Doom Anleitung
Doom Anleitung
SPIELREGEL
WICHTIGE INFORMATIONEN ZUM ÜBERLEBEN!
In dieser Spielregel findet ihr eine Tutorial-Mission, die euch die grundlegenden Regeln von DOOM:
Das Brettspiel vermittelt. Im Tutorial lernt ihr die wichtigsten Spielmechaniken kennen; darunter das
Spielen von Karten sowie das Bewegen und Angreifen mit den Figuren.
Bevor ihr das Tutorial spielt, sollte sich mindestens einer von euch die Seiten 5–11 dieser Spielregel
durchgelesen haben. Sie enthalten alle Regeln, die ihr zum Spielen des Tutorials benötigt, das auf
Seite 4 beschrieben ist. Nach Abschluss des Tutorials solltet ihr euch mit dem Abschnitt „Fortge
schrittene Regeln“ auf den Seiten 12–15 vertraut machen. Darin findet ihr alle weiteren Regeln, die
��������
EINLEITUNG ÜBERBLICK
Warnung: Hüllenriss in Mars-Anlage A113 der DOOM: Das Brettspiel ist ein taktisches Spiel, in dem
Union Aerospace Corporation festgestellt. 1–4 Spieler die Kontrolle über einen Trupp schwer
Zeitnahe Evakuierung des Personals wird bewaffneter Elite-Marines der UAC übernehmen.
empfohlen. Dies ist ein Alarm der Priorität 6. Ihre Aufgabe ist es, in mehreren Missionen gegen
Jegliches Personal, das entgegen dieser die dämonischen Heerscharen des Zerstörers zu
Meldung in der Anlage verbleibt, verliert bestehen, die ebenfalls von einem Spieler kontrolliert
seinen Anspruch auf Leistungen aus der UAC- werden.
Lebensversicherung. Mehrere Notfallteams
wurden entsandt, um die Anlage zu sichern
und die geordnete Räumung des Personals
sicherzustellen.
ZUSAMMENBAU
DES CYBERDEMON
1
SEITE 2
SPIELINHALT
REFERENZHANDBUCH OPERATIONSHANDBUCH
BRAVO Kommando
10 6 Bewegungspunkte zu
erhalten.
Marine 1 Karte von seiner Hand ablegen, um
1 Fortschrittsmarker auf einem benachbarten
Zielmarker zu platzieren. Anschließend zieht
Beim Angreifen darfst du
diese Karte erschöpfen,
um den Verteidiger dazu zu
LEBENSPUNKTE der Zerstörer 1 Ereigniskarte. zwingen, die aufgedeckte
Sobald der zweite Fortschrittsmarker auf Verteidigungskarte zu igno-
einem Zielmarker platziert wird, werden rieren und eine andere
sowohl beide Fortschrittsmarker als auch der Karte aufzudecken.
Zielmarker abgelegt. Anschließend erhält der
Zerstörer 3
..
55 Schadensmarker
12 Glory-Kill-Karten 4 Truppkarten 4 Betäubungskarten 7 Betäubungs
(35 x 1 Schaden, 20 x 3 Schaden)
marker
23 Waffenmarker 16 Fortschritts- /
(6 Granaten) Bedrohungsmarker
24 Spielplanteile 8 Türmarker mit
(doppelseitig)
(doppelseitig) 8 Plastikfüßen
TUTORIAL
UAC TRAININGSKURS
SPIELREGEL Dieses Tutorial führt euch schnell in die wichtigsten Spiel-
mechaniken ein, die auf den Seiten 5–11 beschrieben sind. AKTIONSSTAPEL BILDEN
Um das Tutorial aufzubauen, geht wie folgt vor:
Jeder Marine nimmt sich seine beiden unten
1. Spielplan aufbauen: Setzt den Spielplan aus den abgebildeten Waffenmarker. Sie legen die
Spielplanteilen, Türen, Figuren und Markern wie Aktionskarten fest, die er im Tutorial verwenden
im Bild unten dargestellt zusammen. werden wird:
2. Rollen verteilen: Wählt einen Spieler, der die Rolle des
Alpha Bravo
Zerstörers spielt (am Besten der erfahrenste Spieler).
