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SR5 Strassengrimoire

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DER WEG IN

DIE MYSTERIEN

Magie kann dir das Hirn und die Seele


rausbrennen. Sie kann jeden Millimeter
deiner Adern mit Kraft aufpumpen oder
dich als Häufchen Asche in einer
dunklen Gasse
liegen lassen. Natürlich ist es ge-
fährlich. Aber Magie ist Macht, und
in der Sechsten Welt wäre es Wahn-
sinn, sich ihrer nicht zu bedienen.
Sprüche, Rituale, alchemistische
Vorbereitungen, Adeptenkräfte,
Metatechniken – all diese Dinge
und mehr können einem erwachten
Shadowrunner dabei helfen, einen
Bissen vom Reichtum der oberen
Zehntausend zu ergattern!

Das Straßengrimoire für Shadowrun 5 bietet neben ausführlichen


Zauber- und Ritualbeschreibungen auch Informationen über magische
Traditionen, geheime Gesellschaften und astrale Gefahren. Mit mehr
Optionen, ausführlicheren Regeln und in der deutschen Ausgabe mit
einigen zusätzlichen Schutzgeistern, Traditionen und Gruppierungen der
ADL ist das Straßengrimoire unentbehrlich für jeden, der sich der erwach-
ten Macht bedienen will.
www.pegasus.de
www.shadowrun5.de

Pegasus Spiele GmbH,


Am Straßbach 3, 61169 Friedberg,
unter Lizenz von Catalyst Game Labs und
Topps Company, Inc. © 2015 Topps Company, Inc.
Alle Rechte vorbehalten.
Shadowrun und Topps sind Handelsmarken
und/oder eingetragene Marken von
Topps Company, Inc. in den USA,
in Deutschland und/oder anderen Staaten.
Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke
von InMediaRes Productions, LLC. Art.-Nr.: 45023P
>> STRASSENGRIMOIRE <<

INHALT

EINLEITUNG ........................................................................................................ 5
Mystic Crusaders ......................................................................................... 67
WOHIN SICH NUR WENIGE WAGEN ............................................................... 6 Malakim ......................................................................................................... 68
Bruderschaft des Eisernen Halbmondes .................................................. 68
DIE ERWACHTE WELT ...................................................................................... 10 Gladio ............................................................................................................. 68
Erwacht geboren .............................................................................................. 11 Pathfinders .................................................................................................... 69
Magie in der Popkultur ................................................................................ 12 Die Divinanten von Gold und Wasser ........................................................ 69
Magie in Volkskulturen ................................................................................ 13 Geheimgesellschaften .................................................................................... 70
Magie in Schulsystemen ............................................................................. 15 Ordo Maximus .............................................................................................. 70
Magie an der Universität ............................................................................ 16 Vigor Sanguis ............................................................................................... 70
Im Sold der Mächtigen ................................................................................ 17 Die Schwarze Loge ...................................................................................... 71
Im Dienst der Kirche .................................................................................... 19 Die Bruderschaft der Dunkelheit ............................................................... 71
Magie in den Schatten ................................................................................ 20 Benandanti XXV ........................................................................................... 72
Hysterische Gesellschaften ........................................................................... 72
MAGIE IN DER WELT ........................................................................................ 24 Kinder des Drachens ................................................................................... 72
Gesetze der Magie ........................................................................................... 25 Die Technozauberer..................................................................................... 73
Die Regeln, die wir aufstellen .................................................................... 26 Die Loge des Bunten Pferdes ..................................................................... 74
Astrale Topographie ........................................................................................ 28 Shasta-Schamanen ..................................................................................... 74
Astrale Risse ................................................................................................. 28 Mana .............................................................................................................. 75
Astrale Passagen ......................................................................................... 29 Gesellschaft des Auferstandenen Phönix ................................................ 75
Alcheras ........................................................................................................ 29 Aleph Society ............................................................................................... 76
Hintergrundstrahlung ...................................................................................... 30 Religiöse Gruppen ........................................................................................... 76
Astrale Phänomene.......................................................................................... 33 Orden des Heiligen Sylvester ..................................................................... 76
Manablasen .................................................................................................. 33 Jamil Islamyah.............................................................................................. 78
Hohlräume ..................................................................................................... 33 Die Knochenbrecher.................................................................................... 78
Manaverzerrungen ...................................................................................... 34 Örtliche Gruppen .............................................................................................. 78
Manalinien .................................................................................................... 34 Ebenenwanderer .......................................................................................... 79
Sha- und Sheng-Effekte .............................................................................. 36 Gesellschaft der Falken............................................................................... 79
Manaorkane.................................................................................................. 36 Dead Warlocks ............................................................................................. 79
Hermetischer Orden der Goldenen Morgenröte ..................................... 80
MAGISCHE TRADITIONEN .............................................................................. 38 The Rat Pack ................................................................................................. 80
Das Rückgrat unseres Glaubens.................................................................... 39 Schwesternschaft der Ariadne .................................................................. 81
Traditionen der Sechsten Welt ...................................................................... 40 Die Peripherie................................................................................................... 81
Aztekische Tradition .................................................................................... 41
Brockenhexen .............................................................................................. 41 DUNKLE MAGIE ................................................................................................ 82
Buddhistische Tradition .............................................................................. 42 Die dunklen Künste .......................................................................................... 83
Chaosmagie .................................................................................................. 43 Der Sturz ins Dunkel .................................................................................... 83
Christliche Theurgie .................................................................................... 44 Der böse Zwilling ......................................................................................... 84
Druidische Tradition..................................................................................... 45 Befleckte Geister ......................................................................................... 84
Faustianer ..................................................................................................... 45 Pfade der Verdammnis ................................................................................ 84
Hinduistische Tradition................................................................................ 46 Das Unbekannte ............................................................................................... 85
Islamische Tradition..................................................................................... 46 Toxische Magie ................................................................................................ 88
Kabbalistische Tradition.............................................................................. 47 Der verzerrte Pfad........................................................................................ 88
Pfad des Rades............................................................................................. 48 Toxische Adepten......................................................................................... 89
Schwarze Magie .......................................................................................... 49 Toxische Schutzgeister ............................................................................... 89
Shinto-Tradition ............................................................................................ 49 Verseuchte Orte ........................................................................................... 91
Sioux-Tradition ............................................................................................. 50 Verzerrte Künste .......................................................................................... 91
Sorbische Theurgie ..................................................................................... 51 Toxische Geister ........................................................................................... 91
Straßenhexen ............................................................................................... 52 Blutmagie .......................................................................................................... 93
Voodoo ........................................................................................................... 52 Der Pfad des Blutes ..................................................................................... 93
Wicca-Tradition ............................................................................................ 53 Metamagie .................................................................................................... 94
Wuxing-Tradition .......................................................................................... 54 Foki ................................................................................................................. 95
Zarathustrische Tradition ............................................................................ 55 Blutgeister..................................................................................................... 95
Blutrituale...................................................................................................... 95
MAGISCHE GESELLSCHAFTEN....................................................................... 56 Schattengeister ................................................................................................ 96
Warum wir uns zusammentun ........................................................................ 57 Arten von Schattengeistern ....................................................................... 96
Öffentliche Gruppen......................................................................................... 59 Shedim ............................................................................................................... 97
Astral Space Preservation Society ........................................................... 59 Insektengeister................................................................................................. 98
Illuminates oft he New Dawn ..................................................................... 60 Herbeirufen von Insektengeistern ............................................................. 98
Nautische Verbindung Cimbrica Arcanum ............................................... 61 Insektenschamanen .................................................................................... 99
Perchtenschwestern ................................................................................... 61 Königinnen- und Muttergeister .................................................................. 99
Tor von Ishtar ................................................................................................ 62 Schwarminsektengeister .......................................................................... 100
United Talismonvers Association .............................................................. 62 Solitäre Insektengeister ............................................................................ 101
Vigilant Iron Schooling House .................................................................... 63 Arten von Insektengeistern ...................................................................... 103
Die Magnifike Loge der Heiligen Eris ........................................................ 63 Kreaturen des Unbekannten ......................................................................... 105
Konzerngesellschaften .................................................................................... 64 Manananggal.............................................................................................. 105
Mitsuhama Forschungseinheit 13 .............................................................. 65 Engkanto...................................................................................................... 106
Dunkelzahn-Institut für Magische Forschung.......................................... 66 Schwund ..................................................................................................... 106

2 INHALT >>
>> STRASSENGRIMOIRE <<

ERWEITERTES GRIMOIRE ............................................................................. 108 Flexible Signatur......................................................................................... 174


Einleitung ........................................................................................................ 108 Die Defensiven Künste .................................................................................. 175
Heilzauber ................................................................................................... 108 Abwehrmagie ............................................................................................. 175
Illusionszauber ........................................................................................... 112 Thaumaturgische Künste .............................................................................. 177
Kampfzauber ............................................................................................... 118 Fortgeschrittene Alchemie ....................................................................... 177
Manipulationszauber ................................................................................. 122 Fortgeschrittene Ritualzauberei............................................................... 177
Wahrnehmungszauber .............................................................................. 134 Fortgeschrittene Spruchzauberei ............................................................ 178
Zentrierung ................................................................................................. 178
SCHATTENRITUALE ........................................................................................ 140 Intensivierung ............................................................................................. 178
Einleitung ........................................................................................................ 141 Reinigung .................................................................................................... 180
Adepten und Rituale .................................................................................. 142 Sensibilisierung .......................................................................................... 180
Rituale .............................................................................................................. 142 Die Körperlichen Künste ............................................................................... 181
Alarmhüter .................................................................................................. 142 Der Weg des Unentschlossenen ............................................................. 181
Angriffshüter ............................................................................................... 143 Der Weg des Athleten ............................................................................... 182
Astraler Doppelgänger .............................................................................. 143 Der Weg des Ausgebrannten ................................................................... 182
Aussaugen .................................................................................................. 144 Der Geisterweg .......................................................................................... 182
Blutritus ....................................................................................................... 144 Der Weg des Kriegers ............................................................................... 182
Blutsbande .................................................................................................. 144 Der Weg des Künstlers ............................................................................. 183
Blutsicht ...................................................................................................... 144 Der Weg des Sprechers ............................................................................ 184
Ewige Ruhe ................................................................................................. 145 Der Weg des Tiers...................................................................................... 184
Fallenhüter .................................................................................................. 145 Der Unsichtbare Weg ................................................................................ 185
Ferngespür .................................................................................................. 145 Der Weg des Zauberers ............................................................................ 185
Fernwahrnehmung ..................................................................................... 145
Fernzauber .................................................................................................. 145 FLEISCHERRECHNUNG .................................................................................. 186
Fluch ............................................................................................................ 146
(Gegenstand) Einstimmen ......................................................................... 146 KÖRPERLICHE MAGIE .................................................................................... 190
Gegenstand Erfüllen .................................................................................. 147 Adepten der Sechsten Welt .......................................................................... 191
Geist in Großer Form Beschwören .......................................................... 148 Die öffentliche Wahrnehmung ................................................................. 191
(Geisterart) Rufen....................................................................................... 148 Das Beschreiten des Weges .................................................................... 191
Geisterpakt.................................................................................................. 149 Magieradepten: Das Verwischen der magischen Linie........................ 192
Gruppenbindung......................................................................................... 149 Adepten in den Schatten .......................................................................... 192
Individuelle Bestimmungen ...................................................................... 151 Alte Wege und neue Pfade ........................................................................... 192
Herrschaft ................................................................................................... 152 Adeptenkräfte ................................................................................................. 195
Homunkulus ................................................................................................ 152 Neue Vorteile: Wege...................................................................................... 206
Hüter ............................................................................................................ 153 Der Weg des Athleten ............................................................................... 207
Knochenorakel ........................................................................................... 153 Der Weg des Ausgebrannten ................................................................... 207
Kreis der Heilung........................................................................................ 153 Der Geisterweg .......................................................................................... 208
Kreis der Reinigung ................................................................................... 154 Der Weg des Handwerkers ...................................................................... 208
Kything ......................................................................................................... 154 Der Weg des Kriegers ............................................................................... 208
Leysicht ....................................................................................................... 154 Der Weg des Künstlers ............................................................................. 209
Licht des Dharma ....................................................................................... 154 Der Weg des Sprechers ............................................................................ 209
Manalinie Ausrichten ................................................................................ 154 Der Weg des Tiers...................................................................................... 209
Maskierungshüter ...................................................................................... 155 Der Unsichtbare Weg ................................................................................ 209
Polarisierter Hüter ..................................................................................... 156 Der Weg des Zauberers ............................................................................ 209
Prohpezeihung und Wahrzauber ............................................................. 156
Reagenzien Aufladen................................................................................. 156 IMMATERIELLE WELT .................................................................................... 210
Ritual der Veränderung ............................................................................. 157 Das Wesen der Geister.................................................................................. 211
Sha Manifestieren ..................................................................................... 157 Was Geister sind ........................................................................................ 212
Schutzkreis ................................................................................................. 157 Woher Geister kommen............................................................................. 212
Stärken ........................................................................................................ 157 Wie Geister sich verhalten ....................................................................... 213
Sühne ........................................................................................................... 158 Was Geister wollen.................................................................................... 214
Täuschungshüter ....................................................................................... 158 Bewohner der Astralebene .......................................................................... 217
(Tier) Bestimmen ........................................................................................ 158 Geister in Großer Gestalt .......................................................................... 217
Todesspur .................................................................................................... 158 Schutzgeister .............................................................................................. 217
Türhüter ....................................................................................................... 159 Avatare ........................................................................................................ 217
Verbündetenbeschwörung ....................................................................... 159 Freie Geister ............................................................................................... 218
Verdünnungskreis ...................................................................................... 159 Verbündete.................................................................................................. 220
Verwischen ................................................................................................. 159 Andere Geisterphänomene....................................................................... 220
Vorbereitung eines Lebenden Geistergefäßes ...................................... 159 Gespenster .................................................................................................. 220
Watcher ....................................................................................................... 160 Das Verkaufen der Seele .............................................................................. 221
Karmischer Austausch .............................................................................. 221
GEHEIMNISSE DER INITIATEN ..................................................................... 162 Geisterpakte ............................................................................................... 221
Einleitung ........................................................................................................ 163 Wiedergutmachung ................................................................................... 221
Der Initiationsritus ..................................................................................... 163 Neue Regeln für Geister ................................................................................ 221
Initiationsprüfungen .................................................................................. 164 Astrale Bewegung ..................................................................................... 221
Die Hohen Künste ........................................................................................... 167 Verdrängung ............................................................................................... 222
Geomantie ................................................................................................... 167 Geister und Geistergefäße ....................................................................... 222
Nekromantie ............................................................................................... 168 Neue Optionen für Beschwörer ................................................................... 222
Psychometrie .............................................................................................. 168 Langzeitbindung ......................................................................................... 222
Weissagung ................................................................................................ 171 Fesseln......................................................................................................... 222
Die Spirituellen Künste ................................................................................. 172 Schnellbeschwören ................................................................................... 223
Anrufung...................................................................................................... 172 Neue Geisterarten .......................................................................................... 223
Kanalisierung .............................................................................................. 172 Beschützergeist ......................................................................................... 223
Exorzismus .................................................................................................. 173 Helfergeist................................................................................................... 223
Die Unsichtbaren Kräfte ................................................................................ 173 Pflanzengeist .............................................................................................. 223
Maskierung ................................................................................................. 173 Ratgebergeist ............................................................................................. 224

<< INHALT 3
>> STRASSENGRIMOIRE <<

Neue Geisterkräfte ........................................................................................ 224 Geister in Großer Gestalt .............................................................................. 240


Neue Vor- und Nachteile............................................................................... 230 Reputation in der Geisterwelt ...................................................................... 240
Ausgestoßener der Geisterwelt............................................................... 230 Anhäufung von Geisterschuld .................................................................. 240
Held der Geisterwelt .................................................................................. 231 Schlechter Astraler Ruf............................................................................. 241
Rastlos ......................................................................................................... 231 Loyalität von Verbündeten ........................................................................ 241
Unterwürfig ................................................................................................. 231 Wiedergutmachung ................................................................................... 241
Neue Schutzgeister........................................................................................ 231
Berserker .................................................................................................... 231 VON BLEI ZU NUYEN ..................................................................................... 242
Chaos ........................................................................................................... 231 Einleitung ........................................................................................................ 243
Dackel .......................................................................................................... 231 Grundlagen der Alchemie: das Erzeugnis .................................................. 243
Elektromarder ............................................................................................. 232 Der Standard für Reagenzien: Orichalkum ............................................. 243
Friedensstifter ............................................................................................ 232 Herstellung von geläuterten Reagenzien und Radikalen ..................... 245
Große Mutter .............................................................................................. 232 Taliskramladen ........................................................................................... 245
Klabautermann ........................................................................................... 232 Fortgeschrittene Alchemie ........................................................................... 251
Mondin......................................................................................................... 233 Magische Präparate .................................................................................. 252
Orakel .......................................................................................................... 234
Tatzelwurm .................................................................................................. 234 DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS ............................................................ 256
Wolpertinger ............................................................................................... 234 Taliskrämer und Reagenzien ........................................................................ 260
Verbündete ...................................................................................................... 234 Die geschäftliche Seite der Taliskrämerei ................................................ 263
Verbündetenformel .................................................................................... 234
Beschwören eines Verbündeten ............................................................. 235 TABELLEN ........................................................................................................ 266
Fähigkeiten von Verbündeten ................................................................... 235 Rituale .............................................................................................................. 266
Verbessern eines Verbündeten ................................................................ 236 Heilzauber ....................................................................................................... 268
Verlust eines Verbündeten ....................................................................... 236 Objektwiderstand .......................................................................................... 268
Avatare ............................................................................................................. 236 Illusionszauber ............................................................................................... 269
Freie Geister ................................................................................................... 237 Kampfzauber ................................................................................................... 270
Endlich frei!................................................................................................. 237 Manipulationszauber..................................................................................... 271
Wahre Namen ............................................................................................ 237 Neue Vor- und Nachteile............................................................................... 272
Freie Geister und Karma ........................................................................... 238 Wahrnehmungszauber................................................................................... 273
Binden eines freien Geistes ..................................................................... 238 Adeptenkräfte ................................................................................................. 274
Verbannen eines freien Geistes ............................................................... 239 Metamagie ...................................................................................................... 275
Kräfte freier Geister ................................................................................... 239 Critterkräfte ..................................................................................................... 276
Große Kräfte ............................................................................................... 239

