In der Stadt Neverwinter hat euch ein Zwerg namens Gundren Rockseeker darum
gebeten, eine Wagenladung Proviant in die heruntergekommene Siedlung Phandalin
zu bringen, diese liegt ein paar Tagesreisen südöstlich der Stadt. Gundren war
sichtlich aufgeregt, verriet jedoch nichts über seine Intension. Er sagte nur, dass er
und seine Brüder „etwas Großes“ gefunden hätten und dass er euch jeweils zehn
Goldstücke zahlen würde, wenn ihr seine Vorräte sicher zu Barthens
Verpflegunsstätte bringen würden , ein Handelsposten in Phandalin. Daraushin
schwang er sich auf sein Pferd und auf den Weg Richtung Phandalin, zusammen mit
einem Krieger namens Sildar Hallwinter , und behauptete, er müsse früh ankommen,
um „sich um das Geschäft zu kümmern“.
Ihr seid die letzten Tage der High Road südlich von Neverwinter gefolgt, und seid
erst kürzlich auf dem Triboar Trail nach Osten abgebogen.
Bisher seid ihr auf keine Probleme gestoßen, aber dieses Gebiet kann gefährlich
sein. Es ist bekannt, dass Banditen und Gesetzlose entlang des Weges lauern.
Sildar Hallwinter ist ein pensionierter Soldat und Söldner, der aus der Stadt
Neverwinter stammt. Er ist ein treues Mitglied der Lords' Alliance, einer politischen
Organisation, die die verschiedenen freien Städte und Gemeinden des Nordens
vereint.
Fragen an die Spieler:
Spieler können sich einander vorstellen und woher sie Gundren Rockseeker kennen.
Außerdem in welcher Konstellation Fahrten sie den Wagen.
Wagen:
Alle Charaktere können den Wagen fahren, dazu müssen sie lediglich die Zügel in der Hand
halten, hält kein Charakter die Zügel in der Hand so bleibt der Wagen stehen.
Der Wagen ist voll beladen mit Bergbauausrüstung und verschiedenen Lebensmittel (12
Säcke Mehl, Fünf Fässer mit gesalzenem Schweinefleisch, zwei Fässer Starkbier, 12
Schaufeln, 12 Spitzhacken, 12 Brecheisen, 5 Laternen und einem Fass Lampenöl (50
Flaschenfüllungen) der Gesamtwert liegt bei in etwa 100GM)
Hinterhalt:
Ihr seid seit etwa einem halben Tag auf dem Triboar Trail unterwegs. Als ihr um eine Kurve
kommen, entdecken Sie zwei tote Pferde, welche den Weg versperren. Aus jedem Pferd
ragen mehrere Pfeile mit schwarzen Federn heraus. Der Wald schmiegt sich hier dicht an
den Weg, mit einer steilen Böschung und dichtem Dickicht auf beiden Seiten.
Jeder Charakter, der die Pferde untersucht stellt fest, dass die Pferde Gundren Rockseeker
und Sildar Hallwinter gehörten. Die Pferde sind seit etwa einem Tag tot und wurden
offensichtlich von den Pfeilen getötet.
Wenn ein Charakter Untersuchen gegen SG10 Würfelt stellt er fest, dass die Taschen der
Pferde leer sind und er entdeckt eine leere Leder Tasche, in welcher Karten gelagert werden.
Sobald ein Charakter die Stelle untersucht:
Im Gebüsch befinden sich vier Kobolde, welche sich verstecken (SG20 +6 würfeln und mit
Passiver Weisheit/Wahrnehmung vergleichen). Zwei Kobolde greifen im Nahkampf an,
während die zwei andere Kobolde 9m von der Gruppe weg stehen und mit Bögen angreifen.
Wenn nur noch ein Kobold lebt versucht er zu fliehen in Richtung des Koboldverstecks zu
fliehen.
Kampfausgänge:
-Wenn die Kobolde gewinnen lassen sie den Charakter bewusstlos zurück, und plündern
sowohl die Spieler als auch den Wagen.
-Spieler können einen Kobold bewusstlos schlagen (Nicht tödlicher schaden einer Nahkampf
Waffe muss lebenspunkte auf 0 senken). Wenn der Kobold wieder aufwacht kann man ihn
davon überzeugen folgende informationen preis zu geben:
Derzeit leben etwa fünfzehn Kobolde im Versteck.
