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Doom Anleitung

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Spielregel

SPIELREGEL
WICHTIGE INFORMATIONEN ZUM ÜBERLEBEN!
In dieser Spielregel findet ihr eine Tutorial-Mission, die euch die grundlegenden Regeln von DOOM:
Das Brettspiel vermittelt. Im Tutorial lernt ihr die wichtigsten Spielmechaniken kennen; darunter das
Spielen von Karten sowie das Bewegen und Angreifen mit den Figuren.
Bevor ihr das Tutorial spielt, sollte sich mindestens einer von euch die Seiten 5–11 dieser Spielregel
durchgelesen haben. Sie enthalten alle Regeln, die ihr zum Spielen des Tutorials benötigt, das auf
Seite 4 beschrieben ist. Nach Abschluss des Tutorials solltet ihr euch mit dem Abschnitt „Fort­ge­
schrittene Regeln“ auf den Seiten 12–15 vertraut machen. Darin findet ihr alle weiteren Regeln, die
��������

ihr zum Spielen einer kompletten Mission benötigt.


Sollten beim Spielen Fragen auftreten, könnt ihr diese im Referenzhandbuch nachschlagen.
Es enthält ein Glossar aller Spielbegriffe und viele damit verbundene Klarstellungen. Betrachtet
das Referenzhandbuch als euer primäres Nachschlagewerk, in dem ihr alle Regeln des Spiels
wiederfindet.

EINLEITUNG ÜBERBLICK
Warnung: Hüllenriss in Mars-Anlage A113 der DOOM: Das Brettspiel ist ein taktisches Spiel, in dem
Union Aerospace Corporation festgestellt. 1–4 Spieler die Kontrolle über einen Trupp schwer
Zeitnahe Evakuierung des Personals wird bewaffneter Elite-Marines der UAC übernehmen.
empfohlen. Dies ist ein Alarm der Priorität 6. Ihre Aufgabe ist es, in mehreren Missionen gegen
Jegliches Personal, das entgegen dieser die dämonischen Heerscharen des Zerstörers zu
Meldung in der Anlage verbleibt, verliert bestehen, die ebenfalls von einem Spieler kontrolliert
seinen Anspruch auf Leistungen aus der UAC- werden.
Lebensversicherung. Mehrere Notfallteams
wurden entsandt, um die Anlage zu sichern
und die geordnete Räumung des Personals
sicherzustellen.
ZUSAMMENBAU
DES CYBERDEMON

1
SEITE 2
SPIELINHALT

REFERENZHANDBUCH OPERATIONSHANDBUCH

1 Referenzhandbuch 1 Operationshandbuch 37 Plastikfiguren 6 Würfel


(4 Marines, 33 Dämonen) (4 rote, 2 schwarze)
ERSTSCHLAG
VERSEUCHUNG
AUFBAU: Der Zerstörer beschwört aus
jedem aufgedeckten Portalmarker.
2 Besessener SOBALD EIN MARINE EINE TÜR ÖFFNET:
3 Imp
Soldat Jeder Portalmarker, zu dem der Marine
einen ununterbrochenen Pfad aus
angrenzenden Feldern ziehen kann,
(d. h. jeder Portalmarker, der nicht durch
blockierendes Gelände, Wände oder
Türen vom Marine getrennt ist) wird
Imp 4 RÜSTUNG 1 Besessener
aufgedeckt.
Anschließend beschwört der Zerstörer
GESCHWINDIGKEIT
HÖLLISCHE KRAFT 2 Imp
UAC-Kampfrüstung Soldat aus jedem aufgedeckten Portal.
Guerillataktik: Nachdem du 2 Cacodemon
2 Pinky
einen Angriff ausgeführt
hast, erhältst du 2 Bewe-
4 Beim Verteidigen darfst du diese
Mischt am Ende der Aktivierung des
Marines für jeden Dämonentyp, der
gungspunkte.
REICHWEITE
Spiele diese Karte vor deinem Angriffs-
wurf, wenn der Angriff den Marine mit
󲇂󲇂 Karte spielen, um 2 󲇅󲇅 hinzu-
zufügen. Ziehe anschließend
beschworen worden ist und sich noch
nicht auf dem Spielplan befunden
󲇇󲇇 Feuerball: Vor dem 1 Aktionskarte. hat, 1 Zerstörer-Initiativekarte in das
Ausführen eines Angriffs, füge 3 dem wenigsten erlittenen Schaden (oder
im Falle eines Unentschieden einen der Ein geschütztes Design, welches auf dem Initiativedeck.
diesem Angriff 2 Reichweite und LEBENSPUNKTE Prätorenanzug basiert. Das taktische 1 Cacodemon 3 Imp
Marines mit dem wenigsten erlittenen Dämonen können keine Türen öffnen,
1 roten Würfel hinzu. Rüstungssystem der UAC bietet ausge-
2 Mancubus 4 Besessener
1 Schaden) zum Ziel hat. zeichneten Schutz und ein modulares falls sich Portale auf dem Spielplan
HUD, das mit einer Vielzahl von Waffen- 2 󲇇󲇇 Soldat befinden.
Füge 1 schwarzen Würfel hinzu.
systemen kompatibel ist.
= 1 󲇄󲇄 ÜBERWÄLTIGENDE MACHT
󲇈󲇈 1/4

8 Dämonenkarten 36 Ereigniskarten 73 Aktionskarten 12 Invasionskarten 3 Bedrohungskarten

BRAVO Kommando

ZERSTÖRER DELTA EINDÄMMUNGSPROTOKOLL Beim Verteidigen darfst du


diese Karte erschöpfen,
UAC-MARINE MARINES: Legt alle Zielmarker ab. um die aufgedeckte Vertei-
digungskarte zu ignorieren
ZERSTÖRER: Erhalte 6 Killmarker. und eine andere Karte
󲇀󲇀Sprint: Lege 1 Karte aufzudecken.
von deiner Hand ab, um Ein Mal während seiner Aktivierung darf ein

10 6 Bewegungspunkte zu
erhalten.
Marine 1 Karte von seiner Hand ablegen, um
1 Fortschrittsmarker auf einem benachbarten
Zielmarker zu platzieren. Anschließend zieht
Beim Angreifen darfst du
diese Karte erschöpfen,
um den Verteidiger dazu zu
LEBENSPUNKTE der Zerstörer 1 Ereigniskarte. zwingen, die aufgedeckte
Sobald der zweite Fortschrittsmarker auf Verteidigungskarte zu igno-
einem Zielmarker platziert wird, werden rieren und eine andere
sowohl beide Fortschrittsmarker als auch der Karte aufzudecken.
Zielmarker abgelegt. Anschließend erhält der
Zerstörer 3 󲇇󲇇
󲇇󲇇..

10 Initiativekarten 4 Marinekarten 6 Missionskarten 24 Klassenkarten


(4 Marine, 6 Zerstörer)
Führung
übernehmen Betäubt

DREI MARINES Beim Verteidigen deckst


Sobald du diese Karte be- du keine Karten zur
kommst, ziehe 1 Aktionskarte. Verteidigung auf.

Während deiner Aktivierung Vor dem Angriffswurf


kannst du 2 Hauptaktionen wähle 1 Würfel und
Adrenalinrausch (󲇀󲇀) ausführen, sofern du die entferne ihn.
Sprint-Aktion nicht ausführst.
Sobald du diese Karte Nachdem du einen
Am Ende jeder Runde musst
erhältst, heile 2 Schaden. Angriff ausgeführt hast
du diese Karte an einen
󲇁󲇁: Lege diese Karte ab, anderen Marine deiner oder nachdem dich eine
um 2 Bewegungspunkte Wahl weitergeben. feindliche Figur angegriffen
zu erhalten. hat, lege diese Karte ab.

55 Schadensmarker
12 Glory-Kill-Karten 4 Truppkarten 4 Betäubungskarten 7 Betäubungs­
(35 x 1 Schaden, 20 x 3 Schaden)
marker

9 Medikit- 6 Teleportermarker 6 Zielmarker 18 Portalmarker 21 Kill­marker 18 Argent-


marker (doppelseitig) (doppelseitig) Energiemarker
SEITE 3

23 Waffenmarker 16 Fortschritts- /
(6 Granaten) Bedrohungs­marker
24 Spielplan­teile 8 Türmarker mit
(doppelseitig)
(doppelseitig) 8 Plastikfüßen
TUTORIAL

UAC TRAININGSKURS
SPIELREGEL Dieses Tutorial führt euch schnell in die wichtigsten Spiel-
mechaniken ein, die auf den Seiten 5–11 beschrieben sind. AKTIONSSTAPEL BILDEN
Um das Tutorial aufzubauen, geht wie folgt vor:
Jeder Marine nimmt sich seine beiden unten
1. Spielplan aufbauen: Setzt den Spielplan aus den abgebildeten Waffenmarker. Sie legen die
Spielplanteilen, Türen, Figuren und Markern wie Aktionskarten fest, die er im Tutorial verwenden
im Bild unten dargestellt zusammen. werden wird:
2. Rollen verteilen: Wählt einen Spieler, der die Rolle des
Alpha Bravo
Zerstörers spielt (am Besten der erfahrenste Spieler).
Alle anderen Spieler übernehmen die Kontrolle der
��������

