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Victor - Kämpfer - Stufe 6

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D&D 5e Charakterbogen v2.8.

2 ©2022 André Taendler

Kämpfer Stufe 6 Victor


Sir Victor von Aurora
KLASSEN & STUFEN SPIELER*IN NAME

Adeliger Mensch
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE - Pragmatisch: eine Lösung ist besser als keine
12/16+1
2 9 Lösung
- Volksnah: als Zweitgeborener muss man sich
+3 RÜSTUNGS- manchmal die Hände mit Wacharbeiten schmutzig
+3 ÜBUNGSBONUS KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
machen und in einem niederen Haus gibt es keinen
so großen Abstand zwischen Bevölkerung und Adel
16 Alleskönner (Barden) PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum
64
● +6 Stärke - Eine Hand wäscht die andere
GESCHICK- - Adelige Verpflichtungen hauptsächlich
LICHKEIT +2 Geschicklichkeit hinsichtlich der Familie aber auch der
+2 ● +6 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
Bevölkerung
IDEALE
0 Intelligenz
14 +1 Weisheit - Familie (Insbesondere der ältere
+2 Charisma Bruder, in dessen Schatten Victor steht)
KONSTITUTION - Mentor
RETTUNGSWÜRFE
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

+3 +2 Akrobatik (Ges)
Gesamt 5w10 ERFOLGE - Geltungsdrang, ich habe eine Tradition
16 0 Arkane Kunde (Int) zu erfüllen und will aus dem Schatten
FEHLSCHLÄGE
● +6 Athletik (Stä) meines älteren Bruders hervortreten
RETTUNGSWÜRFE
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
INTELLIGENZ +2 Auftreten (Cha)
+2 Einschüchtern (Cha)
0 +2 Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
Langschwert / vielseitig (1w10) ✔ Stä 1,5 +5 1w8 Hieb
10 0 Geschichte (Int)
Dolch
+1 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT +2 Heimlichkeit (Ges) Schild RK+2

+1 Mit Tieren umgehen (Wei)


+1 ● +4 Motiv erkennen (Wei)
Dolch ✔ Ges +4 1w4 Pierce
12 0 Nachforschungen (Int)
(Fernkampf 6/18)
0 Naturkunde (Int)

CHARISMA 0 Religion (Int)

+2 Täuschen (Cha)
+2 +1 Überlebenskunst (Wei)

14 ● +5 Überzeugen (Cha)
● +4 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


14 [10 + Wahrnehmung] DURCH SCHNAUFEN - O
Du kannst deine Bonusaktion
RÜSTUNG in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1w10 + deiner
● Leichte ● Mittlere ● Schwere ● Schilde Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du die Fähigkeit einmal
WAFFEN
eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast
● Einfache ● Kriegswaffen Sonstige Waffen:
zur Verfügung.

SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE TATENDRANG - O


Gemeinsprache Schachspiel In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu
Zwergisch Langschwert deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die
Schild
Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen
oder langen Rast zur Verfügung.
Kettenpanzer

Entdeckerausrüstung ZUSÄTZLICHER ANGRIFF


Alchemistenlabor Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal
angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

VERTEIDIGUNG [- Nicht möglich in der Majin Form ein zu setzen - ]


Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du
Archetyp KAMPFMEISTER
einen Bonus von
+ 1 auf deine Rüstungsklasse (RK). [-KAMPFÜBERLEGENHEIT-}
Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du Manöver, für die
du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.

Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Alle Manöver findest du


weiter unten näher beschrieben.

Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die WB sind.


Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird
er
verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach
Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst
du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.
VOLKSMERKMALE

Rettungswürfe: Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen


Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der
Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:
SG für Rettungswürfe gegen Manöver= 8 + dein Übungsbonus + dein
Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)

Finte: Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine


Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine
Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50 m als Ziel. In diesem Zug bist
SINNE du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der
Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum
Schadenwurf.
Einfach Lebensstil & Tägliche Kosten 1 GM
Riposte: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf- Waffenangriff
Ohne Anlauf Mit Anlauf verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion
Hoch Springen 0.90 m ((StärkeMod. + 3) * 0,3) / 2) 1.80 m (StärkeMod + 3) * 0,3
aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur
Weit Springen 2.40 m (Stärke * 0,3) / 2 4.80 m Stärke * 0,3

HOCH- & WEITSPRUNG auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels
zum Schadenswurf.

