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Der Totengräber 3.0

Das Dokument beschreibt die Charaktereigenschaften und Fähigkeiten eines mittelländischen Schaukämpfers namens Der Totengräber. Es enthält detaillierte Informationen über seine körperlichen und geistigen Attribute, Kampffähigkeiten, Ausrüstung und finanzielle Mittel.

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Name: Der Totengräber

Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Städte
Profession: Schaukämpfer

Geschlecht: männlich Stand:


Geburtsdatum: 28. Rondra 1001 BF Titel:
Größe: 91 Finger (182 cm) Sozialstatus: 7
Gewicht: 82 Stein Familie/Herkunft/Hintergrund
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: dunkelbraun
Aussehen:

Vorteile und Nachteile


Eisern, Gutaussehend, Guter Ruf: 2, Zäher Hund, Angst vor Nagetieren: 8, Eitelkeit: 5, Medium, Neid: 6,

Eigenschaften Mod Start Aktuell Basiswerte Mod Start Aktuell Gekauft Rest

Mut 0 13 13 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 11 19 32 2 4


Klugheit 0 12 12 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 12 19 31 0 12
Intuition 0 13 13 Astralenergie (MU+IN+CH)/2 -6 20 16 2 11
Charisma 0 13 13 Karmaenergie
Fingerfertigkeit 0 11 11 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 -4 7 3 0 7
Gewandtheit 0 13 13 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 0 10 14
Konstitution 0 12 12 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 0 8 8
Körperkraft 0 13 13 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 0 8 8 GP-Start: 110
Geschwindigkeit (GS) 0 8 7 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 0 7 7 GP-Rest: 0

Abenteuerpunkte: 581 Verfügbar: 11 Eingesetzt: 570 Stufe: 0 [0]

Notizen
MU:13 KL:12 IN:13 CH:13 FF:11 GE:13 KO:12 KK:13 BE: 1

Sonderfertigkeiten (allgemein) Natur (B) TaW


Kulturkunde (Mittelreich); Fährtensuchen (KL/IN/KO) 4
Ortskenntnis (Stadtteil/Kleinstadt); Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK) 4
Orientierung (KL/IN/IN) 4
Wildnisleben (IN/GE/KO) 4

Gaben (F) TaW

Wissen (B) TaW


Götter und Kulte (KL/KL/IN) 2
Kampftechniken BE AT PA TaW Heraldik (KL/KL/FF) 1
Anderthalbhänder (An) E BE-2 11 8 3 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 5
Dolche (Do) D BE-1 12 8 4 Rechnen (KL/KL/IN) 1
Hiebwaffen (Hi) D BE-4 8 8 0 Rechtskunde (KL/KL/IN) 1
Infanteriewaffen (In) D BE-3 9 8 1 Sagen und Legenden (KL/IN/CH) 4
Raufen (Ra) C BE 13 10 7 Tierkunde (MU/KL/IN) 4
Ringen (Ri) D BE 13 10 7
Säbel (Sä) D BE-2 8 8 0
Schwerter (Sc) E BE-2 14 10 8
Wurfmesser (Wm) C BE-3 8 1 Sprachen (A) (KL/IN/CH) Komp TaW
Garethi 18 10
Thorwalsch 18 3

Körperliche Talente (D) BE TaW


Akrobatik (MU/GE/KK) BEx2 4
Athletik (GE/KO/KK) (Mh) BEx2 5 Schrift (A) (KL/KL/FF) Komp TaW
Gaukeleien (MU/CH/FF) BEx2 2 Kusliker Zeichen 10 0
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) (Mh) BEx2 5
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 4
Schleichen (MU/IN/GE) BE 4 Handwerk (B) TaW
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 2 Ackerbau (IN/FF/KO) 1
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 5 Fahrzeug lenken (IN/CH/FF) 2
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 3 Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 2
Singen (IN/CH/CH) BE-3 0 Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 0
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) (Mh) 0->BE 5 Kochen (KL/IN/FF) 2
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 2 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 0
Zechen (IN/KO/KK) 3 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 0
Schneidern (KL/FF/FF) 0

Gesellschaft (B) TaW


Betören (IN/CH/CH) 4
Etikette (KL/IN/CH) 4
Gassenwissen (KL/IN/CH) 5
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 7
Schauspielerei (MU/KL/CH) 4
Sich verkleiden (MU/CH/GE) 2
Überreden (MU/IN/CH) 5
Überzeugen (KL/IN/CH) 5
Attacke-Basiswert: 8 Parade-Basiswert: 8 Fernkampf-Basiswert: 7 Initiative-Basiswert: 14

Nahkampfwaffe TYP/eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP Bruchfaktor


X Bastardschwert (R) (einhändig)
Sc / BE-2 N 1W+5 12 / 4 -1 0 /-1 14 9 1W+5 2 2
Dolch (R) Do / BE-1 H 1W+1 12 / 5 0 0 /-1 12 7 1W+1 2 2
Sturmsense (R) In / BE-3 S 1W+4 13 / 3 -1 -1/-2 8 6 1W+4 5 5