UAC Marines.
3. Marines vorbereiten: Jeder Marine-Spieler wählt
einen der vier Marines und nimmt sich die entspre­
chende Marinekarte und –Figur: Alpha, Bravo,
Charlie oder Delta. Jeder Marine nimmt sich wie Charlie Delta
im Kasten rechts beschrieben die ent­sprechenden
Waffenmarker und Aktions­karten. Anschließend
platzieren sie ihre Marine-Figuren auf dem Spielplan,
wie unten abgebildet. Jeder Marine mischt seinen
Aktionsstapel und zieht drei Karten. Spielt man mit
weniger als vier Marines, legt man die nicht genutzten
Marines zurück in die Spielschachtel. Anschließend bildet jeder Marine seinen eigenen,
4. Zerstörer vorbereiten: Der Zerstörer sucht die aus 10 Karten bestehenden Aktionsstapel. Jeder
18 Ereig­niskarten mit den folgenden Namen am unte- dieser Stapel besteht aus einem Satz UAC Marine-
ren Rand der Karten heraus: „Überwältigende Macht“, karten (mit dem 󲇈 -Symbol) sowie zwei Waffen-
„Suchen und Vernichten“, „Blutrausch“. Diese Karten Sets, deren Symbol und Farbe den Waffenmarkern
werden gemischt und bilden den Ereignisstapel, den der Marines entsprechen.
der Zerstörer verdeckt in seinem Spielbereich plat-
ziert. Daneben legt er die Invasionskarte „Erstschlag“
aufgedeckt aus. Außerdem platziert er die folgenden
Dämonenkarten in seinem Spielbereich: „Imp“ (auf-
gedeckt), „Besessener Soldat“ (aufgedeckt), „Cacode- UAC Marinekarte 1/4 Super-Schrotflinte 1/3
mon“ (verdeckt) und „Pinky“ (verdeckt). Die Figuren
für „Besessener Soldat“ und „Imp“ platziert er auf den Um ein Set zusammenzustellen nimmt der Spieler
unten abgebildeten Feldern auf dem Spielplan. je ein Exemplar der nummerierten Karten eines
Sets (z. B. „1/3“, „2/3“ und „3/3“). Nachdem er die
5. Vorräte bereitlegen: Legt die Würfel, Schadens- und drei Sets zusammengestellt hat, mischt der Marine
Betäubungsmarker so auf den Tisch, dass alle Spieler diese und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich.
sie erreichen können. Dies ist sein Aktionsstapel.

ERSTSCHLAG

2 Besessener
3 Imp
Soldat

1 Besessener
2 Imp
Soldat
2 Cacodemon
2 Pinky

1 Cacodemon 3 Imp
2 Mancubus 4 Besessener
2 󲇇󲇇 Soldat
SEITE 4

Türsymbol

SPIELPLANTEILE: 05 a , 07 a , 10 a , 15 a , 15 a , 15 a , 16 a
SPIELVERLAUF AKTIVIERUNGSPHASE
DOOM: Das Brettspiel wird über mehrere Runden ge­­ In der Aktivierungsphase passieren die eigentlichen Akti-
spielt. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: einer Status­ onen in DOOM: Das Brettspiel. Zu Beginn dieser Phase
phase, gefolgt von einer Aktivierungsphase. Nach­dem deckt der Zerstörer die oberste Karte vom Initiativestapel
beide Phasen beendet worden sind, beginnt die nächste auf. Falls die aufgedeckte Karte zu einem Marine gehört,
Runde. Es wird so lange gespielt, bis die Mission endet wird der entsprechende Marine aktiviert, wodurch er
(siehe „Missionsende“ auf Seite 11). Aktionen ausführen kann (siehe nächste Seite).

STATUSPHASE ALPHA

In der Statusphase bereitet der Zerstörer das Spiel­mate­ ALPHA


rial für die neue Runde vor. Der Zerstörer bildet den UAC-MARINE

Initiative­stapel, der aus den Initiativekarten aller am Spiel 󲇀󲇀Sprint: Lege 1 Karte

teil­nehmenden Marines sowie einer Anzahl von Zerstö- 10


von deiner Hand ab, um
6 Bewegungspunkte zu
erhalten.
rer-Initiativekarten besteht, die der Anzahl der auf dem LEBENSPUNKTE

Spiel­plan befindlichen Dämonentypen ent­spricht. Zu


Beginn des Tutorials sind dies zwei Zerstörer-Initiati-
vekarten. In jeder Statusphase kann es sein, dass der
Zerstörer Zerstörer-Initiativekarten aus dem Stapel
entfernen oder ihm hinzufügen muss, abhängig davon, wie NEUPOSITIONIERUNG
viele Dämo­nen­typen sich gerade auf dem Spielplan Pistole
TEN
-
RÜS
UAC-Ka bei Beför-
UAC-Mitarbeiter erhält
TUN

befinden.
Jeder mpf G
FLIN R auf Stufe 2 Bstandardmärü stun
ßig eine
ROT Ederung g
SCHMANÖV UAC-EMG-Seitenwaffe
󲇁󲇁 󲇂󲇂 eim(Energie-Ma
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eite 1 Akt n. Ziehe 2 󲇅󲇅 diese
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3
Nachd st, darfst du N -Karte Ein gesc nskarte. ießen
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delt ha G CHROTFLINTE ren
ESCHWINDIGKEIT Prätor hütztes
en Desig
-S ih an
󲇀󲇀 KAMPF Behandle ert als „0 “. stun
Rü zug ba n, wel
zeichne gssystem siert. Das ches auf
n.
ALPHA spiele indigkeitsw pfer, HdieUD ein eten der UA takt dem

Wird hingegen eine Zerstörer-Initiativekarte


4
Gesch
aufge­deckt,
w
s geeig
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r Käm tödli
ort fü
Besten hnelle Antw chen.
sc
r sych
e, das m Schutz un 󲇈󲇈
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bietet ische
C 2/4
en ko einer Viel ein modul sge-
mpatib za ares
el ist. hl von Waf
au

pfe su
muss der Zerstörer einen Dämonentyp wählen und Nahkäm 1/3
GESCHWIND
IGKEIT fen-
BRAVO 󲇒󲇒
󲇈󲇈 1/
4
4
CHARLIE
jede Dämonenfigur dieses Typs aktivieren (siehe
REICHWEIT
E

nächste Seite).

ZERSTÖRER

3 Marine-Initiativekarten für 3 Marines


Imp 4
GESCHWINDIGKEIT

Guerillataktik: Nachdem du
einen Angriff ausgeführt
hast, erhältst du 2 Bewe-
4
REICHWEITE
ZERSTÖRER gungspunkte.
󲇇󲇇 Feuerball: Vor dem
ZERSTÖRER Ausführen eines Angriffs, füge 3
diesem Angriff 2 Reichweite und LEBENSPUNKTE

1 roten Würfel hinzu.


1

= 1 󲇄󲇄

Nach der Aktivierung des Marines oder des Dämonentyps


wird die aufgedeckte Initiativekarte abgelegt. Anschlie­
ßend wird die nächste Karte vom Initiative­stapel aufge­
2 Zerstörer-Initiativekarten für 2 Dämonentypen deckt. Dies wird so lange wiederholt, bis sich keine Karten
mehr im Initiativestapel befinden. Dann endet die aktuelle
Runde und es beginnt die nächste Runde mit einer
Nachdem der Initiativestapel gebildet und gemischt neuen Statusphase.
worden ist, macht der Zerstörer seine erschöpften
Dämonen­karten spielbereit (dies wird später beschrieben)
SEITE 5

und zieht Ereigniskarten von seinem Ereignisstapel, bis er


6 Ereig­niskarten auf der Hand hat.
MARINE-AKTIVIERUNG DÄMONEN-AKTIVIERUNG
SPIELREGEL Sobald die Initiativekarte eines Marines aufgedeckt wird, Sobald eine Zerstörer-Initiativekarte aufgedeckt wird, ist
wird er aktiviert. Er kann sich bewegen und angreifen, der Zerstörer am Zug und aktiviert seine Dämonen. Dazu
indem er Aktionskarten von seiner Hand spielt. Während wählt er 1 seiner spielbereiten Dämonenkarten und
seiner Aktivierung darf der Marine 1 Haupt-Aktionskarte erschöpft sie, indem er sie um 90° dreht.
sowie eine beliebige Anzahl Bonus-Aktionskarten
spielen. Diese werden durch die folgenden Symbole
dargestellt:

󲇀󲇀 󲇁󲇁
��������

Besessener Soldat
ihn aus.
ist, führe einen Angriff gegen
hat, falls er in deiner Sichtlinie
Feldern einen Angriff ausgeführt
ein Marine innerhalb von 5
󲇇󲇇 Wachsamkeit: Nachdem
neu werfen.
Angreifen darfst du 1 Würfel
Muskelgedächtnis: Beim
Besessener Soldat 4
GESCHWINDIGKEIT

Muskelgedächtnis: Beim
Angreifen darfst du 1 Würfel
neu werfen.
5
Haupt-Aktion Bonus-Aktion
REICHWEITE

4
󲇇󲇇 Wachsamkeit: Nachdem
ein Marine innerhalb von 5
Feldern einen Angriff ausgeführt 5
hat, falls er in deiner Sichtlinie LEBENSPUNKTE

ist, führe einen Angriff gegen


3
Aktionskarten werden eine nach der anderen gespielt

=
ihn aus.

