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Campaign - Operation SK06 Peacemaker

Das Dokument beschreibt die Operation SK6, die sich um die Schlacht von Telikos im Rahmen des Ersten Anthorianischen Krieges dreht, einschließlich der militärischen Strategien und Taktiken der Antares-Konföderation. Es werden verschiedene Missionen und Spielregeln für ein Tabletop-Spiel vorgestellt, das auf den One Page Rules für Grimdark Future basiert. Zudem werden historische Hintergründe und die Struktur der beteiligten Fraktionen erläutert.

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Campaign - Operation SK06 Peacemaker

Das Dokument beschreibt die Operation SK6, die sich um die Schlacht von Telikos im Rahmen des Ersten Anthorianischen Krieges dreht, einschließlich der militärischen Strategien und Taktiken der Antares-Konföderation. Es werden verschiedene Missionen und Spielregeln für ein Tabletop-Spiel vorgestellt, das auf den One Page Rules für Grimdark Future basiert. Zudem werden historische Hintergründe und die Struktur der beteiligten Fraktionen erläutert.

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SUBJ/

ANNOUNCEME
NT FOR SK6

OPERATION SK6 PEACE MAKER

Die Schlacht von Telikos

Feuergefecht vor Telikos

Raumschlacht um Telikos

Bodenschlacht auf Telikos

ConfederaTe RepubliKs OF Antares


2824-01-04 3901.2099.124
A Campaign based on One Page Rules for Grimdark Future and Warfleet
FTL Tabletop created by Markus ´Ace´ Dujmovic
SUBJ/
ANNOUNCEME
NT FOR SK6

OPERATION SK6 PEAC


Die Schlacht von Telikos

CONFEDERATE REPUBLICS OF ANTARES ARMY COMMAND


1077.th Armored Division - 19.th Special Reconnaissance Regiment
Vrul Salvation League Space / Ethceron Sector / System Telikos
2024-01-04 3901.2099.124
Historisches
Der Erste Anthorianische Krieg war ein bewaffneter Konflikt
zwischen dem Anthorianischen Reich und den Nationen des Moya-
Pakts: dem Kloster der Geister und der Antares-Konföderation, der
von 2794 bis 2809 dauerte. Der Krieg endete in einer
Pattsituation, als das Kloster den Anthorianern ein
Grenzsternsystem überließ, aber die ungelösten Probleme trugen
zum Ausbruch des Zweiten Anthorianischen Krieges im Jahr 2823
bei.
Der Moya-Pakt
Der Moya-Pakt war ein gegenseitiger Verteidigungspakt zwischen
der Antares-Konföderation und dem Kloster der Geister. Einige
andere Mitglieder wurden gegründet, wie die Madarishian People's
Federation, die Kelan Confederation of Clans und die Free States
of Briion
Der Pakt wurde schließlich aufgelöst, beide Nationen pflegten
jedoch weiterhin gute Beziehungen und sind Wirtschaftspartner.
Während seiner Existenz war der Moya-Pakt Teil militärischer
Operationen gegen das Anthorianische Reich und das Beldross-
Reich.
Das Anthorianische Reich ist ein diktatorisches militaristisches
Reich, das vom „Erben von Torm“ regiert wird.
Das Kloster der Geister war eine spiritistische und
gleichberechtigte Nation, die an das Antares-Miasma grenzte und
von einer Lithoidenart bewohnt wurde.
// Fleet Command SK6 //
Erstschlag der Konföderation - Feuergefechte um Telikos
Die Invasion beginnt durch einen Erfolg eines der Fireteams hinter
den feindlichen Linien. Am Rande des Sonnensystems Telikos
sammelt sich die Flotte für den Angriff. Geheime Missionen haben
die planetare Verteidigung sabotiert und der Invasionsflotte die
Landung gesichert. Den Vorstoß in das System Telikos übernimmt
die 3.Flotte der Antares Konföderation während die Blessed
Sisters of Mandakir mit der planetaren Invasion beauftragt
wurden.
Mission Setup
Die Truppen: Es gibt keine Punktebegrenzung für Armeen in
Kampagnenspielen, allerdings darf kein Spieler mehr Modelle im
Wert von mehr als 10 Punkten mitbringen als die Seite mit dem
niedrigsten Punktwert.
Außenseiterbonus: Jede Armee, deren Punktwert niedriger ist
als die einer anderen Flotte, erhält einen Außenseiterbonus. Für
jeweils 15 Punkte Unterschied zwischen den Armeen mit dem
höchsten Punktewert erhalten Sie 1 Außenseiterpunkt. Jeder Punkt
kann ausgegeben werden, um einen verbündeten oder
gegnerischen Wurf um +1 oder -1 zu modifizieren, es kann jedoch
nur ein Punkt pro Wurf ausgegeben werden.
Spielgröße: Die Operatitionsgröße für Firefight ist auf insgesamt 300 Punkte
pro Spieler festgelegt.
Armee-Listen: Vor der Kampagne reichen alle Spieler ihre Armeeaufstellung
an die Turnierorganisatoren weiter.
Gemischte Armeen: Spieler können Einheiten von bis zu zwei Fraktionen in
derselben Liste mitbringen, aber sie müssen einen von ihnen als ihre primäre
Fraktion auswählen. Gemischte Armeen dürfen aus jeder Mischung bestehen.
Helden beider Fraktionen können sich nur anderen Einheiten ihrer eigenen
Fraktion anschließen.
Support: Verstärkungslisten (Unterstützungs- und Nachschub) folgen den
regulären Zusammensetzungsregeln, dürfen jedoch keine Helden und nur
Modelle ihrer Hauptfraktion enthalten.
Einmal pro Spiel, zu Beginn jeder Runde nach der ersten, können die Spieler
alle Einheiten einer ihrer Einheiten aus den Verstärkungslisten einsetzen,
indem Sie sie innerhalb von 6 Zoll von ihrer Tischkante platzieren. Alle
Modelle müssen innerhalb von 24 Zoll voneinander und mindestens 3 Zoll
von feindlichen Einheiten entfernt sein.
Erstschlag der Konföderation
Feuergefechte vor
Telikos
//Mission 1//
Unentschieden ist keine Option
// Würfelwurf 1-2: Attentat // Search & Destroy -
Duell
Duell - Nachdem der Tisch vorbereitet wurde,
müssen die Spieler insgesamt 3 Zielmarker auf
dem Schlachtfeld aufstellen. Nachdem 4 Runden
gespielt wurden, endet das Spiel und der Spieler,
der die meisten Marker kontrolliert, gewinnt . Einen
Siegpunkt gibt es für das Auslöschen des gegnerischen
Kommandeursmodells.
 Sonderregel Luftlandung: Alle Angreifer erhalten Ambush und
müssen mittels Abwurf bzw Luftlandung eingesetzt werden.
 Sonderregel Luftabwehr: Der Verteidiger würfelt für jeden der
gelandeten Angreifer mit der automatisierten planetaren Luftabwehr
(36“ A2 AP[2]). Der Angreifer führt einen regulären Verteidigung- bzw
Verwundungsswurf aus.