IMPRESSUM
Texte: Peter M. Andrew, Jr., Mark Dynna, Jason M. Hardy, Adam Large, “AAS” Schroth, Bryan Syme, Christophe Swal, and Damon
Philip A. Lee, Scott Schletz, R.J. Thomas, Malik Toms, Michael Wich Westenhofer
Redaktion: Kevin Killiany, Philip A. Lee Chefredaktion: Jason M. Hardy
Art Direction: Brent Evans Lektorat: Jackson Bruntsing, Derek Dokter, Mike Gearman, Tim Gray,
Coverbild: Victor Manuel Leza Moreno Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Pete Houtekier, Kendall Jung,
Covergestaltung: Ralf Berszuck Matt Riley, Leland Zavadil
Ikonografie: Nigel Sade Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Illustrationen und Karten: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Deutsche Texte: Tobias Grunow, Jan Helke, Melanie Helke, Sascha
Chernik, Daniel Comerci, Victor Perez Corbella, Peter Dora, Morlok, Christian Paschke, Andreas “AAS” Schroth
Homeros Gilani, David Hovey, Igor Kieryluk, Miklós Ligeti, Melanie Übersetzung: Manuel Krainer
Maier, Victor Manuel Leza Moreno, Felix Mertikat, Alessandra Deutsches Lektorat und Errata: Benjamin Plaga, Tobias Grunow
Pissano, Mark Poole, Michael Rookard, Rob Ruffolo, Andreas Deutsches Layout: Tobias Hamelmann

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eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA, in Deutschland und/oder anderen Staaten. Catalyst
Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC.
ISBN 978-3-941976-97-9
Druck und Bindung via 360 Grad Mediendesign
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4 INHALT >>
>> STRASSENGRIMOIRE <<

EINLEITUNG
In der Sechsten Welt sind Erwachte Personen – also Dunkle Magie stellt einige der Gründe vor, aus denen
jene, die auf die eine oder andere Weise Magie be- viele Bewohner der Sechsten Welt Magie unheimlich
herrschen – gleichermaßen begehrt und gefürchtet. Sie finden. Insektengeister, Shedim, Schattengeister und so
müssen ihre Kräfte immer weiter ausbauen – nicht nur, weiter – wenn Sie etwas besonders Nervenaufreibendes
damit sie mit erfolgreichen Runs ein paar Nuyen ma- in Ihr Spiel implementieren oder einfach nur wissen wol-
chen können, sondern auch, um sich ihrer Rivalen zu len, was für Arten von Bedrohungen da draußen lauern,
erwehren und am Leben zu bleiben. Wir alle lieben Be- sind Sie hier genau richtig.
täubungsbälle, aber wenn der Betäubungsball die ein- Das Erweiterte Grimoire ist speziell für Spruchzaube-
zige Waffe im magischen Arsenal eines Zauberers ist, rer gedacht. Es enthält Dutzende neuer Zauber mit einer
dauert es nicht lange, bis er überwältigt, weggeblasen ganzen Bandbreite an unterschiedlichen Wirkungen und
und schließlich an einen der Critter der Sechsten Welt erweitert damit drastisch die Möglichkeiten, auf die sich
verfüttert wird, die eine Vorliebe für Erwachtes Blut ent- Spruchzauberer in der Welt da draußen ums Geschäft
wickelt haben. Da draußen gibt es magische Macht in kümmern können.
vielen unterschiedlichen Ausprägungen, und das Stra- Und wenn Ihnen das Erweiterte Grimoire noch nicht
ßengrimoire soll dabei helfen, sich diese Macht zu er- genug Optionen geboten hat, schauen Sie sich das Ka-
schließen. pitel Schattenrituale an, das viele neue Zauberrituale für
Dieses Buch soll Erwachten Charakteren – und den Er- Magiergruppen bietet, die Chaos und Verwüstung in der
wachten NSCs, die der Spielleiter ihnen entgegenstellen Welt anrichten wollen.
will – eine ganze Bandbreite an Kräften und damit die Geheimnisse der Initiaten behandelt die Arten, auf
Chance geben, ihren Job auf die Weise zu erledigen, die die man seine magische Macht erweitern kann, und die
sie für angebracht halten. Zu diesem Zweck enthält es Vorteile für diejenigen, die sich entscheiden, schwierige
die folgenden Informationen und Werkzeuge: Pfade zu beschreiten.
Im Kapitel Die Erwachte Welt geht es darum, was es Das Kapitel Körperliche Magie sorgt dafür, dass Adep-
heißt, ein Erwachter in der Sechsten Welt zu sein, wie ten eine Menge Spielzeuge haben, mit denen sie spie-
das magische Talent sowohl ein Segen als auch ein Fluch len können. Dazu gehören auch neue Adeptenkräfte und
sein kann, und was jede magisch begabte Person wissen Vorteile, die einem Adepten die Chance geben, einem
sollte, um zurechtzukommen. bestimmten Weg zu folgen und damit seine Talente in
Im Kapitel Magie in der Welt geht es um die verschie- einem bestimmten Bereich auszubauen, um seine Macht
denen magischen Phänomene, denen Bewohner der zu maximieren.
Sechsten Welt begegnen können, einschließlich Ma- Das Kapitel Immaterielle Welt taucht in die geheim-
nahohlräumen, Manaorkanen, Leylinien und so weiter. nisvolle und wilde Welt der Geister ein und enthält auch
Das Wissen darum, wie man sie sich zunutze macht – neue Geisterarten, die Erwachte Charaktere beschwören
oder ihnen nötigenfalls aus dem Weg geht –, kann Er- und befehligen können.
wachten Charakteren einen dringend benötigten Vorteil Von Blei zu Nuyen richtet das Rampenlicht auf die Al-
geben. chemisten der Sechsten Welt und enthält neue Rezepte
Magische Traditionen behandelt die verschiedenen und magische Präparate, die sie zusammenbrauen können.
Arten, wie magisches Talent in der Welt gesehen wird, Und zum Schluss richtet sich Das Leben eines Talis-
und bietet Hilfen für das Erschaffen von Charakteren, die krämers an die Verzauberer und Reagenzienjäger und
zu diesen Traditionen passen. bietet erweiterte Regeln für maßgeschneiderte Foki und
Magische Gesellschaften behandelt einige der vielen die Verwendung von Reagenzien verschiedener Qualität
verschiedenen Organisationen, in denen sich Erwachte beim Verzaubern.
Personen zusammentun, und diskutiert die Vorteile und Also, welche Art von Magie Sie auch betreiben, das
möglichen Schwierigkeiten, die eine Mitgliedschaft in ei- Straßengrimoire hat, was Sie brauchen. Stürzen Sie sich
ner dieser Gesellschaften mit sich bringt. hinein!

<< EINLEITUNG 5
>> STRASSENGRIMOIRE <<

WOHIN SICH NUR


WENIGE WAGEN
Jeder Shadowrunner auf dem Planeten hat drei Dinge, die nicht mehr zu Hause gewesen, vor allem, weil sie vergessen
auch alle anderen Runner haben – ob er das nun wahrhaben wollte, woher sie kam. Jahrelang hatte ihr anstrengendes Le-
will oder nicht. Aleksandra Severnaja, ThD, hatte kein Pro- ben in der Hauptstadt der CAS die Erinnerungen an Pripjat
blem mit der ersten Sache (ihrem Geburtsnamen), weil der in der Ukraine verblassen lassen. Aber Onkel Grigori hatte,
auch auf ihrer Visitenkarte stand. Erst als sie eine seltsame wenn sie sich nicht täuschte, bei der Aufnahme der Nach-
Anfrage über unübliche Kanäle erreichte, erinnerte sie sich richt mit den Tränen gekämpft.
an die anderen beiden. Was soll ich machen?, dachte sie.
Jeder, ob SIN-Mensch oder SINloser, ob mundan oder Er- Möchtest du meinen Rat?, mischte sich Judah in ihrem Kopf
wacht, hat eine Mutter. Und jeder – vom obdachlosen Land- ein. Sandras Verbündeter schwebte in der Nähe im Astral-
streicher bis zum Exec – hat ein Zuhause. Nicht unbedingt raum und machte, was er eben so machte, wenn sie keine
eines, wo man schläft oder sich sicher fühlt, aber eine Hei- Aufträge für ihn hatte. Sie stellte sich gerne vor, er säße auf
mat, aus der er stammt. Als Sandra diesen Anruf von einer dem Stuhl in der Ecke des Büros und putzte seine riesigen,
unbekannten Nummer aus der anderen Hemisphäre erhielt, goldenen Pranken, sein Fell und seine Mähne, wie die Groß-
dachte sie an ihr echtes Zuhause, den Ort, an dem sie ge- katze, als die er materialisiert erschien.
boren war. Natürlich, antwortete sie und wandte ihren astralen Blick
„Saschka“, hatte der Anrufer gesagt, als Sandra die Sprach- dem Geist zu, dessen feurige, löwenhafte Aura golden,
nachricht in ihrem Büro in Atlanta abspielte. orangefarben und rot strahlte.
Nur wenige Auserwählte hatten ihren Kommcode; und Der Geist starrte sie mit einem unheimlich vernünftigen
noch weniger kannten sie so gut, dass sie diesen Namen be- Blick an. Wenn du dich nicht verabschiedest, wirst du das sicher
nutzten. So sehr sie auch versucht hatte, es zu vergessen, so einmal bereuen. Ich weiß, dass du nicht gern nach Hause fahren
sehr das Rauschen der fernen Matrixverbindung die Sprache willst, aber nicht nur deine Mutter ist krank. Und was sagt eure
verzerrte, war die raue, akzentreiche Sprache ihres Onkels Schrift? ‚Was ihr dem Geringsten unter euch getan habt, habt ihr
Grigori doch unverwechselbar. auch mir getan.’ Oder so ähnlich.
„Deine Mutter und viele andere sind krank geworden“, Sandra wandte sich von dem Geist ab. Außerdem, fuhr Ju-
fuhr die Sprachnachricht fort. „Die Ärzte wissen nicht genau, dah fort, könnte es eine angenehme Abwechslung sein, eine Weile
was los ist. Sie fragt immer wieder nach dir. Wenn du sie se- aus Hotlanta wegzukommen.
hen willst, bevor sich ihr Zustand noch weiter verschlechtert, Sie schloss die Augen und beschwor Bilder ihrer Mutter
würde ich vorschlagen, dass du so schnell wie möglich nach und ihrer Heimatstadt herauf, wie sie sie vor zehn Jahren ge-
Hause kommst. Vielleicht … vielleicht kannst du herausfin- sehen hatte. Wie viele Leute rangen dort um ihr Leben, wäh-
den, was los ist.“ rend eine mysteriöse Krankheit die Stadt verwüstete?
Die Nachricht ging noch weiter, aber Sandra hörte bei Sandra biss sich auf die Lippe und schüttelte schließlich
der Hälfte auf, zuzuhören. Sie war seit mehr als zehn Jahren den Kopf. Judah hatte recht.

6 WOHIN SICH NUR WENIGE WAGEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

von Philip A. LEE

Weck Miles auf, sagte sie dem Geist. Und sag ihm, er soll für verbracht, aber ihre Heimat so zu sehen, versetzte ihrem
einen internationalen Flug packen. Herzen einen eisigen Stich der Unwirklichkeit.
„Was für ein Dreckloch“, sagte Miles und kratzte sich ab-
* wesend an der Ohrspitze, während sie auf ein Taxi warteten.
„Bist du sicher, dass du hier aufgewachsen bist?“
Soweit der Rest der Welt wusste, war der Master der Thau- Habe ich diesen Ort in falscher Erinnerung?, dachte Sandra.
maturgischen Künste, den Sandras elfischer Assistent Mi- Nein, antwortete Judah. Der Geist schwebte über ihr im
chael „Miles“ Dorchester an der Texas A&M&M erworben Astralraum und tigerte auf und ab wie ein Tier im Käfig.
hatte, echt. Nur Sandra und ein paar Unterstützer wussten, Schwaden seines ärgerlichen Schnaubens dampften aus sei-
dass sein Abschluss gefälscht war. Sie wusste aber, dass nen katzenhaften Nüstern. Es hat nichts mit dir zu tun. Hier ist
niemand, der okkulte Ermittlungen brauchte, sie ernst näh- etwas falsch. Ich kann es spüren.
me, wenn er wüsste, dass ihr Assistent nur einen Bache- Sandra schauderte. Versuche, etwas darüber herauszufinden.
lor von der Georgia Tech hatte. Gerüchten zufolge rührte Und sei vorsichtig.
sein Spitzname von einem Initiationsritual her, bei dem Judah grinste, und seine Astralgestalt entblößte scharfe
er in der Mojavewüste barfuß ungezählte Kilometer hat- Fangzähne, die jeden außer ihr sicher erschreckt hätten.
te zurücklegen müssen, aber das stimmte nicht. Sie hatte Dann verschwand der Geist.
ihn einmal abgefüllt und erfahren, dass „Miles“ etwas mit
einem Streich aus seiner Kindheit zu tun hatte, bei dem ein *
Gedicht von Robert Frost über Schnee eine Rolle spielte.
Natürlich interessierte sich in der Ukraine, sobald sie das „Nach Pripjat, bitte“, sagte Sandra auf Ukrainisch, nachdem
semiballistischen Flugzeug auf dem Flughafen Boryspil ver- sie in das nächste verfügbare Taxi eingestiegen waren. Sie
lassen hatten, niemand auch nur einen Teufelsrattendreck war so lange in den Staaten gewesen, dass sie sich bemühen
für den Abschluss ihres Assistenten oder die Herkunft sei- musste, mit einheimischem Akzent zu sprechen.
nes Spitznamens. Der orkische Taxifahrer mit der Baseballkappe wurde blass,
In der CAS hätte Sandra ohne zu zögern ihre AR-Visiten- als hätte sie gerade verlangt, er müsste über sein eigenes
karten „SPIRITUELLE ERMITTLUNGEN SEVERNAJA: WIR Grab fahren. „Keine Chance“, knurrte er mit einem Akzent,
WISSEN, WAS BEI IHNEN SPUKT“ ausgeteilt. Aber hier fühlte der viel überzeugender als ihrer war. „Ich kann euch bis zum
sich alles anders und losgelöst an, selbst in Kiew. Das gan- Rand der Sperrzone bringen, aber wenn ihr weiter wollt, seid
ze Stadtbild war trüb, als wäre eine Art ungreifbarer Sturm ihr auf euch gestellt.“
durchgerast und hätte alle Farbe und alle Spuren des Lebens Sandra runzelte die Stirn und warf einen Blick zu Miles,
fortgeweht. So hatte sie die Ukraine nicht in Erinnerung. Sie der neben ihr saß. „Was stimmt mit Pripjat nicht?“, fragte sie
hatte ihre Kindheit nie mit dem goldenen Löffel im Mund den Fahrer.

