanden mehr Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
finden der über Echsen debattieren will und so werden sie Ihr fühlt euch nicht wohl, als ihr durch die Gassen des
sich nach einer Unterkunft umsehen müssen. Entweder sie Achaz-Viertels spaziert. Euch blicken kalte Echsenaugen
nächtigen auch in der Taverne ‚Zur Oase’, einer nach, deren Gedanken ihr an keiner ihrer Gesten erahnen
preiswerten, mittelklassischen Herberge die von einem könnt.
hochgewachsenen Novadi geführt wird, oder sie wählen Am Eingang zum Großen H’Ranga-Tempel wird euch die
eine billigere Absteige näher am Hafen. Abneigung gegenüber euch Warmblütern erst richtig
gewahr, als zwei Achaz-Wachen mit ihren Speeren euch
den Weg verwehren und einer euch, starren Blickes, auf
Rssahh etwas entgegen zischelt.

Wer weiß was über Echsen?

6
Zwar fragt der Wächter nur nach dem Begehr, doch dies
werden des Rssahh unkundige Helden wohl nicht verste- Jetzt sollte es den Helden wie Schuppen von den Augen
hen. fallen, jeder Achaz besitzt einen Schwanz und eine
Nach ein paar Sekunden wird der Achaz seine Frage in Stuhllehne wäre hinderlich. Zudem dient die Kerbe dazu,
einem zischelnden, gebrochenen Garethi wiederholen. den Schwanz etwas bequemer abzulegen.
„Wasss iissst Begehrr?“ Aber nun zu wichtigeren Dingen.
Nachdem die Helden ihren Wunsch, mit dem Priester der Die genaue Beschreibung des Priesters finden sie im
H’Szint Shri Mokhlar Sunt sprechen zu wollen, geäußert Anhang.
haben, geleitet der Sprecher sie wortlos in den Tempel. Der Diener der H’Szint hat die Beschreibung des Ech-
senwesens schon einmal gelesen und zwar vor nicht all zu
langer Zeit. Auf dem Obilisken konnte er nicht nur Texte
Fragen an einen Priester die den Standort der Pyramiden verrieten sondern auch
eine Passage über ein geckohaftes Wesen entziffern.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Er wird den Helden bestätigen können, dass er von so
einem Wesen schon einmal etwas gehört hat, doch ge-
Das muss ein Arbeitszimmer sein, geht es euch durch den
naueres müsste er erst noch recherchieren.
Kopf, nachdem der Wächter euch in einen Raum geführt
Was er an dieser Stelle den Helden nicht verrät, dass sein
hat. Zwar gibt es hier ein großes Bücherregal und einen
Wissen um das Wesen mit den geheimnisvollen Pyrami-
Schreibtisch, doch wo eigentlich Stühle stehen sollten,
den zusammen hängt.
befinden sich nur schemelhohe Holzklötze mit einer
Als Gegenleistung bittet er die Helden etwas über eine
Einkerbung auf der Oberseite.
Gruppe von Achaz und Menschen in Erfahrung zu brin-
Mit den Worten „Musss warhten kurrzz!“ lässt euch der gen. Sie sollten von einer Expedition in den Sümpfen
Wächter alleine zurück. bereits wieder zurück sein, doch habe er bis jetzt keine
Einen Augenblick später betritt ein großgewachsener Nachricht von seinen Leuten erhalten.
Achaz, dessen Alter Ihr nicht schätzen könnt, mit einem Aufgabe der Helden wäre es im Heimatdorf der Achaz,
langen, verzierten Stab, den er als Gehhilfe nutzt, den das eine Tagesreise nordöstlich von Selem liegt, nach dem
Raum. Verbleib der Expedition zu fragen.
Der Echsenmensch stellt sich mit einem zischelnden, aber Dazu erhalten sie vom Priester eine Karte der Region, auf
korrekten, Garethi bei euch als Shri Mokhlar Sunt vor und der man Selem und etwa zwei Tagesreisen Umgebung
setzt sich auf den Holzklotz hinter dem Schreibtisch. erkennen kann und die Namen der Expeditionsteilnehmer.

Fünf Meilen Sumpf und zurück!


Bei dieser Etappe können sie ihren Helden klar machen In Selem waren all die kleinen Blutsauger schon unan-
was es bedeutet nur zwei Tage durch die Echsensümpfe genehm, aber hier meint ihr regelrecht bombardiert zu
zu reisen. Denn später werden sie eine weit längere Ex- werden. Mit jeder Stunde wächst der Wunsch, wie ein
pedition durch den Sumpf wagen müssen. Achaz, einen Schuppenpanzer zu besitzen der keinen
Mit dem feuchtwarmen Klima des Tages und den kalten, dieser Plagegeister hindurch lässt. An manchen Stellen
aber nicht weniger feuchten, Nachtstunden haben vor schweben gar riesige Insektenwolken im Dunst.
allem Elfen und Zwerge zu kämpfen. Sie regenerieren des Geisterhafte Nebelfetzen streichen um Bäume, die von
Nächtens ihre LeP und AsP um je 2 Punkte vermindert. einer dicken Schicht Moos bewachsen sind und selbst
Alle anderen Aventurier, die dieses Klima nicht gewohnt herabhängende Lianen wurden gänzlich überwuchert.
sind, regenerieren je 1 Punkt weniger. Farne und abgestorbene Hölzer verwehren euch den
Hier sollte sich auch zeigen, wie anfällig die meisten Blick, so dass ihr nicht sehen könnt, ob euer vermeintlich
Ausrüstungsgegenstände gegenüber der permanenten sicherer Weg nicht plötzlich zur Morastfalle wird.
Feuchtigkeit sind. Blubbernd regt sich ein Sumpfloch rechts neben euch.
So werden alchimistische Pülverchen, Papier und Bogen- Eine weitere Blase steigt auf. Hat sich etwa im trüben
sehnen innerhalb weniger Tage unbrauchbar. Wasser etwas gerührt?
Feuerstein und Stahl können auch getrost daheim gelassen Die Wasseroberfläche teilt sich und ein langer Tentakel
werden, da es kaum gelingen wird, hier ein Feuer zu schießt peitschenartig heraus.
entfachen. Was aber weniger an diesen zwei Gegenstän-
den liegt, sondern mehr am Fehlen trockenen Holzes.
Zu den wichtigsten Dingen im Sumpf gehören hingegen,
der Wasserschlauch, das Haumesser, ein Seil und ein
stabiler Speer.
Wer diese Gegenstände vergisst, sollte dies zu spüren
bekommen. Mit einem Seil hätte man den versinkenden
Kameraden leichter befreien können!

