Special Operation Indomitus
Special Operation Indomitus
INDOMITUS
SPECIAL OPERATION SORF05
Raumschlacht um Nefscha 3
INDOMITUS
SPECIAL OPERATION SORF05
Beachte, dass bei einem zufälligen Ereignis eine zufällige Auswahl einer Einheit
erforderlich ist. Aus einer beliebigen Armee müssen Sie zunächst zufällig eine Armee für
das Ereignis auswählen und dann zufällig eine Einheit als Ziel auswählen.
11. Mutiertes 24. Rutschiger Vorsprung - Wählen Sie eine zufällige Einheit
Biest - aus, die sich im Umkreis von 2 Zoll um die Höhe befindet. Diese
Wählen Sie Einheit fällt sofort herunter.
eine zufällige
25. Giftmüll - Wenn eine Einheit in dieser Runde zum ersten Mal
Einheit aus,
eine 1 würfelt, um zu treffen und zu schießen, erhält sie D3
die sofort D3
automatische Treffer mit AP(2).
Treffer mit
AP(1) 26. Genickbruch - Das erste Mal in dieser Runde, wenn eine
automatisch erhält Einheit eine 6 würfelt, um im Nahkampf einzuschlagen, wird das
Ziel sofort außer Gefecht gesetzt.
12. Keine Munition mehr - Wählen Sie D3 zufällige Einheiten
aus, die bis zum Ende der Mission keine ihrer Waffen abfeuern 31. Der älteste Trick - Wählen Sie eine zufällige Armee aus.
können Feindliche Einheiten erhalten -1 im Nahkampf, wenn sie bis zum
Ende der Runde Einheiten dieser Armee angreifen.
13. Entmutigt- Alle Einheiten einer zufälligen Armee erhalten
bis zum Ende des Spiels -1 auf ihre Moraltests. 32. Ersatzclip - Wählen Sie eine zufällige Einheit aus, die ihre
Schussangriffe verdoppelt während dieser Runde.
14. Unsichere Leitern - Bis zum Ende der Mission, wann immer
eine Einheit aufsteigt, wirf einen Würfel in die Höhe, bei einer 1 33. Glückliche Flucht - Wählen Sie eine zufällige Einheit aus,
fällt er stattdessen um die volle Höhe. die sofort einsatzbereit wird und aufhört, niedergeschlagen zu
sein.
15. Trümmerregen - Wählen Sie ein zufälliges Tischviertel aus.
Alle Einheiten darin erhalten D3+1 automatische Treffer. 34. Kriegsschrei - Wählen Sie eine zufällige Einheit aus.
Feindliche Einheiten im Umkreis von 6 Zoll erhalten bis zum Ende
16. Annäherungsmine - Wählen Sie einen zufälligen Spieler
der Mission -1 Moral.
aus, der sich geheim ein Stück Gelände notieren darf. Die erste
Einheit, die dieses Gelände betritt, erleidet D3 automatische 35. Psychische Winde - Wählen Sie eine zufällige Einheit aus,
Treffer mit AP(2). die sich bis zum Ende der Mission um +D3“ beim Vorrücken und
+2W3“ bei Ansturm- oder Angriffsaktionen bewegt.
21. Terror aus der Tiefe - Platziere einen Monstermarker in
der Mitte eines zufälligen Tischviertels. Alle Einheiten, die sich 36. Segen der
innerhalb von 3 Zoll um ihn herum bewegen, erleiden W3 Götter - Wählen Sie
Treffer. eine zufällige Einheit
aus, die bis zum Ende
22. Zombies! - Platziere eine Einheit D3+2 Zombies (Qua 5+,
der Runde AP(+1) und
Def 5+, Klauen (A3), Langsam) in der Mitte eines zufälligen
+1 zum Schlagen im
Tischviertels. Am Ende jeder Runde müssen die Zombies die
Nahkampf erhält
nächste Einheit angreifen oder überstürzen.
