BF BeginnersEssentials r13 De4
BF BeginnersEssentials r13 De4
Release 13
R4 (Stand 02. August 2021)
www.basicfantasy.org
Credits
Proofing: Barry Gergel, GreatTheAlfred, James Lemon, Matthew Ozor, Pytheas
Art: Zaozabob
Übersetzung: Alexander-Lars Dallmann
BASIC FANTASY STARTREGELSET
EINLEITUNG
Das Startregelset bietet grundlegende Informationen für beginnende Spieler, um zügig mit Spielfiguren (Spielercharakteren)
der ersten Erfahrungsstufe an einem Basic Fantasy Rollenspiel teilzunehmen. Dieses Büchlein beinhaltet nicht alle
Informationen, die für das Leiten eines Abenteuers oder einer Abenteuerkampagne nötig sind. Deswegen sollte der Spielleiter
eine Kopie der Basic Fantasy Role-Playing Game Core Rules mit den vollständigen Regeln besitzen. Das Regelwerk ist frei
als Download auf basicfantasy.org erhältlich. Sobald die Spielfiguren die zweite Erfahrungsstufe erreicht haben, werden die
Spieler ebenfalls eine Kopie der vollständigen Grundregeln benötigen. Außerdem ist Simone Fellis Basic Fantasy RPG
Charts and Tables als Übersicht wichtiger Tabellen empfehlenswert und frei auf der Basic Fantasy Website erhältich. Für die
bessere Lesbarkeit auf Tablet und Smartphone sind handliche Versionen (tablet-friendly) der Basic Fantasy RPG Core Rules
im Showcase-Bereich der Website verfügbar.
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STARTREGELSET BASIC FANTASY
Halblinge
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BASIC FANTASY STARTREGELSET
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BASIC FANTASY STARTREGELSET
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STARTREGELSET BASIC FANTASY
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BASIC FANTASY STARTREGELSET
Überraschte Charaktere oder Kreaturen bleiben wie Der SL kann die Verfolgung leicht ausspielen und die
angewurzelt für eine Runde stehen. Sie können sich noch Bewegung auf seiner Karte verfolgen (die Spielercharaktere
verteidigen; ein Malus für die Rüstungsklasse fällt nicht an, können keine Karten zeichnen, während sie durch Dungeon
aber während dieser Runde können sie sich weder bewegen oder Wildnis rennen.) Jedesmal, wenn ein Charakter durch
noch angreifen. eine Tür rennt, eine harte Kurve nimmt usw. kann der SL
einen Rettungswurf gegen Tod verlangen (mit
(An dieser Stelle kann der Spielleiter auch die Reaktionen der
Geschicklichkeitsbonus); misslingt der Wurf, stürzt der
Monster auf die Spielergruppe erwürfeln. Siehe Basic
Charakter an dieser Stelle und bewegt sich in dieser Runde
Fantasy RPG Core Rules für Details.)
nicht weiter; er kann in der nächsten Runde aufstehen und
sich bewegen, wenn er an der Reihe ist.
Kampfablauf
Jedesmal, wenn die Verfolger auf Distanz von höchstens 5'
1. Initiativewürfe. Würfle 1w6 und addiere alle (Nahkampfdistanz) zu Beginn einer Runde gelangen, können
Modifikatoren, einschließlich GES-Bonus, -1 bei Taubheit, sie Nahkampfangriffe ausführen; für die Fliehenden gelten
und -2 bei Blindheit. die Regeln zur defensiven Bewegung, sofern sie die Flucht
2. Handle in der absteigenden Reihenfolge der fortsetzen, nachdem die Angreifer in Nahkampfdistanz
Initiativewurfergebnisse. Figuren und Monster mit gleichen gekommen sind.
