Planet Kadaku/System Avarix
Aufklärung & Datensammlung
Feuergefechte auf
Kadaku
Mond Demeru/System Avarix
Entern & Raumsicherung
Raumkämpfe um
Demeru
Mond Demeru/System Avarix
Aufklärung & Sabotage
Feuergefechte auf
Demeru
Planet Avarix/System Avarix
Jagd & Eroberung
Schlacht um
Avarean City
Kampfvorbereitungen
Nachdem die Einheiten aufgestellt wurden, werden insgesamt 3
Gefechtsvorbereitungsrunden gespielt, danach beginnt das Spiel. Während
jeder Kampfvorbereitungsrunde muss jeder Spieler im Geheimen
eine der folgenden Taktiken auswählen:
Verteidiger Angreifer
1. Fallen stellen 1. Fallen entschärfen
2. Gelände befestigen 2. Sabotage
3. Erschieße Scouts 3. Scouts bewegen
Dann verraten beide Spieler ihre Taktiken und wenden ihre Effekte an.
1. Fallen stellen - Wählen Sie darin erhalten +1 auf
geheim bis zu D3 Geländestücke Verteidigungswürfe.
aus und notieren Sie diese auf
3. Erschieße Scouts - Wenn der
einem Blatt Papier. Wenn sich eine
gegnerische Spieler in dieser oder
feindliche Einheit innerhalb von 1
einer früheren Runde die Taktik
Zoll um dieses Gelände bewegt,
„Pfadfinder bewegen“ gewählt hat,
erleidet sie W3 Treffer und die Falle
kann eine Ihrer Einheiten auf eine
wird entfernt.
Pfadfindereinheit schießen, die sich
2. Gelände befestigen - Wählen in Reichweite und Sichtlinie
Sie offen bis zu D3 schwierige befindet
Geländestücke aus und
entscheiden Sie dann, ob alle
befreundeten Einheiten die 1. Fallen entschärfen - Wenn der
Bewegungsstrafe ignorieren dürfen gegnerische Spieler in dieser Runde
oder ob alle befreundete Einheiten die Taktik „Fallen legen“ gewählt
hat, hat diese Taktik keine Wirkung.
Wenn der gegnerische Spieler es in
einer vorherigen Runde gewählt
hat, muss alle Fallen aus einer der
vorherigen „Fallen stellen“-Taktiken
entfernen.
2. Sabotagegelände - Wenn der
gegnerische Spieler in dieser oder
einer früheren Runde die Taktik
„Gelände befestigen“ gewählt hat,
können Sie geheim ein befestigtes
Geländestück auswählen und es auf
einem Blatt Papier notieren. Wenn
sich eine feindliche Einheit zum
ersten Mal in das Gelände bewegt,
erleidet sie D3 Treffer.
3. Pathfinder bewegen - Wählen
Sie eine verbündete Einheit aus, die
bereits stationiert ist, und
platzieren Sie sie an einer
beliebigen Stelle innerhalb von 6
Zoll um ihre aktuelle Position,
wobei Sie das Gelände ignorieren.
Wundeffekte und Moral - Firefight Regeln
Überprüfung von Wundeffekten
Immer wenn eine Einheit mindestens eine Wunde erlitten hat,
würfele einen Würfel und addiere die Anzahl der verwundeten
Marker dazu, und überprüfe dann, was mit ihr passiert:
• 2-5: verwundet • 6+: Knocked Out
Beachte, dass Einheiten auch auf Wundeffekte achten müssen,
wenn sie Wunden aus anderen Quellen nehmen (spezielle Regeln,
Gelände usw.).
KO - Ausgeknockte Modelle Ausgeknockte Modelle
werden als Verluste aus dem Spiel entfernt.
Verwundete Modelle (Hausregel: dem Modell muss von
einer anderen Einheit hochgeholfen werden aber darf 6“
kriechen)
Verwundete Modelle werden auf die Seite umgelegt, um ihren
Zustand zu zeigen, und müssen während ihrer nächsten
Aktivierung entweder untätig bleiben oder sich 6“ bewegen.
