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DSA Universalschirm - Einleger

Das Dokument beschreibt verschiedene Kampftechniken und deren Auswirkungen im Spiel, einschließlich spezifischer Startbedingungen, Wirkungen und erforderlicher Proben. Es werden verschiedene Angriffsarten, Verteidigungsmaßnahmen und deren Modifikatoren aufgelistet, die in unterschiedlichen Kampfsituationen angewendet werden können. Zudem werden die Effekte von schweren Treffern und Wunden sowie die Regeln für den Kampf in unterschiedlichen Distanzklassen behandelt.

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Das Dokument beschreibt verschiedene Kampftechniken und deren Auswirkungen im Spiel, einschließlich spezifischer Startbedingungen, Wirkungen und erforderlicher Proben. Es werden verschiedene Angriffsarten, Verteidigungsmaßnahmen und deren Modifikatoren aufgelistet, die in unterschiedlichen Kampfsituationen angewendet werden können. Zudem werden die Effekte von schweren Treffern und Wunden sowie die Regeln für den Kampf in unterschiedlichen Distanzklassen behandelt.

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Ausfall (WdS 59) Finte (WdS 62) Todesstoß

TOdesstoß (WdS
(WdS 65)
65) Gegenhalten
Gegenhalten (WdS
(WdS 68)
68)
Start: Nur bei höherer INI möglich, erste AT+4 Start: AT+Ansage (+2 mit Schild) (+Wuchtschlag) Start: AT+8+RS/2+Finte/Wuchtschlag+PA-WM Start: Vor gegner. AT ansagen, keine sonstigen
weitere normal (mit Schild zus. +2) (+Wuchtschlag/ Wirkung: PA um Ansage erschwert gegnerisches Schild Manöver möglich, PA+4
Finte bis +4). Wirkung: SP statt TP, WS-2, +2 Wunden Wirkung: Gelingt nur eine AT normale TP, gelin-
Wirkung: Angreifer wandelt automatisch Reakti- Gezielter Stich (WdS 62) gen beide AT Vergleich AT* inkl. INI Differenz,
on in Aktion um (ohne Erschwernis), Verteidiger Start: AT+4+RS/2+Finte(+führt Gegner Schild +PA Umreißen (WdS 65) bessere AT verursacht volle TP +evtl. Ansagen,
muss Aktion in Reaktion umwandeln (Ohne Def. -Modifikator des Schildes) Start: AT+8+FInte schlechtere TP/2 keine TP/KK
Kampfstil bleibt die Erschwernis) Wirkung: SP statt TP, WS-2, +1 Wunde Wirkung: Waffen-Parade erschwert um 8 (bei Greift ein Feind mit Sturmangriff an erleidet die-
Maximal KO/2 AT erlaubt - letzte Attacke darf ein Peitschenangriff keine Parade erlaubt) oder ser bei gelungenem Gegenhalten zusätzlich
Hammerschlag, Gezielter Stich oder Todesstoß sein Hammerschlag
Hammerschlag (WdS 63)
(WdS 63) waffenlose Parade mit Beinarbeit, wenn PA Miss- +4+GS/2 TP (der Verteidiger die Hälfte zusätzlich
Ende: AT missl., gezieltes Ausweichen (+DK-Mod. Start: AT+8+Finte/Wuchtschlag, keine Reaktion; lungen GE-Probe + TP, bei MIssligen –2W6 INI
nicht gegen (sehr) große Schilde; nicht gegen Klingenwand (WdS 69)
+2), glückliche Parade, alle AT verbraucht (für dies und am Boden
sehr große Gegner Start: 2 PA auf mit dem halben AT-Wert je um 2
4 gilt: Angreifer INI-1W6, Passierschlag) oder
Wirkung: TP(+Wuchtschlag) x3 Wuchtschlag (WdS 65) verbessert; bei Beginn der KR ansagen, bich als
freiwilliger Abbruch, Gegner kann nicht zurück
Start: AT+Ansage umgewandelte Aktion. Erschwernisse auf PA aus
(letzte PA+4), Gegner bleibt stehen (MU-
Klingensturm
Klingenmsturm (WdS 63)(WdS 63) Wirkung: TP+Ansage Überzahl werden ignoriert
Probe+4+Treffer, unabhängig von MU-Probe PA+4)
Start: 2 (mit Klingentänzer 3) Angriffe auf 2 (3)
Meisterparade (WdS 69)
Befreiungsschlag (WdS 60) Gegner mit dem halben/drittel AT-Wert je um 2
verbessert; nur in Agriffsaktion; nicht mit Schild Start: PA+ Ansage
Start: AT+(4 x Gegner; max. 3) (+ Wuchtschlag/ Wirkung: Nächste Aktion/Reaktion um Ansage
Finte), verbraucht Reaktion durchführbar; nur in optimaler DK
erleichert.
