Das Goetzenbilddes Gork
Das Goetzenbilddes Gork
© Copyright Games Workshop Limited 2007. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen
Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Das Imperium, Dunkelelfen, Orks, Goblins, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen
Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.
GÖTZENBILD DES GORK
TM
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PRODUKT
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weltweit eingetragen.
INHALT
INHALT
GÖTZENBILD DES GORK ANHANG I:
DIE SCHLACHT UM DIE GÖTZENBILDER . . . . . 18
‘DA GRABSCH’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
WARHAMMER-KAMPAGNE Manfreds Wache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Oddgits Räubaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
DIE ORKS UND DAS IMPERIUM . . . . . . . . . . . . . . . 2
AUSWAHL DER ARMEEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 DER HINTERHALT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
ARMEEBÖGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Zorns Eskorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
BESONDERE CHARAKTERMODELLE . . . . . . . . . . . 3 Snaggas Bande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
ANHANG III
SZENARIO II:
AUFBAU DES SPIELFELDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
DER HINTERHALT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
DAS SPIELFELD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
MISSION NACH ALTDORF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 GELÄNDETEILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
GROTFANG WIRD HINTERHÄLTIG . . . . . . . . . . . . . 11 DIE GELÄNDETABELLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . 11
DAS SPIELFELD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 BAUANLEITUNG FÜR DIE PAPPGEBÄUDE . . . 32
SZENARIO-KARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
SZENARIO III:
ZUSAMMENSTOSS BEI DEN TROLLFELSEN . . . 13
GROTFANG SUCHT VERSTÄRKUNG . . . . . . . . . . . 13
DIE KRÄTZEGITZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
ZUSAMMENSTOSS BEI DEN TROLLEFELSEN . . . . 14
NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . 14
DAS SPIELFELD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
SZENARIO-KARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SZENARIO IV:
DIE SCHLACHT UM RUTGARBURG . . . . . . . . . 16
ORKS, HUNDERTE VON IHNEN! . . . . . . . . . . . . . . 16
ANGRIFF, IHR GITZE! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . 16
DAS SPIELFELD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
SZENARIO-KARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
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GÖTZENBILD DES GORK
WARHAMMER-KAMPAGNEN
as Götzenbild des Gork ist das zweite einer Serie
• Regelbuch im
Taschenforma
•Einsteigerheft
•Würfel und
Schablonen
•Gelände
E NT HÄLT ME HR AL S
1 0 0 CITADE L
MINIAT URE N
WARHAMMER-REGELBUCH
• Das Fantasy-Strategiespiel •
In einem Zeitalter der Finsternis, der Dämonen
und der Zauberei treffen gewaltige Armeen und
mächtige Helden im endlosen Kampf um die
Warhammer-Welt aufeinander.
Warhammer ist ein Tabletop-Spiel für zwei oder
mehr Spieler. Dieses 288-seitige Regelbuch enthält
alle Regeln, die du für das Fantasy-Strategiespiel
benötigst.
Workshop Ltd.
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werden.
INSGESAMT
Warhamm
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1996.
darf zum persönlichen Gebrauch
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er ist ein
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Warenzeichen
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en Gebrauch
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INSGESAMT
enes Warenzei en Gebrauch werden.
ist ein eingetrag zum persönlich
UZGUZ
Ork-Oberboß Krätzegitz . . . . . . . . .
& General der nomadischen
. . . . . . . . 158
Orkstammes.
Punkte
anderen Stämmen,
auf der Die
NAZGOB
Ork-Großscham
ane . . . . . .
Nazgob ist Uzguz
Er verwendet
Goblinstreitmacht
anderen
Seine Boyz wandern wenn ausgewählt.
Orkschama
die Geschehnis Die
Berater.
Pilzhöhlen
Auswahl
n, daß sein Stamm
. . . . . . 261
eine Menge
des Imperiu
begrenzt.
derms
des Imperiums
modelle für die Armeen der Orks & Goblins und die des
A MW S
eintreffen.
KG BF S W LP I
8 Oddgit,
Profil Nachtgoblin B KG BF
4 2 7
Großschamane
4 5 3
Manfr
Nachtgoblin Fanatics verstecken (Netzgitz und Squigjäger
ed enthalten).
Fanaticsvon Bock SONDERREG
Profil
B
4 5 5 4 5 2 4 3
Die Nazgob
3 3 4
Räubaz werden von Oddgit selbst angeführt.
auf einemGeneral der Armee, erbrennenden
Stab des
Todes Er gilt als
dürfenDie
keine
Armee
General der
wird von Manfred
Armee gilt. von Bock angeführ
ELN
Uzguz Schild. Er reitet auch wenn
Handwaffe, kein Chefoberboß ist.
Charaktermodell. Manfred ist t, der als Dunkelheit
t, leichte Rüstung, AUSRÜSTUNG: Squigreiter ein besonde Die verschlag
Handwaffe, Obsidianax SWURF: Keiner Deine Armee darf pro Nachtgoblinmob 0-5 Squigreiter res enen
AUSRÜSTUNG: RÜSTUNG wird es schwierig Goblins greifen bei Nacht
NSTAND
Imperiums vor. Genauere Angaben und Sonderregeln für
Wildschwein.
Goblin Boss GEGE enthalten. , sie mit Fernkam an. Dadurch
3+ Jeder deinerMAGI SCHE
Goblinmobz R einen
darf Goblin-Boß enthalten, der alle Fernkam
pftruppen des pfwaffen zu treffen,
RÜSTUNGSWURF: D Schießen einen Imperiums erleiden und
GEGENSTAN genauso wie der Rest desden Mobz ausgerüstet sein
Todes muß. Der undBoß
die Halblinge Malus von -1 auf ihren Trefferwu
MAGISCHER darf einen des brennen
Stab magischen Gegenstand mit Knochen
Nazgob aus dem einem
Artefakt schnitzte verrückten, magischen
eines Drachen
Wert von
Orkglyphen bis zu 25
. Außerdem 0-1 Mob Squigjäger
Maßen Karotten trifft diese Regel
beim
rf. Nur auf
de aus magischem
Vulkanglas
PunktenDieseserhalten. darf den im Deine Armee darf einen Mob Squigjäger enthalten. nicht zu,
Obsidianaxt Axt bei sich,
deren SteinschneiOpfer kein Rüstungswurf
zu und
rf
unzähligen
versah es mit leuchtende Edelsteine in
ihn ein. Nazgob Magiephase
pro eigener
Dunkelheit nicht verschlingen, daß ihreda sie in solchen
Musketensch
. ter Armbrust- bemalst oder passende Modelle nimmst, die du bereits
ützen
besitzt.
nur einmal wiederholt werden. Deine Armee
darf
schützen enthalten beliebig viele Regimen
Anschleichen . ter Musketen-
Bevor die Bewegungsphase des ersten Spielzugs beginnt,
darf der Goblin-Spieler für jede seiner Einheiten einen 0-1 Regiment
Deine Armee Schwertkäm
Würfel werfen. Jede Einheit darf soviel Zoll vorrücken, wie darf ein Regimen pfer
das Wurfergebnis angibt. Dadurch wird das leise t Schwertkämpfer
enthalten.
Anschleichen der Gobbos dargestellt, bevor die Wachen des 0-1 Regiment
Bihandkämpfer
ARMEEBÖGEN
Im Anhang dieses Dokumentes findest du einen leeren
Armeebogen. Bei der Auswahl deiner Armee kannst du die
Details auf dem Ausdruck eines Bogens vermerken und
während des Spiels darauf zurückgreifen. Diese Methode
erweist sich als weitaus einfacher und zeitsparender, als
jedesmal in den Armeebüchern nachzuschlagen.
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GÖTZENBILD DES GORK
V
der menschlichen Geschichte, in dem die Verdammnis und die vielen Edelsteine, die in den Aus-
Fürsten des Imperiums nicht vollauf damit läufern des Weltrandgebirges zu finden waren, verleiteten
beschäftigt waren, sich gegenseitig um ihre viele Menschen dazu, auf der Suche nach Ruhm, Glück und
Ländereien zu bekriegen, warfen die Herren des Reichtum die gefährliche Reise südwärts zu wagen.
Imperiums einen begehrlichen Blick auf die
grünen und fruchtbaren Täler, die im Süden hinter dem Andere, die im Imperium ein hartes und bescheidenes
Schwarzen Gebirge zwischen dem Nachtfeuerpass und dem Leben fristeten, lockte der Traum vom eigenen Grundbesitz
Brackwasser liegen. in den fruchtbaren Tälern zu Füßen des Schwarzen
Gebirges. Die Anführer dieser „Möchtegernsiedler“ adelten
In den folgenden Jahren unternahmen sie viele Versuche, sich selbst mit dem Titel der Grenzfürsten. Im Laufe der
diese Region zu besiedeln und dem Ruhm und den Zeit richteten sie sich als Herren dieses Reiches jenseits des
Menschen des Imperiums zu einzuverleiben. Imperiums und fern vom Einflussbereich des Imperators
ein.
Rutgar war der jüngere Sohn von Fürst Wilhelm Rutgar war abenteuerlustig und mutig und
von Whisenland, einem der Fürstentümer des verschwendete nicht viel Zeit mit der
Imperiums. Schon in frühen Jahren wusste Überlegung, ob er die Möglichkeit, die das
Rutgar, dass sein älterer Bruder der Nachfolger Schicksal oder der große Gott Sigmar ihm so
ihres Vaters werden und über Whisenland großzügig geboten hatten, ergreifen solle. Der
regieren würde, was ihm aber keine Sorgen junge Adlige wusste, dass er den Augenblick
bereitete. Als wahrer Adliger des Imperiums war nutzen musste, ob er nun ein Geschenk des
er mit einem Verständnis von Recht und Himmels war oder nicht. Als er von Rutgars
Ordnung erzogen worden. Er würde aus Neid Entscheidung hörte, erlaubte der hocherfreute
keinen Aufstand gegen seinen Bruder anzetteln, Fürst seinem jüngeren Sohn, ein Gefolge für die
selbst wenn er dieses Gefühl gehegt hätte. Statt beschwerliche Überlandreise in sein neues Reich
dessen hatte Rutgar beschlossen, nach dem zusammenzustellen.
Amtsantritt seines Bruders dessen rechte Hand
Wie sich herausstellte, gab es keinen Mangel an
zu werden. In der Zwischenzeit würde er die
begeisterten und fähigen Freiwilligen unter den
Kunst des Krieges erlernen, um ehrenvolle Taten
Soldaten und normalen Bewohnern von Whisen-
und außergewöhnliche Leistungen zu voll-
land. Schon bald konnte Rutgar mehrere Regi-
bringen und seiner Familie dadurch Ehre zuteil
menter aus kampferprobten und loyalen
werden zu lassen.
Soldaten als Gefolge aufstellen, und außerdem
Der Gott Sigmar muss Rutgars Ehrenhaftigkeit schlossen sich ihm einige Meistersteinmetze an,
wohl bemerkt haben, denn eines Tages tat sich die eine Burg errichten sollten. Zusätzlich zog
ihm eine großartige Möglichkeit auf. Wenn er sein Banner viele arme und hoffnungsvolle
sich die Gelegenheit nicht entgehen ließ, würde Einwohner, Händler und Bauern an, die bereit
sie ihm einen Platz in den Annalen der waren, wüstes Land in Felder zu verwandeln
tapfersten und edelsten Männer des Imperiums und florierende Städte in Rutgars fernem neuen
sichern. Aus heiterem Himmel erschien ein Land aufzubauen.
Gesandter am Hof von Whisenland, der über die
Innerhalb eines Monats verließ Rutgar Whisen-
Berge aus dem fernen und gefährlichen Reich
land an der Spitze eines großen Gefolges, um
der Grenzgrafschaften gekommen war. Nachdem
durch den Nachtfeuerpass in die als Grenzgraf-
der alte Fürst den Erzählungen des Mannes zu
schaften bekannte Region zu ziehen. Hier würde
Ende gelauscht hatte, ließ er Rutgar herbeirufen
er seinen Wohltäter Frederik treffen, der ihm
und erzählte ihm von den großen Ereignissen,
sein neues Gut überreichen sollte.
die sich ereignet hatten.
Rutgar erlaubte sich einen letzten Blick auf den
Markgraf Frederik, ein alter Kamerad des
Ort, den er seit seiner Geburt sein Zuhause
Fürsten, hatte Krieg gegen die Orks geführt und
genannt hatte. Er sandte einen Treuegruß an
nach harten Kämpfen einen Sieg davongetragen.
seinen stolzen Vater, dann wandte er sein Pferd
Er hatte ein großes Stück Land erobert und
auf den Pfad, der ihn in sein neues Leben führen
befand sich nun auf der Suche nach mächtigen
würde.
und fähigen Kriegern, die ihm bei der Sicherung
des Besitzes halfen. Die Bedeutung dieser Nach- Die Sonne strahlte und eine große Menschen-
richt war klar ersichtlich: Hier ergab sich eine menge säumte die Straßen, um der langsam
goldene Gelegenheit für Rutgar, neues Land für entschwindenden Marschkolonne Lebewohl zu
sich und die Untertanen seines Vaters zu erwer- winken.
ben und selbst zu einem Grenzgrafen zu werden.
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GÖTZENBILD DES GORK
Das in einer flachen Senke zwischen zwei wind- “Mach nur weita so du Git!” brüllte Grotfang,
gepeitschten Hügeln tief im Herzen der Grenzgraf- während er den Schamanen am Kragen seiner
schaften gelegene und zerrissene Zelt aus räudiger flohverseuchten Robe packte und ihn so hart
Trollhaut, konnte den vom Sturm herbeigetriebe- schüttelte, dass verschiedene Arten von
nen Staub kaum zurückhalten. In seinem Innern Kriechtieren aus deren Falten fielen und in die
saß zusammengesunken auf einem eisernen dunklen Ecken des Zeltes davonkrochen.
Hocker der einstmals mächtige Ork-Waaaghboss
“Ruich Boss, ganz ruich, brauchs’ mir nich’ glaich
des Stammes der Eisenfäuste, Grotfang Skab, und
einz inne Fresse zu hau’n, ich hab dich ja nur
brütete über seinem Schicksal und dem seines
erinnern wolln, Boss, dass die nie das Dingz
Volkes. Mit einem dumpfen Rascheln schlug der
gefund’n ham, das da unt’n vasteckt is’. Das muss
zerlumpte Türflügel auf und sein treuer
noch imma da rumlieg’n!”
Gefolgsmann, der eigentümliche Goblinschamane
Oddgit, schlich herein, um die düsteren Gedanken “Was für’n Dingz?” schnaubte Grotfang zurück,
seines Bosses zu unterbrechen. während er den keuchenden Schamanen wieder
auf den Boden stellte, freundlicherweise sogar,
“Wass willsse, Oddgit, kannsse nich’ sehn, dass ich
ohne ihm dabei alle Knochen zu brechen.
nachdänke?” grummelte Grotfang, während er mit
einer scharfen, schmierigen Klaue in etwas Zähem “Ja, ja, hör ma’ zu. Essis da Mächtigä Metzla, Boss,
herumstocherte, das sich zwischen zwei seiner de gewaltich Mächtigä Metzla, die unta’n groß’n
verrotteten Zähne verfangen hatte. Steinbildaz von unsan Klan gelegn hat, seit
ungedenklichta Zeit schon!”
“Hömma’, Boss”, antwortete der Schamane mit
einem schmeichlerischen Grinsen, “Ich hab’ selba “Davon hab’ ich noch niemalz nix gehört, du
nachgedacht, un’ ich glaub’, ich hab’n genial’n Knallkopp!” grollte Grotfang. “Verarsch mich
Plan.” nich’, sonz hau ich dir dein’ hässlich'n Schäd’l
vom Halz!”
“Dassiss echt genau, wass ich jetz brauch’ - ’n
genial’n Plan von son’em Git wie dia!” erwiderte “Glaubst’e, ich bin so blöd, mich üba dich lustich
Grotfang sarkastisch und mit einem eindeutigen zu mach’n, Boss?” sabberte der Schamane und
Mangel an Enthusiasmus. zeigte ein unschuldiges Grinsen, das jedes
Krokodil hätte vor Neid erblassen lassen. Es
“Ja, ja, aba hör ma’ zu, diesa is ‘n richtiga, Boss,
gelang ihm tatsächlich, den Waaaghboss zu
diesa isses! Ich hab’s in’n Knochenz geseh’n - un’
beruhigen, bevor dieser einen seiner gewalttätigen
du weiß’, die lüg’nz niemalz nich’!” Oddgit
Anfälle bekam. “Nee, hör zu, de gewaltiche Krone
vollführte mit seiner Hand ein magisches Zeichen,
von Gork iss’n Relikt, was die alt’n Schaman’nz
als wolle er einen bösen Geist abwehren. Er war
unta das Bild getan ham, für wenn wa ma
ein erfahrener Schamane und wusste nur zu gut
dringend Hilfe brauch’n. Wenn duz dia hols’,
von der gefährlichen und launenhaften Natur der
kannsse die ganze wilde Magie dadrin auf die
Gaben, die die Knochen verteilten.
Mänschenz loslass’n und alles kaputthau’n und’n
“Naja, wenn’s die Knoch’n gesacht ham, solltest Klan wieda so megastark wie früha mach’n!”
du’s mir wohl bessa erzähl’n”, brummte Grotfang,
Langsam fiel der Goldtaler in der kavernen-
dessen Interesse langsam geweckt schien. Es gab
artigen Leere von Grotfangs Hirn. Er schubste den
da etwas seltsames an diesen Knochen, so viel war
Schamanen zur Seite und rieb sein kantiges Kinn
sicher, und kein Orkhäuptling konnte es sich
mit einer groben Hand, wobei er den Schmer-
leisten, ihre Mahnungen zu ignorieren, wie
zensschrei seines Ratgebers ignorierte. “Weisse, ich
blödsinnig und unbedeutend sie manchmal auch
wette, wenn ich das Kron’dingz hätte, könnt ich
erscheinen mochten.
die ganze wilde Magie dadrin auf die Mänschenz
“Ja Boss, das solltest du alladinks, ganz sicha soll- loslass’n und alles kaputthau’n und’n Klan wieda
test du das. Denk ma’ zurück, zurück inne ferne so megastark wie früha mach’n! Dassisses!” Er
Vagang’nheit. Weisse noch, als da Mänschlingze packte den kauernden Schamanen an der Kehle
mit’n Glitzapanzaz un’n Kanonenz un’ so’n Zeuch und hob ihn auf Augenhöhe. “Pass auf, du Git, ich
deine Festunk kaputtet ham un’ deine Gobboz bis will das Ding hab’n! Ich musses hab’n!” brüllte
zum letztn plattgemacht ham und daine...” Grotfang. “Un’ zwar JÄTZT’!”
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GÖTZENBILD DES GORK
GROTFANG VON DEN erkannte sie schnell als ideale Verteidigungsstellung in der
sonst so offenen und verwundbaren Ebene. Sofort begann
EISENFÄUSTEN er mit der Wiedererrichtung der Ruinen für seine eigenen
Zwecke. Zweifellos wurde er dabei von den Orks vom Klan
Über Rutgars großen Feind, Grotfang, den Waaaghboss des der Eisenfäuste beobachtet, die seit ihrer Niederlage ein
Stammes der Eisenfäuste, haben wir nicht nur imperiale waches Auge auf den Platz ihrer früheren Hauptstadt
Aufzeichnungen, sondern auch eine prächtige Kriegssage hatten. Den Menschen, die zwischen den Ruinen des
der Orks, die uns beim Verständnis seiner Taten und Motive Götzenbildes des Gork schufteten, um ihre neue Siedlung
helfen kann. zu errichten, war nicht bewusst, dass ihre Anwesenheit
Wir wissen, dass Grotfang bereits einen langen und schon bald den Zorn der Eisenfäuste auf sie herabbeschwö-
blutigen Krieg gegen den Markgrafen Frederik geführt ren würde.
hatte, dessen Streitkräfte die Orks schließlich aus ihrer Auf diese Weise kam es zu dem kurzen aber blutigen Krieg
Festung beim Götzenbild des Gork vertrieben hatten. Die zwischen den Siedlern und den Eisenfäusten, ein Krieg, in
Orks zogen sich zurück, vielleicht um ihre Truppen zu dem keine der beiden beteiligten Seiten Gnade walten ließ
sammeln. In der Zwischenzeit erschien Rutgar an, um die und der sowohl die Menschen als auch die Orks ernsthaft
Herrschaft über die kürzlich von den Orks verlassenen schwächte.
