0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
122 Ansichten13 Seiten

Elfenschatten Über Tannfels

Hochgeladen von

jefflargnier
Copyright
© © All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen
0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
122 Ansichten13 Seiten

Elfenschatten Über Tannfels

Hochgeladen von

jefflargnier
Copyright
© © All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen

#

Von Peter Lang


– Ein Abenteuer für 3-5 erfahrene Helden –
IMPRESSUM
Elfenschatten über Tannfels

Version / Datum / Auflage


Version 1.35 / 09.11.2020 / 3. Auflage

Autor
Peter Lang

Kontakt
[email protected]

Illustrationen

Lektorat / Korrekturen
...

Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien
und Spiele Distribution GmbH.

Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt
ist. Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für
SCRIPTORIUM AVENTURIS verwendet.

Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2020 von Peter Lang und werden im Rahmen
der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.

Credits
Dieses Produkt basiert auf der Microsoft Word-Vorlage von Massimo Feth (blog.fethz.de).

01
Inhaltsverzeichnis Dem Meister zum Geleit

Die Zwölfe zum Gruße! Du hältst gerade ein


EINLEITUNG .................................................................. 2
Abenteuer der 5. Edition des traditionsreichen
Was bisher geschah ................................................. 3 Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge in den
Händen.

DAS ABENTEUER .......................................................... 4


Der Spuk .................................................................... 5 Dieses Abenteuer kann in irgendeiner Gegend mit
feudaler Prägung angesiedelt werden. In der
vorliegenden Version findet es in den westlichen
WICHTIGE CHARAKTERE ............................................ 7
Ausläufern des Dominums Donnerbach, im
Schatten der Gipfel der Salamandersteine statt.

Meisterpersonen werden in folgende Der Einladung eines befreundeten Adeligen


Kategorien eingeteilt: folgend, erreichen die Helden nach der ersten
Der NSC ist für die lebendige Begegnung mit einem geisterhaften Ritter eine
Geschichte wichtig. Abweichende entlegene Burg, deren Bewohner etwas zu
Darstellungen (z.B. Tod) oder verbergen scheinen.
Austausch sind zwar möglich,
führen aber zu Konflikten.
Eine nächtliche Geistererscheinung führt auf die
Der NSC spielt in dem Abenteuer
Spur eines uralten Vergehens und nach weiteren
eine wichtige Rolle. Sofern sein
Nachforschungen in den nahen Wald, wo der Sage
Tod von dem Abenteuer nicht
nach Elfen und Schlimmeres hausen.
vorgesehen ist oder sein Schicksal
in die Hände der Spieler gelegt.
Der NSC spielt in dem Abenteuer Ein verlassener Schrein bringt dann etwas mehr
eine Rolle, hat aber keine weitere Licht ins Dunkel, bevor sich die Helden
Funktion in der lebendigen entscheiden müssen, auf welche Weise sie einem
Geschichte. Er ist ohne weiteres Fluch aus vergangenen Zeiten gegenübertreten
durch eine andere Figur ersetzbar. wollen.
Der NSC taucht innerhalb einer
Kampagne in mehreren
Publikationen auf und spielt eine
wichtige Rolle in der Handlung, hat
aber darüber hinaus keinen
Einfluss.

Das Abenteuer modifizieren:


Leichter-Symbol: Zur Erleichterung einer
bestimmten Szene kannst du die Vorschläge
der so markierten Abschnitte übernehmen.

Schwerer-Symbol: Deine Heldengruppe


braucht eine größere Herausforderung? Mit
den Hinweisen der so markierten Abschnitte,
kannst du eine Situation erschweren.
Die Elfenmaid an der Wiege Die Vergangenheit

