Waffen
Nahkampfwaffen
Waffe Preis Schadensstufe Stärkeminimum Ini Gewicht Größe Gattung
20/ +2 Waffenlos
Armklinge/ Handklinge/ Spornen (W-) 1 5 1 1
einziehbar 200
Degen/Florett / Rapier (W-) 40 4 5 +2 1 2 Klingenwaffe
Dolch 8 Kupfer 2 5 +2 /+0(W) 1 1 Dolche
Dreizack 25 5 11 +0 7 3 Speere
Dreschflegel, Morgenstern (4) 35 5 10 +0 8 3 Kettenwaffe
Dreifacher Morgenstern (DM) 150 8 13 -3 12 3
Handaxt 12 4 10 +1/ -1 (W) 2 2 Hiebwaffe
Hellebarde 150 11* 15 -2 12 6 Starb
Holzfälleraxt 15 5/8* 11 +0 4 4 Kettenwaffe
Kampfstab 5 2 ** 5 +0 4 5 Stab
Kettenstab (4) 10 2 5 +1/ -1 (W) 3 2 Kettenwaffe
Keule 2 3 7 +1/ -1(W) 3 2 Hiebwaffe
Kurzschwert 16 4 5 +1/ -1 (W) 2 2 Klingenwaffe
Kurzspeer 2 3 9 +0 3 3 Speer
Lanze (2) 150 5 15 -2 10 6 Speer
Messer 3 Kupfer 1 4 +2/ +0 (W) 10 Unzen 1 Dolch
Peitsche (1) 10 3 7 (7) +2 1 3 Peitsche
Schlagringe 3 1 4 +0 5 Unzen 1 Waffenlos
Schwanzklinge 12 1 3 Wie Hauptwaffe 1 1 Dolch
Schwanzsense 20 2 5 Wie Hauptwaffe 2 2 Dolch
Schwert 25 5 9 +0 3 3 Klingenwaffe
Sense 8 8* 10 -1 5 5 Stab
Speer 3 7* 11 +0 4 4 Speer
Stangenwaffen 100 11* 15 -2 12 6 Stangenwaffe
+0 Hiebwaffe/
Streitaxt 35 6/9* 13 5 4
Zweihandwaffe
Streithammer 125 10 15 -1 7 5 Zweihandwaffe
Streitkolben 20 4 9 +0 5 3 Hiebwaffe
Trollschwert 50 6/9* 13 +0/+1 (T) 6 4 Hiebwaffen
Trollstangenwaffe 200 12* 19 -3/-2 (T) 15 7 Stangenwaffe
Trollstreitaxt 70 10* 17 -1/+0 (T) 8 5 Zweihandwaffe
Trollzweihänder 250 11* 19 -2/-1 (T) 10 6 Zweihandwaffe
Totschläger 1 1 2 +2/+0 (W) 8 Unzen 1 Hiebwaffe
Turnierschwert (3) 20 4 6 +0 2 3 Klingenwaffe
+0 Klingenwaffe/
Windlingsschwert/-Axt usw (W+) 10 3 4 1 1
Hiebwaffe
Windlingsspeer (W+) 1 5* 5 -1 2 2 Speer
Zweihandschwert 125 10* 15 -1 7 5 Zweihänder
-1 Dolch/ Zweihänder
Zweihandwindlingsschwert (W+) 45 6* 7 3 2
(für Windlinge)
