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Wüste:
Die große trockene Wüste im Süden Ancarias, ist ein
erbarmungsloser und tückischer Ort, der über viele
Jahre Entdecker zu sich zieht und ihr Ende bedeutet.
Nicht nur die brüllende Hitze bildet eine große Gefahr,
für unvorbereitete Reisende, sondern auch die
Tödliche Faune, wie auch Sandstürme und plötzliche
Gewitter, die regelmäßig über die kargen Lande
streifen.
Doch wer die Gefahren auf sich nimmt, kann Ruinen
und Wunderbauten vergangener Zeiten bewundern
und erforschen, die das Herz eines jeden Entdeckers
und Abenteurers höher Schlagen lässt.
Oase:
Einer der wenigen nicht Lebensfeindlichen Orte, in Mitten des endlosen Sandmeers.
Mit natürlichen Quellen versehen, erblühen um die Oasen eine wunderschöne Flora, die
einem Schatten und Kühle bietet, sowie etwas Nahrung und Wasser.
Die sind der ideale Ort für Reisende und Entdecker, um sich von den Strapazen der Wüste
zu erholen und etwas Ruhe zu finden.
Fluss durch die Wüste.
Der reißender Fluss zieht sich einmal durch die gesamte Wüste. Durch zwei Hohe
Felsmauern, von der Sonne größtenteils geschützt, bieten die alten Wege, um den Fluss
herum, eine direkte und vergleichsweise entspannte Reiseroute, von den Gebirgen um Tirell
bis zu den Küsten auf der anderen Seite des Sandmeers.
Der Weg durch die große Kluft dauert, durch die schlecht passierbaren Wege, zwischen 8
und 10 Tage.
Alte Ruinen:
Die alten Ruinen sind an vielen Orten innerhalb
der Wüste zu finden. Sie scheinen aus vielen
verschiedenen Epochen zu stammen und sind
nicht alle auf dieselbe Zivilisation zurück zu
führen. Ein paar Wenige scheinen sogar ihrer
Ursprünglichen Zeit weit voraus zu sein, was sich
viele Forscher bis heute nicht erklären konnten.
Größtenteils sind die Ruinen von Sand bedeckt
und kaum betretbar. Wenn sie allerdings noch
genug Raum zum bewohnen bieten, werden sie
das auch, von den verschiedensten Tieren, die
die Wüste beherbergt.
Turmruine:
Ein alter, dennoch Futuristisch
wirkender Turm, der inmitten der
Wüste vor vielen hundert Jahren
errichtet wurde. Er ist verlassen
und was auch immer sein Zweck
war, diesen erfüllt er schon lange
nicht mehr. Es ist über diesen
Turm wenig bekannt, wie über
die Meisten der alten Ruinen.
Doch scheint er nicht völlig
inaktiv zu sein. Laut den
neuesten Entdeckungen,
scheinen Teile des Turms kleine
Mengen Magie aus zu strahlen.
Was für eine Magie, geschweige
denn, wofür sie mal gut war, ist
allerdings noch immer nicht
öffentlich bekannt.
Dies ist eine Magie Dimension, welche durch ein magisches Tor innerhalb der Turmruine zu
erreichen ist.
Eine bläuliche Wüste mit weißem Sand, aus dem helle Kristalle ragen. Die magische
Energie dieses Ortes ist so stark, dass sie selbst vor nicht Magiebegabte, deutlich zu spüren
ist und eher bedrückend wirkt.
Lebewesen der Wüste:
Name:
Größe: 4 Meter
Gewicht: 350-400 KG
Mount
Diese Reptilien leben in den Warmen Wüsten und werden von den Einheimischen dort zur
fortbewegung genutzt. Ihre Tragekapazität ist in der Regel mit einer Person und Gepäck an
ihrer Grenze angelangt. Sie sind Fleischfresser und benötigen einmal alle zwei Tage eine
Rast.
Panzer Skorpion
Gefahrenstufe 2
Größe: 5 cm
Gewicht: 2 Gramm
Diese Kleinen wesen sind tückische Jäger, die sich in dem Sand der Wüste vergraben
(Zumeist an und um Oasen herum) und auf ihre Beute lauern, nur um ihr einen schnellen
Stich mit ihrem Schweif zu verpassen und so ihr Gift zu injizieren. Ihr Gift ist schnell wirkend
und für Kleine Wesen, bis zur Größe eines Wisors tödlich. Alles darüber hinaus wird in der
Regel gelähmt. Wenn zum Beispiel ein Mensch von einem dieser Skorpione im Bein
gestochen wird, wird sein Bein innerhalb der nächsten paar Minuten anfangen zu kribbeln,
die Stelle um den Stich wird rot und innerhalb von der nächstn Viertelstunde, kann er das
Bein nicht mehr bewegen. Gefolgt davon sind leichte Fiebersymptome.
Stärken:
Ihr Gift wirkt schnell und sie tarnen sich perfekt unter dem Sand der Wüste. Ihr Panzer ist
robust, wodurch sie zum Beispiel nicht einfach tot getreten werden können.
Schwächen:
Sie besitzen aufgrund ihrer Größe, kaum Kraft oder Geschwindigkeit. Dadurch wird ihr Gift
zu ihrer einzigen Waffe. (Unter dem Sand ist ihre Wahrnehmung schlecht und sie realisieren
Beute in der Regel erst, wenn sie 5 cm von ihr entfernt ist.