Ihr Anführer ist ein Schreckgespenst namens Klarg. Er untersteht König Grol, dem Häuptling des
Cragmaw-Stammes, der in Cragmaw Castle wohnt. (Die Goblins können Ihnen grundlegende
Wegbeschreibungen zum Cragmaw Castle geben. Es liegt etwa zwanzig Meilen nordöstlich des
Cragmaw-Verstecks im Neverwinter Wood.)
Klarg hat vor ein paar Tagen einen Botenkobold von König Grol erhalten. Der Bote erzählte ihm,
dass jemand namens Schwarze Spinne die Cragmaws dafür bezahlte, auf den Zwerg Gundren
Rockseeker aufzupassen , ihn zu fangen und ihn und alles, was er bei sich trug, zurück zu König
Grol zu schicken. Klarg folgte seinen Befehlen. Gundren wurde überfallen und mit seinen
persönlichen Gegenständen, darunter einer Karte, mitgenommen.
Der Zwerg und seine Karte wurden wie angewiesen an König Grol übergeben. Der menschliche
Begleiter des Zwergs wird in der „Fresshöhle“ ( Bereich 6 ) festgehalten.
Der Kobold kann außerdem dazu überredet werden die gruppe zum Versteck zu führend und ihnen dabei
helfen Fallen auszuweichen
- Die Charaktere könnten die Koboldspur möglicherweise nicht finden oder sie könnten sich entscheiden,
weiter nach Phandalin zu gehen. Fahren Sie in diesem Fall mit Teil 2, „Phandalin“, fort. Elmar Barthen (der
Besitzer von Barthen's Provisions) sucht die Charaktere auf und teilt ihnen mit, dass Gundren Rockseeker
nie angekommen ist. Er schildert die Probleme der Kobolde und schlägt vor, dass die Charaktere zum Ort
des Hinterhalts zurückkehren, um weitere Nachforschungen anzustellen (nachdem sie sich ausgeruht
haben). Barthen teilt der Gruppe außerdem mit, dass Linene Graywind vom Lionshield Coster (siehe Seite
16) weitere Informationen zu den Goblin angriffen liefern kann.
Disengage = Rückzug, 80 ft = 24m
Nach dem Kampf:
Wenn ein Spieler das Kampfgebiet untersucht, stellt er fest, dass dieser Hinterhalt schon
öfter von den Kobolden genutzt wurde. Ein erfolgreicher Weisheit(Überlebens Kunst) Wurf
gegen SG10 offenbart einen Pfad, welcher von in etwa einem duzend Kobolden genutzt
wurde. Ebenfalls sind Spuren zu sehen, welche vermuten lassen, dass zwei Leichen in
Menschengröße weggeschleppt wurden.
Der Wagen kann problemlos an der Seite abgestellt und die Ochsen an einen baum
angebunden werden.
Koboldpfad:
Marschreihenfolge festlegen!
Der weg ist in etwa acht Kilometer lang, nach zehn Minuten kommt die erste Falle. Diese
wird entdeckt, wenn der Charakter nach Fallen sucht und eine Passive
Weisheit(Wahrnehmung) von 12 oder höher hat. Andernfalls muss er gegen SG12
Weisheit(Wahrnehmung) würfeln. Wird die Falle nicht entdeckt löst der erste Charakter die
Falle aus und muss einen Geschicklichkeitsrettungwurf gegen SG10 absolvieren.
Anderenfalls hängt er kopfüber in drei Metern Höhe. Das Seil geht kaputt, wenn es einen
Schaden erleidet. Wird der Charakter nicht sanft herunter gelassen erleidet er 1W6
Wuchtschaden.
Nach weiteren zehn Minuten kommt die zweite Falle, es ist ein loch im Weg, das 1,5*1,5
Meter breit und 3 Meter tief ist. Passive weisheit(Wahrnehmung) 15 oder höher oder
Weisheit ( Wahrnehmung ) gegen SG15 offenbart die Falle. Wird sie nicht entdeckt muss der
Spieler einen Geschicklichkeitsrettungswurf von DC 10 gelingen, andernfalls erleidet er 1W6
Wuchtschaden. Da die Wände nicht steil sind kann der Charakter einfach heraus klettern.
