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Kämpfer

Das Dokument beschreibt die Charaktereigenschaften eines Waldelf-Kämpfers der Klasse 1. Es werden seine Stärken, Fähigkeiten, Ausrüstung und Hintergrund beschrieben.

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Harald Holzer
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Kämpfer 1.

Volksheld
KLASSE STUFE HINTERGRUND

Waldelf Mittelgroß Neutral gut


CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG

+2 ÜBUNGSBONUS ♦ Lederrüstung ♦ 15 Meter langes


STÄRKE 14 10,5 Hanfseil
+3 Meter ♦ Langbogen

+1 RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
♦ 20 Pfeile
♦ Schaufel
♦ Eisentopf
♦ Zweihandschwert
+3 Stärke ♦ Ein Satz
13 ♦ Reisegeschirr
+3 Geschicklichkeit gewöhnliche
Trefferpunktemaximum 12 Kleidung
♦ Rucksack
+4 Konstitution
♦ Beutel
GESCHICK- ♦ Schlafsack
LICHKEIT +0 Intelligenz
♦ Zunderkästchen
+3 +1 Weisheit
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
♦ Zehn Fackeln
–1 Charisma
♦ Zehn Tagesrationen
17 Gesamt 1W10 ERFOLGE
RETTUNGSWÜRFE ♦ Trinkschlauch
MISS-
ERFOLGE
KONSTITUTION
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN
AUSRÜSTUNG
+2 +5 Akrobatik (Ges)
+0 Arkane Kunde (Int)
14 +1 Athletik (Str) Übung Durchschnaufen: Du hast einen gewissen Vor-
rat an Ausdauer, den du im Kampf nutzen kannst,
–1 Auftreten (Cha) Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- um dich vor Schaden zu schützen. Du kannst eine
gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte in
INTELLIGENZ –1 Einschüchtern (Cha) tet, in etwas geübt zu sein. Höhe von 1W10 + deine Stufe als Kämpfer wie-
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen derzuerlangen.
+3 Fingerfertigkeit (Ges) du geübt bist, werden durch ein in der Liste der
+0 +2 Geschichte (Int)
Rettungswürfe links angezeigt.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt,
steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du langen Rast zur Verfügung.
geübt bist, werden durch ein in der Liste Kampfstil: Bogenschießen: Du erhältst einen
10 +1 Heilkunde (Wei)
der Fertigkeiten links angezeigt. Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fern-
+3 Heimlichkeit (Ges) Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- kampfwaffen. Dieser Bonus ist bereits in deinem
tungen, Schilden, einfachen Waffen und Kriegs- Angriff mit dem Langbogen enthalten.
+3 Mit Tieren umgehen waffen geübt.
WEISHEIT (Wei)
Sprachen Waldelf
Elfen sind ein Volk von außerweltlicher Anmut,
+1 +1 Motiv erkennen (Wei) Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Halb-
lingisch und Zwergisch sprechen, lesen und
langlebig und leidenschaftlich. In den frühen
+0 Nachforschungen (Int) Tagen des Multiversums verliebten sich die ersten
schreiben. Waldelfen in die Wälder der Welt und nahmen auf
13 +0 Naturkunde (Int) mystischem Wege Eigenschaften dieser Baum-
+0 Religion (Int)
Angriffe reiche an. Ihre Leichtfüßigkeit und die Fähigkeit,
Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen sich in Laub oder anderen natürlichen Umgebun-
du Angriffe ausführen kannst. gen zu verstecken, sind Teil dieser mystischen
–1 Täuschen (Cha)
CHARISMA Langbogen: Du kannst mit dem Langbogen auf Anpassung.
+3 Überlebenskunst (Wei) ein Ziel schießen, das bis zu 45 Meter entfernt ist. Als Waldelf hast du folgende Merkmale.
–1 –1 Überzeugen (Cha)
Ziele, die bis zu 180 Meter entfernt sind, können
mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst
du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen,
1W20+7 um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmri-
+3 Wahrnehmung (Wei) fügst du 1W8+3 Stichschaden zu. gem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur
8
Zweihandschwert: Im Nahkampf – gegen ein als Graustufen wahr.
Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen
FERTIGKEITEN – kannst du mit deinem Zweihandschwert angrei- den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhe-
fen. Würfle 1W20+3, um zu sehen, ob du triffst. bung bei dir selbst im Vorteil.
Falls du triffst, fügst du 2W6+1 Hiebschaden zu. Trance: Elfen müssen nicht schlafen und
Magie kann sie nicht einschläfern. Du kannst
13 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG)
Kämpfer eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn
Kämpfer sind Meister der kriegerischen Ausein- du diese Stunden in tranceartiger Meditation ver-
andersetzung und im Umgang mit einer Vielzahl bringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein.
von Waffen und Rüstungen geübt. Sie erlernen die Deckmantel der Wildnis: Du kannst eine Ver-
Grundlagen aller Kampfstile und spezialisieren stecken-Aktion unternehmen, selbst wenn du nur
sich dann auf eine Lieblingsform – in deinem Fall leicht von Blattwerk, starkem Regen, fallendem
das Bogenschießen. Die Kombination aus breiten Schnee, Nebel oder anderen Naturphänomenen
KM SM allgemeinen Fähigkeiten und Spezialisierungen verborgen wirst.
macht Kämpfer zu überlegenen Streitern auf
Schlachtfeldern und in Gewölben gleichermaßen.
Die Kämpferklasse bietet dir folgende Merk-
EM GM 10 male.