Der Blitz aus Sand und Wind (Wüstendrache)
Gefahrenstufe 3
Größe: 4 Meter Länge
Gewicht: 250 KG
Flügelspannweite: 7 Meter
Dieser Drache bevorzugt warme und trockene Gegenden und lebt darum zumeist in der
Wüste. Er ist in der Wüste einer der wenigen Jäger der Luft. Er beherrscht die Luft-Magie
und irritiert seine Beute mit kleineren Sandstürmen, um ihnen die Sicht und die Orientierung
zu nehmen, um dann von oben auf sie zu zustürmen und mit ihren Klauen dem Ziel ein
schnelles ende zu setzen.
Stärken:
Er ist sehr Schnell in der Luft und seine Angriffe in Kombination mit seiner Luft-Magie
nahezu unsichtbar. Er ist sehr resistent zu Feuer-Magie und Luft-Magie.
Schwächen:
Seine Klauen und Zähne sind nicht besonders Groß und ohne viel Momentum hat er
Probleme damit festge Stoffe oder Rüstungen zu durchdringen. Er ist sehr anfällig gegen
Wasser- und Eis-Magie, da plötzliche Kälte bei ihm zu einem körperlichen Schock führen
kann.
Cratakiti
Gefahrenstufe 3
Größe: 2 Meter
Gewicht: 100 KG
Die Cratakiti sind Einzelgänger und leben in den vielschichtigen Gängen den alten Ruinen.
Sie klettern an Wänden und Decken in den dunklen Schächten der Ruinen und bleiben
ruhig, bis ihre Beute sich zu ihnen verirrt und sie dieser mit einem gezielten Hieb ihrer
Schweifspitze das Ende bereiten können. Ihre Klaue am Schweif ist robust, schwer und mit
der Spitze auch Rüstungs durchschlagend.
Stärken:
Er ist trotz seiner Länge sehr dünn und kann sich in vielen Rissen verstecken und Lauern. Er
kann nahezu Lautlos sein. Seine Klaue am Schweif kann er präzise führen und damit schnell
tödliche Treffer setzen auch durch Panzerungen.
Schwächen:
Wenn er klettert oder läuft ist er nicht besonders Schnell. Er erblindet schnell bei zu viel
Licht, wodurch er für einige Momente kampfunfähig wird.
Fatar
Gefahrenstufe 3
Größe: Nicht Existent (Unbekannt)
Gewicht: Nicht Existent (Unbekannt)
Ein Fatar ist ein fehlgeleiteter Geist eines Opfers der Wüste. Sie existieren in Schatten nahe
ihrer damaliger Leichen, wie verdorben sie auch sein mag.
Ein Fatar hat selber keinen Körper und ist nur in Form eines Schattens zu sehen, sich über
den Boden erstreckt. Sie sind Einzelgänger und haben jeglichen Verstand verloren. Ihr
einziges Ziel ist es nur noch, sämtliche Reisende, die ihnen zu nahe kommen, den sicheren
Tod zu bringen.
Dafür dringen sie in die Gedanken ihres Ziels ein und manipulieren diese. Sie erschaffen
Fata Morganas und Illusionen, entweder um ihre Opfer so in die endlose Wüste zu schicken,
weg von jeder Oase, oder in Gruppen, die Reisenden gegeneinander aufzuhetzen.
Stärken:
Ihre Manipulation kann von den Opfern nicht wahrgenommen werden und ist sehr mächtig.
Es schafft perfekte Illusionen die gesehen, gehört und scheinbar sogar angefasst werden
können.
Sie können nicht angegriffen werden, weder mit physischen noch den meisten rein
magischen Angriffen. Es benötigt eine spezielle Ausrüstung gegen Geister, um diese Wesen
zu töten.
Schwächen:
Sie können immer nur einen gleichzeitig manipulieren und sobald sie dies damit beginnen,
fährt ihr Körper aus dem Verborgenen und wird für weitere Reisende sichtbar.
Ihre Manipulation endet automatisch nach einer bestimmten Zeit, in der Regel nach 2-3
Tagen.
Schwarzer Kobold
Gefahrenstufe 2 (in großen Gruppen 3-4)
Größe: 50 cm
Gewicht: 25 KG
Ein Schwarzer Kobold ist eine Unterart der Kobolde, die sich schon in frühen Jahren ihrer
Entwickelung in die Wüsten der Welt zurückgezogen haben. Sie sind etwas kleiner und
leichter, als die üblichen grünen Kobolde. Ihre Haut ist braun und grau, wodurch sie ihren
Beinamen erhielten.
Sie leben in den Höhlen und Ruinen des Tals der Vergangenen und sind hauptsächlich
Nachts aktiv. Sie nutzen den noch kühlen Morgen und wieder kühlen Abend in den Wüsten
zum jagen.
Sie mögen es nicht, wenn anderes intelligentes Leben sich in ihren Bereichen rumtreibt, so
überfallen sie gerne bei Nacht und in großen Gruppen, die Forscher und Reisenden, die sich
im Tal aufhalten.
Stärken:
Sie besitzen einfache Waffen aus Steinen, selten mal aus Bronze und sind geübt im Kampf
gegen größere Gegner. Sie agieren in großen Gruppen von 10 - 30 Kobolden, je nach Ziel
und Situation.
Sie kennen ihre Umgebung sehr gut und können auch ohne Sonnenlicht gut sehen und sich
orientieren.
Schwächen:
Aufgrund ihrer Körpergröße und Gewichts besitzen sie kaum Kraft und sind eher etwas
langsam. Sie können schnell überwältigt werden und sich alleine kaum wehren. Sie tragen
keine Rüstung und fallen schnell / oft nach einem oder zwei ordentlichen Treffern.