Während sie verwundet sind, können die Modelle nicht
zurückschlagen und fallen automatisch bei allen Moraltests durch.
Wenn verwundete Modelle erneut Treffer erleiden, werden sie
sofort außer Gefecht gesetzt (ohne dass die Wunden überprüft
werden müssen).
Moral und wann getestet werden sollte
Wann immer ein Modell nur noch die Hälfte oder weniger ihrer
Startwerte hat oder wenn eine Sonderregel dies erfordert, müssen
diese Einheiten einen Moraltest ablegen.
Um einen Moraltest zu machen, muss die betroffene Einheit
einfach einen regulären Qualitätstest machen und sehen, was
passiert:
• Wenn der Wurf erfolgreich ist, passiert nichts.
• Wenn der Wurf nicht erfolgreich ist, dann gelten die nicht
bestandenen Einheiten als niedergehalten und dürfen keine
Missionsziele halten aber dürfen alle sonstigen Aktionen mit -1 als
Malus ausführen.
Geländeeffekte
1 & 2. Normales Gelände die in diesem Gelände aktiviert
werden oder sich sofort durch
Selbst nach sorgfältiger Prüfung
dieses bewegen erleiden D3
scheint alles in Ordnung zu sein.
automatische Treffer.
Auf dieses Geländestück werden
keine besonderen 5. Psychische Kraft
Geländeeffekte angewendet.
Das Gelände hat eine mysteriöse
3. Alien-Befall psychische Aura, die
Kampffähigkeiten verstärkt.
Das Gelände beherbergt ein
Einheiten innerhalb dieses
Nest wilder Bestien, die bereit
Geländes erhalten +1 auf ihre
sind, alles in Stücke zu reißen,
Trefferquote beim Schießen.
was sich ihnen nähert. Einheiten,
die in diesem Gelände aktiviert 6. Stacheldraht
werden oder sich sofort durch
Wer früher dieses Gelände hält,
dieses bewegen nehmen 1
kann es mit schweren
automatische Wunde.
Waffen/Verteidigungsanlagen
4. Tödliche Sporen befestigen. Einheiten, die in
dieses Gelände vordringen,
Überall auf diesem Gelände ist
erhalten -1 auf ihren Trefferwert,
ein tödlicher Pilz gewachsen und
wenn sie angreifen.
erstickt jeden darin. Einheiten,
Objektive Effekte
1 & 2. Reguläres Ziel Ziel erhalten +1 auf ihre
Trefferwürfe im Nahkampf.
Abgesehen von seinem
strategischen Wert gibt es daran
nichts Besonderes. Auf dieses
Ziel werden keine besonderen
Zieleffekte angewendet.
3. Sprengfallen
Das Gelände ist mit Minen oder
anderen improvisierten
Sprengstoffen bedeckt, die
jedem in der Nähe das Leben zur
Hölle machen. Einheiten
innerhalb von 3 Zoll um dieses
Ziel gelten immer als in
„Gefährliches Gelände“.
4. Schwerkraftfeld
Es ist unklar, warum, aber das
Gravitationsfeld um dieses
Gelände herum ist extrem
schwer. Einheiten innerhalb von
3 Zoll um dieses Ziel gelten
immer als in „Schwieriges
Gelände“.
5. Verteidigungsbarriere
Das Gelände ist von einer
Energieblase umgeben, die seine
Insassen vor Projektilen schützt.
Einheiten, die auf Ziele innerhalb
von 3 Zoll um dieses Ziel
schießen, erhalten -1 auf ihren
Trefferwert.
6. Heiliges Denkmal
Unabhängig davon, wer es
gebaut hat, inspiriert dieses
majestätische Denkmal andere,
härter zu kämpfen. Einheiten
innerhalb von 3 Zoll um dieses
Spezial Regeln - Regel Prioritäten & Stapeleffekte
Die meisten Einheiten haben eine oder mehrere Sonderregeln, die
sich auf ihr Verhalten auswirken und manchmal im Widerspruch zu
den Standardregeln stehen.