Cragmaw-Versteck:
-Decken. Die meisten Höhlen und Gänge haben steil abfallende Decken, die mit Stalaktiten
bedeckte Gewölbe bilden, die 20 bis 30 Fuß über dem Boden ragen.
-Licht. Die Bereiche 1 und 2 liegen im Außenbereich. Der Rest des Komplexes ist dunkel,
sofern nicht anders angegeben. Der eingerahmte Text für diese Orte geht davon aus, dass
die Charaktere über Dunkelsicht oder eine Lichtquelle verfügen.
-Schutt. Bereiche mit bröckelndem Gestein und Kies sind schwieriges Gelände (Doppelte
Bewegungsrate).
-Klang. Das Rauschen des Wassers in der Höhle dämpft die Geräusche aller Lebewesen,
die nicht genau hinhören. Kreaturen können einen Wurf auf Weisheit ( Wahrnehmung )
gegen SG 15 absolvieren, um zu versuchen, Aktivitäten in nahegelegenen Kammern zu
hören.
-Stalagmiten. Diese emporragenden Felsspitzen können Deckung bieten (siehe „Deckung“
im Regelbuch).
-Strom. Der Bach, der durch den Komplex fließt, ist nur 60 cm tief, kalt und langsam fließend,
so dass Lebewesen problemlos hindurchwaten können.
Die Spieler können einen Kobold gefangen nehmen und ihn ausfragen, er weiß folgende
dinge (siehe Kampfausgänge)
Bereich 1:
75XP geben
Ihr seid in etwa 8 km gelaufen, als ihr eine Große höhle in einem Hügel entdeckt. Aus dem
höhlen Eingang fließt ein Bach, der auf der Gegenüberliegenden Seite von Dornenbüschen
Bewachsen ist. Ihr seht, dass auf der anderen Seite des Baches ein schmaler Pfad in die
höhle führt.
Die Büsche verdecken die Sicht in Bereich 2 vollständig.
Die Kobolde in Bereich zwei bemerken die Spieler nicht, außer sie verursachen lärm, indem
sie bspw. Streiten, etwas abholzen oder ein Lager aufschlagen. In diesem Fall greifen die
Kobolde die Spieler durch das Gebüsch an, was ihnen Dreiviertel Deckung gibt (+5 auf RK
und geschicklichkeitsrettungswürfe).
Bereich 2:
Auf der Ostseite des Baches, der aus der Höhlenmündung fließt, wurde ein kleiner Bereich
im Dornbuschdickicht ausgehöhlt, um einen Aussichtspunkt als Wachposten zu bilden.
Holzbretter glätten die Dornen und bieten Platz für Wachen, die sich verstecken und die
Gegend überwachen können – darunter auch ein Paar Kobolde, die gerade dort lauern!
In diesem Bereich sind zwei Kobolde, welche die Spieler angreifen, sobald sie sie bemerken.
Mit einem erfolgreichen Geschicklichkeit (Heimlichkeit) Wurf gegen SG 9 können die
Kobolde überrascht werden, andernfalls bemerken die Kobolde die Spieler spätestens wenn
die Spieler den Bach überqueren, die Spieler bemerken die Kobolde dann ebenfalls.
Die Büsche zählen als schwieriges Gelende (Doppelte Bewegung nötig), und geben allen die
kleiner als 120 cm sind dreiviertel Deckung (+5 auf RK und Geschicklichkeitsrettungswürfe)
allen anderen Figuren, die nicht größer als Mittel sind halbe Deckung (+2 auf RK und
Geschicklichkeitsrettungswürfe)
Bergreich 3:
Direkt nach der Höhlenmündung führen ein paar unebene Steinstufen hinauf zu einer
kleinen, feuchten Kammer auf der Ostseite des Gangs. Die Höhle verengt sich am anderen
Ende zu einem steilen Spalt und ist voller Tiergestank. Ihr vernehmt das Geräusch
rasselnder Ketten und knurre. Als ihr um die Ecke seht, seht ihre direkt drei angekettete
Wölfe. Die Kette jedes Wolfes führt zu einer Eisenstange, die in die Basis eines Stalagmiten
getrieben wurden.
Die Wölfe können die Spieler auf der Treppe nicht angreifen, greifen sie aber sofort an,
sobald sie in ihre Reichweite kommen. Die Kobolde werden durch die Hunde jedoch nicht
alarmiert, da sie Kampf Geräusche mit den Hunden bereits gewohnt sind. Würfelt ein Spieler
Weisheit (Umgang mit Tieren) gegen SG 15 so lassen die Wölfe den Spieler durch, wird den
Wölfen Essen gegeben sinkt der SG auf 10. Die Wölfen lassen Kobolde ohne Probleme
durch.