Ergebnissen handeln simultan. Handlungen können auf einen Falls die fliehenden Charaktere für eine Runde außer Sicht
späteren Zeitpunkt verschoben werden. Entscheidet sich der Verfolger kommen, können sie entkommen.
jemand, auf die Handlung eines anderen zu warten, so
handelt der Wartende erst dann, wenn die Figur, auf die Wendet eine Figur einem nahen Gegner den Rücken zu und
gewartet wird, auch an der Reihe ist. In diesem Fall handeln beginnt sich zu bewegen, so erhält jener Gegner einen freien
beide simultan, als hätten sie dasselbe Ergebnis gewürfelt. Angriff mit einem Angriffsbonus von +2, selbst dann, wenn
er bereits seine Angriffe in dieser Runde ausgeführt haben
Jede Figur kann sich, wenn sie an der Reihe ist, im Kampf sollte. Gegner mit Angriffsroutinen greifen nur mit einem
innerhalb ihrer Reichweite bewegen (in der Regel 40') und Angriffsmodus an; z.B. kann ein Tiger mit einer
angreifen, sofern ein Gegner in Reichweite ist. Ein Angriff Klaue/Klaue/Biss-Routine nur einmal beißen oder eine Klaue
beendet die Kampfrunde einer Figur. Im Kampf dauert die verwenden.
Zauberanwendung meist so lange wie ein Angriff. Wird ein
Zauberer auf dem gleichen Intitiativeergebnis angegriffen zu Alternativ dazu kann sich eine Figur zurückziehen (bis zu
dem er seinen Zauber spricht, schlägt dieser Fehler. Hälfte der normalen Bewegungsrate) während sie noch
weiterkämpft (sofern der Gegner in Reichweite bleibt). Dies
Ein Charakter, der eine lange Waffe führt (z.B. einen Speer) wird als kämpfender Rückzug bezeichnet. Der verfolgende
kann einen heranstürmenden Gegner auf dessen Gegner erhält dabei keinen Angriffbonus.
Initiativewurf angreifen und simultan mit ihm angreifen,
selbst wenn er einen niedrigeren Intiativewurf abgelegt hat. Rennen
Der Kampfablauf wird so lange durchgespielt, bis der Kampf
Figuren können sich entscheiden, zu rennen; rennende
beendet ist (z.B. durch Flucht, K.O. usw.).
Figuren dürfen normalerweise nicht angreifen (siehe
Sturmangriff). Rennende Figuren können sich bis zum
Bewegung im Kampf Zweifachen ihrer Reichweite bewegen. Sie dürfen eine
(Siehe außerdem Rennen, Sturmangriff sowie Waffen Anzahl Runden gleich ihres zweifachen Konstitutionswerts
gegen Sturmangriffe setzen.) rennen, danach sind sie erschöpft und können nur noch gehen
(gemäß ihrer normalen Bewegungsrate). Monster, für die
Gegner, die mehr als 5’ voneinander entfernt, können sich kein Konstitutionswert gegeben ist, dürfen 24 Runden
frei bewegen, aber sobald sie sich nähern befinden sie sich in rennen. Erschöpfte Figuren müssen mindestens eine
Nahkampfdistanz und die Regeln für defensive Bewegung Spielrunde ruhen, bevor sie erneut rennen können.
gelten. In manchen Fällen sind sich die Figuren nicht der
Nähe bewusst, beispielsweise, wenn ein Charakter sich an Sturmangriff
den anderen heranschlich. Dann sind sie noch nicht im
Kampf verwickelt. Unter Umständen dürfen Charaktere und Kreaturen
angreifen, nachdem sie gerannt sind. Ein solcher sog.
Will eine Gruppe von Abenteurern nichts lieber, als einer Sturmangriff ist an mehrere Bedingungen gebunden.
Gruppe von Monstern auszuweichen (oder die Monster den Zunächst muss sich der stürmende Charakter mindestens 10'
Abenteurern ...) kann sie dies versuchen, wenn sie an der bewegen. Die Bewegung muss in mehr oder weniger gerader
Reihe ist. Sollte eine Gruppe überrascht sein und die andere Linie und unbehindert in Richtung des beabsichtigten Ziels
nicht, kann jene automatisch fliehen. Es sei denn, etwas erfolgen. Schließlich muss der Angreifer eine geeignete
anderes hindert sie am Entkommen. Waffe (z.B. einen Speer, eine Lanze oder andere
Stangenwaffen) verwenden. Bestimmte Monster, z.B. welche
mit Hörnern, sind in der Lage, ihre natürlichen Waffen bei
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STARTREGELSET BASIC FANTASY
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BASIC FANTASY STARTREGELSET
Beim Versuch, die Lache zu überqueren werden je Runde Charaktere heilen einen Trefferpunkt Schaden für jeden Tag,
1w6 Schadenspunkte erlitten. an dem sie durch normalen Schlaf erholen. Charaktere, die
sich für ganztägige Ruhe entscheiden, erhalten einen
Weihwasser gegen Untote zusätzlichen Punkt am Abend.
