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BF BeginnersEssentials r13 De4

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Startregelset

Copyright © 2011-2014, 2017, 2019 by Tom Hoyt


Basic Fantasy RPG Copyright © 2006-2016 Chris Gonnerman
All Rights Reserved
Distributed under the terms of the Open Game License version 1.0a

Release 13
R4 (Stand 02. August 2021)

www.basicfantasy.org

Credits
Proofing: Barry Gergel, GreatTheAlfred, James Lemon, Matthew Ozor, Pytheas
Art: Zaozabob
Übersetzung: Alexander-Lars Dallmann
BASIC FANTASY STARTREGELSET

EINLEITUNG
Das Startregelset bietet grundlegende Informationen für beginnende Spieler, um zügig mit Spielfiguren (Spielercharakteren)
der ersten Erfahrungsstufe an einem Basic Fantasy Rollenspiel teilzunehmen. Dieses Büchlein beinhaltet nicht alle
Informationen, die für das Leiten eines Abenteuers oder einer Abenteuerkampagne nötig sind. Deswegen sollte der Spielleiter
eine Kopie der Basic Fantasy Role-Playing Game Core Rules mit den vollständigen Regeln besitzen. Das Regelwerk ist frei
als Download auf basicfantasy.org erhältlich. Sobald die Spielfiguren die zweite Erfahrungsstufe erreicht haben, werden die
Spieler ebenfalls eine Kopie der vollständigen Grundregeln benötigen. Außerdem ist Simone Fellis Basic Fantasy RPG
Charts and Tables als Übersicht wichtiger Tabellen empfehlenswert und frei auf der Basic Fantasy Website erhältich. Für die
bessere Lesbarkeit auf Tablet und Smartphone sind handliche Versionen (tablet-friendly) der Basic Fantasy RPG Core Rules
im Showcase-Bereich der Website verfügbar.

INHALT Charaktereigenschaften (3w6)


Von der Erschaffung einer Spielfigur....................................1 Eigenschaft Auswirkung auf
Ausrüstung.............................................................................4 • Nahkampfangriffwürfelwürfe
Kampf....................................................................................6 Kraft (KRA) • Schadenswürfe bei Nahkampf- oder
Zaubersprüche........................................................................8 Wurfwaffen (einschließlich Schleudern)
Von der Erschaffung einer Spielfigur • Fernkampfangriffswürfelwürfe (Bogen,
Zuerst benötigst Du einen Bogen Papier, um darauf die Geschicklich- Armbrust, Wurfaxt)
Spielwerte des Charakters festzuhalten. Du kannst dafür ein keit (GES) • die Rüstungsklasse (RK)
leeres Charakterdatenblatt verwenden oder einfaches • Initiativewürfelwürfe
Notizpapier. Konstitution • die Trefferpunktewürfel der Figur
(KON) • Rettungswürfe gegen Gift
Eine Vielzahl verschiedener Charakterdatenblätter kann von
der Basic Fantasy RPG Website heruntergeladen werden. Für • die Anzahl der Sprachen, die ein Charakter
Erstspieler ist Chris Gonnermans Basic Fantasy RPG spricht und versteht
Intelligenz
Standard Character Record Sheet, das in mehreren Sprachen • Rettungswürfe gegen Illusion
(INT)
zur Verfügung steht, eine gute Wahl. • manche Zaubersprüche und den Erfolg bei der
Erforschung neuer Zauber
Schritte zur Erschaffung einer Spielfigur Weisheit • manche Rettungswürfe gegen magische
(WEI) Angriffe
1. Erwürfle mit je 3w6 den Wert jeder Eigenschaft. • Reaktionswürfe bei Begegnungen und
2. Notiere Dir den Modifikator (z.B. +1) für jeden Charisma Gesprächen
Eigenschaftswert. (CHA) • die Anzahl der Gefolgsleute, die ein Charakter
3. Wähle eine Rasse (z.B. Zwerg) und notiere die haben kann
besonderen Fähigkeiten.
4. Wähle eine Klasse (z.B. Kämpfer) und notiere die
besonderen Fähigkeiten.
5. Notiere die für die zweite Stufe benötigten
Erfahrungspunkte.
6. Würfle für die Trefferpunkte den
Trefferpunktewürfel für die Klasse und addiere den
Konstitutionsbonus bzw. -malus.
7. Notiere den allgemeinen Angriffsbonus von +1, da
zunächst alle Figuren mit diesem Angriffsbonus
beginnen.
8. Notiere die Rettungswürfe für die gewählte Klasse
und modiziere diese gemäß der besonderen
Fähigkeiten der gewählten Rasse.
9. Erwürfle das Vermögen der Figur (3w6 x 10
Goldmünzen).
10. Kaufe Ausrüstung für Deinen Charakter und
beachte dabei die möglichen Beschränkungen durch
Rasse und Klasse.
11. Notiere die Rüstungklasse der gekauften Rüstung
und addiere den Geschicklichkeitsmodifikator.
12. Ergänze einen Namen und kurze Informationen zum
Lebenslauf der Figur.

1
STARTREGELSET BASIC FANTASY

Halblinge

Eigenschaften und deren Modifikatoren Eigenschafts- GES 9 oder höher,


anforderungen KRA 17 oder niedriger
Eigenschaftswert Bonus/ Malus
3 -3 Klassen Dieb, Kämpfer, Kleriker
4-5 -2 Trefferwürfel Maximal w6 (und Modifikatoren)
6-8 -1
Waffen Benötigt beide Hände für mittelgroße
9-12 0 Waffen. Keine großen Waffen.
13-15 +1
16-17 +2 Spezielles • +1 Angriffsbonus bei Fernkampf
18 +3 • +2 Bonus zur Rüstungsklasse (RK) bei
Nahkampsangriffen durch Kreaturen, die
größer als Menschen sind.
• +1 zu Initiativewürfen
• Verstecken (10% Wahrscheinklichkeit,
draußen entdeckt zu werden, 30%
Wahrscheinlichkeit drinnen entdeckt zu
werden)
Rettungswurf- • +4 vs. Tod und Gift
modifikatoren • +4 vs. Zauberstäbe
• +4 vs. Paralyse und Versteinerung
• +3 vs. Drachenodem
• +4 vs. Zaubersprüche
Charakterrassen
Sprachen • Gemeinsprache, Halblingsprache
Elfen • +1 weitere je INT-Bonus
Eigenschafts- INT 9 oder höher, Beschreibung Typischerweise 3' groß, 60 Pfund schwer,
anforderungen KON 17 oder niedriger lockiges Haar, ohne Bartwuchs,
Lebenserwartung von 100 Jahren.
Klassen Jede Einzelklasse sowie die
Kombinationsklassen Kämpfer/Magier und
Magier/ Dieb Menschen
Trefferwürfel Höchstens w6 (und Modifikatoren) Eigenschafts- Keine
Waffen Große Waffen benötigen beide Hände. anforderungen
Spezielles • Dunkelsicht (60' weit) Klassen Jede
• Entdecken von Geheimtüren (1-2 auf 1w6; Trefferwürfel Jeder
1 auf 1w6 bei kurzer Suche)
• Immun gegen Paralyseangriffe durch Waffen Große Waffen benötigen beide Hände.
Ghule Spezielles +10% Bonus zu allen gesammelten
• Elfen werden seltener überrascht (siehe Erfahrungspunkten.
Überraschungswürfe)
Rettungswurf- Keine
Rettungswurf- • +2 vs. Zauberstäbe modifikatoren
modifikatoren • +1 vs. Paralyse und Versteinerung
Sprachen • Gemeinsprache
• +2 vs. Spells
• +1 weitere je INT-Bonus
Sprachen • Gemeinsprache, Elfisch
Beschreibung Typischerweise bis zu 6' groß, und bis 175
• +1 weitere je INT-Bonus Pfund schwer, Lebenserwartung etwa 75
Beschreibung Typischerweise 5' hoch, schlank. Jahre.
Lebenserwartung mehr als 1200 Jahren.
Blass mit dunklem Haar und spitzen Ohren.
Kein oder kaum Bartwuchs.