Spalt
Eine schmale Öffnung in der Ostwand führt zu einem natürlichen Schacht, der 9 Meter bis
zum Bereich 8 ansteigt. Am Grund des Spalts liegt Müll, der durch die Öffnung darüber
entsorgt wurde. Ein Charakter, der versucht, den Schacht hinauf- oder hinunterzusteigen,
muss einen stärkewurf ( athletik ) gegen SG 10 ablegen. Gelingt der Wurf, bewegt sich der
Spieler je nach Wunsch mit halber Geschwindigkeit den Schacht hinauf oder hinunter. Bei
einem Wurfergebnis von 6-9 gewinnt der Charakter weder an Boden noch verliert er an
Boden; Bei einem Ergebnis von 5 oder weniger fällt der Charakter und erleidet 1W6
Wuchtschaden pro 3 Meter Fallhöhe, wobei er liegend am Fuß des Schachts landet.
Werden die Wölfe von einem Charakter außerhalb ihrer Reichweite angestachelt so verfallen
sie in Raserei. Jede Runde, in der ein Charakter für die Wölfe sichtbar ist, versuchen sie sich
los zu reisen. Stärke gegen SG 15 um die Stange zu lockern, danach liegt der Wurf bei SG
10, um die Stange aus dem Stalagmiten zu sprengen. Kobolde und Grottenschrate können
die Kette als Aktion lösen.
Bereich 4:
Ab hier wird eine Lichtquelle oder Dunkelsicht benötigt!
Der Hauptgang der Höhlenmündung führt steil nach oben, der Bach stürzt und plätschert an
seiner Westseite hinab. Im Schatten führt ein Seitengang nach Westen über die andere Seite
des Baches.
Charaktere, die Licht- oder Dunkelsicht nutzen, um weiter oben im Gang zu blicken,
entdecken die Brücke im Bereich 5 . Hinzufügen:
Im Schatten der Decke könnt ihr im Norden gerade noch die schwache Form einer
klapprigen Brücke aus Holz und Seil erkennen, die den Gang vor euch in 6 Meter höhe
überquert.
Alle Charakter, die die Brücke sehen können, können einen Weisheit (Wahrnehmung) Wurf
gegen Geschicklichkeit (Heimlichkeit +6) des Kobolds absolvieren, um den Kobold auf der
Brücke zu sehen.
Der Kobold bemerkt die Charaktere, wenn sie sich der Brücke nähern, wenn sie Licht tragen
oder sich nicht verstecken. Der Kobold greift nicht an. Stattdessen versucht es, sich nach
Osten davonzuschleichen, um seine Gefährten in Gebiet 7 zu informieren , dass sie eine
Überschwemmung auslösen sollen (siehe Abschnitt „Überschwemmung!“ von Gebiet 5 ). Der
Goblin bewegt sich unentdeckt, wenn seine Geschicklichkeitsprüfung ( Stealth ) den
passiven Weisheitswert ( Wahrnehmung ) eines Charakters übersteigt, der seine
Bewegungen bemerken könnte.
Der Schutt im Wetsgang gilt als schwieriges Gelände (Doppelte Bewegungsrate nötig). Wiegt
eine Kreatur über 45 Kilogramm löst sich der Schutt und rutscht Richtung Osten. Eine
Kreatur, welche sich entweder auf dem Schutt oder auf der Fläche vor dem Schutt befindet
muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 bestehen oder erleidet 2W6
Wuchtschaden und erhält den zustand Liegend (Nachteil bei Angriffswürfen, Angriffe auf die
Kreatur innerhalb von 1,5 Meter haben Vorteil, darüber hinaus haben sie nachteil)
Bereich 5:
Die Bachpassage führt über eine weitere Reihe unebener Stufen weiter hinauf und biegt
dabei nach Osten ab. Irgendwo vor euch ertönt, aus einer größeren Höhle, ein Wasserfall.
Wenn die Charaktere die Brücke beim Navigieren durch Gebiet 4 nicht entdeckt haben ,
entdecken sie sie jetzt. Hinzufügen:
Eine klapprige Brücke überspannt den Durchgang und verbindet zwei Tunnel, die 6 Meter
über dem Bach liegen.