LEBENSPUNKTE

GESCHWINDIGKEIT
REICHWEITE
2 󲇅󲇅

5
4
3
und abge­handelt. Nachdem der Marine eine Aktionskarte 2 󲇅󲇅 =

4 4
abge­handelt hat, darf er eine weitere Aktionskarte spielen
oder seine Aktivierung beenden. Am Ende der Aktivierung Spielbereite Erschöpfte
󲇒󲇒 1/3 󲇈󲇈 3/4
eines Marines legt er alle gespielten Aktionskarten ab und Dämonenkarte Dämonenkarte
zieht so lange neue Karten von seinem Aktionsstapel, bis
er 3 Karten auf der Hand hat. Anschließend aktiviert er nacheinander jede Dämonen­
figur auf dem Spielplan, deren Typ der gewählten Dämo­
nen­karte entspricht. Die Aktivierungen werden eine nach
AKTIONSKARTEN ABHANDELN der anderen ausgeführt.
Sobald ein Marine eine Aktionskarte spielt, platziert er Sobald eine Dämonenfigur aktiviert wird, folgt sie den
sie aufgedeckt in seinem Spielbereich und handelt die nachstehenden Schritten:
folgenden Schritte ab:
1. Bewegungspunkte erhalten: Der Dämon erhält
1. Bewegungspunkte erhalten: Der Marine erhält Bewegungspunkte in Höhe des Geschwindig-
Bewegungspunkte in Höhe des Geschwin­digkeits­ keitswertes der zugehörigen Dämonenkarte. Ein
wertes der Karte. Ein Marine kann sich jederzeit Dämon kann sich während seiner Aktivierung
während seiner Aktivierung bewegen, indem er jederzeit bewegen, indem er Bewegungspunkte,
Bewegungspunkte, die er erhalten hat, ausgibt, die er erhalten hat, ausgibt, außer während eines
außer während eines Angriffs (siehe „Bewegung“ Angriffs (siehe „Bewegung“ auf Seite 8).
auf Seite 8).
2. Angreifen: Der Dämon kann den auf dem Angriffs-
2. Angreifen: Falls die Karte über ein Angriffsfeld feld angegeben Angriff ausführen.
verfügt, kann der Marine einen Angriff ausführen
Jeder Dämon hat besondere Fähigkeiten, die auf seiner
(siehe „Angreifen“ auf Seite 7).
Dämonenkarte angegeben sind. Um diese Fähigkeiten
Einige Karten haben einzigartige Fähigkeiten, welche die abzuhandeln, folgt der Zerstörer den Anweisungen auf
Marines für verschiedene Effekte verwenden können, der Karte. Im Rahmen des Tutorials ignoriert der Zer­
wie z. B. zusätzliche Angrif­fe oder Würfel neu werfen. störer alle Fähigkeiten, die mit dem Argent-Energie­symbol
Um diese Fähigkeiten abzuhandeln, befolgt ein Marine (󲇇) gekennzeichnet sind.
die Anweisungen auf der Karte.

Geschwindig­
Geschwin­dig­ NAH & PERSÖNLICH
Besessener Soldat 4 keitswert
keitswert
GESCHWINDIGKEIT

Super-Schrotflinte Muskelgedächtnis: Beim


Nachdem du diesen Angriff ausge-
Angreifen darfst du 1 Würfel
5
󲇀󲇀 führt hast, darfst du 1 roten Würfel
werfen und 1 Figur wählen, die zum
Fähig­ neu werfen.
󲇇󲇇 Wachsamkeit: Nachdem
REICHWEITE

keiten
SEITE 6

Feld des Verteidigers benachbart ein Marine innerhalb von 5


ist. Diese Figur erleidet 1 Schaden Feldern einen Angriff ausgeführt 5
4 für jedes gewürfelte 󲇆󲇆-Symbol. hat, falls er in deiner Sichtlinie LEBENSPUNKTE
GESCHWINDIGKEIT ist, führe einen Angriff gegen
3
ihn aus.

Angriffs­feld 3
REICHWEITE 󲇓󲇓 2/3 = 2 󲇅󲇅 Angriffsfeld
ANGREIFEN Nachdem ein Verteidiger benannt worden ist, wirft der
Angreifer die Anzahl der im Angriffsfeld der Aktions- oder
Angreifen ist für Marines und Dämonen die häufigste Art Dämonenkarte angegebenen Würfel der entsprechenden
einander Schaden zuzufügen. Der Marine oder Dämon, Farbe. Jede Würfelseite enthält bis zu drei Schadenssym-
der einen Angriff ausführt, wird An­grei­fer genannt. bole (󲇆), die angeben, wie viel Schaden der Verteidiger
NAH
Sobald ein Angriff & PERSÖNLICH
ausgeführt wird, benennt der Angreifer, erleidet. Schaden wird auf der nächsten Seite im Detail
welche Figur er angreift; jene Figur ist der Verteidiger. erläutert.
Super-Schrotflinte Nach dem Angriffswurf deckt der Verteidiger eine Karte
Um den Angriff ausführen zu können, muss sich der Vertei-
diger sowohl in Reichweite als auch in Sichtlinie des für seine Verteidigung auf. Falls der Verteidiger ein
Nachdem
Angreifers befinden. du diesen
Als Reichweite wird dieAngriff ausge-
Anzahl der Marine ist, deckt er die oberste Karte seines Aktions­
󲇀󲇀
Felder zwischenführt hast,
Angreifer
werfen und
Feldes, das der Verteidiger
unddarfst du (inklusive
Verteidiger
1 Figur
besetzt)
1 roten des
wählen,
bezeichnet.
Würfel
die zum
Die maxi-
stapels auf; falls der Verteidiger ein Dämon ist, deckt der
Zerstörer die oberste Karte seines Ereignisstapels auf.
male Reichweite eines Angriffs ist im Angriffsfeld der 4
Feld des Verteidigers benachbart
ver­wendeten Aktionskarte angegeben. Falls sich der Vertei-
In der oberen rechten Ecke der aufge­
Besessener -
Soldat
deckten Karte können sich Vertei­
ist. Diese
des Figur erleidet 1 Schaden
GESCHWINDIGKEIT

Imp 4
diger nicht in Reichweite Angreifers befindet,
für jedes gewürfelte 󲇆󲇆-Symbol.
Angreifer ein anderes
GESCHWINDIGKEIT
Ziel für den Angriff 4
muss der
benennen.
Muskelgedächtnis: Beim
digungs­symbole befinden.
AngreifenEntweder
sind dies Schild- (󲇅)neu
oder
darfst du 1 Würfel
werfen.
5
REICHWEITE
GESCHWINDIGKEIT
Ausweichsymbole (󲇄). Jedes Schild-
󲇇󲇇 Wachsamkeit: Nachdem
Guerillataktik: Nachdem du symbol (󲇅) hebt 1 Schaden
ein Marine auf; das von 5Schild-Vertei­di­
innerhalb
5
3
einen Angriff ausgeführt
hast, erhältst du 2 Bewe-
4 Feldern
Ausweich­symbol (󲇄) hebt allen
Schaden auf.
einen Angriff gungssymbole
ausgeführt
hat, falls er in deiner Sichtlinie
ist, führe einen Angriff gegen
LEBENSPUNKTE

REICHWEITE 󲇓󲇓 1/3
REICHWEITE 3
gungspunkte. ihnenthalten
Einige Ereigniskarten aus. SCHROTFLINTEN-
MANÖVER
das Spezialverteidigungs­symbol Kampf-Schrotflinte
󲇇󲇇 Feuerball: Vor dem
eines Angriffs, füge Dämonen-
Marine-Angriffsfeld
Ausführen 3 (󲇃). Es löst die Spezial­vertei­ Nachdem du diese Karte =abgehan-
digungsfähigkeit der entspre- 󲇀󲇀 delt hast, darfst du eine weitere
2 󲇅󲇅

Angriff 2 Reichweite undAngriffsfeld


KAMPF-SCHROTFLINTEN -Karte
diesem LEBENSPUNKTE
Die Sichtlinie wird verwendet, um zu bestimmen, was die chenden Dämonenkarte aus. spielen. Spezialverteidigungs­
Behandle ihren
Geschwindigkeitswert als „0“.
1Figur
roten Würfel hinzu.
des Angreifers sehen kann. Um zu bestimmen, ob Sobald dies der Fall ist, gibt4sie dem fähigkeit
1 Bestens geeignet für Kämpfer,

verteidigenden Dämon zusätzliche schnelle


GESCHWINDIGKEIT
die eine
Antwort für tödliche
sich der Verteidiger in Sichtlinie des Angreifers befindet, Nahkämpfe suchen.

wählt der Angreifer eine beliebige Ecke seines Feldes und Schildsymbole (󲇅) oder ein 4 Ausweichsymbol (󲇄).󲇒󲇒 1/3
REICHWEITE

zieht eine gerade gedachte Linie zu einer beliebigen Ecke Nach dem Aufdecken einer Verteidigungskarte erleidet
= auf1 Wände
des Feldes des Verteidigers. Trifft die Linie 󲇄󲇄 der Verteidiger 1 Schaden pro Schadens­symbol (󲇆),
(dicke schwarze Linien) oder blockierendes Gelände das nicht aufgehoben werden konnte (siehe „Schaden
(rote Linien), ist die Sichtlinie blockiert und der Angreifer erleiden“ auf Seite 8). Anschließend legt er die aufge-
muss ein anderes Ziel benennen. Andernfalls hat der deckte Karte ab.
Angreifer Sichtlinie zum Verteidiger.

BEISPIEL EINES ANGRIFFS


1. Der linke Imp hat Sichtlinie zu Alpha. Der Zerstörer kann eine ununterbrochene gedachte Linie
von einer Ecke des Feldes des Imps zu einer Ecke des Feldes von Alpha ziehen. Alpha ist drei
Felder entfernt, befindet sich also in Reichweite.

2. Der Zerstörer führt einen Angriff mit dem Imp aus. Er wirft die Würfel, die im Angriffsfeld des
Dämons angegeben sind, und der Marine deckt die oberste Karte seines Aktionsstapels auf.

3. Von den gewürfelten 󲇆 (3) zieht der Verteidiger die auf der aufgedeckten Karte angegebene
Anzahl 󲇅 (1) ab und erleidet demnach 2 Schaden. Diese legt er in Form von Schadensmarkern
auf seine Marinekarte.