2
BASIC FANTASY STARTREGELSET

Zwerge • Kann je Gegner höchstens einmal je Kampf erfolgen.


• Kann waffenlos oder als betäubender Angriff erfolgen (+0
Eigenschafts- KON 9 oder höher, AB und einfacher temporärer Schaden).
anforderungen CHA 17 oder niedriger
Diebesfertigkeiten der 1. Stufe
Klassen Dieb, Kämpfer, Kleriker Schlösser Öffnen 25% Fassadenklettern 80%
Trefferwürfel jeder Fallen Entfernen 20% Verstecken* 10%
Waffen Große Waffen benötigen beide Hände. Taschendiebstahl 30% Lauschen 30%
Keine Zweihandschwerter, Stangenwaffen
oder Langbogen. Schleichen 25%
*Halblinge sollten ihre Spezialfertigkeit verwenden mit der sie
Spezielles • Dunkelsicht 60’ (60 Fuß weit)
mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit in Waldgelände und mit 30%-
• Entdecken von neuen Bau-konstruktionen, iger Wahrscheinlichkeit anderswo entdeckt werden.
beweglichen Wänden, abschüssigen
Tunneln und Fallen bei 1-2 auf w6.
Kämpfer
Rettungswurf- • +4 vs. Tod und Gift
modifikatoren • +4 vs. Zauberstäbe Primäreigenschaft KRA (mind. 9)
• +4 vs. Paralyse und Versteinerung Trefferwürfel w8
• +3 vs. Drachenodem
• +4 vs. Zaubersprüche Waffen Jede
Rüstung Jede, sowie Schilde
Sprachen • Gemeinsprache, Zwergisch
• +1 weitere je INT-Bonus EP für 2. Stufe 2000
Beschreibung Typischerweise 4 Fuß hoch, kräftig, Zauber Keine
Lebenserwartung 300-400 Jahre. Kräftiger Spezielles Nichts
Haar- und Bartwuchs.
Rettungswürfe auf • Tod oder Gift: 12
der 1. Stufe
Weitere Sprachen • Zauberstäbe: 13
Der Spielleiter wird eine Liste der möglichen Sprachen der • Paralyse oder Versteinerung: 14
Kampagne bereitstellen. Spieler müssen die zusätzlichen • Drachenodem: 15
Sprachen nicht bei Spielbeginn festlegen, sondern können • Zaubersprüche: 17
diese Entscheidung im weiteren Spielverlauf fällen.
Kleriker
Charakterklassen Primäreigenschaft WEIS (mind. 9)
Dieb Trefferwürfel w6
Primäreigenschaft GES (mind. 9) Waffen Nur stumpfe Waffen (Keule,
Streitkolben, Kampfstab, Schleuder,
Trefferwürfel w4 Kriegshammer)
Waffen Jede Rüstung Jede sowie Schilde
Rüstung Lederrüstung, keine Schilde EP für 2. Stufe 1500
EP für 2. Stufe 1250 Zauber Keine auf der 1. Stufe
Zauber Keine Spezielles Untote vertreiben (siehe unten)
Spezielles • Hinterhältiger Angriff (siehe unten) Rettungswürfe auf • Tod oder Gift: 11
• Diebesfertigkeiten (siehe unten) der 1. Stufe • Zauberstäbe: 12
Rettungswürfe auf • Tod oder Gift: 13 • Paralys oder Versteinerung: 14
der 1. Stufe • Zauberstäbe: 14 • Drachenodem: 16
• Paralyse oder Versteinerung: 13 • Zauberstäbe: 15
• Drachenodem: 16 Untote Vertreiben
• Zaubersprüche: 15 Kleriker können unter Umständen mit Hilfe ihres Glaubens
Hinterhältiger Angriff Untote vertreiben oder bannen. Der Kleriker verwendet
• +4 Angriffsbonus; zweifacher Schaden bei Erfolg. Angriff hierzu ein heiliges Symbol und ruft die Macht seiner Gottheit
muss rückseitig erfolgen; ein Erfolgswurf auf Schleichen an. Der Spieler würfelt mit 1w20 und teilt dem Spielleiter das
oder Verstecken kann nötig sein . Ergebnis mit.

3
STARTREGELSET BASIC FANTASY

Gegenstand Preis Gewicht


Kleidung, gewöhnlich 4 GM 1
Köcher 1 GM 1
Kreide, ein kleines Säckchen mit 2 GM *
Kreidestücken
Handschellen (ohne Schloss) 6 GM 4
Heiliges Symbol 25 GM *
Hufeisen, komplett; mit Behufung 1 GM 10
Laterne 5 GM 2
Laterne, bedeckte 8 GM 2
Laterne, Sturm- 14 GM 3
Leiter, 10'. 1 GM 20
Öl, je Fläschchen 1 GM 1
Papier, je Bogen 1 GM **
Magiekundige Proviant, trocken; für eine Woche 10 GM 14
Primäreigenschaft INT (mind. 9) Rucksack 4 GM *
Sack, groß 1 GM *
Trefferwürfel w4
Sack, klein 5 SM *
Waffen Dolch, Schlagstock, Stab Sattel, Pack- 5 GM 15
Rüstung Keine Sattel, Reit- 10 GM 35
Satteltaschen, je Paar 4 GM 7
EP für 2. Stufe 2500
Schleifstein 1 GM 1
Zauber 1 Zauber erster Stufe (siehe Schreibfeder 1 SM **
Zaubersprüche) Schloss, mit zwei Schlüsseln 12 GM 1
Spezielles Nichts Seil, Hanf (je 50') 1 GM 5
Rettungswürfe auf • Tod oder Gift: 13 Seil, Seide (je 50') 10 GM 2
der 1. Stufe • Zauberstäbe: 14 Signalpfeife 1 GM **
• Paralyse oder Versteinerung: 13 Spiegel, klein; aus Metall 7 GM *
• Drachenodem: 16 Stab, 10'; aus Holz 1 GM 10
• Zaubersprüche: 15 Tinte, je Fässchen 8 GM ½
Umhang 2 GM 1
AUSRÜSTUNG Weinschlauch/Wasserhaut 1 GM 2
Zauberbuch (128 Seiten) 25 GM 1
Währung Zaumzeug 15 SM 3
Zelt, klein (für eine Person) 5 GM 10
1 Platinmünze (PM) = 5 Goldmünzen (GM)
Zelt, groß (für zehn Personen) 25 GM 20
1 Goldmünze (GM) = 10 Silbermünzen (SM)
Zunderkästchen; Feuerstein und Stahl 3 GM 1
1 Elektrummünze (EM) = 5 Silbermünzen (SM)
1 Silbermünze (SM) = 10 Kupfermünzen (KM) Diese Liste nennt übliche Ausrüstung für Abenteuerreisen mit
durchschnittlichen Preisen. Verfügbarkeit und Preise variieren.
Gewicht ist in Pfund angegeben. Mit einem * angegebene
Allgemeine Ausrüstung Gegenstände wiegen sehr wenig; zehn solcher Gegenstände
Gegenstand Preis Gewicht wiegen etwa ein Pfund. Mit ** markierte Gegenstände wiegen
Behälter für Karte oder Schriftrolle 1 GM ½ vernachlässigbar wenig und werden normalerweise nicht gezählt,
sofern nicht sehr große Mengen davon transportiert werden.
Diebeswerkzeug 25 GM 1
Eisenkeile, 12 1 GM 1 Anmerkung: Das Zauberbuch eines Magiekundigen wird von
Federmesser 1 GM * deren Meistern gestellt.
Fackeln, 6 1 GM 1
Geweihtes Wasser, je Phiole 10 GM *
Glasflasche oder Phiole 1 GM *
Greifhaken 2 GM 4
Gürteltasche 1 GM *
Kerzen, 12 1 GM *