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

7
Natürlich trifft es wieder einmal den am nächsten ste- Der Schlinger und das Monster
henden Helden.
Der Sumpfkrakenmolch kann zwar sein Opfer durch eine Am nächsten Morgen werden die Helden mit ihren spär-
Tentakelattacke nicht verletzen, aber kontinuierlich in den lichen Informationen den Heimweg nach Selem antreten.
Sumpf ziehen. So wie am Vortag werde sie die ganzen ‚Annehmlich-
keiten’ des Sumpfes ertragen müssen.
Sumpfkrakenmolch:
LeP 50 (4 LeP je Tentakel / 18 LeP am Rumpf) Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
INI 9+1W6; PA 4; RS 1; KO 17 Schon wieder müsst ihr einen dieser stinkenden Sumpf-
An Land wird die INI halbiert. tümpel umrunden.
Würgen: DK HNS*; AT 10**; TP -- Als euch plötzlich das Gebrüll einer Raubechse, gepaart
Biss: DK H; AT -***; TP 1W6-- mit dem schrillen Gekreische eines anderen Wesens, in
GS 10/4; AuP 60; MR 8/10; GW 9 die Glieder fährt.
Größe: 2 Schritt Rumpf + 3 Schritt Fangarme Ihr traut euren Augen nicht. In nicht einmal zwanzig
Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), Würgen (10) Schritt Entfernung, auf der gegenüberliegenden Seite des
* Ein Würgeangriff kann in allen möglichen Distanz- Gewässers, kämpfen zwei, mehrere Schritt große, Echsen
klassen ausgeführt werden – beim Gelingen zieht der gegeneinander.
Krakenmolch ein Opfer in der nächsten Kampfrunde
Soweit ihr erkennen könnt, handelt es sich um einen
heran, so dass sich die Distanzklasse auf H verändert.
Schlinger und - der Atem stockt euch. - einer geckoähn-
** Der Krakenmolch kann mit 6 seiner 8 Fangarme 2
lichen Riesenechse.
Gegner beschäftigen. Den ersten versucht er mit 3 Fang-
armen an sein Maul zu führen und zu töten, den zweiten Die Kontrahenten scheinen gleich von Stärke, wobei die
hält er ‚auf Reserve’ oder verteidigt mit den restlichen geckoide Echse wendiger wirkt. Und noch etwas irritiert
seinen Leib. Unabhängig von den zupackenden Fangar- euch an der Szenerie. Am Hals des Vierbeiners glitzert
men entsteht kein Würgeschaden – das Opfer muss sich etwas metallisch.
jedoch aus jedem einzelnen Arm befreien. Mit jedem Herzschlag der vergeht wird die Raubechse
*** Der Schnabel wird nur als Folge des Würgens gegen mehr und mehr geschwächt von ihrem Feind. In einem
einen umklammerten Gegner eingesetzt. letzten aufbäumen schnappt der Schlinger nach dem Hals
des Gegners. Wodurch der metallische Gegenstand sich
Sobald das Tier am Rumpf über 10 LeP oder vier Fang- löst und zu Boden fällt.
arme verloren hat, flüchtet es in die Sicherheit des Tüm- Der harte Konterschlag des Geckos mit seinem stacheli-
pels zurück. gen Schwanz folgt schnell und verfehlt sein Ziel nicht,
worauf die Raubechse tot zusammenbricht.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Kaum das der Schlinger tot ins Schilf sackt, springt die
Am späten Nachmittag erreicht ihr das Pfahldorf der Bestie mit raumgreifenden Sätzen von dannen.
Echsenmenschen. Sie scheinen nicht sehr erfreut über den Zurück bleibt ein zerfetzter Kadaver und ein glitzerndes
menschlichen Besuch. Mit kalten Blicken werdet ihr Metallstück.
traktiert und spürt, dass sich die Achaz euch weit überle-
gen fühlen. Nach dem Kampf sollten die Helden den Platz des Spek-
takels genauer betrachten. Dort sind neben dem Metall-
In dem kleinen Dorf gibt es nur wenige Echsenmenschen, stück, genauer gesagt einem Amulett, noch ein Rucksack
die eine menschliche Sprache beherrschen. So werden mit Seil und anderen Gegenständen, die im Sumpf sehr
sich die Helden, außer sie haben einen Rssahh nützlich sind, zu finden.
sprechenden Mitstreiter, erst einmal mit Händen und Bei der Bestie, die den Schlinger tötete, handelt es sich
Füßen verständlich machen müssen. Nach einiger Zeit um den zum Daimoniden gewordenen Achaz Acha’izz.
kommt ein Achaz zu ihnen. In einem, durch Zischlaute Das Amulett, bestehend aus einem vier Finger langen
verzerrten, Tulamidisch versucht er die Fragen der Bergkristall der sich in mitten einer Ringscheibe aus
Gruppe zu beantworten. Messing befindet, wurde der Expedition vom Priester der
● Die gesuchten Achaz sind vor etwa einem Mond nach H’Szint mitgegeben. Mit Hilfe des Artefaktes sollten die
Selem aufgebrochen. Von wo sie bereits nach drei Tagen, Achaz magische Fallen an den Pyramiden erkennen
in Begleitung zweier Menschen, wieder zurückkehrten. können. Sie verwendeten es vor ihrer Gefangennahme
● Sie erzählten etwas von einer Expedition, die sie weiter einmal, so das sich noch zwei ODEM ARCANUM-La-
gen Osten führen würde. Nachdem die Ausrüstung der dungen darauf befinden.
Gruppe komplett war, reisten sie weiter. Eigentlich ist dieses Artefakt nicht für die Hände der
● Die Expeditionsteilnehmer sind seither nicht wieder Helden bestimmt. Es dient nur dazu, die Ausrüstung und
gesehen worden. den Daimoniden den Expeditionsteilnehmern zu zuord-
Vor Einbruch der Nacht werden die Recken gebeten ihr nen. Für den Ausgang des Abenteuers ist es unwichtig,
Lager außerhalb des Dorfes aufzuschlagen. aber falls ihrer Heldengruppe noch genau ein solch ma-
gischer Gegenstand fehlt, so halten sie ihn hiermit in
Händen. Nur die zugehörige Halskette fehlt. Diese ist in
den Hals des Daimoniden eingewachsen.