Wirkung: Jeder Gegner muss parieren oder erlei- Niederwerfen
Niderwerfen (WdS 63)(WdS 63)
det die Auswirkungen eines Treffers, weicht eine Waffe zerbrechen (WdS 71)
Start: AT+4+Ansage
DK zurück (wenn nicht möglich +1W6 TP) und Start: PA+8, wenn gelingt KK-Probe +4/+6/+10
Wirkung: unpariert normale TP und KK-
verlieren je 1W6 INI. Befreiungsschläge sind auto- (Längere Fechtwaffe/Einhändige Waffe u. Dolche/
Probe+Ansage. Gelingt die Probe nur –1W6 INI;
matisch Angriffe zum Niederwerfen (siehe dort). Zweihändige Klingenwaffe) - BF
bei Misslingen Sturtz (-2W6 INI) und am Boden.
Wirkung: Waffe des Gerners zerbricht (er kann
Betäubungsschlag
Befreiungsschlag (WdS 61) Mehr TP als KK des Feindes erschweren dessen
diese auch (vor KK-Probe) fallenlassen
KK zusätzlich.
Start: AT+2 (Knüppel, Stäbe); AT+4 (Hiebwaffen,
Raufen mit Waffenknauf in opt. DK); AT+8 sonst Schild-Attacke (WdS 63) Windmühle (WdS 71)
(+Wuchtschlag/Finte) Start: Raufen-AT+3 (+0 mit Schildkampf II/ Start: PA+8 (oder mehr entsprechend der Ansage
Wirkung: TP(A) statt TP, wenn TP(A)>WS und KO- Knaufschlag/Schmutzige Tricks) + AT-WM Schild + des Gegners), nur ohne (sehr) großen Schild mög-
Probe des Verteidigers misslingt W6 SR bewusst- Wuchtschlag + Manöver Niederwerfen lich, Gegner muss mit Wuchtschlag, Hammerschlag,
los; bei TP(A)>2xWS keine KO-Probe erlaubt Wirkung: W6+1 TP(A) TP/KK 13/3 Sturmangriff oder Befreiungsschlag angreifen
Wirkung: Parade gilt als gelungener Wuchtschlag
Doppelangriff (WdS 61) Schildspalter (WdS 64) +8 (oder mehr entsprechend er Ansage). Die PA
Start: 2x AT+2/+4 (gleiche/ungleiche Waffen); bei Start: AT+8 - PA-WM Schild + Ansage + Finte dagegen ist um die Ansage des ehem. Angreifers
einem Patzer misslingen Beide Angriffe; keine Wirkung: Keine TP, Bruchfaktortest mit 2W6-4- erschwert
Manöver erlaubt; nicht als umgew. Reaktion Ansage, bei Gelingen steigt BF um 1, bei misslin-
Binden (WdS 67)
Wirkung: Jede AT muss einzeln pariert werden. gen zerbricht Schild, bei 12 auch BF Test für
Angreifer Start: PA+4 (oder + Ansage Gegner wenn höher)
(Meisterliches)Entwaffnen (AT) (WdS 61) +Ansage Bruchtest (WdS 85)
71)
Start: AT+4 (Kettenstab, Zweililien); +6 (Stab) +8 Stumpfer Schlag (WdS 64) Wirkung: Nächste AT um Gesamtansage erleich- Wann: Abwehr eines kritischen Treffers, Abwehr
(Rest) + Finte; Dolche und Fechtwaffen nicht gegen Start: AT+2/+4/+8 (Kampfstäbe u. Knüppel/ tert/Gegner PA um Gesamtansage erschwert (bei Manöver mit Wuchtschlag Basis >= 10, bestimmte
weitere Waffen; kein Schild erlaubt Hiebwaffen/sonst) Verwendung einer Parierwaffe) sonst nur um Manöver
Wirkung: Wenn PA und KK-Probe +8(+10 Meisterli- Wirkung: TP(A) statt TP zusätzliche Ansage Wirkung: Würfelwurf 2W6 (erst Verteidiger dann
ches Entwaffnen) misslingt, Verlust der Waffe Defensiver
Defensiver Kampfstil
Kampfstil (WdS
(WdS 67)