Einstmals stand eine stolze Burg im im bewaldeten Vielleicht ein Jahrhundert vor unserer Zeit, als die
Land, mit festgefügten Mauern und wehrhaften heutige Burg Tannfels nicht mehr als eine
Türmen gewappnet. Der Burgherr und seine holde holzgezimmerte Hütte in den Bergen war, da
Frau lebten darinnen in zweisamer Eintracht freundete sich die schwangere Frau des Burgherrn
gemeinsam. Da begab es sich, dass die Herrin des mit einer Elfe aus den dichten Wäldern der nördlich
Hauses mit froher Kunde verlauten ließ: Ein Erbe gelegenen Salamandersteine an und lernte von ihr
wird uns geboren. Und alle im Dorf und der Burg vielerlei Zauberei. Sie gebar einen Sohn, und die
und im Lande frohlockten. Elfe besuchte sie weiterhin heimlich, doch eines
Tages, als die Herrin fort war, da überfielen
Goblins das Haus.
Die Zeit ging dahin, als die werdende Mutter bei
Kräutern im Walde, nicht fern von den Mauern, ein
zartes Gesicht zwischen Zweigen erblickte. Der Elfe, die als einzige bei dem Kind weilte,
„Pflücke nicht dieses Kraut, es wird übel dir sein“ gelang es, die Räuber zu vertreiben, doch gerade in
ertönte eine sanfte Stimme. „Wer bist du, diesem Moment kehrte der Burgherr von der Jagd
Fremde?“ fragte sie ängstlich – und hervor trat zurück und erschoss in Unwissenheit die vom Blut
eine Elfenmaid, so schön wie der Tau in dem der Goblins befleckte Elfe. Als sich dieses
Morgenglanz, und beide wurden sie Freunde. Missgeschick klärte, war der Jammer groß, doch
man beschloss, ihren Leichnam heimlich in dem
Keller des Peraineschreins eines nordöstlich im
Der Tsatag des Kleinen nahte heran, und immerfort Wald gelegenen Weilers zu bestatten, in der
kümmerte die Elfe sich heimlich um dessen Hoffnung, dass kein weiteres Übel aus der Sache
Wohlergehen. Und immer besuchte die Herrin erwachsen würde.
insgeheim ihre Freundin in den Gehölzen, die ihre
Burg umgaben, und lernte mancherlei Wunder. Das
Kind ward geboren und die Freude war groß. Und Dies war auch einhundert Jahre lang gut, bis dann
alle im Dorf und der Burg und im Lande schließlich zu unserer Zeit eine Bande
frohlockten. ausgehungerter Vagabunden auf der Suche nach
etwas Wertvollem den inzwischen verlassenen
Schrein der Peraine aufzugraben begann und die
Die Elfe besuchte den Säugling stets, denn er war Überreste der Elfe in ihrem friedlichen Schlaf
ihr lieb und teuer geworden, bis eines Tages, mit störte. Schlimm war das Schicksal, das sie erlitten,
Bogen und Schwert, der Burgherr von der Jagd denn sie erweckten dadurch sowohl den
zurückkehrte. Und er sah die Elfe, sonst so rachsüchtigen Geist der Elfe als auch den ihres
verstohlen – fremdartig, schauerlich schön – aus verzweifelten Mörders zu neuem Leben.
der Halle, wo sein geliebter Sohn schlief,
hervortreten, mit blutigem Dolch in den Händen.

Er spannte den Bogen und schoss mit dem Pfeil die


Elfe hernieder und eilte flugs in die Halle. Dort lag
lächelnd sein Kind in der Wiege, umgeben von
zahlreichen toten Orks, erschlagen in heldenhaftem
Kampf, verteidigt durch den Dolch der Elfe. Groß
war die Trauer an diesem Tag und man trug die
Heldin zu ihrem Grab. Und alle im Dorf und der
Burg und im Lande klagten.

03
Das Abenteuer

Die Helden haben sich mit dem jungen Ritter Ein gewitzter Abenteurer könnte „Wählt die
Rondrikan von Tannfels angefreundet – vielleicht Waffen“ etwas weiter auslegen und etwa ein Duell
sind sie ihm auf einem Turnier begegnet, ein der Rechenkunst oder des Grimassenschneidens
Heilkundiger in der Gruppe hat sein krankes Pferd fordern. Geisterregeln bestätigen dies.
gepflegt, ein Zuckerbäcker ihn mit einem besonders
wohlschmeckenden Rezept erfreut, oder sie haben
ihm einfach bei der üblichen Tavernenschlägerei
ausgeholfen – jedenfalls wurden sie zu einem
Besuch auf Burg Tannfels eingeladen und sind nun Spuk in Burg Tannfels
auf dem Weg dorthin.

Es ist kaum ein Berg, nicht einmal ein Hügel, auf


Sollte man auf der Straße von Gashok nach dem sich Burg Tannfels aus dem umgebenden Wald
Donnerbach im Schatten der Salamandersteine die erhebt. Der rundliche Bergfried ragt neben einem
falsche Abzweigung nehmen, so gelangt man in ein zugigen Palas nur wenig über die Wipfel der
ödes, verlassenes Waldland, in dem nur vereinzelte höchsten Bäume empor und außer einer recht
Siedlungen im Schatten halbverfallener Burgen überdimensionierten Kapelle gibt es kaum
noch von der Anwesenheit der Zivilisation künden. erwähnenswerte Gebäude dort.