Alle anderen Spieler übernehmen die Kontrolle der
��������
UAC Marines.
3. Marines vorbereiten: Jeder Marine-Spieler wählt
einen der vier Marines und nimmt sich die entspre
chende Marinekarte und –Figur: Alpha, Bravo,
Charlie oder Delta. Jeder Marine nimmt sich wie Charlie Delta
im Kasten rechts beschrieben die entsprechenden
Waffenmarker und Aktionskarten. Anschließend
platzieren sie ihre Marine-Figuren auf dem Spielplan,
wie unten abgebildet. Jeder Marine mischt seinen
Aktionsstapel und zieht drei Karten. Spielt man mit
weniger als vier Marines, legt man die nicht genutzten
Marines zurück in die Spielschachtel. Anschließend bildet jeder Marine seinen eigenen,
4. Zerstörer vorbereiten: Der Zerstörer sucht die aus 10 Karten bestehenden Aktionsstapel. Jeder
18 Ereigniskarten mit den folgenden Namen am unte- dieser Stapel besteht aus einem Satz UAC Marine-
ren Rand der Karten heraus: „Überwältigende Macht“, karten (mit dem -Symbol) sowie zwei Waffen-
„Suchen und Vernichten“, „Blutrausch“. Diese Karten Sets, deren Symbol und Farbe den Waffenmarkern
werden gemischt und bilden den Ereignisstapel, den der Marines entsprechen.
der Zerstörer verdeckt in seinem Spielbereich plat-
ziert. Daneben legt er die Invasionskarte „Erstschlag“
aufgedeckt aus. Außerdem platziert er die folgenden
Dämonenkarten in seinem Spielbereich: „Imp“ (auf-
gedeckt), „Besessener Soldat“ (aufgedeckt), „Cacode- UAC Marinekarte 1/4 Super-Schrotflinte 1/3
mon“ (verdeckt) und „Pinky“ (verdeckt). Die Figuren
für „Besessener Soldat“ und „Imp“ platziert er auf den Um ein Set zusammenzustellen nimmt der Spieler
unten abgebildeten Feldern auf dem Spielplan. je ein Exemplar der nummerierten Karten eines
Sets (z. B. „1/3“, „2/3“ und „3/3“). Nachdem er die
5. Vorräte bereitlegen: Legt die Würfel, Schadens- und drei Sets zusammengestellt hat, mischt der Marine
Betäubungsmarker so auf den Tisch, dass alle Spieler diese und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich.
sie erreichen können. Dies ist sein Aktionsstapel.
ERSTSCHLAG
2 Besessener
3 Imp
Soldat
1 Besessener
2 Imp
Soldat
2 Cacodemon
2 Pinky
1 Cacodemon 3 Imp
2 Mancubus 4 Besessener
2 Soldat
SEITE 4
Türsymbol
SPIELPLANTEILE: 05 a , 07 a , 10 a , 15 a , 15 a , 15 a , 16 a
SPIELVERLAUF AKTIVIERUNGSPHASE
DOOM: Das Brettspiel wird über mehrere Runden ge In der Aktivierungsphase passieren die eigentlichen Akti-
spielt. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: einer Status onen in DOOM: Das Brettspiel. Zu Beginn dieser Phase
phase, gefolgt von einer Aktivierungsphase. Nachdem deckt der Zerstörer die oberste Karte vom Initiativestapel
beide Phasen beendet worden sind, beginnt die nächste auf. Falls die aufgedeckte Karte zu einem Marine gehört,
Runde. Es wird so lange gespielt, bis die Mission endet wird der entsprechende Marine aktiviert, wodurch er
(siehe „Missionsende“ auf Seite 11). Aktionen ausführen kann (siehe nächste Seite).
STATUSPHASE ALPHA
Initiativestapel, der aus den Initiativekarten aller am Spiel Sprint: Lege 1 Karte
befinden.
Jeder mpf G
FLIN R auf Stufe 2 Bstandardmärü stun
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ROT Ederung g
SCHMANÖV UAC-EMG-Seitenwaffe
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3
Nachd st, darfst du N -Karte Ein gesc nskarte. ießen
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ALPHA spiele indigkeitsw pfer, HdieUD ein eten der UA takt dem
pfe su
muss der Zerstörer einen Dämonentyp wählen und Nahkäm 1/3
GESCHWIND
IGKEIT fen-
BRAVO
1/
4
4
CHARLIE
jede Dämonenfigur dieses Typs aktivieren (siehe
REICHWEIT
E
nächste Seite).
