DSA Universalschirm - Einleger
DSA Universalschirm - Einleger
TOdesstoß (WdS
(WdS 65)
65) Gegenhalten
Gegenhalten (WdS
(WdS 68)
68)
Start: Nur bei höherer INI möglich, erste AT+4 Start: AT+Ansage (+2 mit Schild) (+Wuchtschlag) Start: AT+8+RS/2+Finte/Wuchtschlag+PA-WM Start: Vor gegner. AT ansagen, keine sonstigen
weitere normal (mit Schild zus. +2) (+Wuchtschlag/ Wirkung: PA um Ansage erschwert gegnerisches Schild Manöver möglich, PA+4
Finte bis +4). Wirkung: SP statt TP, WS-2, +2 Wunden Wirkung: Gelingt nur eine AT normale TP, gelin-
Wirkung: Angreifer wandelt automatisch Reakti- Gezielter Stich (WdS 62) gen beide AT Vergleich AT* inkl. INI Differenz,
on in Aktion um (ohne Erschwernis), Verteidiger Start: AT+4+RS/2+Finte(+führt Gegner Schild +PA Umreißen (WdS 65) bessere AT verursacht volle TP +evtl. Ansagen,
muss Aktion in Reaktion umwandeln (Ohne Def. -Modifikator des Schildes) Start: AT+8+FInte schlechtere TP/2 keine TP/KK
Kampfstil bleibt die Erschwernis) Wirkung: SP statt TP, WS-2, +1 Wunde Wirkung: Waffen-Parade erschwert um 8 (bei Greift ein Feind mit Sturmangriff an erleidet die-
Maximal KO/2 AT erlaubt - letzte Attacke darf ein Peitschenangriff keine Parade erlaubt) oder ser bei gelungenem Gegenhalten zusätzlich
Hammerschlag, Gezielter Stich oder Todesstoß sein Hammerschlag
Hammerschlag (WdS 63)
(WdS 63) waffenlose Parade mit Beinarbeit, wenn PA Miss- +4+GS/2 TP (der Verteidiger die Hälfte zusätzlich
Ende: AT missl., gezieltes Ausweichen (+DK-Mod. Start: AT+8+Finte/Wuchtschlag, keine Reaktion; lungen GE-Probe + TP, bei MIssligen –2W6 INI
nicht gegen (sehr) große Schilde; nicht gegen Klingenwand (WdS 69)
+2), glückliche Parade, alle AT verbraucht (für dies und am Boden
sehr große Gegner Start: 2 PA auf mit dem halben AT-Wert je um 2
4 gilt: Angreifer INI-1W6, Passierschlag) oder
Wirkung: TP(+Wuchtschlag) x3 Wuchtschlag (WdS 65) verbessert; bei Beginn der KR ansagen, bich als
freiwilliger Abbruch, Gegner kann nicht zurück
Start: AT+Ansage umgewandelte Aktion. Erschwernisse auf PA aus
(letzte PA+4), Gegner bleibt stehen (MU-
Klingensturm
Klingenmsturm (WdS 63)(WdS 63) Wirkung: TP+Ansage Überzahl werden ignoriert
Probe+4+Treffer, unabhängig von MU-Probe PA+4)
Start: 2 (mit Klingentänzer 3) Angriffe auf 2 (3)
Meisterparade (WdS 69)
Befreiungsschlag (WdS 60) Gegner mit dem halben/drittel AT-Wert je um 2
verbessert; nur in Agriffsaktion; nicht mit Schild Start: PA+ Ansage
Start: AT+(4 x Gegner; max. 3) (+ Wuchtschlag/ Wirkung: Nächste Aktion/Reaktion um Ansage
Finte), verbraucht Reaktion durchführbar; nur in optimaler DK
erleichert.
Wirkung: Jeder Gegner muss parieren oder erlei- Niederwerfen
Niderwerfen (WdS 63)(WdS 63)
det die Auswirkungen eines Treffers, weicht eine Waffe zerbrechen (WdS 71)
Start: AT+4+Ansage
DK zurück (wenn nicht möglich +1W6 TP) und Start: PA+8, wenn gelingt KK-Probe +4/+6/+10
Wirkung: unpariert normale TP und KK-
verlieren je 1W6 INI. Befreiungsschläge sind auto- (Längere Fechtwaffe/Einhändige Waffe u. Dolche/
Probe+Ansage. Gelingt die Probe nur –1W6 INI;
matisch Angriffe zum Niederwerfen (siehe dort). Zweihändige Klingenwaffe) - BF
bei Misslingen Sturtz (-2W6 INI) und am Boden.