1 Imp 42 3
SEITE 7

GESCHWINDIGKEIT

Guerillataktik: Nachdem du
einen Angriff ausgeführt
hast, erhältst du 2 Bewe-
4
REICHWEITE
gungspunkte.
󲇇󲇇 Feuerball: Vor dem
Ausführen eines Angriffs, füge 3
diesem Angriff 2 Reichweite und LEBENSPUNKTE

1 roten Würfel hinzu. NAH & PERSÖNLICH


1 Super-Schrotflinte

Nachdem du diesen Angriff ausge-

= 1 󲇄󲇄
󲇀󲇀 führt hast, darfst du 1 roten Würfel
werfen und 1 Figur wählen, die zum
Feld des Verteidigers benachbart
ist. Diese Figur erleidet 1 Schaden
4
GESCHWINDIGKEIT
für jedes gewürfelte 󲇆󲇆-Symbol.

3
SCHADEN ERLEIDEN BEWEGUNG
SPIELREGEL Schaden wird mithilfe der Schadens- Bewegung ist in allen Kampfsituationen der Schlüssel zum
marker festgehalten. Jeder Schadens- Erfolg – sei es, um ein Missionsziel zu erfüllen oder um
marker hat einen Wert von „1“ oder „3“. die Distanz zu einem Gegner zu verringern.
Jedes Mal wenn ein Marine Schaden Marines und Dämonen können
erleidet, platziert er die entsprechende Bewegungspunkte ausgeben,
Anzahl Schadensmarker auf seiner Mari- um sich auf dem Spielplan zu
nekarte. Erleidet ein Dämon Schaden, Schadens- bewegen. Eine Figur kann sich
wird die entsprechende Anzahl Scha- marker auf ein benachbartes Feld
densmarker auf dem Spielplan neben bewegen, indem sie 1 Bewe­
��������

der Dämonenfigur platziert. gungs­punkt ausgibt. Felder


Marines können sich von Schaden erholen. Sobald dies gelten als benachbart, falls sie
geschieht, nimmt der Marine die entsprechende Anzahl durch eine Kante oder Ecke
Scha­dens­marker von seiner Marinekarte und legt sie verbunden sind. Das bedeutet,
dass Marines sich orthogonal Bewegungs­
zurück in den Vorrat.
und diagonal bewegen können. richtungen
Imp
GETÖTET 4 Ein Marine oder Dämon kann seine Bewegungspunkte
während seiner Aktivierung aufteilen und zu beliebigen
GESCHWINDIGKEIT
Sobald ein Marine
Guerillataktik: Nachdem oder ein Dämon insgesamt Schaden in
duALPHA Zeitpunkten – vor oder nach einem Angriff oder dem
Höhe seiner Lebenspunkte oder höher erlitten hat, ist er Nutzen einer Fähigkeit – ausgeben. Bewegungspunkte,
einen Angriff ausgeführt
UAC-MARINE
4
getötet und die Figur wird sofort vom Spielplan entfernt.
hast, erhältst du 2 Bewe- die während einer Aktivierung nicht ausgegeben werden,
REICHWEITE verfallen.
gungspunkte. 󲇀󲇀Sprint: Lege 1 Karte
Geländemerkmale, die auf den Spielplan aufgedruckt sind,
󲇇󲇇 Feuerball: Vor dem von deiner Hand ab, um

10 3
6 Bewegungspunkte zu
Ausführen eines Angriffs,erhalten.füge
können die Bewegung einschränken. Gelände wird auf
Seite 10 im Detail erklärt.
diesem Angriff L2EBENSPUNKTE
Reichweite und LEBENSPUNKTE

1 roten Würfel hinzu. DURCH FIGUREN BEWEGEN


1
Marine- Dämonen- Figuren können Felder betreten, die von anderen Figuren
Lebenspunkte Lebenspunkte besetzt sind, dürfen ihre Bewegung auf solchen Feldern
= 1 󲇄󲇄 jedoch nicht beenden. Um ein von einer feindlichen
Nachdem ein Dämon getötet worden ist und falls sich Figur besetztes Feld zu betreten, muss die sich bewe­
keine weiteren Dämonen des gleichen Typs auf dem Spiel- gende Figur einen zusätzlichen Bewegungspunkt ausge­
plan befinden, dreht der Zerstörer die Dämonenkarte ­ben. Eine Figur kann sich ohne zusätzliche Kosten auf ein
dieses Typs auf die Rückseite. von einer befreundeten Figur besetztes Feld bewegen.
Sobald ein Marine getötet wird, erhält Marines gelten untereinander als befreundet; Dämonen
der Zerstörer 1 Killmarker. Die Marine- gelten für sie als feindlich. Dämonen gelten untereinander
Figur wird sofort vom Spielplan als befreundet; Marines gelten für sie als feindlich.
entfernt und sämtliche Schadens-
marker werden von der Marinekarte NAH & PERSÖNLICH
zurück in den Vorrat gelegt. Anschlie-
ßend mischt der Marine seine Hand-
Killmarker BEWEGUNGSBEISPIEL
Super-Schrotflinte

Nachdem du diesen Angriff ausge-


karten sowie den Ablagestapel in
seinen Aktions­stapel und zieht
󲇀󲇀 führt hast, darfst du 1 roten Würfel
werfen und 1 Figur wählen, die zum
Feld des Verteidigers benachbart
3 neue Aktionskarten. ist. Diese Figur erleidet 1 Schaden
4 für jedes gewürfelte 󲇆󲇆-Symbol.
Zu Beginn der nächsten Aktivierung GESCHWINDIGKEIT
4
eines getöteten Marines respawnt er, 3
3 2
indem er seine Figur auf ein Feld stellt, 1
REICHWEITE 󲇓󲇓 2/3
das einen aktiven Teleporter enthält.

Aktiver
Teleporter 1. Alpha spielt eine Aktionskarte und erhält
von dieser 4 Bewegungspunkte.
2. Er bewegt sich für 1 Punkt diagonal.
3. Er bewegt sich für 2 weitere Punkte auf
ein von einem Dämon besetztes Feld.
SEITE 8

4. Auf dem Feld eines Dämons kann er die


Bewegung nicht beenden, also muss er
seinen letzten Punkt ausgeben, um sich
weiter zu bewegen.
WEITERE DÄMONEN-EREIGNISKARTEN
GRUNDREGELN Die Dämonen bringen die mysteriösen Mächte der
Argent-Energie mit sich, die sich auf überraschende Art
Dieser Abschnitt beschreibt weitere Grundregeln, die und Weise manifestieren kann. Während der Statusphase
den Spielern zum Abschließen des Tutorials bekannt sein zieht der Zerstörer Ereigniskarten, die er später spielen
müssen. kann, um verschiedene Effekte auszulösen. Wann und
wie eine Ereigniskarte gespielt werden kann, ist jeweils
auf der Karte beschrieben. Die meisten Ereigniskarten
BETÄUBUNG haben sofort wirksame Effekte wie Scha­densreduktion
Betäubung schwächt zeitweise die offensiven und defen- oder Bonuswürfel bei Angriffen. Nachdem der Effekt
siven Fähig­keiten einer Figur. Falls abgehandelt worden ist, wird die Ereigniskarte abgelegt.
ein Marine betäubt wird, nimmt Identische Ereigniskarten können nicht gleichzeitig
er eine Betäubungskarte und gespielt werden.
platziert sie neben seiner Mari-
nekarte. Falls ein Dämon betäubt GEGENSTÄNDE
wird, wird ein Betäubungsmarker
Gegenstände, welche die Marines nutzen können, werden
neben dessen Figur platziert.
Betäubungsmarker auf dem Spielplan durch Marker dargestellt. Ein Marine
Sobald eine betäubte Figur darf einen Gegenstand aufnehmen, wenn er während
angreift, muss sie vor dem Angriffswurf einen Würfel seiner Aktivierung auf dem gleichen Feld wie ein Gegen­
entfernen. Sobald eine betäubte Figur angegriffen wird, standsmarker steht. Es gibt 2 Gegenstandstypen:
kann sie keine Verteidigungskarte aufdecken. Eine Figur
ist nicht mehr betäubt, nachdem sie angegriffen worden Medikit: Sobald ein Marine ein Medikit
ist oder selbst einen Angriff ausgeführt hat. aufnimmt, legt er den Medikit-Marker
sofort ab und heilt 5 Schaden.
Eine Figur kann nicht gleichzeitig mehrfach betäubt
werden. Falls eine bereits betäubte Figur aus irgendeinem
Grund erneut betäubt werden würde, geschieht nichts.
Waffe: Sobald ein Marine eine Waffe
SPRINT-AKTION aufnimmt, platziert er den Marker in
seinem Spielbereich und nimmt sich das
Sobald sich ein Marine schnell von einem Punkt des Spiel- Waffen-Set (d. h. die Aktionskarten), das
plans zu einem anderen bewegen muss, kann er von der der Farbe und dem Symbol des Markers
„Sprint“-Aktion Gebrauch machen, die auf seiner Marine- entspricht.
karte aufgedruckt ist. Anstatt während seiner Aktivierung
ALPHA Auf dem Tutorial-Spielplan ist beispielsweise der Waffen­
eine Haupt-Aktionskarte zu spielen, darf er eine seiner
marker des Raketenwerfers zu finden. Sobald ein Marine
Handkarten ablegen, um 6 Bewegungspunkte zu erhalten.
UAC-MARINE diesen Marker aufnimmt, nimmt er sich das unten abgebil-
dete Waffen-Set aus dem Vorrat, mischt es und platziert
es verdeckt auf seinem Aktionsstapel:
󲇀󲇀Sprint: Lege 1 Karte
von deiner Hand ab, um