Boden erobern - Nachdem der Tisch vorbereitet wurde, müssen die Spieler
insgesamt 4 Zielmarker auf dem Schlachtfeld aufstellen. Teilen Sie das
Schlachtfeld in vier gleiche Viertel und platzieren Sie jeweils einen Marker in
der Mitte. Nachdem 4 Runden gespielt wurden, endet das Spiel und der
Spieler, der die meisten Marker kontrolliert, gewinnt.
gewinnt.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
// Schlachtmodifikatoren //
Vor dem Spiel können Ihr entweder eine der Bedingungen eurer Wahl treffen, oder lassen Sie es zufällig auswählen.
Werft dann einen Würfel und überprüft, welchen Zustand Ihr auf dem Schlachtfeld bekommt.
• 1-2 = Technologisch • 3-4 = Geologisch • 5-6 = Mysteriös
1. Minenfeld - Immer wenn eine Einheit ein Missionsziel aufnimmt, wirf einen Würfel. Bei einer 1 erleidet sie
D3 automatische Wunden.
2. Schildsystem - Immer wenn eine Einheit eine Wunde erleidet, wirf
einen Würfel. Bei einer 6+ kann sie diese Wunde ignorieren.
3. Schwerer Sturm - Der gesamte Tisch zählt als
Deckungsgelände. Jedes Geländestück, das bereits als
Deckungsgelände gezählt wurde, erhält mehr Schutz und
Einheiten erhalten +2 auf Verteidigungswürfe.
4. Schlammiges Gelände - Der gesamte Tisch zählt als
schwieriges Gelände. Jedes Stück Gelände, das bereits als
schwieriges Gelände galt, wird schwieriger zu durchqueren und
Einheiten dürfen sich nicht mehr als 4 Zoll beim Überqueren
bewegen.
5. Arkane Macht - Alle Zauberer erhalten +1 auf ihre
Zauberwürfe. Bei einem unveränderten Ergebnis von 1 ist ein
Fehler aufgetreten und der Zauberer erleidet D3 automatische
Wunden.
1. Inspiration - Immer wenn eine Einheit einen Moraltest
absolvieren muss, erhält sie +1 auf ihren Moraltestwurf.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
// Schlachtmodifikatoren //
Vor dem Spiel können Ihr entweder eine der Bedingungen eurer Wahl treffen, oder lassen Sie es zufällig
auswählen. Werft dann einen Würfel und überprüft, welchen Zustand Ihr auf dem Schlachtfeld bekommt.
• 1-2 = Technologisch • 3-4 = Geologisch • 5-6 = Mysteriös
6. Minenfeld - Immer wenn eine Einheit ein Missionsziel aufnimmt, wirf einen Würfel. Bei einer 1
erleidet sie D3 automatische Wunden.
7. Schildsystem - Immer wenn eine Einheit eine Wunde erleidet, wirf einen Würfel. Bei einer 6+ kann
sie diese Wunde ignorieren.
8. Schwerer Sturm - Der gesamte Tisch zählt als
Deckungsgelände. Jedes Geländestück, das bereits als
Deckungsgelände gezählt wurde, erhält mehr Schutz und
Einheiten erhalten +2 auf Verteidigungswürfe.
9. Schlammiges Gelände - Der gesamte Tisch zählt als
schwieriges Gelände. Jedes Stück Gelände, das bereits als
schwieriges Gelände galt, wird schwieriger zu
durchqueren und Einheiten dürfen sich nicht mehr als 4
Zoll beim Überqueren bewegen.
10. Arkane Macht - Alle Zauberer erhalten +1 auf ihre
Zauberwürfe. Bei einem unveränderten Ergebnis von 1 ist
ein Fehler aufgetreten und der Zauberer erleidet D3
automatische Wunden.
11. Inspiration - Immer wenn eine Einheit einen Moraltest
absolvieren muss, erhält sie +1 auf ihren Moraltestwurf.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
// Schlachtmodifikatoren //
Vor dem Spiel können Ihr entweder eine der Bedingungen eurer Wahl treffen, oder lassen Sie es zufällig auswählen.
Werft dann einen Würfel und überprüft, welchen Zustand Ihr auf dem Schlachtfeld bekommt.