Gebiete anzutreten.
Im Grunde lässt sich nur sehr schwer feststellen, welche
Seite damals den Sieg davongetragen hat. Heutzutage sind
die Grenzgrafschaften noch immer ein umkämpftes Land
EIN UMKÄMPFTES LAND voller Banditen und plündernder Kriegshorden, genauso
Rutgar entdeckte die alte Orkfestung, die zuvor von Mark- gefährlich und lebensfeindlich, wie sie in den Tagen von
graf Frederik eingenommen und geschleift worden war. Er Rutgar und Grotfang waren.
KONRAD
ÜBERFÄLLT DAS TROLLFELSEN
LAGER DER
SNAGGAS HINTER-HALT KRÄTZEGITZ HIER LAGERTE
AUF ZORNS ESKORTE UZGUZ
FÄLSCHLICHER-
WEISE
TROLLFELSEN
GÖTZENBILDER
DER ORKS
GROTFANGS
ODDGIT FÜHRT DIE LAGER
NACHTGOBLINS IN EINEM
NÄCHTLICHEN ANGRIFF, UM DIE
KRONE DES GORK ZU ERBEUTEN
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SZENARIO I
SZENARIO I
DA GRABSCH
DAS GÖTZENBILD
Rutgar und sein Gefolge marschierten viele Tage lang durch
ein wüstes Ödland, das nur für Orks geeignet schien. Und
tatsächlich, bis vor Kurzem war es nur von Orks und
Goblins bewohnt worden. Es handelte sich um die von
Markgraf Frederik eroberten Ländereien der Orks, die
Rutgar für seine Zwecke erhalten hatte. Rutgars Aufgabe
bestand nun darin, seine Untergebenen eine Burg errichten
zu lassen, während er und seine Truppen sie gegen die
Orks verteidigten. Sobald die Siedlung ordentlich befestigt
war, würden seine Leute damit beginnen, die Wildnis in ein
blühendes und kultiviertes Land zu verwandeln.
Schließlich kam Rutgars Zug aus Soldaten, Siedlern und
Wagen an einer niedrigen Hügelkette zum Stehen. Seine
Kundschafter hatten gemeldet, dass es sich um einen guten
Platz für den Bau einer Burg handelte. Es gab einige
natürliche Felsspitzen am äußersten Rand des Steilhangs,
die man als Steinbruch verwenden konnte. Auf einer dieser
Felsspitzen fanden die Arbeiter die verlassenen Ruinen
einer Orkfestung, geschwärzt und versengt von Feuer, und
darum verstreut die Zeugnisse einer vor Kurzem
geschlagenen Schlacht. Rutgar inspizierte den Ort
höchstpersönlich. “Hier belagerte Frederik den
Orkhäuptling in seiner Festung und besiegte ihn,”
verkündete Rutgar seinen Soldaten. “Sigmar hat uns
hierher geführt, also sollen wir hier unsere Burg errichten.”
In den folgenden Tagen und Wochen legten die imperialen
Arbeiter die Grundsteine ihrer neuen Burg auf derselben
Felsspitze, wo zuvor die Orkfestung gestanden hatte. Der
Ort war die beste Verteidigungsstellung im Umkreis vieler
Meilen. Am beeindruckendsten war jedoch ein
unvorstellbar alter Turm. Er war schon lange dort gewesen,
bevor die Orks kamen, um ihre Festung zu errichten und
ihn als Wachturm in ihr eigenes Bauwerk einzugliedern. Da
er durch Frederiks Kanonen Schaden erlitten hatte, gab Oddgit, der Goblinschamane
Rutgar den Befehl, den altertümlichen Turm wieder-
aufzubauen und zum Burgfried seiner neuen Festung zu Jedem in der Nähe stand das blanke Entsetzen ins Gesicht
machen. Am Fuß des Felsenturms, unterhalb der schnell geschrieben, und die Männer machten das heilige Zeichen
wachsenden Burg, errichteten Rutgars Untergebene ihre des Sigmar. Waren sie gerade Zeuge einer bösartigen
Hütten und begannen damit, die neuen Felder zu bestellen. Warnung durch eine verdorbene Orkgottheit geworden?
Rutgar übernahm die Leitung der Angelegenheit und
befahl, die Götzenbilder zunächst einmal in Ruhe zu lassen.
Er stellte Manfred von Bock, einen zuverlässigen Haupt-
mann, zusammen mit einer handverlesenen Truppe ab, um
die Götzenbilder zu bewachen und nach seltsamen oder
verdächtigen Geschehnissen Ausschau zu halten. Es
widersprach Rutgars tiefem Glauben an Sigmar, dass diese
lästerlichen Orkgötzen stehenbleiben und ihn und seine
Leute beleidigen sollten. Nachdem er ins Lager
zurückgekehrt war, sandte er einen Boten nach Altdorf, um
die Orden der Magie sowie die Hohepriester der Tempel
Sigmars und Ulrics zu Rate zu ziehen. Er würde die
Götzenbilder nicht mehr stören, solange er nicht mehr über
sie erfahren hatte, aber er war fest entschlossen, sein Land
von ihnen zu reinigen.
Eines Nachmittags, während die Arbeit fortschritt, ritt
Rutgar zu einem einsamen Hügel, wo einige Arbeiter
versuchten, einen grotesken Orkmonolithen mit Seilen und DA GRABSCH
Ochsen aus seiner Verankerung zu reißen. “Der gibt einen
schönen Stein für die Burg.” rief der Vorarbeiter zu ihm Zwischen den knorrigen und verkrüppelten Bäumen des
herunter. nahe gelegenen Waldes kauerten Goblin-Wolfsreiter und
beobachteten die fruchtlosen Versuche von Rutgars
Plötzlich erschallte ein schrecklicher Schrei, der den Männern, die Götzenbilder zu bewegen. Sie blieben gerade
Arbeitern das Blut in den Adern gefrieren ließ. Die Seile lang genug, um die Situation zu erfassen, und eilten dann
rissen mit einem ächzenden Krachen und das Standbild sofort zu Grotfangs verstecktem Lager, um ihm Bericht zu
stürzte vornüber. Es fiel direkt auf die Arbeiter herunter, die erstatten. Grotfang und Oddgit waren entsetzt von der
unter dem kolossalen Abbild des Gork verschwanden, als Vorstellung, dass die imperialen Soldaten die unter den
der riesige Felsen sich tief in den Boden grub. Götzen versteckte mächtige Waffe finden könnten, bevor sie
8 sie erreichten.
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alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern
weltweit eingetragen.
SZENARIO I
Grotfang beratschlagte mit seinem treuen Schamanen. “Hol DAS SPIELFELD
dia genuch Gobboz für’n Übafall, Oddgit. Ich will, dasse’n
stink’nd’n Mänschenz da Metzla unta da Nase Das Spielfeld wird von einem Hügel beherrscht, auf dem
wechschnappst’.” die beiden Götzenbilder von Gork und Mork stehen. Die
Statue des Gork ist nun umgefallen, was es erheblich ein-
Oddgit spürte plötzlich ein übles Gefühl in der Gegend, wo facher macht, Martogs mächtigän Metzla unter ihr
normalerweise sein Essen hingelangte. “Warum ich, äh, ich hervorzuholen.
mein’ natürlich kein Problem Boss!”
Baut das Spielfeld anhand der unten gezeigten Karte auf.
Grotfang grinste. “Ich weiß doch, dassich mich auf dich Alternativ dazu könnt ihr das Gelände auch zufällig
valass’n kann, Oddgit. Bring mia da Metzla un’ dann könn’ ermitteln, indem ihr die Tabelle in Anhang III verwendet,
wa die Mänschenz aus unser’m Klanland rauskloppen. oder euch darauf einigen, eine Veränderung des Geländes
Dassisses, was Mork und Gork woll’n! Un’ jetz’ mach dich vorzunehmen, so dass ihr es mit den euch zur Verfügung
an’ne Arbeit!” stehenden Geländeteilen aufbauen könnt.
Oddgit eilte davon, um möglichst viele seiner Goblins zu- Der Hügel mit den Götzenbildern ist ein festgelegtes
sammenzutreiben. Der Waaaghboss sandte ihn immer zu Geländestück, dass ihr zuerst aufbauen musst. Er wird in
solch unmöglichen Aufträgen aus. Andererseits, vielleicht der Mitte der Spielfeldhälfte des imperialen Spielers
wusste der Boss ja, dass Goblins eine viel bessere Chance platziert und darf nicht weiter als 24 Zoll von dessen
als Orks hatten, an das feindliche lager heranzuschleichen Tischkante entfernt sein , aber auch nicht näher als 6 Zoll
und die Krone des Gork unbemerkt unter den heiligen an ihr liegen.
Standbildern hervorzuholen. In Oddgits fiebrigem Hirn
formte sich ein verschlagener Plan. Was könnte für die DIE ARMEEN
Nachtgoblins besser sein als ein Angriff bei Nacht! Sie
konnten im Dunkeln besser sehen als die Menschen. Jeder Spieler greift für die Auswahl seiner Truppen auf
Oddgit begann zu glauben, dass der Waaaghboss wirklich seine Szenariobeschreibung zurück. Die Szenariobeschrei-
von Mork und Gork gesegnet war. bungen gehen auch auf Sonderregeln, Siegesbedingungen
und spätere Vorteile durch den Sieg ein. Außerdem
enthalten sie einige taktische Tipps.
NACHSPIELEN DER SCHLACHT AUFSTELLUNG
Da Grabsch ist der erste einer Reihe von Zusammenstößen Die Truppen des Imperiums bewachen die Götzenbilder
zwischen Grotfangs Orks & Goblins und Rutgars imperialen und stellen sich daher vor den Goblins auf. Die Armee des
Truppen, die schließlich in einer gewaltigen Entscheidungs- Imperiums wird nicht weiter als 12 Zoll von der Tischkante
schlacht ihren Höhepunkt erreichen. Der Ausgang dieses des imperialen Spielers und nicht näher als 12 Zoll zu den
Gefechts wird entscheiden, ob Grotfang Martogs mächtigän Seitenkanten des Tisches aufgestellt. Die einzige Ausnahme
Metzla in seine Hände bekommen und in späteren hierzu ist, dass der Imperiums-Spieler eine seiner Einheiten
Schlachten einsetzen kann. direkt vor dem Hügel mit den Götzenbildern platzieren
darf, solange sich die Einheit dabei nicht in der Tischhälfte
des Goblinspielers befindet.
Flanken-
zone
Flanken-
zone
12 Zoll
Aufstellungszone der Goblins
sanft
ansteigender Buschwerk, Felsen, Götzenbilder
Hügel schwieriges Gelände schwieriges Gelände der Orks
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SZENARIO I
ieter fuhr sich nervös über die Lippen und beiden Statuen hinüber, die an diesem Morgen
D rutschte näher an das Lagerfeuer, um sich
aufzuwärmen. Nur wenige Schritte entfernt saß
umgestürzt war. Vorsichtig legte er seine Hand
auf auf die rauhe, wettergegerbte Oberfläche. Sie
ruhig und gelassen Manfred von Bock. Ihn fühlte sich kühl und seltsam feucht an, obwohl
schienen die gewaltigen steinernen Standbilder seit fast einer Woche kein Regen mehr gefallen
und der schwarze Schatten, den sie über die war. Zahlreiche Insekten und Spinnen krabbelten
beiden warfen, nicht zu kümmern. Im Verlauf der über die Oberfläche des Götzen und verschwan-
letzten Stunden hatten sich dichte Sturmwolken den in den Rissen des Steins, ohne von irgend-
über ihnen zusammengeballt, und obwohl noch einer bösartigen Kraft, die in dem Standbild
kein Regen gefallen war, verhüllten die Wolken schlummern könnte, Notiz zu nehmen.
das Licht des Mondes und überließen es dem
Lagerfeuer, die Dunkelheit zu erhellen. “Sie erscheinen mir harmlos.” erwiderte Manfred
leise. “Vielleicht verbergen sie mehr, als wir mit
Nervös entschied sich Dieter, seine Beine unseren Augen erkennen können, aber falls dem
auszustrecken, um etwas zu tun zu haben. Nur so ist, haben wir glaube ich das meiste von dem,
dazusitzen und auf die Götzenbilder zu starren was sie anrichten können, bereits gesehen.”
begann, an den Nerven des Soldaten zu zehren. Manfred trat zurück in den warmen Schein des
Er konnte einfach das Gefühl nicht abschütteln, Lagerfeuers und ließ sich gähnend wieder auf der
beobachtet zu werden. Als ein entferntes Erde nieder.
Wetterleuchten durch die Dunkelheit stach, hätte
er beinahe schwören können, dass ihn die “Unfall oder nicht, das spielt doch gar keine
grotesken, aus Stein gehauenen Fratzen der Rolle. Sobald Rutgar den Befehl gibt, reißen wir
Statuen aus ihren glühend boshaften Augen sie nieder und vernichten diese Blasphemie für
spöttisch anblickten. Seinen Aberglauben im immer. Man weiß nie...”, fügte Manfred mit einem
Stillen verfluchend, versuchte Dieter, seine boshaften Grinsen hinzu. “Vielleicht verwenden
Gedanken von den Götzenbildern zu lösen. wir den Stein ja sogar, um unsere Latrinen damit
zu bauen!”
“Glaubt Ihr, diese Gegend wird gutes Ackerland
abgeben, Herr?” Dieter lachte und schloss sich seinem Hauptmann
am Lagerfeuer an, nun schon viel erleichterter.
Manfred drehte seinen Kopf leicht, um seinen Manfred hatte natürlich recht. Diese Götzenbilder
Untergebenen anzublicken, und ein Feuerschein waren nur primitive Statuen. Im hellen Licht des
erhellte das Lächeln, welches seine Mundwinkel Tages würde er sich fragen, was in ihn gefahren
umspielte. war, sich solche Sorgen über zwei leblose
Steinklötze zu machen. Dieter öffnete einen
“Sie beunruhigen Dich, nicht wahr?” Weinschlauch und bot ihn Manfred an. Das alles
“Nun ja, äh... ich glaube, dass liegt nur daran, erschien doch völlig absurd. Was konnte schon
dass ich das Bild dieser toten Handwerker nicht schiefgehen?
aus meinem Kopf bekomme, Herr. Glaubt Ihr In einiger Entfernung am Rande des Waldes
vielleicht, ich meine - Ihr denkt doch nicht, dass betrachteten böse rote Augen die zwei Soldaten
diese Dinger das mit Absicht getan haben, oder?” eindringlich, bevor sie wieder im Unterholz
Manfred schien diesen letzten Gedanken sehr verschwanden. Wenige Augenblicke später zerriss
sorgfältig abzuwägen, bevor er schließlich zu ein langgezogenes Heulen die Stille.
einer Entscheidung kam. Er erhob sich von der Und dann setzte der Regen ein.
harten Erde und schlenderte zu der näheren der
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SZENARIO II
SZENARIO II
DER HINTERHALT
MISSION NACH ALTDORF NACHSPIELEN DER SCHLACHT
Rutgars Gesandte trafen in Altdorf ein, ohne von dem Der Hinterhalt ist der zweite einer Reihe von Zusammen-
Versuch der Goblins zu wissen, die mysteriöse Krone des stößen zwischen Grotfangs Orks & Goblins und Rutgars
Gork zu erbeuten. Dort machten sie sich daran, Zauberer imperialen Truppen, die schließlich in einer gewaltigen
der verschiedenen Magieorden aufzusuchen. Ihre Aufgabe Entscheidungsschlacht ihren Höhepunkt erreichen. Der
bestand darin, zumindest einen, wenn nicht noch mehrere Ausgang dieser Schlacht entscheidet darüber, ob Rutgar
Magier zu finden, die mit in Rutgars Lehen zurückkehren Verstärkungen aus dem Imperium erhält, bei denen sich
und das Problem mit den finsteren Götzenbildern der Orks auch der wertvolle Magier Zorn befindet, oder ob er seine
lösen würden. neue Siedlung ausschließlich mit seinen ursprünglichen
Rutgar wollte sein Land von allen nachklingenden Läste- Truppen verteidigen muss.
rungen der Orks säubern. Die Götzenbilder steckten
offensichtlich voll orkischer Magie und stellten eine Gefahr
für seine Leute dar. Rutgar hatte richtig geschlossen, dass
sie als Magnet für Orks und Goblins dienten und die
DAS SPIELFELD
Stämme mit ihren seltsamen, übernatürlichen Kräften Die Hauptmerkmale des Spielfeldes sind eine Straße aus
anlockten. Der beste Weg, die Orks von der Rückkehr in ihr dem Imperium, die mitten über den Tisch verläuft, und
Land abzuhalten, schien darin zu bestehen, die eine parallel dazu liegende Hügelkette. Hinter diesen
Götzenbilder umzustürzen und zu zerschlagen. Bevor dies Hügeln lauern die Orks, um den Konvoi des Magiers zu
getan werden konnte, müsste jedoch erst der Kraft der überfallen.
Götzen entgegengewirkt werden. Zu diesem Zweck wollte Baut das Spielfeld anhand der unten gezeigten Karte auf.
sich der Adlige der Hilfe eines Magiers versichern, der fähig Alternativ dazu könnt ihr das Gelände auch zufällig
war, die dunklen Mächte zu vertreiben. ermitteln, indem ihr die Tabelle in Anhang III verwendet,
oder euch darauf einigen, eine Veränderung des Geländes
vorzunehmen, so dass ihr es mit den euch zur Verfügung
stehenden Geländeteilen aufbauen könnt.
Baut die Straße aus dem Imperium zuerst auf. Sie verläuft
von einer Seitenkante des Tisches über die gesamte Länge
bis zur gegenüberliegenden Seite. Sie verläuft nicht weiter
als 12 Zoll von der Tischkante des imperialen Spielers
entfernt. Ihr könnt die Straße durch eine Reihe aus Wür-
feln, einen Stoffstreifen, ausgestreuten Sand oder auf eine
andere angemessene Art darstellen. Die Straße sollte so
breit sein, dass sich vier Modelle nebeneinander auf ihr
bewegen können.
Als nächstes baut ihr die Hügelkette, hinter der die Orks
Schließlich, nach langem vergeblichem Suchen, fanden die lauern, auf. Ihr solltet sie durch mehrere flache Hügel
Gesandten einen Magier, der verrückt genug war, sie zurück darstellen, die nicht weniger als 12 Zoll von der Tischkante
zu Rutgar zu begleiten. Sein Name war Zorn, und aus des Orkspielers entfernt liegen dürfen. Die Orkarmee wird
bestimmten Gründen, die er ihnen nicht preisgeben wollte, daher zu Beginn des Spiels von der Straße aus nicht zu
war er begierig, so schnell wie möglich in das ferne Land sehen sein.
aufzubrechen. Er sammelte sein eigenes Gefolge aus
Leibwachen und Söldnern und machte sich auf den Weg
über die Berge in die Grenzgrafschaften. Dort rastete die DIE ARMEEN
Gruppe für einige Tage bei Frederiks Burg, wo sie Kanonen Jeder Spieler greift für die Auswahl seiner Truppen auf
und weitere Vorräte für Rutgar aufnahm. Dann begannen seine Szenariobeschreibung zurück. Die Szenariobeschrei-
der Zauberer und die Soldaten den letzten und gefähr- bungen gehen auch auf Sonderregeln, Siegesbedingungen
lichsten Teil ihrer Reise durch die Wildnis. und spätere Vorteile durch den Sieg ein. Außerdem
enthalten sie einige taktische Tipps.