10 6 Bewegungspunkte zu
erhalten.
LEBENSPUNKTE

REAKTION
Einige Karten, wie z. B. „Rüstung“ verfü­gen über das Reak- ZIELERFASSUNGSSALVE
Raketenwerfer
tionssymbol (󲇂). Im Gegensatz zu Haupt- und Bonus- RAKETENSALVE
Du darfst diesen Angriff 1 zusätz-
Raketenwerfer
Aktionen kann ein Marine Karten mit dem Reaktions- 󲇀󲇀
RAKETENSALVE liches Mal ausführen.
Nachdem du diesen Angriffdu
Nachdem ausge führtdieser Angriffe
jeden
symbol während der Aktivierung Raketenwerfer
󲇀󲇀 hast, wirf 1 schwarzen Würfel.
ausgeführt Jedewirf 1 schwarzen
hast,
Figur, die zum Feld des Verteidigers
anderer Spieler spielen. Nachdem du diesen Angriff ausge Würfel.
führt Jede Figur, die zum Feld

Reaktionskarten werden durch das


󲇂󲇂 󲇀󲇀
benach
hast, wirf 1 schwarzen
Figur, die zum Feldfür
4
desjedes
bart ist,
Würfel. erleidet 1 Schaden
Jede
des Verteidigers
gewürfelte
Verteidigers 󲇆󲇆-Symbol. benachbart ist,
erleidet 1 Schaden für jedes
SEITE 9

Aufgrund
benachbart ist, erleidet ihrer einzigartigen Wirkung
1 Schaden
gewürfelte
für jedes 6
und ihres Wirkungsradius
gewürfelte 󲇆󲇆-Symbol.
GESCHWINDIGKEIT
gehört sie󲇆󲇆-Symbol.
allen Armeen zu den am weitesten
in

Reaktionssymbol identifiziert (󲇂). 4 Aufgrund ihrer einzigartigen Wirkung schweren Waffen.


Rverbreiteten
EICHWEITE 󲇎󲇎 3/3
GESCHWINDIGKEIT 6
und ihres Wirkungsradius gehört sie in

Reaktion
allen Armeen zu den am weitesten
Wann und wie Reaktionskarten gespielt 6
REICHWEITE
verbreiteten schweren Waffen. 󲇎󲇎 2/3

und abgehandelt werden können, ist jeweils auf den REICHWEITE 󲇎󲇎 1/3

Karten beschrieben. Um eine Reaktionskarte zu spielen,


platziert der Marine sie von seiner Hand aufgedeckt in
seinem Spielbereich. Nachdem er die Karte abgehandelt
hat, platziert er sie auf seinem Ablagestapel. 󲇈󲇈 1/4
Waffen-Set-
Symbole und -Farbe

Waffenmarker
GELÄNDE UND WÄNDE PORTALE
SPIELREGEL Manche Linien auf dem Spielplan sind breiter oder einge- Durch Portale gelangen die Dämonen auf das Schlachtfeld.
färbt um anzuzeigen, dass sie über Effekte verfügen, die Dämonen werden stets auf einem Feld mit Portal oder auf
Bewegung und Sichtlinie wie folgt modifizieren: einem Feld, das zu einem Portal benachbart ist, auf dem
Wände: Wände werden durch eine Spielplan platziert. Es gibt drei Portalstufen, jede in einer
dicke schwarze Linie dargestellt anderen Kombination aus Farbe und Glyphe dargestellt.
und sind zumeist am Rand von .
Spielplanteilen zu finden. Zwei Felder,
die durch eine Wand voneinander
getrennt sind, sind nicht benach-
��������

bart. Figuren können sich nicht Wand


durch Wände bewegen. Zusätzlich
blockieren Wände die Sichtlinie. Blaues Portal Gelbes Portal Rotes Portal
Unpassierbar: Dieses Gelände Im Spiel verfügt der Zerstörer über eine Invasionskarte,
wird durch eine rot gepunktete Linie auf der sechs Invasionsgruppen angegeben sind. Jede
zwischen den Feldern dargestellt. Invasionsgruppe legt Anzahl und Typ der Dämonen fest,
Figuren können sich nicht über rot die der Zerstörer mit der jeweiligen Art von Portal
gepunktete Linien bewegen. beschwören kann.
Unpassierbares Gelände blockiert
nicht die Sichtlinie. Unpassierbar
Aufgedeckte
Blockierend: Dieses Gelände wird Portale
durch eine durchgehende rote Linie
zwischen den Feldern dargestellt.
Figuren können sich nicht über ERSTSCHLAG

durch­gehende rote Linien bewegen.


Zusätzlich blockiert blockierendes
Gelände die Sichtlinie. Blockierend 3 Imp
2 Besessener
Soldat

Schwierig: Dieses Gelände wird


durch eine blau gepunktete Linie Invasions­ 1 Besessener
dargestellt, die 1 oder mehr Felder gruppen 2 Imp
2 Cacodemon
Soldat
2 Pinky
umrahmt. Eine Figur muss
1 zusätzlichen Bewegungspunkt
ausgeben, um ein Feld mit schwie-
Schwierig
1 Cacodemon 3 Imp
rigem Gelände zu betreten. Schwie- 2 Mancubus 4 Besessener
Soldat
2 󲇇󲇇
riges Gelände blockiert nicht die Sichtlinie.

TÜREN Im Tutorial verfügt der Zerstörer über die Invasionskarte


Türen werden durch aufrecht „Erstschlag“. Beschwört er aus dem blauen Portal Dämo­
stehende Tür-Marker darge­ nen, kann er eine der Invasionsgruppen wählen und
stellt, die beim Missionsaufbau beschwören, die neben dem blauen Portalsymbol auf der
zwischen bestimmten Feldern des Karte angegeben sind.
Spielplans platziert werden. Türen Die Missionsbeschreibung legt fest, wann der Zerstörer
blockieren die Sichtlinie. Felder, Dämonen beschwören kann. Im Tutorial beschwört er
zwischen denen sich eine Tür Dämonen aus dem blauen und gelben Portal sofort,
befindet, sind nicht benachbart. wenn ein Marine zum ersten Mal eine Tür öffnet.
Eine zu einer Tür benachbarte Der Zerstörer beschwört seine Dämonen nacheinander
Figur kann diese öffnen, indem sie Türen und Portal für Portal. Um Dämonen zu beschwören, deckt
1 Bewegungspunkt ausgibt. Dabei er einen der auf dem Spielplan liegenden Portalmarker
wird die Tür permanent vom Spiel- auf. Anschließend wählt er eine dem aufgedeckten Portal
plan entfernt. Geöffnete Türen entsprechende Invasionsgruppe seiner Invasionskarte
können nicht wieder geschlossen werden. und platziert alle darauf angegebenen Dämonenfiguren
Wichtig: Im Tutorial können Dämonen keine Türen öffnen, auf oder neben dem Portal auf dem Spielplan.
falls sich Portale auf dem Spielplan befinden. Sobald ein Sobald ein Dämon beschworen wird, deckt der Zerstörer
Marine das erste Mal eine Tür öffnet, beschwört der die zu diesem Typ gehörende Dämonenkarte auf.
Zerstörer sofort Dämonen aus den zwei Portalen auf Aus jedem Portal kann genau 1 Invasionsgruppe
dem Spielplan. beschworen werden. Nachdem die Invasionsgruppe
beschworen worden ist, wird der Portalmarker vom
SEITE 10

Spielplan entfernt.
BESCHWÖRUNGSBEISPIEL
1. Sobald Alpha die Tür öffnet, deckt der Zerstörer den blauen und gelben Portalmarker auf.

2. Für jeden aufgedeckten Portalmarker beschwört der Zerstörer je eine Invasionsgruppe von
seiner Invasionskarte. Aus dem blauen Portal beschwört er 2 Besessene Soldaten; aus dem
gelben Portal beschwört er 2 Imps und 2 Cacodemons.

3. Der Zerstörer platziert die Dämonenfiguren auf oder benachbart zu den Portal­m arkern, aus
denen sie beschworen wurden. Anschließend werden die Portalmarker abgelegt.

ERSTSCHLAG

2
1 3
2 Besessener
3 Imp
Soldat

1 Besessener
2 Imp
Soldat
2 Cacodemon
2 Pinky

1 Cacodemon 3 Imp
2 Mancubus 4 Besessener
2 󲇇󲇇 Soldat

MISSIONSENDE
Die Mission endet, sobald der Zerstörer oder die Marines
ihr Missionsziel erfüllt haben. Im Tutorial lauten die Missi-
onsziele wie folgt:
Marines: Die Marines müssen mindestens eine Tür
öffnen, woraufhin der Zerstörer Dämonen beschwören
muss. Sie gewinnen sofort, sobald sie alle Dämonen auf
dem Spielplan getötet haben.
Zerstörer: Der Zerstörer gewinnt, sobald er eine
bestimmte Anzahl Killmarker gesammelt hat. Der
Zerstörer erhält jedes Mal, wenn er einen Marine getötet
hat, 1 Killmarker. Die Anzahl der benötigten Killmarker
hängt von der Anzahl der Marines ab:
• 1 oder 2 Marines: 4 Killmarker
• 3 Marines: 3 Killmarker
• 4 Marines: 2 Killmarker

STOPP!
SEITE 11

Jetzt kennt ihr alle Regeln, die zum


Spie­len des Tutorials benötigt werden.
Nachdem ihr diese Mission abgeschlossen
habt, lest den Abschnitt „Fortgeschrit-
tene Regeln“. Anschließend könnt ihr
euch in eure erste Operation stürzen.
FORTGE­­SCHRIT­ ARGENT-ENERGIE
SPIELREGEL
TENE REGELN Mit der Argent-Energie (󲇇) steht dem
Zerstörer eine Währung zur Verfügung,
Dieser Abschnitt beschreibt alle weiteren Regeln, welche mit der er die besonderen Fähigkeiten
die Spieler zum Spielen einer Operation kennen müssen. seiner Dämonen nutzen kann. Argent-
Diese Regeln werden im Tutorial nicht benötigt. Energie wird durch das 󲇇-Symbol sowie
Argent-Energiemarker repräsentiert.