8
Erkenntnisse!
Wieder in Selem zurück wird Shri Mokhlar Sunt bestäti- ● Bei den Echsenbestien muss es sich um die Mitglieder
gen können, das er der Expedition das Bergkristall- der Expedition handeln, die nicht vorsichtig genug waren
Amulett mit auf die Reise gegeben hat. und so das Missfallen eines H’Ranga erweckt haben.
In den letzten Tagen war der Priester nicht untätig und In den Inschriften erkannte er eben solches wirken der
entzifferte weitere Glyphen auf dem Steinobelisken. H’Ranga. Es steht geschrieben, das dereinst viele Echsi-
Durch seine Forschungsergebnisse und den Berichten der sche durch ihre Taten dem Jhi’Uchch rusk (in etwa „Fluch
Helden kommt er zu einer Erkenntnis, die er den Helden, des Gecko“) zum Opfer vielen. So das sie sich
die sie sich als vertrauenswürdig erwiesen haben, sogleich unaufhaltsam in riesige geckoähnliche Bestien verwandelt
mitteilt. haben.
● Vor drei Monden entdeckte er zwei Steinobelisken eine ● Nur wenn er die volle Aufmerksamkeit der H’Ranga auf
halbe Tagesreise östlich von Selem. Auf den altechsischen sich zieht, könnte es gelingen die Verfluchten zu erretten.
Monumenten konnte er nach einiger Zeit und H’Szints (Damit ist gemeint, dass er die Liturgie ‚Exorzismus’, die
Hilfe einen Teil der Hieroglyphen entziffern. Diese er im Grad V beherrscht, anwenden will.)
wiesen auf drei verborgene Pyramiden hin, deren ● Damit diese Zeremonie ihre ganze Macht entfalten
Erbauung wahrscheinlich ins Äon der Echsen zu legen ist. kann, benötigt er Opfergaben. Er beauftragt die Helden in
Um mehr über diesen geheimnisvollen Ort in Erfahrung der Stadt diese Gaben zu kaufen. Fünf Smaragde, fünf
zu bekommen, schickte er eine Gruppe zuverlässiger frisch austreibende Blumenzwiebeln und fünf verpuppte
Leute aus. Er selbst wollte sich diese Reise, angesichts Schmetterlingsraupen.
seines Alters, nicht zumuten. Während die Gruppe in die Stadt einkaufen geht (Die
● Die Expeditionsteilnehmer haben vermutlich den Ort Blumenzwiebeln werden sie nach einer großzügigen
gefunden und sind dabei dem Fluch der Pyramiden zum Spende im Perainetempel erhalten und die Schmetter-
Opfer gefallen. lingsraupen haben sich in der Mauerritze eines Hauses
● Shri Mokhlar Sunt zeigt den Helden eine Karte der verpuppt.), bereitet der Priester alles weitere für die be-
Echsensümpfe, auf der die ungefähre Lage der Pyramiden vorstehende Reise vor.
eingezeichnet ist. Danach rollt er das Papyrus wieder
zusammen und legt es in ein Fach am Schreibtisch.

Verfolgung durch die Echsensümpfe


Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die Helden können sich mit Hilfe der Karte im Schreib-
Gemütlich schlendernd, kehrt ihr von euren Einkäufen tisch und den, am ersten Tag der Suche, zu findenden
zurück. Als ihr den H’Ranga-Tempelplatz erreicht, seht Spuren an die Verfolgung der Entführer machen.
ihr, dass sich vor dem Heiligtum eine größere Gruppe
Achaz versammelt hat. Die Echsenmenschen scheinen
aufgeregt in ihrer Sprache zu diskutieren. Aus nächster Mangroven und Krokodile
Nähe erkennt ihr die zwei Wächter, einer tot am Boden
liegend, der andere mit einer schweren Verletzung am Zum wiederholten Male führt das Abenteuer die Helden
Bein. Eine Zsahh-Priesterin versorgt fürsorglich dessen in die Echsensümpfe, diesmal wird ihre Reise zu den
Wunde. Pyramiden etwa eine Woche dauern. Übernachten müssen
Der Tempelwächter blickt zu euch auf und zischt: „Shri sie dabei in den Bäumen. Zwar gibt es hier und da ein
Mokhlar Sunt entfführrt! Konnt nicht auffhalt.“ paar trockenere Wiesen, diese sind jedoch voller Blutegel.
In den folgenden Tagen werden Lebensmittel wie Brot,
Kurze Zeit nachdem die Helden den Tempel verlassen Tee und frisches Obst zu schimmeln beginnen. Es treten
hatten, wollte sich auch der Priester seinen Vorberei- Fälle von Flinken Difar und Blutigem Rotz auf, weil die
tungen widmen. So verließ er den Tempel. Keine zwanzig Gruppe ohne Feuer kein Wasser abkochen kann.
Schritt vor dem Götterhaus wurde er von zehn Achaz, die Neben den Gefahren durch wilde Tiere, bilden rasch
mit Achfawar’s (Rssahh: A’chra’fa’chraw’ch) bewaffnet wechselnde Bodenbegebenheiten ein ernst zu nehmendes
waren, überfallen und verschleppt. Hindernis. So kann man sich zwar leicht aus dem Ufer-
Die Wächter versuchten dies zu verhindern, doch wie man schlick der Flußauen und Seen mit dem Stiefel befreien,
sehen kann ohne Erfolg. wohingegen man bei einem tückischen Sumpfloch binnen
Des Priesters Entführer waren Angehörige des Achaz- weniger Minuten versunken ist.
Stammes der Kha-zzys-shrar.
Mit magischer Hilfe konnte den damaligen Expeditions-
teilnehmern der Name ihres Auftraggebers entlockt wer-
den. Und so wurden sie von ihrem Häuptling ausgeschickt
den Tabubrecher Shri Mokhlar Sunt zu finden und seiner
gerechten Strafe in der Pyramiden zu zuführen.
9
Soweit das Auge reicht Mangroven, Schilf und Papyrus. ● Die Helden kommen dem Gelegehügel eines Riesen-
Zwischen Prielen und blubbernden Teichen herrscht die kaimans zu nahe. Aus dem Wasser taucht das Muttertier
trügerische Sicherheit schilfbewachsenen Bodens. Mit auf und fällt die Helden an.
Seerosen und anderen Wasserpflanzen sind mancherorts
die Seen zur Gänze bedeckt und wer hindurch watet wird Riesenkaiman:
bald merken welche Kreaturen darunter lauern. Ein Kon- Auftreten: zunächst einzeln, dann 1W6 weitere Tiere
zert aus Vogelstimmen und Froschquaken, gepaart mit binnen 1W20+2 KR
dem Brüllen urweltlicher Echsen und einem immerwäh- Der Riesenkaiman wird bis zu sechs Schritt lang.
renden Summen von Insekten, erfüllt die Luft. INI 7+1W6; PA 4; LeP 55 ; RS 4; KO 18
Solch unwegsames Gelände erschöpft auch den stärksten Schwanz: DK NS; AT 8*; TP 1W6+3
Recken. Mehr zum Thema Erschöpfung finden Sie in den Maul: DK H; AT 11*; TP 2W6+2
Basisregeln ab Seite 114. GS 8/5; AuP 30; MR 6/9; GW 11
Verlangen sie Proben in den Talenten Gefahreninstinkt, Besondere Kampfregeln: Gelände (Sumpf), Hinterhalt (7),
Orientierung, Wildnisleben und Schwimmen. Kampf im/unter Wasser, Umreißen (5, Schwanzangriff
Auf ihrer Suche bleiben die Helden nicht allein und so gegen Beine), Verbeißen / Niederwerfen (12)
machen sie die ersten Bekanntschaften mit der Fauna des Er hat zwei Attacken pro KR, mit Rachen und Schwanz
Sumpfes. Pro Tag sollte es zu 1W3 Begegnungen kom- greift er gleichzeitig verschiedene Gegner an.
men, die der Meister am besten schon vor Spielbeginn
auswürfelt, um sie dann gut in die laufende Handlung ● In einen, zu durchschwimmenden, Fluss warten Blut-
einbauen zu können. fische auf die Gruppe.
Blutfische:
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Auftreten: 1W20+20 Tiere und mehr
Ihr watet durch den Schilf bestandenen Uferbereich eines Größe: bis 2 Spann Gewicht: bis 0,5 Stein
Sees. Im Wasser tummeln sich Flamingos, über euren INI 10+2W6 PA 0 LeP 4 RS 0 KO 7
Köpfen gleitet ein Schwarm Flugechsen hinweg. Faszi- Biss: DK H AT 10 TP 1W3
niert schaut ihr den bis zu vier Schritt Spannweite besit- GS 10 AuP 10 MR 5 GW 2
zenden Tieren nach. Eine halbe Meile von euch entfernt Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), Raserei (2,
beschreibt der Echsenscharm einen Bogen, nun halten sie Blut im Wasser), sehr kleiner Gegner (AT+4/PA+8)
wieder direkt auf euch zu.
● Zwischen dem Schilf lauert eine Panzerechse, bis die
Flugechse: Helden nahe genug herangekommen sind, um dann ur-
Auftreten: 2+1W3 Tiere plötzlich zuzuschnappen und den Kampf zu eröffnen.
MU 10; KL 2; IN 5; CH 3
FF 4; GE 10; KO 13; KK 17 Panzerechse:
INI 8+1W6; PA 3 / 5*; LeP 35; RS 1 Auftreten: einzeln
Biss / Klauen: DK H; AT 6/11*; TP 1W6+3 Größe: bis 15 Spann Gewicht: 120 bis 150 Stein
GS 1/12; AuP 80; MR 6; GW 8 INI 11+1W6 PA 7 LeP 42 RS 5 KO 17
* Die Flugechse greift stets im Sturzflug an (Werte hinter Biss: DK H AT 9 TP 1W6+4
dem Schrägstrich). Erst wenn sie flugunfähig ist, geht sie GS 6 AuP 35 MR 6/7 GW 8
in den Nahkampf über. Besondere Kampfregeln: Gelände (Sumpf)
Wenn Panzerechsen einen Kampf eröffnet haben, so
führen sie ihn immer bis zum bitteren Ende fort.