1 Zahl in Klammern ist die Mindestgeschicklichkeit
2 Nur vom Reittier aus benutzbar
3 Kann nur Betäubung Angriffe ausführen
4 Waffen mit Ketten erhalten keinen- 2 Abzug bei fehlgeschlagenen „in den Schild gehen“.
* Zweihandbonus bereits eingerechnet (evtl. Werte vor der Klammer wenn einhändig geführt)
** Diese Waffen erhalten keinen Zweihandbonus
T Der Zweite Wert gilt für Trolle und Obsidianer
W Der Zweiter Wert ist für Windlinge
W- Nicht für Windlinge geeignet
W+ Nur für Windlinge
DM Diese Waffe ist dermaßen kompliziert das je KR eine GES gegen 5 abgelegt werden muss um anzugreifen
Optionen:
Option Preis Nutzen Einschränkungen
Verzierte Waffe Gesamtpreis mal 2+ Sieht schön aus
Angst Einflößendes Gesamtpreis mal 3+ + 1 auf alle Einschüchterungs- und Angsteffekten
aussehen
Blutmagischewaffe Gesamtpreis mal 2,5 Der Führer einer solchen Waffe muss sich auf
(Das Ritual muss beim Waffen blutmagischem Wege (1Bluschadenspunkt) mit der Waffe
erschaffen gewirkt werden) verbinden. Für Blindwütige angriffe gibt es einen
zusätzlichen Bonus von +2 Schaden, allerdings steigt der
Wille MW von 5 auf 7.
Gezackte Klinge Gesamtpreis mal 1,5 Der Schaden sinkt um 1, jedoch braucht es 3 Punkte Nur Waffen mit Klingen
Weniger für eine Wunde und 5weniger für eine blutende
Wunde.
Kristallwaffe (M) Gesamtpreis mal 25+ +1 Schaden, Stärkeminimum +1,Gewicht mal 1,2
(aufgerundet)
Rüstungsstecher Gesamtpreis mal 1,5 Ignoriert 2 Punkte Physische Rüstung Nur Waffen mit Klingen, nicht mit
anderen Klingen Modifikationen
kompatibel.
Obsidianwaffe (M) Gesamtpreis mal 50+ Schaden +2 Stufen, Stärkeminimum mal 1,5, Gewicht mal
1,5
Diese Waffen erhalten +3 Stufen Schaden bei Angriffen um
Schilder zu zerstören. Proben um gegen solche Waffen
stehen zu bleiben erhalten einem Malus von 2 Stufen.
Umwuchtwaffe +10 +1 Schaden, -2 INI, Stärke Min +3, nur Hiebwaffen oder Zweihänder
Lichtquarswaffe +200 Kleiner Lichtquarz in Waffe
Wahre Luft (E) +160 + 1 Auf den Angriffswurf, die Waffe wiegt nur noch die
Hälfte.
Stärke min -2 (min 1)
Wahre Erde (E) +160 Grund Schaden +1 Stufe, die Waffe ist nur noch durch starke
Magie zu Zerbrechen. Stärke min +1
Wahres Feuer (E) +250 zusätzlich 1W4 Feuerschaden (bei 4 auf W4 1 SP durch
Verbrennungen auf den Waffenträger), die Waffe wird
Feuerfest.
Wahres Wasser (E) +200 alle Parier, Ausweich usw. versuche des Ziels erhalten –1
Stufe, die Waffe ist Rostfrei.
Wahres Holz (E) +400 Der Träger Ignoriert den ersten Überansträngungsschaden je
Kampfrunde durch diese Waffe.
Wasserklinge Preis mal drei Die Waffe wird zur Wasserklinge, kann aber keine weiteren
Optionen enthalten.
Teilbar Mal 5+ (je Effekt) Waffen können in kleinere Teile oder Waffen zerlegt werden
(E) Es können bei Standarthändlern nur Waffen mit einem Element ausgerüstet werden
(M) Die Waffe kann nur aus einer Materialart bestehen.
Waffenqualität Nahkampfwaffen
Qualität Grundpreis Treffer Schaden Ini
Schrott 10- % -1 Stufe -1 Stufe -2 Stufen
schlecht 30 % -1 Stufe - -1 Stufe
Durchschnitt 100 % - -
gut 200 % - - +1 Stufe
hervorragend 500 % +1 Stufe - +1 Stufe
außergewöhnlich 2.500 % +1 Stufe +1 Stufe +1 Stufe
Hervoragende und Außergewöhnliche Qualität haben nur wenige Schmiede.