67) Angreifer), wenn <= BF zerbricht die Waffe sonst
Sturmangriff (WdS 64)(WdS 64) steigt BF um 1, bei 12 keine Änderung des BF
Festnageln (WdS 62) Wirkung: Zwei Reaktionen/keine Aktionen, AW
Start: AT+4+Wuchtschlag, verbraucht Reaktion, 4
zum aus dem Kampf lösen -2 Überraschung und Hinterhalt (WdS 78)
Start: AT+4+Ansage, verbraucht Reaktion Schritt Anlauf
Wirkung: Vergleichende GE-Probe, gewinnt Ver- Wirkung: TP+4+GS/2, Angreifer in gewünschter (Meisterliches)Entwaffenen
(Meisterliches)Entwaffen (PA) (PA)(WdS
(WdS 68)
67) Überraschung: Kampfbeginn ohne zus. W6 INI bis
teidiger einmalig +1W6 SP, sonst vergleichende KK DK; bei Misslingen Passierschlag, in gewünschter IN-Probe (jede folgende KR –2) gelingt. Je 2 Punk-
Start: PA+8/+6 (Haupt-/Parierwaffe)+Ansage te in Gefahreninstinkt und Kriegskunst erleichtern
-Probe. Gewinnt Verteidiger, Waffenverlust An- DK des Verteidigers
Wirkung: Wenn Gegner KK-Probe +8(+10 Meis- Probe um 1, -4 für Aufmerksamkeit/Kampfgespür, -2
greifer + Passierschlag. Verliert Verteidiger, dieser terliches Entwaffnen) misslingt, Verlust der Waffe
am Boden und fixiert. Dann jede KR Waffenscha- Tod von Links (WdS 65)
64) für Blindkampf
den (ohne Manöver TP/KK) und vergleichende KK- Start: 8 INI-Phasen nach Angriff mit Hauptwaf- Formation 67)
(WdS 68) Hinterhalt: Wie oben aber nur für Angegriffene,
Probe (+2 für Verteidiger, -2 für Angreifer ), keine fe, AT+8 vor Ermittlung der INI haben Angreifer 1 Aktion
Wirkung: Parade für links oder rechts stehen-
anderen Aktionen möglich. Wirkung: zusätzlicher Angriff (s.o.) frei, Angegriffene IN Probe (+3 bei Angriff mit
den möglich; mit Klingentänzer ab zwei Personen
Für die Eigenschaftsproben steht dem Angreifer Fernwaffen) sonst keine Reaktion. Diese INI Probe
sonst ab 3; auch in ungünstiger DK
ein Vorrat in höhe 2x Ansage Punkte bereit. gleiche Mod. Wie oben
Orientieren
Schwere Treffer Passierschlag Reichweite und Schußfrequenz (Auswahl) (WdS 130)
Probe: IN ( -1 je 2 Punkte in Talent Kriegskunst) Aktionsart: Freie Aktion Fernkampfwaffe Reichweite TP+ (Schnell-) (Schnell-)
Dauer: 2 Aktionen (1 mit SF Aufmerksamkeit) Vorraussetzung: Gegner bewegt sich Laden Schuss
Auswirkungen: INI-Verlust durch Kampfaktionen (Position, durch Kontrollbereich Wurfdolch-/messer 2/4/6/8/15 (+1/+0/+0/+0/-1) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
Manöver) wir aufgehoben. Der Wurf zur oder flieht ohne sich Speer 5/10/15/25/40 (+1/+0/+0/-1/-2) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
INI-Bestimmung wird als 6 gewertet. zuvor aus Waffen- Wurfspeer 5/10/15/25/40 (+3/+1/+0/-1/-1) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
reichweite zu Schneidzahn/Wurfbeil 0/5/10/15/30 (—/+1/+1/+0/-1) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
Schwere Treffer & Wunden begeben (Jagd)Diskus 5/10/20/30/60 (+1/+0/+0/+0/-1) 0 (+1 W. ziehen) 0/+1