Kha-zzys - Die Pyramiden der Ewigkeit


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Erschöpft erreicht ihr euer Ziel. Dies muss der See auf der Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Karte sein. Aber wo sind die Pyramiden? Ihr vergleicht Wahrscheinlich werdet ihr einen halben Tag benötigen um
noch mal die Karte mit eurer Umgebung. Kein Zweifel. das Dorf zu erreichen.
Dort wo sich das kleine Plateau am Ostufer befindet, Ihr wollt euch gerade wieder auf den Weg machen. Als
sollten sich, laut des Priesters Aussage, drei Pyramiden euch eine Gruppe Echsenmenschen auffällt, die mit einem
erheben. Gefangenen das Dorf betreten und von der Gemeinschaft
Einzig ein kleines Pfahldorf befindet sich am Fuße des empfangen wird.
Felsens, dessen Bewohner, wie ihr aus der Ferne erkennen
könnt, Achaz sind.

Nach all den Entbehrungen und Schmerzen der langen


Reise können die Helden es nicht fassen, nur ein kleines
Pfahldorf der Achaz hier vorzufinden.
10
Bei dem Gefangenen handelt es sich um den H’Szint-
Priester Shri Mokhlar Sunt. Was die Helden im Moment Die Pyramiden im Fels
nur mittels Magie (ADLERAUG, ...) sicher feststellen
können. Ansonsten werden sie es anhand der Silhouette Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
vermuten müssen. Nachdem ihr auf dem glitschigen Sims entlang balanciert
Der offenen Kampf gegen einen ganzen Achazstamm sein, eröffnet sich hinter dem Wasserfall ein fünf Schritt
wäre für die angeschlagenen Helden ebenso sinn- wie hoher und drei Schritt breiter Höhleneingang. Der Gang
aussichtslos. führt, leicht schräg nach oben, gut zwanzig Schritt, in den
Welchen Weg die Helden gehen um den Priester zu be- Fels hinein.
freien und das Geheimnis der Pyramiden zu lüften, wissen
Am Ende des Tunnels eröffnet sich euch eine Kaverne,
wir an dieser Stelle nicht. Deshalb beschränken sich die
deren Größe ihr nur erahnen könnt.
weiteren Angaben auf die Orte und einzelne Aktionen der
Achaz. So weit ihr im Dämmerlicht unzähliger Kohlebecken und
Fackeln erkennen könnt, befindet ihr euch auf einem
Balkon. Zu eurer Rechten führt eine Steintreppe fünfzehn
Schritt in die Tiefe.
Dorf und Umgebung
Weit faszinierender sind die drei Pyramiden vor euch. In
einer Linie nebeneinander stehend erheben sie sich bis
Am Ufer des Sees gelegen gruppieren sich die Pfahlbau-
unter die Decke der Kaverne. Das mittlere Bauwerk
ten um einen kreisförmigen Platz. Die Reihen der Hütten
unterscheidet sich von den anderen, es ist kleiner und an
sind in zwei Ringen um das Zentrum aufgebaut. Im inne-
der 30 Schritt breiten Front stützen zwei Schritt dicke
ren Kreis erkennt man zehn Häuser, während der äußere
Säulen ein Vordach, hinter dem im Halbdunkel ein großer
zwanzig hat.
Einlass zu erkennen ist. Das über zwanzig Schritt sich
Unter den Pfahlhütten wächst im knöcheltiefen Wasser
nach oben verjüngende, mehrstufige Gebäude, endet in
Schilf. Nur der Versammlungsplatz wurde von den
einer statuenübersäten Kuppel.
Pflanzen befreit, so dass hier nur eine glatte Wasserfläche
zu erkennen ist. Bei den äußeren Pyramiden dagegen führen breite Trep-
Etwa dreißig Schritt hinter dem Dorf erhebt sich das pen nach oben und enden vor den quaderförmigen Spit-
vierzig Schritt hohe und vierhundert Schritt breite Fels- zen.
plateau. Leichter Sprühnebel und ein ständiges Dröhnen Vor dem Portal des mittleren Gebäudes wachen zwei
liegt über den Hütten, denn nahe der Siedlung stürzen seltsame, drei Schritt große, Standbilder, die aufrechtge-
Efferds Gewalten in einem Katarakt den Fels hinab. Die henden Hornechsen ähneln.
herabstürzenden Wasser haben vor dem Fall einen kleinen
Teich gebildet, dessen hüfttiefer Abfluss direkt in den See Die Pyramiden werden von den Achaz bewacht und
mündet. gepflegt. Bei den zwei äußeren Bauwerken handelt es sich
Es patrouillieren am Tag mehrere Gruppen der Echsen im um versiegelte Pyramiden die den H’Ranga H’Szint und
weiten Umkreis um das Dorf herum. Zsahh geheiligt sind. In der mittleren, dem Ssad’Navv
heiligen, Pyramide befindet sich der Ritualraum in dem
das unheilige Artefakt aufbewahrt wird.
Eine Höhle hinterm Wasserfall Es halten sich immer etwa acht Achaz in der Kaverne auf.
Deren Werte (KK, FF und GE) durch die ständige Kälte
Sobald sich die Helden auf Sichtweite an das Dorf heran der Höhle um 2 Punkte verringert ist. Dies gilt natürlich
geschlichen haben, wird der Priester von acht Wachen auch für Heldenachaz.
hinter den Wasserfall geführt. Hinter dem offenen Portal des kleineren Bauwerks, er-
Bitte beachten sie, dass Achaz in der Nacht (ab Tempe- öffnet sich dem Betrachter eine 10 Schritt hohe achteckige
raturen unter 10 °C) dem Nachteil Kältestarre unterliegen, Halle. Von Fresken übersäte Wände zeigen Szenen aus
daher wird sich diese Szene am Tag ereignen. längst vergessenen Zeiten.
Vier Achaz kehren nach einer halben Stunde wieder Gegenüber dem Eingang befindet sich ein steinernes
zurück. Portal, dessen Flügel nur zwei Schritt weit geöffnet
wurde. Links und Rechts des Tores wurden Hierogly-
phentexte in die Steinwände eingelassen.