• Kann auf körperliche Untote geworfen werden; muss über
Waffenloser Kampf
körperlose Untote gegossen oder versprüht werden.
Will eine Figur mit Faustschlägen oder Tritten angreifen,
• Direkter Treffer: 1w8 Schadenspunkte.
verursacht sie 1w3 temporären Schaden mit Schlägen und
• Indirekter Treffer: 1w6 Schadenspunkte in einem 5’ Radius 1w4 mit Tritten; Tritte erhalten einen -2 Angriffsmodifikator.
um den Einschlagspunkt. Ein Charakter in Lederrüstung oder ohne Rüstung, der
• Effekt dauert eine Runde versucht einen Gegner in Metallrüstung anzugreifen, fügt
Geschosse, die nicht treffen sich den Schaden selbst zu.
Mit der Ausnahme von granatenähnlichen Angriffen, gelten
die Geschosse von Fernkampfwaffen, die nicht treffen, für Der SL entscheidet, welche Monster erfolgreich waffenlos
gewöhnlich als verloren. Wird die Waffe in ein angegriffen werden können. Alle Charakterklassen können
Handgemenge gefeuert, in dem auch Verbündete des waffenlosen Kampf anwenden.
Schützen verwickelt sind, entscheidet der SL, welche
Verbündeten getroffen werden könnten und führt
nacheinander Angriffswürfe gegen jeden Einzelnen von ZAUBERSPRÜCHE
ihnen durch bis entweder einer getroffen ist oder keiner
getroffen wurde. Die Würfe werden mit dem normalen Kleriker
Angriffsbonus des Angreifers ausgeführt. Kleriker können auf der ersten Erfahrungsstufe noch keine
Schaden Zauber sprechen.
Bei erfolgreichem Angriff würfelt der Angreifer den Schaden
entsprechend der verwendeten Waffe. Bei Magiekundige
Nahkampfangriffen sowie Wurfwaffen wird der
Magiekundige zaubern unter Anwendung ihres Willens und
Kraftmodifikator addiert bzw. subtrahiert. Der Kraftbonus
arkanen Wissens. Die Vorbereitung der Zauber erfolgt mit
wirkt in der Regel nicht bei Bogen und Armbrüsten.
Hilfe ihrer Zauberbücher; jeder Magiekundige besitzt ein
Der Bonus magischer Waffen wird ebenfalls zum Zauberbuch, das die magischen Formeln der gelernten
Schadenswurf addiert (und der Malus verfluchter Waffen Zauber enthält. Sie sind in einer magischen Schrift verfasst,
abgezogen.) Ein erfolgreicher Angriff verursacht immer die nur von dem gelesen werden kann, der sie geschrieben hat
mindestens einen Trefferpunkt Schaden unabhängig etwaiger oder mit Hilfe des Zaubers Magie Lesen. Alle
Abzüge. Magiekundigen beginnen das Spiel mit der Kenntnis dieses
Zaubers und beherrschen ihn so gut, dass kein Zauberbuch
Wie an anderer Stelle erklärt, ist eine Figur, deren für dessen Vorbereitung nötig ist. Der Spruch kann aus der
Trefferpunkte auf 0 fallen, tot. Erinnerung vorbereitet werden. Magie Lesen wirkt auf den
Temporärer Schaden ausgewählten Text permanent.
Angreifer können entscheiden, einen betäubenden Angriff Magiekundige können Sprüche direkt von anderen
durchzuführen. Sie erhalten einen -4 Malus auf den Magiekundigen lernen oder deren Zauberbücher studieren.