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SZENARIO II
Wenn es dem Magier gelingt, den Tisch freiwillig an einer SIEG ODER NIEDERLAGE
der Seitenkanten zu verlassen, heißt das noch nicht, dass er
davonkommt oder die Schlacht gewonnen ist. Das Spiel
geht trotzdem bis zum Sonnenuntergang weiter, und wenn
AUTOMATISCHER SIEG
das Imperium verliert, könnt ihr davon ausgehen, dass die Snagga hat die Bedeutung der Artillerie und des Magiers
Orks Zorn später einholen und kurzen Prozess mit ihm erkannt. Daher hat er seinen Jungz folgendes eingebläut:
machen. Wenn die Armee des Imperiums hingegen “Haut den Gitz ord'ntlich einz rein”. Wenn der Magier und
gewinnt, überlebt Zorn und der imperiale Spieler kann ihn die gesamte Artillerie des Imperiums das Spielfeld verlassen
in späteren Spielen wieder einsetzen. haben (entweder weil sie ausgeschaltet oder von der
Besatzung verlassen wurden oder sich auf der Flucht
Der Orkspieler darf seine im Hinterhalt auf die Ankunft der befinden) endet die Schlacht am Ende des Spielzugs mit
Kolonne lauernde Armee nicht weniger als 24 Zoll von der einem automatischen Sieg für die Orks.
Armee des Imperiums und nicht weniger als 12 Zoll von
den Seitenkanten entfernt aufstellen. Sie wird durch die SIEGESPUNKTE
Hügel teilweise von den imperialen Truppen abgeschirmt.
Wenn die Schlacht bis zum Sonnenuntergang andauert, be-
stimmt ihr den Sieger durch das Errechnen der Sieges-
punkte, wie im Warhammer-Regelbuch beschrieben. Wenn
DIE SCHLACHT beide Seiten die gleiche Anzahl von Siegespunkten haben
sollten, gilt das Spiel als ein Sieg für das Imperium. Die
WER BEGINNT DAS SPIEL? Orks müssen die Schlacht wirklich gewinnen, um die
Aufgrund ihrer versteckten Aufstellung hinter den Hügeln Verstärkungen daran zu hindern, doch noch zu Rutgar
liegt das Überraschungsmoment auf Seiten der Orks. Daher durchzudringen und um die Verbindung zum Imperium
hat der Orkspieler den ersten Spielzug. abzuschneiden.
12 Zoll
Aufstellungszone der Orks
12 Zoll
sanft
ansteigender Straße Buschwerk,
schwieriges Gelände
12
Hügel
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SZENARIO III
SZENARIO III
ZUSAMMENSTOSS BEI DEN TROLLFELSEN
GROTFANG SUCHT “Glaub’ schon, Boss”, sagte Dreg zweifelnd. “Aba du muss’
ihn’n was dafür vasprech’n.”
VERSTÄRKUNG “Was?”
Von einem sicheren Beobachtungspunkt aus blickte
Grotfang zu Rutgars Lager herüber. Er verfolgte grimmig, “Weiß nich”, erwiderte Dreg, während er wie auf der Suche
wie die Arbeiter Steine schlugen und auf Wagen luden. In nach einer göttlichen Eingebung in den Himmel starrte.
einiger Entfernung, auf der Spitze jenes Hügels, wo einst “Was, wenn da Mänschenz Gold in ihra Burg, die se bau’n,
seine Festung gestanden hatte, errichteten die Menschen vasteckt hätt’n?” schlug der Waaaghboss in einem
nun ihre eigene Burg. Grotfang wusste, dass er schnell plötzlichen Geistesblitz vor.
angreifen musste, bevor die Menschen den Bau ihrer
Festung beendet hatten. Wenn er noch länger zögerte, “Jau! Dassisser Grund füa das Gebaue übahaupt, stimmtz
würde er sein Stammesland nie zurückbekommen. nich? Ich vasteh’, wasse denks’ Boss, wia könn’n andere
Waaaghbosse zum Mitmach’n krieg’n, wenn wa ihn’n was
Einige Zeit später, zurück in seinem eigenen Lager, rief von’m Gold vasprech’n! Brillianta Plan, Boss! Aba...”
Grotfang seinen neuen Berater, den Orkschamanen Dreg
herbei, der erst kürzlich in eine vorrangige Stellung “Aba was?” fragte Grotfang.
aufgestiegen war. “Wat is, wenn da in Wirklichkait gar kein Gold nich sein tun
“Da Mänschenz bau’n ‘ne Festunk auf mei’m Hüg’l!” un’ die ander’n Bosse saua werd’n?”
schnaubte Grotfang zornig. “Das heißt, wia müss’n se jetz’ “Is’ egal!” schnaubte der Waaaghboss “Erzähl ihn’n nur,
fertichmach’n, bevor se die Kanon’n un’ andan Schieße- dass wia glaub’n, dass da Mänschenz Gold hab’n. Würdes’
Dingaz reintun könn’n.” du nich’ auch sofort zuschlag’n bei sona Geleg’nheit, da
“Dassis wah’, Boss”, stimmte Dreg zu. Mänschenz für die Schongz auf ’n Schatz wegzumoschen,
Dreg?”
“Ja, natürlich iss das wah’. Hab ich doch gesacht du Git, oda
nich’? Aba wia brauch’n mehr Jungz. Wia müss’n andere “‘Türlich würd’ich, Boss!” erklärte der Schamane,
Klanz zum Mitmach’n krieg’n, un’ ich will, dass du das schließlich von der Schlüssigkeit des Plans überzeugt.
orkanisiast, vastand’n?” “Also, was wartesse dann noch, Dreg? Geh los un’ find’
deine Schamanenkumpelz von’n Gelbzähn’n, Klauenfingaz
un’ Krätzegitz un’ all’n andern Klanz, die hia so
‘rumlungern. Mach ihn’n‘n Angebot, wasse nich’ ablehn’n
könn’n!”
DIE KRÄTZEGITZ
Dreg eilte auf der Suche nach anderen Schamanen zu
verschiedenen heiligen Orkstätten in der Wildnis.
Schließlich fand er in der Tiefe einer besonders feuchten
und pilzüberwucherten Höhle ein bekanntes Bündel aus
Lumpen und Knochen.
“Nazgob! Deine spitz’n Knoch’n würd’ ich doch übaall
wiedaerkenn’n. Ich bin’s, Dreg, dein alta Kump’l!” verkün-
dete Dreg dem stinkenden Bündel.
“Also hasse mich doch noch gefund’n, du alter Git!”
entgegnete Nazgob fröhlich.
“Bisse noch imma bei’n Krätzegitz, Nazgob?” Ein Grunzen
schien dies zu bestätigen. “Ich hab schon nach’n
Klauenfingaz un’n Gelbzähnen gesucht, hasse die geseh’n?”
“Nee. Das letzte, was ich von’n Gelbzähnen gehört hab’ is’,
dasse inz Land von’ne Bartgesichtaz gezog’n sin’, um’n
bissch'n Spaß zu hab’n. Un’ da Klauenfingaz gips’ nich’
mähr! Hasse die Geschichte nich’ g’hört? Schnapp dia ‘n
Schäd’l un’ pflanz dich.”
Nazgob beschrieb Dreg das schreckliche Ende des Stammes
der Klauenfinger, während die zwei Schamanen einige
Höhlenpilze über dem Feuer rösteten. Dann brachte Dreg
das Angebot eines Paktes zwischen Grotfangs Eisenfäusten
und dem Stamm der Krätzegitz zur Sprache. Nebenbei
flocht der Schamane den Hinweis auf einen gewaltigen
Goldschatz mit ein, den die Menschen in ihrer gerade
entstehenden Festung angeblich lagern sollten. Angelockt
von der Aussicht auf den Schatz stimmte Nazgob zu, Uzguz
zu überreden, mit seinem Stamm südwärts zu ziehen, um
sich Grotfangs Truppen anzuschließen. Sie vereinbarten ein
Treffen an einem Ort namens Trollfelsen.
Grotfang, Waaaghboss des Klans der Eisenfäuste
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SZENARIO III
DIE ARMEEN
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und spätere Vorteile durch den Sieg ein. Außerdem
enthalten sie einige taktische Tipps.
AUFSTELLUNG
Zuerst stellt der Orkspieler seine gesamte Armee auf. Er
platziert sie nicht weiter als 12 Zoll von seiner eigenen
Tischkante entfernt und nicht näher als 12 Zoll an den
Seitenkanten des Tisches. Dies repräsentiert das hastige
Herbeieilen der Orks zu ihren Hütten, sobald sie
bemerken, dass sie angegriffen werden.
Die Armee des Imperiums hat das Überraschungsmoment
und darf sich deshalb nach den Orks aufstellen. Der Spieler
des Imperiums platziert seine Truppen nicht weiter als 12
Zoll von seiner eigenen Tischkante entfernt und nicht
näher als 12 Zoll an den Seitenkanten des Tisches.
DIE SCHLACHT
WER BEGINNT DAS SPIEL?
Die Armee des Imperiums hat das Überraschungsmoment
auf ihrer Seite. Aus diesem Grund hat der imperiale Spieler
den ersten Spielzug.
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SZENARIO III
SIEG ODER NIEDERLAGE
AUTOMATISCHER SIEG
Wenn die Truppen des Imperiums alle Orkhütten nieder-
brennen können, verlässt der Stamm sein Lager und lässt
sich an anderer Stelle nieder. Die Orks werden zwar vor
Wut schäumen, aber da sie eben Orks sind, werden sie
diese Wut an jemand anderem auslassen (vielleicht an den
Eisenfäusten), anstatt sich erneut an der Armee zu
versuchen, die sie gerade geschlagen hat. Wenn zu irgend-
einem Zeitpunkt des Spiels alle Hütten in Flammen stehen,
endet das Spiel mit einem automatischen Sieg für das
Imperium am Ende dieses Spielzugs. Die Regeln für das
Inbrandsetzen der Hütten findest du in der Szenario-
beschreibung des imperialen Spielers.
SIEGESPUNKTE
Wenn die Schlacht bis zum Sonnenuntergang andauert, be-
stimmt ihr den Sieger durch das Errechnen der Sieges-
punkte, wie im Warhammer-Regelbuch beschrieben. Wenn
das Imperium gewinnt, werden die Krätzegitz vertrieben
und ihr Lager zerstört. Wenn die Orks gewinnen, werden
die Truppen des Imperiums zurückgeschlagen, und die
Orks bleiben vor Ort.
SPIELZÜGE Wenn die Auszählung der Siegespunkte ein Unentschieden
Der Zusammenstoß bei den Trollfelsen dauerte in etwa von ergibt, gilt dies als ein Sieg für die Orks. Wenn die Armee
der Mittagszeit bis zum Sonnenuntergang. Um dies darzu- des Imperiums die Schlacht nicht gewinnt, werden die
stellen, hat das Spiel eine Länge von fünf Spielzügen, wobei Krätzegitz die Gegend nicht verlassen. Ganz im Gegenteil
jeder Spielzug eine Stunde der Originalschlacht symboli- werden sie sogar noch heißer darauf brennen, sich mit den
siert. Jeder Spieler führt daher fünf Spielzüge durch - es sei Eisenfäusten zusammenzuschließen, um den Menschen in
denn, die Schlacht wird bereits früher durch einen einer zweiten Schlacht gemeinsam mit ihren Verbündeten
automatischen Sieg für das Imperium beendet. eine richtige Niederlage beizubringen.
12 Zoll
Mittel- Troll-
zone felsen
Flanken-
zone Flanken-
zone
24 Zoll
sanft Trollfelsen
ansteigender Wald (sehr schwieriges Orkhütten
Hügel Gelände)
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SZENARIO IV
SZENARIO IV
DIE SCHLACHT UM RUTGARBURG
ORKS, HUNDERTE VON IHNEN! NACHSPIELEN DER SCHLACHT
An diesem Tag lagen zahlreiche Schicksale in der Waag- Die Schlacht von Rutgarburg ist das letzte Gefecht in einer
schale. Grotfang und seine Armee bereiteten ihren letzten Reihe von Zusammenstößen zwischen Orks & Goblins und
und größten Angriff auf Rutgars Lager vor. Das Gefolge des den Truppen des Imperiums. Jede der vorangegangenen
Adeligen besetzte den Platz von Grotfangs alter Festung, aus Schlachten hat diesen letzten Konflikt auf eine wichtige
der Markgraf Frederik den Waaaghboss vor einiger Zeit Weise beeinflusst. Der Ausgang dieser Schlacht entscheidet
vertrieben hatte. Aber jetzt, so hatte Grotfang sich darüber, ob Rutgar sein neues Reich halten kann oder ob
geschworen, würde er sie für sich und seinen Klan Grotfang die Invasoren vertreibt und sein Stammesland
zurückerobern. zurückgewinnt.
Die Siedler hatten ihre neue Heimat zu Ehren ihres
Anführers Rutgarburg getauft. Hoch auf dem höchsten
Hügel hatten Rutgars Männer mit dem Bau einer neuen
Burg begonnen. Sie hatten noch nicht die Zeit gehabt, über
DAS SPIELFELD
die Fundamente hinauszukommen, so dass die Festung aus Das Hauptgeländestück auf dem Spielfeld stellt Rutgars
wenig mehr als einigen unfertigen Mauerstücken und dem halbfertige Burg dar, die auf dem wiederaufgebauten
wiederhergestellten Wachturm der Orks bestand. Rutgar Bergfried basiert. Diese Befestigungen umgeben den
hatte vor, diesen in der Schlacht, die zweifellos bald statt- Hügel, auf dem einst die Orkfestung stand.
finden würde, als starkes Zentrum seiner Verteidigungslinie Baut das Spielfeld anhand der unten gezeigten Karte auf.
zu verwenden. Grotfang hatte sich gerissenerweise Alternativ dazu könnt ihr das Gelände auch zufällig
entschieden, die Burg vor ihrer Fertigstellung anzugreifen, ermitteln, indem ihr die Tabelle in Anhang III verwendet,
da er wusste, dass jede Verzögerung es erschweren würde, oder euch darauf einigen, eine Veränderung des Geländes
die Truppen der Menschen zu vertreiben oder niederzu- vorzunehmen, so dass ihr es mit den euch zur Verfügung
machen. Dies war höchstwahrscheinlich die letzte Chance, stehenden Geländeteilen aufbauen könnt.
sein altes Stammesland zurückzuerobern. Er wusste, dass er
nicht scheitern durfte. Rutgars Bergfried ist ein festes Geländestück auf dem
Spielfeld. Er wird in der Mitte zwischen den beiden Seiten
Jeder in der Rutgarburg arbeitete hart, entweder an der des Tisches und wenigstens 12 Zoll von der Tischkante des
Errichtung der Befestigungen oder im Training an den imperialen Spielers entfernt aufgebaut, jedoch auf seiner
Waffen. Plötzlich blies der Wachposten, der den alten Ork- Hälfte des Tisches. Der Bergfried kann entweder auf einem
turm als Aussichtsplattform benutzte, laut in sein großes niedrigen Hügel aufgebaut werden oder zwischen zwei
Horn. Die Reaktionen stellten sich augenblicklich ein. Hügeln stehen. Neben dem Turm und auch auf den Hügeln
Während seine Leute sich in ihre Rüstungen zwängten und können die Spieler Mauerteile platzieren. Die Mauer
die Reiter ihre Pferde sattelten, erklomm Rutgar die Leitern befindet sich noch in einem unfertigen Zustand und weist
innerhalb des Burgfrieds, um selbst einen Blick auf den große Lücken auf. Ihr dürft also keine zwei Mauersektionen
anrückenden Feind zu erhaschen. Es gab keinen Zweifel direkt nebeneinander aufbauen.
mehr: Heute war der Tag gekommen. Eine riesige Orkhorde
näherte sich mit großer Geschwindigkeit über die Ebene. Ihr könnt das Spielfeld etwas interessanter gestalten, indem
Schnell dirigierte Rutgar seine Männer an ihre Positionen, ihr ein paar Hütten oder Zelte hinter Rutgars Turm und
während die Angriffswelle der Orks unaufhaltsam direkt auf innerhalb der Aufstellungszone des Imperiums platziert.
die Rutgarburg zurollte. Diese repräsentieren Rutgars Lager und die ständig weiter
anwachsende Siedlung, die sein Gefolge um die Burg
errichtet hat.
ANGRIFF, IHR GITZE! DIE ARMEEN
Grotfang reckte sein schartiges Schwert in die Höhe und Jeder Spieler greift für die Auswahl seiner Truppen auf
begann den traditionellen Kriegsgesang seines Stammes: seine Szenariobeschreibung zurück. Die Szenariobeschrei-
“Eisenfaust! Eisenfaust! Eisenfaust! Waaagh!” Das Gebrüll bungen gehen auch auf Sonderregeln und Siegesbeding-
wurde von der gesamten Horde begeistert aufgenommen, ungen ein. Außerdem enthalten sie einige taktische Tipps
wobei sich ihre kratzenden Stimmen zu einem rasend blut- für die Spieler.
rünstigen und schrecklich dissonanten Heulen steigerten.
Riesige, lederne Pranken schlugen die Klingen grobschläch-
tiger Waffen gegen metallverstärkte Schilde, was entfernte AUFSTELLUNG
Ähnlichkeit mit einem Rhythmus aufwies. Bald machte der Der Spieler des Imperiums darf Rutgars Armee nicht weiter
sich stetig steigernde Lärm die Schamanen der Horde als 12 Zoll von seiner eigenen Tischkante entfernt auf-
benommen, und wilde Zauberformeln begannen durch stellen. Es gibt allerdings eine Ausnahme: Er darf Truppen
ihre Köpfe zu wirbeln. Ihre Fingerspitzen knisterten vor in dem ummauerten Hof des Burgfrieds direkt vor seiner
instabiler Orkenergie, und am Himmel über ihnen erklang Aufstellungszone platzieren (siehe hierzu auch die Karte).
das Rumpeln von Donner im Einklang mit dem Stampfen Der Orkspieler darf seine Armee nicht weiter als 12 Zoll von
der Soldatenfüße. seiner Tischkante entfernt aufstellen. Keiner der Spieler
darf Einheiten seiner Armee weniger als 12 Zoll von den
In der Nähe thronten auf ihrem heiligen Hügel die alter- Seitenkanten entfernt aufstellen.
tümlichen Götzenbilder des Gork und Mork, der eine flach
auf seinem Gesicht liegend, der andere auf das Schlachtfeld Als die Armee der Orks & Goblins auf Rutgarburg zustürmt,
herunterblickend. Sie ächzten und stöhnten in Begleitung sind Rutgars Männer gerade mit verschiedenen Arbeiten im
des schauerlichen Grabgesangs der Schamanen. Die Innern oder in der Nähe der Burg beschäftigt. Der
Orkgötter schienen am heutigen Tage mit ihren verrückten Wachposten gibt das Alarmzeichen und Jedermann eilt zu
Anhängern zu sein. seinen Waffen und Pferden, um den Ansturm abzuwehren.
Gerade als Rutgar loseilt, um seine Kampflinie zu inspizie-
Der Stamm der Eisenfäuste war zurückgekehrt, und das ren, greifen die Orks an. Dies setzt natürlich voraus, dass
Land wartete darauf, von den Orks erobert zu werden.