Wirkung: Waffe des Gerners zerbricht (er kann
Betäubungsschlag
Befreiungsschlag (WdS 61) Mehr TP als KK des Feindes erschweren dessen
diese auch (vor KK-Probe) fallenlassen
KK zusätzlich.
Start: AT+2 (Knüppel, Stäbe); AT+4 (Hiebwaffen,
Raufen mit Waffenknauf in opt. DK); AT+8 sonst Schild-Attacke (WdS 63) Windmühle (WdS 71)
(+Wuchtschlag/Finte) Start: Raufen-AT+3 (+0 mit Schildkampf II/ Start: PA+8 (oder mehr entsprechend der Ansage
Wirkung: TP(A) statt TP, wenn TP(A)>WS und KO- Knaufschlag/Schmutzige Tricks) + AT-WM Schild + des Gegners), nur ohne (sehr) großen Schild mög-
Probe des Verteidigers misslingt W6 SR bewusst- Wuchtschlag + Manöver Niederwerfen lich, Gegner muss mit Wuchtschlag, Hammerschlag,
los; bei TP(A)>2xWS keine KO-Probe erlaubt Wirkung: W6+1 TP(A) TP/KK 13/3 Sturmangriff oder Befreiungsschlag angreifen
Wirkung: Parade gilt als gelungener Wuchtschlag
Doppelangriff (WdS 61) Schildspalter (WdS 64) +8 (oder mehr entsprechend er Ansage). Die PA
Start: 2x AT+2/+4 (gleiche/ungleiche Waffen); bei Start: AT+8 - PA-WM Schild + Ansage + Finte dagegen ist um die Ansage des ehem. Angreifers
einem Patzer misslingen Beide Angriffe; keine Wirkung: Keine TP, Bruchfaktortest mit 2W6-4- erschwert
Manöver erlaubt; nicht als umgew. Reaktion Ansage, bei Gelingen steigt BF um 1, bei misslin-
Binden (WdS 67)
Wirkung: Jede AT muss einzeln pariert werden. gen zerbricht Schild, bei 12 auch BF Test für
Angreifer Start: PA+4 (oder + Ansage Gegner wenn höher)
(Meisterliches)Entwaffnen (AT) (WdS 61) +Ansage Bruchtest (WdS 85)
71)
Start: AT+4 (Kettenstab, Zweililien); +6 (Stab) +8 Stumpfer Schlag (WdS 64) Wirkung: Nächste AT um Gesamtansage erleich- Wann: Abwehr eines kritischen Treffers, Abwehr
(Rest) + Finte; Dolche und Fechtwaffen nicht gegen Start: AT+2/+4/+8 (Kampfstäbe u. Knüppel/ tert/Gegner PA um Gesamtansage erschwert (bei Manöver mit Wuchtschlag Basis >= 10, bestimmte
weitere Waffen; kein Schild erlaubt Hiebwaffen/sonst) Verwendung einer Parierwaffe) sonst nur um Manöver
Wirkung: Wenn PA und KK-Probe +8(+10 Meisterli- Wirkung: TP(A) statt TP zusätzliche Ansage Wirkung: Würfelwurf 2W6 (erst Verteidiger dann
ches Entwaffnen) misslingt, Verlust der Waffe Defensiver
Defensiver Kampfstil
Kampfstil (WdS
(WdS 67)
67) Angreifer), wenn <= BF zerbricht die Waffe sonst
Sturmangriff (WdS 64)(WdS 64) steigt BF um 1, bei 12 keine Änderung des BF
Festnageln (WdS 62) Wirkung: Zwei Reaktionen/keine Aktionen, AW
Start: AT+4+Wuchtschlag, verbraucht Reaktion, 4
zum aus dem Kampf lösen -2 Überraschung und Hinterhalt (WdS 78)
Start: AT+4+Ansage, verbraucht Reaktion Schritt Anlauf
Wirkung: Vergleichende GE-Probe, gewinnt Ver- Wirkung: TP+4+GS/2, Angreifer in gewünschter (Meisterliches)Entwaffenen
(Meisterliches)Entwaffen (PA) (PA)(WdS
(WdS 68)
67) Überraschung: Kampfbeginn ohne zus. W6 INI bis
teidiger einmalig +1W6 SP, sonst vergleichende KK DK; bei Misslingen Passierschlag, in gewünschter IN-Probe (jede folgende KR –2) gelingt. Je 2 Punk-
Start: PA+8/+6 (Haupt-/Parierwaffe)+Ansage te in Gefahreninstinkt und Kriegskunst erleichtern
-Probe. Gewinnt Verteidiger, Waffenverlust An- DK des Verteidigers