ZERSTÖRER
Guerillataktik: Nachdem du
einen Angriff ausgeführt
hast, erhältst du 2 Bewe-
4
REICHWEITE
ZERSTÖRER gungspunkte.
Feuerball: Vor dem
ZERSTÖRER Ausführen eines Angriffs, füge 3
diesem Angriff 2 Reichweite und LEBENSPUNKTE
= 1
��������
Besessener Soldat
ihn aus.
ist, führe einen Angriff gegen
hat, falls er in deiner Sichtlinie
Feldern einen Angriff ausgeführt
ein Marine innerhalb von 5
Wachsamkeit: Nachdem
neu werfen.
Angreifen darfst du 1 Würfel
Muskelgedächtnis: Beim
Besessener Soldat 4
GESCHWINDIGKEIT
Muskelgedächtnis: Beim
Angreifen darfst du 1 Würfel
neu werfen.
5
Haupt-Aktion Bonus-Aktion
REICHWEITE
4
Wachsamkeit: Nachdem
ein Marine innerhalb von 5
Feldern einen Angriff ausgeführt 5
hat, falls er in deiner Sichtlinie LEBENSPUNKTE
=
ihn aus.
LEBENSPUNKTE
GESCHWINDIGKEIT
REICHWEITE
2
5
4
3
und abgehandelt. Nachdem der Marine eine Aktionskarte 2 =
4 4
abgehandelt hat, darf er eine weitere Aktionskarte spielen
oder seine Aktivierung beenden. Am Ende der Aktivierung Spielbereite Erschöpfte
1/3 3/4
eines Marines legt er alle gespielten Aktionskarten ab und Dämonenkarte Dämonenkarte
zieht so lange neue Karten von seinem Aktionsstapel, bis
er 3 Karten auf der Hand hat. Anschließend aktiviert er nacheinander jede Dämonen
figur auf dem Spielplan, deren Typ der gewählten Dämo
nenkarte entspricht. Die Aktivierungen werden eine nach
AKTIONSKARTEN ABHANDELN der anderen ausgeführt.
Sobald ein Marine eine Aktionskarte spielt, platziert er Sobald eine Dämonenfigur aktiviert wird, folgt sie den
sie aufgedeckt in seinem Spielbereich und handelt die nachstehenden Schritten:
folgenden Schritte ab:
1. Bewegungspunkte erhalten: Der Dämon erhält
1. Bewegungspunkte erhalten: Der Marine erhält Bewegungspunkte in Höhe des Geschwindig-
Bewegungspunkte in Höhe des Geschwindigkeits keitswertes der zugehörigen Dämonenkarte. Ein
wertes der Karte. Ein Marine kann sich jederzeit Dämon kann sich während seiner Aktivierung
während seiner Aktivierung bewegen, indem er jederzeit bewegen, indem er Bewegungspunkte,
Bewegungspunkte, die er erhalten hat, ausgibt, die er erhalten hat, ausgibt, außer während eines
außer während eines Angriffs (siehe „Bewegung“ Angriffs (siehe „Bewegung“ auf Seite 8).
auf Seite 8).
2. Angreifen: Der Dämon kann den auf dem Angriffs-
2. Angreifen: Falls die Karte über ein Angriffsfeld feld angegeben Angriff ausführen.
verfügt, kann der Marine einen Angriff ausführen
Jeder Dämon hat besondere Fähigkeiten, die auf seiner
(siehe „Angreifen“ auf Seite 7).
Dämonenkarte angegeben sind. Um diese Fähigkeiten
Einige Karten haben einzigartige Fähigkeiten, welche die abzuhandeln, folgt der Zerstörer den Anweisungen auf
Marines für verschiedene Effekte verwenden können, der Karte. Im Rahmen des Tutorials ignoriert der Zer
wie z. B. zusätzliche Angriffe oder Würfel neu werfen. störer alle Fähigkeiten, die mit dem Argent-Energiesymbol
Um diese Fähigkeiten abzuhandeln, befolgt ein Marine () gekennzeichnet sind.
die Anweisungen auf der Karte.