<< WOHIN SICH NUR WENIGE WAGEN 7


>> STRASSENGRIMOIRE <<

„Niemand will mehr dorthin. Nicht seit dem Ausbruch.“ Gedeckt von Sandras Unsichtbarkeitszauber und Miles’
Onkel Grigori hatte gesagt, dass einige Leute krank waren, Stillezauber, folgte das Taxi einem Lastwagen der Regierung
aber seine Nachricht hatte nicht so geklungen, als sei eine dichtauf zum Kontrollposten. Als der Lastwagen durchgelas-
Epidemie ausgebrochen. Und die Nachrichten hatten keine sen wurde, gab Petro Gas und folgte ihm durch das Tor, be-
Probleme in dem Gebiet erwähnt. „Ausbruch? Welcher Aus- vor die Wachen es schließen konnten. Es gab zwar Wachen,
bruch?“ aber sie waren entweder unaufmerksam oder inkonsequent.
„Ihr wisst so viel wie ich. Wenn die Behörden sagen, Niemand bemerkte oder kümmerte sich um etwas.
dass man nicht in die Sperrzone kann, dann kann ich nicht Jenseits des Tors fühlte sich die Landschaft, in der Sandra
in die Sperrzone. Egal ob mit Passagieren oder ohne. Ganz aufgewachsen war, völlig fremd an. Alles war grau: graue
einfach.“ Er drehte sich im Fahrersitz um und starrte sie Baumstümpfe, grauer Boden, grauer Himmel, graue Gebäu-
misstrauisch an. „Warum wollt ihr überhaupt nach Pripjat? Es de – als wäre die gesamte physische Ebene in Schwarzweiß
gibt haufenweise Sehenswürdigkeiten in Kiew, zu denen ich fotografiert worden.
euch bringen könnte.“ „Alles sieht … tot aus“, sagte Sandra schauernd.
„Ich bin dort aufgewachsen“, antwortete sie. „Ja“, sagte Miles. „Hast du vom alten Jude gehört?“
„Mein Beileid“, sagte der Fahrer. „Wenn ihr nicht anderswo „Nein. Er macht immer noch die Vorhut, aber …“, sie schüt-
in der Stadt hinwollt, dann verschwindet jetzt aus meinem telte langsam den Kopf. „Mir gefällt das überhaupt nicht. Das
Taxi.“ ist nicht nur eine Epidemie.“
Onkel Grigoris Nachricht tönte wieder in ihrem Kopf. Wie „Es sieht fast aus wie eine ausgerichtete Domäne“, sagte
viel Zeit blieb ihrer Mutter noch? Sandra wusste, dass sie Miles. Und er musste es wissen. Schließlich hatte er sich in
sich beeilen musste, damit sie überhaupt eine Chance hatte, seiner Bachelorarbeit damit beschäftigt.
sich zu verabschieden. Miles und sie könnten vielleicht allei-
ne nach Pripjat reinkommen, aber die Zeit war zu knapp. Ein *
Auto würde sehr hilfreich sein.
Sie fummelte in ihren Taschen herum, griff schließlich in Es heißt, man könne nie wirklich nach Hause zurückkehren,
ihren Nacken und öffnete die Halskette. „Ich habe einen bes- und Sandra erlebte, wie wahr das war, als Petro sie durch
seren Vorschlag“, sagte sie. „Du nimmst mich und meinen Pripjat fuhr. Ihre alten Spielplätze waren verfallen. Zusam-
Partner mit nach Pripjat und bekommst diese Kette als Be- mengebrochene Zäune, bröckelnde Gebäude und wuchern-
lohnung.“ Der schimmernde, orange-goldene Anhänger der des Unkraut beherrschten jeden Block der Straße, auf die
verstärkten Goldkette war ein orthodoxes Kreuz mit einem Onkel Grigoris Nachricht sie geführt hatte. Die schlimmsten
kleinen Querbalken über einem schrägen Querbalken. Jeder Slums in Atlanta sahen nicht so furchtbar aus.
Millimeter des Kreuzes war mit Bibelstellen in emailliertem, Petro stellte das Taxi vor einem uralt aussehenden Kran-
rotem Kyrillisch verziert. kenhaus ab, das noch vor Sandras Emigration gebaut wor-
Die Gier blitzte in den Augen des Fahrers auf. „Wie … wie den war. Das wenige Personal, das hier umhereilte, war grün
viel ist das wert?“ um die Nase, mit dunkel umrandeten Augen und blasser,
Sandra zuckte mit den Schultern. „Ich habe das Kreuz nie feuchter Haut.
schätzen lassen, aber es besteht aus massivem Orichalkum. Grigori wartete im nüchternen Empfangsbereich auf sie
Das Metall allein sollte beim richtigen Käufer ein paar Tau- und umarmte sie beinahe schmerzhaft fest. Sein hageres
send Hrywni einbringen.“ Gesicht sah nicht anders aus als die Gesichter des Personals.
Der Fahrer leckte sich die Lippen. „Und wie soll ich am Sandra brauchte kein medizinisches Wissen, um zu erken-
Checkpoint vorbeikommen? Hast du noch so ein Schmuck- nen, dass ihr Onkel auch krank war.
stück zur Bestechung der Wachen?“ „Was ist hier passiert?“, fragte sie.
„Sagen wir: Ich habe noch ein paar Asse im Ärmel“, sagte „Angeblich Strahlenkrankheit“, hustete er. „Aber das ist un-
sie mit einem schiefen Grinsen. möglich. In der Sperrzone gibt es seit Jahrzehnten keine Strah-
Der Ork sah sie abschätzend an. „Na gut. Ich nehme es.“ lung mehr. Die Regierung will keine Panik, also sind wir hier
Sandra schloss das Kreuz in ihre Hände, um die Verzau- alle hier gefangen, bis sie herausfinden, was uns krank macht.“
berung aufzulösen, bevor sie es übergab. Die Kette war „Vielleicht etwas im Wasser“, vermutete Miles.
ein kleiner Zauberfokus gewesen – insgesamt kein großer Sandra tauchte kurz in den Astralraum und sah, wie sehr
Verlust. Sie konnte leicht einen neuen herstellen, aber sie ihr Assistent daneben lag. Grigoris Aura war von Schwarz
konnte keine zweite Chance erschaffen, um ihre Mutter zu und Grau durchzogen, die vielleicht zu einer Strahlenkrank-
retten. heit passten, aber sie trug auch eine schwache astrale Si-
„Ich heiße Petro“, sagte der Fahrer Er schob seine Kappe gnatur, die alles andere als normal war. Der Versuch, sie zu
zurecht und wandte sich nach vorne. „Los geht’s – bevor askennen, drehte ihr den Magen um, und sie versuchte, den
ich’s mir noch mal überlege.“ Brechreiz zu unterdrücken.
Aber der Brechreiz gewann. Sie erbrach sie auf Miles’ Tau-
* send-Nuyen-Klapperschlangenschuhe.
„Alles in Ordnung, Saschka?“, fragte Grigori.
Jahre vor Sandras Geburt war die Sperrzone 1986 durch Sandra wischte sich mit dem Handrücken den Mund ab.
den berüchtigten Atomunfall in Tschernobyl entstanden. „Nein“, sagte sie. „Aber ich glaube, ich weiß, was alle krank
Sie galt als unbewohnbar. In den folgenden Jahren wurden macht.“
Tschernobyl und Pripjat trotzdem wieder besiedelt, und we- Sie spürte, dass der Boden unter ihr erzitterte, als würde
der Sandra noch ihre Kindheitsfreunde zeigten Spuren der etwas Schweres viel zu nah an ihr vorbeigehen. Dann bebte
Mutationen, vor denen die Untergangspropheten gewarnt die Erde – stark. Es warf sie fast zu Boden. Miles fiel auf die
hatten. Jetzt, als Petros Taxi sich dem Rand der Zone näher- Knie, Sandra stützte sich an die Wand. Dann kam ein neuer
te, sah Sandra ein völlig unerwartetes Bild. Ein Wachhaus Erdstoß, und noch einer. Eine unglaubliche Masse bewegte
mit elektronisch gesteuertem Maschendrahttor, elektrische sich in Richtung Krankenhaus.
Stacheldrahtzäune, patrouillierende Drohnen und Dutzende Judahs geisterhaftes Katzengesicht tauchte vor ihr auf, sei-
bewaffneter Wachen. Es herrschte ein Sicherheitsniveau, wie ne rotbraune Mähne wallte in der Luft. Grigori und das Per-
sie es hier nie gesehen hatte. sonal keuchten erschreckt, als sich der Geist manifestierte.

8 WOHIN SICH NUR WENIGE WAGEN >>


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Sandy, Miles, sagte Judah, es kommt! Geht lieber raus, sonst Sandra ließ den Zauber verebben. Sie konnte nur voller
kommt es rein. Schrecken und Faszination zusehen, wie Judah den toxischen
Sandra schaltete sofort auf Betriebsmodus um. „Onkel, Geist mit seinen Schlägen zerfetzte. Aber er bezahlte dafür.
du passt auf, dass keiner rauskommt und dass Mutter nichts Große Flechten seines Fells fielen ihm aus. Grässliche Tumo-
passiert! Miles, komm mit!“ ren bildeten sich auf Gesicht und Rücken.
Zwischen den Erdstößen rannte sie aus der Tür in das Ein neuer blutiger Husten schüttelte Sandra durch. Ihr
blendende Tageslicht und sah etwas, das ihr das Blut ge- wurde schwindlig, und sie fiel auf die Knie; die Welt ver-
frieren ließ. Ein gigantischer Wolf, größer als alles, was man schwamm vor ihren Augen. Sie wusste, dass die Strahlung
sich vorstellen konnte, rannte die Straße entlang; ganze Au- sie schnell töten würde.
tos wurden unter seinen Pfoten knirschend zu Rost. Seine Verbanne ihn, Sandy!, schrie Judah in ihrem Geist. Sofort!
Haut war ein knotiger Wust aus Krätze und aufgedunsenen, Das ist unsere einzige Chance!
mutierten Pusteln. Von den abgebrochenen und gesplit- Sandra richtete sich auf einem Knie auf und konzentrierte
terten Zähnen tropfte geisterhaft grüner Speichel, als hätte sich auf die Astralebene, um die feinen Tentakel, die den
der Wolf radioaktive Steine gekaut. Eines seiner Augen war Wolfsgeist mit dem Beschwörer verbanden, zu kappen. Sie
hinter einem Katarakt verborgen, das andere war verkru- stellte sich vor, wie sie die Fäden mit einem Schwert zer-
stet, und eine durchscheinende Flüssigkeit tropfte heraus. schnitt, das aus reinem Wind bestand. Die Fäden waren glatt
Sandra zweifelte nicht daran, dass er sie trotzdem sah. und ölig. Die bloße Berührung ließ ihren Magen wieder re-
Auf der Astralebene war der Geist genauso verdorben wie bellieren: Blut und Galle spritzten auf den Bürgersteig. In ih-
sein physisches Äußeres. Seine Aura strahlte in wirbelndem rem Schwindel mischte sich die Übelkeit mit Euphorie. Der
Braun, Grau und Schwarz, und Sandra wurde wieder übel. Ekel mischte sich mit einem widerlichen, berauschenden
Ein schimmernder astraler Tentakel verband den Geist mit Gestank.
seinem Beschwörer, der sich in der Nähe befand. Komm, sprach der Wolf direkt in ihrem Geist. Du weißt, dass
Dieser verseuchte, mutierte Geist musste von einem to- du den Geschmack des Verderbens kosten willst.
xischen Zauberer beschworen worden sein. Nur wenige Sie konnte kaum die Augen offen halten. Ihre Gliedmaßen
geistig gesunde Zauberer wagten es, diesen Pfad zu beschrei- waren schwer wie Frachtcontainer. Sie musste Zeit gewin-
ten. Sandra hatte bereits mit toxischen Geistern zu tun geha- nen, also verließ sie ihren sterbenden Körper und befreite
bt, aber nie mit einem solchen, nie mit einem, der so mächtig sich von den Fesseln des Fleisches. Egal, was geschah – sie
war, dass seine radioaktive Energieaura einen ganzen Land- konnte nicht zulassen, dass dieses Monster ihre Mutter töte-
strich verseuchte. Der bloße Anblick dieses Geistes in der te und ihre Heimat vernichtete.
physischen Welt ließ ihre Knie – und wieder ihren Magen – Fahr zur Hölle!, befahl sie dem Geist. Mit dem letzten Rest
schwach werden. Aber sie hatte keine Zeit für Übelkeit. ihrer Willenskraft durchtrennte ihre Astralgestalt das Band
Sie hustete in ihre Faust. Ihre Hand war blutbedeckt. zwischen Geist und Beschwörer.
„Miles!“, schrie sie. „Der Beschwörer! Schalte den Be- Das gequälte Heulen des Wolfs hallte durch die Astrale-
schwörer aus!“ bene. Nichts hielt ihn mehr auf der physischen Ebene ver-
„Bin dabei!“ ankert, und der Geist verschwand in die kranke Metaebene,
Ihr Assistent rannte die Straße entlang und versuchte, dem von der er gekommen war.
Monstrum auszuweichen, aber es war zu schnell. Der Gei- Judahs Astralgestalt senkte sich neben ihre, die neben ih-
sterwolf sprang vor und wischte Miles beiseite. Seine riesige rem Körper saß. Seine Aura war schwach und voller brauner
Pfote traf ihn so hart, dass einer seiner Schuhe stehen blieb, und schwarzer Flecken, aber er würde sich erholen. Ihr ei-
wo er eben noch gewesen war. Miles krachte in das näch- gener Körper, der von der Strahlenkrankheit gezeichnet und
ste Gebäude, fiel zu Boden und erhob sich nicht wieder. Die blutig war, würde das nicht.
strahlenden Farben seiner Aura verrieten, dass er – noch – Es tut mir leid, sagte Judah und rieb seine Schnauze an ihrer
lebte, aber er würde ihr nicht helfen können. astralen Schulter. Ich wünschte, ich könnte dir helfen.
Betonbrocken rieselten von den Gebäuden in der Nähe, als In ihrer Astralgestalt konnte sie nicht weinen. Hab ein Auge
das Monster vorbeistampfte. Sandra griff auf ihr gesamtes auf Miles, sagte sie. Er ist ein Idiot, aber er meint es gut.
Zauberrepertoire zurück, um es zu stoppen, aber es war zu Soll ich bei dir bleiben, bis du gehst?, fragte der Löwe.
nahe. Feuerbälle sengten kaum die mutierte Haut an. An- Sandra spürte, dass ihre Astralgestalt, weil ihr Körper dem
dere magische Ablenkungen schienen es höchstens zu är- Tode nah – oder schon tot – war, schon zu schwinden be-
gern. Es stand über ihr. Giftmüll tropfte von seinen Zähnen. gann. Vernichte diesen Beschwörer, sagte sie. Ich habe etwas zu
Den wartenden Kiefern entströmte ein heißer Lufthauch, der erledigen.
nach geschmolzenem Metall stank. Judah nickte. Du warst gut zu mir, Sandy. Ich werde dich nicht
Eine gewaltige Manawelle floss in ihre Fingerspitzen. Be- vergessen.
vor der Giftwolf sie entzweibeißen konnte, wollte ihn Sandra Sie konnte nichts mehr sagen und lächelte nur. Dann
mit einem Zauber treffen, der so stark war, dass sie davon machte sie sich auf den Weg zum Krankenhaus. Ihre Astral-
ohnmächtig werden oder sterben konnte. Lieber sollte sie gestalt schwebte suchend von Raum zu Raum. Selbst nach
die eigene Magie töten als etwas so Krankes. all den Jahren erkannte sie die Aura ihrer Mutter, als sie
Aus dem Nichts prallte etwas Rotgoldenes in die Seite des sie fand. Sie war schwach, so wie ihre eigene; aber Aneta
Wolfs und warf die Bestie gegen ein Haus auf der anderen Severnaja war eine Kämpferin. Jetzt, da die Strahlenquelle
Straßenseite. Als der Staub sich legte, konnte Sandra einen verschwunden war, konnten sie und die anderen Opfer sich
gewaltigen Löwen derselben Größe sehen, der mit dem Rie- vielleicht erholen.
senwolf rang. Judah richtete sich auf die Hinterbeine auf und Sandra hatte nicht einmal mehr die Kraft, sich zu manife-
schlug mit beiden Tatzen nach dem Wolf. Das Maul ihres stieren. Stattdessen saß sie am Bett und berührte die Aura
materialisierten Verbündeten war hasserfüllt verzerrt. ihrer Mutter, die bereits mehr Farbe bekam.
Besser spät als nie, sagte Judah. Zumindest der toxische Be- Auf Wiedersehen, Mutter, flüsterte ihre Astralgestalt. Das
schwörer wird uns eine Weile keine Schwierigkeiten mehr machen. war alles, was ihr noch blieb.