Wenn Sie auf eine dieser Situationen stoßen, hat die Sonderregel
immer Vorrang vor den Standardregeln.
Beachten Sie, dass Effekte von mehreren Instanzen derselben
Sonderregel oder desselben Zaubers nicht stapelbar sind, es sei
denn, es handelt sich um eine Regel mit (X) im Namen oder es ist
nichts anderes angegeben.
Aircraft/Flugzeug
Dieses Modell muss vor allen anderen Einheiten eingesetzt werden.
Da es weit über dem Schlachtfeld fliegt, ignoriert dieses Modell beim
Bewegen und Stoppen alle Einheiten und Gelände, es kann keine
Zielmarkierungen einnehmen und es kann nicht in Kontakt damit
bewegt werden.
Dieses Modell darf nur Vorwärtsbewegungen ausführen und sich in
einer geraden Linie um 30–36 Zoll bewegen, ohne sich an
irgendeinem Punkt zu drehen. Wenn dieser Zug dazu führt, dass es
vom Tisch verschwindet, endet seine Aktivierung und Sie müssen es
zu Beginn der nächsten Runde an einer beliebigen Tischkante
einsetzen. Flugzeuge müssen ihre Pflichtbewegung immer
abschließen, auch wenn sie erschüttert sind.
Einheiten, die auf Flugzeuge zielen, erhalten eine Reichweite von -12
Zoll und einen Trefferwurf von -1.
Ambush/Hinterhalt
Sie können sich dafür entscheiden, ein Modell mit dieser Sonderregel
nicht in Ihrer Armee einzusetzen, sondern es stattdessen in Reserve
vom Tisch zu lassen.
Zu Beginn jeder Runde nach der ersten können Sie das Modell an
einer beliebigen Stelle auf dem Tisch platzieren, mehr als 9 Zoll von
feindlichen Einheiten entfernt.
Wenn beide Spieler Einheiten mit Hinterhalt haben, müssen sie einen
Würfel werfen, um zu sehen, wer zuerst aufmarschiert, und sie dann
abwechselnd platzieren.
Beachten Sie, dass Einheiten, die in der letzten Runde aus dem
Hinterhalt aufmarschieren, keine Wettbewerbszielmarkierungen
einnehmen können.
AP(X)
Feindliche Einheiten, die mit dieser Sonderregel Treffer durch Waffen
erleiden, erhalten -X auf ihre Verteidigungswürfe.
Blast(X)/Explosion(X)
Jeder Angriff mit Waffen mit dieser Regel ignoriert die Deckung und
multipliziert seine Treffer mit X, kann jedoch nicht mehr Treffer
verursachen als Modelle in der Zieleinheit..
Caster (X)
Modelle mit dieser Regel erhalten zu Beginn jeder Runde X
Zauberspielsteine, können aber nicht mehr als 6 Spielsteine
gleichzeitig tragen.
Bevor du angreifst, kannst du jederzeit versuchen, einen oder
mehrere Zauber zu wirken (dürfte jeden Zauber nur einmal wirken),
indem du sie aus der Armeeliste dieses Modells auswählst und so
viele Spielsteine ausgibst, wie der Wert des Zaubers (in Klammern)
entspricht.
Dann würfeln Sie mit einem Würfel und bei 4+ können Sie die
Auswirkungen auf ein Ziel in Sichtlinie abhandeln. Dieses Modell und
andere Zauberer innerhalb von 18 Zoll in der Sichtlinie können eine
beliebige Anzahl an Spielsteinen gleichzeitig ausgeben, bevor sie
würfeln, um dem Zauberer pro ausgegebenem Spielstein +1/-1 auf
den Zauberwurf zu geben.
Deadly(X)/Tödlich(X)
Immer wenn ein Modell mit dieser Sonderregel Wunden durch eine
Waffe erleidet, multiplizieren Sie die Anzahl der erlittenen Wunden
mit X.