Geschwindig
Geschwindig NAH & PERSÖNLICH
Besessener Soldat 4 keitswert
keitswert
GESCHWINDIGKEIT
keiten
SEITE 6
Angriffsfeld 3
REICHWEITE 2/3 = 2 Angriffsfeld
ANGREIFEN Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist, wirft der
Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder
Angreifen ist für Marines und Dämonen die häufigste Art Dämonenkarte angegebenen Würfel der entsprechenden
einander Schaden zuzufügen. Der Marine oder Dämon, Farbe. Jede Würfelseite enthält bis zu drei Schadenssym-
der einen Angriff ausführt, wird Angreifer genannt. bole (), die angeben, wie viel Schaden der Verteidiger
NAH
Sobald ein Angriff & PERSÖNLICH
ausgeführt wird, benennt der Angreifer, erleidet. Schaden wird auf der nächsten Seite im Detail
welche Figur er angreift; jene Figur ist der Verteidiger. erläutert.
Super-Schrotflinte Nach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte
Um den Angriff ausführen zu können, muss sich der Vertei-
diger sowohl in Reichweite als auch in Sichtlinie des für seine Verteidigung auf. Falls der Verteidiger ein
Nachdem
Angreifers befinden. du diesen
Als Reichweite wird dieAngriff ausge-
Anzahl der Marine ist, deckt er die oberste Karte seines Aktions
Felder zwischenführt hast,
Angreifer
werfen und
Feldes, das der Verteidiger
unddarfst du (inklusive
Verteidiger
1 Figur
besetzt)
1 roten des
wählen,
bezeichnet.
Würfel
die zum
Die maxi-
stapels auf; falls der Verteidiger ein Dämon ist, deckt der
Zerstörer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf.
male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der 4
Feld des Verteidigers benachbart
verwendeten Aktionskarte angegeben. Falls sich der Vertei-
In der oberen rechten Ecke der aufge
Besessener -
Soldat
deckten Karte können sich Vertei
ist. Diese
des Figur erleidet 1 Schaden
GESCHWINDIGKEIT
Imp 4
diger nicht in Reichweite Angreifers befindet,
für jedes gewürfelte -Symbol.
Angreifer ein anderes
GESCHWINDIGKEIT
Ziel für den Angriff 4
muss der
benennen.
Muskelgedächtnis: Beim
digungssymbole befinden.
AngreifenEntweder
sind dies Schild- ()neu
oder
darfst du 1 Würfel
werfen.
5
REICHWEITE
GESCHWINDIGKEIT
Ausweichsymbole (). Jedes Schild-
Wachsamkeit: Nachdem
Guerillataktik: Nachdem du symbol () hebt 1 Schaden
ein Marine auf; das von 5Schild-Verteidi
innerhalb
5
3
einen Angriff ausgeführt
hast, erhältst du 2 Bewe-
4 Feldern
Ausweichsymbol () hebt allen
Schaden auf.
einen Angriff gungssymbole
ausgeführt
hat, falls er in deiner Sichtlinie
ist, führe einen Angriff gegen
LEBENSPUNKTE
REICHWEITE 1/3
REICHWEITE 3
gungspunkte. ihnenthalten
Einige Ereigniskarten aus. SCHROTFLINTEN-
MANÖVER
das Spezialverteidigungssymbol Kampf-Schrotflinte
Feuerball: Vor dem
eines Angriffs, füge Dämonen-
Marine-Angriffsfeld
Ausführen 3 (). Es löst die Spezialvertei Nachdem du diese Karte =abgehan-
digungsfähigkeit der entspre- delt hast, darfst du eine weitere
2
wählt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und Schildsymbole () oder ein 4 Ausweichsymbol (). 1/3
REICHWEITE
zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet
= auf1 Wände
des Feldes des Verteidigers. Trifft die Linie der Verteidiger 1 Schaden pro Schadenssymbol (),
(dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelände das nicht aufgehoben werden konnte (siehe „Schaden
(rote Linien), ist die Sichtlinie blockiert und der Angreifer erleiden“ auf Seite 8). Anschließend legt er die aufge-
muss ein anderes Ziel benennen. Andernfalls hat der deckte Karte ab.
Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger.
2. Der Zerstörer führt einen Angriff mit dem Imp aus. Er wirft die Würfel, die im Angriffsfeld des
Dämons angegeben sind, und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf.
3. Von den gewürfelten (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene
Anzahl (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden. Diese legt er in Form von Schadensmarkern
auf seine Marinekarte.
1 Imp 42 3
SEITE 7
GESCHWINDIGKEIT
Guerillataktik: Nachdem du
einen Angriff ausgeführt
hast, erhältst du 2 Bewe-
4
REICHWEITE
gungspunkte.
Feuerball: Vor dem
Ausführen eines Angriffs, füge 3
diesem Angriff 2 Reichweite und LEBENSPUNKTE
= 1
führt hast, darfst du 1 roten Würfel
werfen und 1 Figur wählen, die zum
Feld des Verteidigers benachbart
ist. Diese Figur erleidet 1 Schaden
4
GESCHWINDIGKEIT
für jedes gewürfelte -Symbol.
3
SCHADEN ERLEIDEN BEWEGUNG
SPIELREGEL Schaden wird mithilfe der Schadens- Bewegung ist in allen Kampfsituationen der Schlüssel zum
marker festgehalten. Jeder Schadens- Erfolg – sei es, um ein Missionsziel zu erfüllen oder um
marker hat einen Wert von „1“ oder „3“. die Distanz zu einem Gegner zu verringern.
Jedes Mal wenn ein Marine Schaden Marines und Dämonen können
erleidet, platziert er die entsprechende Bewegungspunkte ausgeben,
Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari- um sich auf dem Spielplan zu
nekarte. Erleidet ein Dämon Schaden, Schadens- bewegen. Eine Figur kann sich
wird die entsprechende Anzahl Scha- marker auf ein benachbartes Feld
densmarker auf dem Spielplan neben bewegen, indem sie 1 Bewe
��������
10 3
6 Bewegungspunkte zu
Ausführen eines Angriffs,erhalten.füge
können die Bewegung einschränken. Gelände wird auf
Seite 10 im Detail erklärt.
diesem Angriff L2EBENSPUNKTE
Reichweite und LEBENSPUNKTE
Aktiver
Teleporter 1. Alpha spielt eine Aktionskarte und erhält
von dieser 4 Bewegungspunkte.
2. Er bewegt sich für 1 Punkt diagonal.
3. Er bewegt sich für 2 weitere Punkte auf
ein von einem Dämon besetztes Feld.
SEITE 8
10 6 Bewegungspunkte zu
erhalten.
LEBENSPUNKTE
REAKTION
Einige Karten, wie z. B. „Rüstung“ verfügen über das Reak- ZIELERFASSUNGSSALVE
Raketenwerfer
tionssymbol (). Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- RAKETENSALVE
Du darfst diesen Angriff 1 zusätz-
Raketenwerfer
Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions-
RAKETENSALVE liches Mal ausführen.
Nachdem du diesen Angriffdu
Nachdem ausge führtdieser Angriffe
jeden
symbol während der Aktivierung Raketenwerfer
hast, wirf 1 schwarzen Würfel.
ausgeführt Jedewirf 1 schwarzen
hast,
Figur, die zum Feld des Verteidigers
anderer Spieler spielen. Nachdem du diesen Angriff ausge Würfel.
führt Jede Figur, die zum Feld
Aufgrund
benachbart ist, erleidet ihrer einzigartigen Wirkung
1 Schaden
gewürfelte
für jedes 6
und ihres Wirkungsradius
gewürfelte -Symbol.
GESCHWINDIGKEIT
gehört sie-Symbol.
allen Armeen zu den am weitesten
in
Reaktion
allen Armeen zu den am weitesten
Wann und wie Reaktionskarten gespielt 6
REICHWEITE
verbreiteten schweren Waffen. 2/3
und abgehandelt werden können, ist jeweils auf den REICHWEITE 1/3
Waffenmarker
GELÄNDE UND WÄNDE PORTALE
SPIELREGEL Manche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge- Durch Portale gelangen die Dämonen auf das Schlachtfeld.
färbt um anzuzeigen, dass sie über Effekte verfügen, die Dämonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf
Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren: einem Feld, das zu einem Portal benachbart ist, auf dem
Wände: Wände werden durch eine Spielplan platziert. Es gibt drei Portalstufen, jede in einer
dicke schwarze Linie dargestellt anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt.
und sind zumeist am Rand von .