4
BASIC FANTASY STARTREGELSET

Rüstung und Schilde Waffen


Rüstungstyp Preis Gewicht RK Waffe Preis Größe Gewicht Schaden
Ohne Rüstung 0 GM 0 11 Äxte
Lederrüstung 20 GM 15 13 Großaxt 14 GM G 15 1w10
Kettenrüstung 60 GM 40 15 Handaxt 4 GM K 5 1w6
Plattenrüstung 300 GM 50 17 Kriegsaxt 7 GM M 7 1w8
Schild 7 GM 5 +1 Bogen und Armbrust
Kurzbogen 25 GM M 2
Lasttiere Pfeil für Kurzbogen 1 SM * 1w6
Silberpfeil†, Kurz- 2 GM * 1w6
Tier Bew TW RK Rettung Angriffe Last(L/S) Preis
Langbogen 60 GM G 3
s (GM)
-wurf Pfeil für Langbogen 2 SM * 1w8
Esel 40’ K2 1 Biss, 70/140 40 Silberpfeil†, Lang- 4 GM * 1w8
2 13 1w2 Leichte Armbrust 30 GM M 7
Kamel 50’ K2 1 Biss/1 400/800 75 Leichter Bolzen 2 SM * 1w6
2 13 Hufe, 1/1w4 Silberbolzen†, leicht 5 GM * 1w6
Maultier 40’ K2 1 Tritt oder 1 300/600 40 Schwere Armbrust 50 GM G 14
Biss, 1w4 Schwerer Bolzen 4 SM * 1w8
2 13 oder 1w2 Silberbolzen†, schwer 10 GM * 1w8
Pferd, 60' 3 13 K3 2 Hufen, 350/700 200 Dolche
Kriegs- je 1w6
Dolch 2 GM K 1 1w4
Pferd, 80' 2 13 K2 2 Hufen, 250/500 75
Reit- je 1w4 Silberdolch† 25 GM K 1 1w4
Pferd, 60' K3 2 Hufen, 350/700 120 Schwerter
Zug- 3 13 je 1w4 Kurzschwert 6 GM K 3 1w6
Pony* 40' 1 13 K1 1 Biss, 1w4 275/550 40 Langschwert/Säbel 10 GM M 4 1w8
Pony, 40' 1 13 K1 1 Biss, 1w4 275/550 80 Zweihänder 18 GM G 10 1w10
Kriegs-* Hammer und Streitkolben
* Wegen ihrer geringen Größe reiten Halblinge und Zwerge für Kriegshammer 4 GM K 6 1w6
gewöhnlich Ponies anstatt Pferde. Streitkolben 6 GM M 10 1w8
Vorschlaghammer 10 GM G 16 1w10
Last Andere Waffen
Kampfstab 2 GM G 4 1w4
Elf, Mensch, Zwerg Halbling
Schwere Schwere Keule, Schlagstock, Stab 2 SM M 1 1w4
Kraft Leichte Last Leichte Last Schleuder 1 GM K *
Last Last
3 25 60 20 40 Eisenkugel 1 SM * 1w4
4-5 35 90 30 60 Stein k.A. * 1w3
6-8 50 120 40 80 Speer 5 GM M 5
9-12 60 150 50 100 geworfen (einhändig) 1w6
13-15 65 165 55 110 Nahkampf (einh.) 1w6
16-17 70 180 60 120 Nahkampf (zweih.) 1w8
18 80 195 65 130 Stangenwaffe 9 GM G 15 1w10
(Hellebarde)

Bewegung und Last † Silberspitze oder -klinge, gegen Lykanthropen (z.B.


Werwölfe).
Leichte Schwere
Rüstungstyp Last Last
Ohne Rüstung/mag. Lederrüstung 40’ 30’
Lederrüstung/mag. Metallrüstung 30’ 20’
Metallrüstung 20’ 10’