Wirkung: Wenn Gegner KK-Probe +8(+10 Meis- Probe um 1, -4 für Aufmerksamkeit/Kampfgespür, -2
greifer + Passierschlag. Verliert Verteidiger, dieser terliches Entwaffnen) misslingt, Verlust der Waffe
am Boden und fixiert. Dann jede KR Waffenscha- Tod von Links (WdS 65)
64) für Blindkampf
den (ohne Manöver TP/KK) und vergleichende KK- Start: 8 INI-Phasen nach Angriff mit Hauptwaf- Formation 67)
(WdS 68) Hinterhalt: Wie oben aber nur für Angegriffene,
Probe (+2 für Verteidiger, -2 für Angreifer ), keine fe, AT+8 vor Ermittlung der INI haben Angreifer 1 Aktion
Wirkung: Parade für links oder rechts stehen-
anderen Aktionen möglich. Wirkung: zusätzlicher Angriff (s.o.) frei, Angegriffene IN Probe (+3 bei Angriff mit
den möglich; mit Klingentänzer ab zwei Personen
Für die Eigenschaftsproben steht dem Angreifer Fernwaffen) sonst keine Reaktion. Diese INI Probe
sonst ab 3; auch in ungünstiger DK
ein Vorrat in höhe 2x Ansage Punkte bereit. gleiche Mod. Wie oben
Orientieren
Schwere Treffer Passierschlag Reichweite und Schußfrequenz (Auswahl) (WdS 130)
Probe: IN ( -1 je 2 Punkte in Talent Kriegskunst) Aktionsart: Freie Aktion Fernkampfwaffe Reichweite TP+ (Schnell-) (Schnell-)
Dauer: 2 Aktionen (1 mit SF Aufmerksamkeit) Vorraussetzung: Gegner bewegt sich Laden Schuss
Auswirkungen: INI-Verlust durch Kampfaktionen (Position, durch Kontrollbereich Wurfdolch-/messer 2/4/6/8/15 (+1/+0/+0/+0/-1) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
Manöver) wir aufgehoben. Der Wurf zur oder flieht ohne sich Speer 5/10/15/25/40 (+1/+0/+0/-1/-2) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
INI-Bestimmung wird als 6 gewertet. zuvor aus Waffen- Wurfspeer 5/10/15/25/40 (+3/+1/+0/-1/-1) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
reichweite zu Schneidzahn/Wurfbeil 0/5/10/15/30 (—/+1/+1/+0/-1) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
Schwere Treffer & Wunden begeben (Jagd)Diskus 5/10/20/30/60 (+1/+0/+0/+0/-1) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
Pfeile und Bolzen senken die WS um 2 Punkte (nach Multiplikation) Probe: AT+4 (+/- INI-Mod. der Ballestrina/Repetier var. 2/4/8/15/25 (+2/+1/+0/+0/-1) (3)4*/(2)3* 0/+1
SP > WS (KO/2): eine Wunde; SbH-Probe + (SP-WS) Waffe) Leichte Armbrust 10/15/25/40/60 (+1/+1/+0/+0/-1) (11)15* 0/+1
SP > doppelte WS (KO): zwei Wunden; SbH-Probe + (SP-WS) zusätzlich bei Windenarmbrust 10/30/60/100/180 (+4/+2/+0/-1/-3) (23)30* 0/+1
SP > dreifache WS: drei Wunden; SbH-Probe + (SP-WS) - SF Aufmerksamkeit (+4) Elfenbogen 10/25/50/100/200 (+3/+2/+1/+1/+0) (2)3* 0/+1
Probe misslungen: W6+3 KR kampfunfähig - SF Kampfgespür (+2) Kurzbogen 5/15/25/40/60 (+1/+1/+0/+0/-1) (1)2* 0/+1
Je Wunde: AT/PA/FK/INI-Basiswerte -2; GE-2; GS-1 Parade: Nicht möglich Langbogen 10/25/50/100/200 (+3/+2/+1/+0/-1) (3)4* 0/+1
Wunden ignorieren: Neue Wunde: SbH-Probe +4 je vorhandener Auswirkungen: TP der Waffe (keine Orkischer Reiterbogen 5/15/30/60/100 (+3/+2/+0/-1/-2) (2)3* 0/+1
Wunde, bei Gelingen werden Auswirkungen der neuen Wunden bis Manöver erlaubt), *-1 (mind. 1) mit AXXELERATUS (mit SF Schellladen/-ziehen) zusätzlich jeweils FF-Probe nötig
Kampfende ignoriert. Probe auch einmal vor Kampfbeginn möglich. 1W6 INI Schaden