// Würfelwurf 3-4: Data Recovery // Reliktjagd


Reliktjagd - Nachdem der Tisch vorbereitet
wurde, müssen die Spieler insgesamt 3 Zielmarker
auf dem Schlachtfeld aufstellen. Wenn eine
Einheit einen Marker erobert, gilt er als von der
Einheit getragen. Wird die Einheit betäubt oder zerstört, wird der
Marker an Ort und Stelle abgelegt. Nachdem 4 Runden gespielt
wurden, endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Marker
kontrolliert, gewinnt.
 Sonderregel Dichter Nebel: Die gesamte Einsatzzone befindet sich
in dichtem Nebel und erschwert die Sicht. Für den Rest des Spiels
erhalten alle Einheiten beim Feuern ihrer Fernkampfwaffen. eine
maximale Reichweite von 12 Zoll. Darüber hinaus wird der Trefferwurf
um 1 erschwert.

// Würfelwurf 5-6: Prepare Invasion // Boden


erobern
Boden besetzen - Nachdem der Tisch vorbereitet
wurde, müssen die Spieler insgesamt 4 Zielmarker
auf dem Schlachtfeld aufstellen. Teilen Sie das
Schlachtfeld in vier gleiche Viertel und platzieren Sie
jeweils einen Marker in der Mitte. Nachdem 4
Runden gespielt wurden, endet das Spiel und der
Spieler, der die meisten Marker kontrolliert, gewinnt.
 Sonderregel Sprengfallen: Bevor die Schlacht begann, schickte die
Armee des Verteidigers Sabotageteams, um Sprengstoff zu platzieren.
Der Verteidiger wählt 1W3 Gelände im geheimen (verschriftlicht) aus,
der das Gelände verminen darf. Der Gegner erleidet bei betreten 3
Treffer mit AP2. (Gelände, automatische Treffer 2, AP(3))