Pfeile und Bolzen senken die WS um 2 Punkte (nach Multiplikation) Probe: AT+4 (+/- INI-Mod. der Ballestrina/Repetier var. 2/4/8/15/25 (+2/+1/+0/+0/-1) (3)4*/(2)3* 0/+1
SP > WS (KO/2): eine Wunde; SbH-Probe + (SP-WS) Waffe) Leichte Armbrust 10/15/25/40/60 (+1/+1/+0/+0/-1) (11)15* 0/+1
SP > doppelte WS (KO): zwei Wunden; SbH-Probe + (SP-WS) zusätzlich bei Windenarmbrust 10/30/60/100/180 (+4/+2/+0/-1/-3) (23)30* 0/+1
SP > dreifache WS: drei Wunden; SbH-Probe + (SP-WS) - SF Aufmerksamkeit (+4) Elfenbogen 10/25/50/100/200 (+3/+2/+1/+1/+0) (2)3* 0/+1
Probe misslungen: W6+3 KR kampfunfähig - SF Kampfgespür (+2) Kurzbogen 5/15/25/40/60 (+1/+1/+0/+0/-1) (1)2* 0/+1
Je Wunde: AT/PA/FK/INI-Basiswerte -2; GE-2; GS-1 Parade: Nicht möglich Langbogen 10/25/50/100/200 (+3/+2/+1/+0/-1) (3)4* 0/+1
Wunden ignorieren: Neue Wunde: SbH-Probe +4 je vorhandener Auswirkungen: TP der Waffe (keine Orkischer Reiterbogen 5/15/30/60/100 (+3/+2/+0/-1/-2) (2)3* 0/+1
Wunde, bei Gelingen werden Auswirkungen der neuen Wunden bis Manöver erlaubt), *-1 (mind. 1) mit AXXELERATUS (mit SF Schellladen/-ziehen) zusätzlich jeweils FF-Probe nötig
Kampfende ignoriert. Probe auch einmal vor Kampfbeginn möglich. 1W6 INI Schaden

Kampf in unterschiedlichen Distanzklassen Scatzer und Patzer


Glückliche Schläge Fernkampfmodifikatoren
Kampfbeginn in höchster beteiligter DK Glückliche Attacke (1 auf W20): Gegner PA/2 bzw. AW/2 (+ Mod.) Zielgröße
Experte: Kampfbeginn: INI-Differenz/4 DK verkleinern möglich Kritischer Treffer (bestätigte Glückliche AT): TP ohne Ansage kleiner als winzig: +2 je Größenkl.
Waffe 2+ DK zu kurz: AT unmöglich und KK-Bonus werden verdoppelt, +1 Wunde wenn SP>WS winzig (Münze, Maus): +8
Waffe eine DK zu kurz: AT+6 Im Fernkampf wird vor Verdopplung zusätzlich der Modifikator sehr klein (Katze, Schlange): +6
Waffe eine DK zu lang: AT+6/PA+6 aus der Entfernung eingerechnet. klein (Wolf, Reh, Schaf): +4
Waffe 2+ DK zu lang: AT/PA unmöglich Glückliche Parade (1 auf W20 und gelungener Bestätigungswurf): mittel (Mensch, Ork, Zwerg): +2
DK 1/2 Stufe verringern: AT: +0/+8 (+Finte) (parierbar) Reaktion wird nicht verbraucht. groß (Pferd, Oger, Troll): +0
DK 1/2 Stufe erhöhen: AT: +4/+8 (nicht parierbar) Attacke-/Paradepatzer (20 auf W20 und misslungener Bestäti- sehr groß und größer (Elefant, Drache): -2
gungswurf): siehe Patzertabelle halbe Deckung (große Schilde): +2
Besondere Kampfsituationen Im Fernkampf (im Unterschied zum Nahkampf) ist der Prüfwurf dreiviertel Deckung (sehr große Schilde): +4
Ohne separate Angabe gelten PA-Modifikatoren auch für AW. eine unmodifizierte Fernkampfprobe. Entfernung
Kampf im Mond-/Sternlicht/Finsternis: AT/PA: +3/+5/+8 sehr nah/nah/mittel/weit/sehr weit: -2/0/+4/+8/+12
Patzertabelle Nahkampf
Kampf gegen Unsichtbare: AT/PA: +6 Bewegung des Ziels