<< WOHIN SICH NUR WENIGE WAGEN 9


ST R A S S E N GRI M OI RE

DIE
ERWACHTE WELT
Nein. Die Ecke von Ayanas „Brackhaven For President”-Po- ihr Vater wütend oder stolz sein würde, aber eines wuss-
ster rollte sich neben ihrem rosafarbenen Himmelbett te sie: Sie würde es tun. Die Schande ihres Fluchs war
unter blauen Flammen auf. Ein schwacher Plastikgeruch viel schlimmer als alles, was ein wenig Blut anrichten
wehte zu ihr hinüber. konnte.
„Das ist nicht echt“, sagte sie mit ersticktem Flüstern. Zuerst sah sie es im Augenwinkel: Eine Flamme wie
Wenn es echt wäre, könnte sie es beherrschen. Sie könnte jene, die zu machen sie verdammt war. Sie begann wie
es absichtlich hervorrufen. Aber das konnte sie nicht. das Flackern einer Kerze und wurde schnell rund und groß
Ayana nahm ihre Maria-Mercurial-Puppe vom Bett. Sie wie eine Grapefruit. Ayana wollte schreien oder weglau-
konzentrierte sich auf das silberne Haar. Mit einem Ge- fen, aber sie hatte zu viel Angst. Das Ding schwebte nur
räusch wie von einem Reißverschluss zog sich das Haar ein paar Zoll vor ihr. Es hatte weder Augen noch Mund,
der Puppe zusammen. Es gab etwas Rauch, und das Haar nur diese flackernde, runde Gestalt. Plötzlich kam eine
begann rot zu glühen. Dann war es Asche. Stimme heraus, wie die eines jungen Mädchens. Sie
Nein. Das sollte nicht geschehen. Hatte sie nicht schon sagte: „Halt.“
genug Schwierigkeiten? Ayana war fett und blond – das Ayana schluckte hart und stolperte zurück, bis sie fast
war schon erniedrigend genug. Aknenarben bedeckten auf ihr Bett fiel.
ihr Gesicht. Die Jungs nannten sie Ork, und die Orks „Halt, Mädchen. Du sollst noch nicht gehen.“
lachten mit ihnen. „Was … was bist du?“
Sie rief ihre Playlist in der AR auf und drehte das Rad, „Eines Tages wirst du es verstehen. Wenn du es zu-
bis ihr Lieblingssong der Latch-Key Kids aufleuchtete. lässt.“
Die Musik plärrte aus den winzigen Lautsprechern an „Meine Familie …“
der Wand: Kids pfeifen auf die Liebe, die Liebe kann nichts „Wird nie verstehen, was du bist, oder was zu werden
gegen Drogen. Sie wünschte, sie könnte in die Musik ein- du bestimmt bist.“
tauchen, weggehen, irgendwo anders als hier sein. Hier Jetzt kamen ihr die Tränen und schnitten schmutzige
war es nicht sicher. Rinnsale in ihr vernarbtes Gesicht. Sie schluchzte nur
Ein Kommlink blitzte und brummte auf dem Schreib- noch und konnte nicht sprechen.
tisch an der Wand. Ihre Mutter rief sie zum Essen nach „Spiel das Spiel weiter mit. Ich werde dich weiter be-
unten. schützen. Und wenn die Zeit reif ist, komme ich zu dir.
Eine letzte Mahlzeit? Der Gedanke zauberte ein Lä- Verstehst du?!“
cheln in ihr tränenverschmiertes Gesicht. Ja, das passte. Ayana sah zu dem Licht hinauf und nickte. Die Lichtku-
Sie würde hinuntergehen und mit ihrem Scheißkerl von gel flackerte zweimal und war verschwunden.
kleinem Bruder essen. Mit etwas Glück könnte ihre Fähig-
keit wieder durchbrechen und ihn anzünden. Wäre das Draußen trommelte der Winterregen auf das Dach eines
nicht toll? schwarzen Hyundai Shin-Hyung. Sandman bewegte sei-
Nein. Im Herbst würde es einen neuen Test geben. ne Hände durch die Luft und bediente die ameisengroß-
Vielleicht könnte sie ihn bis dahin irgendwie schaffen. en AROs, die über dem Lenkrad tanzten. Er seufzte und
Sie könnte weglaufen. Bobby Paine war in der Fünften, streckte sich, bewegte den Nacken hin und her. Eine Ge-
nach dem Test, von zu Hause weggelaufen. Alle hatten stalt materialisierte im Ledersitz neben ihm. Sie hatte die
gedacht, er hätte das gemacht, weil er durchgefallen war, Form einer Kugel und flackerte wie eine Kerze.
aber er sagte, das sei es nicht gewesen. Niemand glaubte Sandman sagte: „Fertig?“
ihm. Ihr würde auch niemand glauben. Der Geist schimmerte leicht. „Das Mädchen glaubt.“
Das rosafarbene Bett quietschte, als sie aufstand. „Gut.“ Er tippte auf ein ARO, das nach oben schoss,
Ihr Vater benutzte immer noch ein altmodisches Ra- die Farbe von Rot zu Grün wechselte und sich zu einem
siermesser. Er bewahrte es auf einem alten Blechtablett zweiten grünen ARO gesellte, das unter dem Autodach
im Bad auf. Sie machte sich – vorsichtig, damit die al- schwebte. Der Rest blieb rot. Sandman gähnte und schüt-
ten Holzbohlen sie nicht durch ihr Quietschen verraten telte sich. Noch zwei Stopps auf der Liste. Dann konnte
konnten – dorthin auf den Weg. Ayana wusste nicht, ob er endlich schlafen.

10 DIE ERWACHTE WELT >>


> Ich würde gerne sagen, dass ich in den Schatten groß gewor- es astrale Wahrnehmung war. Ich war von der Magie
den bin, aber ihr alle habt diese Geschichte schon vor langer ferngehalten und in Privatschulen gesteckt worden, die
Zeit nicht geglaubt. Es ist ein Unterschied, ob man in einer Um- Daten den Vorzug vor Traumfängern gaben. Also dachte
gebung aufwächst, in der Magie verehrt wird, oder in einer, in ich zuerst, ich sei blind oder verrückt geworden. Es war
der man getötet wird, wenn man einen Zauber wirkt. Das ist die nicht so, als ob ich es nicht abschalten konnte. Ich konn-
harte Realität, mit der die meisten von uns im Alltag zu tun haben. te diesen Schalter tief in meinem Geist sehen; aber ich
Und wer könnte uns mehr darüber erzählen als Man-Of-Many- wollte es nicht abschalten. Die Astralwelt ist im Vergleich
Names? Seine Posts sind zwar oft kryptisch, aber er hat einiges zur normalen Welt aus Stein und Stahl wunderschön. Für
Wissen über die Magie und wie sie in der Sechsten Welt wirkt. die Erwachten ist die physische Ebene eine Schale, die
Passt auf, und ihr könnt sicher etwas lernen. man abziehen kann, um zu sehen, was dahinter liegt.
> Frosty Niemand konnte mir sagen, was ich tun konnte – zu-
mindest niemand, dem ich vertraute. Ich versuchte, mei-
nen Weg selbst zu finden, und planschte herum, bis Wolf
mich fand und mir den Weg zeigte. Als ich dann wuss-
ERWACHT GEBOREN te, was ich war, versuchte ich, meine Magie zu verber-
gen. Die Lehrer wollten, dass wir Haatalii wären, um den
Ich wurde nicht in eine Welt der Magie geboren. Ich Bonus zu kassieren, den Schulen für das Finden solcher
stamme aus einer Familie, die glaubte, Magie sei etwas, Leute wie uns bezahlten. Gangs wollten uns haben, um
das nur anderen Leuten passierte. Mein Vater erzähl- ihre Macht zu beweisen. Die Armee wollte uns, um al-
te uns (wie viele Leute das immer noch machen), dass len die Stärke der Amerindianer zu zeigen, die Howling
die Magie eine wissenschaftlich definierbare Ressource Coyote geformt hatte.
und so selten sei, dass man sie vernachlässigen könne. Ich dachte, meine Geschichte wäre einzigartig, bis ich
Ich glaubte ihm. Als mein Vater Daniel Howling Coyote die Welt kennenlernte. Ich hatte Glück. Andere leben gar
tanzen sah, wandte er sich ab und erkannte nicht, was nicht lange genug, um die Gaben des Erwachens auszu-
das für unser Volk bedeutete. Er war Nukleartechniker. Er kosten. Auf der ganzen Welt werden die Erwachten, je
wollte, dass Magie nur einen Bruchteil dessen darstellte, nach den Regeln ihrer Kultur, geehrt, verehrt, gefürchtet
was die Zukunft für uns bereithielt, und er machte sich oder verfolgt. An manchen dunklen Orten spielt sogar
Sorgen, unser Volk könnte leiden, wenn wir uns zu sehr das Geschlecht eine Rolle dabei, wie die Magie gesehen
auf die Magie verließen. wird. Frauen, die mit der Gabe geboren werden, können
Wir Dinhe (Navajo) nennen jene, die Magie besitzen, als verflucht betrachtet werden, und ihre Leben werden
Haatalii. Als ich jung war, taten wir Kinder so, als besäßen gewaltsam beendet, wenn dieser Fluch entdeckt wird.
wir eine reichhaltige magische Tradition. Wir taten nicht so,
als wären wir die alten Indianer. Wir waren die Eingebo- > Man kann gutes Geld mit der Extraktion solcher Mädchen ver-
renen einer Welt voller Reichtümer, und als die Cowboys dienen. Ich bin nicht für Wohlfühlgeschichten im Geschäft, aber
in unseren Spielen angriffen, schlugen wir erbarmungslos alle Jubeljahre bekomme ich einen Auftrag, der nicht nur dem
mit der Wildheit der Geister zurück. Mein Vater mochte Konzern nutzt, für den ich Mana rumschubse. Wenn ich die
es nicht, wenn wir so etwas spielten. Er zweifelte immer Chance bekomme, Kinder vor Leuten zu retten, die die Magie
noch an der Magie, und ich glaubte ihm immer noch. Als nicht verstehen – wie der Human Brigade –, kommt es mir vor,
die Haatalii in meine Schule kamen, um unser Potenzial zu als könnte ich ein wenig karmischen Ausgleich für den ganzen
testen, weigerte ich mich, teilzunehmen. Ich dachte, das anderen Scheiß schaffen, der so passiert.
würde meinen Vater glücklich machen. Stattdessen wurde > Ma’fan
ich zu einem Ausgestoßenen in meinem eigenen Volk. Ein-
fach gesagt: Man hielt mich für seltsam und hackte auf mir > Aber für wen machst du die Extraktionen? Diese Mädchen werden
herum. Manches ändert sich im Lauf der Jahre eben nicht. wahrscheinlich zum Eigentum ihrer Konzernherren und sind ihr Le-
Ich entdeckte meine Fähigkeiten mit 15 Jahren. Ich hat- ben lang dazu verdammt, für einen Hungerlohn loyal zu schuften.
te keine Ahnung, was geschah, aber jetzt weiß ich, dass > Mika

<< DIE ERWACHTE WELT 11


>> STRASSENGRIMOIRE <<

> Nicht mein Problem, Omae. beten, damit ihre Kräfte sich manifestieren. Hermetiker
> Ma’fan ersinnen komplexe Algorithmen, Wujen manipulieren
das Qi, um magische Effekte zu erzeugen, und so weiter.
> Nach dem ersten Investment enden die Aussortierten in Ver- Für einen Magieanwender kann fast alles als Denkmuster
suchslabors oder werden einfach auf die Straße geworfen und dienen. Die Art, wie man mit der Magie interagiert, legt
verschwinden dann in den Schatten. Nur wenige werden damit fest, wie die Welt mit einem interagiert.
fertig und können Runner werden – oder sogar normale Mitglie-
der der Gesellschaft. Die meisten werden einfach Sklaven von > Ich habe von Ärzten in Deutschland gehört, die magisch begabte
Gangs. Frauen im gebärfähigen Alter entführten. Sie haben sie dann mit
> Jimmy No Spermien magisch aktiver Männer befruchtet, um Kinder mit der
Gabe zu erhalten.
Magie ist ein Fluch. Magie ist eine Gabe. Magie ist eine > Red Anya
Chance – und all das hängt davon ab, wo man geboren ist.
Seit dem Erwachen versucht man, herauszufinden, wer er- > Ich glaube das. Die Leute tun viele Dinge, um die Magie hervor-
wacht und wer nicht. Eine Zeit lang nahmen Wissenschaft- zurufen. Ich sollte einmal ein medizinisches Paket in ein Labor
ler an, dass die Goblinisierung oder elfische Herkunft ma- in Amazonien bringen. Natürlich habe ich nachgeforscht – man
gische Fähigkeiten wahrscheinlicher machte. Trotz all ihrer geht nicht einfach nach Amazonien, ohne zu wissen, was dahin-
Künste ist die Wissenschaft aber immer noch nicht in der tersteckt. Ich habe erfahren, dass die Lieferung von irgendwo
Lage, vorherzusagen, ob ein Kind Magie in sich trägt, be- aus Boston kam und die „männlichen Erzeugnisse“ eines gefan-
vor sie sich zeigt. Ebenso gibt es keine wissenschaftliche genen Gestaltwandlers enthielt. Ich will gar nicht wissen, was
Prozedur, die garantieren könnte, dass ein Kind Mana ka- Mr. Johnson mit dieser Probe plante, aber es klingt ähnlich wie
nalisieren kann oder wie sich die Magie in ihm ausdrückt. Red Anyas Geschichte.
Wie Ehran der Schreiber sagte: „Magie ist der reinste > Lyran
Ausdruck unserer Beziehung zur Geisterwelt. In unserer
DNA gibt es etwas, das die Tür zu dieser anderen Welt
öffnet. Aber erst die Denkmuster, denen wir anhängen, MAGIE IN DER
ermöglichen uns, hindurchzutreten.“ POPULÄRKULTUR
Mein Glaube an Wolf ist ein Denkmuster oder ein Sys-
tem, das mir erlaubt, mein magisches Potenzial zu nutzen. Sukie Redflower 5 ist abscheulich. Dank der Macht von Or-
Die Christen glauben, ihre Macht käme von Gott, und sie ganisationen wie Horizon ist die allgemeine Annahme
über Schamanen, dass sie entweder schöne Indianerprin-
zessinnen oder wettergegerbte Medizinmänner mit Fe-
dern sind, die Peyote rauchen. Natürlich gibt es auch sol-
DIE ÖFFENTLICHE MEINUNG che Leute, aber die Stereotypen sind schädlich, weil sie
Erwartungen wecken. Die mediale Darstellung der Magie
WAS DENKEN SIE ÜBER MAGIE? ist fundamental falsch. Magie ist für die Mundanen meist
(Interviews in The Galleria, Dallas-Fort-Worth-Metroplex) ein unsichtbarer Vorgang. Sie können das Wirken eines
Zaubers genauso wenig wahrnehmen, wie man beim Ein-
Mark Tucker, 64, Geschäftsinhaber: Magie sollte schärfer kauf die Algorithmen im Hintergrund wahrnimmt, von
kontrolliert werden. Ich meine, wer sagt denn, dass der Kerl, denen man manipuliert wird. Diese Unsichtbarkeit wirkt
den ich engagieren will, keinen Zauber auf mich wirkt, damit ich vor der Kamera aber nicht gut, daher stellen die Medi-
ihn engagiere und er dann mein Geschäft übernimmt? enkonzerne Zauberer als etwas Fremdartiges und leicht
Samantha Epstein, 15, Schülerin: In den Büchern ist das
Erkennbares dar. Schamanen müssen alte Männer in alt-
alles falsch. Gandalf der Graue? Der verdammte Harry Potter?
modischer Stammeskleidung sein, Magier müssen Roben
Alles falsch. Magier sind megastark. Einmal sah ich, wie diese
Polizistin auf die Straße trat und einen Fluchtwagen abschoss, tragen, die der tolkienschen Fantasy entsprungen sind.
indem sie nur mit dem Finger drauf zeigte. Das ist wirklich Nur in seltenen Fällen kann man die körperlichen Aus-
heißes Zeug. wirkungen der Magie sehen – und diese Art Magie be-
Peter Duncan, 28, arbeitslos: Das ist ganz anders, als die vorzugen die Medien. Die Darstellung der Magie in der
Leute denken. Die Macht muss ja von irgendwoher kommen, Sechsten Welt führt zu einer seltsamen Diskrepanz zwi-
nicht aus einer verdammten Manasphäre. Wo war denn die schen der Wirklichkeit der Erwachten und der Sicht auf
Macht die ganze Zeit? Und was ist mit den Drachen? Je mehr sie. Erstens ist Magie immer noch extrem selten. Der
Leute dieses Mojo benutzen, desto stärker werden die Drachen. Durchschnittsbürger trifft mit höherer Wahrscheinlichkeit
Da gibt es doch eine Verbindung! einen Shadowrunner als einen Zauberer. Tatsächlich ist
Kevin Hardaway, 47, Lobbyist: Die Vorstellung, eine Per- es sogar unwahrscheinlich, dass er das Zusammentreffen
son könnte so eine unkontrollierbare Macht benutzen, ist er- mit einem Erwachten überhaupt bemerken würde. Trotz-
schreckend. Sie müssen registriert werden, und wenn sie die dem wirkt die Magie auf das Alltagsleben, entweder als
Gesellschaft bedrohen, müssen sie ausgeschaltet werden. Zuckerbrot oder als Peitsche. Sie verspricht Reichtum, wie
man an den hochklassigen Kliniken erkennen kann, die
magische Heilung versprechen. Die großen Sicherheits-

12 DIE ERWACHTE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

firmen bieten Schutzverträge an, die einen persönlichen Diese Vorurteile schwingen, als Resultat der Medien-
Magier beinhalten – wenn man die hohen Preise bezah- wahrnehmung, auch gegenüber ganzen Staaten mit.
len kann. Andererseits erinnern Eltern ihre Kinder daran, Man kennt das: In Tír na nÓg wimmelt es von Druiden,
dass es den Schwarzen Mann wirklich gibt und dass er alle chinesischen Magier sind Wujen, und wenn jemand
nachts auf der Jagd nach unartigen Kindern ist, um Zau- aussieht, als käme er aus Aztlan, will er uns wahrschein-
ber auf sie zu wirken. Folklore und kulturelle Überliefe- lich für seinen nächsten Zauber Blut abzapfen. Nicht alle
rungen sind voller Beispiele davon, wie Magie sich zum glauben das überall, aber genügend viele, dass es sich
Guten oder Schlechten auswirken kann – von der guten darauf auswirkt, wie die Durchschnittsbevölkerung uns
Fee, die einen zum Ball bringt, bis zum Teufel, der einem sieht. Die NAN sind dabei ganz offen. Schamanismus
die Seele abkaufen will. Daher prägen die Geschichten wird als der traditionell vorgegebene Pfad betrachtet, und
über Magie die Kultur und die Sicht der Mundanen auf wer sich Magier oder anders nennt, wird als Außenseiter
uns, auch wenn sie nie mit uns zu tun haben. gesehen. Eine Handvoll Kulturen der Sechsten Welt sind
in ihrer Behandlung der Erwachten bemerkenswert.