Die Sonne beginnt schon hinter den Berggipfeln im Dunkel und fast verlassen erscheint das Dorf, als
Westen zu versinken, da erreicht die Gruppe eine die Helden spätabends dort eintreffen. Es scheint
schmale Holzbrücke, die einen schnellströmenden nicht einmal ein Gasthaus zu geben – wozu auch –
Bach überspannt. Aus dem Schatten der Föhren am wann kommen schon Reisende hier vorbei. Der
jenseitigen Ufer erscheint ein Reiter in voller Weg windet sich weiter zum Torhaus, in welchem
Rüstung und versperrt den Weg. Unter seinem eine müde Wache die Gäste nach kurzer
archaisch anmutenden Topfhelm ertönt eine dumpfe Vorstellung durch den Burghof in den Rittersaal
Stimme: „Habt Ihr die Albenmaid gesehen?“ führt, wo sie halbwegs freudig von Rondrikan
begrüßt und zu einem späten Mahl geladen werden.

Dies ist der Geist des verfluchten Ritters Letho von


Tannfels, der nunmehr verzweifelt die Wälder auf Nur schwach erleuchtet ist die Halle durch einen
Suche nach Erlösung durchstreift. Er wird auf keine großen Kamin am jenseitigen Ende, in dem ein
Antworten reagieren, sondern seine Frage solange flackerndes Feuer glimmt. Nahebei steht ein
wiederholen, bis einer der Helden versucht, die unverhältnismäßig großer Tisch, an dem ein alter
Brücke zu überqueren. Daraufhin senkt er seine Mann in rondrianischen Roben und ein
Lanze wie zum Angriff und sagt „Nun, so fordert brokatgekleideter Mann mittleren Alters Platz
Ihr mich also zum Gefecht. Wählt die Waffen“. genommen haben. Eine karge Mahlzeit steht bereit,
Wofür auch immer die Abenteurer sich entscheiden während gleich neben der wärmenden Glut des
– hat der Geisterritter die Hälfte seiner TP verloren Kaminfeuers eine uralte Frau in Decken gehüllt in
oder wurde auf andere Weise bezwungen, so wird einem tulamidischen Sessel sitzt.
er langsam verblassen mit den Worten „Helft der
Maid!“.
Mit einem Mal sinkt die Temperatur in der Halle
und ein eiskalter Windhauch lässt das wärmende
Kaminfeuer fast ersterben. Eine weiße,
durchscheinende Gestalt erscheint auf der
Balustrade und deutet mit bleichem Finger auf die
Anwesenden. Schemenhaft verbleibt ihr elfischer
Schatten noch eine Weile, bevor er verschwindet.
Mirka und Olrik (24 & 31); Willenskraft 4
(14/12/11), SK 1, die beiden Waffenknechte der
Burg, haben jeweils eigene Familien in dem Dorf
Nun werden die Helden viele Fragen haben: und sind über Umwege verwandt mit einigen
Rondrikan von Tannfels ist aufrecht und hilfsbereit, Köhlern und Holfzällern in den Wäldern, die
aber leider auch unwissend. (Jede Unterstützung allerdings aufgrund steigender Bedrohung durch die
seinerseits bringt allerdings QS +1 auf andere Elfen um ihre Existenz fürchten müssen. Letztlich
Nachforschungen). Nacusea von Tannfels ist alt kam es sogar zu offenem Streit, und ein paar allzu
und schläft oft während Unterhaltungen ein, kennt forsche Waidmänner wurden durch elfische Pfeile
aber die Geschichte – ihr Mann war das Kind aus in die Flucht geschlagen.
der Legende. (Heilkunde Seele QS 2). Boronmir
der Verwalter und die beiden Burgwachen
versuchen, ihre Lehnsherren zu beschützen, haben
aber Gerüchte aus dem Dorf gehört, dass sich in Ausserdem existieren noch einige verborgene
den Wäldern Gesindel herumtreibt. (Etikette QS 1). Feenportale in der Nähe der Burg Tannfels – alte
Palindan Eisenschwert weiß, dass in den Steinformationen, die kaum wahrnehmbar nach
Katakomben seiner Kapelle Aufzeichnungen über einem geheimnisvollen Prinzip angeordnet sind,
die Legende existieren, die besagen, dass die Elfe in oder versteckte Tore zwischen rankenden
einem inzwischen verlassenen Peraineschrein im Blütenbüschen – irgendwo auf dem Weg sollte sich
nordwestlichen Wald bestattet wurde. (Überzeugen ein Reisender nicht allzu sicher sein, dass ihm nicht
oder Religion QS 2). eine Begegnung mit den Wesen der Anderswelt
bevorsteht.