11
Ein Raum im Limbus – Das Finale
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Macht pervertierter, von den Dreizehn Kesseln der
Hinter dem Steinportal befindet sich ein Gang. Dessen Urkräfte (s. Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 55) ist,
Wände aus waberndem Grau zu bestehen scheinen, wird in diesem Abenteuer nicht bekannt werden. Doch sei
ebenso der Boden und die Decke. Eure Sinne finden hier so viel verraten. Jeder Chimärologe würde sich die
keinen Halt. Dem Gang fehlen sämtliche Konturen, ihr Finger lecken, nach so einem Artefakt. Denn im Zeitalter
könnt nicht einmal sagen ob er rund wie eine Röhre ist. der Geschuppten wurden durch ihn wahre Horden von
Der einzige Punkt, euch zu orientieren, ist ein Bronzenes Kriegern erschaffen.
Tor am Ende des Tunnels. Aber nicht einmal die Entfer- Als die Pprsss gläubigen Shintr und die Ssad’Navv ver-
nung dort hin ist abschätzbar. ehrenden Jhrarhra über den mächtigen Jhi’uchch h’szintoi
Nach zehn Schritten habt ihr das zweiflügelige Tor er- gesiegt hatten, machten sie sich daran all seine
reicht. dämonischen Artefakte von Antlitz Deres zu tilgen. Bei
Mit vereinten Kräften stoßt ihr einen der schweren Flügel einem aber stießen sie an die Grenzen ihrer Macht. Dem
auf. Kessel von Kha-zzys. So wurde er kurzerhand von den
Jhrarhra mit samt dem Ritualraum in eine, von den Zau-
Dahinter eröffnet sich ein achteckiger, fackelbeleuchteter
berern erschaffene, Globule verbannt und der Zugang
Raum in dessen Mitte ein riesiger Kessel steht.
durch einen mächtigen Zauber versiegelt.
Damit kein Aug den Eingang entdeckt, riefen die Jhrarhra
Elementare Meister des Erzes herbei. Sogleich begannen
Der verfluchte Kessel von Kha-zzys diese die Pyramiden im Fels zu verbergen.
Zur Bewachung der im Fels versteckten Pyramiden wurde
Beschreibung: Der alte Ritualraum, in dem das Relikt ein Stamm der Achaz herangezogen, die sich seit diesen
versteckt wird, hat einen achteckigen Grundriss. Von der Tagen die Kha-zzys-shrar (Wächter der Pyramiden der
Wand bis zum, in der Mitte des Raumes befindlichen, Ewigkeit) nennen.
Artefakt sind es ungefähr sieben Schritt. Allerdings scheint der Versiegelungszauber, zum Ritual-
Bei diesem handelt es sich um einen zweieinhalb Schritt raum, nicht so ewig zu sein, wie die Jhrarhra dereinst
durchmessenden und zwei Schritt hohen Kessel aus dachten. Und wer weiß ob die Wächter ihrer Aufgabe in
Bronze. Etwa einen halben Spann unter dem Rand des all den Jahrtausenden immer so treu nachgingen wie es
Kessels, umgibt diesen ein Band aus verschiedenen Yash- ihnen auferlegt wurde.
Hualay-Glyphen. Die Zeichen sind aus einem un-
bekannten, grünglänzenden mit roten Äderungen durch-
zogenen Metall in das Artefakt eingelassen. Bei dem Weitere Personen im Ritualraum
Metall handelt es sich um das der Ashfaloth zugehörige
der Dreizehn Unmetalle (siehe „Stäbe, Ringe, Dschin- Vor dem Kessel liegt gefesselt der Priester Shri Mokhlar
nenlampen“ Seite 114), dem sogenannten ‚lebenden Sunt. Zudem befinden sich noch der Kristallomant Yazass
Erythrin’. und vier Krieger hier, die, sobald sie die Helden
Fachkundige, wie der Priester der H’Szint, können ein bemerken, die Eindringlinge gefangen nehmen wollen, so
paar der Glyphen entziffern. Unter anderem sind folgende das niemand je von ihrem Geheimnis erzählen kann.
Bedeutungen heraus zu finden: Zzah H’Ssf, Konthongaa, Die Werte der Achaz finden sie im Anhang.
Beschwörung, Verwandlung und Kraft. Yazass wird, um einer Schmach zu entgehen, bis zum
In der Mitte wird der Kessel von einem Band aus Mindo- Bitteren Ende kämpfen.
rium umgeben in dem dreizehn verschiedene Edelsteine Wenn sie der Meinung sind ihre Heldengruppe ist zu
eingelegt wurden: Rauchquarz, Topas, Aventurin, La- stark, könnte Yazass im letzten Moment eine gerade
pislazuli und Chrysopras gehören unter anderem dazu. treibende Frucht erhaschen. Er würde sich binnen
Sieben wurzelartige Gebilde stützen ihn und sind mit dem kürzester Zeit in einen Daimoniden verwandeln. Welche
Boden untrennbar verankert. weiteren Auswirkungen eine solch schnelle Verwandlung
Den Kessel umgebend, prangt am Boden ein Tride- hat, wissen nur die Götter. Vielleicht verwurzelt das
kagramm aus dem gleichen scheußlichen Metall wie die Wesen innerhalb der nächster sieben KR im Boden.
Glyphen am Artefakt. Außerdem wuchert um das Artefakt Lassen sie ihre Helden bei diesem Kampf noch ein wenig
herum die Pflanze ‚Khonzzga’ in ihren verschiedenen am Leben, sie müssen schließlich noch dem restlichen
widerlichen Formen. (s. Anhang: Der Dämon) Stamm gegenüber treten.
Hintergrund und Besonderheiten: Die eigentliche Nein, nein, nicht kämpfend. Aber lesen sie selber.
Macht des Kessels, der vermutlich einer, mit dämonischer