Spielplanteilen zu finden. Zwei Felder,
die durch eine Wand voneinander
getrennt sind, sind nicht benach-
��������
Spielplan entfernt.
BESCHWÖRUNGSBEISPIEL
1. Sobald Alpha die Tür öffnet, deckt der Zerstörer den blauen und gelben Portalmarker auf.
2. Für jeden aufgedeckten Portalmarker beschwört der Zerstörer je eine Invasionsgruppe von
seiner Invasionskarte. Aus dem blauen Portal beschwört er 2 Besessene Soldaten; aus dem
gelben Portal beschwört er 2 Imps und 2 Cacodemons.
3. Der Zerstörer platziert die Dämonenfiguren auf oder benachbart zu den Portalm arkern, aus
denen sie beschworen wurden. Anschließend werden die Portalmarker abgelegt.
ERSTSCHLAG
2
1 3
2 Besessener
3 Imp
Soldat
1 Besessener
2 Imp
Soldat
2 Cacodemon
2 Pinky
1 Cacodemon 3 Imp
2 Mancubus 4 Besessener
2 Soldat
MISSIONSENDE
Die Mission endet, sobald der Zerstörer oder die Marines
ihr Missionsziel erfüllt haben. Im Tutorial lauten die Missi-
onsziele wie folgt:
Marines: Die Marines müssen mindestens eine Tür
öffnen, woraufhin der Zerstörer Dämonen beschwören
muss. Sie gewinnen sofort, sobald sie alle Dämonen auf
dem Spielplan getötet haben.
Zerstörer: Der Zerstörer gewinnt, sobald er eine
bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat. Der
Zerstörer erhält jedes Mal, wenn er einen Marine getötet
hat, 1 Killmarker. Die Anzahl der benötigten Killmarker
hängt von der Anzahl der Marines ab:
• 1 oder 2 Marines: 4 Killmarker
• 3 Marines: 3 Killmarker
• 4 Marines: 2 Killmarker
STOPP!
SEITE 11
abzuhandeln, die über die Standard-Spielregeln hinaus- seiner Hand ablegt. Für jede abgelegte
gehen. Zum Beispiel könnte eine Fähigkeit einem Marine Karte erhält er 1 Argent-Energiemarker. Sobald der
erlauben eine zusätzliche Haupt-Aktion abzuhandeln. Zerstörer Argent-Energie erhält, nimmt er Argent-
Jede Fähigkeit beschreibt, wann und wie sie verwendet Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf
werden kann. Einige Fähigkeiten haben Kosten, wie folgt: beliebigen aufgedeckten Dämonenkarten oder auf
seiner Invasionskarte.
• Erschöpfen: Einige Klassenkarten haben Fähig-
keiten, die erfordern, dass der Marine die Karte
erschöpft. Falls die Karte bereits erschöpft ist, kann
ihre Fähigkeit nicht genutzt werden. Erschöpfte
Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung
des Marines spielbereit gemacht. Klassenkarten
werden später genauer erklärt. Imp 4
Argent-Energie wird
GESCHWINDIGKEIT
Guerillataktik: Nachdem du
auf Dämonenkarten
hast, erhältst du 2 Bewe- REICHWEITE
gungspunkte.
Fähigkeiten, die mit dem Argent-Energiesymbol (). Feuerball: Vor dem
3
platziert.
Ausführen eines Angriffs, füge
10 6 Bewegungspunkte zu
erhalten. 10 6 Bewegungspunkte zu
erhalten.
LEBENSPUNKTE LEBENSPUNKTE
Kommando
aufzudecken.
und eine andere Karte
digungskarte zu ignorieren
um die aufgedeckte Vertei-
diese Karte erschöpfen,
Beim Verteidigen darfst du
digungskarte zu ignorieren
und eine andere Karte
aufzudecken.
