Campaign - Operation SK06 Peacemaker
Campaign - Operation SK06 Peacemaker
ANNOUNCEME
NT FOR SK6
Raumschlacht um Telikos
Kampfvorbereitungen
Nachdem die Einheiten aufgestellt wurden, werden insgesamt 3
Gefechtsvorbereitungsrunden gespielt, danach beginnt das Spiel. Während
jeder Kampfvorbereitungsrunde muss jeder Spieler im Geheimen eine der
folgenden Taktiken auswählen:
1. Fallen stellen 4. Sabotage
2. Fallen entschärfen 5. Scouts bewegen
3. Gelände befestigen 6. Erschieße Scouts
Dann verraten beide Spieler ihre Taktiken und wenden ihre Effekte an.
1. Fallen stellen - Wählen Sie aus und notieren Sie diese auf
geheim bis zu D3 Geländestücke einem Blatt Papier. Wenn sich eine
feindliche Einheit innerhalb von 1 einer früheren Runde die Taktik
Zoll um dieses Gelände bewegt, „Gelände befestigen“ gewählt hat,
erleidet sie W3 Treffer und die Falle können Sie geheim ein befestigtes
wird entfernt. Geländestück auswählen und es auf
einem Blatt Papier notieren. Wenn
2. Fallen entschärfen - Wenn der
sich eine feindliche Einheit zum
gegnerische Spieler in dieser Runde
ersten Mal in das Gelände bewegt,
die Taktik „Fallen legen“ gewählt
erleidet sie D3 Treffer.
hat, hat diese Taktik keine Wirkung.
Wenn der gegnerische Spieler es in 5. Pathfinder bewegen - Wählen
einer vorherigen Runde gewählt Sie eine verbündete Einheit aus, die
hat, muss alle Fallen aus einer der bereits stationiert ist, und
vorherigen „Fallen stellen“-Taktiken platzieren Sie sie an einer
entfernen. beliebigen Stelle innerhalb von 6
Zoll um ihre aktuelle Position,
3. Gelände befestigen - Wählen
wobei Sie das Gelände ignorieren.
Sie offen bis zu D3 schwierige
Geländestücke aus und 6. Erschieße Pathfinder - Wenn
entscheiden Sie dann, ob alle der gegnerische Spieler in dieser
befreundeten Einheiten die oder einer früheren Runde die
Bewegungsstrafe ignorieren dürfen Taktik „Pfadfinder bewegen“
oder ob alle befreundete Einheiten gewählt hat, kann eine Ihrer
darin erhalten +1 auf Einheiten auf eine Pfadfindereinheit
Verteidigungswürfe. schießen, die sich in Reichweite
und Sichtlinie befindet.
4. Sabotagegelände - Wenn der
gegnerische Spieler in dieser oder
Schlachtmodifikatoren
Geologische Bedingungen
1. Erdbeben - Die gesamte
Tabelle zählt als gefährliches
Gelände. Jedes Stück Gelände, das
bereits als gefährliches Gelände
galt wird tödlicher und verursacht
zwei Wunden bei einem Wurf von 1.
2. Schwerer Sturm - Die gesamte
Tabelle zählt als Deckungsgelände.
Jedes Stück Gelände, das bereits
als Deckungsgelände zählte wird
schützender und Einheiten erhalten
+2 auf Verteidigungswürfe.
3. Schlammiges Gelände - Die 5. Schwerelosigkeit - Alle
gesamte Tabelle zählt als Einheiten müssen sich bei
schwieriges Gelände. Jedes Stück Vorwärtsaktionen +D3 Zoll in einer
Gelände, das bereits als geraden Linie bewegen.und +2W6“
schwieriges Gelände galt, wird in einer geraden Linie bei Rush-
schwieriger sich oder Charge-Aktionen.
Geheimnisvolle Bedingungen
7. Verdammnis - Zu Beginn jeder muss, erhält sie +1 auf ihre Moral
Runde müssen Sie eine Ihrer Moraltestwurf.