Kampfvorbereitungen
Nachdem die Einheiten aufgestellt wurden, werden insgesamt 3
Gefechtsvorbereitungsrunden gespielt, danach beginnt das Spiel. Während
jeder Kampfvorbereitungsrunde muss jeder Spieler im Geheimen eine der
folgenden Taktiken auswählen:
1. Fallen stellen 4. Sabotage
2. Fallen entschärfen 5. Scouts bewegen
3. Gelände befestigen 6. Erschieße Scouts
Dann verraten beide Spieler ihre Taktiken und wenden ihre Effekte an.
1. Fallen stellen - Wählen Sie aus und notieren Sie diese auf
geheim bis zu D3 Geländestücke einem Blatt Papier. Wenn sich eine
feindliche Einheit innerhalb von 1 einer früheren Runde die Taktik
Zoll um dieses Gelände bewegt, „Gelände befestigen“ gewählt hat,
erleidet sie W3 Treffer und die Falle können Sie geheim ein befestigtes
wird entfernt. Geländestück auswählen und es auf
einem Blatt Papier notieren. Wenn
2. Fallen entschärfen - Wenn der
sich eine feindliche Einheit zum
gegnerische Spieler in dieser Runde
ersten Mal in das Gelände bewegt,
die Taktik „Fallen legen“ gewählt
erleidet sie D3 Treffer.
hat, hat diese Taktik keine Wirkung.
Wenn der gegnerische Spieler es in 5. Pathfinder bewegen - Wählen
einer vorherigen Runde gewählt Sie eine verbündete Einheit aus, die
hat, muss alle Fallen aus einer der bereits stationiert ist, und
vorherigen „Fallen stellen“-Taktiken platzieren Sie sie an einer
entfernen. beliebigen Stelle innerhalb von 6
Zoll um ihre aktuelle Position,
3. Gelände befestigen - Wählen
wobei Sie das Gelände ignorieren.
Sie offen bis zu D3 schwierige
Geländestücke aus und 6. Erschieße Pathfinder - Wenn
entscheiden Sie dann, ob alle der gegnerische Spieler in dieser
befreundeten Einheiten die oder einer früheren Runde die
Bewegungsstrafe ignorieren dürfen Taktik „Pfadfinder bewegen“
oder ob alle befreundete Einheiten gewählt hat, kann eine Ihrer
darin erhalten +1 auf Einheiten auf eine Pfadfindereinheit
Verteidigungswürfe. schießen, die sich in Reichweite
und Sichtlinie befindet.
4. Sabotagegelände - Wenn der
gegnerische Spieler in dieser oder

Schlachtmodifikatoren
Geologische Bedingungen
1. Erdbeben - Die gesamte
Tabelle zählt als gefährliches
Gelände. Jedes Stück Gelände, das
bereits als gefährliches Gelände
galt wird tödlicher und verursacht
zwei Wunden bei einem Wurf von 1.
2. Schwerer Sturm - Die gesamte
Tabelle zählt als Deckungsgelände.
Jedes Stück Gelände, das bereits
als Deckungsgelände zählte wird
schützender und Einheiten erhalten
+2 auf Verteidigungswürfe.
3. Schlammiges Gelände - Die 5. Schwerelosigkeit - Alle
gesamte Tabelle zählt als Einheiten müssen sich bei
schwieriges Gelände. Jedes Stück Vorwärtsaktionen +D3 Zoll in einer
Gelände, das bereits als geraden Linie bewegen.und +2W6“
schwieriges Gelände galt, wird in einer geraden Linie bei Rush-
schwieriger sich oder Charge-Aktionen.

hindurchzubewegen, und Einheiten


können sich möglicherweise gar 6. Dunkler Himmel - Wirf vor dem
nicht oder mehr als 4 Zoll beim Spiel einmal 2W6, um zu prüfen,
Überqueren bewegen. wie gut die Sicht ist. Für den Rest
des Spiels erhalten alle Einheiten
4. Geruch des Todes - Immer
beim Feuern ihrer Fernkampfwaffen
wenn eine Einheit einen Moraltest
(mindestens 3 Zoll). eine
absolvieren muss, erhält sie -1 auf
Reichweite von -2W6 Zoll.
ihre Moral Moraltestwurf.

Geheimnisvolle Bedingungen
7. Verdammnis - Zu Beginn jeder muss, erhält sie +1 auf ihre Moral
Runde müssen Sie eine Ihrer Moraltestwurf.
Einheiten auswählen, um ein Opfer
10. Tödlicher Wirbel - Immer
zu bringen und D3 Wunden zu
wenn eine Einheit aktiviert wird,
erleiden. Wenn Sie dies tun,
wirf einen Würfel. Bei einer 1
passiert nichts. Wenn Sie dies nicht
erleidet sie D3 automatische
tun, erhalten alle Ihre Einheiten in
Wunden.
dieser Runde -1 auf alle Angriffs-,
Verteidigungs- und Moralwürfe. 11. Mystischer Nebel - Immer
wenn eine Einheit eine Wunde
8. Arkane Macht - Alle
erleidet, wirf einen Würfel. Bei einer
Zauberer erhalten +1 auf
6+ kann sie diese Wunde
ihre Zauberwürfe. Bei einem
ignorieren.
unveränderten Ergebnis von 1 ist
ein Fehler aufgetreten. Zauber und 12. Unheimliche Echos - Immer
der Zauberer erleidet D3 wenn eine Einheit betäubt ist,
automatische Wunden. erleidet sie außerdem D3 Wunden
(nicht würfeln, um die Wundeffekte
9. Inspiration - Immer wenn eine
zu überprüfen). Immer wenn eine
Einheit einen Moraltest absolvieren
Einheit in die Flucht geschlagen von 6 Zoll erleiden D3 Wunden
wird, nachdem sie einen Moraltest (nicht würfeln, um Wundeffekte zu
nicht bestanden hat, alle überprüfen).
verbündete Einheiten im Umkreis