FÄHIGKEITEN Während der Status­phase kann der


Zerstörer Argent-Energie erhalten,
Argent-
Fähigkeiten erlauben Marines und Dämonen Effekte indem er bis zu 3 Ereigniskarten von Energiemarker
��������

abzuhandeln, die über die Standard-Spielregeln hinaus- seiner Hand ablegt. Für jede abgelegte
gehen. Zum Beispiel könnte eine Fähigkeit einem Marine Karte erhält er 1 Argent-Energiemarker. Sobald der
erlauben eine zusätzliche Haupt-Aktion abzuhandeln. Zerstörer Argent-Energie erhält, nimmt er Argent-
Jede Fähigkeit beschreibt, wann und wie sie verwen­det Energiemarker aus dem Vorrat und platziert sie auf
werden kann. Einige Fähigkeiten haben Kosten, wie folgt: beliebigen aufgedeckten Dämonenkarten oder auf
seiner Invasionskarte.
• Erschöpfen: Einige Klassenkarten haben Fähig-
keiten, die erfordern, dass der Marine die Karte
erschöpft. Falls die Karte bereits erschöpft ist, kann
ihre Fähigkeit nicht genutzt werden. Erschöpfte
Klassenkarten werden zu Beginn der Aktivierung
des Marines spielbereit gemacht. Klassenkarten
werden später genauer erklärt. Imp 4
Argent-Energie wird
GESCHWINDIGKEIT

Guerillataktik: Nachdem du

• Argent-Energie (󲇇): Einige Dämonenkarten haben 4


einen Angriff ausgeführt

auf Dämonenkarten
hast, erhältst du 2 Bewe- REICHWEITE
gungspunkte.
Fähigkeiten, die mit dem Argent-Energiesymbol (󲇇). 󲇇󲇇 Feuerball: Vor dem
3
platziert.
Ausführen eines Angriffs, füge

gekennzeichnet sind. Um diese Fähigkeiten zu diesem Angriff 2 Reichweite und


1 roten Würfel hinzu.
LEBENSPUNKTE

nutzen, muss der Zerstörer einen Argent-Energie- = 1 󲇄󲇄


marker von der Karte ausgeben. Argent-Energie
wird später genauer erklärt. Um Argent-Energie auszugeben, legt er einen Argent-Ener-
giemarker von einer Dämonenkarte ab. Anschließend
• 󲇀: Diese Fähigkeit kann als Haupt-Aktion
handelt er eine Fähigkeit dieser Dämonenkarte ab, die mit
IMP-ÜBERFALL
genutzt werden.
dem Argent-Energiesymbol (󲇇) gekennzeichnet ist.
• 󲇁: Diese Fähigkeit kann als Bonus-Aktion
Viele Invasionsgruppen sind mit einem Argent-Energie­
genutzt werden.
symbol und einem bestimmten Wert ausgestattet. Sobald
Einige Fähigkeiten gewähren Bewegungs­punkte. Falls der Zerstörer eine solche Invasionsgruppe 2 Imp
3 Imp beschwört,
eine Figur jemals Bewegungspunkte außerhalb ihrer erhält er Argent-Energiemarker in Höhe des angegebenen 2 󲇇󲇇
Aktivierung erhält, muss sie diese sofort ausgeben. Wertes und muss diese auf die Dämonenkarten der
Nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen. beschworenen Invasionsgruppe verteilen.

KLASSENKARTEN Sobald der Zerstörer


diese Gruppe 2 Imp 2 Imp
Die Klassenkarten repräsentieren das spezielle Training beschwört, erhält er 2 Cacodemon 1 Revenant
der Marines und statten sie mit einzigartigen Fertigkeiten
aus. Während des Missionsaufbaus wird jedem Marine
2 Argent-Energie. 2 󲇇󲇇 1 󲇇󲇇

eine Klassenkarte zugeteilt, die er auf dem Klassenplatz


seiner Marinekarte platziert. Diese Fähigkeit steht dem Sobald eine Invasionsgruppe beschworen wird, darf der
Marine während der gesamten Partie zur Verfügung und Zerstörer eine beliebige Anzahl Argent-Energiemarker, 4 Imp
kann gemäß den auf der Klassenkarte aufgedruckten die auf der Invasionskarte liegen, auf3den
Imp Dämonenkarten
1 Höllenbaron
Anweisungen verwendet werden. 2 Revenant platzieren.
der gerade beschworenen Invasionsgruppe 3 󲇇󲇇
Einige Fähigkeiten erschöpfen Klassenkarten. Dazu dreht Nachdem die Beschwörung vollständig beendet worden
der Spieler die Klas­sen­­karte um 90° im Uhrzeigersinn. ist, werden auf der Invasionskarte verbliebene Argent-
Zu Beginn seiner Aktivierung macht er die Karte wieder Energiemarker sofort abgelegt.
spielbereit, indem er sie in die ursprüngliche Position
ALPHA ALPHA
UAC-MARINE UAC-MARINE

zurückdreht. 󲇀󲇀Sprint: Lege 1 Karte


von deiner Hand ab, um
󲇀󲇀Sprint: Lege 1 Karte
von deiner Hand ab, um

10 6 Bewegungspunkte zu
erhalten. 10 6 Bewegungspunkte zu
erhalten.
LEBENSPUNKTE LEBENSPUNKTE

Kommando

Beim Verteidigen darfst du


Karte aufzudecken.
rieren und eine andere
Verteidigungskarte zu igno-
zwingen, die aufgedeckte
um den Verteidiger dazu zu
diese Karte erschöpfen,
Beim Angreifen darfst du

aufzudecken.
und eine andere Karte
digungskarte zu ignorieren
um die aufgedeckte Vertei-
diese Karte erschöpfen,
Beim Verteidigen darfst du

diese Karte erschöpfen,


um die aufgedeckte Vertei-
Kommando

digungskarte zu ignorieren
und eine andere Karte
aufzudecken.
SEITE 12

Beim Angreifen darfst du


diese Karte erschöpfen,
um den Verteidiger dazu zu
zwingen, die aufgedeckte
Verteidigungskarte zu igno-
rieren und eine andere
Karte aufzudecken.

Erschöpfte Spielbereite
Klassenkarte Klassenkarte
Besessener Soldat 4
GESCHWINDIGKEIT

DECKUNG GLORY KILL


Muskelgedächtnis: Beim
Während eines Angriffs kann eine Figur hinter Wänden,
Türen, Gelände und anderen Figuren in Deckung gehen,
Angreifen darfst du 1 Würfel
5
Verwundete Dämonen können von Marines mit
neu werfen.
einem schnellen Nahkampfangriff exekutiert
REICHWEITE werden.
um einen defensiven Vorteil zu erhalten. Auf jeder Dämonenkarte
󲇇󲇇 Wachsamkeit: Nachdem ist unter den Lebenspunkten
der B enommenheitswert angegeben.
Nachdem die Sichtlinie bestimmt worden ist, muss derein Marine innerhalb von 5
Angreifer bestimmen, ob sich der Verteidiger in DeckungFeldern einen Angriff ausgeführt
befindet. Dazu zieht der Angreifer von der Ecke seineshat, falls er in deiner Sichtlinie
5
LEBENSPUNKTE
Feldes, die zur Bestimmung der Sichtlinie herangezogen Benommenheitswert
ist, führe einen Angriff gegen
wurde, imaginäre Linien zu jeder Ecke des Feldes des 3
Verteidigers. Falls mindestens eine dieser Linien eine ihn aus.
Wand (dicke schwarze Linie), schwieriges Gelände (blau
gepunktete Linie), blockierendes Gelände (durchgehende Falls ein Dämon Schaden in Höhe seines Benommenheits-
rote Linie) oder ein Feld schneidet, das eine Figur = 2 󲇅󲇅.
wertes oder mehr hat, ist er Benommen
enthält (Angreifer und Verteidiger werden ignoriert), Sobald sich ein Marine auf ein Feld, das von einem
befindet sich der Verteidiger in Deckung. benommenen Dämon besetzt wird, bewegt, wird dieser
Sobald sich der Verteidiger während eines Angriffs in Dämon sofort getötet, was als Glory Kill bezeichnet
Deckung befindet, darf er nach dem Aufdecken einer wird. Sobald ein Marine einen Glory Kill ausführt, zieht
Karte wählen, ob er eine weitere Karte zur Verteidigung er sofort eine Karte vom Glory-Kill-Stapel. Jede Glory-
aufdeckt (siehe „Angreifen“ auf Seite 7). Falls er das tut, Kill-Karte erlaubt dem Marine, der die Karte gezogen hat,
wird die zuerst aufgedeckte Karte wirkungslos abgelegt sofort 2 Schaden zu heilen. Außerdem hat jede Glory-
und es gilt ausschließlich die neue Karte. Kill-Karte eine Fähigkeit, die der Marine ausführen kann,
indem er die Anweisungen auf der Karte befolgt.