• 1-2 = Technologisch • 3-4 = Geologisch • 5-6 = Mysteriös
1. Minenfeld - Immer wenn eine Einheit ein Missionsziel aufnimmt, wirf einen Würfel. Bei einer 1 erleidet sie
D3 automatische Wunden.
2. Schildsystem - Immer wenn eine Einheit eine Wunde erleidet, wirf einen Würfel. Bei einer
6+ kann sie diese Wunde ignorieren.
3. Schwerer Sturm - Der gesamte Tisch zählt
als Deckungsgelände. Jedes Geländestück, das bereits als
Deckungsgelände gezählt wurde, erhält mehr Schutz und Einheiten
erhalten +2 auf Verteidigungswürfe.
4. Schlammiges Gelände - Der gesamte Tisch zählt
als schwieriges Gelände. Jedes Stück Gelände, das
bereits als schwieriges Gelände galt, wird schwieriger
zu durchqueren und Einheiten dürfen sich nicht
mehr als 4 Zoll beim Überqueren bewegen.
5. Arkane Macht - Alle Zauberer erhalten +1 auf
ihre Zauberwürfe. Bei einem unveränderten Ergebnis
von 1 ist ein Fehler aufgetreten und der Zauberer
erleidet D3 automatische Wunden.
6. Inspiration - Immer wenn eine Einheit einen
Moraltest absolvieren muss, erhält sie +1 auf ihren
Moraltestwurf.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
// Mission 2 //
Raumschlacht vor Nefscha 3
// Eroberung & Verteidigung // Entermission der Forschungstation Nefscha 3
Am Rande des Sonnensystems Afschesan sammelt sich einige Einheiten der Konföderierten Flotte für den
Angriff. Geheime Missionen haben den Standort eines geheimen Forschungs- & Entwicklungslabors auf
Nefscha 3 lokalisiert, der jetzt von unterschiedlichen Teams angesteuert wird. Die Verteidigung ist
hochmotiviert und wird sich nicht zurückziehen. Die verschiedenen Flottenelemente konnten die Verteidiger
jeweils auf sich aufteilen.
Mission Setup
Die Flotten: Es gibt keine Punktebegrenzung für Flotten in Kampagnenspielen, allerdings darf keine Flotte
mehr Modelle im Wert von mehr als 100 Punkten mitbringen als die Flotte mit dem niedrigsten Punktwert.
Außenseiterbonus: Jede Flotte, deren Punktwert niedriger ist als die einer anderen Flotte, erhält einen
Außenseiterbonus. Für jeweils 15 Punkte Unterschied zwischen den Flotten mit dem höchsten Punktewert
erhalten Sie 1 Außenseiterpunkt. Jeder Punkt kann ausgegeben werden, um einen verbündeten oder
gegnerischen Wurf um +1 oder -1 zu modifizieren, es kann jedoch nur ein Punkt pro Wurf ausgegeben werden.
Sonderziele: Zusätzlich zu den Missionszielen können Spieler einen Bonus von 15 Punkten verdienen, indem
sie Sonderziele erfüllen. Wirf jeweils einen Würfel, um zu sehen, welches Ziel erfüllt werden muss:
1 Meisterschaft – Ein befreundetes Schiff in jedem 4 Entern – Der erste Spieler, der ein feindliches
Tischviertel am Ende. Schiff rammt.
2 Ehre – Keine feindlichen Schiffe in der eigenen 5 Wut – Der erste Spieler, der ein feindliches Schiff
Einsatzzone am Ende. zerstört.
3 Flankieren – Der erste Spieler, der einem 6 Zerstörung – Das teuerste feindliche Schiff
feindlichen Schiff in den Rücken schießt. zerstören.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
Schlachtmodifikatoren
2 – Lastkahn reparieren - Ein örtlicher Reparaturkahn 8 – Verstecktes Minenfeld - Bevor die
zur Miete steht bereit, um bei der Behebung aller Arten Schlacht begann, schickte eine der Armeen ein
von Schäden zu helfen. Sabotageteam, um Sprengstoff zu platzieren.