Treffer von Deadly müssen zuerst abgehandelt
werden und Wunden, die das Ziel erleidet,
werden nicht auf andere Modelle
übertragen, wenn es getötet wird.
Entrenched/Verwurzelt
Gegner erhalten -2 auf ihre
Trefferquote, wenn sie aus einer
Entfernung von mehr als 12 Zoll auf Modelle
mit dieser Sonderregel schießen, solange sich dieses Modell seit
Beginn seiner letzten Aktivierung nicht bewegt hat.
Fast/Schnell
Modelle mit dieser Sonderregel bewegen sich +2 Zoll, wenn sie
Vorwärtsaktionen verwenden, und +4 Zoll, wenn sie
Rush- oder Angriffsaktionen verwenden.
Fear(X)/Angst(X)
Einheiten mit dieser Sonderregel zählen
bei der Bestimmung, wer im Nahkampf
gewonnen hat, als Einheiten, die +X
Wunden verursacht haben.
Fearless/Furchtlos
Immer wenn Modelle mit dieser
Sonderregel den Moraltest nicht
bestehen, würfeln sie mit einem Würfel. Bei
einer 4+ ist die Prüfung stattdessen bestanden.
Flying/Fliegend
Modelle mit dieser Sonderregel dürfen sich durch andere Einheiten
und unpassierbares Gelände bewegen und Geländeeffekte
ignorieren.
Furious/Wütend
Immer wenn ein Modell mit dieser Regel angreift, werden
unveränderte Trefferwürfe von 6 mit 2 multipliziert.
Impact(X)
Immer wenn ein Modell mit dieser Sonderregel angreift, erhält es X
Angriffe, die bei einer 2+ treffen.
Indirekt
Waffen mit dieser Sonderregel dürfen auf Feinde schießen, die sich
nicht in der Sichtlinie befinden, und ignorieren die Deckung durch
Sichthindernisse. Sie erhalten jedoch -1 auf ihren Trefferwert, wenn
sie nach der Bewegung schießen.
Lanze
Immer wenn ein Modell mit einer Waffe dieser Sonderregel angreift,
erhält diese Waffe AP(+2).
Lock-On
Waffen mit dieser Sonderregel ignorieren Deckung und alle
negativen Modifikatoren für Trefferwürfe und Reichweite.
Poison/Gift
Feindliche Einheiten, die Treffer von Waffen mit dieser Sonderregel
erleiden, müssen beim Blocken von Treffern unveränderte
Verteidigungswürfe von 6 wiederholen.
Regeneration
Immer wenn dieses Modell Wunden erleidet, wirf für jeden einen
Würfel. Bei 5+ wird die Wunde ignoriert.
Relentless/Unerbittlich
Immer wenn ein Modell mit dieser Regel eine Halten-Aktion ausführt
und schießt, werden unveränderte Trefferwürfe von 6 mit 2
multipliziert.
Reliable/Zuverlässig
Modelle, die mit Waffen dieser Sonderregel angreifen, haben beim
Trefferwurf eine Qualität von 2+.
Rending/Zerreißend
Feindliche Einheiten, die mit dieser Sonderregel Treffer von Waffen
erleiden, erhalten -1 auf ihre Regenerationswürfe, und jedes Mal,
wenn Sie ein unmodifiziertes Trefferergebnis von 6 erzielen, zählt
dieser Treffer als AP (4)
Scout
Modelle mit Späher können nach allen anderen Einheiten eingesetzt
werden und können sofort um bis zu 12 Zoll bewegt werden, ohne
Rücksicht auf Gelände.
Wenn beide Spieler Einheiten mit Scout haben, müssen sie einen
Würfel werfen, um zu sehen, wer startet, und sie dann
abwechselnd platzieren.
Sniper/Scharfschütze
Modelle, die mit dieser Sonderregel
Waffen abfeuern, gelten beim
Trefferwurf als Modelle mit Qualität
2+ und der Angreifer kann ein Modell
der Zieleinheit als Ziel auswählen.