MAGIE IN VOLKSKULTUREN
ASAMANDO
Nur in wenigen Kulturen wurde die Magie anfangs freu-
dig begrüßt. Viele hingen alten Vorurteilen an. Die Angst Kurz nach dem Erwachen bildeten sich mehrere meta-
trieb die Mächtigen dazu, die Erwachten kontrollieren zu menschliche Staaten. Jeder hatte andere Gesetze für die
wollen; und was sie nicht kontrollieren konnten, vernich- Magie. In Asamando wurden die Gesetze unter Berück-
teten sie. In Teilen Afrikas, Osteuropas und tief im Her- sichtigung der Magie ausgearbeitet. Fast 30 Prozent der
zen der CAS gibt es immer noch Gebiete, in denen Magie Bevölkerung sind Zauberer verschiedener Traditionen,
ein todeswürdiges Verbrechen darstellt. Kinder bemühen aber weil sie auch Ghule sind, trauen sich nur wenige Au-
sich, ihre Fähigkeiten zu verbergen, und werden manch- ßenseiter über die Grenze, um zu sehen, was ihnen diese
mal zum Selbstmord getrieben, wenn sie sie entdecken. Bevölkerung bieten kann. Da etwa 95 Prozent der Bevöl-
Sie wollen ihrer Familie den Spott und die Schande er- kerung mit MMVV infiziert sind, nennt man Asamando
sparen, die ein Zauberer über sie bringen könnte. auch die Heimat der Ghule. Ein Ghulstaat zieht natürlich

<< DIE ERWACHTE WELT 13


>> STRASSENGRIMOIRE <<

die Aufmerksamkeit der Erwachten auf sich. Zusätzlich porter von Horizon aufdeckte, dass sie mit einer Entfüh-
zu den Ghulen gibt es in Asamando auch eine größere rungswelle in Marawi zu tun hatte. Er bewies, dass Teile
Population Freier Geister, was in manchen Landesteilen des militärischen Arms der Regierung Guerilleros ange-
zu Gesetzen gegen das Binden von Geistern geführt hat. heuert hatten, um Kinder mit magischem Potenzial zu
entführen, vielleicht um sie aus noch unbekannten Grün-
> Konzerne sprechen nicht offen über die Forschungen und An- den in die Armee zu pressen. Die Regierung leugnete die
werbungen, die sie in Asamando durchführen, aber sie sind Existenz dieses Programms, aber die Entführungen fin-
extrem an der hohen Konzentration der Magie in dieser Region den auch heute noch statt. Das Problem ist so schlimm
interessiert. Dennoch haben sie Angst, dass die unvernünftige geworden, dass Kinder sich weigern, sich testen zu las-
Borniertheit, die mein Volk dazu gezwungen hat, in den Schatten sen, weil sie Angst haben, mitten in der Nacht aus ihren
zu leben, ihren Profit beeinträchtigen könnte. Familien entführt zu werden.
> Hannibelle
> Eher am helllichten Tag. Die Huks verwenden dafür frühere Frei-
> Unvernünftige Borniertheit? Vergiss nicht, dass Ghule Metamen- heitskämpfer, die sich nach der Machtübernahme nicht mehr in
schenfleisch fressen. Aber Asamando ist nicht die einzige me- die Gesellschaft einfügen konnten. Das hat der Regierung, die
tamenschliche Nation in Afrika, die für Aufregung sorgt. Wenn immer noch um eine Anerkennung durch die Vereinten Nationen
man ein Rundohr ist, sollte man nicht nach Azanien reisen, wo kämpft, politisch schweren Schaden zugefügt. Wenn eine neue
die Zulu-Elfen sehr besorgt darüber sind, die Macht im Land zu Verbindung zu den Entführungen aufgedeckt werden könnte,
verlieren, und das Außenseiter deutlich spüren lassen. würde das den Huk große Schwierigkeiten bereiten.
> Turbo Bunny > Kay St. Irregular

> Mujajis fehlende Führungskraft in diesem Teil der Welt hat zu gro-
ßer Instabilität geführt. Die Trans-Swazi-Föderation ist bereits so ITALIENISCHE KONFÖDERATION
weit gegangen, andere Nationen, auch Asamando, um Hilfe bei
der Verbrechensbekämpfung in Kapstadt zu bitten. Bislang haben Nirgendwo ist die Magie so deutlich zugleich Gabe und
sich dazu aber nur Söldner und Shadowrunner bereit gefunden. Fluch wie hier. Die Macht der katholischen Kirche reicht
> Frosty in jeden Haushalt der Nation. Der Auftrag der Kirche, Er-
wachte Kinder zu finden und zu rekrutieren, ist ein großer
Anreiz. Sie sieht magiebegabte Kinder als Gabe Gottes
ARABISCHES KALIFAT und steckt sie in Orden oder Laienorganisationen, wo sie
im katholischen Zugang zur Magie indoktriniert werden.
Die Scharia ist selten eine Konstante im Kalifat, wo Magie Die Kirche lässt in der ganzen Konföderation Tests
als Vergehen gegen den Willen Allahs gesehen wird. Die durchführen, die im Rahmen von Messen und Bibelstun-
Gläubigen sehen Magie als eine der Sieben Todsünden den stattfinden. Wenn ein Kind glaubt, es wäre von Gott
und wenden sich im Kalifat offen gegen ihren Einsatz. Jede auserwählt, soll es sich melden. Die meisten dieser Mel-
Magieanwendung ist im Kalifat verboten. Die islamische dungen basieren aber auf keinen oder winzigen magi-
Führung selbst sieht aber einen Unterschied zwischen schen Fähigkeiten, und die Kinder machen es hauptsäch-
Magieanwendung und den „Gaben“, die die Gläubigen lich, um ihrer Familie zu mehr Ansehen zu verhelfen.
von Allah erhalten. Die Sufis – oder islamischen Mystiker
– sind in diesem Sinne keine Magieanwender. Nach der
Denkweise des Kalifats haben sie ihre Gaben von Allah TÍR NA NÓG
erhalten und nutzen diese, um Sein Wort zu verbreiten.
Hinter dem Schleier geboren zu werden bedeutet, dass
man sein Leben an einem Ort beginnt, an dem sich buch-
PHILIPPINEN stäblich die Erde unter den Füßen bewegt. Tír na nÓg wird
von Magie beherrscht, und wer mit der Gabe geboren wird,
Die Philippinen finden sich aus zwei Gründen auf dieser Li- gilt als Herold dieser besseren, Erwachten Welt. Bürger mit
ste: wegen der Insel Yomi und wegen der Huk. Yomi, deren der Gabe werden von den Reichen gut behandelt, aber die
ursprünglicher Name Lagu Lagu lautet, ist eine Brutstätte Armen und Entrechteten sehen Erwachte Kinder nicht nur
metamenschlicher und Geister-Aktivitäten. Obwohl die als Eintrittskarte zum Seelie-Hof. Sie wissen, dass ein Er-
Insel im Jahr 2061 von der Herrschaft der Japaner befreit wachtes Kind zu Reichtum und Ruhm gelangen kann, aber
wurde, überwacht der japanische Geheimdienst immer sie wissen auch, dass damit Ausbeutung, Reisen zu selt-
noch die Aus- und Einreisen. Schmuggler, die sich in den samen Metaebenen und Wahnsinn einhergehen können.
Gewässern auskennen, können sich mit dem geheimen
Transport von Reisenden ihren Lebensunterhalt verdienen.
Schmuggler können auch daran verdienen, dass sie ATHABASKA-RAT
magisch aktive Teenager aus dem Land schmuggeln,
bevor die Huk-Regierung sie in die Finger bekommt. Die Die Stämme dieser Region schmachten immer noch un-
Huk-Regierung kam 2073 schwer in die Kritik, als ein Re- ter der anhaltenden Lüge vom „robusten Individualis-

14 DIE ERWACHTE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

mus“. Man darf jede Art von Magie betreiben, solange re Tage, und ein Stammesangehöriger muss bereit sein,
sie Schamanismus ist. Wer der Stammestradition nicht Verantwortung für die Folgen des magischen Handelns
folgt, wird als Außenseiter gemieden. Die meisten Stät- des Antragstellers zu übernehmen, als wäre er dessen
ten der Macht sind nur für Schamanen zugänglich, und Vormund. Die bürokratischen Hürden haben die Anzahl
manche sogar nur Anhängern eines bestimmten Totems. der Haoles, die legal Magie praktizieren, auf eine Hand-
Daher werden andere Traditionen im Geheimen gepflo- voll Universitätsprofessoren und Konzernwissenschaftler
gen, oder man versucht, die Stammestraditionen nach- reduziert. Illegale Magie mit gefälschten Lizenzen und
zuahmen, um nicht aufzufallen. manchmal mit Rückendeckung eines Konzerns ist deut-
lich weiter verbreitet.
> Die Anführer wissen das und lassen häufig Geister durch das
Land reisen, um Auren auf nichtschamanische Magie zu über-
prüfen. Solche Leute werden dann den Behörden gemeldet. AMAZONIEN
Wenn man also im Athabaska-Rat nichtschamanische Magie
betreibt, sollte man darauf achten, dass die eigene astrale Über- Es wäre ein Witz, die amazonische Regierung für mehr als
wachung auf der Höhe ist. die Marionetten der Drachen zu halten, die hier hausen.
> Jimmy No Die Drachen erholen sich langsam von den Kriegen ge-
gen Aztlan und gegeneinander, und die Erwachten sind
sehr begehrt, um bei der Erholung zu helfen und entstan-
AZTLAN dene Lücken zu füllen. Der amazonische Geheimdienst
DISA versucht, Akten über alle Erwachten in der Region
Um die kulturellen Auswirkungen in Aztlan zu verstehen, anzulegen. Der DISA verwendet ein dichtes Informan-
muss man wissen, dass der Präsident zugleich Kaiser der tennetzwerk, um alles über neue Erwachte und magiebe-
Staatsreligion und ein hochrangiger Angestellter von Az- gabte Besucher herauszufinden. In einigen Slums hat der
technology ist. Diese enge Zusammenarbeit zwischen Dienst damit keinen Erfolg, aber man kann davon aus-
Staat, Kirche und Konzern regelt alles – von den Außen- gehen, dass der Drache eine Akte über einen hat, wenn
beziehungen bis zur Verfolgung unerlaubter Magie. man getestet wurde.
Vor dem Erwachen waren 80 Prozent der Einwohner
dieser Region Katholiken. Als die Magie zurückkehrte, > Welcher Drache? Hualpa? Boiuna? Vielleicht sogar M’boi oder
lebte auch die Religion der alten Aztekengötter wie- ein anderer Lindwurm? Hier herrscht einiges an Unordnung, seit
der auf. Heute sind der Katholizismus und alle anderen Hualpa und der Staat so viele Schläge einstecken mussten.
nicht eingeborenen Religionen in Aztlan verboten. Das > Winterhawk
schränkt die Zahl der magischen Traditionen, die man
hier legal praktizieren kann, deutlich ein. Wie im Atha-
baska-Rat verbergen Zauberer anderer Traditionen ihre MAGIE IM SCHULSYSTEM
Gaben oder kleiden sie in das Gewand der Aztekengöt-
ter. Die Leute halten zum Pfad der Sonne. Der Glaube an Die Sicht der Medien auf die Magie beeinflusst alle ge-
das Wort der Kirche ist in Aztlan so tief verwurzelt, dass sellschaftlichen Institutionen. Schulen sind den Eltern
sogar Mütter ihre Kinder denunzieren, wenn diese eine gegenüber verantwortlich, und Eltern (gesegnet seien
unerlaubte Religion praktizieren. sie) haben Angst vor allem. In öffentlichen und privaten
Schulen auf der ganzen Welt gibt es standardisierte Tests
> Wenn ihr den allgemeinen Fanatismus der Einwohner Aztlans auf magische Begabung. In einigen Schulsystemen wird
nicht versteht, habt ihr hier nichts verloren. bereits in der dritten Klasse mit den Tests begonnen, an-
> Marcos dere warten bis zur fünften. Die Tests werden auch in den
höheren Schulen fortgesetzt. Die Pubertät wird weithin
> Wenn ihr es nicht versteht, diesen Fanatismus zu unterwandern als die Zeit betrachtet, in der sich die Fähigkeiten eines
und gegen die Fanatiker zu wenden, habt ihr hier auch nichts Erwachten zu zeigen beginnen, daher sind die Tests ab
verloren. dem Eintritt in eine höhere Schule vorgeschrieben. Wis-
> Traveler Jones senschaftler nehmen an, dass diese zeitliche Abfolge et-
was mit Hormonspiegeln zu tun hat, daher hat sich die
Forschung vor allem auf Zusammenhänge zwischen ge-
HAWAI‘I netischen Markern und der Körperchemie in der Pubertät
konzentriert. Bisher hat aber niemand ein bestimmtes Gen
Die Inseln von Hawai‘i sind insofern bemerkenswert, als als Auslöser der Gabe identifiziert. Der Umstand, dass Kin-
die Vorurteile der Fünften Welt durch das Erwachen nur der von Erwachten sehr häufig nicht Erwacht sind, scheint
noch verstärkt wurden. Hawai‘i ist für Touristen ganz an- einer rein genetischen Erklärung auch zu widersprechen.
ders als für Einheimische, nur dass inzwischen das Gesetz Sobald bei einem Kind magisches Potenzial festgestellt
diesen Unterschied abbildet. Haole (sowohl Besucher als wird, beschäftigt sich das Schulsystem damit. In eini-
auch Nicht-Stammesangehörige) dürfen ohne Lizenz kei- gen Fällen, wie zum Beispiel in Aztlan und vielen süd-
ne Magie ausüben. Der Erhalt einer Lizenz dauert mehre- ostasiatischen Ländern, werden die Kinder in besondere