12
Die Macht der H’Ranga – Das zweite Finale
Wie jeder vernünftige Mensch, werden auch ihre Helden Shri Mokhlar Sunt schreitet mit erhobenen Armen auf das
des Nächtens in die Pyramide eingedrungen sein. Das Wesen zu, dabei schreit er es mit sicherer Stimme in
bedeutet, dass sie, mit dem befreiten Priester zusammen, Rssahh an.
in der Dunkelheit versuchen werden zu fliehen. Auf dem Ein Beben durchfährt den Daimonid. Während er sich
Rückweg begegnen sie in der Höhle keiner Wache, da dem Priester zuwendet, fangen seine Konturen an zu
diese durch einen Achaz aus dem Dorf bereits alarmiert verschwimmen. Hautfetzen und Blut lösen sich heraus
worden sind und nun in der Kälte der Nacht gegen einen und werden gen Himmel gerissen. Mit einem ohrenbe-
Daimoniden kämpfen. täubenden Gebrüll bricht der erbärmliche Rest der Kreatur
zusammen.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die zur Seite wehenden Nebelschwaden geben den Blick
Seltsam, es sind keinerlei Wachen mehr in der Höhle zu auf den Körper eines toten Achaz preis. Stille!
sehen. Ihr schleicht vorsichtig weiter und erreicht Als euch die Stammeskrieger erblicken, erklingt ein
schließlich den Wasserfall. feindseliges zischeln.
Als ihr durch den Schleier aus Wasser tretet, ist Kampf- Seltsamerweise knien sich plötzlich drei Achaz vor den
lärm zu vernehmen. Im Mondschein erkennt ihr wie ein H’Szint-Priester nieder. Das zischeln verstummt langsam
geckoider Daimonid reiche Ernte unter den kältestarren und weitere Echsen werfen sich zu Boden, bis ein jeder
Echsenmenschen hält. Einer nach dem anderen, der sich vor Shri Mokhlar Sunt das Haupt senkt.
vergeblich wehrenden, fällt unter den Attacken der Bestie.

Nachspiel
Dieser Machtbeweis reicht den Achaz im ersten Moment wandlung noch leben. Nur sind sie, durch das erlebte, für
aus, den Priester und die Helden nicht als Feinde anzu- den Rest ihres Lebens ein Fall für die Noioniten.
sehen. Damit die Helden wenigsten Ansatzweise verstehen was
Am nächsten Morgen hält der H’Szint-Priester eine hier verborgen liegt, entziffert Shri Mokhlar Sunt ein paar
flammende Rede vor der Achazgemeinde, in der die Hieroglyphen auf den Steintafeln.
Echsenmenschen ermahnt werden, all ihre Rituale ruhen Die Spieler sollten aber nur wissen, dass es sich um ein
zu lassen, da sie in letzter Zeit die Aufmerksamkeit der uraltes dämonisches Artefakt handelt und dass es vom
H’Ranga auf den gesamten Stamm gelenkt haben. Da- Volk der Jhrarhra versteckt wurde.
raufhin bittet die Echsengemeinde den Priester sie vor den
H’Ranga zu schützen. Mit der Gewissheit, hier neues zu Nun gut, kommen wir zum Lohn der Mühe. Zunächst
erlernen, nimmt er die Herausforderung an. spendieren wir den Helden je 300 Abenteuerpunkte.
In den folgenden Tagen können die Helden die letzten Spezielle Erfahrungen haben sie sich in Wildnisleben,
zwei Daimoniden fangen. Hierbei handelt es sich um die Schleichen, Schwimmen, Orientierung, Sprachen kennen
zwei Menschensöldner. Diese sind, durch ihr mensch- (zur Verbesserung des Rssahh) sowie Götter und Kulte
liches Erbe, noch nicht so weit verwandelt (siehe Dämon). (Achazkultur) erworben.
Für den Kampf können der Einfachheit halber die Werte
der Achaz verwendet werden. Wer weiß, welch Finstere Mächte noch Kenntnis von den
Bei den Menschen funktioniert der Exorzismus, mit Hilfe verborgenen Pyramiden haben. Und was für Relikte in
der Opfergaben, weit besser, da sie nach der Rückver- den anderen Pyramiden ihrer Entdeckung harren.

13
Dramatic Personas
Dajin ben Omar; Menagerist

Der 39-jährige, leicht korpulente Besitzer einer Menagerie


stammt aus Khunchom. Als Sohn des großen Illusionisten
Omar ben Samjan konnte er durch seine fehlende
Magiebegabung nicht in dessen Fußstapfen treten und
musste andere Wege in der Schaustellerei gehen. Der
kleine glatzköpfige Tulamide wollte den Leuten die Welt
zeigen, und dies nicht, wie sein Vater, nur als Illusion. Ein
jeder sollte die exotischsten Tiere Aventuriens betrachten
und bestaunen dürfen.
Und so begab es sich, dass er einem aranischen Gaukler
seinen alterschwachen Baumbären abkaufte. Nach diesem
Tier folgten noch weitere, welche die Schar mittlerweile
auf stattliche vier Großtiere und ein paar bunter Vögel
anwachsen ließ. Die großen Tiere sind je in einem eigenen
Käfigwagen untergebracht, die durch eine orangefarbene
Plane abgedeckt sind. Der alte Bär ist bereits verstorben.
Zum Erfolg der Managerie hatte er in den letzten zwei
Jahren sowieso nicht mehr beigetragen. Um so mehr dafür
die anderen Tiere. Die Riesenameise, der Streifendachs,
eine sechs Schritt lange Boa und nicht zu vergessen der
majestätische Sandlöwe Rakshaza al Ankhra, der Stolz
der Menagerie. Für Kinder gibt es noch ein paar kleine
Käfige, die auf dem Proviantwagen verstaut sind, in denen
Sittiche, Pa-Pa-Geien und ein Caca-Du herum flattern.