Auf der brücke steht ein Kobold, welcher Wache hält, die Spieler können Geschicklichkeit
(Heimlichkeit) gegen die Passive Weisheit (Wahrnehmung) (9) des Kobolds Wurfeln.
Schaffen sie es oder verwenden eine Lichtquelle bemerkt der Kobold sie und signalisiert den
Kobolden in Bereich 7 eine Flut auszulösen (Siehe Flut) und Greift die Spieler dann mit
seinem Bogen ab. Die Spieler entdecken den Kobold wenn sie einen Weisheit
(Wahrnehmung) Wurf gegen Geschicklichkeit (Heimlichkeit +6) des Kobolds schaffen.
Brücke:
Mit einem erflogreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG15 erlaubt es einem Charakter
die Raue aber glitschige 6 Meter hohe Wand bis zur brücke hoch zu Klettern.
Die Brücke hat RK 5 und 10 Trefferpunkte. Bei 0 trefferpunkten stürzt die brücke ein.
Kreaturen auf der Brücke müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10
bestehen oder erleiden 2W6 Wuchtschaden und erhält den zustand liegend (Nachteil bei
Angriffswürfen, Angriffe auf die Kreatur innerhalb von 1,5 Meter haben Vorteil, darüber
hinaus haben sie Nachteil). Wird der SG bestanden hält sich die Kreatur an der brücke fest
und muss sich hochziehen.
Erhalten die Kobolde in Bereich 7 den Befehl von dem Kobold in Bereich 5, so öffnen sie im
darauffolgenden Zug die Schleusen und es kommt zur Flut, welche bis in Bereich 1 vorstößt.
Plötzlich ist der Durchgang von einem gewaltigen Brüllen erfüllt, als von oben eine gewaltige
Welle rauschenden Wassers herabströmt!
Alle Kreaturen, die sich im Tunnel befinden und nicht auf der Brücke oder an die Wand
geklettert sind von der Flut bedroht. Eine Kreatur in Bereich 4, die nicht weiter als 3 Meter
von dem Bach entfernt ist und Kreaturen bis auf die Treppe in Bereich 3 Müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 bestehen oder werden weggeschwemmt. Alle
andren müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 bestehen oder werden
weggeschwemmt. Eine Kreatur die Weggeschwemmt wurde erleidet 1W6 Wuchtschaden
und landet liegend in Bereich 1.
Sind nicht alle Kreaturen entfernt signalisiert der Kobold auf der Brücke die Flut ein zweites
mal zu starten.
Bereich 6:
Diese große Höhle ist durch einen 3 Meter hohen Abhang in zwei Hälften geteilt. Eine steile
Natürliche Treppe führt vom unteren Teil zum oberen Teil. Die Luft ist schwer vom Rauch
eines Kochfeuers und ist geprägt vom Geruch ungewaschener Kobolde.
Kobold auf der Oberen Stufe ist ein Anführer und hat 12 Trefferpunkte
Sildar Hallwinter liegt gefesselt an einem Stalagmiten und hat nur noch 1 Trefferpunkt.
Yeemik ist stellvertretender Leiter in dem versteck. Sobald sich eine Niederlage abzeichnet
zerrt er Sildar an den Rand des Abhangs und Ruft „Waffenstillstand, oder dieser Mensch
stirbt!“.
Yeemik möchte Chef werden und versucht daher die Spieler davon zu überzeugen Klarg (in
gebiet 8) zu töten. Er verspricht Sildar frei zu lassen wenn sie ihm den Kopf von Klarg
bringen. Sildar warnt die Spieler benommen davor Yeemik zu vertrauen. Wenn die Spieler
Klargs Kopf Yeemik bringen versucht er ein hohes Lösegeld für Klarg zu erpressen, wird
dieses Lösegeld nicht bezahlt stößt Yeemik Sildar den Abhang hinunter wordurch er 1W6
Schaden erleidet, Yeemik führt den Kampf fort.
Sildar:
Sildar weiß folgende Sachen:
Gundren hat vor kurzem mit seinen Brüdern Tharden und Nundro den Eingang zur
Wellenhallhöhle gefunden. Die Wellenhallhöhle wurde vor 500 Jahren von zwergen und
Gnomen gegründet, welche sich zum Phandelvers Pakt zusammengeschlossen haben.
