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Starterset Adv de

Das Dokument beschreibt das Abenteuer 'Die verlorene Mine von Phandelver' für Dungeons & Dragons, das für Charaktere der 1. Stufe konzipiert ist und in der Region der Schwertküste spielt. Es bietet eine Einführung in die Spielwelt der Vergessenen Reiche, Anleitungen für Spielleiter und eine detaillierte Übersicht über die verschiedenen Teile des Abenteuers, einschließlich Begegnungen und Herausforderungen. Zudem werden wichtige NSCs, magische Gegenstände und Monster beschrieben, die im Verlauf des Abenteuers eine Rolle spielen.

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Das Dokument beschreibt das Abenteuer 'Die verlorene Mine von Phandelver' für Dungeons & Dragons, das für Charaktere der 1. Stufe konzipiert ist und in der Region der Schwertküste spielt. Es bietet eine Einführung in die Spielwelt der Vergessenen Reiche, Anleitungen für Spielleiter und eine detaillierte Übersicht über die verschiedenen Teile des Abenteuers, einschließlich Begegnungen und Herausforderungen. Zudem werden wichtige NSCs, magische Gegenstände und Monster beschrieben, die im Verlauf des Abenteuers eine Rolle spielen.

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Ab 14 Jahren

DIE VERLORENE MINE VON PHANDELVER

Inhaltsverzeichnis Conyberry und Agathas Behausung............................................. 28


Alter Eulenbrunnen.......................................................................... 29
Ruinen von Donnerbaum................................................................ 30
Einführung........................................................................................2 Wyvernkuppe..................................................................................... 35
Das Abenteuer leiten...........................................................................2 Burg Cragmaw................................................................................... 35
Hintergrund...........................................................................................3 Teil 4: Wellenhallhöhle................................................... 42
Übersicht................................................................................................3 Charakterstufe................................................................................... 42
Abenteueraufhänger............................................................................4 Erfahrungspunkte als Belohnung................................................. 42
Die Vergessenen Reiche.....................................................................4 Wandernde Monster......................................................................... 42
Teil 1: Goblinpfeile....................................................................6 Allgemeine Merkmale...................................................................... 42
Goblin-Hinterhalt.................................................................................6 Abgestimmte Begegnungen............................................................ 44
Cragmaw-Versteck...............................................................................7 Abschluss............................................................................................ 51
Teil 2: Phandalin...................................................................... 14 Anhang A: Magische Gegenstände........................... 52
Begegnungen in Phandalin............................................................ 14 Einsatz von magischen Gegenständen........................................ 52
Wichtige NSC..................................................................................... 15 Beschreibung von Gegenständen................................................. 52
Beschreibung der Stadt................................................................... 15 Anhang B: Monster................................................................. 54
Rotbrenner-Schläger........................................................................ 19 Spielwerte........................................................................................... 54
Rotbrenner-Versteck......................................................................... 20 Monsterbeschreibung...................................................................... 56
Teil 3: Das Netz der Spinne............................................... 27 Index...................................................................................................... 64
Dreieber-Pfad..................................................................................... 27
Einführung
Dieses Buch ist für den Spielleiter geschrieben. Es beinhaltet Beziehung zwischen den Spielern und dem SL nicht feindselig. Es
ein vollständiges Abenteuer für Dungeons & Dragons sowie ist die Aufgabe des SL, die Charaktere mit interessanten Begeg-
die Beschreibungen aller Kreaturen und magischer Gegen- nungen und Herausforderungen zu konfrontieren, das Spiel am
stände, die in diesem Abenteuer zu finden sind. Es bietet auch Laufen zu halten und die Regeln gerecht anzuwenden.
eine Einführung in die Welt der Vergessenen Reiche, eine der Das Wichtigste, was du im Kopf behalten solltest, wenn du ein
langlebigsten Spielwelten des Spiels, und zeigt dir, wie du ein guter SL sein willst, ist, dass die Regeln nur ein Werkzeug sind,
D&D-Spiel leiten kannst. das euch dabei helfen sollen, Spaß zu haben. Die Regeln haben
Das kleinere Büchlein, das dieses hier begleitet (von jetzt an nicht das Sagen. Du bist der SL – du hast die Kontrolle über das
„Regelbuch“ genannt), beschreibt die Regeln, die du brauchst, Spiel. Leite die Spielerfahrung und den Einsatz der Regeln an,
um Situationen zu meistern, die während des Abenteuers ein- sodass alle Spaß haben können.
treten können. Viele Spieler in Dungeons & Dragons sind der Ansicht, dass
der beste Teil des Spiels ist, der SL zu sein. Mit den Informati-

Das Abenteuer leiten onen in diesem Abenteuer wirst du bereit sein, diese Rolle für
deine Gruppe zu übernehmen.
Die Verlorene Mine von Phandelver ist ein Abenteuer für vier bis
fünf Charaktere der 1. Stufe. Während des Abenteuers werden
die Charaktere die 5. Stufe erreichen. Das Abenteuer spielt Regeln für das Spiel
in kurzer Entfernung zur Stadt Niewinter in der Region der Als Spielleiter bist du die letzte Autorität, wenn es um Regelfragen
Schwertküste in den Vergessenen Reichen. Die Schwertküste ist und Meinungsverschiedenheiten während des Spiels geht. Hier hast
ein Teil des Nordens dieser Welt - eines gewaltigen Reichs freier du einige Richtlinien, die dir helfen können, Probleme zu lösen, die
Siedlungen, das von Wildnis und Abenteuern umgeben ist. vielleicht entstehen können.
Du musst kein Experte der Vergessenen Reiche sein, um Wenn du dir nicht sicher bist, erfinde es! Es ist besser, das Spiel
dieses Abenteuer zu leiten; alles was du über die Spielwelt am Laufen zu halten, als sich von den Regeln ausbremsen zu lassen.
wissen musst ist in diesem Buch enthalten. Es ist kein Wettkampf. Der SL steht nicht im Wettstreit mit den
Wenn dies das erste Mal ist, dass du ein D&D-Abenteuer lei- Spielern und ihren Spielercharakteren. Du bist da, um die Monster zu
test, lies den Abschnitt „Der Spielleiter“; er wird dir dabei helfen, leiten, die Regeln zu verwalten und die Geschichte in Gang zu halten.
deine Rolle und deine Aufgaben besser zu verstehen. Es ist eine gemeinsame Geschichte. Es ist die Geschichte der
Der Abschnitt „Hintergrund“ beschreibt alles, was du wissen Gruppe, lass also die Spieler das Endergebnis durch die Aktionen
musst, um das Abenteuer vorzubereiten. Der Abschnitt „Über- ihrer Charaktere beeinflussen. In Dungeons & Dragons geht es um
sicht“ beschreibt, wie das Abenteuer vermutlich laufen wird und Vorstellungskraft und das gemeinsame Erzählen einer Geschichte als
gibt dir ein allgemeines Gefühl dafür, was die Spielercharaktere Gruppe. Lass die Spieler am Erzählen der Geschichte teilhaben.
zu jedem Zeitpunkt tun sollten. Sei beständig. Wenn du in einer Sitzung entschieden hast, dass die
Regeln auf eine bestimmte Weise funktionieren, dann achte darauf,
Der Spielleiter dass sie genauso funktionieren, wenn es im Spiel das nächste Mal
Thema wird.
Der Spielleiter (SL) hat eine besondere Rolle bei einer Spielsit-
Achte darauf, dass alle dabei sind. Gib jedem Charakter die Gele-
zung Dungeons & Dragons.
genheit zu glänzen. Wenn einige Spieler nicht von sich aus sprechen
Der SL ist der Schiedsrichter. Wenn nicht klar ist, was als
wollen, vergiss nicht sie zu fragen, was ihre Charaktere tun.
nächstes passieren soll, dann entscheidet der SL wie die Regeln
Sei fair. Verwende deine Macht als Spielleiter nur zum Guten.
gedeutet werden sollen und sorgt dafür, dass die Geschichte
Behandle die Regeln und die Spieler auf unparteiische Weise.
weiter läuft.
Pass auf. Achte darauf, dass du dich gelegentlich am Tisch
Der SL ist auch der Erzähler. Er bestimmt den Rhythmus
umsiehst, um festzustellen, ob das Spiel gut läuft. Wenn alle Spaß
der Geschichte und präsentiert die verschiedenen Herausforde-
zu haben scheinen, dann entspanne dich und mach weiter. Wenn der
rungen und Begegnungen, die die Spieler überwinden müssen.
Spaß abnimmt, könnte es Zeit für eine Pause sein, oder du musst die
Der SL ist die Schnittstelle der Spieler zur Welt von D&D, sowie
Sache ein wenig auflockern.
derjenige, der das Abenteuer liest (und manchmal selbst schreibt)
und den Spielern schildert, was als Reaktion auf die Aktionen
der Charaktere passiert.
Der SL verkörpert die Monster und Bösewichte, gegen die Attributswürfe improvisieren
sich die Abenteurer behaupten müssen. Er wählt die Aktionen
Das Abenteuer gibt dir oft vor, welche Attributswürfe Charaktere in
der Monster aus und würfelt für ihre Angriffe. Der SL spielt auch
verschiedenen Situationen versuchen könnten, sowie den Schwie-
die Rolle aller anderen Charaktere, die die Spieler im Laufe ihres
rigkeitsgrad (SG) dieser Würfe. Manchmal werden Abenteurer
Abenteuers treffen, wie die Gefangenen in der Goblinbehausung
Dinge versuchen, die das Abenteuer einfach nicht vorhersehen
oder den Wirt in der Stadt.
kann. Du kannst entscheiden, ob ihre Versuche erfolgreich sind oder
Wer soll der SL für eure Spielgruppe sein? Wer auch immer es
nicht. Wenn du der Meinung bist, dass die beschriebene Handlung
sein möchte! Die Person, die den meisten Antrieb hat, eine Gruppe
jedem leicht fallen sollte, dann ist kein Attributswurf notwendig;
aufzubauen und das Spiel zu beginnen, wird oft fast automatisch
beschreibe dem Spieler einfach, was passiert. Wenn es keine
der SL, aber das muss nicht der Fall sein. Auch wenn der SL die
Chance gibt, dass jemand eine solche Aufgabe vollenden könnte,
Monster und Bösewichte in diesem Abenteuer kontrolliert, ist die
dann sag dem Spieler, dass es nicht funktioniert.