Kampf im Wasser; knietief: PA+2 Verlust aller verbleibender Aktionen u. Reaktionen in dieser KR fest montiert/stillstehend/leichte Bew.: -4/-2/+0
hüfttief: AT+2/PA+4 2W6 Auswirkungen schnelle Bew./sehr schnell (GS>10, Haken): +2/+4
schultertief: AT+4/PA+6 2 Waffe zerstört: INI-4; wenn Waffe BF <=0 wie 9-10; Kampfgetümmel (je Kämpfer in H/N/S/P): +3/+2/+2 /+2
unter: AT+6/PA+6 wenn natürliche Waffe/unzerstörbar wie 12
3-5 Sturz: INI-2; Position liegend Sicht
Beengt; lange Schwungwaffe (Stab): AT+6/PA+2 Dämmerung/Mond-/Sternlicht/Finsternis: +2/+4/+6/+8
kurze Schwungwaffe (Schwert): AT+2 6-8 Stolpern: INI-2
9-10 Waffe verloren: INI-2; wenn natürliche Waffe wie 3-5 unsichtbares Ziel: +8
Infanteriewaffe (Pike): AT+2/PA+2 Sonstiges
Speere (Speer): PA+2 11 An eigener Waffe verletzt: 1x Waffenschaden (ohne
Ansagen und KK-Bonus) Steilschuss/-wurf nach unten: +2/+2
Gegner überrascht/schlafend/starr: AT: -5/-8/-10 nach oben: +4/+8
Kampf aus Position; liegend: AT/PA+3; AW unmöglich böiger Seitenwind/starker böiger Wind: +4/+8
knieend: AT/PA+1; AW+4 Patzertabelle Fernkampf
Nahkampf
Verlust aller verbleibender Aktionen u. Reaktionen in dieser KR unter Wasser (zus. Schlechte Sicht; TP-4): +3
Kampf gegen Position; liegend: AT-3/PA-5 Schuss-/Wurf von Reittier; stehend: +2/+1
knieend: AT–1/PA-3 2W6 Auswirkungen
2 Waffe zerstört: INI-2, Verlust aller verbleibender im Schritt: +4/+2
fliegend: AT+2/PA+4 im Galopp: +8/+4
Aktionen u. Reaktionen in dieser KR
Ausweichen 3 Waffe beschädigt: INI-3, mind. 30 Aktionen bis nächster ohne Sattel und Steigbügel: +4/+2
Schuss möglich, Verlust aller verbleibender Aktionen Zielen (max. -4): -1 pro 2 Akt.
Ausweichen in DK H/N/S/P: +4/+2/+1/+0
u. Reaktionen in dieser KR; bei Wurfwaffen wie 2; Scharf- o. Meisterschütze (max. -4): -1 je Aktion
gelungen oder misslungen: INI-4
4-10 Fehlschuss: INI-2, Ladezeit +2 (nächster Schuss/Wurf) FK+ (TP+ Ansage/2; +Ansage/2 Aktionen): +Ansage
Gezieltes AW in DK H/N/S/P: +8/+4/+2/+0
11-12 Kameraden getroffen: INI-3, normaler Treffer inkl. Scharfschütze (TP+ Ansage; +Ansage/2 –2 Akt. min. +1): +Ansage
bei 2/3/4+ Gegnern zusätzlich: +2/+4/unmöglich
Reichweitenmodifikator (ohne Ansage) Meisterschütze (TP+ Ansage; +1 Aktion): +Ansage
misslungen: INI-2
Schnellschuss (norm./Scharf-/Meisterschütze): +2/+1/+0
Gegen Schuss-/Wurfwaffen (sehr nah): +4/+8 (+6/+10)
Zweiter Schuss/Wurf pro KR +4/+2
Modifikatoren für Proben
Talentproben Hilfsmittel/Werkzeuge
Hilfsmittel/Werkzeuge QS (Hausregel) Allgemein
Allgemeine waffenlose Manöver Schmetterschlag (+Ansage) (Raufen): Ansage
sehr leicht -7 Außergewöhnliche Hilfsmittel -7 QS1 0-3 TaP* Auspendeln: (waffenlose) PA gegen Gerade, erhöht TP, sind die erzielten SP > WS, so wird der
leicht -3 Hochwertige Hilfsmittel -3 QS2 4-6 TaP* Hoher Tritt, Schmetterschlag, Schwinger nicht um 4 Gegner bei misslungener KO-Probe 1W6 SR be-