Wählen Sie eine zufällige Flotte aus, die 15 Punkte zahlen Wählen Sie einen zufälligen Spieler aus, der eine Einheit
kann, um bei der Überprüfung auf Verluste einmal pro bestimmen darf. Das Schiff erleidet zu Beginn der Runde
Schiff ein Ergebnis von 1 zu wiederholen. 3 Treffer mit Stärke 2.
3- Drift-Experte - Unzählige Stunden in Flugsimulationen 9 – Notsignal - Ein Notsignal hat die Flotten erreicht, die
haben sich endlich ausgezahlt und zu unglaublichem Unterstützung schicken muss, um die Überlebenden
Driften geführt. zurückzuholen.
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus, das bis zum Ende des Wählen Sie eine zufällige Flotte aus, die sofort eines ihrer
Spiels W6 Zoll zu seiner gesamten Bewegung hinzufügen Schiffe aus dem Spiel entfernen darf und erhalten Sie 40
oder davon abziehen darf. Punkte.
4 – Halt! - Es werden Kommunikationsnachrichten an die 10 - Feindliche Informationen - Es wurde ein Datenkern
Flotte gesendet, die sie warnen, sich auf bevorstehende voller feindlicher Informationen gefunden, der den
Enteraktionen vorzubereiten. Ausgang dieses Konflikts für immer verändern könnte.
Wählen Sie eine zufällige Flotte aus. Alle Schiffe dieser Platzieren Sie einen Informationsmarker in der Mitte eines
Flotte erleiden bis zum Ende der Runde -1 Schaden, wenn zufälligen Tischviertels. Schiffe können es aufnehmen,
sie gerammt werden. indem sie damit in Kontakt kommen, und sie lassen es
fallen, wenn sie zerstört werden. Wenn es einem Schiff
5 – Doppelsalve - Die Besatzung ist so in der Zone, dass
gelingt, den Tisch durch die Tischkante eines Gegners zu
sie mit viel höherer Geschwindigkeit als gewöhnlich zu
verlassen, erhält seine Flotte 1 Sieges Punkt.
schießen beginnt.
11 – Nachschubabfall – Das Kommando hat einer der
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus, das in dieser Runde
Flotten Nachschub geschickt, damit sie repariert werden
zweimal eine seiner Waffen abfeuern darf.
kann.
6 – Eiserne Entschlossenheit - In verzweifelten Zeiten
Wählen Sie eine zufällige Flotte aus, die sofort 30 Punkte
kann ein Kriegsruf Krieger wieder in Kampfgeist
erhält.
versetzen.
12 – Kritische Übertragung - Eine Flotte fing zufällig
Wählen Sie eine zufällige Flotte aus, die bis zum Ende des
feindliche Kommunikationen ab, die missionskritische
Spiels +1 auf die Moral erhält. Wenn eines dieser Schiffe
Informationen über feindliche
bereits aufgegeben hat, kann es mit der gleichen
Positionen preisgaben.
Schadensmenge, die es erlitten hat, an eine beliebige
Stelle innerhalb von 4 Zoll um die Tischkante des Spielers Wählen Sie eine
zurückgebracht werden zufällige Flotte aus,
die 1 Sieges Punkt
7 – Berüchtigter Admiral - Der Admiral eines der für
erhält.
seine Brutalität bekannten Schiffe verbreitet Angst beim
Feind.
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus. Feindliche Schiffe im
Umkreis von 6 Zoll erhalten bis zum Ende des Spiels -1 auf
ihre Moraltests.
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// Mission 3 //
Feuergefecht auf Nefschan 3
// Würfelwurf 1-2: Speerspitze // Infiltration und Eroberung
der Landezone
Duell - Nachdem der Tisch vorbereitet wurde, müssen die Spieler insgesamt
3 Zielmarker auf dem Schlachtfeld aufstellen. Nachdem 4 Runden gespielt
wurden, endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Marker kontrolliert,
gewinnt. Bei Unentschieden kann verlängert werden.