2
einführung
Ansonsten kannst du dich an diesen drei einfachen Fragen Wenn das Abenteuer den Namen einer Kreatur fett gedruckt
orientieren: präsentiert, dann bedeutet das, dass du die Spielwerte der Krea-
tur in Anhang B finden kannst.
• Welche Art von Attributswurf ist nötig?
• Wie schwierig ist er?
• Was ist das Ergebnis? Abkürzungen
Verwende die Beschreibung der Attributswerte und ihrer Die folgenden Abkürzungen werden im Lauf dieses Abenteu-
zugehörigen Fertigkeiten im Regelbuch, um zu entscheiden, ers verwendet.
welches Attribut du verwenden solltest. Dann bestimme, SG = Schwierigkeitsgrad EP = Erfahrungspunkte
wie schwierig die Aufgabe ist, damit du den SG für den Wurf GM = Goldmünze(n) PM = Platinmünze(n)
festlegen kannst. Je höher der SG, umso schwieriger ist die SM = Silbermünze(n) EM = Elektrummünze(n)
Aufgabe. Die einfachste Art, einen SG festzulegen, ist zu KM = Kupfermünze(n)
entscheiden, ob die Aufgabe einfach, mittelschwer oder schwer
ist und dann die folgenden SG zu verwenden:
• Einfach (SG 10). Eine einfache Aufgabe erfordert ein Mindest-
Hintergrund
Vor mehr als fünfhundert Jahren schlossen Klans der Zwerge
maß an Können oder ein bisschen Glück, um erfolgreich zu
und Gnome ein Abkommen, das als Phandelvers Pakt bekannt
sein.
ist, als sie eine reiche Mine in einer wundersamen Höhle teilen
• Mittelschwer (SG 15). Eine mittelschwere Aufgabe erfor-
sollten, die als Wellenhallhöhle bekannt ist. Neben dem mine-
dert ein bisschen mehr Geschick, damit man sie vollenden
ralischen Reichtum barg die Mine auch große magische Macht.
kann. Ein Charakter mit einer Kombination aus natürlicher
Menschliche Zauberwirker verbündeten sich mit den Zwergen
Begabung und spezialisierter Ausbildung wird eine mittel-
und Gnomen, um diese Energie zu kanalisieren und in eine große
schwere Aufgabe meistens erfolgreich abschließen.
Schmiede zu binden (genannt Zauberschmiede), mit der magi-
• Schwer (SG 20). Schwere Aufgaben sind alle Anstrengungen,
sche Gegenstände erschaffen werden konnten. Die Zeiten waren
welche die Möglichkeiten der meisten Leute ohne
gut, und die nahe menschliche Stadt Phandalin gedieh ebenfalls.
Unterstützung oder besonderes Können übersteigen. Selbst
Aber dann kam es zu einer schrecklichen Katastrophe, als Orks
mit Können und Ausbildung wird ein Charakter Glück — oder
durch den Norden zogen und alles in ihrem Weg in Schutt und
viel spezialisiertes Training — brauchen, um eine schwere
Asche legten. Eine mächtige Streitmacht von Orks, die von bösen
Aufgabe zu bestehen.
gedungenen Magiern unterstützt wurde, griff die Wellenhallhöhle
Das Ergebnis eines erfolgreichen Wurfs ist normalerweise leicht an, um ihre Reichtümer und magischen Schätze zu erbeuten.
zu bestimmen: der Charakter ist mit dem, was er vorhatte, erfolg- Menschliche Magier kämpften Seite an Seite mit ihren zwergi-
reich, im Rahmen der Vernunft. Es ist normalerweise auch nicht schen und gnomischen Verbündeten, um die Zauberschmiede
schwer, herauszufinden, was bei einem misslungenen Wurf pas- zu verteidigen. Der resultierende magische Kampf verwüstete
siert: der Charakter ist einfach nicht erfolgreich. einen großen Teil der Höhle und nur Wenige überlebten die Ein-
stürze und Beben, und der Standort der Wellenhallhöhle geriet in
Glossar Vergessenheit.
Jahrhunderte lang haben Gerüchte über begrabene Schätze
Das Abenteuer verwendet einige Begriffe, die dir vielleicht noch
Schatzsucher und Glücksritter in die Gegend um Phandalin
nicht vertraut sind. Einige dieser Begriffe sind hier beschrieben.
gelockt, aber niemandem ist es jemals gelungen, die verschol-
Die Beschreibung von Regelbegriffen findest du im Regelbuch.
lene Mine ausfindig zu machen und nun hat in den vergangenen
Charaktere. Dieser Begriff beschreibt die Abenteurer, die
Jahren die Wiederbesiedelung der Gegend begonnen.
deine Spieler lenken. Sie sind die Protagonisten eines jeden
Phandalin ist jetzt eine wilde Grenzstadt, und was noch
D&D-Abenteuers. Eine Gruppe von Charakteren wird als Aben-
wichtiger ist, die Felssucher-Brüder —drei Zwerge — haben den
teurergruppe bezeichnet.
Eingang zur verschollenen Wellenhallhöhle entdeckt und wollen
Nichtspielercharakter (NSC). Dieser Begriff beschreibt die
die Mine wieder öffnen. Unglücklicherweise sind die Felssucher
Charaktere, die der SL lenkt. Wie sich ein NSC verhält, entschei-
nicht die einzigen, die an der Wellenhallhöhle interessiert sind.
det das Abenteuer und der SL.
Ein geheimnisvoller Bösewicht, der als die Schwarze Spinne
Textkasten. An verschiedenen Stellen präsentiert das Aben-
bekannt ist, kontrolliert ein Netzwerk von Banditenbanden und
teuer beschreibenden Text, der den Spielern vorgelesen oder
Goblins in der Gegend, und seine Agenten haben die Felssucher
umschrieben werden sollte. Dieser Text zum Vorlesen ist in
bis zu ihrem Fund verfolgt. Jetzt will die Schwarze Spinne die
Kästen dargestellt. Textkästen werden vor allem verwendet,
Wellenhallhöhle für sich und dabei sicherstellen, dass niemand
um Räume zu beschreiben oder vorgeschriebene Dialoge zu
sonst weiß, wo sie zu finden ist.
präsentieren.
Spielwerte. Alle Monster oder NSC, die wahrscheinlich in
Kampfsituationen verwickelt werden, brauchen Spielwerte, damit
der SL sie effektiv nutzen kann. Diese Spielwerte sind in Kästen
Übersicht
Die Verlorene Mine von Phandelver ist in vier Teile gegliedert. In
zusammengefasst. Du findest die Spielwerte, die für dieses Aben- Teil 1, „Goblinpfeile“, befinden sich die Abenteurer auf der Straße
teuer notwendig sind, in Anhang B. zur Stadt Phandalin, als sie in einen Goblin-Hinterhalt geraten.
Zehntag. In den Vergessenen Reichen ist eine Woche zehn Sie stellen fest, dass die Goblins (die zum Cragmaw-Stamm
Tage lang und wird Zehntag genannt. Jeder Monat besteht aus gehören) ihren Zwergenfreund Gundren Felssucher und seinen
drei Zehntagen, also aus insgesamt 30 Tagen. Begleiter, einen menschlichen Krieger namens Sildar Hallwinter,
entführt haben. Die Charaktere müssen den Hinterhalt überleben
Magische Gegenstände und und dann die Goblins zurück zu ihrem Versteck verfolgen. Sie
Monster retten Sildar und erfahren von ihm, dass Gundren und seine
Brüder eine berühmte verschollene Mine entdeckt haben. Sildar
Immer wenn der Text sich namentlich auf einen magischen weiß nur, dass Gundren und seine Karte an einen Ort gebracht
Gegenstand bezieht, dann wird der Name kursiv gedruckt. Eine worden sind, der „Burg Cragmaw“ genannt wird.
Beschreibung der Gegenstände und ihrer magischen Eigenschaf- In Teil 2, „Phandalin“, treffen die Charaktere in Phandalin
ten findest du in Anhang A. ein und stellen fest, dass es von den Rotbrennern terrorisiert
wird, einer Bande von Übeltätern, die von einer geheimnisvollen