DECKUNGSBEISPIEL TELEPORTER
Um ihre Agenten zügig über große
Distan­zen zu transportieren, setzt die
3 UAC Teleporter ein. Diese wer­den
während des Missionsaufbaus auf dem
Spielplan platziert.
2 4
Manche Teleporter sind zunächst inaktiv
und müssen aktiviert werden, bevor Inaktiver
sie genutzt werden können. Sobald ein
Teleporter
1 Marine ein Feld betritt, das von einem
inaktiven Teleporter besetzt ist, wird der Teleporter-
marker auf dem Spielplan sofort umgedeht, wodurch
der Teleporter aktiv wird. Getötete Marines haben die
Möglichkeit, auf beliebigen aktiven Teleportern zu re­-
spawnen. Außerdem gelten für die Bewegung der
1. Alpha hat Sichtlinie zu allen drei Marines alle Felder, die aktive Teleporter enthalten, als
Dämonen. benachbart zueinander.

2. Der Cacodemon ist nicht in Deckung, TELEFRAG


weil Alpha eine ununterbrochene
Linie zu jeder Ecke seines Feldes Für Dämonen können Teleporter ziemlich gefährlich
ziehen kann. werden. Falls ein Dämon ein Feld mit einem Teleporter
besetzt, kann dieser getötet werden, indem ein Marine
3. Der Imp ist in Deckung, weil eine der auf diesem Teleporter respawnt oder sich von einem
Linien durch den Besessenen Soldaten anderen aktiven Teleporter auf den Teleporter mit dem
gezogen wird. Dämon bewegt. Ein Marine muss keinen zusätzlichen
Bewegungspunkt ausgeben, um ein Feld zu betreten, auf
4. Der Besessene Soldat ist in Deckung, dem sich ein Dämon befindet, falls der Dämon auf diese
weil eine der Linien durch blockie-
SEITE 13

Weise getötet werden würde.


rendes Gelände gezogen wird.
GROSSE FIGUREN GROSSE FIGUREN UND ANGRIFFE
SPIELREGEL Es gibt zwei Typen von Figuren: kleine Figuren und Sobald eine große Figur Angreifer oder Verteidiger ist,
grosse Figuren. Während kleine Figuren nur ein Feld kann die Sichtlinie von einer beliebigen Ecke der Felder,
auf dem Spielplan besetzen, besetzen große Figuren die diese Figur besetzt, bestimmt werden. Große Figuren
mehrere Felder. Für große Figuren gelten besondere können nicht in Deckung gehen.
Regeln in Bezug auf Bewegung und Sichtlinie.
ZÄHIGKEIT
GROSSE FIGUREN BEWEGEN Einige Dämonen sind schwerer zu töten als andere.
Große Figuren können sich nicht diagonal bewegen.Mancubus
Figuren, die zwei oder sechs Felder besetzen, können
Solche Dämonen-Typen haben Zähigkeit, was durch
das Schild-Symbol (󲇅) neben den Lebenspunkten
4 auf
��������

GESCHWINDIGKEIT
der Dämonenkarte
sich um 90° drehen, indem sie 1 Bewegungspunkt Artillerie: Beim Angreifen angezeigt wird. Solange sich eine
ausgeben. Nach dieser Drehung muss die Basis der Figur mit Zähigkeit verteidigt, fügt sie immer 1 󲇅 zu ihrer
Figur mindestens die Hälfte der Felder besetzen, die darfst duVer­
eine beliebige
sie auch vor der Drehung besetzt hatte.
teidigung hinzu.
Anzahl Würfel neu werfen, 5
REICHWEITE
falls der Verteidiger nicht zu
dir benachbart Zähigkeit
ist.
DREHUNG EINER
GROSSEN FIGUR
󲇇󲇇 Flammenwerfer: Wirf am Ende 12
deiner Aktivierung 1 schwarzen LEBENSPUNKTE
DASfeindliche
Würfel. Jede SPIEL MIT FigurWENIGER
innerhalbALS 8
von 2 VIER MARINES
Feldern erleidet
1 SchadenSobald
für jedes gewür-
weniger als vier Marines am Spiel teilnehmen,
felte 󲇆󲇆-Symbol.
erhalten die Marine-Spieler beim Missionsaufbau
1 󲇅󲇅Balance
=
Trupp­karten. Diese Karten dienen dazu, die
1
3 zwischen Marines und Zerstörer zu gewährleisten,
indem die Effektivität der Helden auf verschiedene Arten
erhöht wird.
Beim Missionsaufbau erhalten die Marines in Abhän­
2 gigkeit ihrer Anzahl die folgende Anzahl Truppkarten:
• 3 Marines: 1 Marine erhält die Truppkarte
„Führung übernehmen“.
• 2 Marines: Jeder Marine erhält die Truppkarte
„Kampferprobt“.
Figuren, die zwei Felder (1) oder sechs • 1 Marine: Der Marine erhält die Truppkarte „Einzel-
Felder (2) besetzen, können sich um 90° kämpfer“. Eine zweite Marine-Initiativekarte wird
drehen, indem sie 1 Bewegungspunkt aus­ dem Initiativestapel hinzugefügt. Das bedeutet, dass
geben. Die Figur muss nach der Drehung der Marine in jeder Runde zwei Mal aktiviert wird.
mindestens die Hälfte der Felder besetzen,
die sie vor der Drehung besetzt hat, EIGENE EREIGNIS- UND AKTIONSSTAPEL
sonst ist die Drehung nicht möglich (3).
Während des Missionsaufbaus erstellen der Zerstörer
VERKRÜPPELNDER
und die Marines ihre SCHLAG
eigenen Ereignis- und Aktionsstapel.
Um seinen Ereignisstapel zu erstellen, wählt der Zerstörer
Während der Bewegung ignorieren große Figuren 3 Ereigniskarten-Sets und vor
Spiele diese Karte mischt
deinemsie in einen Stapel, der
Angriffswurf.
unpassierbares und blockierendes Gelände. Sobald sie dann seinenEntferne
Ereignisstapel mit Wahl.
1 Würfel deiner 18 Karten
Nachdembildet. Jedes der
Felder mit schwierigem Gelände oder von kleinen Figuren aus 6 Kartendu den Angriff ausgeführt hast, wird der
bestehende Ereigniskarten-Set
Verteidiger betäubt.
wird durch
besetzte Felder betreten, müssen große Figuren keinen einen Namen am unteren Rand der Karten identifiziert.
zusätzlichen Bewegungspunkt ausgeben. Sie können ihre
Bewegung auf Feldern mit blockierendem oder unpas-
sierbarem Gelände sowie auf Feldern mit kleinen Figuren SUCHEN UND VERNICHTEN

beenden. Beenden sie ihre Bewegung auf Feldern mit


einer oder mehreren kleinen Figuren, wird jede kleine „Suchen und Vernichten“-
Figur auf dem nächstgelegenen nicht-besetzten Feld nach Ereigniskartenname
Wahl ihres kontrollierenden Spielers platziert. Figuren
können nicht auf Feldern platziert werden, die sie unter Die Marines stellen ihren Aktionsstapel zusammen, indem
sie zwei verschiedene Start-Waffenmarker nehmen
SEITE 14