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persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Das Imperium, Dunkelelfen, Orks, Goblins, Warhammer, das Warhammer Logo und
alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern
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SZENARIO IV
Grotfang nicht die gleiche Mühe hat, Ordnung in seine SPIELZÜGE
Truppen zu bringen. Falls dies der Fall sein sollte, werden Die Schlacht um Rutgarburg dauerte vom späten Morgen
Rutgars Männer noch schnell genug ihre Positionen bis zum Sonnenuntergang. Das Spiel hat daher eine Länge
einnehmen können. von sechs Spielzügen, wobei jeder Spielzug etwa eine
Um diese Situation darzustellen, sollten die Spieler ihre Stunde der Originalschlacht symbolisiert. Jeder Spieler
Einheiten eine nach der anderen abwechselnd aufstellen, führt also sechs Spielzüge aus, sofern die Schlacht nicht
bis sich alle Einheiten auf dem Tisch befinden. Der Spieler bereits vorher durch einen automatischen Sieg für das
der Orks & Goblins beginnt. Charaktermodelle zählen für Imperium endet.
die Aufstellung als eine Einheit und werden
dementsprechend alle gleichzeitig aufgestellt. Kriegs-
maschinen müssen die Spieler nur dann alle gleichzeitig SIEG ODER NIEDERLAGE
aufstellen, wenn diese zu einer Batterie gehören.
Andernfalls zählt jede Kriegsmaschine als eine einzelne AUTOMATISCHER SIEG
Einheit. Einzig und allein Grotfang hält seinen Stamm noch
Wenn einer der Spieler seine Armee vollständig aufgestellt zusammen. Er steckt als treibende Kraft hinter dem letzten
hat, fährt der Spieler der anderen Armee fort, seine Versuch des Klans, seine angestammten Länder zurückzu-
Einheiten nacheinander zu platzieren. Wenn der Spieler, erobern. Wenn Grotfang ausgeschaltet wird oder den Tisch
der seine Aufstellung schon beendet hat, wieder an der verlässt, gibt der Stamm den Kampf auf und wandert an
Reihe ist, kann er eine seiner Einheiten um bis zu 4 Zoll auf einen anderen Ort. Das Spiel endet daher am Ende des
den Feind zubewegen. Auf diese Weise kann die kleinere Spielzugs, in dem Grotfang ins Gras beisst oder vom Feld
Armee bereits mit dem Vormarsch in die Schlacht beginnen, flieht. Das gleiche gilt jedoch nicht, wenn Rutgar
während die größere noch ihre Truppen organisieren muss. ausgeschaltet wird. Er hat mehrere entschlossene
Die vorrückende Armee darf immer nur eine Einheit Gefolgsleute, die im Falle seines Todes die Rolle des
vorrücken lassen, kann aber auch dieselbe Einheit Anführers übernehmen. Wenn sie die Stellung halten und
mehrmals bewegen, wenn sich die Möglichkeit bietet. Keine den Sieg für das Imperium davontragen, kann einer von
vorrückende Einheit darf sich näher als 8 Zoll an eine ihnen damit rechnen, vom Markgrafen mit der Herrschaft
feindliche Einheit heranbewegen. über das Lehen belohnt zu werden.
SIEGESPUNKTE
DIE SCHLACHT Wenn die Schlacht bis zum Sonnenuntergang andauert,
ermittelt ihr den Sieger durch das Errechnen der Sieges-
WER BEGINNT DAS SPIEL? punkte wie im Warhammer Regelbuch beschrieben.
Die Armee der Orks & Goblins hat den ersten Spielzug, um Im Falle eines Unentschiedens gilt das Spiel als Sieg für das
ihr plötzliches Auftauchen und schnelles Vorrücken über Imperium. Wenn Grotfang die Schlacht nicht tatsächlich
die Ebene darzustellen, während Rutgars Truppen noch gewinnt, werden Rutgars Männer zäh an ihrem Land fest-
planlos durcheinander rennen, um sich gegen den Feind zu halten. Die Eisenfäuste hingegen werden womöglich ihren
rüsten. Waaaghboss stürzen und sich in einer ruhigeren Gegend
ansiedeln.
Mittel-
zone
12 Zoll
sanft Felsen
ansteigender (schwieriges Steinmauern
17
Hügel Gelände)
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DIE SCHLACHT UM DIE GÖTZENBILDER
ANHANG I
DIE SCHLACHT UM DIE GÖTZENBILDER
Die Armeen, die damals tatsächlich an den Kämpfen um die Götzenbilder teilgenommen haben, sind, wenngleich nur sehr
oberflächlich, in den Aufzeichnungen von Albrecht dem Unzuverlässigen niedergeschrieben. Der Ehrwürdige Ludwig
beschreibt die damaligen Ereignisse detaillierter und verschafft auf diese Weise einige wertvolle Einsichten, aber seine Texte
sind, vorsichtig ausgedrückt, ausschweifend und umständlich. Unnötig zu erwähnen, dass keinerlei zuverlässige
Aufzeichnungen der Orks existieren.
DA GRABSCH
DER SCHLACHTVERLAUF Anmerkungen des Historikers
Als die Goblins zum Angriff vorwärts stürmten, brach Diese Schlacht erwies sich als wahre
beinahe sofort Stänkerei zwischen ihnen aus und machte Nervenprobe für die Truppen des
damit einen Großteil der taktischen Vorteile durch die Imperiums. Der nächtliche Überraschungs-
Überraschung und das schnelle Vorrücken wieder zunichte. angriff der Goblins in Verbindung mit der
Der Lärm der streitenden Goblins warnte Manfreds unheimlichen Präsenz der Götzenbilder
Streitmacht, die sich kurz darauf in voller Bereitschaft erfüllte die abergläubischen Soldaten mit
befand. Die von den Zänkereien nicht betroffenen Goblins bösen Vorahnungen. Nur die Führungskraft
setzten ihren Angriff jedoch fort. Die schnellen Wolfsreiter
konnten aufgrund ihrer hohen Beweglichkeit sofort ins
Manfreds ließ die Truppen die Stellung
Zentrum von Manfreds Truppen vorstoßen. halten, und so mussten sie sich erst nach
hartem Kampf der Übermacht des Feindes
Zur gleichen Zeit gerieten die Squigjäger und Netzgitz auf geschlagen geben. Die Jäger bewiesen ihre
der anderen Flanke in Schwierigkeiten. Die erfahrenen lange Erfahrung in der Bekämpfung von
Jäger nahmen sie trotz der Dunkelheit zielsicher unter Goblins, drückten sich trotz der
Beschuss und dezimierten die vorrückenden Einheiten angsteinflößenden Geräusche der Nacht
immer weiter. Die Musketenschützen waren deutlich und der tobenden Goblins Schulter an
weniger effektiv und vermochten nur geringen Schaden Schulter zusammen und hielten einen
anzurichten. dichten Beschuss aufrecht. Die meisten
Oddgit gelang es, seine Autorität gegenüber den überlebten die Schlacht und konnten
Speerträgern in seiner Armee zu behaupten und das riesige anschließend ein herzhaftes Frühstück
Regiment in einem direkten Angriff gegen Manfreds genießen!
Hellebardenträger zu führen. Er entließ auch die Fanatics,
die schrecklich unter den Hellebardenträgern wüteten, Oddgits Jungz begannen ihren Angriff unter
doch trotz allem hielten die tapferen imperialen Soldaten den besten erdenklichen Umständen für
ihre Stellung. Nachtgoblins und hatten ausgezeichnete
Siegchancen, verspielten ihre Vorteile aber
Es folgte eine wilde Schlacht, in der sich die Armeen nach zum großen Teil durch die nur allzu
und nach gegenseitig aufrieben. Als Oddgit schon befürch- bekannte Streitsucht der Goblins
tete, seine Armee sei zu einem nutzlosen Haufen zerfallen, untereinander, was sie dann auch beinahe
ergriffen die Hellebardenträger, von denen gerade eine
Handvoll übrig geblieben war, endlich die Flucht. Darauf-
tatsächlich den Sieg gekostet hätte. Die
hin begann der Rest der imperialen Linie ebenfalls in Panik Schlacht demonstrierte eindrucksvoll die
zu verfallen. Effektivität offensiv eingesetzter Fanatics in
Verbindung mit großen Nahkampf-
Oddgit hatte erfolgreich vermeiden können, in der regimentern.
ansteigenden Waaagh-Energie seinen Kopf zu verlieren, da
ein Großteil der Energie von den Götzenbildern
aufgesogen wurde. Im Schutz der Dunkelheit und der
Verwirrung, zwischen Amok laufenden Goblins und
vereinzelten Gruppen imperialer Soldaten, die sie
aufzuhalten versuchten, durchstöberte Oddgit den Standort DIE ARMEEN
des umgestürzten Götzenbildes und fand schließlich
Hier findest du die beiden Armeen, die sich im Schatten der
Martogs Mächtigän Metzla. Schnell versteckte er die Waffe
Götzenbilder bekämpften:
in seinen Roben und machte sich auf den Weg zurück zu
seinem Herrn.
MANFREDS WACHE
Manfred hatte auf heldenhafte Weise sein Leben gelassen,
während er versuchte, im Herzen der Kämpfe seine Manfred von Bock . . . . . . . . . . . . . . . 76 Punkte
fliehenden Truppen zu sammeln. Trotz dieses Verlustes Manfred ist mit einer Hellebarde bewaffnet und trägt eine
betrachtete Rutgar – sich der Existenz der magischen Waffe leichte Rüstung sowie den Ring des Volans. Er begleitet die
nicht bewusst – die Schlacht als gewonnen. Schließlich Hellebardenträger.
hatten die Goblins ihre Götzenbilder nicht zurückerobert,
sondern sich statt dessen in der Wildnis verstreut. 30 Hellebardenträger. . . . . . . . . . . . 170 Punkte
Das Regiment enthält einen Standartenträger, einen
Rutgar gelüstete es nach Vergeltung für den Tod seines Musiker und einen Champion. Die Hellebardenträger sind
treuen Untertanen, und so befahl er später, die Götzen- mit Hellebarden bewaffnet und tragen leichte Rüstungen.
bilder in Stücke zu sprengen. Seine Männer gingen diese
Aufgabe nur zu gerne an, wenngleich beim platzieren der 12 Musketenschützen . . . . . . . . . . . . 96 Punkte
Fässer mit dem Schwarzpulver auch die andere Statue Die Musketenschützen begleiten die Hellebardenträger in
umstürzte und ein paar weitere Männer unter sich begrub. Form von 2 Abteilungen zu je 6 Mann.
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DIE SCHLACHT UM DIE GÖTZENBILDER
10 Bihandkämpfer . . . . . . . . . . . . . . 112 Punkte ihren Angreifern unverzüglich zu und hatten daher wenig
Die Bihandkämpfer sind mit zweihändigen Schwertern Probleme, die auf sie zustürmenden Wolfsreiter
bewaffnet und tragen Plattenrüstungen. Ihr Regiment abzuwehren.
enthält einen Standartenträger.
10 Freischärler . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Punkte
Die Freischärler begleiten die Bihandkämpfer in Form von
2 Abteilung zu je 5 Mann.
20 Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Punkte
Die verlässlichen Jäger tragen Bögen und Handwaffen und
werden von einem Meisterjäger angeführt.
20 Armbrustschützen . . . . . . . . . . . 175 Punkte
Das Regiment enthält einen Standartenträger und einen
Musiker.
10 Speerträger . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Punkte
Die Speerträger begleiten die Armbrustschützen in Form
von 2 Abteilung zu je 5 Mann.
10 Freischärler . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Punkte
Das Regiment enthält einen Feldwaibel.
ODDGITS RÄUBAZ
Oddgit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Punkte
Oddgit trägt eine Handwaffe und die Aaaaargh!-Pilze. Er
begleitet den Mob aus Nachtgoblin-Speerträgern.
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DIE SCHLACHT UM DIE GÖTZENBILDER
SNAGGAS BANDE
Snagga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Punkte
Snagga trägt einen Spalta, leichte Rüstung, einen Schild
und Urgoks Urhorn. Er reitet auf einem Wildschwein.
tödliche Licht- und Farbenspiele beschwor. Ulrich fragte 12 Ork-Wildschweinreiter . . . . . . . 398 Punkte
sich schon, ob dieser Zauberer, für den er eine Reise von
über eintausend Meilen auf sich genommen hatte, Das Regiment enthält einen Boss, einen Musiker und einen
überhaupt zu etwas taugte, während Zorn etwas von Standartenträger. Die Schweinereiter sind Moschaz, mit
seltsamen Turbulenzen in den magischen Winden Speeren bewaffnet und tragen leichte Rüstungen und
murmelte! Snagga gelang jedenfalls die Flucht. Die Kolonne Schilde.
nahm ihre Marschformation soweit möglich wieder ein und
setzte ihren Weg zu Rutgars Lager fort. 20 Schwarzorks . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Punkte
Das Regiment enthält einen Boss, einen Musiker und einen
Standartenträger. Die Schwarzorks tragen schwere
DIE ARMEEN Rüstungen, Schilde und sind bis zu den Zähnen bewaffnet.
Hier findest du die beiden Armeen, die auf der Straße nach
Rutgarburg aneinander gerieten: 15 Ork-Bogenschützen . . . . . . . . . . 120 Punkte
Das Regiment enthält einen Boss, einen Musiker und einen
ZORNS ESKORTE Standartenträger. Die Bogenschützen sind mit Spaltaz und
Bögen bewaffnet.
Ulrich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Punkte
Ulrich ist mit einer Handwaffe bewaffnet und trägt eine 10 Goblin-Wolfsreiter . . . . . . . . . . . 170 Punkte
schwere Rüstung, einen Schild sowie das Silberhorn. Er Das Regiment enthält einen Boss, einen Musiker und einen
reitet ein Schlachtross mit Rossharnisch. Standartenträger. Die Wolfsreiter sind mit Speeren und
Kurzbögen bewaffnet.
Zorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Punkte
Ein Kampfzauberer des Feuerordens. Zorn reitet auf einem 10 Goblin-Wolfsreiter . . . . . . . . . . . 170 Punkte
Schlachtross und trägt eine Handwaffe sowie das Purpurne Das Regiment enthält einen Boss, einen Musiker und einen
Amulett. Standartenträger. Die Wolfsreiter sind mit Speeren und
Kurzbögen bewaffnet.
Meistertechnicus Falk . . . . . . . . . . . 125 Punkte
Falk reitet auf einem mechanischen Pferd und ist mit einer 20 Orkkrieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Punkte
Granatenbüchse und Taubenbomben bewaffnet Das Regiment enthält einen Boss, einen Musiker und einen
Standartenträger. Die Orks tragen Spaltaz, leichte
Eine Großkanone . . . . . . . . . . . . . . 100 Punkte Rüstungen und Schilde.
Eine Höllenfeuer-Salvenkanone . . 110 Punkte insgesamt: 1486 Punkte
10 Schützenreiter . . . . . . . . . . . . . . 210 Punkte
Die Schützenreiter sind mit Bündelmusketen bewaffnet.
20 © Copyright Games Workshop Limited 2007. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletop-Hobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den
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DIE SCHLACHT UM DIE GÖTZENBILDER
ZUSAMMENSTOSS BEI DIE ARMEEN
DEN TROLLFELSEN KONRADS ÜBERFALLKOMMANDO
Konrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Punkte
DER SCHLACHTVERLAUF Konrad ist mit dem Schwert der Gerechtigkeit bewaffnet
Obwohl sie von den imperialen Truppen ernsthaft bedrängt und trägt eine leichte Rüstung sowie einen Schild. Er reitet
wurden, verteidigten Uzguz und sein Krätzegitz-Stamm ihr auf einem Schlachtross.
Dorf bestens und demoralisierten Konrads Streitmacht bei
dem Versuch, die Orkhütten in Brand zu setzen. Sobald die Regiment aus 10 Pistolieren . . . . . 194 Punkte
Wachen Alarm zu schlagen begannen, füllte sich die Das Regiment enthält einen Musiker und einen
gesamte offene Fläche zwischen den Hütten mit Ork- Schützenreiter. Die Pistoliere sind mit zwei Pistolen
Bogenschützen, die bereit waren, ihre neue Siedlung bis bewaffnet und tragen leichte Rüstungen.
zum letzten Blutstropfen zu verteidigen. Dies erschwerte es
den Pistolieren, die den anderen imperialen Truppen Regiment aus 10 Pistolieren . . . . . 194 Punkte
vorausritten, in das Dorf einzudringen und nahe genug an Das Regiment enthält einen Musiker und einen
die Hütten heranzukommen. Nur schwerlich konnten sie Schützenreiter. Die Pistoliere sind mit zwei Pistolen
mit ihrer Brandmunition akkurate Schüsse auf die Hütten bewaffnet und tragen leichte Rüstungen.
abgeben, zumal sie selbst jederzeit Gefahr liefen, von den
Pfeilen der Orks erwischt zu werden.
Regiment aus 10 Pistolieren . . . . . 194 Punkte
Die mit Bögen ausgerüstete Infanterie rückte auf der Das Regiment enthält einen Musiker und einen
rechten Flanke näher und schaffte es, eine der Hütten zu Schützenreiter. Die Pistoliere sind mit zwei Pistolen
entzünden, bis sie sich Nazgob und einem heulenden Mob bewaffnet und tragen leichte Rüstungen.
aus Trollen gegenübersah. Die Trolle drängten stetig
vorwärts und zwangen die Jäger und die Bogenschützen Regiment aus 20 Jägern . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Punkte
schon bald zum Rückzug, wenngleich sie diesen nur sehr
widerwillig antraten und dabei etliche Pfeile auf die riesigen Das Regiment enthält einen Meisterschützen. Die Jäger sind
Kreaturen abfeuerten, ohne aber großen Schaden bei ihnen mit Bögen bewaffnet.
anzurichten. Auf der gegenüberliegenden Flanke führte
Uzguz selbst die Schweinereiter gegen die verbliebenen Regiment aus 15 Bogenschützen . . . 125 Punkte
Pistoliere, die sich nach kurzer Zeit in alle Richtungen Das Regiment enthält einen Meisterschützen. Die Bogen-
verstreute. schützen sind mit Bögen bewaffnet.
Verzweifelt beobachtete Konrad, wie alle seine Taktiken
fehlschlugen, sein Überfall zurückgeschlagen wurde und insgesamt: 996 Punkte
die Orks immer deutlicher die Oberhand gewannen. Die
meisten seiner Männer flohen oder zogen sich zurück, und
die Pistoliere hatten das Dorf bereits einmal vollständig
umrundet, ohne weitere Hütten in Brand setzen zu
können. Bei Sonnenuntergang sammelte Konrad seine
Truppen und floh. Uzguz verfolgte die imperiale Armee und
muss sie irgendwo in den Wäldern auch tatsächlich
eingeholt haben, denn Konrad kehrte niemals zurück, um
Rutgar Bericht zu erstatten.
DIE SCHLACHT
UM RUTGARBURG
DER SCHLACHTVERLAUF
Trotz des überraschenden Auftauchens der feindlichen
Streitkräfte am Horizont formierte sich Rutgars Armee
zügig, und die Ritter, Imperiumssoldaten und die
Höllenfeuer-Salvenkanone konnten bereits über das
Schlachtfeld vorrücken, während Grotfang noch damit
beschäftigt war, seine etwas undisziplinierte und
temperamentvolle Schlachtlinie zu organisieren. Dann
begannen die Orks, mit Hilfe zweier großer
Kriegsmaschinen, Felsblöcke auf die an der rechten Flanke
des Imperiums vorrückenden Pantherritter zu schleudern.