5
STARTREGELSET BASIC FANTASY

Reichweiten von Fernkampfwaffen Alltägliches Überleben


Waffe Kurz (+1) Mittel (0) Weit (-2) Normale Charakter müssen eine Tagesration Proviant und
Dolch 10 20 30 mindestens einen Liter Wasser am Tag zu sich nehmen.
Handaxt 10 20 30 Zwei Tage kann ein Charakter ohne ausreichende
Kriegshammer 10 20 30 Nahrungsmittel aushalten. Danach verliert die Figur einen
Kurzbogen 50 100 150 Trefferpunkt am Tag. Der Charakter kann außerdem keine
Langbogen 70 140 210 Wunden durch Rast heilen; nur magische Heilung wirkt.
Leichte Armbrust 60 120 180
Wird danach wieder ausreichend Nahrung aufgenommen,
regeneriert der Charakter verlorene Trefferpunkte wie
Öl oder Weihwasser 10 30 50 gewohnt.
Schleuder 30 60 90
Schwere Armbrust 80 160 240 Wassermangel beeinflusst Charaktere wesentlich schneller.
Speer 10 20 30 Bereits nach dem ersten Tag ohne Wasser verliert die Figur
1w4 TP und weitere 1w4 TP an folgenden Tagen. Die
Die Reichweiten der Fernkampfwaffen sind in Fuß angegeben Fähigkeit zu heilen wird bereits nach dem ersten
und gelten für innen (z.B. in Labyrinthen oder Gebäuden). Schadenswurf verloren.
Außerhalb, beispielsweise in der Wildnis, gelten dieselben
Angaben in Yards! Charaktere heilen einen Trefferpunkt Schaden für jeden Tag,
an dem sie durch normalen Schlaf erholen. Charaktere, die
Bewegung in der Wildnis sich für ganztägige Ruhe entscheiden, erhalten einen
Die Reisegeschwindigkeit in der Wildnis ist abhängig von zusätzlichen Punkt am Abend.
der Bewegungsrate unter Last bei Begegnungen, wie der Normale Charaktere brauchen mindestens 6 von 24 Stunden
Tabelle unten zu entnehmen ist: Schlaf. Von den sechs Stunden wird der Konstitutionsbonus
Begegnungen und Kampf Wildnis abgezogen; eine Figur mit KON 18 braucht daher mindestens
(Fuß pro Runde) (Meilen pro Tag) 3 Stunden Schlaf, eine Figur mit KON 3 dagegen 9. Die
10' 6 meisten Charaktere bevorzugen aber zusätzlichen Schlaf.
20' 12 Bei Schlafmangel erhalten Charaktere einen -1 Modifikator
30' 18 auf Angriffs- und Rettungswürfe und heilen keine
40' 24 Trefferpunkte. Für jede weitere Nacht ohne ausreichenden
50' 30 Schlaf wird der Modifikator um einen Punkt erhöht.
60' 36 Unabhängig davon, wie viel Schlaf der Figur fehlt, hebt eine
70' 42 normale Nacht mit ausreichend Schlaf die Modifikatoren auf.
80' 48 KAMPF
Die Reisegeschwindigkeit einer Gruppe wird durch ihr Zeit wird innerhalb von Dungeons in Spielrunden (Runden)
langsamstes Gruppenmitglied bestimmt. gemessen, die ungefähr zehn Minuten lang sind. Sobald ein
Die Art des Geländes beeinflusst die Reisegeschwindigkeit: Kampf beginnt, kommen Kampfrunden (KR) zur
Anwendung, die jeweils zehn Sekunden dauern. Eine
Gelände Faktor Spielrunde besteht daher aus 60 Kampfrunden. Die Phasen
Dschungel, Gebirge, Sumpf x 1/3 einer Kampfrunde sind:
Offen, Ebene, Pfad x1 1. Überraschungswürfe (optional)
Straße (befestigt) x 1 1/3 2. Reaktionswürfe für Monster und NSC (optional)
Wüste, Wald, Hügel x 2/3 3. Kampfablauf

Die oben angegebenen Bewegungsraten sind gemessen an


Überraschungswürfe (SL Option)
einer achtstündigen Reisezeit je Tag bei offenem, lichtem Bei Überraschung wird für jede Seite, die überrascht sein
Gelände. Charaktere können einen Gewaltmarsch einlegen könnte, mit 1w6 gewürfelt; die meisten normalen Figuren
und zwölf Stunden am Tag reisen. In diesem Fall werden sind bei einem Wurf von 1-2 überrascht. Überraschte
weitere 50% Entfernung zurückgelegt. Jeder Folgetag mit Charaktere können eine Kampfrunde lang nicht handeln.
Gewaltmarsch nach dem ersten fügt Charakteren (und Tieren) Charaktere oder Kreaturen, die gut versteckt sind und darauf
einen Schaden von 1w6 Punkten zu. Ein Rettungswurf gegen vorbereitet sind, einen Angriff aus dem Hinterhalt
Tod mit Konstitutionsbonus wird gewährt, um dem Schaden durchzuführen, überraschen bei einem Wurf von 1-4 auf 1w6.
zu entgehen. Ein Misserfolg verbietet weitere solche Würfe. Einige Charaktere und Kreaturen (z.B. Elfen) sind nur schwer
Nach einem Ruhetag beginnt dieser Vorgang von neuem. zu überraschen; bei ihnen wird 1 von der Würfelspanne
abgezogen (1 auf w6).

6
BASIC FANTASY STARTREGELSET

Überraschte Charaktere oder Kreaturen bleiben wie Der SL kann die Verfolgung leicht ausspielen und die
angewurzelt für eine Runde stehen. Sie können sich noch Bewegung auf seiner Karte verfolgen (die Spielercharaktere
verteidigen; ein Malus für die Rüstungsklasse fällt nicht an, können keine Karten zeichnen, während sie durch Dungeon
aber während dieser Runde können sie sich weder bewegen oder Wildnis rennen.) Jedesmal, wenn ein Charakter durch
noch angreifen. eine Tür rennt, eine harte Kurve nimmt usw. kann der SL
einen Rettungswurf gegen Tod verlangen (mit
(An dieser Stelle kann der Spielleiter auch die Reaktionen der
Geschicklichkeitsbonus); misslingt der Wurf, stürzt der
Monster auf die Spielergruppe erwürfeln. Siehe Basic
Charakter an dieser Stelle und bewegt sich in dieser Runde
Fantasy RPG Core Rules für Details.)
nicht weiter; er kann in der nächsten Runde aufstehen und
sich bewegen, wenn er an der Reihe ist.
Kampfablauf
Jedesmal, wenn die Verfolger auf Distanz von höchstens 5'
1. Initiativewürfe. Würfle 1w6 und addiere alle (Nahkampfdistanz) zu Beginn einer Runde gelangen, können
Modifikatoren, einschließlich GES-Bonus, -1 bei Taubheit, sie Nahkampfangriffe ausführen; für die Fliehenden gelten
und -2 bei Blindheit. die Regeln zur defensiven Bewegung, sofern sie die Flucht
2. Handle in der absteigenden Reihenfolge der fortsetzen, nachdem die Angreifer in Nahkampfdistanz
Initiativewurfergebnisse. Figuren und Monster mit gleichen gekommen sind.
Ergebnissen handeln simultan. Handlungen können auf einen Falls die fliehenden Charaktere für eine Runde außer Sicht
späteren Zeitpunkt verschoben werden. Entscheidet sich der Verfolger kommen, können sie entkommen.
jemand, auf die Handlung eines anderen zu warten, so
handelt der Wartende erst dann, wenn die Figur, auf die Wendet eine Figur einem nahen Gegner den Rücken zu und
gewartet wird, auch an der Reihe ist. In diesem Fall handeln beginnt sich zu bewegen, so erhält jener Gegner einen freien
beide simultan, als hätten sie dasselbe Ergebnis gewürfelt. Angriff mit einem Angriffsbonus von +2, selbst dann, wenn
er bereits seine Angriffe in dieser Runde ausgeführt haben
Jede Figur kann sich, wenn sie an der Reihe ist, im Kampf sollte. Gegner mit Angriffsroutinen greifen nur mit einem
innerhalb ihrer Reichweite bewegen (in der Regel 40') und Angriffsmodus an; z.B. kann ein Tiger mit einer
angreifen, sofern ein Gegner in Reichweite ist. Ein Angriff Klaue/Klaue/Biss-Routine nur einmal beißen oder eine Klaue
beendet die Kampfrunde einer Figur. Im Kampf dauert die verwenden.
Zauberanwendung meist so lange wie ein Angriff. Wird ein
Zauberer auf dem gleichen Intitiativeergebnis angegriffen zu Alternativ dazu kann sich eine Figur zurückziehen (bis zu
dem er seinen Zauber spricht, schlägt dieser Fehler. Hälfte der normalen Bewegungsrate) während sie noch
weiterkämpft (sofern der Gegner in Reichweite bleibt). Dies
Ein Charakter, der eine lange Waffe führt (z.B. einen Speer) wird als kämpfender Rückzug bezeichnet. Der verfolgende
kann einen heranstürmenden Gegner auf dessen Gegner erhält dabei keinen Angriffbonus.
Initiativewurf angreifen und simultan mit ihm angreifen,
selbst wenn er einen niedrigeren Intiativewurf abgelegt hat. Rennen
Der Kampfablauf wird so lange durchgespielt, bis der Kampf
Figuren können sich entscheiden, zu rennen; rennende
beendet ist (z.B. durch Flucht, K.O. usw.).
Figuren dürfen normalerweise nicht angreifen (siehe
Sturmangriff). Rennende Figuren können sich bis zum
Bewegung im Kampf Zweifachen ihrer Reichweite bewegen. Sie dürfen eine
(Siehe außerdem Rennen, Sturmangriff sowie Waffen Anzahl Runden gleich ihres zweifachen Konstitutionswerts
gegen Sturmangriffe setzen.) rennen, danach sind sie erschöpft und können nur noch gehen
(gemäß ihrer normalen Bewegungsrate). Monster, für die
Gegner, die mehr als 5’ voneinander entfernt, können sich kein Konstitutionswert gegeben ist, dürfen 24 Runden
frei bewegen, aber sobald sie sich nähern befinden sie sich in rennen. Erschöpfte Figuren müssen mindestens eine
Nahkampfdistanz und die Regeln für defensive Bewegung Spielrunde ruhen, bevor sie erneut rennen können.
gelten. In manchen Fällen sind sich die Figuren nicht der
Nähe bewusst, beispielsweise, wenn ein Charakter sich an Sturmangriff
den anderen heranschlich. Dann sind sie noch nicht im
Kampf verwickelt. Unter Umständen dürfen Charaktere und Kreaturen
angreifen, nachdem sie gerannt sind. Ein solcher sog.
Will eine Gruppe von Abenteurern nichts lieber, als einer Sturmangriff ist an mehrere Bedingungen gebunden.
Gruppe von Monstern auszuweichen (oder die Monster den Zunächst muss sich der stürmende Charakter mindestens 10'
Abenteurern ...) kann sie dies versuchen, wenn sie an der bewegen. Die Bewegung muss in mehr oder weniger gerader
Reihe ist. Sollte eine Gruppe überrascht sein und die andere Linie und unbehindert in Richtung des beabsichtigten Ziels
nicht, kann jene automatisch fliehen. Es sei denn, etwas erfolgen. Schließlich muss der Angreifer eine geeignete
anderes hindert sie am Entkommen. Waffe (z.B. einen Speer, eine Lanze oder andere
Stangenwaffen) verwenden. Bestimmte Monster, z.B. welche
mit Hörnern, sind in der Lage, ihre natürlichen Waffen bei

