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Volker Von DND

Das Dokument beschreibt verschiedene Völker aus der Dungeons & Dragons Welt wie Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge und mehr. Für jedes Volk werden typische Merkmale, Untergruppen und ihre Herkunft erläutert.

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Völker der Dungeons and Dragons Welten

Vorbemerkung: Die Zuschreibung bestimmter Eigenschaften und Fähigkeiten zu ganzen Völkern oder
„Rassen“ ist problematisch und weit entfernt von der Realität. Insbesondere die Zuschreibungen
bestimmter Gesinnungen, wie gut, böse, hinterhältig, etc. sind daher nur als eine Möglichkeit zu
sehen, nicht als Verpflichtung. Zwerge sind im Klischee stur und stark, Elfen feinsinnig und geschickt
und Orks brutal und dumm. So wie bei den Menschen gibt es aber auch unter diesen Völkern alles.

Menschen
In den meisten Welten, in denen D&D
Spiele stattfinden bilden die Menschen
die Mehrheit. Sie gehören zu den eher
kurzlebigeren Völkern und sind selbst
auch alles andere als homogen,
schließlich gibt es meist viele
unterschiedliche menschliche
Gesellschaften. Sie gelten als flexibel
und anpassungsfähig.

Elfen
Elfen gehören zu den ältesten Völkern vieler Welten. Sie
werden meist mehrere hundert Jahre alt und können in
dieser Zeit viele Erfahrungen sammeln. Alle Elfen schlafen
nicht im herkömmlichen Sinn, stattdessen meditieren sie
zur Erholung und erleben in dieser Trance die Erinnerungen
ihrer Vorfahren (zumindest einige von ihnen). Die elfischen
Völker lassen sich grob in Hochelfen, Waldelfen und
Dunkelelfen. Hochelfen legen viel Wert auf Bildung und
haben häufig ein wenig magische Grundkenntnisse und
sprechen mehr Sprachen. Waldelfen bewegen sich
geschickt durch die Wälder. Dunkelelfen oder Drow sind
vom Leben unter der Erde geprägt und haben eine
natürliche Begabung für Magie.

Andere Elfenvölker, wie Eladrin, Meereselfen und


Shadar-Kai sind deutlich seltener und von ihren
spezifischen Umgebungen geformt.
Zwerge
Zwerge sind ebenfalls ein altes Volk. Sie
werden häufig zwar nicht so alt wie Elfen,
trotzdem leben sie deutlich länger als die
meisten Menschen. Sie sind häufig zäh und
kennen sich gut mit Stein aus. Viele Zwerge
sind gute Handwerker. Die Unterschiede
zwischen den zwergischen Völkern entstehen
durch ihre Umgebungen. Die Gebirgszwerge
sind oft stärker als ihre Verwandten, während
Hügelzwerge häufiger durch Wissen und
Zähigkeit auffallen. Die Grauzwerge oder
Druergar sind gut ans Leben tief in der Erde
gewöhnt und besitzen eine geringe Begabung
für Magie.

Halblinge
Die kleinen Halblinge sind für ihr unverschämtes Glück bekannt. Welcher Spaß
der Götter dazu geführt hat ist unbekannt, aber es passt dazu, dass Halblinge
oft deutlich tapferer sind als ihre Größe vermuten lässt. Halblinge lassen sich
grob in drei Gruppen teilen. Die Leichtfuß-Halblinge bewegen sich unauffällig,
während die Stämmigen, was Zähigkeit angeht, den Zwergen Konkurrenz
machen. Geisterweisen-Halblinge haben dagegen eine natürliche Begabung für
Magie.

Gnome
Wie Halbinge gehören Gnome im Vergleich zu den anderen Völkern zu den
Kleineren. Allgemein gelten sie als sehr geschickt und intelligent. Die Völker
der Gnome lassen sich wieder nach ihren Umgebungen unterscheiden.
Felsengnome sind häufig Bastler und kennen sich mit alten Artefakten aus.
Waldgnome besitzen dagegen die Fähigkeit mit kleinen Tieren zu sprechen
und Trugbilder zu erzeugen. Tiefengnome sind auf das Leben tief im Fels
angepasst.