Die Ritter aber, deren Ränge aus tapferen Männern
bestanden, die den langen Weg auf sich genommen hatten,
um Rutgar bei der Gewinnung neuen Landes und der
Bekämpfung der Orks beizustehen, galoppierten mit
Entschlossenheit weiter. Die Ritter des Weißen Wolfes, die
zusammen mit den Pantherrittern vorrückten, gerieten mit
einem plänkelnden Schirm aus Wildork-Bogenschützen in
den Kampf, die sich überenthusiastisch ein wenig zu weit
vorgewagt hatten. Nach einem wilden, aber kurzen
Handgemenge mit den hammerschwingenden Recken
flohen sie bald wieder zurück zu ihren eigenen Truppen.
In der Zwischenzeit krachten die Pantherritter in einen
riesigen, von Oddgit angeführten Mob aus Nachtgoblin-
Speerträgern. Unglücklicherweise befanden sich in dem
Mob keine Fanatics, und so rieben die Ritter die Nacht-
goblins bereits nach kurzer Zeit auf. Der Anblick dieses
beschämenden Ereignisses überzeugte auch die Besat- Rutgar, Graf von Rutgarburg
zungen der in der Nähe platzierten Steinschleudern von
den Vorteilen einer Flucht. Die Orks ließen die Steine fallen Die einzigen Truppen auf Rutgars linker Flanke, die nicht
und rannten vom Schlachtfeld. Im Nu befand sich die die Flucht ergriffen hatten, waren selbstverständlich die
gesamte linke Flanke von Grotfangs Armee in Panik. mutigen Jäger, die nun einen großen Block aus
Nachtgoblins in der Flanke angriffen und die Grünlinge mit
Glücklicherweise schlugen sich die Orks und Goblins auf dem Glück der Tapferen vernichteten. Dies rettete die
Grotfangs rechter Flanke deutlich besser. Keine der Situation in diesem Teil des Schlachtfeldes und führte
imperialen Kanonen hatte größeren Schaden angerichtet, vielleicht sogar die entscheidende Wende in der Schlacht
und die Höllenfeuer-Salvenkanone hielt ihr Feuer noch herbei. Auf der rechten Seite versuchten die Pantherritter,
zurück. Der zweite große Mob aus Nachtgoblin-Speer- ihre scheuenden Rösser zu beruhigen, während die Weißen
trägern schob sich mit seinen Fanatics auf die dichten Wölfe sich Oddgits Nachtgoblin-Mob zuwandten. Selbst-
Reihen von Rutgars Hellebardenträgern zu. Die Fanatics sicher marschierte Oddgit an der Spitze seines Mobs und
schlugen tiefe Breschen in die Ränge des imperialen griff die Middenheimer Ritter an, woraufhin auch deren
Regiments, aber dieses rückte ungeachtet dessen weiter vor Rosse durchgingen und die Ritter aus der Reichweite der
und verwickelte die Nachtgoblins in einen Nahkampf. Die Goblins trugen.
Goblins schlugen sich tapfer und trieben die Hellebarden-
träger zurück zwischen die unterstützenden Musketen- und Voll Zuversicht stürmten die siegreichen Goblins auf die
Armbrustschützen, die das Geschehen bestürzt und Pantherritter zu, wo allerdings ihr endgültiges Schicksal
ungläubig verfolgten. Rutgars linke Flanke befand sich in besiegelt wurde. Die Panther wandten sich ihnen zu und
ernsthafter Gefahr, vollkommen auseinander zu brechen. kämpften mit einer beinahe übermenschlichen Ent-
schlossenheit. Ulrich ließ das Silberhorn erschallen, das
Die zwischen den halb fertiggestellten Mauern der den Truppen Rutgars neuen Mut einflößte, die Ritter gaben
Rutgarburg lauernden Flagellanten beobachteten die ihren Pferden die Sporen, und machten den Goblins
Entwicklung dieser prekären Situation und stürzten sich endgültig den Garaus. Somit existierte Grotfangs linke
plötzlich auf den nächsten der anrückenden Orkmobs, der Flanke nun endgültig nicht mehr. Die Pantherritter
vorwärts gestürmt war, um die von den Goblins geschaffene schwenkten herum, um den anderen imperialen Truppen
Lücke in den imperialen Reihen auszunutzen. Die im Kampf gegen die Überreste der Ork- und Goblinarmee
Flagellanten kämpften ohne Gnade und schlugen die Orks beizustehen und den restlichen Truppen der Grünlinge in
schließlich in die Flucht, wobei sie den gesamten Mob die Flanke zu fallen.
niedermachten.
Mit ohrenbetäubendem Donnern eröffnete nun Rutgars
Zu diesem Zeitpunkt, auf dem Höhepunkt der Schlacht, gesamte Artillerie das Feuer, um Grotfangs immer noch
erlitt Nazgob der Schamane ein tragisches Schicksal. Die solides und unnachgiebiges Zentrum bei seinem Vormarsch
von Grotfangs mächtiger Armee während des Zusammen- zu stoppen. Sämtliche Kanonen hatten plötzlich Fehl-
stoßes mit ihren verhassten Feinden erzeugte Energie er- funktionen, und ihre Besatzungen kamen bei unerwarteten
wies sich als zuviel für den Schamanen, der normalerweise Explosionen ums Leben, ohne dass beim Gegner nennens-
nur die Aufregung eines sehr viel kleineren Stammes werter Schaden angerichtet wurde. Zorn erschien aus dem
gewohnt war. Vollgestopft mit verrückter, wirbelnder Turm und schleuderte gleißende Feuerbälle und Energie-
Orkmagie zerplatzte sein Kopf wie ein überreifer Kürbis, stöße auf Grotfang, der sich am Rand eines großen
und von Nazgob blieb lediglich eine zerfetzte Robe zurück. Orkregiments unfreiwillig als günstiges Ziel darbot. Die
Da sich Oddgit auf der Flucht befand, sah sich Grotfang nun tobenden Feuer hüllten den Waaaghboss ein, aber auf
all seiner magischen Unterstützung beraubt. Zorn, der seltsame Weise überlebte er das Inferno.
geheimnisvolle imperiale Zauberer, schien irgendwo in
Rutgarburg zu lauern. Später stellte sich heraus, dass seine Langsam ging die Sonne unter. Die wahnsinnigen Flagel-
Zaubersprüche nicht unerheblich zur Vernichtung von lanten waren in eine Horde Schwarzorks geschmettert,
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Grotfangs linker Flanke beigetragen hatten.
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alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern
weltweit eingetragen.
DIE SCHLACHT UM DIE GÖTZENBILDER
nachdem sie den letzten überlebenden Moscha verfolgt hat-
ten. Auf die wilden und gefährlichen Gegner nicht vorbe-
reitet, gingen sie in den wirbelnden Äxten der wütenden
Orks unter. Anmerkungen des Historikers
Trotz dieses Erfolgs richtete sich Grotfangs Aufmerksamkeit Ausschlaggebend für den Schlachtverlauf war,
auf die Pantherritter, die ihre Lanzen zum Angriff senkten. dass Rutgar seine Armee für eine offensive
Er wusste, dass seine verbliebenen Jungz gegen so viele Taktik organisierte, anstatt nur auf Vertei-
Ritter nicht bestehen konnten. Viele der Grünlinge suchten digung zu bauen. Er hielt es nicht für schlau,
ihr Heil in der Flucht und nutzten das schwindende sich in den unfertigen Befestigungsanlagen
Tageslicht für eine feige Desertation. Als Grotfang zu verstecken und darauf zu hoffen, dass er
feststellte, dass drei Viertel seines Stammes erschlagen am dem Ansturm der Orks und Goblins würde
Boden lagen oder Fersengeld gaben, schlich auch er sich standhalten können. Zweifellos beeinflusste
leise von dannen. Die Orks entkamen in die umliegende ihn bei dieser Entscheidung auch die große
Wildnis. Als die Ritter sich schließlich davon überzeugt Anzahl an Pantherrittern, die aus dem
hatten, dass sich keine Orks oder Goblins mehr in ihrer Imperium gekommen waren, um ihm bei
Nähe aufhielten, versammelten sie sich alle um die seinem Vorhaben beizustehen. Zorn gelang
wärmenden Feuer der Jäger, die sich bereits an einer es mit seiner Magie beinahe, Grotfang zu
wohlverdienten Suppe gütlich taten. töten, aber die Kanonen, die Rutgar erhalten
hatte, wiesen ebenso wie das Schießpulver
entscheidende Defekte auf. Rutgar konnte
DIE ARMEEN von Glück reden, dass er sich nicht allzu sehr
auf sie verlassen hatte.
Die gegnerischen Armeen in dieser entscheidenden
Schlacht bestanden aus folgenden Truppen: Nach der Schlacht lebten nur noch wenige
Männer von Rutgars und Zorns Gefolge, aber
sie hatten ihre Stellung gehalten und die
RUTGARS ARMEE Orks entweder niedergemacht oder in die
Rutgar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Punkte Flucht geschlagen. Die Jäger hatten sich mehr
als einmal tapfer geschlagen und Rutgar tief
Der General der imperialen Streitkräfte ist mit einer beeindruckt. Von diesem Tage an gewährte er
Handwaffe und der Feuerlanze bewaffnet. Er trägt den Jägern und ihren Familien Befreiung von
Plattenrüstung, einen Schild und reitet auf einem den Jagdverboten, um sie für ihre Leistungen
Schlachtross mit Rossharnisch. zu belohnen.
Ulrich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Punkte Grotfang besaß immer noch Martogs
Ulrich ist mit einer Handwaffe bewaffnet und trägt eine Mächtigän Metzla und sicherte sich damit
schwere Rüstung, einen Schild sowie das Silberhorn. Er auch weiterhin die Loyalität seiner
reitet ein Schlachtross mit Rossharnisch. verbliebenen Jungz. Die Zerstörung der
Götzenbilder und ihre Niederlage zwang die
Orks, das Gebiet zu verlassen und in den
Zorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Punkte Süd-Osten zu ziehen. Grotfangs schrumpfen-
Ein Kampfzauberer des Feuerordens. Zorn reitet auf einem des Gefolge musste ohne Schamanen
Schlachtross und trägt eine Handwaffe sowie das Purpurne auskommen und durchstreifte lange Zeit
Amulett. ziellos die Wildnis.
Es existieren Gerüchte, dass Grotfang in
Meistertechnicus Falk . . . . . . . . . . . 125 Punkte einem fernen Land ein neues Gebiet für sich
Falk reitet auf einem mechanischen Pferd und ist mit einer in Anspruch nahm und seinen Stamm ein
Granatenbüchse und Taubenbomben bewaffnet weiteres Mal um sich versammelte. Obwohl
Sigmar diesmal über die Orkgötter trium-
Armeestandartenträger . . . . . . . . . 148 Punkte phiert hatte, zählte Grotfang doch zu den
Der Armeestandartenträger trägt ein Schwert und eine Günstlingen des Gork und sollte noch große
schwere Rüstung. Er reitet auf einem Schlachtross mit Taten vollbringen.
Rossharnisch und führt die Greifenstandarte mit sich.
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DIE SCHLACHT UM DIE GÖTZENBILDER
KRÄTZEGITZ
Uzguz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Punkte
Uzguz ist mit Shagas schreiendem Schwert bewaffnet und
trägt eine leichte Rüstung sowie einen Schild. Er reitet
auf einem Wildschwein.
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VERWENDUNG ANDERER ARMEEN
ANHANG II
VERWENDUNG ANDERER ARMEEN
Die Kampagne Götzenbild des Gork basiert auf den Aufzeichnungen verschiedener Gelehrter des Imperiums, wie zum
Beispiel Albrecht dem Unzuverlässigen oder dem Ehrwürdigen Ludwig. Obwohl sich die Orks in dieser Kampagne mit einer
Armee des Imperiums in den Grenzgrafschaften im Krieg befinden, gab es im Verlauf der Geschichte bereits unzählige
andere Gelegenheiten, bei denen sich Orkstämme gegen verschiedene Eindringlinge behaupten mussten, die sie aus ihrem
Land vertreiben und sich selbst dort niederlassen wollten. Es kann daher sehr interessant sein, diese Kampagne auch mit
anderen Gegnern für die Orks auszuprobieren. Im Folgenden findest du einige Vorschläge hierzu.
DUNKELELFEN
während der Schlachten werden natürlich vollkommen
unterschiedlich ausfallen, da der Gegner der Orks eine
andere Armee verwendet.
Wenn ihr eine andere Armee als Gegner für die Orks und Stellt euch vor, dass eine verirrte oder auf Beutejagd
Goblins auswählen wollt, müsst ihr einiges an Fantasie und befindliche Armee der Dunkelelfen mit einer Schwarzen
gesundem Menschenverstand einsetzen, um die verschie- Arche an der Küste der Grenzgrafschaften gelandet ist und
denen Siegesbedingungen und Sonderregeln für die sich auf den Weg ins Inland gemacht hat. Vielleicht hat ihre
einzelnen Szenarien anzupassen. Wir haben zwar alles Arche Schaden genommen, oder sie sind einfach möglichst
möglichst direkt und unkompliziert gehalten, aber einige weit das Brackwasser aufwärts gefahren. Ihr Anführer trägt
kleine Veränderungen müsst ihr mit Sicherheit doch den Namen Roggoth, und die Dunkelelfen suchen nach
vornehmen. einem Ort, an dem sie sich verschanzen und neu sammeln
können. Als sie auf eine alte und verlassene Festung der
Im Folgenden haben wir einige Szenariolisten für andere Orks stoßen, beginnen sie diese neu zu befestigen.
Gegner der Orks und Goblins aufgeführt. Ihr könnt diese
Listen problemlos verwenden - sofern der Gegner nichts In der Zwischenzeit werden die nomadischen Orks des
dagegen hat! Eisenfaust-Stammes durch die Prophezeiungen und
Visionen ihres Schamanen auf seltsame Weise zurück in ihr
altes Stammesland gezogen. Als sie dort ankommen und
sehen, dass die Dunkelelfen ihre Götzenbilder schänden,
geraten sie in Wut und beschließen, die Eindringlinge aus
ihrem Land hinauszuwerfen. Das Szenario gestaltet sich im
Großen und Ganzen gleich, aber der Gegner der Orks
erweist sich als vollkommen unterschiedlich.
SZENARIO I
Die Dunkelelfen beabsichtigen, die Götzenbilder der Orks
zu zerstören und unter ihnen nach magischen Gegen-
ständen zu suchen. Anschließend wollen sie den Ort ihren
eigenen dunklen und bösen Göttern weihen.
Die Armee der Dunkelelfen besteht aus 1000 Punkten, die
du aus der Armeeliste des Warhammer-Armeebuchs
Dunkelelfen auswählen darfst. Die Auswahl beschränkt sich
allerdings auf die hier aufgeführten Truppentypen. Wann
immer das Szenario eine Ausnahme von der normalen Liste
erfordert, haben wir dies ausdrücklich angemerkt.
CHARAKTERMODELLE
Ein Held der Dunkelelfen
Der Held führt die Armee der Dunkelelfen an und gilt
deshalb als ihr General. Du wählst einfach einen Helden
aus der Armeeliste der Dunkelelfen aus und gibst ihm eine
beliebige Ausrüstung, die ihm laut Armeeliste gestattet ist.
Er darf zu Fuß kämpfen oder eine Kampfechse oder ein
Dunkelelfenross reiten. Der Held darf kein Zauberer sein,
aber einen magischen Gegenstand im Wert von maximal 50
Punkten erhalten.
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alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern
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VERWENDUNG ANDERER ARMEEN
REGIMENTER
0-1 Regiment Schwarze Reiter
SZENARIO II oder Echsenritter
Der Hintergrund dieses Szenarios unterscheidet sich ein 0-1 Kriegshydra
wenig von der Handlung des Originals. In diesem Fall
dringt eine Streitmacht der Dunkelelfen tiefer in die 0-1 Regiment Schwarze Korsaren
Wildnis vor, vielleicht auf der Suche nach magischen 0-1 Regiment Henker von Har Ganeth
Gegenständen oder um eine Kultstätte zu errichten. Sie
missachten die Gefahr, die ihnen durch die 0-2 Regiment Harpien
umherstreifenden Orkhorden droht, und geraten
schließlich in einen Hinterhalt. beliebig viele Regimenter Dunkelelfenkrieger
Die Armee der Dunkelelfen besteht aus 1500 Punkten, die
du aus der Armeeliste des Warhammer-Armeebuchs
Dunkelelfen auswählen darfst. Die Auswahl beschränkt sich DIE LETZTE SCHLACHT
allerdings auf die hier aufgeführten Truppentypen. Wann Wie im Original entscheiden die Orks, die Dunkelelfen
immer das Szenario eine Ausnahme von der normalen Liste auszumerzen, bevor diese den Bau ihrer unbezwingbaren
erfordert, haben wir dies ausdrücklich angemerkt. Festung beenden und ihnen für immer den Zutritt in die
Länder ihrer Vorfahren versperren.
CHARAKTERMODELLE Die Armee der Dunkelelfen besteht aus 3000 Punkten und
Eine Zauberin (Magiestufe 2) wird von Roggoth angeführt. Die Armee kann auch größer
Die Zauberin führt die Armee der Dunkelelfen an und gilt sein, wenn sich beide Spieler auf eine höhere Punktzahl
als ihr General. Du wählst einfach ein Zauberin mit einigen. Es gelten natürlich weiterhin die Boni oder Abzüge
Magiestufe 2 aus der Armeeliste der Dunkelelfen aus und für gewonnene bzw. verlorene Schlachten in den vorange-
gibst ihr zusätzlich eine beliebige Ausrüstung, die laut henden Szenarien.
Armeeliste gestattet ist. Die Zauberin darf zu Fuß kämpfen Wähl die Armee der Dunkelelfen aus der Armeeliste des
oder eine Kampfechse oder ein Dunkelelfenross reiten. Warhammer Armeebuchs - Dunkelelfen aus. Die Auswahl
Außerdem darf sie einen magischen Gegenstand mit einem beschränkt sich allerdings auf die hier aufgeführten Trup-
Wert von maximal 50 Punkten erhalten. pentypen. Wann immer das Szenario eine Ausnahme von
der normalen Liste erfordert, haben wir dies ausdrücklich
REGIMENTER angemerkt.
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alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern
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VERWENDUNG ANDERER ARMEEN
Helden Wenn deine Armee Hexenkriegerinnen enthält, darf sie
Du darfst beliebig viele Helden aus der Armeeliste der Dun- auch einen Blutkessel enthalten.
kelelfen auswählen und sie mit einer beliebigen Ausrüstung
versehen, die ihnen laut Ausrüstungsliste gestattet ist. 0-1 Regiment Harpien
0-2 Zauberinnen
Die Armee darf bis zwei Zauberinnen enthalten (maximal
Magiestufe 2). Eine Zauberin darf zu Fuß kämpfen oder ein
Reittier reiten.
REGIMENTER
0-1 Regiment Echsenritter
Das Regiment darf eine magische Standarte mit einem Wert
von maximal 50 Punkten erhalten.
0-2 Echsenstreitwagen
Wenn deine Armee Echsenritter enthält, darf sie auch bis zu
zwei Echsenstreitwagen enthalten.
ZWERGE
0-1 Regiment Schwarze Korsaren
Abenteurer der Zwerge aus dem Weltrandgebirge haben
0-1 Regiment Schatten sich unter der Führung von Rugg Rotbart auf den Weg in die
Gebiete der Grenzgrafschaften gemacht. Sie schlagen den
0-1 Regiment Henker oder ansässigen Orkstamm, die Eisenfäuste, in einer wilden
Schwarze Garde von Naggaroth Schlacht und zerstören deren Stützpunkt mit Artillerie. Die
Orks ziehen sich zunächst einmal zurück und überlassen
beliebig viele Regimenter Schwarze Reiter den Zwergen ihr Stammesland. Die Zwerge beginnen bald,
die groben Bauwerke der Orks niederzureißen - inklusive
beliebig viele Regimenter Dunkelelfenkrieger der Götzenbilder des Gork und Mork - und aus den Steinen
0-1 Regiment Hexenkriegerinnen eine Handelsstation zum Imperium zu errichten. Die
Eisenfäuste unter dem Befehl ihres trotzigen Waaaghboss
0-1 Blutkessel Grotfang entscheiden, ihr Land zurückzuerobern und ihre
heiligen Götzenbilder wiederherzustellen. Die Kampagne
verläuft also dem Original sehr ähnlich, aber die Gegner der
Orks, die Zwerge, unterscheiden sich stark von den
imperialen Truppen.