3
einführung
Gestalt namens Glasstab angeführt wird. In Phandalin können Rittern und Burgen, sowie elfischen Städten, Zwergenminen und
die Charaktere auch einige interessante NSC antreffen, was fürchterlichen Monstern.
Aufhänger für kurze Abenteuer in Teil 3 liefert. Die Rotbrenner Die Welt der Vergessenen Reiche ist eine solche Spielwelt, und
versuchen, die Charaktere aus der Stadt zu vertreiben, also hier findet die Geschichte dieses Abenteuers statt. In den Reichen
zahlen ihnen es die Charaktere mit gleicher Münze zurück und wagen sich Ritter in die Grüfte des gefallenen Zwergenkönigs von
stürmen den Rotbrenner-Unterschlupf. In deren, unter einem Delzoun, wo sie Ruhm und Schätze suchen. Schurken streifen
alten Anwesen verborgenen, Festung finden sie heraus, dass durch die dunklen Gassen übervölkerter Städte wie Niewinter und
Iarno „Glasstab“ Albrek, der Anführer der Rotbrenner, seine Baldurs Tor. Kleriker im Dienste der Götter führen Streitkolben
Befehle von jemandem erhält, der nur die Schwarze Spinne und Zauber und ziehen auf Abenteuer gegen die schrecklichen
genannt wird – und dass die Schwarze Spinne die Abenteurer Mächte aus, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen
aus dem Weg räumen will. des gefallenen Netheresischen Imperiums und decken Geheim-
Teil 3, „Das Netz der Spinne“, bietet den Charakteren meh- nisse auf, die zu dunkel für das Licht des Tages ist. Drachen,
rere kurze Abenteuer in der Region um Phandalin, während Riesen, Dämonen und unvorstellbare Gräuel lauern in Kerkern,
sie nach mehr Informationen über die Schwarze Spinne und Höhlen, Ruinenstädten und der gewaltigen Wildnis der Welt.
die verlorene Mine der Zwerge suchen. Die Hinweise, die die Auf den Straßen und Flüssen der Reiche reisen Spielleute und
Charaktere in Phandalin entdeckt haben, können dazu führen, Hausierer, Kaufleute und Wachen, Soldaten, Seeleute und Aben-
dass sie einen geheimnisvollen Magier in den Ruinen des Alten teurer mit stählernem Herzen, die Geschichten von seltsamen,
Eulenbrunnens erspähen, die Ratschläge einer gefährlichen wunderbaren, weit entfernten Orten erzählen. Gute Karten und
Todesfee suchen, eine Bande von Orks unschädlich machen, die klare Straßen können einen unerfahrenen Jüngling mit Träumen
an der Wyvernkuppe kampieren, und die Ruinen der Stadt Don- des Ruhms weit durch die ganze Welt führen. Tausende von rast-
nerbaum erkunden. losen Möchtegern-Helden von Bauernhöfen aus dem Hinterland
Mehrere dieser Hinweise führen zu Burg Cragmaw, der und schläfrigen Dörfern treffen jedes Jahr in Niewinter und den
Festung von König Grol, dem Anführer der Cragmaw-Goblins. anderen großen Städten ein, auf der Suche nach Reichtum und
Hier erfahren die Charaktere, dass die Schwarze Spinne ein Anerkennung.
Drow-Abenteurer namens Nezznar ist, und dass die Crag- Bekannte Straßen sind vielleicht vielbefahren, aber sicher sind
maw-Goblins für ihn arbeiten (Drow sind Elfen, die aus einem sie nicht unbedingt. Dunkle Magie, tödliche Monster und grau-
Reich tief unter der Erde stammen). Was noch wichtiger ist, sie same lokale Herrscher sind die Gefahren, mit denen du es zu tun
finden Gundren Felssuchers Karte zur verschollenen Mine oder bekommst, wenn du durch die Vergessenen Reiche reist. Selbst
finden den Standort der Mine in einem der anderen Hinweise, die Bauernhöfe und Anwesen, die nur eine Tagesreise von einer Stadt
sie während Teil 3 gefunden haben. entfernt sind, können Opfer von Monstern werden, und kein Ort ist
Wenn sie der Karte oder der Wegbeschreibung zur verlorenen sicher vor dem plötzlichen Zorn eines Drachen.
Mine folgen, bringt das die Charaktere in Teil 4 in die „Wellen- Die regionale Karte zeigt nur einen sehr kleinen Teil dieser
hallhöhle“. Dieser verschollene unterirdische Komplex ist jetzt gewaltigen Welt, einen Teil der Region, die Schwertküste genannt
von Untoten und seltsamen Monstern überrannt worden. Nezznar wird. Dies ist eine Region der Abenteuer, wo wagemutige Seelen
die Schwarze Spinne hat sich hier mit seinen loyalen Anhängern in die Ruinen uralter Festungen eindringen und die Überreste
verschanzt, erkundet die Minen und sucht nach der legendären lange verlorener Kulturen erkunden. In der Wildnis aus zerklüfte-
Zauberschmiede. Die Abenteurer haben die Gelegenheit, Gund- ten, schneebedeckten Gipfeln, Gebirgswäldern, Gesetzlosen und
ren Felssucher zu rächen, den Wohlstand und die Sicherheit von Monstern birgt die Küstenregion auch die größten Bastionen der Zivi-
Phandalin zu sichern, indem sie die reiche Mine von Monstern lisation, darunter auch die Küstenstadt Niewinter.
befreien, und den Untoten der Schwarzen Spinne ein Ende
setzen – wenn sie die Gefahren der Verlorenen Mine von Phan-
delver überleben können. Rollenspiel und Inspiration
Eines der Dinge, die du als SL tun kannst, ist es, Spieler dafür zu

Abenteueraufhänger belohnen, wenn sie ihre Charaktere gut spielen.


Jeder Charakter in diesem Set hat zwei Persönlichkeitsmerkmale
Du kannst die Spieler ihre eigenen Gründe erfinden lassen, (ein positives und ein negatives), ein Ideal, eine Bindung und einen
warum sie Phandalin besuchen, oder du verwendest die folgen- Makel. Diese Elemente können den Charakter leichter und spaßiger
den Abenteueraufhänger. Die Hintergründe und sekundären zu spielen machen. Persönlichkeitsmerkmale bieten einen Blick auf
Ziele auf dem Charakterblatt bieten Charakteren auch Motivatio- die Vorlieben, Abneigungen, Errungenschaften, Ängste, Einstellun-
nen, Phandalin besuchen zu wollen. gen und Manierismen des Charakters. Ein Ideal ist etwas, das der
Trefft mich in Phandalin. Die Charaktere befinden sich Charakter glaubt oder nach dem er mehr als alles andere strebt. Die
in der Stadt Niewinter, wenn ihr zwergischer Gönner und Bindung eines Charakters ist eine Beziehung zu einer Person, einem
Freund, Gundren Felssucher, sie anwirbt, um einen Wagen Ort oder einem Ereignis in der Welt — jemand, der dem Charakter
nach Phandalin zu begleiten. Gundren ist mit einem Krieger, wichtig ist, ein Ort, mit dem er eine besondere Verbindung hat, oder
Sildar Hallwinter, vorgereist, um sich um seine Geschäfte in der ein geliebter Besitz. Ein Makel ist ein Merkmal, den jemand anders
Stadt zu kümmern, während die Charaktere mit den Vorräten ausnutzen kann, um dem Charakter zu schaden oder der den Charak-
folgen. Die Charaktere erhalten jeweils 10 GM vom Besitzer von ter dazu bringt, gegen seine Interessen zu handeln.
Barthens Vorräte in Phandalin, wenn sie den Wagen sicher zum Wenn ein Spieler ein negatives Persönlichkeitsmerkmal ausspielt
Handelsposten liefern. oder sich einem Nachteil aussetzt, der vom Ausspielen einer Bindung
oder eines Makels entsteht, kannst du dem Charakter als Belohnung
Die Vergessenen Reiche eine Inspiration verleihen. Der Charakter kann sie ausgeben, wenn
sein Charakter einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen
Wie in einem Fantasyroman oder Film findet das Abenteuer in Rettungswurf ablegt. Inspiration auszugeben verleiht dem Charakter
einer größeren Welt statt. Tatsächlich kann die Welt alles sein, einen Vorteil bei dem Wurf. Ein schlauer Spieler kann die Inspiration
was sich SL und Spieler vorstellen können. Es könnte sich um eine auch ausgeben, um einen Nachteil bei einem Wurf aufzuheben.
Swords-and-Sorcery-Welt am Anbeginn der Zivilisation handeln, Ein Charakter kann nur eine Inspiration auf einmal haben.
in der Barbaren gegen böse Zauberer kämpfen, oder eine post-
apokalyptische Fantasywelt, in der Elfen und Zwerge zwischen
den zerstörten Ruinen einer technologischen Zivilisation Zauber
wirken. Die meisten D&D-Welten liegen irgendwo zwischen diesen
Extremen: Es sind Welten der mittelalterlichen High-Fantasy mit