Shri Mokhlar Sunt; Achaz; H’Szint-Priester


aus Selem
Der H’Szint-Priester aus Selem ist eine stattliche und
charismatische Persönlichkeit und sucht seines gleichen.
Und auch bei den selemitischen Menschen genießt er ein
weit höheres Ansehen als die meisten Achaz aus der Stadt Als ständige Begleitung trägt der Priester eine Mysob-
am Szintomund. So wird er von den Zwölfgötter-Kirchen viper bei sich, die scheinbar zahm über seine Schuppen-
geduldet, ja sogar manchmal wegen seiner guten Kenntnis haut gleitet.
über die Flora und Fauna der Sümpfe von den Dienern der
Peraine aufgesucht.
Der vierundneunzigjährige war schon als Kind von den Die Söldner
Geheimnissen seiner Kultur fasziniert und so trat er mit
Siebzehn dem Tempeldienst der H’Szint bei. Über die
Jahrzehnte sammelte der neugierige Achazjunge immer Die drei Achaz Tzizar, Acha’izz und Kor’shz stammen
mehr Wissen über die Natur und die echsische Ver- aus dem Gelege seiner Schwester und halfen ihm bereits
gangenheit an, so dass er eines Tages zum Tempel- in vergangener Zeit einige vergessene Geheimnisse seines
obersten erwählt wurde. Volkes zu ergründen. Es ist zu vermuten, das die jungen
Dies Amt bekleidet er heute noch mit Ruhe und Sanftmut Achaz, auf Grund ihrer angeborenen Neugierde, in
damit der Wille der ‚Großen Veränderin’ erfüllt werde. näherer Zukunft dem Tempeldienst der H’Szint offiziell
Ein jeder Nichtachaz wird es wahrlich schwer haben das beigetreten wären.
Alter des Mannes zu schätzen, nur ein kundiges Auge Mit den Söldnern Gilmon Ranimus und Lucano Varenez
wird erkennen, dass dem hellen und dunklen Grün des verstärkte sich die Truppe noch. Die zwei Menschen
gestreiften Schuppenkleides der Glanz der Jugend fehlt. arbeiteten schon öfter zuverlässig im Auftrag verschiede-
Und es sich bei den braunen Flecken auf dem hellgrünen ner Achaz aus Selem.
Rückenkamm um keine Besonderheit der Schuppen-
zeichnung handelt, sonder schlicht ein Zeichen des Alters
ist.

14
Yazass H’Ran Kha-zzys-shrar; Archaischer Als seine Krieger die Expeditionsteilnehmer gefangen
Achaz; Häuptling und Kristallomant nahmen, sah er die Zeit für sein neues Wissen gekommen.
Er unterzog die Gefangenen dem Ritual in der Pyramide
und raubte ihre Erinnerung mittels seiner eigenen
Vor fast zwei Jahresläufen machte ein mysteriöser Über- kristallomantischen Beherrschungsmagie. Nichts ahnend
fall, den heute fünfunddreißigjährigen Achaz zum neuen das er sich damit der Erzdämonin Schritt für Schritt
Häuptling des Stammes. nähert.
Während der alte Stammesobere und seine Getreuen zu
Besuch bei einem benachbarten Stamm waren, wurde das
Dolch: INI 15+W6; AT 10; PA 13; TP W+1;
Dorf der Nachbarn von seltsamen Echsenchimären
DK H
überfallen und dem Erdboden gleich gemacht.
Raufen: INI 15+W6; AT 13; PA 10;
Wenige Wochen später drang die Nachricht zu Yazass
TP(A) 1W; DK H
durch, das ein Herr der Menschen von den selben Ech-
LeP 27; AuP 29; AsP 32; RS 2; MR 8; GS 8
senchimären vernichtend geschlagen wurde (siehe
MU 13; KL 13; IN 15; CH 14; FF 12; GE 12
Aventurischer Bote 95).
KO 13; KK 10
Dies bedeutete für ihn, dass ein jedes Wesen nicht sicher
Vorteile: Vollzauberer, Gutes Gedächtnis, Prophezeien
vor den Chimären wäre und auch das Geheimnis der
(Sterndeutung), Feste Matrix
Pyramiden in Gefahr war.
Nachteile: Kristallgebunden, Vorurteile (Zwerge 8; Men-
Er studierte sogleich aufmerksam die Inschriften in der
schen 4), Weltfremd (Zeitgefühl) 6, Arroganz, Kurzatmig
offenen Pyramide und drang dabei immer tiefer in diese
Besondere Talente: erfahren in Schwimmen, Selbstbe-
ein.
herrschung, Sinnenschärfe, Geschichtswissen, Gesteins-
kunde (Edelsteine), Götter/Kulte, Magiekunde
Sonderfertigkeiten: Rep/RK Kristallomant, Matrix-
regeneration I, Merkmal Objekt, Bindung der Kugel,
Kristallbindung, Bindung des Schuppenbeutels, Matrix-
kristall, Matrixverständnis
Zauberfertigkeiten: Arcanovi 8, Blick in die Gedanken 7,
Corpofrigo 5, Caldofrigo 4, Elementarer Diener 6,
Reptilea 6, Unberührt v. Satinav 9, Analys 6, Hartes
Schmelze 4, Axxeleratus 5, Memorabia Falsifir 9

Stamm der Kha-zzys-shrar (Wächter der


Pyramiden der Ewigkeit); Archaische Achaz

Der Stamm besteht zur Zeit aus etwa 150 Mitgliedern die
von Häuptling Yazass erst seit kurzem geführt werden.
Welchen Ursprung ihre Jahrtausende alte Aufgabe hat,
wissen nicht einmal mehr die Ältesten des Stammes. Den
Alten ist nur noch in Erinnerung geblieben, dass alle drei
Pyramiden vor den Blicken anderer geschützt werden
müssen um nicht den Zorn der H’Rangas H’Szint,
Ssad’Navv oder Zsahh, denen die Bauwerke geheiligt
sind, herauf zu beschwören.
Achfawar: INI 15+W6; AT 13; PA 11;
TP 1W+4; DK S
Raufen: INI 15+W6; AT 13; PA 10;
TP(A) 1W; DK H
LeP 28 ; AuP 32; KO 14; RS 2; MR 5; GS 8
Vorteile: Balance, Beidhändig, Dämmerungssicht, Rich-
tungssinn
Seine Studien führten ihn bis in den Beschwörungsraum, Nachteile: eingeschränkter Sinn (Gehör), Kältestarre,
dessen magische Versiegelung schon seit langer Zeit nicht Randgruppe, Raubtiergeruch
mehr funktionierte. Die alten Hieroglyphen erzählten von Sonderfertigkeiten: Kampf im Wasser, Kampfreflexe,
einem Ritual. In seiner Verblendung deutete er die Linkhand, Schwanzschlag
Zeichen falsch und hielt es für das Zsahh Ritual der Besondere Talente: erfahren in Schleichen, Schwimmen,
Erneuerung. In Wirklichkeit verbirgt sich aber die Sich Verstecken, Sinnenschärfe
Erzdämonin Asfaloth dahinter.