SZENARIO I
Eine ausgesuchte Streitmacht aus verlässlichen Zwergen
hat den Auftrag erhalten, die unheimlichen orkischen
Götzenbilder des Gork und Mork zu bewachen, bis ein
Runenschmied eintrifft und ihre Kräfte negiert. Danach
sollen die Statuen zertrümmert und als Baumaterial für
den Marktplatz verwendet werden. Sollten die Zwerge
irgendwelche Schätze unter den Götzenbildern finden,
werden sie diese mit Sicherheit einschmelzen. Die Orks
müssen die Zwerge aufhalten und zuerst an die Beute
gelangen.
Die Armee der Zwerge besteht aus 1000 Punkten, die du
aus der Armeeliste des Warhammer-Armeebuchs Zwerge
auswählen darfst. Die Auswahl beschränkt sich allerdings
auf die hier aufgeführten Truppentypen. Wann immer das
Szenario eine Ausnahme von der normalen Liste erfordert,
haben wir dies ausdrücklich angemerkt.
CHARAKTERMODELLE
Ein Held der Zwerge
Der Held führt die Armee der Zwerge an und gilt als ihr
General. Du wählst einfach einen Helden aus der
Armeeliste der Zwerge aus und gibst ihm beliebige
Ausrüstung, die ihm laut Armeeliste gestattet ist. Er darf
maximal einen Runengegenstand zu den erlaubten Punkten
erhalten.
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VERWENDUNG ANDERER ARMEEN
CHARAKTERMODELLE
Ein Held der Zwerge
Der Held führt die Armee der Zwerge an und gilt als ihr
General. Du wählst einfach einen Helden aus der
Armeeliste der Zwerge aus und gibst ihm beliebige
Ausrüstung, die ihm laut Armeeliste gestattet ist. Er darf
maximal einen Runengegenstand zu den erlaubten Punkten
erhalten.
SZENARIO II
Verstärkungen der Zwerge aus Karaz-A-Karak geraten in
einen Hinterhalt, während sie durch die Wildnis reisen,
um sich den anderen Zwergen bei der Gründung ihrer
neuen Festung anzuschließen. Die Orks sind sich der Not-
wendigkeit bewusst, die neue zwergische Siedlung Rotbarts
zurückzuerobern. Sie müssen seine Nachschublinien
abschneiden und dafür sorgen, dass die Verstärkung
niemals an ihr Ziel gelangt.
Die Armee der Zwerge besteht aus 1500 Punkten, die du
aus der Armeeliste des Warhammer-Armeebuchs Zwerge
auswählen darfst. Die Auswahl beschränkt sich allerdings
auf die hier aufgeführten Truppentypen. Wann immer das
Szenario eine Ausnahme von der normalen Liste erfordert,
haben wir dies ausdrücklich angemerkt.
CHARAKTERMODELLE
Ein Runenschmied
Du darfst einen Runenschmied auswählen und ihm
beliebige Ausrüstung geben, die ihm laut Ausrüstungsliste
erlaubt ist. Er darf maximal einen Runengegenstand zu den
erlaubten Punkten erhalten.
REGIMENTER
0-1 Regiment Langbärte
0-1 Regiment Eisenbrecher
0-1 Regiment Hammerträger
0-1 Regiment Armbrustschützen
0-1 Regiment Musketenschützen
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alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern
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VERWENDUNG ANDERER ARMEEN
REGIMENTER 0-1 Runenschmied
Du darfst einen Runenschmied aus der Armeeliste der
beliebig viele Regimenter Armbrustschützen Zwerge auswählen und ihn mit beliebiger Ausrüstung
versehen, die ihm laut Armeeliste gestattet ist. Außerdem
beliebig viele Regimenter Zwergenkrieger darf er maximal einen Runengegenstand erhalten.
0-1 Regimenter Slayer
REGIMENTER
0-1 Regiment Musketenschützen
oder Bergwerker 0-1 Regiment Langbärte
0-1 Gyrokopter beliebig viele Regimenter Armbrustschützen
0-2 Kanonen, Speer- oder Steinschleudern beliebig viele Regimenter Zwergenkrieger
0-1 Flammenkanone 0-1 Regiment Slayer
0-1 Regiment Eisenbrecher
0-3 Elite-Kriegsmaschinen
0-2 Seltene Kriegsmaschinen
0-1 Regiment Hammerträger
0-1 Regiment Musketenschützen
0-1 Regiment Bergwerker
DIE LETZTE
SCHLACHT
Grotfang entscheidet schließlich, die
Siedlung einzunehmen und die Zwerge zu
vertreiben, bevor diese ihre Befestigungen
fertiggestellt haben. Die Zwerge versuchen
selbstverständlich, ihn davon abzuhalten.
Die Armee der Zwerge besteht aus 3000
Punkten. Die Armee kann auch größer sein,
wenn sich beide Spieler auf eine höhere
Punktzahl einigen. Es gelten natürlich
weiterhin die Boni oder Abzüge für
gewonnene bzw. verlorene Schlachten in
den vorangehenden Szenarios.
Wähl die Armee der Zwerge aus der
Armeeliste des Warhammer-Armeebuchs
Zwerge aus. Die Auswahl beschränkt sich
allerdings auf die hier aufgeführten Trup-
pentypen. Wann immer das Szenario eine
Ausnahme zu der normalen Liste erfordert,
haben wir dies ausdrücklich angemerkt.
CHARAKTERMODELLE
Rugg Rotbart
Rugg führt die Armee der Zwerge an und ist
ihr General. Er darf beliebige Ausrüstung
erhalten, die ihm laut Armeeliste gestattet
ist. Er darf maximal einen runenmagischen
Gegenstand zu den erlaubten Punkten
haben.
Helden
Du darfst beliebig viele Helden aus der
Armeeliste der Zwerge auswählen und sie
mit beliebiger Ausrüstung versehen, die
ihnen laut Armeeliste gestattet ist. Außer-
dem darf jeder Held maximal einen
Runengegenstand zu den erlaubten
Punkten erhalten.
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AUFBAU DES SPIELFELDS
ANHANG III
AUFBAU DES SPIELFELDS
Die Kampagne „Götzenbild des Gork“ besteht aus vier Szenarios. Die bei den einzelnen Szenarios
abgebildeten Spielfeldkarten zeigen, wie ihr das jeweilige Spielfeld aufbauen solltet. Das zentrale
Geländestück des ersten Szenarios sind die Götzenbilder von Gork und Mork und die zentralen
Geländestücke des dritten Szenarios werden von Orkhütten dargestellt und ein wichtiges
Geländestück des vierten Szenarios ist der Bergfried. Diese Geländestücke könnt ihr mit Hilfe der
beiliegenden Pappgebäude darstellen (auf den folgenden Seiten findest du die Bauanleitungen). Für
das restliche Gelände musst du auf deine bereits bestehende Geländesammlung zurückgreifen.
72 Zoll (1,80 m)
12 Zoll
12 Zoll
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AUFBAU DES SPIELFELDS
Die Bereiche von den kurzen Spielfeldkanten bis zu den
Rändern der Aufstellungszonen heißen Flankenzonen. Der
Bereich, den die Flanken- und die Aufstellungszonen
GELÄNDETABELLE
gemeinsam einschließen, ist die Mitte des Spielfelds. Angepasst an das Götzenbild des Gork.
Wirf 2W6, um ein Geländestück zu ermitteln:
DIE SZENARIOKARTEN
Zu jedem Szenario gehört eine Karte, die den Aufbau des FLUSS ODER BACH
Spielfelds zeigt. Es liegt ganz bei euch, wie stark ihr euch an
diese Vorgaben halten wollt. Wenn ihr einige der 2 Der Fluß muss das Spielfeld an einem der
abgebildeten Geländeteile nicht besitzt, stellt dies eine gute Ränder „betreten“ und auch wieder verlassen.
Gelegenheit dar, sie zu basteln. Als Alternative könnt ihr Er darf eine einzelne Überquerungsmöglichkeit
auch den Aufbau des Spielfelds so abändern, dass er zu den beinhalten, zum Beispiel eine Brücke (eher selten in
Geländeteilen passt, die euch zur Verfügung stehen. Die diesem Gebiet und wahrscheinlich mit einem
Karten dienen als Richtlinie, ihr könnt sie also entweder als Wachturm befestigt) oder eine Furt.
Grundlage oder auch nur als Anregung für eure Spielfelder
verwenden. Einige Geländeteile haben wir bewusst so pla- GRABHÜGEL
ziert, dass sie taktische Probleme oder Vorteile schaffen.
Eine Veränderung des Spielfeldaufbaus führt dement-
3 Dies kann die Grabstätte eines Waaaghboss der
Orks, eines Zwergen-Abenteurers oder eines
sprechend jedesmal zu neuen Herausforderungen. anderen, längst vergessenen Helden aus ferner
Vergangenheit sein. Ihr könnt den Grabhügel zum
Beispiel durch einen Steinhügel mit einem Monolithen
GELÄNDETEILE darstellen. Das gesamte Geländestück ist unpassierbar.
Geländeteile stellen bestimmte Besonderheiten des
Geländes dar, zum Beispiel einen Hügel, eine Hütte, einen
Fluß oder einen Wald. Es gibt unendlich viele verschiedene WALD
Möglichkeiten für Geländeteile, aber jedes einzelne gehört 4-5 Die Wälder dieser Region sind klein und
einer bestimmten Kategorie an: Hügel, Wald, Hindernis, verwachsen. Zwischen den Bäumen liegen oft
schwieriges Gelände, Gebäude und so weiter. Felsblöcke und große Steine.
Einige Geländeteile können sehr beeindruckend wirken,
wenn sie sehr groß sind, zum Beispiel ein langsam SCHWIERIGES GELÄNDE
ansteigender Hügel. Andere Teile sind eher nutzlos, wenn
sie zu groß oder zu klein sind, da sie entweder die
6 Wähl ein Geländestück, das schwieriges
Bewegung zu sehr einschränken oder ihre Größe nicht Gelände darstellen kann, zum Beispiel mit
ausreicht, um Modelle in ihnen zu plazieren. Als Faustregel Felsen übersätes Gelände, einen Sumpf oder Geröll.
befindet sich die günstigste Größe für ein Geländeteil etwa
im Bereich der Größe eines Esstellers. Wenn ihr ein FLACHER HÜGEL
größeres Geländeteil verwenden wollt, zählt es als
Doppelgeländeteil, das beim Auswürfeln des Geländes auf
7 Ein leicht ansteigender Hügel, der Truppen
Vorteile bei Beschuss und Nahkämpfen
der Geländetabelle wie zwei Geländeteile zählt. verleiht.
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SZENARIO I – DA GRABSCH
Szenariobeschreibung für den Spieler des Imperiums
MANFREDS WACHE
Die Streitmacht des Imperiums besteht aus 1000 Punkten und wird wie üblich aus der Armeeliste des
Imperiums ausgewählt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte
die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrücklich
darauf hingewiesen.
CHARAKTERMODELLE SONDERREGELN
Manfred von Bock Dunkelheit
Die Armee wird von Manfred von Bock angeführt, der als Die verschlagenen Goblins greifen bei Nacht an. Dadurch
General der Armee gilt. wird es schwierig, sie mit Fernkampfwaffen zu treffen, und
alle Fernkampftruppen des Imperiums erleiden beim
Schießen einen Malus von -1 auf ihren Trefferwurf. Nur auf
die Jäger trifft diese Regel nicht zu, da sie genügend
Karotten essen, dass ihre Sicht von der Dunkelheit nicht
beeinträchtigt wird. Außerdem sind die Jäger die einzigen,
die in der Dunkelheit Marschbewegungen durchführen
dürfen – keine andere Einheit des Imperiums darf
marschieren.
Schrilles Kreischen
Die Götzenbilder des Gork und Mork geben die ganze
Nacht lang ein schrilles Kreischen von sich, das die
imperialen Truppen in ihrer Nähe stark beunruhigt. Der
Champion Spieler des Imperiums darf bei Spielbeginn keine seiner
Jedes deiner Regimenter darf einen Champion enthalten, Einheiten auf dem Götzenhügel aufstellen. Jede imperiale
der genauso wie der Rest des Regiments ausgerüstet sein Einheit, die sich über oder auf den Hügel bewegen will,
muss einen erfolgreichen Moraltest ablegen, um dies tun zu
muss.
dürfen.
Automatischer Sieg
REGIMENTER Wenn Oddgit die Götzenbilder erreicht, endet das Spiel am
Ende desselben Spielzugs mit einem automatischen Sieg für
Hellebardenträger die Goblins. Wenn er ausgeschaltet wird, bevor er die
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Hellebarden- Götzenbilder erreicht hat, geht der Sieg an das Imperium.
träger enthalten.
Speerträger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Speerträger
enthalten.
Armbrustschützen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Armbrust-
schützen enthalten.
Musketenschützen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Musketen-
schützen enthalten.
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persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Zwerge, Das Imperium, Dunkelelfen, Orks, Goblins, Warhammer, das Warhammer Logo und
alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern
weltweit eingetragen.
VORTEILE DURCH DEN SIEG
Wenn das Imperium Da Grabsch gewinnt, gelangt Martogs
Mächtiger Mätzla nicht in Grotfangs Besitz. Dies wird seine
Kampfkraft in der finalen Schlacht um einiges schwächen.
Wenn Oddgit während des Kampfes ausgeschaltet wird,
werden die restlichen Nachtgoblins – wenn noch welche
übrig sind – Grotfangs Stamm verlassen und sich einem
anderen Waaaghboss anschließen, da sie Grotfang
vorwerfen, sie in ihren Untergang geschickt zu haben.
Grotfang wird dann in der abschließenden Schlacht auf die
Unterstützung durch die Nachtgoblins verzichten müssen.
TAKTISCHE TIPPS
Bereite dich auf einen Frontalangriff vor
Selbst unter Berücksichtigung der Vorteile, welche die
Goblins in diesem Kampf genießen, haben die Streitkräfte
des Imperiums eine gute Chance, ihre Gegner am Erreichen
ihrer Aufgabe zu hindern. Nur Oddgit kann die Krone
finden, und er wird durch die Tatsache behindert, dass er zu
Fuß unterwegs ist. Er benötigt die Unterstützung seiner
Goblinregimenter, um zu den Götzenbildern zu gelangen,
und seine Truppen müssen sich ihren Weg durch die
imperialen Einheiten schlagen. Rechne auf jeden Fall mit
einem Frontalangriff durch Fanatics, während die Wolfs-
reiter versuchen werden, deine Flanken zu umgehen.
Lass Fernkämpfer und Hellebardenträger
zusammenarbeiten
Die Stänkerei in den eigenen Reihen wird sich als großes
Problem der Goblins erweisen und ihren Vormarsch stark
behindern. Armbrust-, Musketen- und/oder Bogenschützen
stellen in diesem Kampf deine einzige Fernkampfunter-
stützung, also solltest du sie an einer taktisch günstigen
Stelle postieren. Ein großes Regiment Hellbardenträger
unter der Führung Manfreds eignet sich bestens, um damit
den Weg zu den Götzenbildern zu versperren. Die Armee
des Imperiums sollte dicht beisammenbleiben, damit die
einzelnen Regimenter sich gegenseitig unterstützen
können. Achte darauf, dass die Goblins keinen Keil zwischen
die Einheiten treiben und die isolierten Einheiten danach
überwältigen.
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SZENARIO II – DER ÜBERFALL
Szenariobeschreibung für den Spieler des Imperiums
ZORNS ESKORTE
Die Streitmacht des Imperiums besteht aus 1500 Punkten und wird wie üblich aus der Armeeliste des
Imperiums ausgewählt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte
die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrücklich
darauf hingewiesen.
CHARAKTERMODELLE REGIMENTER
0-1 Regiment Pantherritter oder Ritter
Ulrich des Sonnenordens
Ulrich gilt als General der Armee, auch wenn er nicht über
ein entsprechendes Profil verfügt. Ulrich ist ein besonderes Das Regiment darf eine magische Standarte mit einem Wert
Charaktermodell. von maximal 50 Punkten erhalten.
0-3 Großkanonen
Deine Armee darf maximal drei Großkanonen enthalten.
0-1 Dampfpanzer
Deine Armee darf maximal einen Dampfpanzer enthalten.
0-1 Höllenfeuer-Salvenkanone
Deine Armee darf maximal eine Höllenfeuer-Salvenkanone
enthalten.
0-1 Höllensturm-Raketenlafette
Deine Armee darf maximal eine Höllensturm-Raketenlafette
enthalten.
SONDERREGELN
Abkoppeln der Artillerie
Die imperiale Artillerie beginnt das Spiel angekoppelt an
den Dampfpanzer, das mechanische Ross des
Meistertechnicus oder im Schlepptau der Truppen. Die
imperialen Bedienungsmannschaften benötigen den
gesamten ersten Spielzug, um die Kanonen abzukoppeln.
Aus diesem Grund darfst du die Großkanonen, die
Raketenlafette und die Salvenkanone im ersten Spielzug
nicht abfeuern.
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VORTEILE DURCH DEN SIEG Gegenangriff
Deine Armee befindet sich zu Spielbeginn nahe an deinem
Falls der imperiale Spieler das Spiel gewinnt, darf er Zorn und Spielfeldrand, und fliehende Truppen könnten leicht über
die Kriegsmaschinen auch in der abschließenden Schlacht diesen hinweg zurückweichen, wo du sie dann nicht einmal
einsetzen. Wenn die Orks das Spiel gewinnen, nehmen auf mehr mit dem Silberhorn sammeln kannst. Du solltest dich
der Seite des Imperiums keine Zauberer am abschließenden also darum bemühen, Boden zu gewinnen, statt dich auf eine
Gefecht teil, da Rutgar keine weiteren Zauberer in seinem statische Verteidigung einzustellen. Führ einen Gegenangriff
Gefolge hat. Außerdem darf das Imperium dann keine auf die Orks durch und schick Einheiten, die sich freikämpfen
Kriegsmaschinen einsetzen (mit Ausnahme einer Höllenfeuer- konnten, an andere Stellen der Kolonne, die unter stärkerem
Salvenkanone, die Rutgar bereits hat). Die Ursache dafür liegt Druck stehen.
nicht nur darin, dass der Konvoi ein böses Ende erleidet,
sondern auch darin, dass die Straße aus Rutgars Land hinaus
von den Orks blockiert wird und deshalb keine weiteren
Unterstützungstruppen mehr durchkommen.
TAKTISCHE TIPPS
Stell dir die günstigste
Marschordnung zusammen
Organisier die Marschordnung der Kolonne so, wie auch ein
General des Imperiums es tun würde. Du benötigst eine Konzentrier deine Feuerkraft
starke Vor- und Nachhut und solltest die Kolonne so Konzentrier deine defensive Feuerkraft auf die gefährlichsten
anordnen, dass sich die einzelnen Einheiten schnell der Angriffstruppen des Gegners. Lass dich nicht von Einheiten
Gefahr zuwenden und gegenseitig unterstützen können. Die ablenken, die keine wirkliche Gefahr darstellen. Zorns Magie
Kanoniere bedürfen besonderen Schutzes, während sie die wird sich als sehr effektiv erweisen, wenn du sie richtig
Kanonen vorbereiten. Du solltest die Kanonen so platzieren, einsetzt und wenn ihm die richtigen Sprüche zur Verfügung
dass du sie nicht mehr groß herumbewegen müsst, um sie stehen, um die gegnerischen Regimenter zu vernichten oder
zum Einsatz zu bringen. wenigstens aufzuhalten.