Einheiten auswählen, um ein Opfer
10. Tödlicher Wirbel - Immer
zu bringen und D3 Wunden zu
wenn eine Einheit aktiviert wird,
erleiden. Wenn Sie dies tun,
wirf einen Würfel. Bei einer 1
passiert nichts. Wenn Sie dies nicht
erleidet sie D3 automatische
tun, erhalten alle Ihre Einheiten in
Wunden.
dieser Runde -1 auf alle Angriffs-,
Verteidigungs- und Moralwürfe. 11. Mystischer Nebel - Immer
wenn eine Einheit eine Wunde
8. Arkane Macht - Alle
erleidet, wirf einen Würfel. Bei einer
Zauberer erhalten +1 auf
6+ kann sie diese Wunde
ihre Zauberwürfe. Bei einem
ignorieren.
unveränderten Ergebnis von 1 ist
ein Fehler aufgetreten. Zauber und 12. Unheimliche Echos - Immer
der Zauberer erleidet D3 wenn eine Einheit betäubt ist,
automatische Wunden. erleidet sie außerdem D3 Wunden
(nicht würfeln, um die Wundeffekte
9. Inspiration - Immer wenn eine
zu überprüfen). Immer wenn eine
Einheit einen Moraltest absolvieren
Einheit in die Flucht geschlagen von 6 Zoll erleiden D3 Wunden
wird, nachdem sie einen Moraltest (nicht würfeln, um Wundeffekte zu
nicht bestanden hat, alle überprüfen).
verbündete Einheiten im Umkreis
Zufällige Ereignisse
Jede Fraktion wirft zu Beginn jeder Runde einen Würfel. Bei mindestens
einer 5+ liegt ein Ereignis vor. Der zuerst würfelt nimmt man für einen W3,
der die erste Zahl darstellt, und dann einen W6, der die zweite Zahl darstellt.
Beachte, dass bei einem zufälligen Ereignis eine zufällige Auswahl einer Einheit
erforderlich ist. Aus einer beliebigen Armee müssen Sie zunächst zufällig eine Armee
für das Ereignis auswählen und dann zufällig eine Einheit als Ziel auswählen.
11. Mutiertes Biest - Wählen Sie darf. Die erste Einheit, die dieses
eine zufällige Einheit aus, die sofort D3 Gelände betritt, erleidet D3
Treffer mit AP(1) automatisch erhält automatische Treffer mit AP(2).
12. Keine Munition mehr - Wählen 21. Terror aus der Tiefe - Platziere
Sie D3 zufällige Einheiten aus, die bis einen Monstermarker in der Mitte
zum Ende der Mission keine ihrer eines zufälligen Tischviertels. Alle
Waffen abfeuern können Einheiten, die sich innerhalb von 3 Zoll
um ihn herum bewegen, erleiden W3
13. Entmutigt- Alle Einheiten einer
Treffer.
zufälligen Armee erhalten bis zum
Ende des Spiels -1 auf ihre Moraltests. 22. Zombies! - Platziere eine Einheit
D3+2 Zombies (Qua 5+, Def 5+,
Verstärk
ung der
Konföder
ation
Raum
kampf
um
Teliko
//Mission 2//
Verstärkung der Konföderation - Raumschlacht um Telikos
Die Invasion beginnt durch einen Erfolg eines der Fireteams hinter
den feindlichen Linien. Am Rande des Sonnensystems Telikos
sammelt sich die Flotte für den Angriff. Geheime Missionen haben
die planetare Verteidigung sabotiert und der Invasionsflotte die
Landung gesichert. Den Vorstoß in das System Telikos übernimmt
die 3.Flotte der Antares Konföderation während die Blessed
Sisters of Mandakir mit der planetaren Invasion beauftragt
wurden.
Mission Setup
Die Flotten: Es gibt keine Punktebegrenzung für Flotten in
Kampagnenspielen, allerdings darf keine Flotte mehr Modelle im
Wert von mehr als 100 Punkten mitbringen als die Flotte mit dem
niedrigsten Punktwert.
Außenseiterbonus: Jede Flotte, deren Punktwert niedriger ist als
die einer anderen Flotte, erhält einen Außenseiterbonus. Für
jeweils 15 Punkte Unterschied zwischen den Flotten mit dem
höchsten Punktewert erhalten Sie 1 Außenseiterpunkt. Jeder Punkt
kann ausgegeben werden, um einen verbündeten oder
gegnerischen Wurf um +1 oder -1 zu modifizieren, es kann
jedoch nur ein Punkt pro Wurf ausgegeben werden.
Sonderziele: Zusätzlich zu den Missionszielen können Spieler
einen Bonus von 15 Punkten verdienen, indem sie Sonderziele
erfüllen. Wirf jeweils einen Würfel, um zu sehen, welches Ziel
erfüllt werden muss:
1 Meisterschaft – Ein 3 Flankieren – Der erste
befreundetes Schiff in jedem Spieler, der einem feindlichen
Tischviertel am Ende. Schiff in den Rücken schießt.
2 Ehre – Keine feindlichen 4 Entern – Der erste Spieler,
Schiffe in der eigenen der ein feindliches Schiff rammt.