7
STARTREGELSET BASIC FANTASY

Sturmangriffen einzusetzen. Der Angreifer muss zu Beginn Fernkampangriffe


seiner Bewegung Sichtkontakt zu seinem Ziel haben, sonst Entfernung zum Ziel Angriffsbonus/ -malus
kann kein Sturmangriff durchgeführt werden. 5' oder weniger -5 *
Der Angriffswurf eines Sturmangriffs wird mit einem +2 Bis zu kurzer Entfernung +1
Bonus durchgeführt. Der Angreifer erhält einen -2 Malus für Bis zu mittlerer Entfernung +0
die verbleibende Runde. Trifft der Angriff, so wird der Bis zu weiter Entfernung -2
Schaden verdoppelt. Über weiter Entfernung
Erfolg nicht möglich
Waffen gegen Sturmangriffe setzen: Speere, hinaus
Stangenwaffen und bestimmte andere Stichwaffen * Falls der Angreifer hinter dem Ziel steht und unbemerkt ist,
verursachen doppelten Schaden, wenn sie gegen gilt ein +1 Bonus (+3 bei rückseitigem Angriff).
Sturmangriffe auf den Boden gesetzt werden. Dazu muss die Modifikatoren durch Deckung
verteidigende Figur, gegen die der Sturmangriff gerichtet ist,
Ziel ist verdeckt verborgen
den gleichen oder einen höheren Initiativewert haben; die
Figur, die die Waffe gegen den Sturmangriff setzt, wartet ab 25% -2 -1
(siehe Initiative): Beide Angreifer handeln gleichzeitig. 50% -4 -2
75% -6 -3
Typische Handlungen 90% -8 -4

Bewegung (Bewegungsrate) + Nah- oder


Normaler Angriff
Fernkampfangriff
Rennen Bewegung (2 x Bewegungsrate)
Bewegung (2 x Bewegungsrate) + Angriff
Sturmangriff*
(+2 Bonus)
Freier Angriff (+2 Bonus) auf Gegner, die
Abschiedsangriff
gerade fliehen.
Bewegung (mit halber Bewegungsrate) +
Rückzug
Nahkampfangriff
* -2 Malus auf Rüstungsklasse für die Runde
Angriff und Verteidigung
Der Angreifer würfelt 1w20 und addiert sämtliche gültige
Modifikatoren einschließlich des +1 Angriffsbonusses. Ist das
Ergebnis gleich oder höher als die Rüstungsklasse (RK) des Granatenähnliche Geschosse
Gegners, war der Angriff erfolgreich und verursacht Schaden. (hinter dem Ziel)
Ein Würfelwurf von 1 ist immer ein Fehlschlag; ein
Würfelwurf von 20 immer ein Treffer, sofern das Ziel 0
überhaupt getroffen werden kann (manche Monster können Würfle 1w10 und lies an dem
nicht mit normalen Waffen verletzt werden, so dass ein Wurf 7 8 9 Diagramm ab, wo das
von 20 auch hier nicht trifft). Geschoss bei erfolgreichem
Angriff landet. Jedes
5 Ziel 6
Angriffsbonus/ -malus Zahlenfeld repräsentiert einen
+2 (nicht mit dem Bonus durch Bereich bzw. Ein Feld von 10
Rückseitiger Angriff 2 3 4 Quadratfuß um das gewählte
Schleichen addieren)
Ziel.
Betäubungsangriff -4 (halber temporärer Schaden)
Schlag +0 (1w3 temporärer Schaden) 1
Tritt -2 (1w4 temporärer Schaden)
Angreifer/ Verteidiger (vor dem Ziel)
+4 / -4
unsichtbar
Angreifer/ Verteidiger
-4 / +4 Brennendes Öl als granatenähnliches Geschoss
ist blind
Verteidiger ist • Direkter Treffer: 1w8 Punkte Feuerschaden, plus weitere
+4 1w8 TP in der folgenden Runde, sofern die Flammen nicht
festgehalten
gelöscht werden.
• Indirekter Treffer: 1w6 Punkte Feuerschaden in einem 5’
Radius um den Einschlagpunkt. Ein erfolgreicher
Rettungswurf gegen Tod verhindert den Schaden.
• Eine Lache brennenden Öls steht 10 Runden in Flammen.