Angriffswurf und verursachen halben Schaden. Die meisten Werden sie unterrichtet, kann ein Zauber an einem Tag
Waffen können so verwendet werden. gelernt werden; das Studium eines Zaubers mit Hilfe eines
Zauberbuchs dauert einen Tag je Stufe des Zaubers. In beiden
Wunden und Heilung, Tod und Sterben Fällen wird der Zauber in das Buch des Magiekundigen
Jede Figur, deren Trefferpunkte auf 0 oder darunter fällt ist geschrieben. Die Kosten belaufen sich auf 500 GM je
(wahrscheinlich) tot. Nach Spielleiterentscheidung, ist es Zauberstufe. Magiekundige erhalten zu Spielbeginn ein
möglich, die Figur durch einen hochstufigen Kleriker kostenloses Zauberbuch mit Magie Lesen und einem
wiederzubeleben. Dafür ist oft ein hoher Preis zu bezahlen weiteren Zauber der ersten Stufe, der vom SL gewählt wird.
oder ein Dienst (Queste) zu leisten.
Jeden Tag, für gewöhnlich am Morgen, bereiten diese
Fallen die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 und erlitt er Charaktere ihre Sprüche vor. Kleriker tun dies im Gebet und
teilweise temporären Schaden, wird er bewusstlos, anstatt zu Magiekundige studieren ihre Zauberbücher. Vorbereitete
sterben. Jeder weitere Schaden gilt aber als tödlich, so dass Zauber, die nicht verwendet werden, stehen dem Charakter
die Möglichkeit besteht, dass eine Figur zu Tode geprügelt an folgenden Tagen zur Verfügung; nur Zauber, die
wird. Eine Figur, die bewusstlos geschlagen wurde, wacht tatsächlich verwendet wurden, müssen ersetzt werden. Ein
nach 1w4 Spielrunden mit 1 TP auf. Sie kann auch von einer Charakter kann sich jederzeit dazu entscheiden, einen
anderen Figur nach 2w10 Kampfrunden aufgeweckt werden. vorbereiteten Zauber fallen zu lassen (ohne ihn zu wirken),
um einen anderen Zauber dieser Spruchstufe vorzubereiten.
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STARTREGELSET BASIC FANTASY
Licht*
K1, M1; R: 120'; D: (6+Stufe) R
Der Zauber erschafft eine fackelähnliche Lichtquelle, die
vom gewählten Ziel leuchtet. Wird der Zauber auf einen
beweglichen Gegenstand angewandt, kann die Lichtquelle
transportiert werden. Die Magie des Lichtzaubers wirkt nicht
innerhalb magischer Dunkelheit.
In seiner Umkehrung schafft der Zauber einen Bereich der
Dunkelheit. Diese Dunkelheit verhindert Dunkelsicht und
Zauberer müssen mindestens eine Hand frei haben und in der
negiert normale Lichtquellen.
Lage sein, ungehindert zu sprechen, um Zauber zu wirken;
das bedeutet, ein geknebelter und gefesselter Zauberer wird Ein Lichtzauber kann gezielt zur Aufhebung des
effektiv daran gehindert, Zauber anzuwenden. Im Kampf Dunkelheitszaubers (und umgekehrt) eines Zauberers
dauert das Wirken eines Zaubers genauso lange wie ein gleicher oder niedrigerer Stufe gesprochen werden. Beide
Angriff. Falls ein Zauberer im Kampf auf demselben Zauber sind dann sofort wirkungslos. Das normale
Ergebnis der Initiative angegriffen wird, auf dem er einen Umgebungslicht ist wiederhergestellt.