Einsatzzone am Ende.
5 Wut – Der erste Spieler, der
ein feindliches Schiff zerstört.
6 Zerstörung – Das teuerste feindliche Schiff zerstören.
Schlachtmodifikatoren
2 – Lastkahn reparieren - Ein Wählen Sie eine zufällige
örtlicher Reparaturkahn zur Miete Flotte aus, die bis zum Ende
steht bereit, um bei der Behebung des Spiels +1 auf die Moral erhält.
aller Arten von Schäden zu helfen. Wenn eines dieser Schiffe bereits
aufgegeben hat, kann es mit der
Wählen Sie eine zufällige Flotte
gleichen Schadensmenge, die es
aus, die 15 Punkte zahlen kann, um
erlitten hat, an eine beliebige Stelle
bei der Überprüfung auf Verluste
innerhalb von 4 Zoll um die
einmal pro Schiff ein Ergebnis von 1
Tischkante des Spielers
zu wiederholen.
zurückgebracht werden
3- Drift-Experte - Unzählige
7 – Berüchtigter Admiral - Der
Stunden in Flugsimulationen haben
Admiral eines der für seine
sich endlich ausgezahlt und zu
Brutalität bekannten Schiffe
unglaublichem Driften geführt.
verbreitet Angst beim Feind.
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus,
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus.
das bis zum Ende des Spiels W6
Feindliche Schiffe im Umkreis von 6
Zoll zu seiner gesamten Bewegung
Zoll erhalten bis zum Ende des
hinzufügen oder davon abziehen
Spiels -1 auf ihre Moraltests.
darf.
8 – Verstecktes Minenfeld -
4 – Halt! - Es werden
Bevor die Schlacht begann,
Kommunikationsnachrichten an die
schickte eine der Armeen ein
Flotte gesendet, die sie warnen,
Sabotageteam, um Sprengstoff zu
sich auf bevorstehende
platzieren.
Enteraktionen vorzubereiten.
Wählen Sie einen zufälligen Spieler
Wählen Sie eine zufällige Flotte
aus, der eine Einheit bestimmen
aus. Alle Schiffe dieser Flotte
darf. Das Schiff erleidet zu Beginn
erleiden bis zum Ende der Runde -1
der Runde 3 Treffer mit Stärke 2.
Schaden, wenn sie gerammt
werden. 9 – Notsignal - Ein Notsignal hat
die Flotten erreicht, die
5 – Doppelsalve - Die Besatzung
Unterstützung schicken muss, um
ist so in der Zone, dass sie mit viel
die Überlebenden zurückzuholen.
höherer Geschwindigkeit als
gewöhnlich zu schießen beginnt. Wählen Sie eine zufällige Flotte
aus, die sofort eines ihrer Schiffe
Wählen Sie ein zufälliges Schiff aus,
aus dem Spiel entfernen darf und
das in dieser Runde zweimal eine
erhalten Sie 40 Punkte.
seiner Waffen abfeuern darf.
10 - Feindliche Informationen -
6 – Eiserne Entschlossenheit - In
Es wurde ein Datenkern voller
verzweifelten Zeiten kann ein
feindlicher Informationen gefunden,
Kriegsruf Krieger wieder in
der den Ausgang dieses Konflikts
Kampfgeist versetzen.
für immer verändern könnte.
Platzieren Sie einen Nachschub geschickt, damit sie
Informationsmarker in der Mitte repariert werden kann.
eines zufälligen Tischviertels.
Wählen Sie eine zufällige Flotte
Schiffe können es aufnehmen,
aus, die sofort 30 Punkte erhält.
indem sie damit in Kontakt
kommen, und sie lassen es fallen, 12 – Kritische Übertragung -
wenn sie zerstört werden. Wenn es Eine Flotte fing zufällig feindliche
einem Schiff gelingt, den Tisch Kommunikationen ab, die
durch die Tischkante eines Gegners missionskritische Informationen
zu verlassen, erhält seine Flotte 1 über feindliche Positionen
Sieges Punkt. preisgaben.
11 – Nachschubabfall – Das Wählen Sie eine zufällige Flotte
Kommando hat einer der Flotten aus, die 1 Sieges Punkt erhält.
Konföderierte Invasion
Bodenschlacht um
Telikos
//Mission 3//
Konföderierte Invasion - Bodenschlacht um Telikos
Die Invasion der Antares Konföderation auf Telikos wurde von
dem dritten Corps der Blessed Sisters of Mandakir angeführt, die
zusammen mit einigen anderen Einheiten der
Konföderiertenarmee, der Konföderiertenmarine und des Antares-
Pionierkorps Telikos von dem grausamen Vrul Regime befreien.