Gundren meinte, dass es in der Mine auch große magische macht gab, welche von
Zauberwirkern genutz wurde. Diese Zauberwirker sollen eine Magische Schmiede betrieben
haben. Phandalin ging es prächtig, bis die Orks mit Hilfe von anderen Zauberwirkern die
Höhle angegriffen haben um die Reichtümer zu Plündern. Als Kind dachte ich immer die
Wellenhallhöhle sei nur eine Geschichte.
Der Chef in der Kobolde ist ein Grottenschrat Namens Klarg, die Kobolde haben etwas von
einer Schwarzen Spinne geredet, welche Klarg beauftragt haben soll Gundren und mich zu
überfallen und Gundren weg zu bringen.
Gundren hat mir eine Karte mit dem Eingang zur Wellenhallhöhle gezeigt, die kobolde haben
sie ihm jedoch weggenommen. Vermutlich hat Klarg Gundren und die Karte zum Häuptling
der Cragmaws geschickt. Auf einem Fass stand, dass es aus Burg Cragmaw kommt,
vielleicht ist das der Ort an dem der häuptling der Cragmaw haust.
Ich habe einen Kontakt Namens Ianro Albreck in Phandalin, er ist ein menschlicher Magier,
er wohnt erst seit zwei Monaten dort, hat aber seit seinem Ankommen nicht mehr
geantwortet, nun wollte ich überprüfen ob es ihm gut geht.
Sildars verhalten:
Sildar ist unbewaffnet und hat keine Rüstung (RK von 10), kann sich aber auch ein
Kurzschwert (1W6 Stichschaden und entweder stärke oder geschicklichkeit) von den
Kobolden hohlen. (Er bietet den Charaktern 50 GM an, wenn sie ihn nach Phandalin
begleiten. Er hat zwar momentan kein Geld bei sich, kann sie aber innerhalb von einem Tag,
nach dem sie in Phandalin angekommen sind, auszahlen. Er möchte aber zunächst einmal
die Höhle räumen. Er möchte so schnell wie möglich nach Phandalin
Schätze:
(Yeemik hat drei Goldzähne bei sich, welche jeweils 1GM wert sind und 15 SM)
Bereich 7:
(Die höhle ist halb von zwei großen Wasserbecken gefüllt). Ein schmaler Wasserfall hoch an
der ostwand speist Wasser in die Becken, und das Wasser läuft am Westende der Kammer
ab und formt so den Bachlauf, der aus dem Höhleneingang fließt. Niedrige mauern aus
unbehauenen Steinen dienen als Damm, der das Wasser zurückhält. Ein breiter Ausgang
geht in Richtung Süden, während zwei kleine Tunnel nach Westen führen. Das Geräusch der
Wasserfalls hallt durch die Kaverne, sodass es schwer ist, etwas zu höhren.
Wurden die Drei Kobolde von dem Kobold in Bereich 5 gewarnt, sind sie bereit für einen
Kampf. Bricht ein Kampf in Bereich 7 aus, rennt ein Kobold in Bereich 8 um Klarg zu
Alarmieren.
Breich 8:
Am südlichen Ende dieser großen Höhle stapeln sich Säcke und Kisten mit geplündertem
Proviant. Im Westen fällt der Boden zu einer schmalen Öffnung ab, die in die Dunkelheit
führt. Eine größere Öffnung führt nach Norden über eine Reihe von natürlich geformten
steinstufen hinunter. In der Mitte der Höhle glimmen die Kohlen eines großen Feuers.
Feuerstelle:
Jede Kreatur in der Feuergrube erhält 1 Feuerschaden oder 1W6 wenn die Kreatur liegt.
Vorräte:
Jede Kreatur, welche hinter den Vorräten steht erhält halbe Deckung. Die meisten Vorraäte
tragen das Symbol eines Löwen auf sich(Löwenschild Händler in Phandalin)
Wenn Klarg gewarnt wird versteckt er und der Wolf sich hinter den Stalagmiten, die Kobolde
hinter den Vorräten. Wird der Wolf von Klarg getötet so versucht er durch Bereich 3 die höhle
zu verlassen.
Schätze siehe Buch.
Für das Abschließen der höhle erhalten die Charaktere 275EP (650EP wenn alle getötet
wurden)