8
BASIC FANTASY STARTREGELSET

Beim Versuch, die Lache zu überqueren werden je Runde Charaktere heilen einen Trefferpunkt Schaden für jeden Tag,
1w6 Schadenspunkte erlitten. an dem sie durch normalen Schlaf erholen. Charaktere, die
sich für ganztägige Ruhe entscheiden, erhalten einen
Weihwasser gegen Untote zusätzlichen Punkt am Abend.
• Kann auf körperliche Untote geworfen werden; muss über
Waffenloser Kampf
körperlose Untote gegossen oder versprüht werden.
Will eine Figur mit Faustschlägen oder Tritten angreifen,
• Direkter Treffer: 1w8 Schadenspunkte.
verursacht sie 1w3 temporären Schaden mit Schlägen und
• Indirekter Treffer: 1w6 Schadenspunkte in einem 5’ Radius 1w4 mit Tritten; Tritte erhalten einen -2 Angriffsmodifikator.
um den Einschlagspunkt. Ein Charakter in Lederrüstung oder ohne Rüstung, der
• Effekt dauert eine Runde versucht einen Gegner in Metallrüstung anzugreifen, fügt
Geschosse, die nicht treffen sich den Schaden selbst zu.
Mit der Ausnahme von granatenähnlichen Angriffen, gelten
die Geschosse von Fernkampfwaffen, die nicht treffen, für Der SL entscheidet, welche Monster erfolgreich waffenlos
gewöhnlich als verloren. Wird die Waffe in ein angegriffen werden können. Alle Charakterklassen können
Handgemenge gefeuert, in dem auch Verbündete des waffenlosen Kampf anwenden.
Schützen verwickelt sind, entscheidet der SL, welche
Verbündeten getroffen werden könnten und führt
nacheinander Angriffswürfe gegen jeden Einzelnen von ZAUBERSPRÜCHE
ihnen durch bis entweder einer getroffen ist oder keiner
getroffen wurde. Die Würfe werden mit dem normalen Kleriker
Angriffsbonus des Angreifers ausgeführt. Kleriker können auf der ersten Erfahrungsstufe noch keine
Schaden Zauber sprechen.
Bei erfolgreichem Angriff würfelt der Angreifer den Schaden
entsprechend der verwendeten Waffe. Bei Magiekundige
Nahkampfangriffen sowie Wurfwaffen wird der
Magiekundige zaubern unter Anwendung ihres Willens und
Kraftmodifikator addiert bzw. subtrahiert. Der Kraftbonus
arkanen Wissens. Die Vorbereitung der Zauber erfolgt mit
wirkt in der Regel nicht bei Bogen und Armbrüsten.
Hilfe ihrer Zauberbücher; jeder Magiekundige besitzt ein
Der Bonus magischer Waffen wird ebenfalls zum Zauberbuch, das die magischen Formeln der gelernten
Schadenswurf addiert (und der Malus verfluchter Waffen Zauber enthält. Sie sind in einer magischen Schrift verfasst,
abgezogen.) Ein erfolgreicher Angriff verursacht immer die nur von dem gelesen werden kann, der sie geschrieben hat
mindestens einen Trefferpunkt Schaden unabhängig etwaiger oder mit Hilfe des Zaubers Magie Lesen. Alle
Abzüge. Magiekundigen beginnen das Spiel mit der Kenntnis dieses
Zaubers und beherrschen ihn so gut, dass kein Zauberbuch
Wie an anderer Stelle erklärt, ist eine Figur, deren für dessen Vorbereitung nötig ist. Der Spruch kann aus der
Trefferpunkte auf 0 fallen, tot. Erinnerung vorbereitet werden. Magie Lesen wirkt auf den
Temporärer Schaden ausgewählten Text permanent.
Angreifer können entscheiden, einen betäubenden Angriff Magiekundige können Sprüche direkt von anderen
durchzuführen. Sie erhalten einen -4 Malus auf den Magiekundigen lernen oder deren Zauberbücher studieren.
Angriffswurf und verursachen halben Schaden. Die meisten Werden sie unterrichtet, kann ein Zauber an einem Tag
Waffen können so verwendet werden. gelernt werden; das Studium eines Zaubers mit Hilfe eines
Zauberbuchs dauert einen Tag je Stufe des Zaubers. In beiden
Wunden und Heilung, Tod und Sterben Fällen wird der Zauber in das Buch des Magiekundigen
Jede Figur, deren Trefferpunkte auf 0 oder darunter fällt ist geschrieben. Die Kosten belaufen sich auf 500 GM je
(wahrscheinlich) tot. Nach Spielleiterentscheidung, ist es Zauberstufe. Magiekundige erhalten zu Spielbeginn ein
möglich, die Figur durch einen hochstufigen Kleriker kostenloses Zauberbuch mit Magie Lesen und einem
wiederzubeleben. Dafür ist oft ein hoher Preis zu bezahlen weiteren Zauber der ersten Stufe, der vom SL gewählt wird.
oder ein Dienst (Queste) zu leisten.
Jeden Tag, für gewöhnlich am Morgen, bereiten diese
Fallen die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 und erlitt er Charaktere ihre Sprüche vor. Kleriker tun dies im Gebet und
teilweise temporären Schaden, wird er bewusstlos, anstatt zu Magiekundige studieren ihre Zauberbücher. Vorbereitete
sterben. Jeder weitere Schaden gilt aber als tödlich, so dass Zauber, die nicht verwendet werden, stehen dem Charakter
die Möglichkeit besteht, dass eine Figur zu Tode geprügelt an folgenden Tagen zur Verfügung; nur Zauber, die
wird. Eine Figur, die bewusstlos geschlagen wurde, wacht tatsächlich verwendet wurden, müssen ersetzt werden. Ein
nach 1w4 Spielrunden mit 1 TP auf. Sie kann auch von einer Charakter kann sich jederzeit dazu entscheiden, einen
anderen Figur nach 2w10 Kampfrunden aufgeweckt werden. vorbereiteten Zauber fallen zu lassen (ohne ihn zu wirken),
um einen anderen Zauber dieser Spruchstufe vorzubereiten.