Boden erobern - Nachdem der Tisch vorbereitet wurde, müssen die Spieler
insgesamt 4 Zielmarker auf dem Schlachtfeld aufstellen. Teilen Sie das
Schlachtfeld in vier gleiche Viertel und platzieren Sie jeweils einen Marker in
der Mitte. Nachdem 4 Runden gespielt wurden, endet das Spiel und der
Spieler, der die meisten Marker kontrolliert, gewinnt.
Geländeeffekte
1 & 2. Normales Gelände 5. Psychische
Kraft
Selbst nach sorgfältiger Prüfung scheint alles in
Ordnung zu sein. Auf dieses Geländestück werden Das Gelände
keine besonderen Geländeeffekte angewendet. hat eine mysteriöse
psychische Aura, die
3. Alien-Befall
Kampffähigkeiten
Das Gelände beherbergt ein Nest wilder Bestien, die verstärkt.
bereit sind, alles in Stücke zu reißen, was sich ihnen Einheiten
nähert. Einheiten, die in diesem Gelände aktiviert innerhalb
werden oder sich sofort durch dieses bewegen dieses Geländes erhalten +1 auf ihre
nehmen 1 automatische Wunde. Trefferquote beim Schießen.
4. Tödliche Sporen 6. Stacheldraht
Überall auf diesem Gelände ist ein tödlicher Pilz Wer früher dieses Gelände hält, kann es mit schweren
gewachsen und erstickt jeden darin. Einheiten, die in Waffen/Verteidigungsanlagen befestigen. Einheiten,
diesem Gelände aktiviert werden oder sich sofort die in dieses Gelände vordringen, erhalten -1 auf ihren
durch dieses bewegen erleiden D3 automatische Trefferwert, wenn sie angreifen.
Treffer.
Objektive Effekte
1 & 2. Reguläres Ziel Das Gelände ist von einer Energieblase umgeben, die
seine Insassen vor Projektilen schützt. Einheiten, die
Abgesehen von seinem strategischen Wert gibt es
auf Ziele innerhalb von 3 Zoll um dieses Ziel schießen,
daran nichts Besonderes. Auf dieses Ziel werden
erhalten -1 auf ihren Trefferwert.
keine besonderen Zieleffekte angewendet.
6. Heiliges Denkmal
3. Sprengfallen
Unabhängig davon, wer es
Das Gelände ist mit Minen oder anderen
gebaut hat, inspiriert dieses
improvisierten Sprengstoffen bedeckt, die jedem in
majestätische Denkmal
der Nähe das Leben zur Hölle machen. Einheiten
andere,
innerhalb von 3 Zoll um dieses Ziel gelten immer als
härter
in „Gefährliches Gelände“.
zu
4. Schwerkraftfeld kämpfen.
Einheiten
Es ist unklar, warum, aber das Gravitationsfeld um
innerhalb von 3 Zoll
dieses Gelände herum ist extrem schwer. Einheiten
um dieses Ziel
innerhalb von 3 Zoll um dieses Ziel gelten immer als
erhalten +1 auf
in „Schwieriges Gelände“.
ihre
5. Verteidigungsbarriere Trefferwürfe
im Nahkampf.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
wirken), indem du sie aus der Armeeliste dieses Würfel. Bei einer 4+ ist die Prüfung stattdessen
Modells auswählst und so viele Spielsteine ausgibst, bestanden.
wie der Wert des Zaubers (in Klammern) entspricht.
Flying/Fliegend
Dann würfeln Sie mit einem Würfel und bei 4+ können
Modelle mit dieser Sonderregel dürfen sich durch
Sie die Auswirkungen auf ein Ziel in Sichtlinie
andere Einheiten und unpassierbares Gelände
abhandeln. Dieses Modell und andere Zauberer
bewegen und Geländeeffekte ignorieren.
innerhalb von 18 Zoll in der Sichtlinie können eine
beliebige Anzahl an Spielsteinen gleichzeitig Furious/Wütend
ausgeben, bevor sie würfeln, um dem Zauberer pro
Immer wenn ein Modell mit dieser Regel angreift,
ausgegebenem Spielstein +1/-1 auf den Zauberwurf zu
werden unveränderte Trefferwürfe von 6 mit 2
geben.
multipliziert.
