Cantrips
Telekenitic Hand (2 Aktionen) – Reichweite 30 Fuß
Dauer: Anhaltend
Du erschaffst eine schwebende, magische Hand, entweder unsichtbar oder geisterhaft, die das
Zielobjekt ergreift und es langsam bis zu 20 Fuß in eine beliebige Richtung schweben lässt. Wenn
du den Zauber aufhebst, kannst du den Gegenstand um weitere 20 Fuß bewegen. Befindet sich der
Gegenstand in der Luft, wenn der Zauber endet, fällt er zu Boden.
Erhöht (3.) Du kannst ein unbeaufsichtigtes Objekt mit einer Masse von 1 oder weniger anvisieren.
Erhöht (5.) Die Reichweite erhöht sich auf 60 Fuß, und du kannst ein unbeaufsichtigtes Objekt mit
einer Masse von 1 oder weniger anvisieren.
Erhöht (7.) Die Reichweite erhöht sich auf 60 Fuß, und du kannst ein unbeaufsichtigtes Objekt mit
einer Masse von 2 oder weniger anvisieren.
Phase Bolt (2 Aktion) – Reichweite 30 Fuß
Verteidigung: AC des Ziels
Du zeigst mit dem Finger und schleuderst einen Blitz aus magischer Energie, der in und aus der
Phase stottert, bis er das Ziel erreicht. Führe einen Zauberangriffswurf gegen die AC deines Ziels
durch. Wenn das Ziel einen Bonus auf die AC hat (z.B. durch einen Schild oder eine Deckung),
reduziere diesen Bonus für diesen Angriff um 2. Bei einem Erfolg verursachst du 3d4
durchdringenden (piercing) Schaden. Bei einem kritischen Erfolg erleidet das Ziel doppelten
Schaden.
Erhöht (+1) Der Schaden des Bolzens erhöht sich um 1d4.
Guidance (1 Aktion) – Reichweite 30 Fuß
Dauer: Bis zum Start deiner nächsten Runde
Du bittest um die Führung übernatürlicher Wesenheiten und gewährst dem Ziel einen Statusbonus
von +1 auf einen Angriffswurf, eine Wahrnehmungsprüfung, einen Rettungswurf oder eine
Fertigkeitsprüfung, die das Ziel versucht, bevor die Dauer endet. Das Ziel wählt vor dem Wurf aus,
auf welchen Wurf es den Bonus anwenden will. Wenn das Ziel den Bonus nutzt, endet der Zauber.
In jedem Fall ist das Ziel dann für 1 Stunde vorübergehend immun.
Haunting Hymn (2 Aktionen) – Fläche eines 15 Fuß Kegels
Verteidigung: Zähigkeits-Rettungswurf
Du lässt eine schrille Hymne erklingen, die nur Kreaturen in der Umgebung hören können. Die
Hymne fügt 1d8 Schallschaden zu, mit einem grundlegenden Zähigkeits-Rettungswurf. Wenn ein
Ziel den Schutz kritisch verfehlt, ist es außerdem für 1 Minute betäubt.
Erhöht (+2) Der Schaden erhöht sich um 1d8.
Message (1Aktion) Reichweite: 120 Fuß; Ziele: 1 Kreatur
Dauer: siehe unten
Du sprichst die Worte leise aus, aber statt aus deinem Mund zu kommen, werden sie direkt an die
Ohren des Ziels übertragen. Während andere deine Worte nicht besser hören können, als wenn du
sie normal aussprichst, kann das Ziel deine Worte hören, als ob es neben dir stünde. Die Zielperson
kann eine kurze Antwort als Reaktion oder als freie Aktion in ihrem nächsten Zug geben, wenn sie
möchte, aber sie muss dich sehen können und in Reichweite sein, um dies zu tun. Wenn er
antwortet, wird seine Antwort direkt an dein Ohr übermittelt, genau wie die ursprüngliche
Nachricht.
Erhöht (3.) Die Reichweite des Zaubers erhöht sich auf 500 Fuß.
Rang 1 Zauber
Fear (2 Aktionen) Reichweite: 30 Fuß; Ziel: 1 Kreatur
Verteidigung: Will ; Dauer: variiert
Du flößt dem Ziel Furcht ein; es muss einen Willenskraft-Rettungswurf versuchen.
Kritischer Erfolg Das Ziel ist nicht betroffen.
Erfolg Das Ziel ist verängstigt 1.
Misserfolg Das Ziel ist verängstigt 2.
Kritischer Fehlschlag Das Ziel ist verängstigt 3 und flieht 1 Runde lang.
Erhöht (3.) Du kannst bis zu fünf Kreaturen anvisieren.
Illusory Disguise (2 Aktionen) Reichweite: 30 Fuß; Ziele: 1 willige Kreatur
Dauer: 1 Stunde
Du erschaffst eine Illusion, die das Ziel als eine andere Kreatur mit der gleichen Körperform
erscheinen lässt, die ungefähr die gleiche Größe (innerhalb von 6 Zoll) und das gleiche Gewicht
(innerhalb von 50 Pfund) hat. Die Verkleidung ist in der Regel gut genug, um die Identität zu
verbergen, aber nicht, um eine bestimmte Person zu verkörpern. Der Zauber verändert ihr Aussehen
und ihre Stimme, aber nicht ihre Eigenheiten. Ihr könnt das Aussehen der Kleidung und der
getragenen Gegenstände verändern, z. B. die Rüstung wie ein Kleid aussehen lassen. Gehaltene
Gegenstände sind davon nicht betroffen, und jeder getragene Gegenstand, der der Kreatur
abgenommen wird, nimmt wieder sein wahres Aussehen an.