Fällender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff


triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden,
das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des
Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls
es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf
ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und
erhält den Zustand liegend.

[- Nicht möglich in der Majin Form ein zu setzen - ]

FEINDE WEITERE KLASSEN- UND HINTERGRUNDMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Dolch 2
PM
Langschwert 1

Schild 1 GM

Kettenpanzer 1
EM
Satz feiner Kleidung 1

Ein Siegelring 1 SM
Abstammungsurkunde 1

Börse mit 25GM 1 KM

Gesamtlast
0.50 lb
Belastet
Eingestimmte Magische Gegenstände
161 - 320 lb
Stark Belastet
321 - 480 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht Teilgewicht Teilgewicht 960 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

21 Keine Mittelgr. / Kräftig 1,80 165 lb

Sir Victor von Aurora ALTER


Männlich
GLAUBE/ GOTTHEIT
Neutral
GRÖSSENKAT.
Blaugrün
KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
Schwarzbraun Blassweiß
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

Das Haus der Aurora


NAME

Eine niedere Adelsfamilie. Aurora


Halter einer kleinen bewaldeten
Länderei mit einer mittelgroßen
Stadt, ein paar Dörfern und einer
Eisenmine. Die Spezialität der
Länderei sind die unverkennbaren
Erzeugnisse der Schmieden. Auf
den Erzeugnissen ist stets das
Familienwappen als Qualitätssiegel.
Neben dem Herrscherehepaar gibt
es noch einige Onkel/Tanten und SYMBOL
eine reihe von Töchtern/Söhnen.
Erbe ist der oder die Erstgeborene. Das Hauswappen von Aurora, das Tier der
Familie ist eine Eule

PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Als Adeliger hat er die klassische Ausbildung Es ist eine Tradition der nicht
Blassweiße haut erhalten, als niederer Adel in der zweiten Reihe
Erstgeborenen zwischen dem 20.
hat er allerdings gelernt, dass es manchmal
besser ist, insbesondere bei höherem und 25. Geburtstag auszuziehen um
Extrem leicht gewelltes fast mächtigeren Adelsfamilie klein bei zu geben. Fähigkeiten, Wissen, Ehre oder
schulterlanges schwarzbraunes Zusätzlich musste er gewisse Pflichten
Errungenschaften zu erringen. So
Haar übernehmen, während der Erstgeborene
gänzlich als Erbe Vorbereitet wurde. (Wache, wurde auch die spezielle
Karawanenschutz, Durchsetzen der Sperrstunde Schmiedekunst vor Generationen
kein Bart in lokalen Tavernen) durch die gesammelten
Victor hat gelernt, dass ein Titel zwar manchmal Erfahrungen entwickelt.
Nicht gegerbt von Kämpfen oder Türen öffnen, aber auch schließen oder auch für
harter Arbeit Ärger sorgen kann und in einer Er ist seit einem Jahr auf Reisen um
Kneipenschlägerei auch nicht als Schutzschild
dient. diese Tradition zu erfüllen, aber
Der Siegelring ist sofort nicht auch Abenteuer zu erleben, und auf
sichtbar, aber das Familienwappen Er kennt sich eher auf Dörfern und mittleren der Jagd nach Trophäen, nicht nur
ist auf dem Schild, Schwert und Städten aus und war in Großstädten zumeist
Monsterköpfe, auch Dorfmägde.
Rüstung nur aus Adeligen Pflichten auf Hauptstraßen,
Behörden, Gilden und nicht den dunklen
AUSSEHEN verarmten Vierteln unterwegs.
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

Mühelos. Du kommst im Kampf Waffenmeister. Dein Mentor half


nur selten ins dir dabei, eins mit
Schwitzen oder trägst stets deiner erwählten Waffe zu
denselben gleichmütigen werden, indem er ganz
Gesichtsausdruck. besonderes Wissen an dich
weitergab, wie du sie am
besten führst.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 7

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