Deadly(X)/Tödlich(X)
Impact(X)
Immer wenn ein Modell mit dieser Sonderregel
Immer wenn ein Modell mit dieser Sonderregel
Wunden durch eine Waffe erleidet, multiplizieren Sie
angreift, erhält es X Angriffe, die bei einer 2+ treffen.
die Anzahl der erlittenen Wunden mit X.
Indirekt
Treffer von Deadly müssen zuerst abgehandelt
werden und Wunden, die das Ziel erleidet, werden Waffen mit dieser Sonderregel dürfen auf Feinde
nicht auf andere Modelle übertragen, wenn es getötet schießen, die sich nicht in der Sichtlinie befinden, und
wird. ignorieren die Deckung durch Sichthindernisse. Sie
erhalten jedoch -1 auf ihren Trefferwert, wenn sie
Entrenched/Verwurzelt
nach der Bewegung schießen.
Gegner erhalten -2 auf ihre Trefferquote, wenn sie
Lanze
aus einer Entfernung von mehr als 12 Zoll auf Modelle
mit dieser Sonderregel schießen, solange sich dieses Immer wenn ein Modell mit einer Waffe dieser
Modell seit Beginn seiner letzten Aktivierung nicht Sonderregel angreift, erhält diese Waffe AP(+2).
bewegt hat.
Lock-On
Fast/Schnell
Waffen mit dieser Sonderregel ignorieren Deckung
Modelle mit dieser Sonderregel bewegen sich +2 Zoll, und alle negativen Modifikatoren für Trefferwürfe und
wenn sie Vorwärtsaktionen verwenden, und +4 Zoll, Reichweite.
wenn sie Rush- oder Angriffsaktionen verwenden.
Fear(X)/Angst(X)
Einheiten mit dieser Sonderregel zählen bei der
Bestimmung, wer im Nahkampf gewonnen hat, als
Einheiten, die +X Wunden verursacht haben.
Fearless/Furchtlos
Immer wenn Modelle mit dieser Sonderregel den
Moraltest nicht bestehen, würfeln sie mit einem
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
Poison/Gift Stealth/Heimlichkeit
Feindliche Einheiten, die Treffer von Waffen mit dieser Gegner, die Einheiten anvisieren, bei denen alle
Sonderregel erleiden, müssen beim Blocken von Modelle über diese Sonderregel verfügen, erhalten -1
Treffern unveränderte Verteidigungswürfe von 6 auf ihre Trefferquote, wenn sie aus einer Entfernung
wiederholen. von mehr als 12 Zoll auf sie schießen.
Regeneration Strider/Schweber
Immer wenn dieses Modell Wunden erleidet, wirf für Modelle mit dieser Sonderregel behandeln
jeden einen Würfel. Bei 5+ wird die Wunde ignoriert. schwieriges Gelände beim Bewegen als offenes
Gelände (dürfen sich mehr als 6 Zoll bewegen).
Relentless/Unerbittlich
Transport(X)
Immer wenn ein Modell mit dieser Regel eine Halten-
Aktion ausführt und schießt, werden unveränderte Modelle mit dieser Sonderregel können bis zu X
Trefferwürfe von 6 mit 2 multipliziert. Modelle oder Helden mit bis zu Zähigkeit (6) und Nicht-
Helden mit bis zu Zähigkeit (3) transportieren, die
Reliable/Zuverlässig
jeweils 3 Felder belegen.
Modelle, die mit Waffen dieser Sonderregel angreifen,
Einheiten können sich zu Beginn des Spiels innerhalb
haben beim Trefferwurf eine Qualität von 2+.
von Transportern aufstellen oder einschiffen, indem
Rending/Zerreißend sie in Kontakt mit Transportern kommen.
Eingeschiffte Einheiten können jede beliebige Aktion
Feindliche Einheiten, die mit dieser Sonderregel
zum Aussteigen nutzen (einschließlich Angriff), dürfen
Treffer von Waffen erleiden, erhalten -1 auf ihre
sich jedoch nur um bis zu 6 Zoll bewegen.