Routine +0 Geeignetes Hilfsmittel/Werkzeug +0 QS3 7-9 TaP* erschwert wusstlos, bei SP > 2xWS ist keine Probe erlaubt;
erfordert Übung +3 Keine Spezialwerkzeug +3 QS4 10-13 TaP* Beinarbeit: (waffenlose) PA gegen Fußfeger, Knie, berücksichtigt wird die normale WS (nicht +2 wie
schwierig +7 Improvisiertes Werkzeug +7 QS5 14-17 TaP* Tritt, Schwanzfeger nicht um 4 erschwert im waffenlosen Kampf)
sehr schwierig +12 QS6 18+ TaP* Waffenlose Schmutzige Tricks (+Ansage): Keine TP stattdes-
Waffenlose Angriffsmanöver
Angriffsmanöver
extrem schwierig +18 sen –1W6 INI oder AU, Ansage erhöht TP (direkt
Biss/Kopfstoß (+Ansage) (Raufen): Ansage
fast unmöglich +25 Hilfstalent -1/2 TaP* SP), erleichtert nächstes eigenes oder erschwer
erhöht TP, bei Waffenparade TP(A) TP statt TP nächstes gegnerisches Manöver
(A)/2, Kopfstoß mit Metallhelm verursacht +2 TP
Regeneration & Erschwernis der IN/KO-Proben WdE 129 Schaden durch Stürze WdS 144 Schwinger (+Ansage) (Raufen): Ansage erschwert
Doppelschlag (+4+Ansage) (Raufen): Entspricht Parade; ohne Auspendeln Parade+4
-1 je angebrochene Stunde unter 6 Stunden -1 bis -6 1W6-1 SP (+/- 1 je nach Bodenbe- 2 Angriffen, Ansage erhöht (je) die TP; Abwehr: 2
warmweiches Lager ohne/geringe Störungsgefahr +2/+1 schaffenheit) je Schritt Höhe Schwitzkasten (+Ansage) (Ringen): Folgende KR
Paraden, Block +4 oder Gezieltes Ausweichen +6
unebener Untergrund -1 befreien nur mit Ringen PA + 1/+2 usw. möglich.,
SbH-Probe + Höhe in Schritt Fußfeger (+Ansage) (Raufen): Verteidiger wür-
feuchter Untergrund -1 eigene AT –1/-2 usw., TP steigen je KR um 1
(max. +10): Pro TaP* kann einer felt GE-Probe, Ansage erschwert (verteilt nach
nicht windgeschützt -1 (verursacht wird nur AU-Schaden), Verteidiger
der 1W6 nach Wahl entfernt Wunsch) PA oder GE-Probe, bei misslingen Sturz
Nieselregen/Regeln -1/-2 kann als Angriff nur Biss, Knie oder Schwanzschlag
werden. (am Boden) und -2W6 INI, ohne Beinarbeit ist PA
Schlafplatz voller Krabbeltiere -1 einsetzen (je+4)
um 4 erschwert
Gerade (+Ansage) (Raufen): Ansage erhöht TP, Waffenlose
Waffenlose Parademanöver
Parademanöver
Nachtwache WdE 135
ohne Auspendeln PA um 4 erschwert Block (+Ansage) (Raufen): Erhöht nächste gegne-
Wach bleiben (Selbstbeherrschungsprobe –10) rische Parade um Ansage.
Griff (+Ansage) (Ringen): Während des Griffs
Pro Punkte Erschöpfung +1 (je Stunde Marsch) Eisenarm (Raufen): Auch in DK > H; PA verur-
sind alle Kampfaktionen des Gegners um Ansage
Pro Stunde Wachdauer +1 sacht nur TP/2 TP(A); kein INI-Abzug gegen be-
erschwert, PA erschwert um Ansage; für das
Wachfeuer unterhalten -5 waffnete.
brechen des Griffes ist unparierbare AT (Raufen/
Finsternis bis heller Mondschein +3 bis -3 Halten (+Ansage): Ansage erschwert nächste
Ringen) + Ansage/2 nötig die nicht pariert wer-
Entspannt bis mit Angriff rechnend +3 bis -3 Gegnerische Aktion
den kann.