Zufällige Ereignisse
Jede Fraktion wirft zu Beginn jeder Runde einen Würfel. Bei mindestens
einer 5+ liegt ein Ereignis vor. Der zuerst würfelt nimmt man für einen W3,
der die erste Zahl darstellt, und dann einen W6, der die zweite Zahl darstellt.
Beachte, dass bei einem zufälligen Ereignis eine zufällige Auswahl einer Einheit
erforderlich ist. Aus einer beliebigen Armee müssen Sie zunächst zufällig eine Armee
für das Ereignis auswählen und dann zufällig eine Einheit als Ziel auswählen.
11. Mutiertes Biest - Wählen Sie darf. Die erste Einheit, die dieses
eine zufällige Einheit aus, die sofort D3 Gelände betritt, erleidet D3
Treffer mit AP(1) automatisch erhält automatische Treffer mit AP(2).
12. Keine Munition mehr - Wählen 21. Terror aus der Tiefe - Platziere
Sie D3 zufällige Einheiten aus, die bis einen Monstermarker in der Mitte
zum Ende der Mission keine ihrer eines zufälligen Tischviertels. Alle
Waffen abfeuern können Einheiten, die sich innerhalb von 3 Zoll
um ihn herum bewegen, erleiden W3
13. Entmutigt- Alle Einheiten einer
Treffer.
zufälligen Armee erhalten bis zum
Ende des Spiels -1 auf ihre Moraltests. 22. Zombies! - Platziere eine Einheit
D3+2 Zombies (Qua 5+, Def 5+,

Klauen (A3), Langsam) in der Mitte


eines zufälligen Tischviertels. Am Ende
14. Unsichere Leitern - Bis zum
jeder Runde müssen die Zombies die
Ende der Mission, wann immer eine
nächste Einheit angreifen oder
Einheit aufsteigt, wirf einen Würfel in
überstürzen.
die Höhe, bei einer 1 fällt er
stattdessen um die volle Höhe. 23. Kopfgeldjäger - Platzieren Sie
einen Kopfgeldjäger auf dem höchsten
15. Trümmerregen - Wählen Sie ein
Geländestück mit den meisten
zufälliges Tischviertel aus. Alle
Sichtlinien auf den Tisch. Wählen Sie
Einheiten darin erhalten D3+1
eine zufällige Einheit aus und erleiden
automatische Treffer.
Sie am Ende jeder Runde, wenn sie
16. Annäherungsmine - Wählen Sie sich in Sichtweite des Kopfgeldjägers
einen zufälligen Spieler aus, der sich befindet, 1 automatischen Treffer.
geheim ein Stück Gelände notieren
24. Rutschiger Vorsprung - Wählen Schussangriffe verdoppelt während
Sie eine zufällige Einheit aus, die sich dieser Runde.
im Umkreis von 2 Zoll um die Höhe
33. Glückliche Flucht - Wählen Sie
befindet. Diese Einheit fällt sofort
eine zufällige Einheit aus, die sofort
herunter.
einsatzbereit wird und aufhört,
25. Giftmüll - Wenn eine Einheit in niedergeschlagen zu sein.
dieser Runde zum ersten Mal eine 1
34. Kriegsschrei - Wählen Sie eine
würfelt, um zu treffen und zu schießen,
zufällige Einheit aus. Feindliche
erhält sie D3 automatische Treffer mit
Einheiten im Umkreis von 6 Zoll
AP(2).
erhalten bis zum Ende der Mission -1
26. Genickbruch - Das erste Mal in Moral.
dieser Runde, wenn eine Einheit eine 6
35. Psychische Winde - Wählen Sie
würfelt, um im Nahkampf
eine zufällige Einheit aus, die sich bis
einzuschlagen, wird das Ziel sofort
zum Ende der Mission um +D3“ beim
außer Gefecht gesetzt.
Vorrücken und +2W3“ bei Ansturm-
31. Der älteste Trick - Wählen Sie oder Angriffsaktionen bewegt.
eine zufällige Armee aus. Feindliche
36. Segen der Götter - Wählen Sie
Einheiten erhalten -1 im Nahkampf,
eine zufällige Einheit aus, die bis zum
wenn sie bis zum Ende der Runde
Ende der Runde AP(+1) und +1 zum
Einheiten dieser Armee angreifen.
Schlagen im Nahkampf erhält
32. Ersatzclip - Wählen Sie eine
zufällige Einheit aus, die ihre