9
STARTREGELSET BASIC FANTASY

Licht*
K1, M1; R: 120'; D: (6+Stufe) R
Der Zauber erschafft eine fackelähnliche Lichtquelle, die
vom gewählten Ziel leuchtet. Wird der Zauber auf einen
beweglichen Gegenstand angewandt, kann die Lichtquelle
transportiert werden. Die Magie des Lichtzaubers wirkt nicht
innerhalb magischer Dunkelheit.
In seiner Umkehrung schafft der Zauber einen Bereich der
Dunkelheit. Diese Dunkelheit verhindert Dunkelsicht und
Zauberer müssen mindestens eine Hand frei haben und in der
negiert normale Lichtquellen.
Lage sein, ungehindert zu sprechen, um Zauber zu wirken;
das bedeutet, ein geknebelter und gefesselter Zauberer wird Ein Lichtzauber kann gezielt zur Aufhebung des
effektiv daran gehindert, Zauber anzuwenden. Im Kampf Dunkelheitszaubers (und umgekehrt) eines Zauberers
dauert das Wirken eines Zaubers genauso lange wie ein gleicher oder niedrigerer Stufe gesprochen werden. Beide
Angriff. Falls ein Zauberer im Kampf auf demselben Zauber sind dann sofort wirkungslos. Das normale
Ergebnis der Initiative angegriffen wird, auf dem er einen Umgebungslicht ist wiederhergestellt.
Zauber anwendet, schlägt dieser fehl und ist verloren, auch
wenn der Angriff nicht erfolgreich war. Dasselbe gilt, wenn Beide Zauber können einen Gegner erblinden lassen, wenn
auf demselben Ereignis von der Zaubernden ein sie auf die Sehorgane angewandt werden. Dem Ziel wird ein
Rettungswurf gefordert wird. Falls zwei Zauberer ihre Zauber Rettungswurf gegen Tod gewährt, um den Effekt
gegeneinander auf dem selben Initiativeereignis ausführen, abzuwenden. Gelingt der Wurf, bleibt der Zauber ohne
werden beide gleichzeitig angewandt. Um einen gegnerischen Wirkung. Wird der Zauber zum Blenden eines Gegners
Zauber mit dem eigenen zu unterbrechen, muss der eigene angewendet, bleibt der normale Effekt aus (kein Bereich von
auf einem früheren Initiativeereignis erfolgen. Licht oder Dunkelheit).
Umkehrbare Sprüche sind mit einem Sternchen (*) Magie Entdecken
gekennzeichnet. K1, M1; R: 60'; D: 2 R
Der Zauberer kann hiermit verzauberte Objekte und
Magiersprüche 1. Stufe Kreaturen innerhalb der angegebenen Reichweite sehen. Sie
1 Bauchreden erscheinen ihm in einem blass schimmernden Licht.
2 Licht* Unsichtbare Kreaturen oder Objekte sind nicht von diesem
3 Magie Entdecken Spruch betroffen, aber die magische Aura des
4 Magischer Mund Unsichtbarkeitszaubers ist als formloser, leuchtender Nebel
auszumachen, der es dem Zauberer ermöglicht, das
5 Magisches Geschoss unsichtbare Wesen anzugreifen (Angriffsmalus -2).
6 Person Bezaubern
7 Schild Magisches Geschoss
8 Schlaf M1; R: 100' +10'/Stufe; D: Sofort
9 Schutz vor Bösem* Ein Geschoss magischer Energie wird aus den Fingerspitzen
10 Schwebende Scheibe des Zauberers auf ein zuvor gewähltes Ziel gefeuert. Das Ziel
11 Sprachen Lesen muss zumindest teilweise sichtbar für ihn sein. Das Geschoss
12 Tür Befestigen trifft ungehindert und verursacht 1w6+1 Punkte Schaden.
Einzelne Körperteile einer Kreatur können nicht als Ziel
gewählt werden. Unbelebte Objekte nehmen von dem Zauber
keinen Schaden.
Zauberbeschreibungen Der Zauberer erhält alle drei Stufen über der Ersten ein
zusätzliches Geschoss: zwei auf Stufe 4, drei auf Stufe 7, 4
Bauchreden
auf Stufe 10 und das Maximum von fünf Geschossen ab
M1; R: 60'; D: 1 R/Stufe Stufe 13. Die zusätzlichen Geschosse können sowohl auf
dasselbe Ziel gerichtet oder auf mehrere Ziele verteilt
Der Zauberer kann seine Stimme aus anderer Richtung
werden.
innerhalb des Wirkungsbereiches erklingen lassen, z.B. aus
einer dunklen Ecke oder von einer Statue.

10
BASIC FANTASY STARTREGELSET

Magie Lesen Automat; aber sie deutet Worte und Taten des Zauberers
M1; R: 0; D: Permanent möglichst positiv. Der Zauberer kann Befehle geben, aber die
Person wird nichts tun, was ihrem Willen widersprechen
Der Zauber erlaubt es dem Magiekundigen, einen beliebigen würde. Der SL kann ihr einen zusätzlichen Rettungswurf
magischen Text, wie das Zauberbuch eines anderen Magiers gewähren, um der Magie im weiteren Verlauf zu
oder eine Spruchrolle für Magiekundige, zu lesen. Wird der widerstehen. Der Zauberer muss die Sprache der bezauberten
Zauber auf einen verfluchten Text angewandt, wird der Fluch Person sprechen oder in der Lage sein, zu mimen; ist der
in der Regel ausgelöst. Zauberer in Gefahr, wird sie versuchen ihren 'Freund' zu
unterstützen (z.B. indem sie die Feinde des Zauberers
Magischer Mund angreift oder versucht ihn zu einem 'sicheren' Ort zu bringen.)
M1; R: 30'; D: Speziell Die bezauberte Person erhält täglich einen neuen
Rettungswurf, wenn ihr Intelligenzwert 13 oder höher
Der Zauber versieht ein ausgewähltes unbelebtes Objekt mit beträgt, wöchentlich bei einem Wert von 9-12 oder monatlich
einem verzauberten Mund, der plötzlich erscheint und eine bei einem Wert von 8 oder weniger.
Botschaft spricht, sobald ein vom Zauberer bestimmtes
Ereignis eintritt. Die Botschaft kann in jeder Sprache, die der
Zauberer selbst beherrscht, gesprochen sein und in einer Schild
Zeitspanne von bis zu zehn Minuten in jeder Lautstärke vom M1; R: Selbst; D: 5 KR +1 KR/Stufe
Flüsterton bis zum Geschrei erfolgen. Die Botschaft kann Eine unsichtbare, bewegliche, schildähnliche Scheibe
drei Worte je Stufe des Zauberers lang sein. Die Stimme des magischer Energie schwebt vor dem Zauberer. Sie negiert
Mundes erinnert an die des Zauberers, ist jedoch nicht Angriffe Magischer Geschosse, die auf ihn gerichtet sind
identisch. Der Mund kann weder Zauberbefehle aussprechen, und verbessert seine Rüstungsklasse temporär um +3 im
noch magische Effekte aktivieren. Der Mund bewegt sich Nahkampf und um +6 gegen Fernkampfangriffe. Die
gemäß der zu sprechenden Worte; auf eine Statue angewandt, Modifikatoren gelten nicht gegen Angriffe, die hinterrücks
würde sich ihr Mund bewegen und die Stimme von ihr erfolgen; magische Geschosse werden jedoch aus allen
erklingen. Der Magische Mund kann auch auf Bäume, Richtungen abgewehrt.
Felsen und beliebige andere Objekte angewandt werden.
Der Zauber wirkt, wenn vom Zauberer zuvor bestimmte Schlaf
Bedingungen erfüllt sind. Diese können allgemein oder M1; R: 90'; D: 5 Runden/Stufe
detailliert sein, allerdings können nur sicht- oder hörbare
Mehrere Kreaturen mit drei oder weniger Trefferwürfeln
Auslöser in Sichtlinie oder Hörweite gewählt werden. Die
fallen in einen magischen Schlaf. Kreaturen mit vier oder
maximale Reichweite für Auslöser ist 10' je Stufe des
mehr Trefferwürfeln sind nicht betroffen. Der Zauberer wählt
Zauberers; ein Zauberer der 6. Stufe kann einen Magischen
innerhalb der Reichweite einen Punkt, um den der Zauber auf
Mund schaffen, der auf Auslöser in einer Entfernung von 60'
Kreaturen in einem Radius von 30' wirkt. Jede betroffene
reagiert und bis zu 18 Worte spricht.
Kreatur erhält dann einen Rettungswurf gegen Zauber, um
Der Zauber kann durch Illusionen und Verkleidungen der Wirkung zu entgehen.
getäuscht werden. Auslöser werden durch magische
Schlafende Kreaturen sind hilflos. Werden sie geschlagen
Dunkelheit oder Unsichtbarkeit, nicht aber durch normale
oder verletzt, wachen sie auf; von normalen Geräuschen
Dunkelheit, umgangen. Erfolgreiches Schleichen oder
werden sie nicht geweckt. Der Zauber wirkt nicht auf
magische Stille verhindern geräuschhafte Auslöser. Hörbare
bewusstlose Kreaturen, Konstrukte oder untote Wesen.
Auslöser können für allgemeine Geräusche, spezielle
Geräusche oder gesprochene Wörter eingestellt werden. Nach der Dauer des Zaubers erwachen die Kreaturen sofort
Handlungen können als Auslöser gewählt werden, sofern sie auf; allerdings kann der SL entscheiden, dass sie schlafen
hör- oder sichtbar sind. Ein Magischer Mund kann nicht bleiben, wenn es ihnen sehr gemütlich gemacht wird und die
zwischen Stufe, Trefferpunkte oder Klasse unterscheiden. Umgebung ruhig ist.