Stille bis ständiges Rascheln +3 bis –3 Kreuzblock (+Ansage) (Raufen): Ansage kann
Halten (+Ansage): Ansage erschwert nächste
Liegend/sitzend/laufend +3/+0/-3 verteilt werden (auf Erleichterung nächster AT/
Gegnerische Aktion
Einsame Wache bis Gruppenwache +3 bis -3 Erschwernis nächste gegnerische Parade)
Handkante (+Ansage) (Raufen): Ansage
Gelungen erhöht TP, bei mehr als WS SP Wunde (keine Sprung (+Ansage) (Raufen): +4/+2 (je +2 gegen
1 bis 3 TaP fehlen; Sekundenschlaf, neue Probe möglich (+3) Erhöhung der Wundschwelle) bewaffnete) in DK H/N, Verteidiger unabhängig
4 bis 6 TaP fehlen; nickt für 1-3 SR ein, neue Probe möglich (+3) Hoher Tritt (+Ansage) (Raufen): Ansage erhöht von Gelingen -1W6 INI, bei Gelingen kein Schaden
7 oder mehr TaP fehlen; Wache schläft ein TP, DK N statt H, ohne Ausweichen, Kreuzblock, (auch nicht gegen Bewaffnete, Ansage erleichtert
Waffenparade ist Abwehr um 4 erschwert Sprungtritt oder Schwanzschlag, bei Misslingen GE-
Klammer (+Ansage) (Ringen): PA erschwert um Probe+TP sonst Sturz
Ansage bis Ende der Klammer, Ende der Klam- Sprungtritt (+Ansage) (Raufen): +4; Parade nur
mer bei erfolgreicher PA oder KK-Probe + Ansage mit Ausweichen, Kreuzblock, Schild oder Waffenpara-
und KK-Differenz. Während Klammer für Betei- de +4 möglich; TP(A) um 2 erhöht, Ansage erhöht
ligte nur Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten, Würge- TP(A); auch in DK N möglich, auch bei Parade
griff erlaubt (für geklammerten + Ansage) verliert der Verteidiger W6 INI, bei Waffenparade
Knaufschlag (+Ansage) (Raufen): Mit Waffen- TP statt TP/2; misslingt das Manöver GE-Probe
sonst am Boden; auch aus Bewegung möglich
IMPRESSUM griff, TP(A)+2 TP, Ansage erhöht TP oder er-
(dann +4) dafür TP(A)+GS; Parade hier nur mit
schwert PA
Knie (+Ansage) (Raufen): Ansage erhöht TP, bei (Gezieltem)Ausweichen oder Gegenhalten möglich, ist
Versionsnummer automatisch eine Angriff zum Niederwerfen
1.0 Männern +2 TP(A), wenn SP > WS, Verlust der
Autor restlichen Aktionen und W3 KR kampfunfähig, Tritt (+Ansage) (Raufen): Ansage erhöht TP,
Christian Götz INI-2W6 ohne Beinarbeit PA+4
Kontakt Niederringen (+Ansage) (Ringen): Beide Kämp- Versteckte Klinge (+Gerade/Schwinger)
Kontaktaufnahme über [Link]
fer am Boden, selbst -1W6 INI, Gegner -2W6 INI, (Raufen): Angriff mit Waffe der DK H
Disclaimer Würgegriff (Ringen): Keine TP, folgende Kamp-
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo Ansage kann verteilt werden (erschwert PA/
sowie Aventuria, Dere, Myranor, Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos erleichtert nächste eigene AT). runden automatisch (keine Attacke nötig/
sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland, den U.S.A. und unparierbar) TP(A)+2; Angriffe des Verteidigers
anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der
Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH. Dieses Werk enthält Material, das
nur mit Ringen/Raufen (je +2); Würgegriff been-
durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt ist. den mit Ringen-AT+KK/2 des Angreifers, danach
Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemein- vergleichende KK-Probe
schaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS verwendet. Alle anderen Original-
materialien in diesem Werk sind Copyright 2016/2017 von Christian Götz und
Wurf (+Ansage) (Ringen): +4; bei Gelingen gegner
werden im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORI- am Boden (-2W6 INI) und 1W6 TP(A); nur nach
UM AVENTURIS veröffentlicht. gelungemen Halten oder Griff möglich; Ansage
erhöht die TP (A)

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