Verstärk
ung der
Konföder
ation
Raum
kampf
um
Teliko
//Mission 2//
Verstärkung der Konföderation - Raumschlacht um Telikos
Die Invasion beginnt durch einen Erfolg eines der Fireteams hinter
den feindlichen Linien. Am Rande des Sonnensystems Telikos
sammelt sich die Flotte für den Angriff. Geheime Missionen haben
die planetare Verteidigung sabotiert und der Invasionsflotte die
Landung gesichert. Den Vorstoß in das System Telikos übernimmt
die 3.Flotte der Antares Konföderation während die Blessed
Sisters of Mandakir mit der planetaren Invasion beauftragt
wurden.
Mission Setup
Die Flotten: Es gibt keine Punktebegrenzung für Flotten in
Kampagnenspielen, allerdings darf keine Flotte mehr Modelle im
Wert von mehr als 100 Punkten mitbringen als die Flotte mit dem
niedrigsten Punktwert.
Außenseiterbonus: Jede Flotte, deren Punktwert niedriger ist als
die einer anderen Flotte, erhält einen Außenseiterbonus. Für
jeweils 15 Punkte Unterschied zwischen den Flotten mit dem
höchsten Punktewert erhalten Sie 1 Außenseiterpunkt. Jeder Punkt
kann ausgegeben werden, um einen verbündeten oder
gegnerischen Wurf um +1 oder -1 zu modifizieren, es kann
jedoch nur ein Punkt pro Wurf ausgegeben werden.
Sonderziele: Zusätzlich zu den Missionszielen können Spieler
einen Bonus von 15 Punkten verdienen, indem sie Sonderziele
erfüllen. Wirf jeweils einen Würfel, um zu sehen, welches Ziel
erfüllt werden muss:
1 Meisterschaft – Ein 3 Flankieren – Der erste
befreundetes Schiff in jedem Spieler, der einem feindlichen
Tischviertel am Ende. Schiff in den Rücken schießt.
2 Ehre – Keine feindlichen 4 Entern – Der erste Spieler,
Schiffe in der eigenen der ein feindliches Schiff rammt.
Einsatzzone am Ende.
5 Wut – Der erste Spieler, der
ein feindliches Schiff zerstört.
6 Zerstörung – Das teuerste feindliche Schiff zerstören.
Schlachtmodifikatoren
2 – Lastkahn reparieren - Ein Wählen Sie eine zufällige
örtlicher Reparaturkahn zur Miete Flotte aus, die bis zum Ende
steht bereit, um bei der Behebung des Spiels +1 auf die Moral erhält.
aller Arten von Schäden zu helfen. Wenn eines dieser Schiffe bereits
aufgegeben hat, kann es mit der
Wählen Sie eine zufällige Flotte
gleichen Schadensmenge, die es
aus, die 15 Punkte zahlen kann, um
erlitten hat, an eine beliebige Stelle
bei der Überprüfung auf Verluste
innerhalb von 4 Zoll um die
einmal pro Schiff ein Ergebnis von 1
Tischkante des Spielers
zu wiederholen.
zurückgebracht werden
3- Drift-Experte - Unzählige
7 – Berüchtigter Admiral - Der
Stunden in Flugsimulationen haben
Admiral eines der für seine
sich endlich ausgezahlt und zu
Brutalität bekannten Schiffe
unglaublichem Driften geführt.
verbreitet Angst beim Feind.
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus,
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus.
das bis zum Ende des Spiels W6
Feindliche Schiffe im Umkreis von 6
Zoll zu seiner gesamten Bewegung
Zoll erhalten bis zum Ende des
hinzufügen oder davon abziehen
Spiels -1 auf ihre Moraltests.
darf.
8 – Verstecktes Minenfeld -
4 – Halt! - Es werden
Bevor die Schlacht begann,
Kommunikationsnachrichten an die
schickte eine der Armeen ein
Flotte gesendet, die sie warnen,
Sabotageteam, um Sprengstoff zu
sich auf bevorstehende
platzieren.
Enteraktionen vorzubereiten.
Wählen Sie einen zufälligen Spieler
Wählen Sie eine zufällige Flotte
aus, der eine Einheit bestimmen
aus. Alle Schiffe dieser Flotte
darf. Das Schiff erleidet zu Beginn
erleiden bis zum Ende der Runde -1
der Runde 3 Treffer mit Stärke 2.
Schaden, wenn sie gerammt
werden. 9 – Notsignal - Ein Notsignal hat
die Flotten erreicht, die
5 – Doppelsalve - Die Besatzung
Unterstützung schicken muss, um
ist so in der Zone, dass sie mit viel
die Überlebenden zurückzuholen.
höherer Geschwindigkeit als
gewöhnlich zu schießen beginnt. Wählen Sie eine zufällige Flotte
aus, die sofort eines ihrer Schiffe
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus,
aus dem Spiel entfernen darf und
das in dieser Runde zweimal eine
erhalten Sie 40 Punkte.
seiner Waffen abfeuern darf.
10 - Feindliche Informationen -
6 – Eiserne Entschlossenheit - In
Es wurde ein Datenkern voller
verzweifelten Zeiten kann ein
feindlicher Informationen gefunden,
Kriegsruf Krieger wieder in
der den Ausgang dieses Konflikts
Kampfgeist versetzen.
für immer verändern könnte.
Platzieren Sie einen Nachschub geschickt, damit sie
Informationsmarker in der Mitte repariert werden kann.
eines zufälligen Tischviertels.
Wählen Sie eine zufällige Flotte
Schiffe können es aufnehmen,
aus, die sofort 30 Punkte erhält.
indem sie damit in Kontakt
kommen, und sie lassen es fallen, 12 – Kritische Übertragung -
wenn sie zerstört werden. Wenn es Eine Flotte fing zufällig feindliche
einem Schiff gelingt, den Tisch Kommunikationen ab, die
durch die Tischkante eines Gegners missionskritische Informationen
zu verlassen, erhält seine Flotte 1 über feindliche Positionen
Sieges Punkt. preisgaben.
11 – Nachschubabfall – Das Wählen Sie eine zufällige Flotte
Kommando hat einer der Flotten aus, die 1 Sieges Punkt erhält.
Konföderierte Invasion

Bodenschlacht um
Telikos
//Mission 3//
Konföderierte Invasion - Bodenschlacht um Telikos
Die Invasion der Antares Konföderation auf Telikos wurde von
dem dritten Corps der Blessed Sisters of Mandakir angeführt, die
zusammen mit einigen anderen Einheiten der
Konföderiertenarmee, der Konföderiertenmarine und des Antares-
Pionierkorps Telikos von dem grausamen Vrul Regime befreien.