4
einführung
5
einführung
Teil 1: Goblinpfeile
Zu Beginn des Abenteuers eskortieren die Spielercharaktere Den Wagen lenken
einen Wagen voller Proviant und Vorräte von Niewinter nach Jeder Charakter kann den Wagen lenken. Dazu sind keine
Phandalin. Die Reise führt sie nach Süden entlang der Hohen besonderen Fertigkeiten notwendig. Zwei Ochsen ziehen den
Straße zum Dreieber-Pfad, der nach Osten führt (wie du es der Wagen. Wenn niemand die Zügel hält, bleiben die Ochsen
Landkarte entnehmen kannst). Als sie eine halbe Tagesreise von stehen wo sie sind.
Phandalin entfernt sind, geraten sie in Schwierigkeiten mit Gob- Der Wagen ist voll beladen mit einer Auswahl von Berg­bau­
lin-Plünderern vom Cragmaw-Stamm. ausrüstung und Lebensmitteln. Dazu gehören ein Dutzend Säcke
Lies den Textkasten, wenn du so weit bist. Wenn du einen Mehl, mehrere Fässer voller gesalzenem Schweinefleisch, zwei
anderen Abenteueraufhänger verwendest, spring zum zweiten Fässer starkes Bier, Schaufeln, Pickel und Brecheisen ( jeweils
Absatz und passe die Details entsprechend an. Die Informatio- ungefähr ein Dutzend) und fünf Laternen mit einem kleinen
nen über den Wagen kannst du dann ignorieren. Fass Öl (mit einem Volumen von ungefähr 50 Fläschchen). Der
Gesamtwert der Fracht beträgt 100 GM.
In der Stadt Niewinter hat euch ein Zwerg namens Gundren Wenn du bereit bist, fahre mit dem Abschnitt „Goblin-
Felssucher gebeten, eine Wagenladung voller Vorräte zur Hinterhalt“ fort.
rauen Siedlung Phandalin zu bringen, die einige Tagesreisen
südöstlich der Stadt liegt. Gundren war eindeutig aufgeregt
und mehr als nur ein bisschen geheimnistuerisch, was den
Goblin-Hinterhalt
Lies zu Beginn der Begegnung den folgenden Textkasten vor:
Grund für die Reise anging. Er sagte nur, dass er und seine
Brüder „etwas Großes“ gefunden hätten, und dass sie
euch jedem 10 Goldmünzen zahlen würden, wenn ihr seine Ihr seid mittlerweile seit einem halben Tag auf dem
Lieferung zu Barthens Vorräte bringt, einem Handelsposten Dreieber-Pfad. Als ihr um eine Biegung kommt, seht ihr,
in Phandalin. Er ritt dann auf einem Pferd vor, zusammen dass ungefähr 15 Meter vor euch zwei tote Pferde auf
mit einem Krieger namens Sildar Hallwinter, der ihn dem Boden liegen und den Pfad blockieren. In jedem von
begleitete. Er sagte, dass er früher eintreffen müsse, um ihnen stecken mehrere schwarzgefiederte Pfeile. Der Wald
sich „ums Geschäft zu kümmern“. steht hier nahe am Pfad, mit einer steilen Böschung und
Ihr seid die letzten paar Tage auf der Hohen Straße von dichtem Unterholz auf beiden Seiten.
Niewinter aus nach Süden gereist, und seid gerade östlich
auf den Dreieber-Pfad abgebogen. Ihr hattet bislang keine Wenn ihr den Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“
Probleme, aber dieses Gebiet kann gefährlich sein. Banditen verwendet, dann kann ein Charakter, der sich nähert, um die
und Gesetzlose sind dafür bekannt, auf dem Pfad zu lauern. Pferde genauer zu untersuchen, feststellen dass sie Gundren
Felssucher und Sildar Hallwinter gehörten. Sie sind seit unge-
fähr einem Tag tot, und es ist klar, dass die Pfeile die Pferde
Ehe ihr mit dem Abenteuer weitermacht, solltest du einige Minuten getötet haben. Wenn die Charaktere die Szenerie genauer unter-
mit den folgenden Punkten verbringen: suchen, lies den folgenden Text vor:
• Ermutige die Spieler, einander ihre Charaktere vorzustellen,
wenn sie es noch nicht getan haben. Die Satteltaschen wurden geplündert. In der Nähe findet ihr
• Frage die Spieler, wie ihrer Meinung nach ihre Charaktere
eine leere lederne Kartenhülle.
ihren Zwergengönner Gundren Felssucher kennengelernt
haben. Lass die Spieler ihre eigenen Geschichten erfinden.
Wenn einem Spieler gar nichts einfällt, dann schlage etwas Vier Goblins verstecken sich in den Wäldern, zwei auf jeder Seite
Einfaches vor. Beispielsweise könnte Gundren ein Freund aus der Straße. Sie warten, bis sich jemand den Leichen nähert, um
der Kindheit sein, oder jemand, der den Spielercharakteren dann anzugreifen.
in einer Notlage geholfen hat. Diese Übung ist eine großartige Das wird vermutlich eine der vielen Kampfbegegnungen in
Gelegenheit für die Spieler, zur Hintergrundgeschichte des diesem Abenteuer sein. Dies sind die Schritte, denen du folgen
Abenteuers beizutragen. solltest, um sie effektiv zu leiten.
• Bitte die Spieler, dir die Marschreihenfolge der Abenteurer-
• Schau dir die Goblin-Spielwerte in Anhang B an. Da die
gruppe zu geben und zu beschreiben, wie die Charaktere
Goblins sich verstecken, musst du ihren Heimlichkeits-
reisen. Wer ist vorne, und wer geht hinten? Wenn die
modifikator kennen: +6.
Charaktere Gundrens Wagenladung voller Vorräte eskortieren,
• Finde heraus, ob jemand überrascht wird. Die Abenteurer-
dann müssen einer oder zwei Charaktere den Wagen lenken.
gruppe kann die Goblins nicht überraschen, aber die Goblins
Der Rest der Charaktere kann auf dem Wagen mitfahren, dane-
könnten einige oder alle Charaktere überrumpeln. Lege einen
ben hergehen oder vorausreiten, wie es ihnen gefällt.
Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) ab: wirf einen W20
für sie alle, addiere ihren Heimlichkeitsmodifikator (+6) auf
den Wurf, und vergleiche das Gesamtergebnis mit der passi-
ven Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere. Ein Charakter,