Die Helden können sich über Nacht in dem ersten


Geschoss des Bergfrieds einquartieren, welches
zwei zwar verstaubte aber ansonsten gemütliche Der geschändete Schrein
Räume mit einer entsprechenden Anzahl an Betten
enthält.
Da es sich bei den Dorfbewohnern aber größtenteils
um ein äußerst misstrauisches Volk von
Holzfällern, Schweinehirten, Kräutersammlern und
Das verfluchte Dorf Köhlern handelt, die allesamt nur ungern ihr
Wissen mit Fremden teilen, dürfte es schwierig
werden, Informationen von ihnen zu bekommen
(Überreden QS 2 oder Sammelprobe 7 Versuche,
Die Siedlung zu Füssen von Burg Tannfels ist von 10 min). Doch wissen sie um den alten
dichten Wäldern umgeben, nur wenige Flächen Peraineschrein im Wald, von den zwielichtigen
sind gerodet und für den Ackerbau urbar gemacht Gestalten, die sich in letzter Zeit dort
worden. Eine klapprige Mühle dreht sich in herumgetrieben haben, und möglicherweise auch
scharrendem Rhythmus zur Melodie der von dem alten Elfentanzplatz, obwohl sie davon
rauschenden Tannen, deren dunkel schwingende nicht gerne sprechen (Gassenwissen QS 3 oder
Zweige dieses praiosverlassene Tal überschatten. Sammelprobe 7 Versuche, 10 min).

Ucurian (55); Willenskraft 7 (12/11/13), SK 2, der Düster emporragende Kiefernbäume bilden eine
Besitzer der Mühle als des größten Gebäudes des geradezu einladende Halle zwischen ihren
Dorfes, ist gleichzeitig der Sprecher und die Stämmen, wo nichts anderes wächst – vielleicht
Stimme des Volkes. Nahe des Waldrandes, bei wissend, warum es dort nicht wachsen sollte. Doch
einem kleinen Teich, lebt Periayna (44); schon bald wird das Gelände rauer und das
Willenskraft 9 (11/14/13), SK 2, die Heilerin mit Unterholz dichter. Ist dies noch der richtige Weg?
ihrer Tochter Tsagabunde (23); Willenskraft 4
(11/15/14), SK 2, welche beide entgegen
anderslautender Gerüchte über keinerlei
Zauberkräfte verfügen, jedoch heilkräftige und Der Wald ist dunkel aber recht harmlos –
andere Kräuter gerne verkaufen. Orientierung (QS 2) genügt, um die Helden sicher

05
hindurch zu manövrieren und den Schrein der
Peraine zu erreichen. Dort sieht man zwischen
Birken und Eschen ein paar überwucherte Steine,
die eine gähnende Öffnung umsäumen, welche
offensichtlich erst kürzlich aufgebrochen wurde.
Spitzhacken und Spaten liegen daneben, und eine
Treppe führt in die lichtlose Tiefe.

Am Ende der Treppe ein Raum, vielleicht einst eine


Sakristei, doch jetzt ein Grab. Ein zweifaches Grab
– für die Räuber und die Beraubten. Frische
Leichen liegen verstreut umher um uralte elfische
Knochen und Schmuck. Und irgendetwas bewegt
sich.