Projektilwaffen
Schadens Stärke Reichweite in Schritten
Waffe Preis stufe Minimum INI Gewicht Größe K M W
-2 -3
Armbrust (A) 100 13 13 -2 6 5 2-50 51-175 176-275
15 Armbrustbolzen 20 - - 3 - - - -
Blasrohr 2 1 1 +1 10 Unz. 1 1-2 3-4 5-6
Schachtel mit 10 Nadeln 1 - - 8 Unz. - - - -
Elf. Kriegsbogen (E) 200 5 13 +0 4 5 2-40 41-200 201-300
20 Kriegsbogenpfeile 25 - - 7 - - - -
Kompositbogen 120 5 14 -1 3 5 2-40 41-150 151-250
20 Kompositpfeile 20 - - 7 - - - -
Kurzbogen / Reiterbogen 15 3 10 +0 3 3 2-25 26-80 81-120
20 Kurzbogenpfeile 5 - - 5 - - - -
Langbogen 60 4 13 +0 4 5 2-40 41-100 101-220
20 Langbogenpfeile 10 - - 7 - - - -
Leichte Armbrust (A) 50 10 10 -1 5 4 2-50 51-125 126-200
15 Leichte Bolzen 15 - - 3 - - - -
Mini-Armbrust 60 2 7 +0/-2(w) 2 2 1-15 16-30 31-60
15 Minibolzen 10 - - 5 - - - -
Schleuder 3 2 7 +1 2 2 2-15 16-40 41-100
Schwere Armbrust (1) (A) 170 15 15 -2 10 6 5-60 61-215 216-340
15 Schwere Bolzen 25 - - 5 - - - -
Trollbogen 220 6 16 -2/+0(T) 6 5 2-40 41-180 181-280
20 Trollpfeile 25 - - 7 - - - -
Trolllangbogen 250+ 7 20 -2/+0(T) 8 6 2-45 46-120 121-250
20 Trolllangpfeile 40 - - - - - - -
Troll Schleuder 15 4 15 -1/+1(T) 3 4 2-25 26-60 61-100
Überschwere Armbrust (2) (A) 180 17 16 -2 12 6 2-50 51-200 201-330
15 Überschwere Bolzen 45 - - 7 - - - -
Windlingsbogen (W+) 25 3 5 +0 14 Unz. 2 2-25 26-80 81-100
20 Windling Pfeile 5 - - 8 Unz. - - - -
1 Die schwere Armbrust benötigt ein Aktion zum laden, und kann erst in der darauffolgenden Runde erneut abgefeuert werden.
2 Die Überschwere Armbrust benötigt zweiAktion zum laden, und kann erst in der darauffolgenden Runde erneut abgefeuert werden.
W Der Zweiter Wert ist für Windlinge
W+ Nur für Windlinge
T Der Zweite Wert gilt für Trolle und Obsidianer
(A) Armbrüste werden nicht durch die STä des Tregers modifiziert und erhalten den doppelten Malus durch Entfernung
( E) Erfordert Ges 15
Waffenoptionen:
Option Preis Nutzen
Verzierte Waffe Gesamtpreis mal 2+ Sieht schön aus
Angst Einflößendes aussehen Gesamtpreis mal 3 + 1 auf alle Einschüchterungs- und Angsteffekten
Kratas Klappbogen Gesamtpreis mal 3 Die Waffe kann in einer Runde Zerlegt oder zusammengebaut werden.
Wahre Luft (E) +160 + 10% Reichweite, die Waffe wiegt nur noch die Hälfte.
Wahre Erde (E) +160 +1 Schaden und die Waffe ist nur noch durch starke Magie zu
Zerbrechen. Leider sink die INI im Umgang mit der Waffe um 2.
Wahres Feuer (E) +250 Die Waffe wird Feuerfest. Und Normale Pfeile können als Brandpfeile
verschossen werden.
Wahres Wasser (E) +200 Die INI Steigt um 1 und die Waffe ist Rostfrei/ Wasserfest.
Wahres Holz (E) +400 Der Träger Ignoriert den ersten Überansträngungsschaden je
Kampfrunde durch diese Waffe.
(E) Es können bei Standarthändlern nur Waffen mit einem Element ausgerüstet werden
(M) Die Waffe kann nur aus einer Materialart bestehen.
Waffenqualität Fernkampfwaffen
Qualität Grundpreis Reichweite Schaden
Schrott 10- % -50% Halbiert
schlecht 30 % -25% -1
Durchschnitt 100 % - -
gut 200 % +10% -
hervorragend 500 % +20% -
außergewöhnlich 2.500 % +25% +1 Stufe
Hervoragende und Außergewöhnliche Qualität haben nur wenige Schmiede.