<< DIE ERWACHTE WELT 15


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Klassen versetzt, um ihre Fähigkeiten zu überwachen. Die Doktorgrad in Thaumaturgie verliehen zu haben, aber
Schulbehörden behaupten, das diene dazu, den Kindern davor gab es in Oxford und Oslo bereits Lehrveranstal-
bei der Entwicklung ihres Potenzials zu helfen, aber meist tungen über Magische Erkenntnis. Das bekannteste Pro-
geht es um die Sicherheit. gramm gibt es aber am MIT&T, wo auch eine der weni-
gen Einrichtungen existiert, die magische Abschlüsse an
> Wessen Sicherheit? Der Kinder? Der Schulen? Bei der Trennung nicht Erwachte vergibt.
geht es eher darum, magische Kinder in einer abgeschotteten
Umgebung unterzubringen, wo die Behörden genauer überwa- > Moment! Wie kann man einen magischen Abschluss machen,
chen können, wie sich die Kräfte entwickeln, um sie sich bes- wenn man keine Magie beherrscht?
ser zunutze machen zu können. Es ist kein Geheimnis, dass viele > Snopes
Schulen die Daten an Konzerne und Universitäten verkaufen. Da-
tensammler durchforsten Schulakten, um Anwerbungswürdige > Diese grundständigen Studiengänge finanzieren den Alltagsbe-
zu finden. Je mehr Kinder von einer Schule angeworben werden, trieb der Universitäten. Sie sind sehr einfach zugänglich, damit
desto berühmter wird sie, und desto mehr Geld fließt ihr zu. man mit ihnen sehr einfach Geld verdienen kann. Wenn man sich
> Nephrine die Kurse also leisten kann, bekommt man ziemlich sicher einen
Bachelor der Magie, ohne jemals einen Zauber zu wirken. Außer-
> Es muss nur ein Kind zufällig von der Sprossenwand fallen, und dem können Nichtmagier in seltenen Fällen auch mit einem Dip-
schon schreien alle, dass das magische Kind es mit seinen Kräf- lom abschließen, wenn sie sich Richtungen verschreiben, die sich
ten runtergeschubst hat. Schulen können, wenn sie keine teuren mit Forschung, Philosophie und Anwendbarkeit beschäftigen.
Wahrnehmungshüter aufbauen können, nicht herausfinden, wer > Elijah
Magie auf diesem Niveau wirkt. Die Kinder können mit dem Drek
von „Seine Fähigkeiten machen mich unsicher“ durchkommen. > Das Bachelor-Programm für Magische Studien am MIT&T be-
Das magische Kind wird viel eher zum Ziel von Schikanen, als schäftigt sich mehr mit dem allgemeinen Verständnis der Magie
dass es selbst andere schikaniert. In diesem Alter sind die Kräfte als mit der Verfeinerung von Fähigkeiten. Die Kurse sind beson-
sehr unzuverlässig, und die meisten Kinder haben zu viel Angst, ders nützlich, wenn man mit einem Team ohne Magier unterwegs
um sie wirklich einzusetzen. ist. Man weiß dann wenigstens, wann Magie gegen einen ge-
> Lyran wirkt wird.
> /dev/grrl
In den meisten Gegenden der Welt sind die magischen
Tests in der Grundschule noch freiwillig. Seltsamerwei- Durch einen akademischen Abschluss haben Zaube-
se verweigern sich aber nur wenige Schüler. Eine Studie rer die größte Aussicht auf eine stabile Karriere, aber sie
von Awakened World Research aus dem Jahr 2068 hat schaffen das Problem, dass man sich der Universität an-
ergeben, dass Elfen sich signifikant häufiger weigern als passt und an Individualität verliert. In der Thaumaturgie
Angehörige anderer Metatypen. Die Studie deutete auch gibt es Studiengänge mit Berufs-, Bachelor-, Master- oder
darauf hin, dass der soziale Druck, sich testen zu lassen, Promotionsabschluss. Die Einrichtung thaumaturgischer
stärker ist als die Angst, als Erwacht erkannt zu werden. Kollegs hat eine Kontroverse darüber entfacht, wie Magie
Bei Elfen gilt das offenbar nicht; hier scheint die Angst unterrichtet werden sollte. Traditionell betrachtet ist die
davor, als nicht magisch erkannt zu werden, eine größere Thaumaturgie eine Wissenschaft auf akademischem Ni-
Rolle zu spielen. veau. Zauberer entwerfen Zauberformeln und folgen ver-
nunftbasierten Traditionen. Neuere Programme rücken die
> Das ist doch einfach schrecklich. Stellt euch vor, ihr wärt ein Magie eher in die Nähe der Künste, sehen die Traditionen
unsicheres Mädchen im Teenageralter, das einfach nur dazuge- als eigene Kunstformen und verleihen Bachelor- und
hören will. Und stellt euch weiter vor, ihr müsstet versuchen, zu Master-Abschlüsse in Thaumaturgischer Kunst.
verbergen, dass ihr kaum kontrollierbare magische Kräfte habt,
die eure ganze Klasse mit einem Energieball umhauen könnten. > Die American Association for the Advancement of Thaumatur-
> Sunshine gy (AAAT) und andere Regulierungsbehörden leben mit dem
bürokratischen Albtraum, definieren zu müssen, was als akademi-
> Das macht die Einsamkeit der Pubertät nur noch schlimmer. sche Magie gilt und was nicht. Sie halten jedes Jahr auf Einladung
> Snopes des DIMF eine Konferenz in Marseille ab. Die AAAT tendiert zur De-
finition von Magie als akademischer Wissenschaft, weshalb viele
Hermetiker als Initiation häufig Abschlussarbeiten schreiben. Im
MAGIE AN DER UNIVERSITÄT Jahr 2069 wurden Schamanistische Studien endlich auch als Studi-
enrichtung akzeptiert, die man mit einem ThD abschließen kann.
An Universitäten ist das Leben für Erwachte ganz anders > Jimmy No
als in der Schule. Es dauerte nach dem Erwachen etwa
fünf Jahre, bis die akademische Welt sich der Magie öff- > Die Debatte darüber, ob Magie als Thaumaturgische Kunst oder
nete. Heute ist dieses Forschungsfeld besser dotiert als Thaumaturgische Wissenschaft gelten soll, steckt tief im büro-
jedes andere, vielleicht mit Ausnahme der Nanotechno- kratischen Sumpf fest. Keinen Runner interessiert es, ob man mit
logie. Die UCLA behauptet, als erste Universität einen M.M. oder ThD abschließt, aber an Universitäten oder bei Konzer-

16 DIE ERWACHTE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

nen hat es große Auswirkungen aufs Gehalt. Mit einem Doktor-


grad bekommt man einfach mehr bezahlt. Und dieses Denken be-
einflusst sogar die Johnsons, die einen Magier anwerben wollen. LISTE DER STUDIENZWEIGE DER
Tatsächlich kann ein akademischer Grad darüber entscheiden, AMERICAN ASSOCIATION FOR THE
welche Jobs man zu welcher Bezahlung angeboten bekommt.
ADVANCEMENT OF THAUMATURGY
> Winterhawk

Langsam werden andere Denkweisen, je nach ihrem Nut- Angewandte Thaumaturgie Arkanarchäologie
zen für verschiedene Einrichtungen, ebenfalls akzeptiert Astrale Studien Einstimmung
und gefördert. Am Wellesley College bei Boston werden Feng Shui Fokusherstellung
Adepten angenommen und in bestimmten Tanzformen Forensische Magie Geomantie
Metaphysik Metaplanare Studien
ausgebildet. Örtliche Konzerne haben sich auf die Möglich-
Okkulte Studien Praktische Beschwörung
keiten dieser künstlerischen Ausbildung gestürzt, und lang-
Psychometrie Reinigung
sam verbreitete sie sich auch an berufsbildenden Schulen Schamanistische Studien Somatik
und Konzernschulen. Solche Studien werden mit dem Mas- Taliskrämerei Theoretische Magie
ter der Angewandten Magie (M.M.) abgeschlossen. Weissagung Zentrierung

> Ich bin überrascht, wie oft sich Doktoranden an mich wenden,
die bestimmte Reagenzien, Daten über obskure magische Orden
oder Ähnliches suchen. Den Doktorgrad bekommt man nur mit > Das Volkshochschulsystem ist für die SINlosen sicherer als die
sehr spezialisierten Kenntnissen, an die man ohne Hilfe aus den Universitäten. Die Einrichtungen sind gemeindefinanziert, also
Schatten nur ziemlich schwer herankommt. werden sie Informationen über ihre Studenten eher nicht an
> Elijah Konzerne und Universitäten verkaufen.
> Glitch
Jemandem, der dem Pfad des Schamanismus folgt,
kann ein akademischer Grad wenig bieten. Schamanen > Bürgermeister Jonathan Blake, der auch die multinationale Cen-
werden von Mentoren ausgebildet, und einige von ihnen turion Services Group besitzt, finanziert die Volkshochschule von
(darunter auch ich) arbeiten mit dem Totem zusammen, Bellevue. Die Volkshochschule Northridge in Austin, CAS, wird
um diese Verbindung zu stärken. Das ist der Ausbildung komplett von Lone Star finanziert. Viele andere Privatuniversitäten
durch ein Individuum vorzuziehen, da man dort zwar und Volkshochschulen werden von anonymen Gönnern unterstützt,
lernt, was der Lehrer für das Leben in der Erwachten Welt was die Frage nach dem wahren Zweck der Spenden aufwirft.
nützlich findet, diese Lehren aber von den Gefühlen und > Mr. Bonds
Vorurteilen des Lehrers beeinflusst sind. Das Totem hin-
gegen ist die reinste Ausprägung der eigenen Tradition
und Fähigkeiten, daher konzentrieren sich dessen Leh- IM SOLD DER MÄCHTIGEN
ren auf die Stärken des Schülers. Aber vor allem bringt
es den Schüler auf den Pfad, den er einschlagen soll. Ich Leider muss ich zugeben, dass die Magie den Konzer-
folge Wolf, und von Wolf habe ich alles gelernt, was ich nen viel verdankt. Die Ausbeuter gehörten zu den Er-
zur vollen Ausschöpfung meines Potenzials als Schama- sten, die die Magie der Sechsten Welt akzeptierten.
ne brauche. Ich habe auch von anderen manches gelernt, Zauberer und Adepten sind nur ein Bruchteil der Welt-
aber nichts half mir so sehr wie die Lehren Wolfs. bevölkerung, aber ihre Macht lässt sie zu großen Si-
In den letzten Jahren sind immer mehr Angebote an cherheitsrisiken werden. Die Konzerne suchten als erste
Volkshochschulen aufgekommen, die sich an Erwachte nach einem Verständnis der Magie und einer Möglich-
richten. Die Leiter der Volkshochschulen haben erkannt, keit, sie – und uns – auszubeuten. Die frühen Zauberer
dass viele Erwachte in den frühen Zeiten der Magie über- profitierten davon ähnlich wie die Pioniere der sozialen
sehen wurden und es daher einen Markt unter Studenten Medien. Die Neuheit der unsichtbaren Macht erlaubte
mittleren Alters gibt, die endlich lernen wollen, was sie mit den Schlauen, das Vakuum mit sehr begehrten Dienst-
der Magie tun können. Die meisten dieser Studenten ha- leistungen zu füllen. Die ersten Zauberer legten ihre
ben für eine akademische Ausbildung zu wenig Disziplin Honorare selbst fest. Ein paar schafften es sogar, große
oder ein so geringes Potenzial, dass ein Zweijahres-Kurs Anteile der Konzerne zu bekommen und im Spiel der
völlig ausreicht, um ihre Fähigkeiten auszuschöpfen. Mächtigen mitzuspielen.
Zudem passt die Einbindung der Volkshochschulen in
ihre Gemeinden besser zu weniger traditionellen Pfaden. > Man-Of-Many-Names malt die Beziehung zwischen Zauberern
Die Universitäten konzentrieren sich auf die Wissen- und Konzernen hier in hübschen Farben, aber er verschweigt,
schaft der Thaumaturgie, die Volkshochschulen lehren dass sich dahinter viele Jahre des Missbrauchs durch dieselben
eher das, was der Gemeinschaft nützt. Es wäre also an Konzerne verbergen. In den frühen Jahren entführten die Japa-
einer Volkshochschule im Irish Quarter von Boston leich- nokons magisch Aktive und experimentierten an ihnen herum,
ter, etwas über druidische Geschichte zu lernen als zum um zu erfahren, was sie besonders macht.
Beispiel über westphälische Theurgen. > Mihoshi Oni

<< DIE ERWACHTE WELT 17


>> STRASSENGRIMOIRE <<

> Aztechnology bewahrt Gewebeproben all seiner angestellten zumindest die Zeit nehmen, die Herangehensweise eini-
Magier für Rituale auf, damit sie nach einer Entführung gefunden ger der wichtigsten Spieler auf diesem Feld zu verstehen.
werden können. Aus demselben Grund werden auch Proben der
wichtigen Execs aufbewahrt.
> Hard Exit WUXING

> Jeder Konzern, der das kann, bewahrt Gewebeproben auf. Die Fra- Wuxing ist eine aufstrebende Macht, die Aufmerksamkeit
ge, die man sich stellen sollte, ist: Wer hat Zugriff auf die Proben? verdient, aber nicht bekommt. Einst war Wuxing der am
> Mr. Bonds wenigsten beachtete der Großen Zehn, wurde aber nach
dem Erhalt von 200 Millionen Nuyen und zweier myste-
> Die Jaguar-Garde bewacht die Proben und lagert sie in sicheren riöser magischer Gegenstände gemäß Dunkelzahns Te-
Einrichtungen in Amazonien. Ich weiß das, weil ich in eine ein- stament schlagartig berühmt. Der wichtigste magische
brechen wollte. Ich kam aber nicht durch – die Magie, die dort Aktivposten von Wuxing ist Ming Solutions, eine Dachor-
wirkt, ist mehr als tödlich. ganisation für andere magische Aktiva. Ming arbeitet eng
> Ma’fan mit Wuxings Baufirmen zusammen, um sicherzustellen,
dass alle neuen Bauwerke nach den Regeln des Feng Shui
> Es klingt, als wäre es besser, für eine kleinere Firma zu arbeiten, errichtet werden. Wenn ihr euch für Geomantie oder das
weil man mehr Aufstiegsmöglichkeiten hat. Das stimmt aber nur, Kanalisieren von Qi interessiert, kann euch eine Zusam-
bis man von einem der Megakons einkassiert wird. menarbeit mit Wuxing weiterhelfen.
> Kia

Die Entscheidung, sich an einen Konzern zu verkaufen, MITSUHAMA


ist gefährlich (manche sagen dumm), aber selbst die Ra-
dikalsten unter uns können dieser Verlockung erliegen. MCT ist der Weltmarktführer bei magischen Gütern. Sei-
Konzerne werben Freiberufler an, weil sie Fertigkeiten ha- ne thaumaturgische Forschungsabteilung unterhält eine
ben, die sonst nicht zur Verfügung stünden. Daher bezah- Datenbank zu magischen Forschungsarbeiten, die von
len diese Konzerne für magische Spezialisten viel Geld den besten Universitäten hochgeschätzt wird. Das Prunk-
und finden sich sogar mit unseren Verschrobenheiten ab. stück in Mitsuhamas magischem Imperium ist Pentacle
Je kleiner ein Konzern ist, desto höher ist sein Angebot, Distribution, der zweitgrößte Telesma-Konzern der Welt.
damit ihm magische Talente nicht abgeworben werden. MCT sollte sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausru-
Wer in einen Konzern hineingeboren wird, geht einen hen. In London versucht Glendower Export Associates,
anderen Weg. Die Kontrolle beginnt in jungen Jahren, und in Pentacles Markt einzudringen, und in diesem Krieg
man wird, beinahe von Geburt an, überwacht und spezi- kann man als Söldner einiges Geld verdienen.
alisiert ausgebildet. Das wird sowohl von der eigenen Fa-
milie als auch vom Konzern selbst vorangetrieben. Eltern
mit Erwachten Kindern erhalten sofort einen höheren Sta- ARES MACROTECHNOLOGY
tus im Konzern. Sie steigen in der Hierarchie auf, und der
einzige Preis, den sie dafür entrichten müssen, ist, ihr Kind Trotz aller Werbebotschaften ist und bleibt Ares zualler-
der rigiden Ausbildung des Konzerns zu unterwerfen. erst ein Militärkonzern. Ares Firewatch gilt als erste Ver-
Das Arbeiten für einen Konzern kann einem Ressour- teidigungslinie der UCAS gegen Insektengeister und ver-
cen zugänglich machen, an die man sonst nicht kommt. sucht, Schwärme zu entdecken und zu vernichten, bevor
Der Preis dafür ist, dass alles, was man für einen Konzern sie gefährlich werden. Aufträge zur Untersuchung mög-
tut, irgendwo aufgezeichnet wird. Selbst die „speziel- licher Schwärme werden oft an Runner vergeben, die sich
len“ Jobs werden von Mr. Johnson und manchmal seinen mit den örtlichen Gegebenheiten besser auskennen. Ares
Vorgesetzten notiert, um festzustellen, welchen Nutzen will den Krieg gegen die Bugs aber nicht nur auf unserer
oder welche Loyalität der Auftragnehmer hat. Ebene führen. Einige Tochtergesellschaften beschäftigen
sich mit der Forschung darüber, wie man die Bugs an-
> Ich weiß nicht, wie oft du für Konzerne arbeitest, aber der Mist, greifen kann, bevor sie die physische Ebene erreichen.
den du verzapfst, lässt dich als totalen Anfänger erscheinen. Die fortschrittlichste extraplanare Forschung wird zurzeit
Die Dateien, die Konzerne über magische Dienstnehmer anle- am Institut Thaumaturgique du Québec betrieben. Ares
gen, haben eher den Hintergrund, sie erpressbar zu machen, als vergibt auch Forschungsaufträge an Spezialisten, die in
festzuhalten, ob sie loyal sind. Wuxing wurde bei den hiesigen der Erkundung der Metaebenen versiert sind.
Wujen sehr unbeliebt, als ein Runner herausfand, dass sie einen
Reinigungstrupp an den Schauplatz schickten, der Proben für die > Ares hat das Institut Thaumaturgique du Québec erworben,
Benutzung in Ritualen sammeln sollte. als CatCo zusammenbrach. Statt es mit Xerxes Positive Rese-
> Snopes arch zu vereinen, hat Ares es auf Damien Knights Wunsch hin
eigenständig gehalten, was sich als schlauer Zug erwies. Das
Jeder Konzern hat eine etwas andere Sicht darauf, wie ITQ überstand ein Jahr nach seinem Erwerb durch Ares gera-
man Magie betreiben und ausbeuten kann. Man sollte sich de eben einen feindlichen Übernahmeversuch durch ein Kong-

18 DIE ERWACHTE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

lomerat von Konzernen. Die meisten dieser Konzerne, inklusive


MechAnima, Libra Holdings und Centurion Financial, waren in-
direkt mit der Draco Foundation verbunden, was die Vermutung TRANS-UNION INTERCORP SEARCHNET
bestärkt, dass Nadja Daviar dahintersteckte. Suchparameter: Wichtige Firmen für magische Güter und
> Mr. Bonds Dienstleistungen
Suchergebnisse: Auflistung multinationaler Resultate …