Person Bezaubern Schutz vor Bösem*


M1; R: 30'; D: Speziell K1, M1; R: Berührung; D: 1 R/Stufe
Der Zauber veranlasst eine humanoide Kreatur von 4 Der Zauber beschützt eine Kreatur vor Angriffen böser und
Trefferwürfeln oder weniger dazu, den Zauberer als beschworener Wesen sowie vor Geisteskontrolle. Eine
vertrauten Freund und Verbündeten anzusehen. Menschen magische Barriere, die ein Fuß (1') weit um das Ziel
und Menschenähnliche können betroffen werden. Ein geschaffen wird, bewegt sich mit der Kreatur und hat drei
erfolgreicher Rettungswurf gegen Zaubersprüche negiert die wesentliche Effekte:
Wirkung. Falls die Figur vom Zauberer oder dessen
Gefährten bedroht oder angegriffen wird, erhält sie einen +5 Erstens erhält das Subjekt RK +2 sowie einen +2 Bonus auf
Bonus für den Rettungswurf. Der Spruch erlaubt keine Rettungswürfe. Beide Modifikatoren sind wirksam gegen
Kontrolle über die betroffene Person, z.B. als wäre sie ein Angriffe und Effekte von bösen Kreaturen. (Der SL definiert,
was als böse gilt.)

11
STARTREGELSET BASIC FANTASY

Zweitens blockiert die Barriere jeglichen Versuch, Besitz von 3. Der Zauberer kann eine Schriftrolle lesen (keine
der beschützten Kreatur zu ergreifen (z.B. durch den Zauber Spruchrollen, jedoch z.B. eine Schriftrolle des Schutzes oder
Magisches Gefäß) oder ihren Geist zu kontrollieren eine Schatzkarte); die Wirkung ist dann permanent.
(einschließlich Bezaubern). Der Schutz verhindert dabei
nicht, dass die Kreatur als Ziel solcher Zauber gewählt wird. Der Zauber wirkt nicht auf Texte magischer Art, wie
Jedoch wird deren Wirkung für die Dauer des Schutzzaubers Spruchrollen oder Zauberbücher; Näheres dazu beim
ausgesetzt. Falls der Schutz vor der Wirkung des Zauber Magie Lesen. Des Weiteren muss, damit der
gegnerischen Zaubers endet, kann dieser wirken und z.B. die Zauber wirkt, mindestens ein Lebewesen, das diese
Kreatur kontrollieren. Effekte, die bestanden, bevor der Sprache spricht, in derselben Dimension existieren.
Schutzzauber durchgeführt wurde, behalten ihre Wirkung.
Tür Befestigen
Drittens verhindert der Zauber physischen Kontakt mit
beschworenen Kreaturen (unabhängig davon ob sie böse sind M1; R: 100' + 10'/Stufe; D: 1 R je Stufe
oder nicht.) Das bedeutet, dass Angriffe durch natürliche Der Zauber verschließt eine Tür, ein Tor oder ein Fenster
Waffen dieser Kreaturen unwirksam sind und von der aus Holz, Metall oder Stein auf magische Weise. Die
geschützten Kreatur zurückgestoßen werden. Dieser Schutz Zauber Klopfen sowie Magie Beseitigen können den
wird jedoch aufgehoben, sobald die beschützte Kreatur selbst Zauber aufheben.
einen Angriff gegen beschworene Kreaturen ausführt.
In der Umkehrung wir der Spruch zu Schutz vor Gutem. Die
Funktion bleibt gleicht, nur dass gute statt böse Kreaturen
und Effekte abgewehrt werden.

Schwebende Scheibe
M1; R: 0; D: 5 Runden + 1 R/Stufe
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, leicht konkave,
kreisrunde Energieebene zum Transport von Ladung. Sie hat
die Größe eines Schildes mit einem Durchmesser von 3 Fuß
und eine Tiefe von einem Zoll in der Mittel. Sie trägt ein
Maximalgewicht von 500 Pfund.
Die Scheibe schwebt parallel zum Boden, etwa in Hüfthohe
des Zauberers und bleibt unbeweglich in einer Entfernung
von 10' vom Zauberer stehen. Sie folgt ihm mit seiner
Bewegungsrate, sollte er vorlaufen. Die Scheibe kann
herumgeschoben werden, um sie zu positionieren. Wird sie
weiter als 10' vom Zauberer entfernt, löst sie sich auf, und die
Ladung fällt zu Boden.
Die Scheibe muss so beladen werden, dass die Gegenstände
sicher liegen, sonst fallen sie herunter. Die Scheibe kann
etwas über 63 Gallonen Wasser (Wasser wiegt 8 Pfund je
Gallone) tragen, allerdings muss es sich in einem Fass oder
ähnlichen Behälter befinden. Ähnlich verhält es sich mit
Münzen: lose auf der Scheibe platziert, tanzen sie mit jedem
Schritt des Zauberers herum oder fallen herunter; in einem
Sack verstaut und zugeknotet, bleiben sie zusammen.

Sprachen Lesen
M1; R: 0; D: Speziell
Der Spruch gewährt einem Zauberer die Fähigkeit, fast jede
Sprache zu lesen. Es gibt drei Arten der Anwendung:
1. Der Zauberer kann beliebige Texte in verschiedenen
Sprachen lesen. Der Spruch dauert dann eine Runde je Stufe
des Zauberers.
2. Der Zauberer kann ein einzelnes Buch lesen; der Spruch
dauert dann 3 Stunden je Stufe des Zauberers.

12
BASIC FANTASY STARTREGELSET

Open Game License


INTRODUCTION 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance
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Game License, as noted above) is Open Game Content, released under the Open Game Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation
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License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
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product and product line names, including Basic Fantasy Role-Playing Game, Basic Content you Distribute.
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