// Würfelwurf 1-2: Brückenkopf // Orbitale


Landung und Sicherung der Landezone
 6 Missionsziele mit Zählung der Siegpunkte am Ende jeder Runde.
 Sonderregel Luftlandung: Alle Infanterie Truppen erhalten Ambush
und müssen mittels Abwurf bzw Luftlandung eingesetzt werden. Ein
leichtes Gunship (oder Punkte – Äquivalent zur Luftabwehr) wird in der
Aufstellungszone „über“ ein Fahrzeug bereitgestellt.
 Sonderregel Luftabwehr: Der Verteidiger würfelt für 2
Luftabwehrtürme (Twin AA-Cannon (30", A6, AP(3), Lock On, Tough 6 ) vor Beginn
der jeder Runde, und hat die Möglichkeit die Anlandung abzuschießen.
Die Luftabwehrtürme müssen jeweils ein Missionsziel darstellen und
gelten bei Einnahme als sofort zerstört.

// Würfelwurf 3-4: Sicherung // Eroberung des


Raumhafens Telikos
 6 Missionsziele mit Zählung der Siegpunkte am Ende jeder Runde.
 Sonderregel Bombardement: Der angreifende Commander hat
einen Orbitalschlag (Schablone 5", Q3 A6, AP(3), für jede getroffene Einheit) einmal
pro Runde als Aktivierung einer Einheit zur Verfügung. Gebäude und
Deckung gibt einen Bonus zum Rüstungswurf.
 Sonderregel Miliz: Für zwei Orbitalschläge des Gegners darf der
verteidigende Commander einen Trupp Milizionäre (5 Rebels Qua 5+ Def 5+ 5x
CCWs A1- 5x Carbines 18" A2-) aus der Zivilbevölkerung rekrutieren und
am Beginn der folgenden Runde aufstellen.

// Würfelwurf 5-6: Endschlacht // Eroberung des


planetaren Regierungssitzes
 Zählung der Überlebenden Truppen (volle Punkte für jede
überlebende Einheit)
 Sonderregel Minenfeld: Bevor die Schlacht begann, schickte die
Armee des Verteidigers Sabotageteams, um Sprengstoff zu platzieren.
Der Verteidiger wählt 1W3 Gelände im geheimen (verschriftlicht) aus,
der das Gelände mit Umkreis 5“ verminen darf. Der Gegner erleidet bei
betreten 3 Treffer mit AP3.
 Sonderregel Orbitalschlag: Der angreifende Commander hat einen
Orbitalschlag (Schablone 5", Q3 A6, AP(3), für jede getroffene Einheit) einmal pro
Runde als Aktivierung einer Einheit zur Verfügung. Gebäude und
Deckung gibt einen Bonus zum Rüstungswurf.

Orbitalschlag: (Schablone 5", Q3 A1, AP(3), für jedes getroffene


Modell)
Minenfeld: (Gelände, automatische Treffer 2, AP(3))
Miliz: Qua 5+ Def 5+ 5x CCWs A1 AP(-) 5x Carbines
18" A2 AP(-)
// Brückenkopf //
Einnahme und Sicherung der Landezone
Die Planetenlandung ist der erste Schritt und Anlandung der
Konföderierten Truppen auf Telikos. Die ersten Truppen müssen die
zentrale Planetenabwehr von Telikos für die anstehenden
Invasionstruppen erobern oder zerstören um die
Hauptinvasionstruppen sicher landen zu lassen. Missionsziele gelten als
kontrolliert, wenn sie berührt wurden. 6 Missionsziele mit Zählung der
Siegpunkte am Ende jeder Runde.
 Angreifer mit 3 oder mehr Siegpunkte als der Gegner führt zur
Eroberung der Landezone.
[Verteidiger gelten als komplett aufgerieben bzw. zerstört]
[Angreifer erhält volle Truppenstärke plus geplünderte mechanisierten
Einheiten für die nächste Schlacht]
 Angreifer mit 1 oder mehr Siegpunkte als der Gegner führt zur
Eroberung Landezone.
[Überlebende Verteidiger zieht sich für die nächste Schlacht zurück]
[Angreifer erhält überlebende Truppen plus geplünderte
mechanisierten Einheiten für die nächste Schlacht]
 Verteidiger mit 1 oder mehr Siegpunkte als der Gegner führt
zur führt zur Teillandung.
[Angreifer erhält überlebende Truppen für die nächste Schlacht]
[Verteidiger erhält die überlebenden Truppen für die nächste Schlacht
plus reparierte und geplünderte mechanisierten Einheiten]
 Verteidiger mit 3 oder mehr Siegpunkte als der Gegner führt
zur führt zur Teillandung.
 [Verteidiger gelten als komplett aufgerieben bzw. zerstört]
 [Angreifer erhält volle Truppenstärke plus geplünderte mechanisierten