Regenerationswürfe, und jedes Mal, wenn Sie ein
unmodifiziertes Trefferergebnis von 6 erzielen, zählt Befindet sich eine Einheit bei ihrer Zerstörung in
dieser Treffer als AP (4) einem Transporter, muss sie einen Test auf
gefährliches Gelände ablegen, wird sofort erschüttert
Scout
und überlebende Modelle müssen innerhalb von 6 Zoll
Modelle mit Späher können nach allen anderen um den Transporter platziert werden, bevor dieser
Einheiten eingesetzt werden und können sofort um bis aus dem Spiel entfernt wird.
zu 12 Zoll bewegt werden, ohne Rücksicht auf Gelände.
Beachten Sie, dass Einheiten in Transportern keine
Wenn beide Spieler Einheiten mit Scout haben, Sichtlinie nach außen haben und externe Einheiten
müssen sie einen Würfel werfen, um zu sehen, wer nicht zum Schießen, Zaubern
startet, und sie dann abwechselnd platzieren. usw. angreifen
können.
Sniper/Scharfschütze
Modelle, die mit dieser Sonderregel Waffen abfeuern,
gelten beim Trefferwurf als Modelle mit Qualität 2+
und der Angreifer kann ein Modell der Zieleinheit als
Ziel auswählen.
Beachten Sie, dass das Schießen so abgehandelt wird,
als ob das Ziel eine Einheit von 1 wäre.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
// Mission 4 //
Unentschieden ist keine Option
Mission Setup
Spielgröße: Die Spielgröße ist auf insgesamt in derselben List an ihre Spielpartner weiter und
2000 Punkte pro Spieler festgelegt. Variationen besprechen sie.
sind durch Missionssettings möglich.
Support: Verstärkungslisten (Unterstützungs-
Armee-Listen mit maximal 2 gemischten und Nachschub) sind innerhalb der Armeepunkte
Armeen: Vor dem Turnier reichen alle Spieler frei verfügbar.
ihre Armeeaufstellung von bis zu zwei Fraktionen
// Würfelwurf 1-2: Sabotage // Zerstörung von Schlüsselzielen
Nachdem der Tisch vorbereitet wurde, müssen die Spieler jeweils
1 Zielmarkierung 12 Zoll von ihrer Tischkante entfernt aufstellen.
Jeder der 12 Zielmarker gehört dem Spieler, der ihn platziert hat,
und wird bei einer feindlichen Eroberung zerstört und aus dem
Spiel entfernt. Nachdem 4 Runden gespielt wurden, endet das Spiel
und der Spieler, der es geschafft hat, den gegnerischen Marker zu
zerstören, während sein eigener Marker intakt blieb, gewinnt.
// Schlachtmodifikatoren //
Sonderregel Minenfeld: Bevor die Schlacht begann, schickte die Armee beider Seiten
Sabotageteams, um Sprengstoff zu platzieren.
Keiner weiß welches Gelände noch vermint ist. Auf
jedes Gelände mit Umkreis 5“ muss beim Betreten
gewürfelt werden. Wenn die Einheit eine 1 Würfelt,
erleidet sie bei Betreten 3 Treffer mit AP3.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
// Schlachtmodifikatoren //
Sonderregel Minenfeld: Bevor die Schlacht
begann, schickte die Armee beider Seiten
Sabotageteams, um Sprengstoff zu platzieren.
Keiner weiß welches Gelände noch vermint ist. Auf
jedes Gelände mit Umkreis 5“ muss beim Betreten
gewürfelt werden. Wenn die Einheit eine 1 Würfelt,
erleidet sie bei Betreten 3 Treffer mit AP3.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
// Würfelwurf 5-6: King of the Hill // Der Regierungssitz wehrt sich noch immer
Die Verteidiger von Afesa City (Afschesan Capital) beugten sich nicht. Die Megacity lag in Ruinen. General
Max Caster führte ein starkes Invasionsregiment an die Frontlinien um den Regierungssitz so schnell wie
möglich einzunehmen, konnten aber ihren Angriff nicht erfolgreich durchführen, da die Verteidiger bereits
schwer befestigte Stellungen bezogen hatten.