Halbelfen
In vielen Welten sind nur wenige Völker untereinander fortpflanzungsfähig.
Durch die Vermischung von Menschen und Elfen sind die Halbelfen
entstanden, die wohl das Beste aus beiden Welten vereinen. Sie leben länger
als Menschen erben aber die Fähigkeit der Trance von ihren elfischen
Vorfahren. Trotzdem kann diese Abstammung auch dazu führen, dass
Halbelfen zwischen den Welten stehen und weder zur einen noch zur
anderen Gesellschaft so richtig gehören. Manchmal bilden sie aber auch eine
wichtige Brücke. Halbelfen unterscheiden sich untereinander, je nachdem
welchem Elfenvolk ihre Eltern angehören.
Halborks
Wenn in Gesellschaften Orks stigmatisiert werden, so bekommen Halborks
davon meistens einiges ab. Aber auch sie können eine Brücke zwischen
zwei Welten bilden. Ihre orkische Abstammung führt oft dazu, dass sie
beeindruckende Gestalten mit großer Stärke sind. Ihr orkischer Anteil gilt
als Zäh und Wild. Halborks bilden häufig eigene Gemeinschaften oder sind
in großen Städten zu finden, wo Gesellschaften toleranter sind.

Drachenblütige
Wie Drachenblütige entstanden sind ist ein Rätsel. Einige Geschichten
sehen eine Abstammung von Drachen, andere behaupten sie seien eine
Rasse, die bewusst von Drachen als Diener und Soldaten erschaffen
wurde. Der Zusammenhang mit Drachen ist unbestritten. Die
Drachenblütigen sind in der Lage, wie die mystischen Wesen, von denen
sie vermutlich abstammen, ihren Odem als Waffe zu verwenden und
Feuer, Blitze oder Säure (uvm.) speien zu können. Drachenblütige sind in
einigen Regionen der Welt sicherlich exotisch, aber es gibt auch Nationen,
in denen sie die Mehrheit stellen oder eigene Gemeinschaften gründen.

Tieflinge
Es gibt wohl wenige Völker die mit ihrer Optik so
viele Implikationen Wecken wie die Tieflinge. Kleine
Geister müssen glauben, dass der Teufel unter ihnen
wandelt. Wie bei den Drachengeborenen ist nicht
immer ganz bekannt, wie Tieflinge ursprünglich
entstanden sind. Die Legenden halten sich
hartnäckig, dass einer Familie, die mit Teufeln
paktierte, irgendwann ein Tiefling-Kind geboren
werden kann. Abseits von diesen Legenden gibt es
die Überzeugung, dass Menschen dereinst mit
Asmodeus paktierten und von ihm aus irgendeinem
Grund verflucht oder gesegnet wurden und seitdem
Tieflinge existieren. Heute entstehen Tieflinge wie
jedes andere Volk, indem sie sich untereinander
Fortpflanzen. Entgegen dem Klischee haben Tieflinge aber
nicht immer eine Verbindung zu den 9 Höllen oder dienen
ihnen sogar. Meistens sind es gewöhnliche Wesen, die in
diese Existenz geboren wurden. Sie sind in der Lage begrenzt
dem Feuer zu widerstehen und haben eine natürliche
Begabung für einige Zauber.
Erweiterte Völker

Aasimar
Assimar könnten als das Gegenteil der Tieflinge gesehen werden.
Ergebnis der Verbindung von Engeln und Sterblichen sind die Aarsimar.
Ein Teil der Seele der Aasimar ist himmlisch, daher erhalten sie einige
Gaben ihrer himmlischen Eltern. Sie sind in der Lage Wunden zu heilen
und Licht zu verbreiten. Häufig haben sie als himmlische Gesandte einen
Engel-Ratgeber, der ihnen mit Weisheit oder Wut (oder allem anderen)
zur Seite steht. Viele Aasimar werden als Hoffnungsträger gesehen und
folgen diesem Ruf, sie verbreiten die Botschaft von denen, die sie
gesandt haben. Die sogenannten Beschützuer-Aasimar sind in der Lage
ihre Seele zu entzünden und zu fliegen, um die Hilflosen zu beschützen.
Die Geißel-Aasimar sind oft darauf fixiert jene zu vernichten, die
unrechtes tun und sind in der Lage ihre Seele zu entzünden. Die Aasimar,
die sich von ihrer heiligen Mission abwenden sind Gefallen, ob nun mit
Absicht oder nicht, sind sie in der Lage ihrer Umgebung das Leben zu
entziehen.