SEITE 12
Erschöpfte Spielbereite
Klassenkarte Klassenkarte
Besessener Soldat 4
GESCHWINDIGKEIT
DECKUNGSBEISPIEL TELEPORTER
Um ihre Agenten zügig über große
Distanzen zu transportieren, setzt die
3 UAC Teleporter ein. Diese werden
während des Missionsaufbaus auf dem
Spielplan platziert.
2 4
Manche Teleporter sind zunächst inaktiv
und müssen aktiviert werden, bevor Inaktiver
sie genutzt werden können. Sobald ein
Teleporter
1 Marine ein Feld betritt, das von einem
inaktiven Teleporter besetzt ist, wird der Teleporter-
marker auf dem Spielplan sofort umgedeht, wodurch
der Teleporter aktiv wird. Getötete Marines haben die
Möglichkeit, auf beliebigen aktiven Teleportern zu re-
spawnen. Außerdem gelten für die Bewegung der
1. Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Marines alle Felder, die aktive Teleporter enthalten, als
Dämonen. benachbart zueinander.
GESCHWINDIGKEIT
der Dämonenkarte
sich um 90° drehen, indem sie 1 Bewegungspunkt Artillerie: Beim Angreifen angezeigt wird. Solange sich eine
ausgeben. Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mit Zähigkeit verteidigt, fügt sie immer 1 zu ihrer
Figur mindestens die Hälfte der Felder besetzen, die darfst duVer
eine beliebige
sie auch vor der Drehung besetzt hatte.
teidigung hinzu.
Anzahl Würfel neu werfen, 5
REICHWEITE
falls der Verteidiger nicht zu
dir benachbart Zähigkeit
ist.
DREHUNG EINER
GROSSEN FIGUR
Flammenwerfer: Wirf am Ende 12
deiner Aktivierung 1 schwarzen LEBENSPUNKTE
DASfeindliche
Würfel. Jede SPIEL MIT FigurWENIGER
innerhalbALS 8
von 2 VIER MARINES
Feldern erleidet
1 SchadenSobald
für jedes gewür-
weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen,
felte -Symbol.
erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau
1 Balance
=
Truppkarten. Diese Karten dienen dazu, die
1
3 zwischen Marines und Zerstörer zu gewährleisten,
indem die Effektivität der Helden auf verschiedene Arten
erhöht wird.
Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhän
2 gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten:
• 3 Marines: 1 Marine erhält die Truppkarte
„Führung übernehmen“.
• 2 Marines: Jeder Marine erhält die Truppkarte
„Kampferprobt“.
Figuren, die zwei Felder (1) oder sechs • 1 Marine: Der Marine erhält die Truppkarte „Einzel-
Felder (2) besetzen, können sich um 90° kämpfer“. Eine zweite Marine-Initiativekarte wird
drehen, indem sie 1 Bewegungspunkt aus dem Initiativestapel hinzugefügt. Das bedeutet, dass
geben. Die Figur muss nach der Drehung der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird.
mindestens die Hälfte der Felder besetzen,
die sie vor der Drehung besetzt hat, EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPEL
sonst ist die Drehung nicht möglich (3).
Während des Missionsaufbaus erstellen der Zerstörer
VERKRÜPPELNDER
und die Marines ihre SCHLAG
eigenen Ereignis- und Aktionsstapel.
Um seinen Ereignisstapel zu erstellen, wählt der Zerstörer
Während der Bewegung ignorieren große Figuren 3 Ereigniskarten-Sets und vor
Spiele diese Karte mischt
deinemsie in einen Stapel, der
Angriffswurf.
unpassierbares und blockierendes Gelände. Sobald sie dann seinenEntferne
Ereignisstapel mit Wahl.
1 Würfel deiner 18 Karten
Nachdembildet. Jedes der
Felder mit schwierigem Gelände oder von kleinen Figuren aus 6 Kartendu den Angriff ausgeführt hast, wird der
bestehende Ereigniskarten-Set
Verteidiger betäubt.
wird durch
besetzte Felder betreten, müssen große Figuren keinen einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert.
zusätzlichen Bewegungspunkt ausgeben. Sie können ihre
Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-
sierbarem Gelände sowie auf Feldern mit kleinen Figuren SUCHEN UND VERNICHTEN
WAFFENMARKER