Zauber anwendet, schlägt dieser fehl und ist verloren, auch
wenn der Angriff nicht erfolgreich war. Dasselbe gilt, wenn Beide Zauber können einen Gegner erblinden lassen, wenn
auf demselben Ereignis von der Zaubernden ein sie auf die Sehorgane angewandt werden. Dem Ziel wird ein
Rettungswurf gefordert wird. Falls zwei Zauberer ihre Zauber Rettungswurf gegen Tod gewährt, um den Effekt
gegeneinander auf dem selben Initiativeereignis ausführen, abzuwenden. Gelingt der Wurf, bleibt der Zauber ohne
werden beide gleichzeitig angewandt. Um einen gegnerischen Wirkung. Wird der Zauber zum Blenden eines Gegners
Zauber mit dem eigenen zu unterbrechen, muss der eigene angewendet, bleibt der normale Effekt aus (kein Bereich von
auf einem früheren Initiativeereignis erfolgen. Licht oder Dunkelheit).
Umkehrbare Sprüche sind mit einem Sternchen (*) Magie Entdecken
gekennzeichnet. K1, M1; R: 60'; D: 2 R
Der Zauberer kann hiermit verzauberte Objekte und
Magiersprüche 1. Stufe Kreaturen innerhalb der angegebenen Reichweite sehen. Sie
1 Bauchreden erscheinen ihm in einem blass schimmernden Licht.
2 Licht* Unsichtbare Kreaturen oder Objekte sind nicht von diesem
3 Magie Entdecken Spruch betroffen, aber die magische Aura des
4 Magischer Mund Unsichtbarkeitszaubers ist als formloser, leuchtender Nebel
auszumachen, der es dem Zauberer ermöglicht, das
5 Magisches Geschoss unsichtbare Wesen anzugreifen (Angriffsmalus -2).
6 Person Bezaubern
7 Schild Magisches Geschoss
8 Schlaf M1; R: 100' +10'/Stufe; D: Sofort
9 Schutz vor Bösem* Ein Geschoss magischer Energie wird aus den Fingerspitzen
10 Schwebende Scheibe des Zauberers auf ein zuvor gewähltes Ziel gefeuert. Das Ziel
11 Sprachen Lesen muss zumindest teilweise sichtbar für ihn sein. Das Geschoss
12 Tür Befestigen trifft ungehindert und verursacht 1w6+1 Punkte Schaden.
Einzelne Körperteile einer Kreatur können nicht als Ziel
gewählt werden. Unbelebte Objekte nehmen von dem Zauber
keinen Schaden.
Zauberbeschreibungen Der Zauberer erhält alle drei Stufen über der Ersten ein
zusätzliches Geschoss: zwei auf Stufe 4, drei auf Stufe 7, 4
Bauchreden
auf Stufe 10 und das Maximum von fünf Geschossen ab
M1; R: 60'; D: 1 R/Stufe Stufe 13. Die zusätzlichen Geschosse können sowohl auf
dasselbe Ziel gerichtet oder auf mehrere Ziele verteilt
Der Zauberer kann seine Stimme aus anderer Richtung
werden.
innerhalb des Wirkungsbereiches erklingen lassen, z.B. aus
einer dunklen Ecke oder von einer Statue.
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BASIC FANTASY STARTREGELSET
Magie Lesen Automat; aber sie deutet Worte und Taten des Zauberers
M1; R: 0; D: Permanent möglichst positiv. Der Zauberer kann Befehle geben, aber die
Person wird nichts tun, was ihrem Willen widersprechen
Der Zauber erlaubt es dem Magiekundigen, einen beliebigen würde. Der SL kann ihr einen zusätzlichen Rettungswurf
magischen Text, wie das Zauberbuch eines anderen Magiers gewähren, um der Magie im weiteren Verlauf zu
oder eine Spruchrolle für Magiekundige, zu lesen. Wird der widerstehen. Der Zauberer muss die Sprache der bezauberten
Zauber auf einen verfluchten Text angewandt, wird der Fluch Person sprechen oder in der Lage sein, zu mimen; ist der
in der Regel ausgelöst. Zauberer in Gefahr, wird sie versuchen ihren 'Freund' zu
unterstützen (z.B. indem sie die Feinde des Zauberers
Magischer Mund angreift oder versucht ihn zu einem 'sicheren' Ort zu bringen.)
M1; R: 30'; D: Speziell Die bezauberte Person erhält täglich einen neuen
Rettungswurf, wenn ihr Intelligenzwert 13 oder höher
Der Zauber versieht ein ausgewähltes unbelebtes Objekt mit beträgt, wöchentlich bei einem Wert von 9-12 oder monatlich
einem verzauberten Mund, der plötzlich erscheint und eine bei einem Wert von 8 oder weniger.