Pfeile und Bolzen
(je Pfeil nur eine Option möglich)
Schadens
Sonstiges
Name Preis (je Pfeil) stufe Reichweite
Ampulle Mal 2 -2 -10 % Können Substanzen enthalten
Brandpfeil Mal 2 -20 % leichtentzündliche Ziele Brennen
Elementare Erde +15 +1 -50%
Elementares Feuer +25 -10% Entzündet Ziel mit W2 Schaden zusätzlich
Elementare Luft +15 Mal 3 Wird von Luft kaum beeinflusst
Elementares Wasser +20 - Wird von Wasser nicht beeinflusst
Kristall Mal 5 +1
Stumpfe Pfeile Normal -2 -10 % Nur Betäubungsschaden
+ 1 auf alle Einschüchterungs- und Angsteffekten,
Schreier Mal 2 - -10 %
weil der Pfeil „schreit“
Lichtquarzpfeil +100 -2 -10% Leuchtet
Wurfwaffen
Schadens Reichweite in Schritten
Waffe Stärke
Preis stufe Ini Minimum Gewicht Größe K M W
Bola (1) 1 1 -2 4 1 2 2-15 16-25 26-35
Boomerang 40 2 +0 5 8 Unz. 2 2-30 31-60 61-100
Brennende Ölflasche 6 5 (B) +0 5 8 Unz. 3 2-10 11-20 21-30
Dolch 8 Kupfer 2 +1 9 1 1 2-5 6-10 11-15
Falkenklaue 125 4 +0 9 2 3 2-25 26-80 81-125
Lasso (1) 2 4 -2 6 (G) 10 Unz. 2 1-2 3-4 5-6
Netz (1) 15 3 -1 9 5 6 1-2 3-4 5-6
Wurfpeer 3 4 +0 5 4 4 2-15 16-40 41-100
Windling Speer (W+) 45 2 +0 4 8 Unz. 2 2-15 16-40 41-75
Windlingsnetz (1)(W+) 15 0 -1 4 2 2 1-2 3-4 5-6
Wurfaxt 25 3 +0 5 3 3 2-15 16-25 26-40
Wurfdolch 2 2 +1 12 12 Unz. 1 2-10 11-20 21-30
Wurfhammer 140 4 -1 13 2 3 2-10 11-25 26-50
Wurfpfeile 5 Kupfer 1 +2 5 2 Unz. 1 1-3 4-6 6-9
Wurfstern 10 2 +2 6 3 Unz. 1 2-15 16-25 26-35
Zweihand Wurfaxt 150 5 -1 18 4 4 2-10 11-20 21-30
1 Es wird kein Schaden verursacht, der erwürfelte Schaden ist das MW um sich zu befreien.
B Brandschaden ohne Stärkewert des Werfers
G Stärkeminimum wird zu Geschicklichkeitsminimum
W+ Nur für Windlinge
Waffenoptionen:
Option Preis Nutzen
Verzierte Waffe Gesamtpreis mal 2+ Sieht schön aus
Angst Einflößendes aussehen Gesamtpreis mal 3 + 1 auf alle Einschüchterungs- und Angsteffekten
Wahre Luft (E) +160 + 10% Reichweite, die Waffe wiegt nur noch die Hälfte.
Wahre Erde (E) +160 +1 Schaden und die Waffe ist nur noch durch starke Magie zu
Zerbrechen. Leider sink die Reichweite um 20%.
Wahres Feuer (E) +250 Die Waffe verursacht zusätzlich W4 Brandschaden und die Waffe wird
Feuerfest.
Wahres Wasser (E) +200 Die INI Steigt um 1 und die Waffe ist Rostfrei/ Wasserfest.
Wahres Holz (E) +400 Der Träger Ignoriert den ersten Überansträngungsschaden je
Kampfrunde durch diese Waffe.
Lichtquarz +200 Enthält kleinen ‚Lichtquarz
(E) Es können bei Standarthändlern nur Waffen mit einem Element ausgerüstet werden
Waffenqualität wie Fernkampfwaffen !