Verwendung der normalen Bewegungs­regeln nicht


passieren könnten, wie z. B. unpassierbares Gelände. (Waffenmarker, die keine grauen Streifen haben). Jeder
Waffenmarker gehört zu einem Waffen-Set desselben Typs.
GEZIELTE SALVE
Der Marine nimmtDRAUFHAL
Schweres Sturmgewehr
TEN
je 1 Kopie DRAUFHAL
jeder nummerierten
TEN Karte
Schweres Sturmgewehr
von diesen Sets und kombiniert sie mit den 4 UAC-Marine-
Dieser AngriffDuignoriert
karten, um seinendarfst
Schweres Sturmgewehr
Deckung.
Aktionsstapel
diesen aus
Angriff 10 Karten zu bilden.
1 zusätz- UND WEITER?
󲇀󲇀 liches Mal ausführen.
󲇀󲇀 rechten liches
Du darfst diesen Angriff 1 zusätz-
Das Schwere Sturmgewehr kann mit
Mal ausführen.
In der unteren 󲇀󲇀 Ecke jeder Aktionskarte befindet
einem parallaxenkompensierenden Ziel-
Obgleich es erst vor Kurzem vom Plasma-
fernrohr ausgestattet werden, welches
ObgleichesesdererstUAC
vor Kurzem vom Plasma-
Jetzt kennt ihr alle Regeln, die ihr beherr-
sich eine gewehr als Standardwaffe
Waffen-Set-Identifikation,
in ein herausragendes Scharfschützen-
gewehr
löst wurde, ist das
die abge-
aus einem Waffen­
als Standardwaffe
Schwere Sturmgewehr der UAC abge-
schen solltet, um Doom: Das Brettspiel zu
3 symbol, gewehr verwandelt, das mehrere
einer Kartennummer
mit minimalem Rückstoß abfeuern
Kugeln
löst
dank
sowie
wurde,
dank seines zuverlässigen
kann.
seines
ist einer
das Set-Nummer
Schwere
Feuermecha-
zuverlässigen
Sturmgewehr spielen und könnt euch in eine Operation
nismus, seiner Zielgenauig keit und eines Feuermecha-
besteht.
GESCHWINDIGKEIT
umfassendennismus, seiner Zielgenauigkeit und eines
Munitionsangebotes stürzen. Die erste Opera­t ion findet ihr im
umfassenden
verbreitet. Munitionsangebotes Operations­h andbuch auf Seite 4. Beachtet
7 5
nach wie vor weit
nach wie vor weit verbreitet.
REICHWEITE
REICHWEITE
5 󲇏󲇏 1/3
󲇏󲇏 2/3
auch den Abschnitt „Missio­n saufbau“
REICHWEITE 󲇏󲇏 3/3 auf Seite 2 des Opera­t ions­h andbuchs.
Sollten beim Spielen Regelfragen auftreten,
Waffenmarker und Waffen-Set solltet ihr das Glossar des Referenz­h and­
des Schweren Sturmgewehrs buchs zu Rate ziehen, in dem alle Regeln
alphabetisch sortiert zu finden sind.
Das Waffensymbol identifiziert ein Set. Die Kartennummer
ist innerhalb jedes Sets einmalig. Die Set-Nummer gibt an,
aus wie vielen Karten dieses Set besteht.
CREDITS
MISSIONEN Spieldesign: Jonathan Ying
Spielentwicklung: Derrick Fuchs mit Andrew Wyshock
DOOM: Das Brettspiel enthält ein Operationshandbuch,
Produzent: Derrick Fuchs
das 2 Operationen beinhaltet. Diese wiederum sind Technischer Redakteur: Adam Baker
in je 6 Missionen aufgeteilt. Das Operationshandbuch Redaktion und Lektorat: Andreas Wolfsteller
beschreibt den Aufbau und alle Details, die zum Spielen Grafikdesign: Wil Springer mit Samuel Shimota, Evan Simonetund
der jeweiligen Mission erforderlich sind. Michael Silsby
Leitender Grafikdesigner: Brian Schomburg
MISSIONSKARTE Illustration der Spielplanteile: Ben Zweifel
Künstlerische Leitung: Zoë Robinson
Jeder Mission ist eine Missionskarte zugewiesen, welche Abteilungsleiter Kunst: Andy Christensen
Modellierung der Figuren: David Ferreira und David Richardson
die Siegbedingungen für Marines und Zerstörer festlegt.
Koordination Figuren: Niklas Norman
Des Weiteren sind auf ihr besondere Regeln zu finden, Abteilungsleiter Figuren: John Franz-Wichlacz
die im Rahmen dieser speziellen Mission gelten und Koordination Qualitätssicherung: Zach Tewalthomas
welche die Spielweise der Spieler beeinflussen. Koordination Produktion: Marcia Colby, Jason Glawe, Liza Lundgren
und Johanna Whiting
BEDROHUNGSKARTE Produktionsmanagement: Jason Beaudoin und Megan Duehn
Lizenzexperte: Amanda Greenhart
Jeder Mission ist eine Bedrohungskarte zugewiesen, die Brettspielmanagement: James Kniffen
bestimmt, wie der Zerstörer Portale zur Beschwörung Kreativdirektor: Andrew Navaro
Ausführender Spieldesigner: Corey Konieczka
von Dämonen verwenden kann. Es gibt drei verschiedene Ausführender Produzent: Michael Hurley
Bedrohungskarten: Herausgeber: Christian T. Petersen
• Verseuchung: Die Dämonen werden aufgedeckt Bethesda Softworks Lizenzgeber: Mike Kochis
und beschworen, während die Marines den Spiel- Testspieler: Tom Ackerman, Brad Andres, Glen Aro, Jeremy Bauerle,
Katie Berger, Mike Brown, Glen Dake, Wes Divin, Richard A. Edwards,
plan erkunden. Jacob Freedman, Bruce Freeland, Donovan Goertzen, Ellen Griffin,
• Horde: Ein kontinuierlicher Schwarm von immer Philip D Henry, Nathan Kiemele, Lukas Litzsinger, Robert Martens,
Charles McCarron, Matthew Newman, Sean O'Hare, Kiefer Paulson,
tödlicheren Dämonen ergießt sich aus den Portalen. Brandon Perdue, Kris Ruiz, Michael Sanf, Catherine Shen, Drew Star,
• Angriff: Der Zerstörer erhält einen steten Nach- Y Sussman, Quoc Tran und David Wright
schub an Bedrohungsmarkern, den er verwenden Einen besonderen Dank an Sean Bean und Tommy Eubanks von
iD Software und Kevin Wilson!
kann, um zu Beginn jeder Statusphase Dämonen
zu beschwören. DEUTSCHE AUSGABE
MISSIONSENDE Übersetzung: Pierre Dierks und Peer Lagerpusch
Redaktionelle Bearbeitung: Sven Biberstein und Marco Reinartz
Die laufende Mission endet sofort, sobald eines der auf Redaktionelle Leitung: Marco Reinartz
SEITE 15

Grafische Bearbeitung und Layout: Fiona Carey, Marco Reinartz


der Missionskarte beschriebenen Ziele erfüllt wurde. und Thomas Kramer
Unter Mitarbeit von: Christian Schepers, Oliver Kutsch, Niklas
GEHEIME INFORMATIONEN Bungardt, Philipp Setz, Benjamin Fischer, Marcus Baumgarten, Sebas-
tian Beck, Martin Becker, Marius Koppers und Yvonne Distelkämper
Alle Informationen des Operationshandbuches sind öffent­ © 2016 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. DOOM, id, Bethesda and related logos
lich und von jedem Spieler jederzeit einsehbar. Die vom are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. and/or its affiliates in the U.S. and/
or other countries. Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games
Zerstörer gewählte Invasionskarte bleibt während der and the FFG logo are TMs of Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games is a ® of Fantasy Flight
Games. All rights reserved to their respective owners. German version published by Asmodee GmbH.
gesamten Mission vor den Marines verborgen, damit NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.

diese nicht wissen, welche Dämonen beschworen


werden können. Des Weiteren sind die verdeckten Dämo-
nenkarten vor den Marines geheim zu halten.
REGELÜBERSICHT GELÄNDE UND WÄNDE
Diese Seite enthält eine Übersicht über die wichtigsten Gelände und Wände beeinflussen Bewegung sowie Sicht-
SPIELREGEL linie und bieten Deckung wie folgt:
Spielregeln.
Wände: Diese werden durch eine dicke
RUNDEN-ÜBERSICHT schwarze Linie dargestellt und sind zumeist
am Rand von Spielplanteilen zu finden. Wände
Jede Runde einer Partie besteht aus den folgenden zwei blockieren die Sichtlinie, bieten Deckung und man
Phasen: kann sich nicht durch sie hindurch bewegen. Wand
3. Statusphase: Führt die folgenden Schritte aus: Unpassierbar: Dieses Gelände wird durch
a. Initiativestapel vorbereiten eine rot gepunktete Linie zwischen den Feldern
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dargestellt. Unpassierbares Gelände blockiert


b. Dämonen spielbereit machen nicht die Sichtlinie, bietet keine Deckung und
c. Ereigniskarten ziehen man kann sich nicht hindurch bewegen. Unpassierbar
d. Argent-Energie erhalten Blockierend: Dieses Gelände wird durch eine
durchgehende rote Linie zwischen den Feldern
4. Aktivierungsphase: Führt die folgenden Schritte
dargestellt. Blockierendes Gelände blockiert
aus, bis der Initiativestapel leer ist:
die Sichtlinie, bietet Deckung und man kann
a. Initiativekarte ziehen sich nicht hindurch bewegen. Blockierend
b. Figur aktivieren (Marine oder Dämonentyp) Schwierig: Dieses Gelände wird durch eine
blau gepunktete Linie dargestellt, die ein Feld
MARINE-AKTIVIERUNG umrahmt. Schwieriges Gelände blockiert
nicht die Sichtlinie, bietet Deckung und es zu
Der aktivierte Marine macht seine Klassenkarte spiel­ betreten kostet 1 zusätzlichen Bewegungspunkt. Schwierig
bereit, falls sie erschöpft ist. Anschließend darf er
1 Haupt- und beliebig viele Bonus-Aktionen abhandeln.
Aktions­karten mit dem Reaktionssymbol geben jeweils an, ANGRIFFE
wann sie gespielt werden können. Figuren führen Angriffe aus, indem sie die folgenden
Schritte befolgen:

󲇀󲇀 󲇁󲇁 󲇂󲇂 1. Verteidiger benennen: Der Verteidiger muss sich


in Reichweite und in der Sichtlinie des Angreifers
befinden.
Haupt-Aktion Bonus-Aktion Reaktion 2. Angriffswurf: Der Angreifer wirft die in seinem
4 Angriffsfeld angegebenen Würfel.
Nach dem Abhandeln der Aktionen zieht der Marine 3. Verteidigung aufdecken: Der Verteidiger deckt eine
Aktionskarten, bis sein Handkartenlimit (Standard: 3) Verteidigungskarte auf.
4
erreicht ist.
4 4. „Beim Verteidigen“-Effekte abhandeln: Der Verteidiger
󲇒󲇒 1/3 kann
󲇈󲇈 3/4 󲇈󲇈 1/4beeinflussen, indem er
das Angriffsergebnis
DÄMONEN-AKTIVIERUNG Kartenfähigkeiten mit dem Text „Beim Verteidigen”
Der Zerstörer erschöpft eine Dämonenkarte und aktiviert anwendet.
nacheinander jeden Dämon dieses Typs. Während der 5. „Beim Angreifen”-Effekte abhandeln: Der Angreifer
Aktivierung des Dämons erhält dieser Bewegungspunkte kann das Angriffsergebnis beeinflussen, indem er
in Höhe seines Geschwindigkeitswertes und darf 1 Angriff Kartenfähigkeiten mit dem Text „Beim Angreifen“
ausführen. anwendet.
6. Schaden zufügen: Der Verteidiger zieht die Anzahl
󲇅-Symbole von den 󲇆-Symbolen des Angreifers ab
und erleidet Schaden in Höhe des Ergebnisses.

WAFFENMARKER

Kampf-Schrotflinte Super-Schrotflinte Schweres Sturmgewehr Plasmagewehr Feuerstoßgewehr Stasisgewehr


SEITE 16

Raketenwerfer Chain-Gun Kettensäge Gausskanone BFG-9000 Handgranate Saug-Granate Ablenkungsgranate

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