Elfenschatten Über Tannfels
Elfenschatten Über Tannfels
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Peter Lang
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Dieses Produkt basiert auf der Microsoft Word-Vorlage von Massimo Feth (blog.fethz.de).
01
Inhaltsverzeichnis Dem Meister zum Geleit
Einstmals stand eine stolze Burg im im bewaldeten Vielleicht ein Jahrhundert vor unserer Zeit, als die
Land, mit festgefügten Mauern und wehrhaften heutige Burg Tannfels nicht mehr als eine
Türmen gewappnet. Der Burgherr und seine holde holzgezimmerte Hütte in den Bergen war, da
Frau lebten darinnen in zweisamer Eintracht freundete sich die schwangere Frau des Burgherrn
gemeinsam. Da begab es sich, dass die Herrin des mit einer Elfe aus den dichten Wäldern der nördlich
Hauses mit froher Kunde verlauten ließ: Ein Erbe gelegenen Salamandersteine an und lernte von ihr
wird uns geboren. Und alle im Dorf und der Burg vielerlei Zauberei. Sie gebar einen Sohn, und die
und im Lande frohlockten. Elfe besuchte sie weiterhin heimlich, doch eines
Tages, als die Herrin fort war, da überfielen
Goblins das Haus.
Die Zeit ging dahin, als die werdende Mutter bei
Kräutern im Walde, nicht fern von den Mauern, ein
zartes Gesicht zwischen Zweigen erblickte. Der Elfe, die als einzige bei dem Kind weilte,
„Pflücke nicht dieses Kraut, es wird übel dir sein“ gelang es, die Räuber zu vertreiben, doch gerade in
ertönte eine sanfte Stimme. „Wer bist du, diesem Moment kehrte der Burgherr von der Jagd
Fremde?“ fragte sie ängstlich – und hervor trat zurück und erschoss in Unwissenheit die vom Blut
eine Elfenmaid, so schön wie der Tau in dem der Goblins befleckte Elfe. Als sich dieses
Morgenglanz, und beide wurden sie Freunde. Missgeschick klärte, war der Jammer groß, doch
man beschloss, ihren Leichnam heimlich in dem
Keller des Peraineschreins eines nordöstlich im
Der Tsatag des Kleinen nahte heran, und immerfort Wald gelegenen Weilers zu bestatten, in der
kümmerte die Elfe sich heimlich um dessen Hoffnung, dass kein weiteres Übel aus der Sache
Wohlergehen. Und immer besuchte die Herrin erwachsen würde.
insgeheim ihre Freundin in den Gehölzen, die ihre
Burg umgaben, und lernte mancherlei Wunder. Das
Kind ward geboren und die Freude war groß. Und Dies war auch einhundert Jahre lang gut, bis dann
alle im Dorf und der Burg und im Lande schließlich zu unserer Zeit eine Bande
frohlockten. ausgehungerter Vagabunden auf der Suche nach
etwas Wertvollem den inzwischen verlassenen
Schrein der Peraine aufzugraben begann und die
Die Elfe besuchte den Säugling stets, denn er war Überreste der Elfe in ihrem friedlichen Schlaf
ihr lieb und teuer geworden, bis eines Tages, mit störte. Schlimm war das Schicksal, das sie erlitten,
Bogen und Schwert, der Burgherr von der Jagd denn sie erweckten dadurch sowohl den
zurückkehrte. Und er sah die Elfe, sonst so rachsüchtigen Geist der Elfe als auch den ihres
verstohlen – fremdartig, schauerlich schön – aus verzweifelten Mörders zu neuem Leben.
der Halle, wo sein geliebter Sohn schlief,
hervortreten, mit blutigem Dolch in den Händen.
03
Das Abenteuer
Die Helden haben sich mit dem jungen Ritter Ein gewitzter Abenteurer könnte „Wählt die
Rondrikan von Tannfels angefreundet – vielleicht Waffen“ etwas weiter auslegen und etwa ein Duell
sind sie ihm auf einem Turnier begegnet, ein der Rechenkunst oder des Grimassenschneidens
Heilkundiger in der Gruppe hat sein krankes Pferd fordern. Geisterregeln bestätigen dies.
gepflegt, ein Zuckerbäcker ihn mit einem besonders
wohlschmeckenden Rezept erfreut, oder sie haben
ihm einfach bei der üblichen Tavernenschlägerei
ausgeholfen – jedenfalls wurden sie zu einem
Besuch auf Burg Tannfels eingeladen und sind nun Spuk in Burg Tannfels
auf dem Weg dorthin.