Rüstung
Rüstung Preis (!) Rüstungsschutz Mystischer Bonus Gewicht (!!) Initiative
Blutkiesel (S) 300/350/300 5 3 NA 1
+ Arm und Beinschienen +100 + 1 DTB + 1 Mystische Rüstung + 1 SZW
+ Helm +150 + 1 DTB + 1 Mystische Rüstung + 1 SZW + Helmoptionen
Eisenplattenpanzer 900/1000/- 8 0 50/60/10 4
Espagraschuppenrüstung 800/900/- 6 3 35/ 45/ 7 2
Farngeflecht (L) 125/ 140/125 2 3 15/20/3 0
Fellrüstung 50/55/- 5 1 25/30/5 1
Gehärtetes Leder 40/45/- 5 0 20/25/4 1
Gestepptes Leder 20/25/- 4 0 20/25/4 0
Gestepptes Tuch 2/5/- 2 0 3/4/1 0
Kettenpanzer 180/200/- 7 0 40/50/8 3
Kristallringrüstung 500/550/- 4 4 45/55/9 2
Kristallschuppenpanzer 12,000/1500/- 7 7 90/110/18 5
Kristallschuppenrüstung 2,000/2500/- 5 5 55/70/11 3
Lebende Haarrüstung (S) 350/400/350 4 4 NA 1
+ Arm und Beinschienen 150 + 0 DTB + 2 Mystische Rüstung + 1 SZW
+ Helm 200 + 0 DTB + 2 Mystische Rüstung + 1 SZW, + Helmoptionen
Lebende Kristallrüstung (S) 1,100/1,250/1,100 6 3 NA 2
+ Arm und Beinschienen 300 + 1 DTB + 1 Mystische Rüstung + 1 SZW
+ Helm 600 + 2 DTB + 1 Mystische Rüstung + 1 SZW, - 1 INI, + Helmoptionen
Lederrüstung 10/12/- 3 0 15/20/3 0
Luftrüstung (E) 9,000/10.000/- 6 2(8) (EL) 20/25/4 0
Netzrüstung 500/550/- 5 0 22/27/4,5 0
Obsidianerhaut (-) 100/120/- 3 1 20/25/4 0
Rindenrüstung (L) 100 /120/100 3 3 20/25/4 2
Ringpanzer 110/120/- 6 0 30/35/6 2
Schuppenpanzer 3,000/ 3500/- 9 0 60/75/12 4
Erster Preis für Menschen, Zwerge, Elfen, Orks…
(!)
Zweiter Preis für Trolle, T`skrang, Windlinge
Dritter Preis für Obsidianer (ein – bedeutet Obsidianer können diese Rüstung nicht tragen.
Erste Spallte Normalgewicht (auch Obsidianer)
(!!)
Zweite spalte Trollgröße
Dritte Spalte Windlingsgewicht
Das Tragen solcher Rüstungen verursacht Blutschaden:
(S)
Blutkiesel 4 Punkte, lebende Haarrüstung 4 Punkte und lebende Kristallrüstung 5 Punkte.
Alle Rüstungen haben SZW 1
(L)
Lebende Rüstung mit spezieller Pflege
(E)
Elementare Luftrüstungen können nicht weiter optimiert werden.
(EL)
Der Wert in Klammern ist gegen Lufteffeckte
(-)
Bei vielen Namengebern stoßen solche Rüstungen auf Abneigung bis hin zu tiefen Hass und sofortigen angriffen.
Vollrüstung Preis (!) Rüstungsschutz Mystischer Bonus Gewicht (!!) Initiative DTB
Vollplattenrüstung (Metall) 6,000 /6500/ - 13 0 80/100/16 6 10
Vollplattenrüstung (Kristall9 30.000/40.000/- 10 10 75/90/15 5 7
Rüstungsoptionen:
Option Preis Nutzen
Verzierte Waffe Gesamtpreis mal 2+ Sieht schön aus
Lichtquarz +200 Enthält Kleinen Lichtquarz
Angst Einflößendes aussehen Gesamtpreis mal 3+ + 1 auf alle Einschüchterungs- und Angsteffekten
Wahre Luft (E) +160 + 1 auf die INI, die Rüstung wiegt 20% weniger.
Wahre Erde (E) +160 +1 Physische Rüstung und die Rüstung ist nur noch durch starke Magie
zu Zerbrechen. Die Rüstung behindert einen Punkt mehr (INi-1) und sie
wiegt 20% mehr.