Botschaft spricht, sobald ein vom Zauberer bestimmtes
Ereignis eintritt. Die Botschaft kann in jeder Sprache, die der
Zauberer selbst beherrscht, gesprochen sein und in einer Schild
Zeitspanne von bis zu zehn Minuten in jeder Lautstärke vom M1; R: Selbst; D: 5 KR +1 KR/Stufe
Flüsterton bis zum Geschrei erfolgen. Die Botschaft kann Eine unsichtbare, bewegliche, schildähnliche Scheibe
drei Worte je Stufe des Zauberers lang sein. Die Stimme des magischer Energie schwebt vor dem Zauberer. Sie negiert
Mundes erinnert an die des Zauberers, ist jedoch nicht Angriffe Magischer Geschosse, die auf ihn gerichtet sind
identisch. Der Mund kann weder Zauberbefehle aussprechen, und verbessert seine Rüstungsklasse temporär um +3 im
noch magische Effekte aktivieren. Der Mund bewegt sich Nahkampf und um +6 gegen Fernkampfangriffe. Die
gemäß der zu sprechenden Worte; auf eine Statue angewandt, Modifikatoren gelten nicht gegen Angriffe, die hinterrücks
würde sich ihr Mund bewegen und die Stimme von ihr erfolgen; magische Geschosse werden jedoch aus allen
erklingen. Der Magische Mund kann auch auf Bäume, Richtungen abgewehrt.
Felsen und beliebige andere Objekte angewandt werden.
Der Zauber wirkt, wenn vom Zauberer zuvor bestimmte Schlaf
Bedingungen erfüllt sind. Diese können allgemein oder M1; R: 90'; D: 5 Runden/Stufe
detailliert sein, allerdings können nur sicht- oder hörbare
Mehrere Kreaturen mit drei oder weniger Trefferwürfeln
Auslöser in Sichtlinie oder Hörweite gewählt werden. Die
fallen in einen magischen Schlaf. Kreaturen mit vier oder
maximale Reichweite für Auslöser ist 10' je Stufe des
mehr Trefferwürfeln sind nicht betroffen. Der Zauberer wählt
Zauberers; ein Zauberer der 6. Stufe kann einen Magischen
innerhalb der Reichweite einen Punkt, um den der Zauber auf
Mund schaffen, der auf Auslöser in einer Entfernung von 60'
Kreaturen in einem Radius von 30' wirkt. Jede betroffene
reagiert und bis zu 18 Worte spricht.
Kreatur erhält dann einen Rettungswurf gegen Zauber, um
Der Zauber kann durch Illusionen und Verkleidungen der Wirkung zu entgehen.
getäuscht werden. Auslöser werden durch magische
Schlafende Kreaturen sind hilflos. Werden sie geschlagen
Dunkelheit oder Unsichtbarkeit, nicht aber durch normale
oder verletzt, wachen sie auf; von normalen Geräuschen
Dunkelheit, umgangen. Erfolgreiches Schleichen oder
werden sie nicht geweckt. Der Zauber wirkt nicht auf
magische Stille verhindern geräuschhafte Auslöser. Hörbare
bewusstlose Kreaturen, Konstrukte oder untote Wesen.
Auslöser können für allgemeine Geräusche, spezielle
Geräusche oder gesprochene Wörter eingestellt werden. Nach der Dauer des Zaubers erwachen die Kreaturen sofort
Handlungen können als Auslöser gewählt werden, sofern sie auf; allerdings kann der SL entscheiden, dass sie schlafen
hör- oder sichtbar sind. Ein Magischer Mund kann nicht bleiben, wenn es ihnen sehr gemütlich gemacht wird und die
zwischen Stufe, Trefferpunkte oder Klasse unterscheiden. Umgebung ruhig ist.