AZTECHNOLOGY ARKANE DIENSTLEISTER


Manadyne Parashield
Aztech ist für seine Perversionen, vor allem die allgegen- Ares Firewatch Mysticks and Magicks
wärtige Blutmagie, bekannt, aber das sind nicht seine ein- HermeTech Associates Ming Solutions
zigen Interessen. Der Konzern ist zum Beispiel auch sehr Elementals’ Services Rees Arcana
an druidischer Magie interessiert. Die Erdverbundenheit Centurion Applied Magicks Kami Consulting
(ehem. Cross Applied Magicks) Farsight
der druidischen Rituale könnte bei der Ausbreitung nach
Amazonien nützlich sein und bei der Verteidigung gegen
HERSTELLER MAGISCHER GÜTER
den Dschungel selbst helfen. Pyramid Arcane Supplies Pentacle Distribution
The Arcanum TalisPoint
Magicknet Manadyne Manufacturing
SUICHINI MAGICAL MECHANICS
MAGIELÄDEN
Dass ein Konzern einem Drachen gehört, ist nicht neu. Ipsissimus Lore Stores, Inc.
Aber Ryumyo hat sich bei diesem Konzern nicht so pro- MageWerks Yin and Yang
fitgierig gezeigt wie seine Artgenossen. Vom Konzern- Pentacles Pentagrams
gewinn werden 85 Prozent reinvestiert, um magische
Forschungen zu finanzieren. MAGISCHE VERLAGE
Pentacle Press Ambrosius Publications
> Die anderen 15 Prozent werden gewaschen und über verschie- Pentagram Publishing
LoreNet
MagicMind
dene Kanäle an die Yakuza verteilt – meist als Bezahlung für
deren Dienste. Manchmal werden mit dem Kapital von Suichini
auch Runs gegen die Vory finanziert. In letzter Zeit habe ich ei-
nige Freiberufler getroffen, die über Scheinfirmen gut dafür be- höhere Macht ist, und sie anbeten. Wenn aber niemand
zahlt wurden, die westsibirischen Ebenen zu erforschen. meinen Glauben teilt, wird daraus keine Religion. Reli-
> Mihoshi Oni gion ist also geteilter Glaube, daher kann auch ein Kult
zu einer organisierten Religion werden. Und durch die-
sen gemeinsamen Glauben können die Mitglieder einer
IM DIENST DER KIRCHE Kirche die Fähigkeit erhalten, zu initiieren und ihre ma-
gischen Kräfte zu verstärken.
Als die wichtigen Religionen damit aufhörten, einen
Zauberer als „Dämon“ zu verleumden und ihm das Kreuz > Die Scientology-Kirche, die einst als betrügerische Sekte und Ve-
entgegenzuhalten, kamen sie darauf, dass Magie bei der hikel zur Steuerhinterziehung galt, hat in den späten Vierzigern die
Mitgliederwerbung nützlich sein könnte. Religion basiert Schwelle zur Glaubensgemeinschaft überschritten, als ihre Mitglie-
auf der Prämisse des Glaubens an Unsichtbares, muss der magische Fähigkeiten zeigten und einen Orden innerhalb der
aber auch zur sichtbaren Welt etwas sagen können. So Kirche bildeten. Dieser Orden überwacht nun das „Auditing“ neuer
etwas geht einfacher, wenn die Leute, die das Zaubern Mitglieder, durch das diese ihre spirituelle Kraft finden sollen.
übernehmen, in derselben Kirchenbank wie die anderen > Elijah
sitzen und zum selben Gott beten.
Darin aber liegt das Problem. Um die Kunst wirklich zu Für eine Religion zählt Mitgliedschaft ebenso viel wie
meistern, besonders in höheren Initiatengraden, muss Glaube. Damit sie blühen kann, braucht sie Mitglieder,
ein Zauberer erkennen, dass Denkmuster eben genau und als die vorchristlichen Religionen im Gefolge des
das sind: uralte Traditionen, die wir nutzen, um die My- Erwachens plötzlich starken Zulauf erhielten, wurden sie
sterien der magischen Welt zu beherrschen. Diese Ein- von den Großen Drei als Gefahr erkannt. Christentum,
sicht deckt eine Wahrheit über die Religion auf, die oft Judentum und Islam vereinten sich für einen kurzen Mo-
der Wirklichkeit der Sechsten Welt widerspricht. ment zum einzigen Zweck, diese neuen Religionen als
Die meisten Weltreligionen werden mit der Prämis- neues Heidentum zu brandmarken und zu verdammen.
se verkündet, im Besitz der alleinigen Wahrheit zu sein. Das Neuheidentum bezeichnet einen Synkretismus aus
Die Existenz der Magie und der Metaebenen deutet da- polytheistischen Texten, Wicca-Glauben, Druidenkulten,
rauf hin, dass es mehr als einen wahren Glauben geben Asatru, amerikanischen Stammesreligionen und noch
könnte. Ich kann daran glauben, dass die hüfthohe Trenn- vielem mehr. Das Verdammen dieser Glaubensrichtun-
wand zwischen meiner Küche und dem Esszimmer eine gen konnte den Großen Drei nur bedingt dabei helfen,

<< DIE ERWACHTE WELT 19


>> STRASSENGRIMOIRE <<

weniger Mitglieder an die neueren (oder – je nach Stand- aus, dass sie bereits vor dem Erwachen magisch tätig wa-
punkt – älteren) Religionen zu verlieren. ren. Ich habe den Vergleich gehört, die Brahmanen hätten
vor dem Erwachen einfach den Wasserhahn aufgedreht,
> Der Gedanke hinter der Verdammung des Neuheidentums war viel bevor das Haus an das Wassernetz angeschlossen war. Als
hinterhältiger. Wäre es nur um die Angst vor Mitgliederschwund das Wasser dann floss, tat es das mit solcher Gewalt, dass
gegangen, hätte man auch Hinduismus und Daoismus verdammt. alle Zweifel an den vedischen Überlieferungen weggespült
Ich kann nur sagen: Die Kirchen denken langfristig wie Drachen. wurden. Vor allem die Atharva-Veda Samhita hat eine große
> Frosty Anhängerschaft. Dieser Text beschäftigt sich mit den Zau-
bern, Amuletten und magischen Formeln der Religion.
Der Kampf um die alleinige Wahrheit ist noch lange
nicht vorbei. Viele Glaubensgemeinschaften haben in
den Schatten nach Helfern für das Erreichen ihrer Ziele WICCA
gesucht. Dies sind die potenziellen Auftraggeber:
Wicca wurde nach dem Erwachen fast so rasch beliebt
wie die Überlieferungen der amerikanischen Ureinwoh-
DIE KATHOLISCHE KIRCHE ner. Ohne das Getöse des Großen Geistertanzes konnte
sich Wicca lang im Verborgenen halten und bildete eine
Die einen sagen, die Macht des Vatikans liege über der informelle Struktur aus, die sich zu einem Netzwerk von
Welt wie die Strahlen der Sonne. Für die anderen ist es Initiatengruppen wandelte. Es gibt, anders als bei den
eine dicke Smogschicht. Er hatte das Potenzial, einen sanf- meisten großen Religionen, keine zentrale Instanz, die
ten Übergang in eine magische Welt zu bewerkstelligen, festlegt, was Teil des Glaubens ist und was nicht. Daher
da die nötigen Strukturen zum Akzeptieren von Magie können viele Gruppen viele Arten des Neuheidentums
bereits in der Kongregation für die Selig- und Heiligspre- unter diesem Sammelbegriff praktizieren.
chungsprozesse vorhanden waren. Magische Vorkomm- Das Prinzip des „Niemandem schaden“, das den Kern der
nisse in der Fünften Welt wurden als Wunder oder Teu- Religion bildet, ist in der öffentlichen Fehlwahrnehmung
felswerk betrachtet, aber ihnen wurde nicht grundsätzlich lange untergegangen. Der Kern dieser Religion liegt in dem
die Existenz abgesprochen. Die negativen Reaktionen auf Satz: „Tu, was du willst, solange du niemandem schadest“.
neue Metatypen und neue Magie in den höchsten Kreisen Wenn die Leute aber an Wicca denken, sehen sie grün-
der Kirche behinderten jedoch die Akzeptanz der Magie häutige Hexen und Halloween-Verkleidungen. Leider färbt
als Ganzes. Dieses Klima hat sich aber verbessert, und diese lange Tradition auf die Einstellung der Masse zur Ma-
heute finden alle außer den konservativsten Hardlinern in gie ab. Viele, die diesem Glauben anhängen, empfinden es
ihrer Weltsicht einen Platz für die Magie. Sie unterscheiden als ihre Pflicht, diese Vorstellungen zu korrigieren.
zwischen guter und böser Magie – je nachdem, ob man sie
im Dienst der Kirche und in Form einer akzeptierten Tradi-
tion praktiziert oder nicht. Dieser letzte Teil ist aber nicht VOODOO
absolut. Die Kirche heuert Erwachte auch ungeachtet ihrer
Tradition an, wenn sie die benötigten Fähigkeiten haben. Voodoo (oder Sèvis Gine, wie es im Großteil Afrikas be-
kannt ist), ist nicht eine einzelne Religion, sondern eine
Vielzahl von Glaubensrichtungen, die sich an den Loa
ISLAM orientieren – einer Vielzahl an Geistern, die angeblich auf
den Metaebenen existieren. Die Religion ist sehr stark
Für ein Kind Allahs kann es sehr schwierig sein, wenn es mit dem Katholizismus verbunden und benutzt zur Be-
entdeckt, dass es magisches Potenzial hat. Das islamische schwörung der Loa oft katholische Gebete und Rituale.
Gesetz verbietet die Ausübung von Magie – mit wenigen Bei den Piratenklans der Karibischen Liga ist Voodoo
Ausnahmen. Zwischen der Existenz eines verdammten extrem beliebt. Selbst Nichtmagier praktizieren die Ritua-
Zauberers und eines Verkünders des islamischen Glaubens le als Ausdruck ihres Glaubens oder weil sie sie von ihren
gibt es eine feine Trennlinie, deren Verlauf häufig vom ei- Eltern gelernt haben.
genen Ruf und Beziehungen abhängt, die man zu Würden-
trägern des Islams hat. Und es gibt auch noch andere Ge- > In der Karibischen Liga ist Voodoo eine Lebenseinstellung. Jeder
setzeslücken. Zahllose Muslime, die glauben, gesegnet zu glaubt daran, hat Angst und Respekt davor. Voodoopriester leben
sein oder gesegnete Familienmitglieder zu haben, wenden auf den Inseln wie Sim-Stars, weil man nicht möchte, dass sie
sich dem Sufismus zu. Sufis werden als Allah wohlgefällig einen verhexen oder das Schiff zum Kentern bringen.
betrachtet und sind vom Magieverbot ausgenommen. > Kane

HINDUISMUS MAGIE IN DEN SCHATTEN


Der Hinduismus ist schon allein durch die große Bevölke- Der gefährlichste Pfad, den wir Erwachte einschlagen
rung Indiens bedeutsam. Seine Anhänger gehen davon können, führt durch die Schatten. Ihr fragt euch vielleicht,

20 DIE ERWACHTE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

warum jemand ein Leben in den Schatten wählen sollte,


wenn es so viele andere Möglichkeiten gibt. Die Antwort
ist einfach: Freiheit. Wir hängen zwar selbst in den Schat-
ten an anderer Leute Fäden, aber diese Fäden sind viel
lockerer. Das ermöglicht uns eine Selbstbestimmung, wie
sie im Leben von Konzernern, Akademikern, Priestern
und anderen SIN-Menschen unmöglich wäre.
Die Schatten bieten Erwachten die größten Freiheiten,
halten aber auch die größten Risiken bereit. Das größte
dieser Risiken ist die Isolation. Ein Lohnmagier oder Aka-
demiker hat die Unterstützung vieler ähnlich gesinnter
Profis, die ein wenig Verantwortung dafür tragen, dass
die Ziele ihrer Chefs erreicht werden. Wir in den Schatten
haben keine Zirkel oder anderen Organisationen, die uns
unterstützen. Wir gehen durch unsere Solo-Arbeit grö-
ßere Risiken ein, hängen aber von niemandem als dem
Großen Geist ab. Man kann in den Schatten überleben,
wenn man die Regeln kennt.

REGEL EINS: LEGT DEN MAGIER UM

Das Erste, was ein Kampfmagier begreifen muss, ist dass


er in jedem Kampf das Primärziel ist. Daher müsst ihr et-
was tun, um nicht so leicht erkannt zu werden. Mit der
AK-98 in der Hand sieht man aus wie ein Kämpfer. Mit
leeren Händen sieht man aus wie ein Primärziel.

> Stimmt genau. Im Kampf geht es darum, die Variablen zu er-


kennen und jene davon zu beherrschen, die man beherrschen
kann. Ein Magieanwender aber ist eine unkontrollierbare Varia-
ble. Wenn man herausgefunden hat, was er kann, ist der Kampf
schon vorbei; meist ist man dann in einem DocWagon-Fahrzeug
festgeschnallt. Daher schaltet man den Magier aus, bevor er ei-
nem den Bauch explodieren lässt. Um die Kugeln kümmert man
sich später. Dasselbe gilt für Adepten. Im Nahkampf ist ein Adept
das Gefährlichste, dem man gegenüberstehen kann.
> Black Mamba

Die Furcht kann euer größter Vorteil sein. Der Feind


weiß nicht, wozu ihr fähig seid. Ihr könntet also, bis ihr
es zeigt, zu allem fähig sein. Dieses Prinzip lässt sich
auch bei Verhören, Verhandlungen oder im gesellschaft-
lichen Umgang ausnutzen, wenn bekannt ist, dass ihr ein
Zauberer oder sozialer Adept seid. Die Drohung eines Zau-
bers, der Lügen aufdeckt, oder eines magisch verstärkten
Charmes reicht manchmal, damit die Leute ehrlich bleiben.

REGEL ZWEI: FÜRCHTE MEHR ALS


NUR DIE FURCHT

Als ich meine Gabe entdeckte, war ich naiv. Ich folgte
den Geistern und glaubte, sie würden mir mit ehrlichen
Absichten beim Lernen helfen. Einmal traf ich eine We-
senheit, die behauptete, mir fortgeschrittene Techniken
beibringen zu wollen. Aber etwas an diesem Zusammen-
treffen fühlte sich falsch an. Der Geist war zu sehr darauf

<< DIE ERWACHTE WELT 21


>> STRASSENGRIMOIRE <<

erpicht, sein Wissen ohne Gegenleistung zu teilen. Ich Schamanen, die sich den Lebensunterhalt damit verdie-
weigerte mich und versuchte, herauszufinden, woher der nen können, dass sie Salbei um die Häuser von Lohnskla-
Geist kam. Ich fand heraus, dass das Wesen nicht war, ven streuen, um böse Geister abzuwenden.
was es zu sein behauptete, sondern ein toxischer Geist,
dem bereits drei Schamanen zum Opfer gefallen waren. > Bei angehenden Zauberern sind besonders Zauberformeln be-
Wir Zauberer und Adepten sind nur ein kleiner Teil der liebt. Man kann einiges Geld damit verdienen, Zauberformeln
Wesenheiten, die sich in den magischen Reichen tummeln. herzustellen und auf dem Schwarzmarkt zu verkaufen.
Einige von denen wollen uns helfen, die Gabe des Manas > Jimmy No
zu verstehen. Die meisten haben aber finsterere Absichten.
Vertraut keinem Wesen, das ihr nicht kennt, wenn ihr es Es gibt auch bereits vorhandene Netzwerke – man
nicht durch vertrauenswürdige Quellen überprüfen könnt. muss sie nur finden. Magieläden haben kaum mehr als
ein paar einfache Fetische. Also muss man sich, um je-
> Die alten Runner haben immer wieder Geschichten über eine manden mit echtem Wissen über die örtliche Magie zu
Wesenheit namens Tutor erzählt. Niemand wusste genau, was finden, an einen echten Taliskrämer wenden. (Anschei-
es war, aber es war gefährlich. Tutor verschwand aber nie. Ich nend finden sich im Abschnitt über Magische Gesell-
habe erst letztes Jahr diesen Namen im Zusammenhang mit ver- schaften in dieser Datei nützliche Informationen dazu.)
zerrter Magie gehört, die aus Chicago kam. Eine andere Option ist eine Suche in der örtlichen Matrix.
> Axis Mundi Private Usenet-Gruppen sind voller Leute, die ihre Diens-
te anbieten. Man kommt aber nicht einfach an diese
> Was wisst ihr alle denn über den Rauchenden Spiegel? Der Gruppen heran, weil man für sie, ähnlich wie für unseren
Name tauchte bei meinen Nachforschungen über eine wenig JackPoint, eine Einladung benötigt. Die Mitgliedschaft
bekannte Metaebene auf, die mit dem Aztekengott Tezcatlipoca ist oft nur Leuten zugänglich, die der Gruppe durch ihre
zu tun hatte. Ich weiß nicht, ob der Spiegel ein Artefakt, ein Ritual Connections, ihr Wissen oder ihre Fähigkeiten nützlich
oder etwas anderes ist, aber er stellt offenbar die einzige Wis- sind. Wenn ihr durch eure Connections keine Verbindung
sensquelle über diese Ebene dar. zu einem privaten Usenet bekommt, könnt ihr euch auch
> Ethernaut an den Universitäten umsehen. Große Universitäten ha-
ben oft leicht zugängliche Netzwerke, die ihnen helfen,
> Denk darüber nach, was du da fragst, Omae. Das sind rück- etwas über die nichtakademische Magie zu lernen. Dort
sichtslose Energien, die Motive und Kräfte weit jenseits deines kann man einige einfache Connections finden.
Verstehens haben. Mit denen Kontakt zu haben, ist nicht nur ge-
fährlich, sondern auch sehr dumm.
> Frosty REGEL VIER: IHR SEID BEGEHRT