6
teil 1: goblinpfeile
dessen Wert niedriger ist als das Gesamtergebnis der Goblins, Der Pfad führt fünf Meilen nordwestlich und endet im Crag-
wird überrascht und kann somit in seinem ersten Zug des maw-Versteck (siehe den entsprechenden Abschnitt). Bitte die
Kampfes nichts tun (siehe „Überraschung“ im Regelwerk). Spieler, die Marschreihenfolge der Abenteuergruppe zu bestim-
• Verwende die Initiativeregeln aus dem Regelbuch, um her- men, während sich die Charaktere den Weg entlang bewegen.
auszufinden, wer als erster, zweiter, dritter und so weiter Die Reihenfolge ist wichtig, weil die Goblins zwei Fallen gestellt
handelt. Schreibe dir die Initiativewerte aller Beteiligten in der haben, um Verfolger abzuhalten.
Randspalte dieses Buchs oder auf einem Blatt Papier auf. Schlinge. Nachdem die Abenteuergruppe dem Pfad ungefähr
• Wenn es an der Zeit ist, dass die Goblins handeln, stürmen 10 Minuten gefolgt ist, trifft sie auf eine verborgene Schlinge.
die Hälfte der Goblins vor und führen Nahkampfangriffe aus, Wenn die Charaktere nach Fallen suchen, dann entdeckt der
während die übrigen 9 Meter von der Abenteurergruppe ent- Charakter an der Spitze der Gruppe die Falle automatisch, wenn
fernt stehenbleiben und Fernkampfangriffe ausführen. Die sein passiver Wert in Weisheit (Wahrnehmung) 12 oder höher ist.
Spielwerte dieser Goblins beinhalten die Informationen, die du Ansonsten muss der Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahr-
brauchst, um diese Angriffe abzuwickeln. Mehr Informationen nehmung) gegen SG 12 schaffen, um die Falle zu bemerken.
zu den möglichen Aktionen für die Goblins in ihrem Zug fin- Wenn der Charakter die Falle nicht bemerkt, löst er die Schlinge
dest du in Kapitel 2 des Regelbuchs, „Kampf“. aus und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
• Wenn alle Goblins bis auf einen besiegt sind, versucht der letzte zu 10 schaffen. Bei einem Fehlschlag hängt der Charakter kopfüber
entkommen, wobei er in Richtung des Goblinpfads davon läuft. 3 Meter über dem Boden. Der Charakter ist festgesetzt, bis der
Schlinge 1 oder mehr Hiebschaden zugefügt worden sind. (Die
Auswirkungen des Zustands festgesetzt findest du im Anhang
Entwicklungen des Regelbuchs.) Ein Charakter, der nicht vorsichtig herunter
In dem Fall, dass die Goblins die Abenteurer bezwingen, lassen
gelassen wird, erleidet 1W6 Wuchtschaden durch den Sturz.
sie sie bewusstlos zurück, plündern sie und den Wagen aus und
Grube. Weitere 10 Minuten auf dem Pfad später befindet
kehren zum Cragmaw-Versteck zurück. Die Charaktere können
sich eine Grube, die die Goblins getarnt haben. Die Grube ist 2
weiter nach Phandalin reisen, neue Ausrüstung bei Barthens
Meter breit, 3 Meter tief und wird ausgelöst, wenn eine Kreatur
Vorräte kaufen, zur Stelle des Hinterhalts zurückkehren und den
sich über sie bewegt. Der Charakter an der Spitze entdeckt die
Goblinpfad finden.
verborgene Gruppe automatisch, wenn seine passive Weisheit
Die Charaktere könnten einen oder mehrere Goblins gefan-
(Wahrnehmung) bei 15 oder höher liegt. Ansonsten muss der
gen nehmen, indem sie sie bewusstlos schlagen anstatt sie zu
Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15
töten. Ein Charakter kann jede Nahkampfwaffe verwenden, um
schaffen, um die verborgene Grube zu bemerken. Wenn die Falle
einen Goblin bewusstlos zu schlagen, wobei er erfolgreich ist,
nicht entdeckt wird, muss der Charakter an der Spitze einen
wenn der Angriff genug Schaden verursacht, um den Goblin auf
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht
0 Trefferpunkte zu bringen. Sobald ein gefangener Goblin nach
in die Grube zu fallen und 1W6 Wuchtschaden zu erleiden. Die
einigen Minuten wieder zu Bewusstsein kommt, kann er über-
Wände der Grube sind nicht steil, und es ist kein Attributswurf
zeugt werden, zu teilen, was er weiß (siehe den Kasten „Was die
notwendig, um wieder heraus zu kommen.
Goblins wissen“ auf Seite 8). Ein Goblin könnte auch überzeugt
werden, die Abenteurergruppe zum Cragmaw-Versteck zu brin-
gen, was ihnen erlaubt, den Fallen auf dem Pfad aus dem Weg zu Erfahrungspunkte
gehen (siehe den Abschnitt „Goblinpfad“). Die Goblin-Angreifer zu besiegen und das Cragmaw-Versteck zu
Die Charaktere könnten den Goblinpfad nicht finden oder sie finden ist ein Meilenstein der Geschichte. Wenn die Gruppe am
könnten sich entscheiden, direkt nach Phandalin zu reisen. Mach Versteck eintrifft, erhält jeder Charakter 75 EP. Achte darauf,
in diesem Fall mit Teil 2, „Phandalin“, weiter. Elmar Barthen (der dass die Spieler dies auf ihren Charakterblättern notieren.
Besitzer von Barthens Vorräte) wendet sich an die Charaktere
und informiert sie, dass Gundren Felssucher niemals eingetrof-
fen ist. Er berichtet von den Schwierigkeiten mit den Goblins Cragmaw-Versteck
und schlägt vor, dass die Charaktere zum Ort des Hinterhalts Der Cragmaw-Stamm besteht aus Goblins und hat hier ein Ver-
zurückkehren, um weiter nachzuforschen (nachdem sie sich aus- steck errichtet, von dem aus sie ohne Schwierigkeiten Reisende
geruht haben). Barthen sagt der Gruppe ebenfalls, dass Linene auf dem Dreieber-Pfad oder dem Weg nach Phandalin angreifen
Grauwind vom Löwenschild-Händler (siehe Seite 16) mehr Infor- und ausrauben können. Der Cragmaw-Stamm trägt den Namen,
mationen zu den Goblinangriffen liefern könnte. weil jedes Mitglied des Stammes seine Zähne anschärft, damit
sie wild und zackig aussehen.
Der Anführer der Cragmaw-Banditen, die hier ihr Lager auf-
Rasten geschlagen haben, ist ein Grottenschrat namens Klarg, der vom
Die Gruppe muss sich vielleicht nach dem Goblin-Hinterhalt Häuptling der Cragmaws den Befehl erhalten hat, alle schlecht
ausruhen, je nachdem wie der Kampf gelaufen ist. Im Regelbuch geschützten Karawanen oder Reisenden auf diesem Weg aus-
findest du mehr Informationen zu Langen und Kurzen Rasten. zurauben. Vor einigen Tagen brachte ein Bote von Burg Cragmaw
neue Anweisungen: Sie sollen dem Zwerg Gundren Felssucher
und allen, die mit ihm reisen, auflauern.
Goblinpfad Allgemeine Merkmale
Nachdem die Charaktere die Goblins bezwungen haben, zeigt
Die Cragmaw-Höhle neigt sich steil nach oben. Der Eingang liegt
eine Untersuchung der Umgebung, dass die Kreaturen den Ort
am Fuße eines großen Hügels und die Höhlen und Durchgänge
schon seit einer Weile genutzt haben, um Hinterhalte zu legen.
befinden sich im Inneren des Hügels selbst.
Ein Pfad, der hinter Dickichten auf der Nordseite der Straße
Decken. Die meisten Höhlen und Durchgänge haben steil
verborgen ist, führt nach Nordwesten. Ein Charakter, der einen
geneigte Decken, die mit Stalaktiten bedeckte Kuppeln 6 bis 9
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überleben) schafft, erkennt,
Meter über dem Boden bilden.
dass ungefähr ein Dutzend Goblins auf dem Pfad gekommen
Licht. Die Bereiche 1 und 2 liegen im Freien. Der Rest des
und gegangen sind, sowie dass zwei mittelgroße Körper von der
Komplexes ist dunkel, wenn nichts anderes erwähnt ist. Die
Stelle des Hinterhalts fortgeschleppt worden sind.
Textkästen für diese Örtlichkeiten gehen davon aus, dass die
Die Abenteurergruppe kann den Wagen leicht von der Straße
Charaktere Dunkelsicht oder eine Lichtquelle haben.
lenken und die Ochsen anbinden, während die Gruppe die Gob-
lins verfolgt.

7
teil 1: goblinpfeile
Geröll. Bereiche von bröckelndem Fels und Geröll sind schwie-
riges Gelände (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch).
2. Goblinwachposten
Geräusche. Die Geräusche des Wassers in der Höhle über- Wenn die Charaktere zur östlichen Seite des Bachs wechseln,
decken Geräusche für alle Kreaturen, die nicht genau hinhören. können sie um das abschirmende Dickicht in Bereich 2 schauen.
Kreaturen können einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) Dort ist ein Goblinwachposten, doch die Goblins hier sind
gegen SG 15 ablegen, um zu überprüfen, ob sie in nahen Kam- gelangweilt und unaufmerksam.
mern Aktivität hören können.
Stalagmiten. Diese nach oben zeigenden Felsspitzen können An der Ostseite des Baches, der aus der Höhlenöffnung
Deckung bieten (siehe „Deckung“ im Regelbuch). fließt, wurde ein kleiner Bereich im Dornendickicht
Bach. Der Bach, der durch den Komplex fließt, ist nur unge- ausgehöhlt, um einen Wachposten oder ein Versteck zu
fähr 60 Zentimeter tief, kalt und langsam, sodass Kreaturen
bilden. Hölzerne Planken ebnen die Dornenbüsche und
ohne Probleme hindurch waten können.
bieten Platz für Wachen, die sich hier verbergen und die
Umgebung im Auge behalten können – und hier befinden
Was die Goblins wissen sich augenblicklich zwei Goblins!
Wenn die Charaktere einen der Goblins hier gefangen nehmen
oder bezaubern, dann kann er überzeugt werden, einige nützliche
Zwei Goblins sind hier stationiert. Wenn die Goblins Eindring-
Informationen herauszugeben:
linge in Bereich 1 bemerken, eröffnen sie das Feuer mit ihren
• In der Höhle leben im Augenblick weniger als 20 Goblins. Bögen. Sie schießen durch das Dickicht und werden die Charak-
• Ihr Anführer ist ein Grottenschrat namens Klarg. Er untersteht tere vermutlich überraschen. Wenn die Goblins die Abenteurer
König Grol, dem Häuptling des Cragmaw-Stammes, welcher sich in Bereich 1 nicht bemerken, dann bemerken sie sie, wenn sie
auf Burg Cragmaw aufhält. (Die Goblins können eine allgemeine durch den Bach platschen, und keine Seite ist überrascht.
Beschreibung der Lage von Burg Cragmaw liefern. Sie liegt Charaktere, die sich vorsichtig bewegen oder die Umgebung
ungefähr 30 Kilometer nordöstlich des Cragmaw-Verstecks im auskundschaften, könnten die Goblinspäher überraschen. Jeder
Niewinterwald.) Charakter, der sich nach vorne bewegt, muss einen Wurf auf
• Klarg hat vor einigen Tagen einen Goblinbotschafter von König Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit
Grol empfangen. Der Botschafter hat ihm gesagt, dass jemand (Wahrnehmung) der Goblins ablegen, um nicht überrascht zu
namens Schwarze Spinne die Cragmaws bezahlt, um nach dem werden. Im Regelbuch findest du mehr Informationen zu verglei-
Zwerg Gundren Felssucher Ausschau zu halten, ihn gefangen zu chenden Attributswürfen.
nehmen und ihn und alles, was er bei sich trägt, zu König Grol Dickichte. Die Dickichte um die Lichtung sind schwieriges
zu bringen. Klarg folgte diesen Anweisungen. Gundren wurde Gelände, aber sie sind nicht gefährlich – nur lästig. Sie bieten
überfallen und zusammen mit seinen persönlichen Besitztümern, Charakteren, die sich hinter ihnen befinden, halbe Deckung.
darunter auch eine Karte, mitgenommen. (Siehe „schwieriges Gelände“ und „Deckung“ im Regelbuch für
• Der Zwerg und seine Karten wurden wie angewiesen zu König weitere Informationen).
Grol gebracht. Der menschliche Gefährte des Zwergen wird in der
„Esshöhle“ (Bereich 6) gefangen gehalten.
3. Zwinger
Die Cragmaws halten hier einen Zwinger voller übellauniger
1. Höhlenöffnung Wölfe, die sie für den Kampf ausbilden.