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SZENARIO III – ZUSAMMENSTOSS BEI DEN TROLLFELSEN
Szenariobeschreibung für den Spieler des Imperiums
KONRADS ÜBERFALLKOMMANDO
Die Streitmacht des Imperiums besteht aus 1000 Punkten und wird wie üblich aus der Armeeliste des
Imperiums ausgewählt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte
die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrücklich
darauf hingewiesen.
CHARAKTERMODELLE SONDERREGELN
Konrad Inbrandsetzen der Hütten
Konrad gilt als General der Armee, auch wenn er nicht über Alle Einheiten aus Bogen- und Armbrustschützen sowie
ein entsprechendes Profil verfügt. Konrad ist ein beson- Pistoliere des Imperiums sind mit ölbestrichenen Pfeilen
deres Charaktermodell. oder alchimistischer Brandmunition ausgerüstet, sowie
den Mitteln, um diese zu aktivieren. Sie sind nicht nur
entschlossen, die Orks zu vertreiben, sondern wollen das
Champion ganze Lager von jeglicher Verunreinigung säubern, die in
Jedes deiner Regimenter darf einen Champion enthalten, den Hütten lauern könnte (Konrads Erinnerungen an die
der genau wie der Rest des Regiments ausgerüstet sein letzte Squigseuche in Praag sind immer noch sehr frisch!).
muss.
Die imperialen Truppen können die Hütten in Brand
setzen, indem sie brennende Geschosse darauf
abschießen. Ermittle die erforderlichen Trefferwürfe
REGIMENTER gegen die Hütten genau so, als würdest du auf gegne-
rische Truppen schießen. Schadens- und Rüstungswürfe
Alle Einheiten in Konrads Überfallkommando sind Truppen, führst du allerdings nicht durch. Jede Hütte muss
die Konrad aus Kislev gefolgt sind. Da den Kisleviten die mindestens 10 Treffer von brennenden Pfeilen erhalten,
Disziplin und das Training von Imperiumssoldaten fehlt, um Feuer zu fangen. Nur Treffer von brennenden Pfeilen
dürfen sie nicht von den Regeln für Staatstruppen und kommen zur Geltung, andere Geschosse zählen nicht.
Milizen gebrauch machen. Außerdem werden die Truppen keine brennenden Pfeile
auf andere Ziele verschwenden und die gegnerischen
Pistoliere Regimenter deshalb mit normalen Pfeilen beschießen.
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Pistoliere Freischärler sind mit Pechfackeln ausgerüstet, die sie im
enthalten. Zusätzlich zu ihrer normalen Ausrüstung sind sie Nahkampf gegen die Hütten einsetzen können. Die
mit Brandmunition ausgestattet, die keine zusätzlichen Hütten sind zwar schwer zu verfehlen, es kann jedoch
Punkte kosten. passieren das eine Fackel im Flug erlischt oder irgendwo
landet, wo ihr Feuer keine Nahrung findet. Führe deshalb
Bogenschützen Trefferwürfe so durch, als würden die Freischärler gegen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Bogenschützen Truppen mit gleich hohem KG kämpfen.
enthalten. Zusätzlich zu ihrer normalen Ausrüstung sind sie
mit brennenden Pfeilen ausgestattet, die keine zusätzlichen
Punkte kosten. VORTEILE DURCH DEN SIEG
Wenn der Spieler des Imperiums das Spiel gewinnt,
0-1 Regiment Schützenreiter werden sich die Krätzegitz aus diesem Gebiet zurück-
Deine Armee darf ein Regiment Schützenreiter enthalten. ziehen und sich nicht mit Grotfang verbünden. Wenn das
Imperium das Spiel verliert, wird Grotfangs Stamm durch
0-1 Regiment Ordensritter die Krätzegitz verstärkt und Rutgars Streitkräften im
abschießenden Kampf überlegen sein.
Deine Armee darf ein Regiment Ordensritter enthalten. Das
Regiment darf eine magische Standarte mit einem
Punktwert von maximal 50 Punkten enthalten.
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alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2007, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern
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TAKTISCHE TIPPS
Konzentrier dich auf den Beschuss der Hütten Greif die Orks mit deinen restlichen Truppen an
Deine Truppen haben eine gute Chance, einen automa- Während die Bogenschützen mit ihrer Aufgabe beschäftigt
tischen Sieg zu erlangen, indem sie sämtliche Orkhütten in sind, muss der Rest der Armee die zornigen Orks zurück-
Brand setzen. Stell eine Streitmacht zusammen, die aus einer halten. Dies wird nur sehr schwer zu erreichen sein, und
großen Anzahl von Bogenschützen besteht, und platzier sie möglicherweise wirst du sie nur sehr kurze Zeit zurückhalten
so, dass sie alle Hütten unter Feuer nehmen können. können. Durch die Auswahl vieler Fernkampftruppen
Möglicherweise sollten sie versuchen, ihr Feuer auf jeweils schwächst du auf jeden Fall deine Kampfkraft im Nahkampf.
eine der Hütten zu konzentrieren. Sie sollten auf jeden Fall Du könntest also auch die Option ergreifen, den Zusammen-
der Verlockung widerstehen, auf die Orks zu schießen oder stoß bei den Trollfelsen auf normale Weise zu gewinnen und
sich von ihnen ablenken zu lassen. gar nicht erst versuchen, die Hütten niederzubrennen.
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SZENARIO IV – DIE SCHLACHT UM RUTGARBURG
Szenariobeschreibung für den Spieler des Imperiums
RUTGARS ARMEE
Rutgars Armee besteht aus 3000 Punkten und wird von Rutgar persönlich angeführt. Die Armeen können
natürlich auch größer sein, wenn sich beide Spieler darauf einigen. Alle Bedingungen durch Siege und
Niederlagen in den vorhergehenden Schlachten gelten aber natürlich weiterhin. Wähl die Armee wie üblich aus
der Armeeliste des Imperiums aus. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen
begrenzt. Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung
ausdrücklich darauf hingewiesen.
Pistoliere
CHARAKTERMODELLE Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Pistoliere enthalten.
Rutgar
Rutgar führt die Armee des Imperiums an und gilt als General der
Hellebardenträger
Armee. Rutgar ist ein besonderes Charaktermodell. Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Hellebardenträger
enthalten.
Manfred von Bock
Die Armee darf Manfred enthalten, wenn dieser das erste Speerträger
Szenario überlebt hat. Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Speerträger
enthalten.
Konrad
Die Armee darf Konrad enthalten, wenn dieser das dritte Szenario
überlebt hat. 0-1 Höllenfeuer-Salvenkanone
Deine Armee darf eine Höllenfeuer-Salvenkanone enthalten.
Andere Helden
Deine Armee darf andere Helden aus der Armeeliste des 0-1 Höllensturm-Raketenlafette
Imperiums enthalten. Jeder Held darf einen magischen Deine Armee darf eine Höllensturm-Raketenlafette enthalten.
Gegenstand mit einem Maximalwert von 50 Punkten erhalten.
0-1 Armeestandartenträger
Rutgars Armee darf einen Hauptmann enthalten, der die
Armeestandarte mit Rutgars persönlicher Heraldik trägt. Es darf
sich auch um eine magische Standarte handeln. Der
Standartenträger darf zu Fuß gehen oder auf einem Schlachtross
mit Rossharnisch reiten.
UNTERSTÜTZUNG
Die folgenden Einheiten stehen dem Spieler des Imperiums nur
Champions zur Verfügung, wenn er das zweite Szenario, den Überfall,
Jedes deiner Regimenter darf einen Champion enthalten, der gewonnen hat. Wenn er diese Schlacht verloren hat, haben die
genau wie der Rest des Regiments ausgerüstet sein muss. Orks die Straße zum Imperium blockiert, und Rutgar erhält keine
weiteren Verstärkungen. In diesem Fall bleiben ihm nur sein
eigenes Gefolge und die Siedler.
REGIMENTER Ulrich
0-1 Regiment aus maximal 10 Rittern Die Armee darf Ulrich enthalten, wenn die Armee des Imperiums
das zweite Szenario gewonnen und er selbst dieses Szenario
des Weißen Wolfes des Inneren Zirkels überlebt hat.
Ein sehr kleines Kontingent dieser Ritter begleitet Rutgar bei
seinem Vorhaben. Das Regiment darf eine magische Standarte mit
einem Maximalwert von 50 Punkten enthalten. Zorn
Die Armee darf Zorn enthalten, wenn die Armee des Imperiums
das zweite Szenario gewonnen und er selbst dieses Szenario
0-1 Regiment Schwertkämpfer überlebt hat.
Deine Armee darf ein Regiment Schwertkämpfer enthalten.
0-1 Regiment Pantherritter
0-1 Regiment Bihandkämpfer oder Ritter des Sonnenordens
Deine Armee darf ein Regiment Bihandkämpfer enthalten. Das Regiment darf eine magische Standarte mit einem
Maximalwert von 50 Punkten erhalten.
0-1 Regiment Armbrustschützen
Deine Armee darf ein Regiment Armbrustschützen enthalten. 0-1 Regiment Schützenreiter
0-1 Ordensritter 0-1 Regiment Flagellanten
Deine Armee darf ein Regiment Ordensritter enthalten. 0-1 Regiment Ogersöldner
0-1 Regiment Freischärler 0-3 Großkanonen
Deine Armee darf ein Regiment Freischärler enthalten. 0-1 Dampfpanzer
Bogenschützen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Bogenschützen
enthalten.
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VORTEILE DURCH DEN SIEG Die Flanken
Der verwundbarste Teil deiner Verteidigung sind die Flanken. Du
Wenn Rutgar gewinnt, bedeutet dies das Ende des Stamms der könntest diese mit Rittern oder anderen schnellen Truppen
Eisenfäuste. Die Überlebenden des Stammes werden in alle absichern oder sogar Fernkampfeinheiten dorthin bewegen, um
Winde verstreut und können keinen weiteren Schaden mehr den Gegner abzuwehren, falls er einen konzentrierten Flanken-
anrichten. Wenn Grotfang die Niederlage überlebt, hat er vor angriff wagt. Selbst wenn die Flanken unter dem Druck
seinen Anhängern das Gesicht verloren und wird abgesetzt. Der nachgeben, sollte die Rutgarburg felsenfest stehen, solange die
Stamm wird seinen Anspruch auf die von Rutgar besetzten Gebie- Moral der Verteidiger nicht bricht. Deshalb musst du vor allen
te aufgeben und dessen Anspruch darauf wird sichergestellt sein Dingen Rutgar, seine Standarte und deine wichtigsten Truppen in
- zumindestens solange, bis der nächste Waaaghboss auftaucht. der Nähe der Festung aufstellen, wenn du sie halten willst.
Nimm dir Grotfang vor
TAKTISCHE TIPPS Grotfang ist die treibenden Kraft hinter den Orks und Goblins.
Sollte er ausgeschaltet werden, lösen sich Rutgars Probleme mit
einem Schlag auf. Während des Kampfes sollten genügend Gele-
Starke Stellung genheiten bestehen, ihn mit Magie, gezielten Kanonenschüssen
Die Rutgarburg stellt eine starke defensive Stellung dar, die nur oder im direkten Nahkampf zu erwischen. Bereite dich darauf
schwer von den gegnerischen Einheiten einzunehmen sein wird. vor, jede auftretende Gelegenheit unverzüglich zu nutzen.
Einigermaßen gut verteidigt wird sie zu einer Bastion, die weit in
das Spielfeld hineinreicht und die Flanken auf beiden Seiten Verlass dich nicht nur auf den Fernkampf
dominiert. Auf der anderen Seite wird der Gegner mit Sicherheit Es ist äußerst schwierig, große Regimenter aus Orks und Goblins
all seinen Beschuss, seine Kriegsmaschinen und seine Magie nur durch Beschuss zu stoppen. Widersteh der Versuchung, dich
gegen deine Verteidiger richten, wenn du sie zu sehr zusammen- nur auf Fernkampftruppen zu verlassen, und wenn du einige
ziehst. Achte sorgsam auf die Positionen deiner Artillerie und einsetzt, solltest du sie durch gute Nahkämpfer absichern.
deiner Fernkampftruppen, so dass du den größten Nutzen aus Konzentrier deinen Beschuss auf wichtige Einheiten des Gegners,
ihnen ziehen kannst. die einfach zu vernichten sind oder die größte Gefahr für dich
darstellen.
RUTGAR
General des Imperiums . . . 165 Punkte
Rutgar ist der jüngste Sohn des Grafen von Whisenland. Als
solcher hat er keinen Anspruch auf dessen Thron; dieser
gehört seinem älteren Bruder. Anstatt sich mit Macht-
spielchen abzugeben, entschied Rutgar sich für den Pfad der
Pflicht und der Ehre. Sein guter Ruf reichte bald so weit,
dass er selbst Markgraf Frederik in den Grenzgrafschaften
ans Ohr drang. Dieser bot Rutgar Land zur Besiedlung an,
das er zuvor von den Orks erobert hatte. Rutgar ist zwar
jung, aber dennoch scharfsinnig und mutig. Er ist ein
wahrer Streiter für das Imperium, so wie es sie in den alten
Zeiten gab. Er verabscheut die Lasterhaftigkeit und
Dekadenz des Hofes - lieber schläft er in einem einfachen
Zelt und lebt in der Kameradschaft einfacher Soldaten, die
dem Rausch des Kampfes entgegenfiebern.
PROFIL B KG BF S W LP I A MW
Rutgar 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
AUSRÜSTUNG: Feuerlanze, Handwaffe, Plattenrüstung,
Schild. Rutgar reitet auf einem Schlachtross mit
Rossharnisch.
RÜSTUNGSWURF: 1+
MAGISCHER GEGENSTAND
Feuerlanze
Rutgar ist als Sieger vieler Turniere bekannt. Er hat sich auf
diese Weise nicht nur im Imperium Ehre erworben, sondern
auch in Bretonia. In einem Turnier gelang es ihm sogar,
einen bretonischen Ritter vom Pferd zu holen, was keine
leichte Aufgabe darstellt! Der Preis dafür war die Feuerlanze,
von der behauptet wird, sie wäre im Feuer eines Drachen
gebadet worden. Er trägt diesen Gegenstand nun stolz in
der Schlacht. Die Lanze verleiht Rutgar während eines
Angriffs einen Stärkebonus von +2, außerdem darf Rutgar
einmal im Spiel damit eine Flammen-Atemattacke mit Stärke Rutgar, Graf von Rutgarburg
3 ausführen, wenn er sich nicht im Nahkampf befindet.
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SZENARIO I – DA GRABSCH
Szenariobeschreibung für den Goblinspieler
ODDGITS RÄUBAZ
Die Goblinstreitmacht besteht aus 1000 Punkten und wird wie üblich aus der Armeeliste der Orks & Goblins
ausgewählt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte die Armeeliste
die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrücklich darauf hingewiesen.
Goblin-Wolfsstreitwagen
Deine Armee darf beliebig viele Goblin-Wolfsstreitwagen
enthalten.
Nachtgoblin-Fanatics
Deine Armee darf in jedem ihrer Nachtgoblinmobz 0-3
SONDERREGELN
Dunkelheit
Die Nachtgoblins kämpfen unter den Bedingungen, die
ihnen am meisten zusagen: tiefe Dunkelheit! Sie können
deshalb besser kämpfen, als es ihnen im hellen Tageslicht
möglich ist. Um dies zu repräsentieren, darf der Goblin-
Spieler beim Schießen alle misslungenen Trefferwürfe
einmal wiederholen. Jeder misslungene Wurf darf natürlich
nur einmal wiederholt werden.
Anschleichen
Bevor die Bewegungsphase des ersten Spielzugs beginnt,
darf der Goblin-Spieler für jede seiner Einheiten einen
Würfel werfen. Jede Einheit darf soviel Zoll vorrücken, wie
das Wurfergebnis angibt. Dadurch wird das leise
Anschleichen der Gobbos dargestellt, bevor die Wachen des
Imperiums sie entdecken und Alarm schlagen.
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weltweit eingetragen.
TAKTISCHÄ TIPZ
Imma rein inz Gemosche un’ ab dafüa! die imperialen Truppen in die Irre zu führen und Lücken in der
Die Goblins greifen unter den denkbar günstigsten Umständen gegnerischen Verteidigung auszunutzen. Die Jäger können sich
an, die sich einer Goblinstreitmacht bieten können. Sie haben als echte Gefahr herausstellen und große Mobz der
die Vorteile der Überraschung, der Dunkelheit und der vorstürmenden Goblins niederschießen.
magischen Gegenwart ihrer Götzenbilder. Oddgit sollte sich
dennoch in die Sicherheit einer Goblineinheit begeben, da er Un’ kein ‘Rumgestänke hia!
höchstpersönlich zu den Götzenbildern gelangen muss, um die Oddgits Waaagh-Zaubersprüche können den Truppen des
Krone des Gork einsacken zu können. Imperiums arge Probleme bereiten. Außerdem steht dem
Schamanen eine gute Auswahl an Goblinregimentern zur
Lass da Fanatics los! Verfügung, wenngleich einige Truppen ein wenig wild und
Es ist ein direkter Angriff auf die Truppen des Imperiums nötig, unkontrollierbar sind. Stell deine Streitkräfte so auf, dass du
die den Weg zu den Götzenbildern versperren. Am besten die schlimmsten Auswirkungen der Stänkerei vermeiden
eignen sich für einen solchen Frontalangriff natürlich Fanatics. kannst, die sich als ebenso große Gefahr herausstellen kann
Wolfsreiter könnten sich ebenfalls als nützlich erweisen, um wie die Gegner selbst.
ODDGIT Waaagh-Energieabfluss
Eine andere Folge der umgestürzten Gorkstatue besteht in
Nachtgoblinschamane . . . . . . . 105 Punkte einem ständigen Abfließen von Waaagh-Energie in das
umgestürzte Götzenbild. Die Ursache dafür liegt in einigen
Oddgit ist Grotfangs Gefolgsmann und Berater. Als arkanen Orkglyphen, die nun verkehrtherum stehen und
Schamane der Nachtgoblins verfügt er über einen großen die Energie deshalb einsaugen, anstatt sie zur Verwendung
Einfluss auf die Nachtgoblinhorden, die sich mit dem von Zaubersprüchen abzustrahlen. Dieser Effekt wirkt sich
Stamm der Eisenfäuste zusammengetan haben. Oddgit ist im Kampf jedoch günstig für Oddgit aus. Er verhindert, dass
ein loyaler Berater und vollkommen von Grotfangs die Waaagh-Energie der Goblinarmee sich so weit aufblähen
Führungsqualitäten überzeugt - solange der Waaaghboss kann, dass Oddgits Kopf explodiert! Oddgit darf deshalb
nur auf seine weisen Ratschläge hört! immer +1 zu seinem Wurfergebnis addieren, wenn er auf
der Schädelplatza-Tabelle würfelt.
Profil B KG BF S W LP I A MW
Oddgit 4 2 3 3 3 2 3 1 5
AUSRÜSTUNG: Handwaffe, Magiestufe 2,
Aaaaargh!-Pilze
RÜSTUNGSWURF: Keiner
MAGISCHER GEGENSTAND
Aaaaargh!-Pilze
Oddgit trägt einen Beutel voller sorgsam gesam-
melter Aaaaargh!-Pilze, die für ihre drastischen
Auswirkungen auf Goblins bekannt sind. Wenn sie
an einen Fanatic verfüttert werden, bevor dieser aus
der Einheit losgelassen wird, darf dieser bei der
ersten Einheit auf die er trifft den Wurf für die
Anzahl der Treffer wiederholen.