Firbolg
Firbolg sind sonderbare Gestalten. Wohlmöglich mit Riesen
verwandt sind die großen Waldbewohner meistens sanfte
Beschützer ihrer Heimat. Sie haben eine natürliche Begabung für
druidische Magie und haben eine tiefe Verbindung zur Natur, was
sich dadurch ausdrückt, dass sie mit Pflanzen und Tieren sprechen
können. Nur wenige Firbolgs verlassen ihr zu Hause, aber
gelegentlich werden sie von ihrem Stamm verstoßen oder
verlassen ihre Heimat, nachdem ihr Stamm vernichtet wurde und
es nicht anders geht.

Goliath
So wie die Firbolgs stammen die Goliaths von Riesen ab, aber sie
Leben weniger in Wäldern, sondern sind auf den höchsten Gipfeln der
Welt beheimatet. Die harschen Lebensbedingungen formen die
Goliaths zu zähen Individuen, die an das Leben in großen Höhen
angepasst sind. Die tribalistische Gesellschaft der Goliaths basiert auf
dem Prinzip des Überlebens. Wer nicht stark genug ist zum Überleben
des Stamms beizutragen wird verstoßen.
Kenku
Diese flugunfähigen vogelähnlichen Wesen sind ein besonderer
Fall. Unfähig die Sprachen anderer Wesen zu sprechen sind sie
aber sehr gut in der Lage ihre Stimmen und Geräusche
nachzuahmen. Und diese Fähigkeit beschränkt sich nicht nur auf
das Sprechen, sie sind auch sehr begabt handwerkliche
Erzeugnisse zu kopieren. Die Legende besagt, dass die Kenku ihre
Fähigkeit zu fliegen und ihre Kreativität als Strafe von einem
Dämonenfürsten genommen bekamen. Und trotz ihrer
phänomenalen Fähigkeiten wünschen sie sich nichts mehr als
selbst zu erschaffen.

Echsenmenschen
Für viele „zivilisierte“ Wesen stellen Echsenmenschen wahrscheinlich eine bestialische Bedrohung
dar. Ihre Lebensweise lässt sie in den Augen vieler anderer Wesen als primitiv erscheinen. Bei ihren
Stammesgesellschaften und dass sie nicht besonders wählerisch sind,
was ihr Essen angeht, ist es wohl aber ihre Denkweise, die sie so stark
von den anderen Humanoiden unterscheidet. Ihr emotionales Spektrum
ist deutlich kleiner als das der Menschen, ihre Empfindungen drehen
sich nur um Furcht, Aggression und Lust. Zudem erleben sie diese
Emotionen distanziert als Merkmal von Kreaturen, nicht als erlebte
Erfahrung. Das erweckt den Eindruck kalter berechnender Wesen, die
wenig emotionale Bindung an die Vergangenheit haben. Unter diesen
Maßgaben wird ein Freund nach seinem Tod schnell zu einer
Nahrungsquelle. Die Ursache für diese Denkweise ist vermutlich ein
harter Überlebenskampf. Sie sind widerstandsfähig, können gut
schwimmen und sind gut darin Objekte improvisiert zusammenzubasteln.

Tabaxi
Die katzenartigen Humanoiden gelten als sehr neugierig und ziehen viel durch die
Lande. Es drängt sie Geheimnisse zu enthüllen und Dinge zu erfahren. Dieser Drang
macht sie unstet und schnelllebig, insbesondere weil ihre Launen sich schnell wandeln
können. Tabaxi wählen oft Berufe, die mit ihrer Lebensweise in Einklang zu bringen
sind, wie Spielleute. Sie sind sehr agil und geschickt.

Triton
Tritone sind Wasserbewohner, die sich der Aufgabe angenommen haben, die
Meere vor Leviathanen und anderen Wesen der Tiefe zu beschützen. Diese
ritterlichen Ideale werden in ihrer Gesellschaft von einem gewissen Hochmute
begleitet. Diese Arroganz sollte aber nicht täuschen. Die Aufgabe, der diese
Wesen freiwillig nachgehen kostet vielen das Leben und sie verlangen nie etwas
dafür. Viele Tritonen glauben, sie haben gegenüber der Welt eine Ehrenschuld
zu begleichen, für die es sich lohnt sich zu opfern. Die Oberflächenwelt dürfte
vielen Tritonen seltsam vorkommen, aber sie sind in der Lage sich schnell
anzupassen. Sie können mit den Wesen der Meere sprechen und begrenzt das
Wasser kontrollieren.
Aarakocra

Tortle

Genasi

Gith

Ork

Grottenschrat

Hobgoblin

Goblin

Kobold

Yan-Ti Reinblu

Grung

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