Der Weg von dem Ort des Goblin-Hinterhalts führt zum Eingang
des Cragmaw-Verstecks. Direkt hinter der Höhlenöffnung führen einige unebene
Steinstufen zu einer kleinen, feuchten Kammer an der
Ostseite des Durchgangs. Die Höhle verjüngt sich zu
Ihr folgt dem Goblinpfad und stoßt auf eine große Höhle in
einem steilen Spalt am hinteren Ende und ist vom Gestank
einem Hügel, rund 7,5 Kilometer vom Ort des Hinterhalts
von Tieren erfüllt. Wildes Knurren und die Geräusche von
entfernt. Ein flacher Bach fließt aus der Höhlenöffnung, der
rasselnden Ketten begrüßen euch, da direkt in der Öffnung
von dichtem Dornendickicht abgeschirmt wird. Ein schmaler,
drei übellaunige Wölfe angekettet sind. Die Ketten der
trockener Pfad führt rechts vom Bach in die Höhle.
Wölfe führen zu eisernen Stangen, die in den Fuß eines
Stalagmiten getrieben sind.
Das Dickicht in Gebiet 2 ist von der Westseite des Baches nicht
zu durchdringen.
Die Wölfe sind hier eingesperrt. Sie können Ziele, die sich auf
Entwicklungen den Treppen befinden, nicht erreichen, aber alle drei greifen alle
Kreaturen an, die keine Goblins sind und sich in den Raum bewe-
Die Goblins in Bereich 2 sollen Wache halten, aber sie passen
gen (siehe den Abschnitt „Entwicklungen“). Goblins in nahen
nicht auf. (Goblins können sehr faul sein.) Wenn die Charaktere
Höhlen ignorieren die Geräusche von kämpfenden Wölfen, da sie
hier allerdings eine Menge Lärm machen — wenn sie beispiels-
die ganze Zeit knurren und nacheinander schnappen.
weise laut darüber streiten, was als nächstes zu tun ist, ein Lager
Ein Charakter, der die Tiere beruhigen möchte, kann einen
aufschlagen, die Büsche niederhacken und so weiter — dann
Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 15 ablegen.
bemerken die Goblins in Bereich 2 ihre Anwesenheit und greifen
Bei einem Erfolg erlauben es die Wölfe dem Charakter, sich
sie durch das Dickicht an, das den Goblins halbe Deckung bietet
durch den Raum zu bewegen. Wenn den Wölfen etwas zu fressen
(im Regelbuch findest du die Regeln zu Deckung).
gegeben wird, sinkt der SG auf 10.
Spalte. Eine schmale Öffnung in der Ostwand führt zu einem
natürlichen Schacht, der 9 Meter nach oben in Bereich 8 führt.
Am Fuß des Spalts liegen Abfälle, die durch die Öffnung oben
entsorgt worden sind. Ein Charakter, der versucht, den Schacht
zu erklimmen, muss einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen
SG 10 ablegen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, bewegt sich der
Charakter mit halber Bewegungsrate den Schacht nach oben

8
teil 1: goblinpfeile
oder unten, wie er es möchte. Bei einem Wurfergebnis von 6–9
kann sich der Charakter nicht bewegen; bei einem Ergebnis von Abenteuerkarten
5 oder weniger stürzt der Charakter und erleidet pro gefallenen Die Karten, die in diesem Abenteuer abgedruckt sind, sind nur
9 Metern 1W6 Wuchtschaden. Dabei landet er am Fuße für die Augen des Spielleiters gedacht. Eine Karte zeigt nicht nur
des Schachts. den gesamten Abenteuerschauplatz, sondern auch Geheimtüren,
verborgene Fallen und andere Elemente, die die Spieler nicht sehen
sollen – deshalb muss sie geheim gehalten werden.
Entwicklungen Karten werden am besten verwendet, um Behausungen abzubil-
Wenn die Wölfe von Gegnern außerhalb ihrer Reichweite den, die aus mehreren Räumen bestehen oder andere Schauplätze,
gereizt werden, verfallen sie in Raserei, die es ihnen erlaubt, die die viele Orte haben, die es zu erkunden gilt. Somit braucht nicht
Eisenstangen, die sie festhalten, aus dem Boden zu reißen. In jeder Schauplatz eine Karte.
jeder Runde, in der ein Charakter in Sicht bleibt, versuchen die Wenn die Spieler einen Punkt erreichen, der auf der Karte
Wölfe einen einzelnen Stärkewurf gegen SG 15. Beim ersten Ver- markiert ist, kannst du dich entweder auf deine verbalen Beschrei-
such lockern sie den Stab, und der SG sinkt auf 10. Beim zweiten bungen verlassen, um den Spielern ein klares Bild des Schauplatzes
Erfolg reißen sie den Stab los oder verbiegen ihn, sodass ihre zu vermitteln, oder das, was sie sehen können, auf einem eigenen
Ketten nicht mehr festgehalten werden. Stück Millimeterpapier aufzeichnen.
Ein Goblin oder Grottenschrat kann seine Aktion verwenden, Maßstab und Raster Ein Maßstab erlaubt es dir, die Entfernun-
um einen Wolf von seiner Kette zu befreien. gen und Dimensionen genau abzumessen, was unter anderem bei
Kampfbegegnungen, für magische Effekte und Lichtquellen wichtig
4. Steiler Durchgang ist. Innenkarten verwenden Gitterfelder, die entweder 1,5 oder 3
Meter Seitenlänge haben.
Von diesem Punkt an brauchen Charaktere ohne Dunkelsicht Windrose. Die Windrose kann hilfreich sein, wenn du einen
eine Lichtquelle, um ihre Umgebung zu sehen. Schauplatz beschreibst. Zum Beispiel könntest du den Spielern von
„Fässern an der Nordwand“ oder der „Treppe, die im Westen nach
Der Hauptdurchgang von der Höhlenöffnung führt steil nach unten führt“ erzählen.
oben, der Bach fällt und plätschert seine Westseite hinab. In
den Schatten führt ein Nebengang auf der anderen Seite des
Baches nach Westen. Im Schatten der Decke im Norden könnt ihr gerade so den
groben Umriss einer wackligen Brücke aus Holz und Seilen
sehen, die den Durchgang vor euch überspannt. Ein weiterer
Charaktere, die Licht oder Dunkelsicht verwenden, um weiter
Durchgang kreuzt diesen, ungefähr sechs Meter über dem
den Durchgang entlang zu blicken, können die Brücke in Bereich
Boden.
5 sehen. Ergänze dann:

9
teil 1: goblinpfeile
Jeder Charakter, der die Brücke in Bereich 5 sehen kann, könnte einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen,
auch den Goblin bemerken, der die Brücke bewacht. Dazu ist um nicht zu fallen und 2W6 Wuchtschaden zu erleiden und den
ein vergleichender Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen die Zustand liegend zu erleiden (siehe „liegend“ im Regelbuch). Wer
Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Goblins notwendig. erfolgreich ist, kann sich an der Brücke festhalten und muss in
Der Goblin bemerkt die Charaktere, wenn sie ein Licht bei sich Sicherheit klettern.
führen oder sich der Brücke nicht heimlich nähern. Der Goblin
greift nicht an. Vielmehr versucht er, nach Osten wegzuschlei- Überflutung!
chen, um seine Gefährten in Bereich 7 zu informieren, damit sie Die großen Becken in Bereich 7 haben zerstörbare Wände, die
eine Überflutung auslösen (siehe den Abschnitt „Überflutung!“ in entfernt werden können, um einen Sturzbach von Wasser in den
Bereich 5). Der Goblin bewegt sich unbemerkt, wenn sein Wurf Hauptdurchgang des Unterschlupfs schwappen zu lassen. In der
auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) höher ausfällt als der passive Runde, nachdem die Goblins in Bereich 7 ein Signal vom Kund-
Wert in Weisheit (Wahrnehmung) aller Charaktere, die seine schafter in Bereich 4 erhalten, beginnen sie die Stützpfeiler zu
Bewegungen bemerken könnten. zerschlagen. In der folgenden Runde fließt in der Initiative der
Westlicher Durchgang. Dieser Durchgang ist von Geröll Goblins eine Flutwelle aus Wasser von Bereich 7 in den Bereich 1.
verstopft und ist von Steilhängen begrenzt. Behandle den
Bereich als schwieriges Gelände (siehe „schwieriges Gelände“
Der Durchgang wird plötzlich von einem mächtigen Brüllen
im Regelbuch).
erfüllt, als eine gewaltige Flutwelle von oben hereinbricht!
Der Sims zwischen den beiden Steilhängen ist empfindlich.
Jedes Gewicht über 100 Pfund tritt die ganze Masse los,
sodass sie nach Osten poltert. Alle Kreaturen, die sich auf Die Überflutung bedroht alle Kreaturen im Tunnel. (Kreaturen
dem Sims befinden, wenn er zusammenbricht, müssen einen auf der Brücke in Bereich 5 sind nicht in Gefahr, sowie alle
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem Charaktere, die erfolgreich die Höhlenwand erklommen haben.)
misslungenen Rettungswurf erleiden sie 2W6 Wuchtschaden, Alle Kreaturen innerhalb von 3 Metern zum nicht verwende-
halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die ten Durchgang in Bereich 4 oder an Stufen, die zu Bereich 3
Kreatur fällt bei einem misslungenen Rettungswurf auch auf führen, können einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG
den Boden und erleidet den Zustand liegend (siehe „liegend“ 10 versuchen, um nicht weggeschwemmt zu werden. Kreaturen,
im Regelbuch). die nicht aus dem Weg kommen, können einen Stärkerettungs-
wurf gegen SG 15 machen, um sich festzuhalten. Bei einem
5. Überführung misslungenen Wurf erleidet der Charakter den Zustand liegend
und wird in Bereich 1 geschwemmt, wobei er auf dem Weg 1W6
An der Stelle, wo ein hoher Tunnel die größere Tunnelkaverne Wuchtschaden erleidet.
darunter durchquert, haben die Goblins einen Brückenwachpos- Die Goblins in Bereich 7 können eine zweite Überflutung
ten aufgestellt. auslösen, indem sie das zweite Becken öffnen, doch tun sie das
nur, wenn der Goblin auf der Brücke ihnen das Kommando
Der Durchgang mit dem Bach geht entlang einiger unebener gibt. Der Goblin auf der Brücke wartet zunächst ab, ob die erste
Stufen nach oben weiter und biegt dabei nach Osten ab. Das Flutwelle alle Eindringlinge aus dem Weg geräumt hat, ehe er die
zweite Flutwelle anordnet.
Geräusch eines Wasserfalls ertönt aus einer größeren Höhle
irgendwo vor euch.
6. Goblinbehausung
Wenn die Charaktere die Brücke nicht bemerkt haben, als sie Die Cragmaw-Plünderer, die in der Festung stationiert sind, ver-
sich durch Bereich 4 bewegt haben, bemerken sie sie jetzt. wenden diesen Bereich als Aufenthaltsraum und Kaserne.
Ergänze dann:
Diese große Höhle wird von einem Steilhang mit 3 Metern
Eine wacklige Brücke überquert den Durchgang und Höhe in zwei Hälften geteilt. Eine steile, natürliche Treppe
verbindet zwei Tunnel, die 6 Meter über dem Bachlauf liegen. führt vom unteren Bereich in den oberen Bereich. Die Luft
ist trüb vom Rauch der Kochfeuer und stinkt nach schlecht
gegerbtem Leder und ungewaschenen Goblins.
Ein Goblin bewacht die Brücke. Er versteckt sich, aber die
Charaktere können ihn bemerken, indem sie ihn in einem
vergleichenden Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen die Sechs Goblins wohnen in dieser Behausung, und einer von ihnen
Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Goblins besiegen. Die ist ein Anführer mit 12 Trefferpunkten. Die fünf gewöhnlichen
Wache ist faul und unaufmerksam. Wenn kein Charakter eine Goblins kümmern sich um das Kochfeuer im unteren (nördli-
Lichtquelle verwendet, können alle Charaktere einen Wurf auf chen) Teil der Höhle in der Nähe des Eingangstunnels, während
Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit sich der Anführer im oberen (südlichen) Teil der Höhle ausruht.
(Wahrnehmung) des Goblins versuchen, um an ihn heran zu Sildar Hallwinter, ein menschlicher Krieger, wird in dieser
kommen ohne bemerkt zu werden. Kammer gefangen gehalten. Er ist sicher am südlichen Fels-
Wenn der Goblin die Abenteurer bemerkt, gibt er den Goblins vorsprung der Kante angebunden. Die Goblins haben ihn
in Bereich 7 das Signal, eine Überflutung auszulösen (siehe verprügelt und gequält, sodass er geschwächt ist und nur 1 Tref-
den Abschnitt „Überflutung!“) und dann Pfeile auf die Charak- ferpunkt übrig hat.
tere abzufeuern. Der Goblin-Anführer Yeemik ist der stellvertretende Anführer
Brücke. Die Brücke überquert den Durchgang 6 Meter über des ganzen Verstecks. Wenn er sieht, dass die Charaktere die
dem Bachlauf. Es ist möglich, von unten die Höhlenwand zu Oberhand gewinnen, schnappt er sich Sildar und zieht ihn über
erklimmen, um vom unteren Durchgang zur Brücke zu gelangen. den Vorsprung in den oberen Bereich und ruft: „Waffen runter,
Die 6 Meter hohen Wände sind rau, aber glitschig vom Sprühwas- oder dieser Mensch stirbt!“
ser, so dass ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG Yeemik will Klarg loswerden und der neue Anführer sein.
15 notwendig ist, um sie emporzuklettern. Wenn die Abenteurer bereit sind, zu verhandeln, versucht
Die Brücke hat eine Rüstungsklasse (RK) von 5 und 10 Tref- Yeemik sie zu überzeugen, Klarg in Bereich 8 zu töten und ver-
ferpunkte. Wenn die Brücke auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, spricht ihnen, Sildar frei zu lassen, wenn sie ihm den Kopf des
stürzt sie ein. Kreaturen auf der einstürzenden Brücke müssen