Beachten Sie, dass das Schießen so abgehandelt wird, als ob das
Ziel eine Einheit von 1 wäre.
Stealth/Heimlichkeit
Gegner, die Einheiten anvisieren, bei denen alle Modelle über diese
Sonderregel verfügen, erhalten -1 auf ihre Trefferquote, wenn sie
aus einer Entfernung von mehr als 12 Zoll auf sie schießen.
Strider/Schweber
Modelle mit dieser Sonderregel behandeln schwieriges Gelände beim
Bewegen als offenes Gelände (dürfen sich mehr als 6 Zoll bewegen).
Transport(X)
Modelle mit dieser Sonderregel können bis zu X Modelle oder Helden
mit bis zu Zähigkeit (6) und Nicht-Helden mit bis zu Zähigkeit (3)
transportieren, die jeweils 3 Felder belegen.
Einheiten können sich zu Beginn des Spiels innerhalb von
Transportern aufstellen oder einschiffen, indem sie in Kontakt mit
Transportern kommen. Eingeschiffte Einheiten können jede beliebige
Aktion zum Aussteigen nutzen (einschließlich Angriff), dürfen sich
jedoch nur um bis zu 6 Zoll bewegen.
Befindet sich eine Einheit bei ihrer Zerstörung in einem Transporter,
muss sie einen Test auf gefährliches Gelände ablegen, wird sofort
erschüttert und überlebende Modelle müssen innerhalb von 6 Zoll
um den Transporter platziert werden, bevor dieser aus dem Spiel
entfernt wird.
Beachten Sie, dass Einheiten in Transportern keine Sichtlinie nach
außen haben und externe Einheiten nicht zum Schießen, Zaubern
usw. angreifen
Antares Invictus
Verloren in einer Galaxie weit entfernt von unserer eigenen,
kämpft die Menschheit ums Überleben zwischen den Sternen.
Die Erde ist nur eine ferne Erinnerung für diejenigen unter dem
düsteren Wandteppich kriegszerrütteter Welten, die die neuen
Konstellationen dieses Sektors bilden. Über ihnen ragen
gewaltige Flotten von Raumschiffen auf, die über den Horizont
kriechen und die Sterne verdecken, während sie sich langsam
einem Sprungtor nähern.
Hinter diesem Tor liegt die Gewalt und Schönheit des weiteren
Sirius-Sektors. Unzählige Systeme, kaum eines mehr unberührt
von den Verwüstungen des Krieges. Hier werden ständig
unzählige Schlachten ausgetragen.
Kugeln zischen über einst üppige Welten, die von der Gier der
interstellaren Industrie entblößt wurden. Gezackte Klauen, die
durch Gentechnik geschärft wurden, treffen auf
energiegeladene Plasmaklingen, während alte Feinde durch die
Wildnis unbekannter Planeten erbittert kämpfen.
Materie wird nach dem Willen mächtiger Geister gebogen und
geformt, während Kräfte über das Sterbliche hinausgehen
Das Verständnis strömt aus Wurmlöchern, um Chaos und
Zerstörung über arme, ahnungslose Seelen zu bringen.
Wichtige Handelsrouten werden am Rande abgelegener
Systeme von riesigen Kampfflotten umkämpft, während das
Schicksal des Sektors in dunklen, verrauchten Räumen von
politischen Gesandten entschieden wird. Auf den Straßen von
Megastädten, rufen Prediger und Visionäre eifrig die Massen
auf, in der Hoffnung, ihre eigenen düsteren Ambitionen zu
fördern.
Während sich all dies abspielt, ruhen Blicke aus der Ferne und
erwägen sorgfältig den Ausgang jedes Zusammenstoßes,
während vielversprechende Kommandeure und Anführer auf
den Schlachtfeldern des Sirius-Sektors aufsteigen und fallen.
RPG Referee Ace Winchester