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit; Ausfall; Auspendeln; Beinarbeit; Betäubungsschlag; Block; Doppelschlag; Eisenarm; Finte;
Fußfeger; Gerade; Griff; Halten; Hoher Tritt; Kampfreflexe; Klammer; Kopfstoß; Kreuzblock; Niederringen; Schwinger;
Schwitzkasten; Sprung; Sprungtritt; Tritt; Waffenloser Kampfstil: Gladiatorenstil; Wuchtschlag; Wurf;

Fernkampfwaffe TYP/eBE TP Entfernung TP/Entfernung FK Anzahl Geschosse


Dolch (J) (i) Wm / BE-3 1W+0 1 / 3 / 5 / 7 / 10 0 / 0 / 0 / -1 / -1 8

Waffenloser Kampf TP/KK INI AT PA TP(A) Manöver:


Raufen 10/3 +0 13 9 1W+1
Ringen 10/3 +0 13 9 1W+1

Schild Typ INI WM PA Bruchfaktor

Wundschwelle: 8 Max 1/2 1/3 1/4 GS:7


Lebensenergie 32 16 10 8
Ausdauer 31 15 10 7

Max
Astralenergie 16
Karmaenergie

Initiative 14 INI-Basis - BE = +MOD + W6 =

Rüstung nach Trefferzonen (aktiv)


Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE Gew Preis
Werte 0 2 0 1 0 0 0 0 1 1 1

Rüstungsstück RS BE Ausweichen Links Rechts


Brustplatte, Leder 1 1 PA-Basis - BE + MOD = Beine
8 - 1+ 0 = 7 Arme
Hüfte
Wunden (AT,PA,GE,INI)-2, GS-1 Brust
Summe: 1 1 Kopf

Ausrüstung, Zubehör und Werkzeuge


Ausrüstung, Vermögen & Verbindungen
Kleidung

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Vermögen


Bastardschwert 1 120.0 Mittelreich ( D: 33 S: 59 H: 4 K: 0 )
Brustplatte, Leder 1 80.0
Dolch 1 20.0
Fellgefütterter Schlafsack 1 80.0
Kapuzenumhang, lang 1 60.0
Lampenöl 3 30.0
Lederrucksack (15 Stein) 1 40.0
Jagdpfeil 10 10.0
Ring 1 1.0
Schwertgürtel 1 40.0 Proviant Rationen
Spielkarten 1 10.0
Sturmsense 1 120.0
Wasserschlauch (5 Schank) 1 5.0
Zeltplane (2 Personen) 1 100.0
Giftphiole Arax 1 1.0
Verwandlungselexir Lv. 3 1 1.0
Liebeselexir Lv.4 1 1.0
Unsichtbarkeitselexir Lv. 3 1 1.0
Psychodelische Pilze 1 1.0
Leistungssteigerndes Gras 15 15.0
Schlaftrank 1 1.0
Haluzinogene Kräuter 7 7.0
Pferdekarren (überdeckt, 10 Mann) 1 200.0
Maultier (Drant) 1 40.0
Maultier (Draulig) 1 40.0 Verbindungen
Öllampe 1 10.0 SO:10 Boriel, Anführer der Festumer Stadtwache
Spaten 1 90.0 SO:8 FEIND: Sali, Festumer Drogenbaron
Spitzhacke 1 100.0

Notizen
Repräsentationen: Begabungen:
Merkmale: Unfähigkeiten:
MU: 13 KL: 12 IN: 13 CH: 13 FF: 11 GE: 13 KO: 12 KK: 13 MR: 3

Meisterhandwerk (Athletik, Körperbeherrschung, Sinnenschärfe), Viertelzauberer,


Ritualname Ritual Übernatürliche Begabung (Axxeleratus Blitzgeschwind, Ignorantia Ungesehn), Wahrer Name,
Probe Dauer Kosten Wirkung/Anmerkung

Artefakte / Tränke:

ALLGEMEIN: (A) Aufrechterhaltung, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:
Lernschwierigkeit, Med:Große Meditation, Mod Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanentetest
AsP, Rep: Repräsentation, SE Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert MERKMALE: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,
Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell:
Hellsicht Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung TRADITIONEN / REPÄSENTATIONEN: Ach Achaz-Kristallomanten,
Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch. Schelme, Srl: Scharlatane

(MU+IN+CH)/2 Mod. Vor-/Nachteile SF Med. Zukauf Max. pAsP Aktuell (MU+KL+KO)/5 Modufikationen Vor-/Nachteile Sonderfertigkeiten Aktuell
AE 20 + -6 + +0 + 0+ 2 = 16 - 0 = 16 MR + + + =
Repräsentationen: Begabungen:
Merkmale: Unfähigkeiten:
MU: 13 KL: 12 IN: 13 CH: 13 FF: 11 GE: 13 KO: 12 KK: 13 MR: 3

SE Zaubername Probe ZfW ZD Merkmale K Rep HL


Spezialisierung Kosten Reichweite WD Anmerkungen
Axxeleratus Blitzgeschwind (KL/GE/KO) 3 Eign C Dil E
LCD: 36
Ignorantia Ungesehn (IN/CH/GE) 3 Einfl, Illu D Dil E
LCD: 125

Asp: 16

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