Die Sonne beginnt schon hinter den Berggipfeln im Dunkel und fast verlassen erscheint das Dorf, als
Westen zu versinken, da erreicht die Gruppe eine die Helden spätabends dort eintreffen. Es scheint
schmale Holzbrücke, die einen schnellströmenden nicht einmal ein Gasthaus zu geben – wozu auch –
Bach überspannt. Aus dem Schatten der Föhren am wann kommen schon Reisende hier vorbei. Der
jenseitigen Ufer erscheint ein Reiter in voller Weg windet sich weiter zum Torhaus, in welchem
Rüstung und versperrt den Weg. Unter seinem eine müde Wache die Gäste nach kurzer
archaisch anmutenden Topfhelm ertönt eine dumpfe Vorstellung durch den Burghof in den Rittersaal
Stimme: „Habt Ihr die Albenmaid gesehen?“ führt, wo sie halbwegs freudig von Rondrikan
begrüßt und zu einem späten Mahl geladen werden.
Ucurian (55); Willenskraft 7 (12/11/13), SK 2, der Düster emporragende Kiefernbäume bilden eine
Besitzer der Mühle als des größten Gebäudes des geradezu einladende Halle zwischen ihren
Dorfes, ist gleichzeitig der Sprecher und die Stämmen, wo nichts anderes wächst – vielleicht
Stimme des Volkes. Nahe des Waldrandes, bei wissend, warum es dort nicht wachsen sollte. Doch
einem kleinen Teich, lebt Periayna (44); schon bald wird das Gelände rauer und das
Willenskraft 9 (11/14/13), SK 2, die Heilerin mit Unterholz dichter. Ist dies noch der richtige Weg?
ihrer Tochter Tsagabunde (23); Willenskraft 4
(11/15/14), SK 2, welche beide entgegen
anderslautender Gerüchte über keinerlei
Zauberkräfte verfügen, jedoch heilkräftige und Der Wald ist dunkel aber recht harmlos –
andere Kräuter gerne verkaufen. Orientierung (QS 2) genügt, um die Helden sicher
05
hindurch zu manövrieren und den Schrein der
Peraine zu erreichen. Dort sieht man zwischen
Birken und Eschen ein paar überwucherte Steine,
die eine gähnende Öffnung umsäumen, welche
offensichtlich erst kürzlich aufgebrochen wurde.
Spitzhacken und Spaten liegen daneben, und eine
Treppe führt in die lichtlose Tiefe.
07
Wichtige Charaktere
Der letzte seines Geschlechts und der Enkel Willenskraft 10 (15/13/13), SK 3. Ein altgedienter
Nacuseas, stolz, ritterlich, impulsiv, etwas naiv, Rondrageweihter, der schon alles gesehen hat, was
meistens gutgelaunt trotz der finsteren es an Kriegen in den letzten 50 Jahren in
Hintergrundgeschichte, derer er nicht gewahr ist. Er Aventurien zu sehen gab, dennoch versucht er, hier
wird die Helden nicht begleiten, sondern in der seinen Ruhestand zu als Vorsteher einer
Burg verbleiben, um seine Verwandten zu abgelegenen Burgkapelle zu geniessen, wo
beschützen.
hoffentlich nicht viel passiert.
MU 13 KL 12 IN 13 CH 14 FF 10 GE 13 KO 13
KK 14
LeP 33 AsP - KaP - INI 12+1W6
SK 1 ZK 2 AW 6 GS 6 Shayanna Sternenjäger (Geist)
Langschwert: AT 12 PA 7 TP 1W6+4 RW mittel
Lanze: AT 10 TP 2W6+6 Rachsüchtiger Geist einer elfischen Heilerin. Sie
RS/BE 6/2 wurde dereinst sinnlos ermordet von Letho von
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Tannfels (dem Schwiegervater von Nacusea), als
Berittener Kampf, Lanzenreiten, Wuchtschlag I sie dessen Sohn heldenhaft gegen räuberische
Vorteile/Nachteile: Prinzipientreue (Ritterlicher Goblins verteidigte. Könnte im Verlauf des
Ehrenkodex), Schlechte Eigenschaft (Naiv), Abenteuers öfter auftauchen, besonders in
Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht) Gebäuden.