10
teil 1: goblinpfeile
Grottenschrats bringen. Sildar warnt die Charaktere benommen, Entwicklungen
dass sie dem Goblin nicht trauen sollen, und er hat Recht. Wenn Wenn er gerettet und geheilt wird, bleibt Sildar Hallwinter bei
die Charaktere sich auf den Handel einlassen, versucht Yeemik der Gruppe, möchte aber so schnell wie möglich Phandalin
sie zu zwingen, ein hohes Lösegeld für Sildar zu bezahlen, selbst erreichen. Er hat keine Waffen oder Rüstung, kann aber ein
wenn sie ihren Teil des Handels einhalten. Kurzschwert von einem besiegten Goblin nehmen oder sich eine
Wenn die Charaktere nicht verhandeln wollen, schubst Yeemik Waffe von einem Charakter leihen.
Sildar über die Kante und setzt den Kampf fort. Sildar erleidet Wenn Sildar sich der Gruppe anschließt, kannst du im
1W6 Wuchtschaden durch den Sturz, was ausreicht, um ihn auf Kasten „NSC-Gruppenmitglieder“ Tipps finden, wie du mit ihm
0 Trefferpunkte zu bringen. Charaktere, die schnell eingreifen, umgehen kannst.
können versuchen ihn zu stabilisieren ehe er stirbt (siehe „Scha-
den, Heilung und Tod“ im Regelbuch“). Schätze
Yeemik hat eine Börse bei sich, in der sich drei Goldzähne
Sildar spielen ( jeweils 1 GM wert) und 15 SM befinden. Sildars Ausrüstung
Sildar Hallwinter ist ein herzensguter menschlicher Mann, der wurde mit Gundren Felssucher zu Burg Cragmaw gebracht.
fast fünfzig Jahre alt ist und einen Ehrenplatz in der berühmten
Greifenkavallerie der großen Stadt Tiefwasser hält. Er ist ein Agent
des Rats der Grafen, einer Gruppierung verbündeter politischer NSC-Gruppenmitglieder
Mächte, die sich um die gegenseitige Sicherheit und Wohlstand Ein NSC könnte sich der Abenteurergruppe anschließen, wenn auch
sorgen. Mitglieder des Ordens stellen die Sicherheit von Städten vielleicht nur für eine kurze Zeit. Hier findest du einige Tipps, wie
und anderen Siedlungen sicher, indem sie aktiv daran arbei- du mit solchen NSC-Gruppenmitgliedern umgehen kannst:
ten, Bedrohungen mit allen Mitteln aus dem Weg zu räumen, • Lass die Charaktere die wichtigen Entscheidungen treffen. Sie
während sie ihren Anführern und ihrer Heimat Ruhm und sind die Protagonisten des Abenteuers. Wenn die Charaktere ein
Ehre bringen. NSC-Gruppenmitglied nach Ratschlägen oder Hinweisen fragen,
Sildar traf Gundren Felssucher in Niewinter und erklärte vergiss nicht, dass auch NSC Fehler machen.
sich bereit, ihn zurück nach Phandalin zu begleiten. Sildar • Ein NSC wird sich nicht unnötig in Gefahr bringen, wenn es dazu
will herausfinden, was mit Iarno Albrek geschehen ist, einem keinen guten Grund gibt.
menschlichen Magier und ebenfalls Mitglied des Rats der • Ein NSC wird nicht alle Gruppenmitglieder gleich behandeln,
Grafen, der verschwunden ist kurz nachdem er in Phandalin was zu Spannungen führen kann. Wenn ein NSC die Charaktere
eingetroffen war. Sildar hofft, dass er herausfinden kann, was kennenlernt, denk darüber nach, welche Charaktere der NSC
mit Iarno geschehen ist, Gundren dabei unterstützen kann, die am liebsten mag und welche am wenigsten, und lass diese
alte Mine wieder zu eröffnen und dazu beizutragen, Phandalin Sympathien und Abneigungen beeinflussen, wie der NSC mit den
wieder zu einem zivilisiertem Zentrum von Reichtum und Wohl- Gruppenmitgliedern umgeht.
stand zu machen. • In einer Kampfbegegnung sollten die Aktionen des NSC einfach
Sildar kann den Charakteren die folgenden vier nützlichen und geradlinig bleiben. Überlege dir außerdem, was der NSC tun
Informationen liefern: kann, ohne zu kämpfen. Beispielsweise könnte ein NSC einen
• Die drei Felssucher-Brüder (Gundren, Tharden und Nundro) sterbenden Charakter stabilisieren, einen Gefangenen bewachen
haben vor Kurzem den Eingang zur lange verschollen geglaub- oder dabei helfen, eine Tür zu verbarrikadieren.
ten Wellenhallhöhle gefunden, in der sich die Minen von • Wenn ein NSC viel zum Kampferfolg der Gruppe beiträgt, sollte der
Phandelvers Pakt befinden. (Du kannst die Informationen aus NSC einen gerechten Anteil der EP erhalten, die für die Begegnung
den ersten beiden Abschnitten des „Hintergrund“-Bereichs mit angefallen sind. (Somit erhalten die Charaktere weniger EP.)
den Spielern teilen.) • NSC haben ihre eigenen Leben und Ziele. Entsprechend sollte ein
• Klarg, der Grottenschrat, der die Goblinbande anführt, hatte NSC nur so lange bei der Gruppe bleiben, wie es für seine Ziele
Befehle, Gundren zu überfallen. Sildar hörte von den Goblins, Sinn ergibt.
dass die Schwarze Spinne eine Nachricht geschickt hat und
dass der Zwerg zu ihr gebracht werden sollte. Sildar weiß
nicht, wer oder was die Schwarze Spinne ist. 7. Doppelbeckenhöhle
• Gundren hatte eine Karte, die den geheimen Standort der Wenn die Goblins eines oder beide Becken abgelassen haben,
Wellenhallhöhle zeigte, doch die Goblins nahmen sie an sich, um den Durchgang zu überfluten, passe den folgenden Beschrei-
als sie ihn gefangen nahmen. Sildar glaubt, dass Klarg die Karte bungstext entsprechend an.
und den Zwerg zum Häuptling der Cragmaws geschickt hat, der
sich an einem Ort namens Burg Cragmaw aufhält. Sildar weiß
nicht, wo dieser Ort sein könnte, aber er denkt, dass jemand in Diese Höhle ist halb von zwei großen Wasserbecken gefüllt.
Phandalin es wissen könnte. (Sildar kommt nicht sofort darauf, Ein schmaler Wasserfall hoch an der Ostwand speist Wasser
aber ein gefangener Goblin könnte ebenfalls überzeugt werden, in die Becken, und das Wasser läuft am Westende der Kammer
den Standort der Höhle zu verraten. Siehe den Kasten „Was die ab und formt so den Bachlauf, der aus dem Höhleneingang
Goblins wissen“ auf Seite 8). fließt. Niedrige Mauern aus unbehauenen Steinen dienen
• Sildars Kontaktperson in Phandalin ist ein menschlicher als Damm, der das Wasser zurückhält. Ein breiter Ausgang
Magier namens Iarno Albrek. Der Magier ist vor zwei Monaten geht in Richtung Süden, während zwei kleinere Tunnel nach
in die Stadt gereist, um für Ordnung zu sorgen. Nachdem der Westen führen. Die Geräusche des Wasserfalls hallen durch die
Rat der Grafen nichts mehr von Iarno gehört hat, hat Sildar
Kaverne, sodass es schwer ist, etwas zu hören.
beschlossen, nachzuforschen.
Sildar sagt den Charakteren, dass er nach Phandalin weiter-
reisen möchte, da dies die nächste Siedlung ist. Er bietet der Drei Goblins bewachen diese Höhle. Wenn der Goblin in Bereich
Abenteurergruppe 50 GM an, wenn sie ihn begleiten. Er hat zwar 5 die Charaktere bemerkt und die Goblins hier gewarnt hat, sind
kein Geld bei sich, doch kann Sildar eine Bürgschaft aufnehmen sie bereit für Ärger. Der Lärm des Wasserfalls bedeutet, dass
und die Charaktere innerhalb von einem Tag nach ihrer Ankunft die Kreaturen in Bereich 8 die Kämpfe hier nicht hören können
in Phandalin auszahlen. Zunächst hofft er, dass sie den Goblinan- und andersherum. Deshalb flüchtet ein Goblin sobald der Kampf
griffen ein Ende setzen werden, indem sie die Höhlen räumen. beginnt in Bereich 8, um Klarg zu warnen.