Wahres Feuer (E) +250 Im Waffenlosenkampf fügt diese Rüstung W4 Brandschaden Zusätzlich
zu. Die Rüstung wird Feuerfest.
Wahres Wasser (E) +200 Der Mystische Rüstungsschutz steigt um1 und die Waffe ist Rostfrei/
Wasserfest.
Wahres Holz (E) +400 Der Träger Ignoriert den ersten Überansträngungsschaden je
Kampfrunde.
(E) Es können bei Standarthändlern nur Waffen mit einem Element ausgerüstet werden
Rüstungsqualität
Qualität Grundpreis Rüstungsschutz Mystischer Bonus INI
Schrott 10- % -50% -50% -2 INI
schlecht 30 % -25% -25% -1 INI
Durchschnitt 100 % - -
gut 200 % - + 1 INI
hervorragend 500 % +1 - +1 INI
außergewöhnlich 2.500 % +1 +1 + 1 INI
Hervoragende und Außergewöhnliche Qualität haben nur wenige Schmiede.
Unterkleidung
Rüstung Preis (!) Rüstungsschutz Mystischer Bonus Gewicht (!!) Initiative
Wattierung mit Wahrer Luft +200 -1
Wattierung mit Luft und Erde oder
+500 +1 (Erde) +1 (Wasser) 0
Wasser
Wattierung / Wattierte Unterkleidung In Werten eingerechnet (kann nicht Verbessert werden)
Können nicht weiter modifiziert werden
Arm und Beinschinen:
Name Preis DTB Mystische RS
Leder 10 +1 -
Metall 40 +2 -
Kristall 75 +2 +1
Können nicht weiter modifiziert werden
Teile Rüstungsbonus:
Können nur von Trollen und Orks benutzt werde und werden zusätzlich benutzt.
Name Rüstung mystisch DTB INI Gewicht Preis
Tuch +1 1 2
Leder +1 +1 2 5
Fell +1 +1 2 5
Schuppen +2 +3 -2 5 30
Kette +1 +2 -1 3 10
Kristall +1 +1 +1 -1 3 10
Farnengeflecht +1 1 2
Können nicht weiter modifiziert werden
Helme
Helm Preis Mystischer Bonus DTB Gewicht Ini-Abzug
Farnhaube (L) 20/25/20 +1 0 1/2/0,2 0
Gehärtetes Leder 10/12/- 0 1 2/3/0,4 0
Kettenhaube, Topfhelm, Tellerhelm
u ähnliche Helme 30/35/- 0 2 4/5/1 1
Kristallhelm 2.000/2500/- +1 2 8/10/2 2
Lederhelm 4 0 0 1/2/0,2 0
Mooshelm (L) 60 +1 1 1/2/0,2 1
Ritterhelm, mit Visier, u ähnliche
Helme 500 0 3 8/10/2 2
Erster Preis für Menschen, Zwerge, Elfen, Orks…
(!)
Zweiter Preis für Trolle, T`skrang, Windlinge
Dritter Preis für Obsidianer (ein – bedeutet Obsidianer können diese Rüstung nicht tragen.
Erste Spallte Normalgewicht (auch Obsidianer)
(!!)
Zweite spalte Trollgröße
Dritte Spalte Windlingsgewicht
(L)
Lebende Rüstung mit spezieller Pflege
Rüstungsoptionen:
Option Preis Nutzen
Lichtquarz +200 Enthält kleinen Lichtquarz
Verzierte Waffe Gesamtpreis mal 2+ Sieht schön aus
Angst Einflößendes aussehen Gesamtpreis mal 3+ + 1 auf alle Einschüchterungs- und Angsteffekten, wenn die Rüstung
auch diese Option hat.
Magierkappe (A) +200 Für 3 Überansträngungsschaden kann einmal je Runde der
Fadenweben-, spruchzaubereiwert oder die Wirkung eines Zaubers um
1 Stufe erhöht werden.
Gedankenschutz (A) +200 Für 3 Überanstrungung je Kampfrunde kann die willenskraft zum
Wiederstehen von Zaubern um 1 gesteigert werden.
Wahre Luft (E) +160 Der Helm kühlt schön und wiegt 50% weniger.