PM

MÜNZEN
Fortsetzung auf der Rückseite
Elfenkämpfer (Volksheld), Seite 1 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Dein Hintergrund als Volksheld Trefferwürfel und Trefferpunkte
Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W10), mit denen
Deine Eltern lebten im wohlhabenden Dorf Donnerbaum, östlich der Stadt Nie-
winter und am Rand des Niewinterwalds. Doch als vor dreißig Jahren der nahe du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst
Vulkanberg Hotenow ausbrach, flohen deine Eltern – je nachdem, wie alt du bist, du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten
haben sie dich vielleicht sogar noch getragen. Deine Familie zog in der Region auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W10+2.
von Dorf zu Dorf und fand Arbeit als Tagelöhner, wo sie nur konnte.
Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Merkmal der 2. Stufe
Du hast die Sprachen verschiedener Völker erlernt (siehe „Sprachen“ auf der Tatendrang: Du kannst dich für einen kurzen Augenblick über deine körper-
Vorderseite dieses Bogens). Dass du in den Fertigkeiten Mit Tieren umgehen lichen Grenzen hinwegsetzen. In deinem Zug kannst du eine zusätzliche Aktion
und Überlebenskunst geübt bist, spiegelt ebenfalls deine Erziehung, deine ausführen.
Arbeit mit Tieren und das Überleben in der Natur wider. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer
Die letzten paar Jahre hast du als Schreiner in Niewinter verbracht und dort kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
im geschäftigen Hafen gearbeitet. Doch dir und allen anderen ist klar, dass du
zu Größerem auserkoren bist. Du hast einmal einem gewalttätigen Kapitän die
Stirn geboten, weswegen andere Hafenarbeiter dich bewundern. Eines Tages
Merkmal der 3. Stufe
Verbesserter kritischer Treffer: Dein Waffenangriff erzielt ab der 3. Stufe
wirst du zu dir selbst finden. Du wirst ein Held sein.
bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.
Persönliches Ziel: Dein Schicksal finden: Im abgelegenen Kloster von
Drachenruh lebt eine alte Weise, die große Weisheit besitzen soll – oder viel-
leicht gar übernatürliche Einsichten. Das Kloster birgt zudem einen Tempel des
Drachengottes Bahamut – dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der
Gerechtigkeit. Vielleicht kann die Älteste Runara dir helfen, herauszufinden,
was deine heldenhafte Bestimmung ist. Sie könnte dich auf den richtigen Weg
bringen, um sie zu erfüllen und zu einem Helden zu werden. Denn du weißt,
dass du zu einem solchen Schicksal auserkoren bist.

Wie du in den Charakter schlüpfst


Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen
zu machen:
1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der
Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei
wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder
einem literarischen Werk inspirieren.
2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben
soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von
Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins-
pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst
du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe,
ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das
Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben.
3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im
Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den
dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh-
len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen
Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen.

Stufenaufstieg
Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast.
Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die-
ser Stufe stehen.
SHAWN WOOD

ANMERKUNGEN

Elfenkämpfer (Volksheld), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.

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