Anhang
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Der Dämon messerscharfes Haigebiss befindet. Höchst auffallend sind
die großen Nachtaugen, deren Stern sich im Licht bis auf
Konthongaa, der Gecko, viergehörnter Diener eine linienförmige, senkrechte Spalte zusammenzieht und
Calijnaar’s (Dämon, Mz. unbekannt) deren Lider zwischen dem Augapfel und den
Der Konthongaa manifestiert sich in der 3. Sphäre als eine Augenhöhlenrändern eingerollt sind. Der Hals ist sehr
etwa Schritt hohe Strauchpflanze, die vom Stamm der kurz und dick, der Rumpf gedrungen, rundlich, aber von
Kha-zzys-shrar mit dem Namen ‚Khonzzga’ bezeichnet oben nach unten plattgedrückt und seitlich befranst, der
wurde. Da der Dämon als Diener Ashfaloths zur Domäne Schwanz mittellang und dick, auch seitlich mit Haut
der ewigen Verwandlung gehört, kann man dies auch besetzt. Am Ende des Schwanzes befinden sich vier
deutlich bei der Pflanze erkennen, denn deren Aussehen spannlange, messerscharfe, nach oben gerichtete Stacheln.
befindet sich ständig in einen sieben stündlichen Wandel. Die Beine zeichnen sich durch ihre Kürze aus, die Zehen
Aber scheinbar beschränken sich die Erscheinungsformen durch eine ganz absonderliche Bildung, welche den
auf nur fünf Varianten. Nur sollte man niemals bei den Daimoniden befähigt an glatten Wänden empor zu gehen.
Mächten den Chaos dem Trugschluss unterliegen, sie
würden sich immer in der gleichen Abfolge wandeln.
In der ersten Erscheinung findet man eine Pflanze mit
lederartigen Blättern die mit stechenden Dornen versehen
sind. Auch die kugeligen Blütenstände, deren metallisch
glänzende, nachtschwarzen Blüten einem die Sinne
verwirren, sind von dornigen Hüllblättern umgeben. Die
ganze Pflanze riecht sehr unangenehm.
Die zweite Erscheinungsform unterscheidet sich gänzlich
von der Ersten. Die Stengel sind mit stechenden Haaren
besetzt und oft dunkelrot gefleckt. Die langen rauen
Blätter sind borstig, steifhaarig und mit einem weißen Filz
bedeckt. Auch die Blüten sind in Form und Farbe gänzlich
anders. So stehen die tiefblauen Blüten mit ihren
purpurnen Staubfäden in dichten Ähren um das Zentrum
der einzelnen Stauden. Und ständig verwandeln sich
feuerrote Knospen innerhalb von weniger Sekunden in
neue tiefblaue Blüten. Der Dämon scheint nicht über jede Kreatur gleichermaßen
Eine aufrechte Staude mit pelzigen, gezähnten und Macht zu haben. So wird ein Achaz binnen einer Wochen
unterseits purpurnen Blättern und übelriechenden, zu einer vier Schritt langen Bestie, während die
orangegelben Blütenköpfen stellt die dritte Erschei- Metamorphose bei einem Menschen sich dadurch aus-
nungsform dar. zeichnet, dass sich erst ein langer Schwanz und eine
Bei der vierten Form sind die Blätter von zugespitztem, Schuppenähnliche Verfärbung der Haut bildet, bevor sie
eiförmigen bis elliptischen Aussehen mit blutroter Farbe, nach sechs Wochen beendet ist. Sie sind sogar noch fähig
die sich an kurzen Blattstengeln befinden. Kleine Trauben in einer zischelnden Sprache sich auszudrücken.
weiß-rosaner intensiv riechender Blüten vervollständigen Auch zwischen magischen und nichtmagischen Personen
die widerliche Erscheinung. Doch sollte man sich nicht zu gibt es unterschiede. Denn mit Hilfe der vorhandenen
lange bei der Pflanze aufhalten den der, wie schweres Astralenergie kann der Dämon die Verwandlung binnen
süßliches Parfüm riechende, Duft kann einen kürzester Zeit vollenden.
Rauschartigen zustand verursachen, indem der Süchtige Es ist zu vermuten, dass dies nicht das Endstadium der
alle Arten von Früchten zu sich nehmen will. Kreatur sein wird, denn Asfaloth ist bekannter maßen die
Die fünfte und somit letzte Pflanzenform kann als die Herrin der ewigen Verwandlung.
gefährlichste bezeichnet werden. Mit den ovalen, matt-
grünen, in Büscheln sitzenden Blättern, die an Kurztrieben
mit je vier Dornen sitzen, würde ein jeder Botanicus sie
als ein Gewächs des Dschungels einordnen. Und selbst die
länglichen neongelben Früchte würden den Betrachter
nicht irritieren, er würde sie anhand der Farbe als nicht
essbar katalogisieren. Es handelt sich mitnichten um
einfache Samenträger oder giftige Früchte, sondern man
kann sie eher als Keimzelle der dämonischen Präsenz
bezeichnen. Nur in dieser Form wird, durch verzehr der
Früchte, dem Dämon ein weiterer Weg eröffnet.
Konthongaa verwandelt sein Opfer unaufhaltsam in eine
riesenhafte, gut vier Schritt langen Parodie eines Geckos.
Zum Aussehen des Echsendaimoniden ist nach Beendi-
gung der Metamorphose folgendes bekannt:
Sie sieht aus wie eine plump gebaute, plattgedrückte und
düsterfarbige Schuppenechse. Ihr Kopf hat eine längliche,
tiefgespaltene Schnauze, in deren Maul sich ein
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Beschwörung: +12 Beherrschung: +5 Schwanzschlag: IB 15 AT 12 PA 8
Wahrer Name: 1 / 2 Basiskosten: 10 TP 2W DK N (gegen hinter oder neben ihm stehende
Dienste und Kosten: Kampf, Suchen und Vernichten, Gegner)
Wache (nur im Wirtskörper möglich); Manifestation und LeP 40 AuP 60 KO 15 RS 4 GS 10
Bindung möglich. MR 6 KL 5 GW 13
Besonderheiten: 2 Aktionen / KR; kann bis zu ½ GS
Werte als Daimonid: Schritt weit springen
Biss: IB 15 AT 15 PA 13 Manöver: Hinterhalt, Anspringen, Kampfrausch (wenn
TP 2W+5 DK H unter 15 LeP)
Pranken: IB 15 AT 10 PA 9
TP 1W+3 DK HN

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Karten und Pläne

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