Wahre Erde (E) +160 +1 Physische Rüstung und der Helm ist nur noch durch starke Magie zu
Zerbrechen. Die Rüstung behindert einen Punkt mehr (INi-1) und sie
wiegt 50% mehr.
Wahres Feuer (E) +250 Der Helm wird Feuerfest und leuchtet wie ein Lichtquarz was den
Träger nicht behindert.
Wahres Wasser (E) +200 Der Mystische Rüstungsschutz steigt um1 und die Waffe ist Rostfrei/
Wasserfest.
Wahres Holz (E) +400 Der Helm erhält +1 DTB
(E) Es können bei Standarthändlern nur Waffen mit einem Element ausgerüstet werden
(A) Diese Modifikation schließt weitere Modifikationen aus.
Rüstungsqualität Helme
Qualität Grundpreis DTB Mystischer Bonus INI
Schrott 10- % -50% -50% -2 INI
schlecht 30 % -25% -25% -1 INI
Durchschnitt 100 % - -
gut 200 % +1 -
hervorragend 500 % +2 -
außergewöhnlich 2.500 % +2 +1
Hervoragende und Außergewöhnliche Qualität haben nur wenige Schmiede.
Schilde
Schilde Preis (!) KWSK Mystischer Bonus Gewicht Initiative-Abzug Bruchschwelle
Farnschild (L) 22/25 +0 +2 5/6/1 1 16
Holzschild, Reiterschild,
15/17 +2 0 10/12/2 1 19
Rundschild (W-)
Kristallschild (W-) 150/175 +2 +3 15/18/3 2 18
Parierdolch / Buckler (D) 5/6 +1 0 1/1,5/0,2 0 /
Panzerarm (P)(W-) 10/12 +0 0 2/3/0,5 0 /
Turmschild(W-) 50/55 +3 0 15/18/3 2 21
Windlingsschild (W+) 5 +1 0 2/3/0,5 1 12
W- Nicht für Windlinge geeignet
W+ Nur für Windlinge
D Nur wenn die Waffe nicht zum Angriff genutzt wird, ansonsten haben sie werte wie Dolche.
P Erhöht den DTB um 1, senkt die Ini um 1 wenn in der Hand eine Waffe genutzt wird
(!) Erster Preis für Menschen, Zwerge, Elfen, Orks…
Zweiter Preis für Trolle, T`skrang, Windlinge
Erste Spallte Normalgewicht (auch Obsidianer)
(!!)
Zweite spalte Trollgröße
Dritte Spalte Windlingsgewicht
(L)
Lebende Rüstung mit spezieller Pflege
Rüstungsoptionen:
Option Preis Nutzen
Lichtquarz +200 Enthält kleinen Lichtquarz
Verzierte Waffe Gesamtpreis mal 2+ Sieht schön aus
Angst Einflößendes aussehen Gesamtpreis mal 3+ + 1 auf alle Einschüchterungs- und Angsteffekten, wenn die Rüstung
auch diese Option hat.
Wahre Luft (E) +160 Die Behinderung sinkt um 1 und das Schild wiegt 20% weniger.
Wahre Erde (E) +160 Die Bruchschwelle vervierfacht sich. Die Rüstung behindert einen Punkt
mehr (INi-1) und sie wiegt 20% mehr.
Wahres Feuer (E) +250 Das Schild wird Feuerfest und richtet bei Schildangriffen W4
Zusätzlichen Feuerschaden an.
Wahres Wasser (E) +200 Der Mystische Rüstungsschutz steigt um1 und die Waffe ist Rostfrei/
Wasserfest.
Wahres Holz (E) +400 Der erste Überanstrangungsschaden der je Kampfrunde mit dem Schild
verursacht wird, wird ignoriert.
(E) Es können bei Standarthändlern nur Waffen mit einem Element ausgerüstet werden
Rüstungsqualität Schilde
Qualität Grundpreis KWSK Mystischer Bonus INI
Schrott 10- % -50% (min -2) -50% (min -2) -2 INI
schlecht 30 % -25% (min -1) -25% (min -1) -1 INI
Durchschnitt 100 % - -
gut 200 % - +1
hervorragend 500 % +1 - +1
außergewöhnlich 2.500 % +1 +1 +1
Hervoragende und Außergewöhnliche Qualität haben nur wenige Schmiede