Vier verzweifelte Grabräuber haben das Grab der


Elfe entweiht und einen schrecklichen Preis dafür
bezahlt. Zwei verstümmelte Leichen liegen auf der
Lichtung, einer auf der Treppe und ein weiterer in
der Gruft. Ihre Leichname erheben sich und greifen
alle Eindringlinge an, sobald jemand die Knochen Wo Elfen tanzen…
der Elfe berührt. Sind sie besiegt, können die
Gebeine Shayannas und ihr Schmuck gefahrlos in
Sicherheit gebracht werden. Die Elfen dieser Wälder sind ein besonders scheues
und zurückgezogenes Volk, doch manchmal in
bestimmten Nächten suchen sie ihre alten
Tanzplätze wieder auf, um dort ihre nächtlichen
Reigen zu vollführen wie in alter Zeit.
Der letzte Kampf des Ritters

Der Beschreibung eines der Dorfbewohner folgend,


Aus dem finsteren Dickicht des Waldes erschallen benötigt es nur eine Probe auf Orientierung (QS 1),
Hufschläge, und bald schon bricht durch das um den Ort zu finden - ansonsten Wildnisleben
Unterholz ein schwarzgerüsteter Ritter auf einem oder Fährtensuchen (QS 3). Die Helden erreichen
schnaubenden Pferd. Diesmal gibt es keine eine kleine, von weißen Blumen übersäte Lichtung,
Gnade… an deren nördlichem Rand sich ein Wasserfall über
eine etwa 1,5 Schritt hohe Felsklippe in einen
spiegelnden Teich ergießt.
Der Geist Lethos wittert Gefahr für seine
Albenmaid und wird mit aller Macht zu verhindern
suchen, dass ihre Gebeine zur Ruhe gelegt werden. Ein wachsamer Elf; Willenskraft 5 (10/15/14), SK
Bei passender Gelegenheit wird er die Helden 2, beobachtet das Treiben der Helden von der
angreifen und diesmal bis zu seiner Vernichtung Klippe aus. Sollten die Helden sich nicht allzu
kämpfen. tollpatschig oder frevelhaft verhalten, dürften sie
mit ihm in Kontakt treten können. Sein Volk
erinnert sich an die traurige Geschichte von
Shayanna und wünscht sich ein glückliches Ende
und eine Bestattung ihrer Überreste nach elfischem
Ritus.
Das Ende des Abenteuers

Das Abenteuer schließt schlimmstenfalls mit dem


Tod des letzten Erben des Geschlechts derer von
Tannfels durch die Auszehrung des Geistes, womit
der Fluch zwar endet, den Spielern jedoch nur 2 AP
einbringt, oder aber der Bannung des Geistes durch
Magie oder Götterwirken, welche Tat mit 5 AP
belohnt wird.

Die Bestattung der Überreste der Elfenmaid in


geheiligtem Boden – sei es, dass der Peraineschrein
neu geweiht wird, oder dass die Burgbewohner
tatsächlich überzeugt werden, die Elfe in den
Katakomben des Rondratempels zu bestatten – was
den Spuk beendet, wird mit 7 AP vergütet.

Durch die Übergabe der Gebeine Shayannas an ihr


Volk haben sich die Helden hingegen 10 AP
verdient. Besonders eifrige Abenteurer mögen noch
von den Elfen mit einigen heilenden Kräutern (nach
Wahl des Spielleiters) und von dem
Rondrageweihten mit einem Amulett seiner Göttin
(1 x Ehrenhaftigkeit mit QS 3) belohnt werden.

Ein Ende der Streitigkeiten zwischen Holzfällern


und Elfen zu erreichen bringt 2 zusätzliche AP ein.

07
Wichtige Charaktere

Rondrikan von Tannfels (24) Palindan Eisenschwert (80)