Schlachtmodifikatoren
Angreifer - Keine Gnade Verteidiger – Countdown
Einige Krieger sind bereit ihre Das Oberkommando hat einen
Feinde niederzuschlagen, selbst großen Bonus versprochen, wenn
wenn sie kapitulieren. Das erste der Kampf schnell beendet wird
Mal, wenn eine feindliche Einheit und es der Armee gelingt, die
zerstört wird, die zuvor ihren Invasoren zurückzudrängen. Das
Moraltest nicht bestanden hat, erste Mal wenn eine feindliche
erhält der Angreifer +1 Sieges Einheit in einem Angriff einer
Punkt. Einheit vernichtet wird, erhält der
Verteidiger +1 Sieges Punkt.
Operation Peacemaker
// FlottenKommando SK6 //
//Operation Peacemaker//
Spielgröße: Die Spielgröße ist auf insgesamt 2000 Punkte pro Spieler
festgelegt.
Armee-Listen: Vor dem Turnier reichen alle Spieler ihre Armeeaufstellung
an die Turnierorganisatoren weiter.
Gemischte Armeen: Spieler können Einheiten von bis zu zwei Fraktionen in
derselben Liste mitbringen, aber sie müssen einen von ihnen als ihre primäre
Fraktion auswählen. Gemischte Armeen müssen aus mindestens 60 %
bestehen. Im Wert von Einheiten ihrer Hauptfraktion können sich Helden
beider Fraktionen nur anderen Einheiten ihrer eigenen Fraktion anschließen.
Support: Verstärkungslisten (Unterstützungs- und Nachschub) folgen den
regulären Zusammensetzungsregeln, dürfen jedoch keine Helden und nur
Modelle ihrer Hauptfraktion enthalten.
Einmal pro Spiel, zu Beginn jeder Runde nach der ersten, können die Spieler
alle Einheiten einer ihrer Einheiten aus den Verstärkungslisten einsetzen,
indem Sie sie innerhalb von 6 Zoll von ihrer Tischkante platzieren. Alle
Modelle müssen innerhalb von 24 Zoll voneinander und mindestens 3 Zoll
von feindlichen Einheiten entfernt sein. 3 Zoll von feindlichen Einheiten
entfernt.
Antares Invictus
Verloren in einer Galaxie weit entfernt von unserer eigenen,
kämpft die Menschheit ums Überleben zwischen den Sternen.
Die Erde ist nur eine ferne Erinnerung für diejenigen unter dem
düsteren Wandteppich kriegszerrütteter Welten, die die neuen
Konstellationen dieses Sektors bilden. Über ihnen ragen gewaltige
Flotten von Raumschiffen auf, die über den Horizont kriechen und
die Sterne verdecken, während sie sich langsam einem Sprungtor
nähern.
Hinter diesem Tor liegt die Gewalt und Schönheit des weiteren
Sirius-Sektors. Unzählige Systeme, kaum eines mehr unberührt
von den Verwüstungen des Krieges. Hier werden ständig
unzählige Schlachten ausgetragen.
Kugeln zischen über einst üppige Welten, die von der Gier der
interstellaren Industrie entblößt wurden. Gezackte Klauen, die
durch Gentechnik geschärft wurden, treffen auf energiegeladene
Plasmaklingen, während alte Feinde durch die Wildnis
unbekannter Planeten erbittert kämpfen.
Materie wird nach dem Willen mächtiger Geister gebogen und
geformt, während Kräfte über das Sterbliche hinausgehen
Das Verständnis strömt aus Wurmlöchern, um Chaos und
Zerstörung über arme, ahnungslose Seelen zu bringen.
Wichtige Handelsrouten werden am Rande abgelegener
Systeme von riesigen Kampfflotten umkämpft, während das
Schicksal des Sektors in dunklen, verrauchten Räumen von
politischen Gesandten entschieden wird. Auf den Straßen von
Megastädten, rufen Prediger und Visionäre eifrig die Massen auf,
in der Hoffnung, ihre eigenen düsteren Ambitionen zu fördern.
Während sich all dies abspielt, ruhen Blicke aus der Ferne und
erwägen sorgfältig den Ausgang jedes Zusammenstoßes,
während vielversprechende Kommandeure und Anführer auf
den Schlachtfeldern des Sirius-Sektors aufsteigen und fallen.
OPERATION SK6 PEAC
Die Schlacht von Telikos
9.128.023.M5 901.2099.4112.211