11
teil 1: goblinpfeile
Felsendämme. Die Goblins haben einfache Dämme gebaut, Zwischen den Vorräten verborgen steht eine nicht
um den Wasserfluss durch das Herz des Komplexes zu leiten. verschlossene Schatztruhe, die Klarg gehört (siehe den Abschnitt
Wenn die Goblinwache in Bereich 5 die Goblins hier aufgefordert „Schätze“). Wenn ein Charakter die Vorräte durchsucht, findet er
hat, eine Überflutung auszulösen, dann sind eines oder beide auch die Truhe.
Becken weitgehend leer, und der Bach fließt unbehindert weiter.
Entwicklungen
8. Klargs Höhle Wenn Klarg von den Goblins in Bereich 7 gewarnt wurde, dass
Der Anführer der Goblinoiden besteht darauf, den Großteil der das Versteck angegriffen wird, dann verstecken er und sein Wolf
gestohlenen Waren aus den Plünderungen in seiner Behausung sich hinter den Stalagmiten, während die Goblins hinter den Vor-
aufzubewahren. Die Beute, die die Cragmaws im letzten Monat räten Deckung suchen, um die Charaktere zu überrumpeln, wenn
bei Plünderungen und Angriffen auf Karawanen erbeutet haben, diese die Höhle betreten.
ist hier zu finden. Wenn Klarg und seine Gefährten nicht wegen der möglichen
Angreifer gewarnt worden sind, haben die Charaktere eine gute
Chance, sie zu überraschen. Die einfachste Möglichkeit, wie die
Kisten und Säcke voller erbeuteter Vorräte sind am Südende
Charaktere dies erreichen können, ist den Schacht aus Bereich
dieser großen Höhle aufgestapelt. Im Westen neigt sich der 3 emporzuklettern, da Klarg keinen Angriff aus dieser Rich-
Boden in Richtung einer schmalen Öffnung, die weiter in die tung erwartet.
Dunkelheit führt. Eine größere Öffnung führt nach Norden, Wenn der Wolf getötet wird, versucht der Grottenschrat, den
eine natürliche Steintreppe hinab. Das Brüllen von fallendem Schacht nach unten zu klettern, um Bereich 3 zu erreichen und
Wasser dröhnt aus dieser Richtung. In der Mitte der Kaverne den Höhlenkomplex zu erreichen.
lodern die Kohlen eines großen Feuers.
Schätze
Klarg, der Grottenschrat, teilt diese Höhle mit seinem räudigen Die erbeuteten Vorräte sind sperrig, und die Charaktere werden
Wolf Reißer und zwei Goblins. Der Grottenschrat ist größen- einen Wagen brauchen, um sie zu transportieren. Wenn sie
wahnsinnig und sieht sich als mächtigen Kriegsherren, der die Vorräte zu den Löwenschild-Händlern in Phandalin brin-
seine Laufbahn der Eroberungen gerade erst begonnen hat. Er gen (siehe Teil 2, „Phandalin“), dann erhalten sie für sie eine
ist nicht ganz bei klarem Belohnung von 50 GM und die Freundschaft von Linene aus
Verstand und spricht von der Kompanie.
sich in der dritten Person Neben den gestohlenen Vorräten besitzt Klarg noch eine
(„Wer wagt es, sich Klarg Schatztruhe, die 600 GM, 110 SM, zwei Heiltränke und eine
zu widersetzen?“ oder Jadestatuette eines Froschs mit winzigen Goldkugeln als Augen
„Klarg wird einen Thron aus (40 GM). Die Froschstatuette ist klein genug, um in eine Tasche
euren Knochen errichten, oder einen Beutel zu passen.
ihr Schwächlinge!“). Die
Goblins, die unter seinem Was passiert als nächstes?
Befehl stehen, verabscheuen Der nächste Schritt des Abenteuers findet in Phandalin statt. Die
seine Schikanen. Abenteurer sollten viele Gründe haben, die Stadt zu besuchen.
Feuergrube. Die heißen
• Wenn die Charaktere mit dem Abenteueraufhänger „Trefft
Kohlen in der zentralen
mich in Phandalin“ eingestiegen sind, können sie sich von
Feuergrube fügen jeder
Barthens Vorräte bezahlen lassen, wenn sie die Wagenladung
Kreatur, die die Feuergrube
Vorräte abliefern.
betritt, 1 Feuerschaden zu
• Wenn die Charaktere Sildar Hallwinter gerettet haben, würde
oder 1W6 Feuerschaden,
sich der verwundete Krieger über eine Eskorte nach Phandalin
wenn eine Kreatur hier den
freuen (und wird 50 GM für diesen Dienst bezahlen).
Zustand liegend erleidet.
• Details im Hintergrund des Charakters könnten ihn dazu
Eine Kreatur kann jede Art
bringen, bestimmte NSC in der Stadt aufzusuchen. Es ist
von Schaden nur einmal pro
auch möglich, dass Spieler entscheiden, etwas anderes zu
Runde erleiden.
tun. Vielleicht wollen sie sich gleich auf die Suche nach Burg
Natürlicher Schacht. Eine
Cragmaw aufmachen (in Teil 3 des Abenteuers). Wenn das der
Nische in der Westwand
Fall ist, spring zu diesem Abschnitt.
formt das obere Ende eines
natürlichen Schachts, der 9
Meter nach unten in Bereich Erfahrungspunkte
3 führt. In diesem Bereich Die Erkundung des Cragmaw-Verstecks und das Besiegen
findest du mehr Informati- von Klarg und seinen Gefährten stellt einen Meilenstein der
onen zum Erklimmen des Geschichte dar. Jeder Charakter erhält 275 EP. Das sollte ausrei-
natürlichen Schachts. chen, dass alle Charaktere die 2. Stufe erreichen.
Vorräte. Die Haufen von Die Regeln zum Stufenaufstieg der Charaktere findest du
Säcken und Kisten können auf den Rückseiten der vorgefertigten Charaktere. Erlaube den
jeder Kreatur, die sich Spielern, zur 2. Stufe aufzusteigen, ehe du mit dem Abenteuer
hinter ihnen verbirgt oder fortfährst. Achte darauf, dass sie ihren EP-Gesamtwert auf ihren
dort kämpft halbe Deckung Charakterblättern verzeichnen.
gewähren. Die meisten Im nächsten Teil des Abenteuers werden EP anders verteilt.
tragen das Bildnis eines Die Charaktere erhalten ihre Erfahrungspunkte basierend auf
blauen Löwen – das Symbol den Monstern und Fallen, die sie überwinden, den NSC, mit
der Löwenschild-Händler, denen sie interagieren und den Zielen, die sie erreichen.
einer Handelskompanie mit Wenn die Abenteurer eine nicht gewalttätige Art finden, die
einem Lagerhaus und Han- Gefahr durch ein Monster zu neutralisieren, dann erhalten sie
delsposten in Phandalin. Erfahrungspunkte als hätten sie es im Kampf besiegt.

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teil 1: goblinpfeile

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