Knapp aber eben doch nicht mit ausreichend Truppen, mussten sich die konföderierten Truppen wieder
zurückziehen. Um ein weiteres Debakel zu vermeiden, wurden die Einheiten ausgewechselt und der Angriff
mit einer neuen Strategie vorbereitet.
Einnahme des Regierungssitzes. Nachdem der Tisch vorbereitet wurde, müssen die Spieler nur noch 1
Zielmarker auf dem Schlachtfeld aufstellen. Die Zielmarkierung muss mehr als 9 Zoll von den
Einsatzzonen und den Tischkanten entfernt platziert werden. Nachdem 4 Runden gespielt wurden, endet
das Spiel und der Spieler, der den Marker kontrolliert, gewinnt. Bei Unentschieden zählen die
überlebenden Truppen (volle Punkte per Einheit)
Einnahme des Regierungssitzes, Der Regierungssitz muss am Ende der Runde 4 besetzt sein. Bei
Unentschieden zählen kampffähige Einheiten.
Volle Punkte für jede überlebende Einheit, Wertung für jeden Commander extra, Verlängerung auf
Runde 5 bei Würfelwurf 5+ und Runde 6 bei Würfelwurf 6+ möglich.)
// Schlachtmodifikatoren //
Sonderregel Minenfeld: Bevor die Schlacht
begann, schickte die Armee beider Seiten
Sabotageteams, um Sprengstoff zu platzieren.
Keiner weiß welches Gelände noch vermint ist. Auf
jedes Gelände mit Umkreis 5“ muss beim Betreten
gewürfelt werden. Wenn die Einheit eine 1 Würfelt,
erleidet sie bei Betreten 3 Treffer mit AP3.
SUBJ/ANNOUNCEMENT FOR SORF05 SPECIAL OPERATION INDOMITUS // ADVANCED DATA
Antares Indomitus
Verloren in einer Galaxie weit entfernt von unserer eigenen, kämpft die Menschheit ums Überleben
zwischen den Sternen.
Die Erde ist nur eine ferne Erinnerung für diejenigen unter dem düsteren Wandteppich kriegszerrütteter
Welten, die die neuen Konstellationen dieses Sektors bilden. Über ihnen ragen gewaltige Flotten von
Raumschiffen auf, die über den Horizont kriechen und die Sterne verdecken, während sie sich langsam
einem Sprungtor nähern.
Hinter diesem Tor liegt die Gewalt und Schönheit des weiteren Sirius-Sektors. Unzählige Systeme, kaum
eines mehr unberührt von den Verwüstungen des Krieges. Hier werden ständig unzählige Schlachten
ausgetragen.
Kugeln zischen über einst üppige Welten, die von der Gier der interstellaren Industrie entblößt wurden.
Gezackte Klauen, die durch Gentechnik geschärft wurden, treffen auf energiegeladene Plasmaklingen,
während alte Feinde durch die Wildnis unbekannter Planeten erbittert kämpfen.
Materie wird nach dem Willen mächtiger Geister gebogen und geformt, während Kräfte über das
Sterbliche hinausgehen
Das Verständnis strömt aus Wurmlöchern, um Chaos und Zerstörung über arme, ahnungslose Seelen zu
bringen.
Wichtige Handelsrouten werden am Rande abgelegener Systeme von riesigen Kampfflotten umkämpft,
während das Schicksal des Sektors in dunklen, verrauchten Räumen von politischen Gesandten
entschieden wird. Auf den Straßen von Megastädten, rufen Prediger und Visionäre eifrig die Massen auf, in
der Hoffnung, ihre eigenen düsteren Ambitionen zu fördern.
Während sich all dies abspielt, ruhen Blicke aus der Ferne und erwägen sorgfältig den Ausgang jedes
Zusammenstoßes, während vielversprechende Kommandeure und Anführer auf den Schlachtfeldern des
Sirius-Sektors aufsteigen und fallen.
9.144.024.M5 901.2099.4112.211
https://stellarisinvicta.fandom.com/
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