Der Zauber Illusorische Verkleidung zählt als Verkleidung für den Täuschungsversuch Impersonate;
er ignoriert alle Umstände, die das Ziel dafür bestrafen, dass es sich als eine unähnliche Kreatur
verkleidet hat, gibt einen Statusbonus von +4 auf Täuschungsproben, um zu verhindern, dass andere
die Verkleidung durchschauen, und lässt das Ziel seine Stufe zu solchen Täuschungsproben
addieren, selbst wenn es ungeübt ist. Du kannst diesen Zauber aufheben.
Erhöht (3.) Das Ziel kann als jede Kreatur der gleichen Größe erscheinen, sogar als ein bestimmtes
Individuum. Du musst eine Person gesehen haben, um ihr Aussehen zu kopieren, und du musst ihre
Stimme gehört haben, um ihre Stimme zu kopieren.
Erhöht (4.) Du kannst bis zu 10 willige Kreaturen anvisieren. Wenn du mehrere Kreaturen
anvisierst, kannst du für jedes Ziel eine andere Verkleidung wählen, aber keine kann ein bestimmtes
Individuum verkörpern. Du kannst jede Verkleidung einzeln oder alle zusammen auflösen.
Erhöht (7.) Wie 4., aber du kannst Verkleidungen wählen, die sich für bestimmte Personen
ausgeben. Du musst eine Person gesehen haben, um ihr Aussehen zu kopieren, und du musst ihre
Stimme gehört haben, um ihre Stimme zu kopieren.
Phantom Pain (2 Aktionen) Reichweite: 30 Fuß; Ziele: 1 Kreatur
Verteidigung: Wille; Dauer: 1 Minute (10 Runden)
Illusorischer Schmerz befällt das Ziel und verursacht 2d4 mentalen Schaden und 1d4 anhaltenden
mentalen Schaden. Das Ziel muss einen Willenskraft-Rettungswurf versuchen.
- Kritischer Erfolg Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg Das Ziel erleidet den vollen Anfangsschaden, aber keinen anhaltenden Schaden, und der
Zauber endet sofort.
- Misserfolg Das Ziel erleidet den vollen anfänglichen und anhaltenden Schaden und wird um 1
krank. Erholt sich das Ziel von der Krankheit, endet der anhaltende Schaden und der Zauber endet.
- Kritischer Fehlschlag Wie Fehlschlag, aber das Ziel ist erkrankt 2.
Erhöht (+1) Der Schaden erhöht sich um 2d4 und der anhaltende Schaden um 1d4.
Okkulte Fokus Traditionen
Shroud of Night (1 Aktion) Reichweite: 30 Fuß; Ziele: 1 Kreatur
Verteidigung: Willenskraft-Rettungswurf; Dauer: bis zu 1 Minute anhaltend (bis zu 10 Runden)
Dein Schutzherr hüllt die Augen des Ziels in Dunkelheit. Wenn du diese Verhexung auf einen
willigen Verbündeten wirkst (z.B. einen mit Lichtblindheit), kann der Verbündete wählen, welches
Ergebnis er erhält, ohne zu würfeln.
- Erfolg Das Ziel ist nicht betroffen.
- Misserfolg Das Ziel ist in trübe Dunkelheit gehüllt. Es behandelt helles Licht wie schwaches
Licht, und wenn es nicht über größere Dunkelheitssicht verfügt, sind alle Kreaturen für es
verborgen.
Anmerkung:
Starless Shadow
Familiar of Stalking Night:
Wenn du ein Hex wirkst oder spontan wirkst, und dein Familiar ist angrenzend zu Feinden, und hat
den Zustand, Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt, bekommen die Feinde Furcht 1.
Phase Familiar (Reaktion) Reichweite: 60 Fuß; Ziel: Dein Familiar
Trigger: Dein Familiar würde Schaden nehmen
Dein Gönner ruft deinen Vertrauten kurzzeitig in den Äther zurück und verwandelt ihn aus seiner
festen, physischen Form in eine geisterhafte Version seiner selbst. Gegen den auslösenden Schaden
erhält dein Vertrauter eine Resistenz von 5 gegen jeglichen Schaden und ist immun gegen
Präzisionsschaden.
Erhöht (+1) Erhöht die Resistenz um 2.
Anmerkung:
Starless Shadow
Familiar of Stalking Night:
Wenn du ein Hex wirkst oder spontan wirkst, und dein Familiar ist angrenzend zu Feinden, und hat
den Zustand, Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt, bekommen die Feinde Furcht 1.
Arcane Innate Spells
Detect Magic (2 Aktionen) Reichweite: Bereich 30 Fuß Emanation
Du sendest einen Impuls aus, der die Anwesenheit von Magie registriert. Du erhältst keine
Informationen über das Vorhandensein oder Fehlen von Magie. Du kannst Magie ignorieren, derer
du dir voll bewusst bist, wie z.B. magische Gegenstände und laufende Zauber von dir und deinen
Verbündeten. Du erkennst Illusionsmagie nur, wenn der Effekt dieser Magie einen niedrigeren Rang
hat als der Rang deines Zaubers Detect Magic. Gegenstände, die eine Aura der Illusion haben, aber
nicht täuschend aussehen (wie z.B. ein Unsichtbarkeitstrank), werden normalerweise normal
entdeckt.
Erhöht (3.) Du lernst den Rang oder die Stufe des mächtigsten magischen Effekts, den der Zauber
aufspürt, wie vom GM festgelegt.
Erhöht (4.) Wie 3. Rang, aber du erkennst auch die Quelle der Magie mit dem höchsten Rang. Wie
bei einem ungenauen Sinn erfährst du nicht den genauen Ort, kannst die Quelle aber auf einen
Würfel von 5 Fuß eingrenzen (oder den nächstgelegenen, wenn er größer ist).