Der letzte seines Geschlechts und der Enkel Willenskraft 10 (15/13/13), SK 3. Ein altgedienter
Nacuseas, stolz, ritterlich, impulsiv, etwas naiv, Rondrageweihter, der schon alles gesehen hat, was
meistens gutgelaunt trotz der finsteren es an Kriegen in den letzten 50 Jahren in
Hintergrundgeschichte, derer er nicht gewahr ist. Er Aventurien zu sehen gab, dennoch versucht er, hier
wird die Helden nicht begleiten, sondern in der seinen Ruhestand zu als Vorsteher einer
Burg verbleiben, um seine Verwandten zu abgelegenen Burgkapelle zu geniessen, wo
beschützen.
hoffentlich nicht viel passiert.
MU 13 KL 12 IN 13 CH 14 FF 10 GE 13 KO 13
KK 14
LeP 33 AsP - KaP - INI 12+1W6
SK 1 ZK 2 AW 6 GS 6 Shayanna Sternenjäger (Geist)
Langschwert: AT 12 PA 7 TP 1W6+4 RW mittel
Lanze: AT 10 TP 2W6+6 Rachsüchtiger Geist einer elfischen Heilerin. Sie
RS/BE 6/2 wurde dereinst sinnlos ermordet von Letho von
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Tannfels (dem Schwiegervater von Nacusea), als
Berittener Kampf, Lanzenreiten, Wuchtschlag I sie dessen Sohn heldenhaft gegen räuberische
Vorteile/Nachteile: Prinzipientreue (Ritterlicher Goblins verteidigte. Könnte im Verlauf des
Ehrenkodex), Schlechte Eigenschaft (Naiv), Abenteuers öfter auftauchen, besonders in
Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht) Gebäuden.
Talente: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 6, Reiten MU 10 KL 10 IN 15 CH 14 FF 14 GE 15 KO 13
10, Selbstbeherrschung 9, Sinnesschärfe 5, KK 19
Verbergen 2, Einschüchtern 5, Willenskraft 4 LeP 28 AsP 35 KaP - INI 15+1W6
Kampfverhalten: individuell SK 3 ZK 7 AW 12 GS 10
Flucht: Verlust von 75% der LeP Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W3 RW lang
RS/BE 0/0
Nacusea von Tannfels (79) Sonderfertigkeiten: -
Vorteile/Nachteile: Nichtschläfer, Zauberer
Willenskraft 7 (13/12/14), SK 2. Lebende Talente: Fliegen 12, Kraftakt 6, Sinnesschärfe 10,
Stammmutter derer von Tannfels, leider schon recht Verbergen 5, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
senil, trauert um ihren Mann, der im Orkensturm Zauber: Horriphobus 12
starb, und um ihre Tochter und ihren Größenkategorie: mittel
Schwiegersohn, die in den Borbaradkriegen fielen.
Typus: Geist, humanoid
Sie hütet das Geheimnis der Bluttat ihres
Schwiegervaters. Kampfverhalten: individuell
Flucht: Verlust von 50% der LeP
Sonderregeln: Schrecklicher Anblick (1 x täglich):
Boronmir der Verwalter (31) Jeder, der sie erblickt, verliert 1W6 LeP und kann
die folgende Nacht nicht regenerieren; Geister-
Willenskraft 7 (12/11/13), SK 1. Der Burgvogt und Regeln: Für Shayanna gelten die allgemeinen
Verwalter, pflichtbewusst und pedantisch, erscheint Geister-Regeln; Kehrt vollständig regeneriert in der
zuerst etwas düster und unheimlich, ist aber nächsten Nacht zurück solange ihr Geist keine Ruhe
eigentlich durchaus recht umgänglich. Er ist gefunden hat.
insgeheim verliebt ist in Tsagabunde – die
Dorfschönheit und Tochter der Kräutersammlerin
des Dorfes.
Letho von Tannfels (Geist) Sonderregeln: Krankheitsüberträger: Zombies
können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP
Schuldbewusster Verursacher des Fluches, der über durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10
der Burg und seinen Nachfahren liegt und Mörder
(keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held
von Shayanna auf der verzweifelten Suche nach
infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt
Erlösung. Könnte im Verlauf des Abenteuers öfter
auftauchen, besonders im Wald und angrenzenden werden.
Gebieten. Extrem Lichtempfindlich: Ist der Zombie direktem
MU 14 KL 12 IN 14 CH 13 FF 10 GE 14 KO 15
Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 2 SP pro KR.
KK 15
LeP 36 AsP - KaP - INI 13+1W6 Meute: Zombies, die gemeinsam einen Gegner
SK 3 ZK 7 AW 6 GS 7 angreifen, erhalten pro Zombie in der Überzahl +1
Langschwert: AT 16 PA 9 TP 1W6+4 RW mittel AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).
Lanze: AT 12 TP 2W6+6
RS/BE 6/1 Untoten-Regeln: Für Zombies gelten die
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung II, allgemeinen Untoten-Regeln.
Berittener Kampf, Lanzenreiten, Wuchtschlag I-II,
Finte I
Vorteile/Nachteile: Prinzipientreue (Ritterlicher
Ehrenkodex)
Talente: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 8, Reiten
12, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 6, Regeltechnisches
Verbergen 10, Einschüchtern 10, Willenskraft 4
Größenkategorie: mittel
Vom Wesen der Geister
Typus: Geist, humanoid
Geister können nur durch die Zustände Furcht,
Kampfverhalten: individuell
Schmerz und Verwirrung beeinträchtigt werden
Flucht: Niemals
Sonderregeln: Geister-Regeln: Für Letho gelten Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Geister
die allgemeinen Geister-Regeln; Kehrt vollständig keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk
regeneriert in der nächsten Nacht zurück, wenn er Seite 34).
getötet wurde, solange Shayanna keine Ruhe
gefunden hat. Geister sind körperlos. Sie können durch feste
Materie wandern, schweben oder im Boden
Solange er sich als dunkler Ritter manifestiert hat, versinken, auch wenn manche dies aus Gewohnheit
ist er ganz gewöhnlich durch profane Waffen nicht tun.
verletzbar, wird jedoch dennoch am nächsten Tag
zurückkehren, um weiterhin die Wälder auf der Werden Geister getötet, bleibt nichts Körperliches
Suche nach seiner Albenmaid zu durchstreifen. zurück.