SONDERREGELN
Gorks Kräfte verblassen
Es gibt ein paar Waaagh-Zaubersprüche, bei deren
Aussprechung der Orkgott Gork namentlich
angerufen wird. Da die dünnhäutigen, ekelhaften
Menschen die Statue des Gork jedoch umgeworfen
haben, schwindet Gorks Macht über dieses Gebiet
allmählich. Aus diesem Grund darf der
Goblinspieler nur aus den Zaubersprüchen
Hirnbersta, Mork will dich und Gorks Fuß wählen.
Beachtet, letzterer eine Ausname ist – selbst in
seiner derzeitigen Schwäche lässt es sich Gork nicht
nehmen, einige seiner verhassten Feinde
unangespitzt in den Boden zu stampfen!
Oddgit, Nachtgoblinschamane
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SZENARIO II – DER ÜBERFALL
Szenariobeschreibung für den Orkspieler
SNAGGAS BANDE
Die Orkstreitmacht besteht aus 1500 Punkten und wird wie üblich aus der Armeeliste der Orks & Goblins
ausgewählt. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen begrenzt. Sollte die Armeeliste
die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung ausdrücklich darauf hingewiesen.
Orks
Deine Armee darf beliebig viele Orkmobz enthalten.
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weltweit eingetragen.
SNAGGA AUSRÜSTUNG: Handwaffe, leichte Rüstung, Schild, Urgoks
Urhorn und reitet auf einem Wildschwein.
Ork-Gargboss RÜSTUNGSWURF: 3+
General der Orkarmee . . . . . . . . . . 130 Punkte
Snagga zählt zu Grotfangs besten Kommandanten. Er hat es
MAGISCHER GEGENSTAND
sich zur Aufgabe gemacht, tief in die alten Stammesgebiete
einzufallen, die nun von den Menschen besiedelt werden,
URGOKS URHORN
und dort soviel Zerstörung wie möglich anzurichten. Für Snagga besitzt ein Horn das in Form eines wilden,
diese Aufgabe hat Snagga einige der härtesten und aufgerissenen Maules geschnitzt und von Ork- und Goblin-
schamanen mit bunten Orkglyphen bemalt wurde. Wenn
brutalsten Stammesmitglieder um sich geschart.
das Horn erklingt, erhalten alle befreundeten Einheiten +1
Moralwert (bis zum Maximum von 10) und alle
Profil B KG BF S W LP I A MW gegnerischen Einheiten erleiden einen Malus von -1 auf
Snagga 4 5 3 4 5 2 3 3 8 ihren Moralwert. Diese Wirkung hält bis zum Ende des
Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Spielzugs an. Würfle nach jeder Anwendung einen W6 – bei
einer 1 erleidet Snagga einen Treffer mit Stärke 5, gegen
den kein Rüstungswurf erlaubt ist.
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SZENARIO III – ZUSAMMENSTOSS BEI DEN TROLLFELSEN
Szenariobeschreibung für den Orkspieler
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UZGUZ NAZGOB
Wildork-Gargboss, General der Krätzegitz . 145 Punkte Wildorkschamane . . . . . . . . . . . . . . 145 Punkte
Uzguz ist der Häuptling eines nomadischen Wildorkstammes. Seine Boyz wandern auf der Nazgob ist Uzguz Berater. Er verwendet eine Menge Zeit darauf, in
Suche nach leichter Beute umher und verbünden sich auch mit anderen Stämmen, wenn feuchten, dunklen Pilzhöhlen herumzulungern und in der Wildnis mit
es ihren Zwecken dient. Uzguz ist nicht sonderlich schlau, selbst für einen Ork, und anderen Orkschamanen Pläne auszuhecken. Dadurch ist er immer über
verlässt sich deshalb hauptsächlich auf Nazgob, um dessen Intelligenz es aber kaum besser die Geschehnisse in der näheren Umgebung informiert und kann
bestellt ist. Uzguz beginnt allmählich, an Nazgobs Qualitäten als Schamane und Berater zu sicherstellen, dass sein Stamm genug zu tun hat.
zweifeln, besonders als die Eisenfäuste nicht wie versprochen bei den Trollfelsen
eintreffen. Diesmal aber hat er einiges missverstanden und den Stamm zum
falschen Ort geführt. Als die Eisenfäuste nicht erscheinen, geht er
fälschlicherweise davon aus, dass irgendein verschlagener Ork,
Profil B KG BF S W LP I A MW möglicherweise sogar Grotfang selbst, die Situation absichtlich
arrangiert hat, um sich für einen früher begangenen Verrat zu rächen.
Uzguz 4 5 3 4 5 2 3 3 8
AUSRÜSTUNG: Handwaffe, Shagas Schreiendes Schwert, leichte Rüstung, Schild. Er Profil B KG BF S W LP I A MW
reitet auf einem Wildschwein.
Nazgob 4 3 3 3 4 2 2 1 7
RÜSTUNGSWURF: 3+
AUSRÜSTUNG: Handwaffe, Magiestufe 2, Schädelkeule des Kaloth
MAGISCHER GEGENSTAND RÜSTUNGSWURF: Keiner
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SZENARIO IV – DIE SCHLACHT UM RUTGARBURG
Szenariobeschreibung für den Orkspieler
GROTFANGS ARMEE
Die Armee der Eisenfäuste besteht aus 2500 Punkten und wird von Waaaghboss Grotfang angeführt. Die Armeen
können natürlich auch größer sein, wenn sich beide Spieler darauf einigen. Alle Bedingungen durch Siege und
Niederlagen in den vorhergehenden Schlachten gelten aber natürlich weiterhin. Wähl deine Armee wie üblich aus
der Armeeliste der Orks & Goblins aus. Die Auswahl der Truppen ist auf die hier beschriebenen Truppentypen
begrenzt. Sollte die Armeeliste die beschriebene Zusammenstellung nicht erlauben, wird in der Beschreibung
ausdrücklich darauf hingewiesen.
EISENFÄUSTE NACHTGOBLINS
CHARAKTERMODELLE Wenn die Nachtgoblins Da Grabsch gewonnen haben, darfst du
Truppen von der nachfolgenden Liste wählen. Sie müssen von
Grotfang Oddgit begleitet werden. Wenn die Nachtgoblins das Szenario
Grotfang gilt als General der Ork- und Goblinarmee. Er ist ein verloren haben, haben sie Grotfang verlassen und sind beim
besonderes Charaktermodell. abschließenden Kampf nicht dabei.
Snagga, Ork-Gargboss CHARAKTERMODELLE
Deine Armee darf Snagga enthalten, wenn er das zweite Szenario,
den Überfall, überlebt hat. Oddgit, Nachtgoblinschamane
Deine Armee darf Oddgit enthalten, wenn er Da Grabsch gewonnen
Gargbosse und überlebt hat.
Deine Armee darf andere Gargbosse aus der Armeeliste der Orks
und Goblins enthalten. Jeder Gargboss darf auf einem Wildschwein Nachtgoblin-Bosse
reiten (oder auf einem Riesenwolf, wenn er ein Goblin ist) und Jeder deiner Nachtgoblinmobz darf einen Nachtgoblin-Boss enthalten,
einen magischen Gegenstand mit einem Maximalwert von 50 der genau wie der Rest des Mobz ausgerüstet sein muss.
Punkten erhalten.
MOBZ
0-1 Armeestandartenträger Beliebig viele Mobz Nachtgoblins
Grotfangs Armee darf einen Orkboss enthalten, der die Maximal die Hälfte der Mobz darf mit Netzen bewaffnet sein. Außerdem
Armeestandarte des Stammes trägt. Es darf sich dabei um eine darf maximal die Hälfte der Mobz Fanatics enthalten. Mobz können
magische Standarte mit einem Maximalwert von 100 Punkten gleichzeitig Netze und Nachtgoblins enthalten, müssen dies aber nicht.
handeln.
0-1 Mob Squighoppaz
Bosse
Jeder deiner Mobz darf einen Boss enthalten, der genau wie der 0-1 Squigherde
Rest des Mobz ausgerüstet sein muss.
0-1 Mob Snotlings
Maximal ein Snotling-Kurbelwagen
KRÄTZEGITZ
Wenn du den Zusammenstoß bei den Trollfelsen gewonnen hast,
erhältst du einen Bonus von 750 Punkten, den du aus den Krätzegitz
von der folgenden Liste auswählen darfst. Dadurch erhöht sich der
Gesamtwert deiner Armee auf 3250 Punkte.
MOBZ CHARAKTERMODELLE
Beliebig viele Mobz Wildschweinreiter Uzguz, Wildork-Gargboss
Du darfst Uzguz enthalten, wenn er den Zusammenstoß bei den
Beliebig viele Mobz Goblin-Wolfsreiter Trollfelsen gewonnen und überlebt hat.
Beliebig viele Mobz Orks Nazgob, Wildorkschamane
Du darfst Nazgob enthalten, wenn die Orks den Zusammenstoß bei
Beliebig viele Mobz Ork-Bogenschützen den Trollfelsen gewonnen haben und er überlebt hat.
0-1 Mob Schwarzorks Wildorkbosse
Der Mob darf eine magische Standarte für maximal 50 Punkte erhalten. Jeder deiner Mobz darf einen Wildorkboss enthalten, der genau wie der
Rest des Mobz ausgerüstet sein muss.
0-1 Mob Goblins
Dies sind gemeine Goblins, keine Nachtgoblins. MOBZ
0-1 Kamikazekatapult Wildorks
Dieses ist nur erlaubt, wenn deine Armee gemeine Goblins enthält. Deine Armee darf beliebig viele Orkmobz enthalten.
0-1 Snotlingschwarm
0-2 Mobs Waldgoblin-Spinnenreiter
0-2 Mob Wildorks
0-1 Mob Wildork-Wildschweinreiter
0-4 Steinschleudaz oder Speerschleudaz
0-1 Mob Orkkrieger
0-1 Riese
0-1 Einheit Trolle
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VORTEILE DURCH DEN SIEG Geh’ um se’ ‘rum!
Du könntest die Rutgarburg an einer ihrer verwundbaren Seiten mit
Wenn der Stamm der Eisenfäuste den Kampf gewinnt, werden Rutgars einer überwältigenden Streitmacht angreifen. Jeder Gegner, den du
Truppen - wenn noch welche vorhanden sind - nicht in der Lage sein, vom Spielfeld vertreibst, erhöht deine Siegchancen.
die Orks von der Besiedelung ihrer alten Stammesgebiete abzuhalten.
Den Menschen wird keine andere Wahl bleiben, als zurückzuweichen Imma vorsichtich sein!
und verzweifelte Rückzugsgefechte gegen die herumwütenden Orks Die Gegner werden es darauf anlegen, Grotfang zu erledigen, also
und Goblins auszutragen. Grotfang wird seine Festung zurückerobern beschütze ihn mit einem harten Kern deiner besten Krieger. Vergiss
und neu ausbauen. Als Monumente seines grandiosen Sieges wird er nicht Zorn und seine Magie. Am besten setzt du deine Schamanen ein,
auch neue Götzenbilder von Gork und Mork aufstellen lassen, und um ihm zu begegnen. Das andere große Problem stellen die Kanonen
Grotfangs Ruhm wird sich überall herumsprechen. dar, die sich auf den Waaaghboss einschießen könnten. Er sollte also auf
jeden Fall bei seinen Leuten bleiben!
TAKTISCHÄ TIPZ Legt se’ rein!
Die besonderen Aufstellungsregeln sorgen dafür, dass die Armee mit
Mach dia’n schlau’n Plan! den wenigeren Einheiten eher mit der Aufstellung fertig ist und sich
Rutgarburg stellt eine stark befestigte Stellung dar, die nur schwer schon bewegen darf. Wenn deine Armee also viele Einheiten enthält,
einzunehmen sein wird. Der Spieler des Imperiums wird mit einiger werden die Imperialen ihre Kanonen mit großer Wahrscheinlichkeit in
Sicherheit eine defensive Strategie wählen. Stänkerei unter deinen die Rutgarburg ziehen und eine Bastion formen oder Truppen auf die
eigenen Leuten kann sich bei einem solchen Angriff als extrem hinder- Flanken bewegen. Es könnte dir einen Überraschungsvorteil sichern,
lich herausstellen. Versuche dich so gut wie möglich abzusichern. wenn du nicht mit der normalen, riesigen Horde erscheinst, sondern
Verwende einige Zeit darauf, dir eine Angriffsstrategie zurechtzulegen, mit einer so kompakten Streitmacht, dass du als erster mit Aufstellen
so dass du deine Truppen ihren Vorteilen entsprechend aufstellen fertig wirst. Dies könnte sich in dieser Schlacht als großer Vorteil
kannst. erweisen, denn auf diese Weise kannst du bereits vor Spielbeginn damit
Zerquetscht se’! anfangen, mit einem großen Mob auf die zentrale Bastion zuzuhalten.
Steinschleudern erweisen sich als äußerst nützlich zum Bombardieren
der gegnerischen Truppen, besonders der in Rutgarburg stationierten
Kanonen. Den Einheiten in der Burg wird es genauso schwerfallen,
hinauszugelangen, wie es für deine Leute eine Schwierigkeit darstellt,
hineinzukommen, also deck sie mit einem wahren Geschosshagel ein!
Außerdem sind deine Steinschleudern in der Lage, andere Truppen an
den gegnerischen Flanken auseinander zu treiben und bei der
Ausführung ihrer sorgsam zurechtgelegten Pläne zu stören.
Profil B KG BF S W LP I A MW
Grotfang 4 6 3 5 5 3 4 4 9
Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3
AUSRÜSTUNG: Handwaffe, leichte Rüstung, Schild und
entweder Martogs mächtigän Metzla oder die Reißende Klinge
(siehe unten). Er reitet auf einem Wildschwein.
RÜSTUNGSWURF: 3+
MAGISCHER GEGENSTAND
Grotfangs Schatz
Wenn die Goblins die erste Schlacht gewonnen haben, besitzt
Grotfang das Martogs mächtigän Metzla (+1 KG, +1 I, +1S).
Wenn er nicht über den Metzla verfügt, muss er mit einem
weniger wertvollen Gegenstand vorlieb nehmen, den seine
Leute aus den Überbleibseln eines Hügelgrabs in der Wildnis
ergattern konnten. Alles, was sie finden konnten, war die
Reißende Klinge (-1 Rüstungswurf). Keiner der beiden
magischen Gegenstände kostet Grotfang zusätzliche Punkte.
SONDERREGEL
Grotfangs Brülla
Grotfang verfügt über eine laute, gröhlende Stimme, die selbst
für einen Ork beeindruckend klingt und seine Truppen mit
Gehorsam erfüllt. Grotfang kann versuchen, jede fliehende
Einheit mit so orkigen Sprüchen wie “Ej, was glaubt iar, wo iar
hinlaufen tut?” oder “Kommt zurück, ihr Gitze!” zurückzurufen.
Grotfang, Waaaghboss vom Stamm der Eisenfäuste
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Gebäude 1 - DER BERGFRIED
BEACHTE: ALLE TEILE FÜR DEN BURGFRIED TRAGEN DIE NUMMER 1
A WÄNDE B DÄCHER
Bieg die Dachsektion in Kegelform,
Bevor du mit dem
und schieb die Lasche in den dafür
Bau der Hütten
vorgesehenen Schlitz. Kleb die
beginnst, solltest du
Lasche fest und lass das Dach zum
die Wandsektionen
Trocknen liegen. Kleb eine Hälfte der
vorsichtig über einer
Verstärkungsstreifen wie im
Tischkante oder
Diagramm gezeigt an die
etwas ähnlichem
Wandsektion. Nach dem Trocknen
biegen, indem du
kannst du die Wand zu einem Kreis
sie über der Ecke
biegen, die Lasche in Position bringen
hin- und herziehst.
und dann am Verstärkungsstreifen
Achte darauf, dass
festkleben. Nachdem beide Teile
die mit dem Bild
getrocknet sind, steckst du das Dach
bedruckte Seite
auf die Wandsektion. Du kannst mit
nach oben zeigt.
der Pappe aus dieser Box drei kleine
und ein großes Dach bauen. Achte
darauf, dass du das große Dach auf
die größte der vier Hütten steckst. Du
kannst die Dächer auch mit Klebe-
band ankleben, um den Hütten eine
höhere Stabilität zu verleihen. Lasche
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Gebäude 3 - DIE GÖTZENBILDER DER ORKS
BEACHTE: ALLE TEILE FÜR DIE GÖTZENBILDER TRAGEN DIE NUMMERN 2 UND 2.1
A GÖTZENBILDER B SOCKEL
Falte die Götzenbilder wie in Falte die Kanten des Sockels, und kleb die Laschen in
der Abbildung gezeigt. Achte die richtige Position
darauf, dass die kleine
Lasche in dem Fixierschlitz
steckt. Verkleb vorsichtig die
Seiten und die Oberseite des
Götzenbildes mit den
Laschen. Das Götzenbild 2
(Gork) hat ein Base, dass du
ebenfalls knicken und
festkleben musst.
Fixierschlitz
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GESAMTPUNKTZAHL: VOLK:
SONDERREGELN: SONDERREGELN:
SONDERREGELN: SONDERREGELN:
ZAUBERSPRÜCHE
ZAUBERER STUFE ZAUBERSPRÜCHE
KRIEGSMASCHINEN
EINHEIT B KG BF S W LP I A MW RW TYP AUSRÜSTUNG SONDERREGLN PKT
KRIEGSMASCHINE
BESATZUNG
KRIEGSMASCHINE
BESATZUNG
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REGIMENTER
EINHEIT B KG BF S W LP I A MW RW TYP AUSRÜSTUNG SONDERREGELN PKT
SOLDAT
ANFÜHRER
SOLDAT
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SOLDAT
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SOLDAT
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SOLDAT
ANFÜHRER
SOLDAT
ANFÜHRER
KAVALLERIE
EINHEIT B KG BF S W LP I A MW RW TYP AUSRÜSTUNG SONDERREGELN PKT
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
STREITWAGEN
EINHEIT B KG BF S W LP I A MW RW TYP AUSRÜSTUNG SONDERREGELN PKT
STREITWAGEN
BESATZUNG
ZUGTIER
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RUTGAR, GRAF VON RUTGARBURG GROTFANG,
ANFÜHRER DES
STAMMS DER
EISENFÄUSTE
Auf einem Furcht
einflößenden Wild-
schwein und mit
wehendem Banner
reitet Grotfang, der
Waaaghboss der
Eisenfäuste, in die
Schlacht. Er will um
jeden Preis bittere
Rache an all denen
nehmen, die ihn aus
seiner Festung
vertrieben und ihm
sein rechtmäßiges
Eigentum gestohlen
haben.
Rutgar, Sohn des Kurfürsten
Wilhelm von Whisenland, ist fest Unter den wachsamen Blicken der Götzenbilder Gorks und Morks stürmt Rutgar
entschlossen, sein neues Land von an der Spitze seiner Männer gegen Grotfangs Eisenfäuste in die Schlacht.
den Orks und Goblins zu säubern.
Mit dem bösen Einfluss der Götzen
Gorks und Morks hat er allerdings
nicht gerechnet!
Nazgob, der
Ork-Schamane der
Krätzegitz, ist auf
dem Schlachtfeld
ein gefährlicher
Gegner. Zitternd
suchen seine
Feinde Deckung,
wenn er mit Hilfe
seines mächtigen
Stabs ihren
Untergang
heraufbeschwört.
Wenn nicht gerade wieder ein Streit in ihren eigenen Reihen ausbricht, können es die Ork-
Wildschweinreiter gar nicht erwarten, sich in den Kampf gegen Rutgars Männer zu stürzen.
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