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STARTREGELSET BASIC FANTASY
Zweitens blockiert die Barriere jeglichen Versuch, Besitz von 3. Der Zauberer kann eine Schriftrolle lesen (keine
der beschützten Kreatur zu ergreifen (z.B. durch den Zauber Spruchrollen, jedoch z.B. eine Schriftrolle des Schutzes oder
Magisches Gefäß) oder ihren Geist zu kontrollieren eine Schatzkarte); die Wirkung ist dann permanent.
(einschließlich Bezaubern). Der Schutz verhindert dabei
nicht, dass die Kreatur als Ziel solcher Zauber gewählt wird. Der Zauber wirkt nicht auf Texte magischer Art, wie
Jedoch wird deren Wirkung für die Dauer des Schutzzaubers Spruchrollen oder Zauberbücher; Näheres dazu beim
ausgesetzt. Falls der Schutz vor der Wirkung des Zauber Magie Lesen. Des Weiteren muss, damit der
gegnerischen Zaubers endet, kann dieser wirken und z.B. die Zauber wirkt, mindestens ein Lebewesen, das diese
Kreatur kontrollieren. Effekte, die bestanden, bevor der Sprache spricht, in derselben Dimension existieren.
Schutzzauber durchgeführt wurde, behalten ihre Wirkung.
Tür Befestigen
Drittens verhindert der Zauber physischen Kontakt mit
beschworenen Kreaturen (unabhängig davon ob sie böse sind M1; R: 100' + 10'/Stufe; D: 1 R je Stufe
oder nicht.) Das bedeutet, dass Angriffe durch natürliche Der Zauber verschließt eine Tür, ein Tor oder ein Fenster
Waffen dieser Kreaturen unwirksam sind und von der aus Holz, Metall oder Stein auf magische Weise. Die
geschützten Kreatur zurückgestoßen werden. Dieser Schutz Zauber Klopfen sowie Magie Beseitigen können den
wird jedoch aufgehoben, sobald die beschützte Kreatur selbst Zauber aufheben.
einen Angriff gegen beschworene Kreaturen ausführt.
In der Umkehrung wir der Spruch zu Schutz vor Gutem. Die
Funktion bleibt gleicht, nur dass gute statt böse Kreaturen
und Effekte abgewehrt werden.
Schwebende Scheibe
M1; R: 0; D: 5 Runden + 1 R/Stufe
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, leicht konkave,
kreisrunde Energieebene zum Transport von Ladung. Sie hat
die Größe eines Schildes mit einem Durchmesser von 3 Fuß
und eine Tiefe von einem Zoll in der Mittel. Sie trägt ein
Maximalgewicht von 500 Pfund.
Die Scheibe schwebt parallel zum Boden, etwa in Hüfthohe
des Zauberers und bleibt unbeweglich in einer Entfernung
von 10' vom Zauberer stehen. Sie folgt ihm mit seiner
Bewegungsrate, sollte er vorlaufen. Die Scheibe kann
herumgeschoben werden, um sie zu positionieren. Wird sie
weiter als 10' vom Zauberer entfernt, löst sie sich auf, und die
Ladung fällt zu Boden.
Die Scheibe muss so beladen werden, dass die Gegenstände
sicher liegen, sonst fallen sie herunter. Die Scheibe kann
etwas über 63 Gallonen Wasser (Wasser wiegt 8 Pfund je
Gallone) tragen, allerdings muss es sich in einem Fass oder
ähnlichen Behälter befinden. Ähnlich verhält es sich mit
Münzen: lose auf der Scheibe platziert, tanzen sie mit jedem
Schritt des Zauberers herum oder fallen herunter; in einem
Sack verstaut und zugeknotet, bleiben sie zusammen.
Sprachen Lesen
M1; R: 0; D: Speziell
Der Spruch gewährt einem Zauberer die Fähigkeit, fast jede
Sprache zu lesen. Es gibt drei Arten der Anwendung:
1. Der Zauberer kann beliebige Texte in verschiedenen
Sprachen lesen. Der Spruch dauert dann eine Runde je Stufe
des Zauberers.
2. Der Zauberer kann ein einzelnes Buch lesen; der Spruch
dauert dann 3 Stunden je Stufe des Zauberers.
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