Angriffe mit profanen Waffen verursachen keinen


Schaden.
Zombie-Grabräuber
Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern
MU 20 KL 6(t) IN 10 CH 10 FF 6 GE 8 KO 13 (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen normalen
KK 13 Schaden.
LeP 26 AsP - KaP - INI 7+1W6
SK 1 ZK 1 VW 2 GS 4 Angriffe mit magischen und geweihten Waffen
Waffenlos: AT 9 TP 1W6+2(+Krankheit) RW aller anderen Götter, sowie Zauber und Liturgien,
kurz erzeugen halben Schaden. Die Trefferpunkte
Biss: AT 9 TP 1W6+4(+Krankheit) RW kurz werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend
RS/BE 3/1 der Rüstungsschutz abgezogen.
Sonderfertigkeiten: keine
Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich Geister sind immun gegen Zauber mit den
Talente: - Merkmalen Heilung, Illusion, Telekinese und
Größenkategorie: mittel Verwandlung.
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid Geister sind immun gegen Gifte und Krankheiten.
Kampfverhalten: hirnlos Geister können üblicherweise aus Liturgien keinen
Flucht: Niemals Nutzen ziehen. Hier mag es jedoch einige wenige
Ausnahmen geben.

09
Geister nehmen die Welt durch ihren Magiesinn
wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch
Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die
Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

Geister regenerieren durch Regenerationsphasen


wie üblich, wobei sie nicht im üblichen Sinne
schlafen müssen.

Vom Wesen der Untoten

Untote können nur durch den Zustand Paralyse


beeinträchtigt werden.

Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Untote


keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk
Seite 34).

Untote sind körperlich auf Dere existent und


dadurch entsprechend verletzlich.

Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern


(z.B. Boron oder Tairach) erzeugen doppelten
Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt,
dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz
abgezogen.

Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten


Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und
Liturgien verursachen regulären Schaden.

Untote sind immun gegen Zauber mit den


Merkmalen Einfluss, Heilung und Illusion.

Untote sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

Untote können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.

Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn


wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch
Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die
Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.

Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie verlieren


pro KR LeP. Die genaue Menge ist bei dem
jeweiligen Untoten angegeben.

Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen


Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP.

Untote können keine LeP durch


Regenerationsphasen regenerieren.
11
Ein DSA-Gruppenabenteuer
für 3-5 wackere Helden.
von Peter Lang

Dieses Abenteuer kann in irgendeiner Gegend mit feudaler


Prägung angesiedelt werden. In der vorliegenden Version
findet es in den westlichen Ausläufern des Dominums
Donnerbach, im Schatten der Gipfel der Salamandersteine
statt.

Der Einladung eines befreundeten Adeligen folgend,


erreichen die Helden nach der ersten Begegnung mit einem
geisterhaften Ritter eine entlegene Burg, deren Bewohner
etwas zu verbergen scheinen.

Eine nächtliche Geistererscheinung führt auf die Spur eines


uralten Vergehens und nach weiteren Nachforschungen in
den nahen Wald, wo der Sage nach Elfen und Schlimmeres
hausen.

Ein verlassener Schrein bringt dann etwas mehr Licht ins


Dunkel, bevor sich die Helden entscheiden müssen, auf
welche Weise sie einem Fluch aus vergangenen Zeiten
gegenübertreten wollen.

Genre: Gruselgeschichte
Voraussetzungen: keine
Ort: Dominium Donnerbach
Zeit: ab 1039 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel /


mittel
Erfahrung der Helden kompetent
Anforderungen: Neugier und
Hilfsbereitschaft

Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente
Kampf
Naturtalente
Lebendige Geschichte

Das könnte Ihnen auch gefallen