Einheiten für die nächste Schlacht]


// Sicherung //
Eroberung des Raumhafens Telikos
Um den Brückenkopf mit Nachschubs für die Großinvasion auf Telikos
zu schaffen, wurde der planetare Raumhafen von Telikos ausgewählt,
den Nachschub und nachrückende Invasionstruppen aufzunehmen.
Missionsziele gelten als kontrolliert, wenn sie besetzt sind. 6
Missionsziele mit Zählung der Siegpunkte am Ende jeder Runde.
 Angreifer mit 3 oder mehr Siegpunkte als der Gegner führt zur
Eroberung der Landezone.
[Verteidiger gelten als komplett aufgerieben bzw. zerstört]
[Angreifer erhalten überlebende Truppen plus 1000 Punkte für die
nächste Schlacht]
 Angreifer mit 1 oder mehr Siegpunkte als der Gegner führt zur
Eroberung Landezone.
[Überlebende Verteidiger ziehen sich für die nächste Schlacht zurück]
[Angreifer erhalten überlebende Truppen plus geplünderte
mechanisierten Einheiten für die nächste Schlacht]
 Verteidiger mit 1 oder mehr Siegpunkte als der Gegner führt
zur führt zur Teillandung.
[Angreifer erhält überlebende Truppen für die nächste Schlacht]
[Verteidiger erhalten die überlebenden Truppen für die nächste
Schlacht plus reparierte und geplünderte mechanisierten Einheiten]
 Verteidiger mit 3 oder mehr Siegpunkte als der Gegner führt
zur führt zur Teillandung.
 [Verteidiger gelten als komplett aufgerieben bzw. zerstört]
[Angreifer erhalten überlebende Truppen plus geplünderte
mechanisierten Einheiten für die nächste Schlacht]
// Endschlacht//
Eroberung des planetaren Regierungssitzes – Schlacht der
Überlebenden
Eine Einkreisung von Serenada City (Telikos Capital) und heftige
Bodenkämpfe verwandelten Teile der Megacity in Ruinen. Generalin
Celestine führt ein starkes Invasionsregiment an die Frontlinien um den
Regierungssitz so schnell wie möglich einzunehmen, um die
Wirksamkeit der Regierung zur Unterstützung der baanthurischen
Truppen zu verringern. Die letzten Verteidigungspositionen haben am
Telikos Regierungssitz ihre strategischen Positionen eingenommen und
ihre Stellungen besetzt um nicht bombardiert zu werden und den
Regierungssitz zu halten. Die Verteidiger haben bereits befestigte
Stellungen bezogen und erwarteten den Feind. Zählung der
Überlebenden Truppen (volle Punkte für jede überlebende Einheit,)
nach Runde 4.
Minenfeld: (Jede Erstbetretung für jedes Gelände gibt 2
automatische Treffer mit AP(3)) – Minen Marker werden danach
entfernt.
 Armeelisten nur aus Überlebenden (Mindestens 1000 Punkte per
Spieler, Maximal 1000 Punkte Unterschied)
 Keine Missionsziele werden am Ende von Runde 4 gezählt-
Spielrunden bei Unentschieden werden bis zur kompletten

Eroberung oder Kapitulation des Gegners verlängert

// Mission 3 Setup & Siegpunkte //


Die Armeen: Jeder Spieler bringt 2500 Punkte mit seiner Hauptarmee in das
Spiel. Die Verstärkungsliste sind bis nochmal 2500 möglich. Keine Armee darf
mehr Einheiten im Wert von mehr als 250 Pkt. mitbringen als die Armee mit
dem niedrigster Punktwert.
Aufstellungszone: Jede Armee erhält 2 Tischkanten mit 12“ (diese werden
gewürfelt). Die zweite Zone darf erst ab der 2ten Runde für die
Verstärkungsliste benutzt werden.
Außenseiterbonus: Jede Armee, deren Punktewert niedriger ist als die
mindestens einer anderen erhält einen Außenseiterbonus. Für jede Differenz
von 15 Punkten zwischen Ihrer Armee und der mit dem höchsten Punktwert
erhalten Sie 1 Außenseiterpunkt. Jeder Punkt kann ausgegeben werden, um
alle Würfel in einem verbündeten oder gegnerischen Wurf um +1 oder -1 zu
verändern, aber pro Wurf kann nur ein Punkt ausgegeben werden.
Besondere Ziele: Zusätzlich zum Spieler mit Missionszielen können einen
Bonus von 1 Siegpunkt erhalten, indem sie spezielle Ziele erreichen.:
1 SP Meisterschaft – Eine 1 SP Erholung – Der erste Spieler,
befreundete Einheit in jedem der verhindert, dass eine Einheit
Tischviertel am Ende des Spiels. erschüttert wird.
1 SP Ehre – Keine feindlichen 1 SP Wut – Der erste Spieler, der
Einheiten in der eigenen eine feindliche Einheit zerstört.
Bereitstellungszone am Ende des
1 SP Zerstörung – Die teuerste
Spiels.
zerstörte feindliche Einheit.
1 SP Zaubern – Mindestens ein
Versuch, einen Zauber pro Runde
zu wirken.