Talente: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 6, Reiten MU 10 KL 10 IN 15 CH 14 FF 14 GE 15 KO 13
10, Selbstbeherrschung 9, Sinnesschärfe 5, KK 19
Verbergen 2, Einschüchtern 5, Willenskraft 4 LeP 28 AsP 35 KaP - INI 15+1W6
Kampfverhalten: individuell SK 3 ZK 7 AW 12 GS 10
Flucht: Verlust von 75% der LeP Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W3 RW lang
RS/BE 0/0
Nacusea von Tannfels (79) Sonderfertigkeiten: -
Vorteile/Nachteile: Nichtschläfer, Zauberer
Willenskraft 7 (13/12/14), SK 2. Lebende Talente: Fliegen 12, Kraftakt 6, Sinnesschärfe 10,
Stammmutter derer von Tannfels, leider schon recht Verbergen 5, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
senil, trauert um ihren Mann, der im Orkensturm Zauber: Horriphobus 12
starb, und um ihre Tochter und ihren Größenkategorie: mittel
Schwiegersohn, die in den Borbaradkriegen fielen.
Typus: Geist, humanoid
Sie hütet das Geheimnis der Bluttat ihres
Schwiegervaters. Kampfverhalten: individuell
Flucht: Verlust von 50% der LeP
Sonderregeln: Schrecklicher Anblick (1 x täglich):
Boronmir der Verwalter (31) Jeder, der sie erblickt, verliert 1W6 LeP und kann
die folgende Nacht nicht regenerieren; Geister-
Willenskraft 7 (12/11/13), SK 1. Der Burgvogt und Regeln: Für Shayanna gelten die allgemeinen
Verwalter, pflichtbewusst und pedantisch, erscheint Geister-Regeln; Kehrt vollständig regeneriert in der
zuerst etwas düster und unheimlich, ist aber nächsten Nacht zurück solange ihr Geist keine Ruhe
eigentlich durchaus recht umgänglich. Er ist gefunden hat.
insgeheim verliebt ist in Tsagabunde – die
Dorfschönheit und Tochter der Kräutersammlerin
des Dorfes.
Letho von Tannfels (Geist) Sonderregeln: Krankheitsüberträger: Zombies
können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP
Schuldbewusster Verursacher des Fluches, der über durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10
der Burg und seinen Nachfahren liegt und Mörder
(keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held
von Shayanna auf der verzweifelten Suche nach
infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt
Erlösung. Könnte im Verlauf des Abenteuers öfter
auftauchen, besonders im Wald und angrenzenden werden.
Gebieten. Extrem Lichtempfindlich: Ist der Zombie direktem
MU 14 KL 12 IN 14 CH 13 FF 10 GE 14 KO 15
Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 2 SP pro KR.
KK 15
LeP 36 AsP - KaP - INI 13+1W6 Meute: Zombies, die gemeinsam einen Gegner
SK 3 ZK 7 AW 6 GS 7 angreifen, erhalten pro Zombie in der Überzahl +1
Langschwert: AT 16 PA 9 TP 1W6+4 RW mittel AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).
Lanze: AT 12 TP 2W6+6
RS/BE 6/1 Untoten-Regeln: Für Zombies gelten die
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung II, allgemeinen Untoten-Regeln.
Berittener Kampf, Lanzenreiten, Wuchtschlag I-II,
Finte I
Vorteile/Nachteile: Prinzipientreue (Ritterlicher
Ehrenkodex)
Talente: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 8, Reiten
12, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 6, Regeltechnisches
Verbergen 10, Einschüchtern 10, Willenskraft 4
Größenkategorie: mittel
Vom Wesen der Geister
Typus: Geist, humanoid
Geister können nur durch die Zustände Furcht,
Kampfverhalten: individuell
Schmerz und Verwirrung beeinträchtigt werden
Flucht: Niemals
Sonderregeln: Geister-Regeln: Für Letho gelten Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Geister
die allgemeinen Geister-Regeln; Kehrt vollständig keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk
regeneriert in der nächsten Nacht zurück, wenn er Seite 34).
getötet wurde, solange Shayanna keine Ruhe
gefunden hat. Geister sind körperlos. Sie können durch feste
Materie wandern, schweben oder im Boden
Solange er sich als dunkler Ritter manifestiert hat, versinken, auch wenn manche dies aus Gewohnheit
ist er ganz gewöhnlich durch profane Waffen nicht tun.
verletzbar, wird jedoch dennoch am nächsten Tag
zurückkehren, um weiterhin die Wälder auf der Werden Geister getötet, bleibt nichts Körperliches
Suche nach seiner Albenmaid zu durchstreifen. zurück.
09
Geister nehmen die Welt durch ihren Magiesinn
wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch
Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die
Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.
Genre: Gruselgeschichte
Voraussetzungen: keine
Ort: Dominium Donnerbach
Zeit: ab 1039 BF
Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente
Kampf
Naturtalente
Lebendige Geschichte