Schlachtmodifikatoren
Angreifer - Keine Gnade Verteidiger – Countdown
Einige Krieger sind bereit ihre Das Oberkommando hat einen
Feinde niederzuschlagen, selbst großen Bonus versprochen, wenn
wenn sie kapitulieren. Das erste der Kampf schnell beendet wird
Mal, wenn eine feindliche Einheit und es der Armee gelingt, die
zerstört wird, die zuvor ihren Invasoren zurückzudrängen. Das
Moraltest nicht bestanden hat, erste Mal wenn eine feindliche
erhält der Angreifer +1 Sieges Einheit in einem Angriff einer
Punkt. Einheit vernichtet wird, erhält der
Verteidiger +1 Sieges Punkt.
Operation Peacemaker

// FlottenKommando SK6 //
//Operation Peacemaker//
Spielgröße: Die Spielgröße ist auf insgesamt 2000 Punkte pro Spieler
festgelegt.
Armee-Listen: Vor dem Turnier reichen alle Spieler ihre Armeeaufstellung
an die Turnierorganisatoren weiter.
Gemischte Armeen: Spieler können Einheiten von bis zu zwei Fraktionen in
derselben Liste mitbringen, aber sie müssen einen von ihnen als ihre primäre
Fraktion auswählen. Gemischte Armeen müssen aus mindestens 60 %
bestehen. Im Wert von Einheiten ihrer Hauptfraktion können sich Helden
beider Fraktionen nur anderen Einheiten ihrer eigenen Fraktion anschließen.
Support: Verstärkungslisten (Unterstützungs- und Nachschub) folgen den
regulären Zusammensetzungsregeln, dürfen jedoch keine Helden und nur
Modelle ihrer Hauptfraktion enthalten.
Einmal pro Spiel, zu Beginn jeder Runde nach der ersten, können die Spieler
alle Einheiten einer ihrer Einheiten aus den Verstärkungslisten einsetzen,
indem Sie sie innerhalb von 6 Zoll von ihrer Tischkante platzieren. Alle
Modelle müssen innerhalb von 24 Zoll voneinander und mindestens 3 Zoll
von feindlichen Einheiten entfernt sein. 3 Zoll von feindlichen Einheiten
entfernt.
Antares Invictus
Verloren in einer Galaxie weit entfernt von unserer eigenen,
kämpft die Menschheit ums Überleben zwischen den Sternen.
Die Erde ist nur eine ferne Erinnerung für diejenigen unter dem
düsteren Wandteppich kriegszerrütteter Welten, die die neuen
Konstellationen dieses Sektors bilden. Über ihnen ragen gewaltige
Flotten von Raumschiffen auf, die über den Horizont kriechen und
die Sterne verdecken, während sie sich langsam einem Sprungtor
nähern.
Hinter diesem Tor liegt die Gewalt und Schönheit des weiteren
Sirius-Sektors. Unzählige Systeme, kaum eines mehr unberührt
von den Verwüstungen des Krieges. Hier werden ständig
unzählige Schlachten ausgetragen.
Kugeln zischen über einst üppige Welten, die von der Gier der
interstellaren Industrie entblößt wurden. Gezackte Klauen, die
durch Gentechnik geschärft wurden, treffen auf energiegeladene
Plasmaklingen, während alte Feinde durch die Wildnis
unbekannter Planeten erbittert kämpfen.
Materie wird nach dem Willen mächtiger Geister gebogen und
geformt, während Kräfte über das Sterbliche hinausgehen
Das Verständnis strömt aus Wurmlöchern, um Chaos und
Zerstörung über arme, ahnungslose Seelen zu bringen.
Wichtige Handelsrouten werden am Rande abgelegener
Systeme von riesigen Kampfflotten umkämpft, während das
Schicksal des Sektors in dunklen, verrauchten Räumen von
politischen Gesandten entschieden wird. Auf den Straßen von
Megastädten, rufen Prediger und Visionäre eifrig die Massen auf,
in der Hoffnung, ihre eigenen düsteren Ambitionen zu fördern.
Während sich all dies abspielt, ruhen Blicke aus der Ferne und
erwägen sorgfältig den Ausgang jedes Zusammenstoßes,
während vielversprechende Kommandeure und Anführer auf
den Schlachtfeldern des Sirius-Sektors aufsteigen und fallen.
OPERATION SK6 PEAC
Die Schlacht von Telikos

CONFEDERATE REPUBLICS OF ANTARES ARMY COMMAND


1077.th Armored Division - 19.th Special Reconnaissance
Regiment
Vrul Space System Telikos

9.128.023.M5 901.2099.4112.211

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