> Ich bin schon groß, Frosty. Ich weiß, was ich tue. Ich will meine gute Freundin Netcat nicht beleidigen,
> Ethernaut aber der Zauberer ist immer das wertvollste Mitglied
eines Runnerteams. Wir haben Fertigkeiten, die niemand
anderer im Team ersetzen kann. Verkauft euch nicht un-
REGEL DREI: WISSEN IST NUYEN ter Wert und nehmt das Geld, das man euch schuldet –
vor allem wenn ihr meint, dass ihr mehr bekommen soll-
Ehran der Schreiber lehrt uns, dass es umso schwerer tet als die anderen. Eure Kosten sind höher, also sollte es
ist, jemanden zu finden, der einem den Weg zeigt, je auch der Lohn sein.
seltener die eigene Tradition ist. Die Kehrseite dieser
Medaille ist, dass man in diesem Fall immer jemanden > Das ist Blödsinn, und du weißt es. Hacker sind genauso unersetz-
finden kann, der für Wissen zu zahlen bereit ist. Es ist lich. Und es geht hier nicht um die bloßen Zahlenverhältnisse. Ich
einfach so: Das Problem in den Schatten ist, dass man weiß, dass es tausendmal so viele Hacker wie Erwachte gibt. Aber
keine besonders guten Beziehungen zu universitären es ist schwer genug, Leute zu finden, mit denen man nicht nur zu-
oder konzerneigenen Finanzquellen hat. Harvard wird sammenarbeiten kann, sondern die auch die nötigen Fähigkeiten
euch keine Reagenziensuche finanzieren. Pentacle wird ins Team einbringen. Wenn man anfängt, über die Bezahlung zu
euch kaum die neueste Zauberformel für einen Kugelb- streiten, werden Gefühle verletzt, und das nimmt kein gutes Ende.
litz schenken. > Netcat
Ein Runner braucht ein verlässliches Netzwerk, das ihm
Zugang zu den Leuten verschafft, die er braucht und > Ich habe mal kurz einen Vergleich zwischen den Erhaltungskos-
die ihn brauchen. Was mich an Runnern immer wieder ten für Magier, Hacker und Samurai angestellt, und der Unter-
überrascht, ist, wie schnell sie ihren Wert außerhalb eines schied ist nicht groß. Bis ich Ausrüstungsupgrades einrechnete,
Runs vergessen. Die Erwachten können viele Rollen spie- gab es gar keinen Unterschied. Bioware, Cyberware und einige
len. Dies ist der einzige Lebensbereich, in dem die Medi- Waffenkosten sind mit den Kosten für Foki vergleichbar. Wenn
en uns nützlich sein können. Zum Beispiel wenden sich man aber die Kosten für Refugien und Formeln bedenkt, sind die
Schüler der Kampfkünste gerne an Adepten und bezah- Kosten für Magier deutlich höher. Der Unterschied zwischen
len gut für die Lektionen wahrer Meister. Das gilt auch für Magie und Hacking-Technologie ist geringer. Wenn man aber die

22 DIE ERWACHTE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

MAGISCHE USENET-GRUPPEN
Die Matrix kann eine Fundgrube für magisches Wissen sein, SE LIGA MACUMBA
wenn ihr wisst, wo ihr suchen müsst. Private Usenet-Hosts stellen Amazonien
weltweit eine wichtige Informationsquelle über magisches Die Liga stammt ursprünglich aus den Favelas und ist zu einem
Geschehen dar. Diese Hosts bilden eine Kommunikationsplattform Drittel Forschungsnetzwerk und zu zwei Dritteln Schmug-
für Leute, die Magie betreiben oder sich damit auskennen. glernetzwerk. Die Liga ist Gastgeber des großen magischen
Außerdem sind sie für magische Gesellschaften, die nach Schwarzmarkts von Amazonien und dient als Kontaktplattform
Talenten suchen, ein Mittel zur Anwerbung. Die meisten dieser für Talisschmuggler, die seltene Fauna im Land und nach außer-
Gruppen sind zu klein, um sie zu erwähnen, aber eine Handvoll halb des Landes transportieren wollen. Das Netzwerk muss
davon ist so groß geworden, dass man sie nicht übersehen kann. sich vor den Behörden verstecken und ist nur auf Einladung
zugänglich.
MAGESTONE
London THE EMERALD PALACE
Magestone ist ein Ableger eines größeren Forums der Universität Seattle
Oxford. Die Gruppe begann als Kontaktplattform zu den Schatten Versteckt in einem geheimen Winkel von ShadowSEA befindet
für Studenten, die Forschung betreiben wollten. Sie wuchs zu sich ein hervorragendes Netzwerk für magisches Wissen.
einem Informationsnetzwerk, in dem sich Taliskrämer, Hehler, Der Host wird von einem Zauberertrio betrieben und dient
akademische Forscher, freiberufliche Zauberer und sogar Kon- als Plattform, auf der sich akademische, konzernbasierte und
zerner tummeln. Es gibt zwei Stufen der Mitgliedschaft. Stufe eins private magische Interessen treffen. Im Emerald Palace findet
erhält man, wenn man von einem anderen Mitglied eingeladen man auch Links zu Daten von Mitsuhama und dem MIT&T. Die
wird. Auf dieser Stufe hat man nur Zugang zu Foren und stärkste Anziehungskraft entwickelt aber die große Datenbank
Datenspeichern. Wenn die Administratoren ein Mitglied gründlich über magische Gruppen. Der Hintergrund eines Kandidaten
durchleuchtet haben, erhält es die Mitgliedschaft der Stufe zwei wird, bevor er Mitglied des Emerald Palace werden kann,
und damit Zugang zu allen Informationen des Hosts. Es gibt eingehend überprüft. Die Mitglieder behaupten, das Netzwerk
Gerüchte über eine dritte Stufe, die hochrangigen Mitgliedern des sei selbstfinanziert, aber es gibt Gerüchte über eine Finanzierung
Forums angeblich Zugriff auf einen Privathost gewährt. durch das Dunkelzahn-Institut für Magische Forschung.

THE EYE KOWLOON_MK


CAS Hongkong
The Eye begann ursprünglich als Content-Sammlung. Hacker Die Walled City ist für ihre mysteriöse Magie bekannt, aber in der
räumten Datenspeicher von Universitäten aus und stellten die Matrix werden Mysterien bei Kowloon_MK enthüllt. Der Host ist
Daten, angereichert um Zusatzinformationen, die den Unterschied für seine Informationen über magische Orte und Gegenstände,
zum Mainstream-Wissen klarmachten, auf The Eye zur Verfügung. vor allem über Drachenlinien, berühmt. Er ist in der Matrix als
Seither hat sich die Gruppe zu einer Datensammlung über alle Abbild der Walled City gestaltet. Bestimmte Orte im Host sind
Arten der Magie der Sechsten Welt entwickelt. Man kann sich eine in der Walled City in der AR eingeblendet, sodass man sich dort
Mitgliedschaft nur dadurch erwerben, dass man neue veränderte zurechtfinden können muss, um im Host zu navigieren.
Daten oder Geheiminformationen aus privaten Quellen mitbringt.

Kosten für Anschaffung und Ausrüstung von Drohnen betrachtet, Erfahrungen auszutauschen, die Totems zu ehren und
lebt der Drohnenrigger viel teurer als der Magier. uns daran zu erinnern, dass wir nicht alleine sind. Ma-
> Mr. Bonds gie ist ein einsames Gewerbe. Es gibt so wenige, die die
Gabe haben, dass man nur selten mehr als einen Magie-
> Ich bleibe bei meiner Aussage. anwender in einem Team sieht.
> Man-of-Many-Names Andere Zauberer oder Adepten zu finden kann euch
helfen, nicht abzuheben. Ihr seid schon dadurch Außen-
Unsere Seltenheit macht uns zum Ziel – nicht nur im seiter, dass der Rest des Teams die Welt nie so sehen
Kampf, sondern auch für Extraktionen. Es gibt Konzerne, wird, wie ihr es könnt. Es ist schon schwierig, jemanden
die uns für einen Run anheuern, nur um zu sehen, wozu zu finden, dem man vertrauen kann. Noch schwieriger
wir magisch in der Lage sind. Seid also vorsichtig: Es ist es, jemanden zu finden, dessen Fähigkeiten so hoch
könnte sein, dass euch jemand eine Falle stellt, um euch sind, dass man von ihm lernen kann. Das gilt auch nach
einzukassieren. mehr als einem halben Jahrhundert der Magie in der
Welt. Selbst wenn ihr niemanden findet, der euch etwas
lehren kann, könnt ihr hoffentlich jemanden finden, der
REGEL FÜNF: STERBT NICHT ALLEIN versteht, was ihr durchmacht.

Die Schamanen, die ich kenne, sind in ihren Teams die


einzigen Zauberer. Wir treffen uns einmal im Monat, um

<< DIE ERWACHTE WELT 23


S T R AS S E N G RI M OI RE

MAGIE IN DER
WELT
Es waren ein paar heiße Monate gewesen, aber die letz- kam plötzlich ein Blitz aus dem Tisch, und die Taschen-
te Woche hatte sich bezahlt gemacht. Sylvester und sein lampen gingen aus.
Team waren Gerüchten über blauen Sand in der Rub „Was zum ...?!“, schrie Rustbucket. Dann sagte er nichts
al-Chali nachgegangen und auf eine Art Tempelruine ge- mehr, weil ihm eine Klinge durch den Hals fuhr. Kno-
stoßen. In deren Tiefen, etwa zehn Meter unter Bodenni- tingham und Dax wirbelten herum, sahen, wer zugesto-
veau, hatten sie Keilschriften und Knochen früherer Be- chen hatte, und erstarrten. Sylvester hielt einen blutigen
wohner gefunden. Dolch, und aus seinem Blick und seinem Grinsen sprach
„Und, was steht dort?“, fragte Sylvester, während er ei- der Wahnsinn. Knotingham konnte nicht glauben, was
nem Zwerg mit beginnender Glatze, der an einem impro- er sah. Als sein Training sich bemerkbar machte, war es
visierten Tisch in den Ruinen saß, eine Einmannpackung schon zu spät. Er griff nach der Waffe, aber bevor er sie
brachte. berühren konnte, schoss Sylvester schon einen Blitz aus
„Du hattest recht. Die Jade-Planisphäre ist hier oder seiner Hand. Knotingham fiel in einer Wolke aus Sand
wurde von diesen Typen zumindest mal hierher ge- und Tonscherben zu Boden. Dax schoss und verwundete
bracht.“ Rustbucket deutete in Richtung der beiden mu- Sylvester am Arm. Das hielt diesen aber nicht auf. Er sah
mifizierten Leichen, die aufrecht in Nischen saßen. „Dax Dax böse an, und sein Blick wurde zu Feuer, das um Dax
sagt, dass es unter dieser Kammer noch eine Kammer aufloderte und ihn verschlang.
gibt. Ich wette, die ist voll mit diesem blauen Sand.“ Als Knotingham erwachte, war es stockfinster. Er zwin-
„Gute Arbeit.“ Sylvester wandte sich seinem Kommlink kerte ein paar Mal, bevor er bemerkte, dass es egal war,
zu: „Dax! Knotingham! Kommt runter. Zeit zu graben.“ ob seine Augen offen oder geschlossen waren.
Mithilfe von Rustbuckets Anweisungen und Dax’ Ra- „Lebst du noch?“, fragte eine Stimme in der Dunkelheit.
darmessungen schaffte es Sylvester, die uralte Tür zu „Wer bist du?“, fragte Knotingham. Er griff nach seiner
einer Treppe nach unten zu öffnen. Blauer Sand rieselte Pistole, trotz der Schmerzen, die in jeden einzelnen sei-
neben ihnen hinab, als sie hinunterstiegen. Knotingham ner Muskeln eingesickert waren.
ging mit der Taschenlampe voraus. Der untere Raum war Ein schwaches Leuchten erschien. Er war immer noch
etwas größer als der obere; sein Boden war von Dutzen- in dem Raum, in dem Sylvester wahnsinnig geworden
den Tongefäßen bedeckt. In der Mitte stand ein Stein- war. Die Leichen von Dax und Rustbucket waren noch
tisch. Knotinghams Licht enthüllte sechs Jadescheiben, da, aber auf dem Tisch waren weder Orichalkum noch
die mit glitzerndem Staub bedeckt waren. Jadescheiben. Er konnte weder eine Quelle noch einen
„Gold?“, fragte Knotingham. Verursacher des Leuchtens ausmachen.
„Noch besser“, antwortete Sylvester, als er den Finger „Es ist nicht wichtig, wer ich bin“, sagte die dunkle
in den Staub steckte. „Orichalkum.“ Er nahm eine der Stimme. „Nur eine einfache Frage ist wichtig: Willst du
Scheiben und drehte sie im Licht. „Rustbucket, was hältst Rache nehmen?“
du von den Inschriften?“ Knotingham rappelte sich auf ein Knie hoch, und der
Rustbucket scannte die Scheibe mit dem Kommlink Schmerz dieser Anstrengung machte ihn noch wütender.
und prüfte die Zeichen. „Tut mir leid, Boss. Ich kann Als er sich aufgerichtet hatte, nickte er nur kurz.
nichts dazu finden. Ich schätze, es könnte eine Abwand- „Gut. Folge meinen Anweisungen, und du wirst deine
lung von Or’zet sein.“ Rache erleben.“
„Or’zet? Schwachsinn“, sagte Dax, als er in die Kammer Das Leuchten begann, sich zu bewegen. Knotingham
nachkam. erhob sich mühsam ganz, taumelte kurz und folgte dann
„Schwachsinn oder nicht, Dax, sieh dir das mal an.“ dem Leuchten aus dem Tempel ins Mondlicht. Das Lager
Knotingham griff in eines der Gefäße und holte etwas war weg, aber eine dunkle Schattengestalt stand neben
heraus, das aussah wie ein Menschenschädel mit langen, zwei Pferden.
spitz zugefeilten Eckzähnen. In Knotinghams Geist sprach die Stimme wieder zu
Sylvester stand immer noch am Tisch mit dem Orichal- ihm: „Komm, Knotingham. Wir reisen nach Westen.“
kumstaub und zog mit dem Finger Kreise darin. Dann

24 MAGIE IN DER WELT >>


GEPOSTET VON: WINTERHAWK denkt, erkennt man, dass es nicht gleichmäßig verteilt
Wir sagen es immer wieder, auch wenn wir nicht genau ist, und dasselbe gilt für das Mana. Das Leben ist aber
wissen, was wir da sagen. Wann begann die Sechste auch sehr stur, also gibt es auf unserem Planeten zwar
Welt? Als die Magie wieder in die Welt kam. Wir wissen, Orte mit wenig Mana, aber kaum welche, wo es gar kei-
dass das geschah, weil die Auswirkungen überall offen- nes gibt. Orte mit wenig Mana nennt man Manablasen.
sichtlich sind: Drachen, Elfen, Zwerge, Trolle, Orks und Einige davon haben so wenig Mana, dass sie als Hohl-
noch mehr sind unter uns. Adepten schlagen mit bloßen räume bezeichnet werden. Ohne Mana ist es schwer,
Händen durch Stahl. Zauberer beschwören Feuer und Magie zu wirken. Es kann sogar gefährlich sein, wenn
Blitze aus dem Nichts. Und Geister wispern lautlos Ge- man mit dem Fluss des Lebens an so einem Ort spielt,
heimnisse in unsere Ohren. weil man nie wissen kann, wie die eigene Lebenskraft
Wir wissen, wozu Magie fähig ist, aber wir sind un- dann fließt. Vielleicht bleibt sie sicher bewahrt im eige-
eins darüber, was sie eigentlich ist. Wir wissen, wie die nen Körper, vielleicht geht sie aber auch nach hinten los
Magie die Welt aufgeweckt hat, aber wir wissen nicht, und ruft alle Arten von seltsamen Verzerrungen an dei-
warum sie sich dazu entschlossen hat, oder wie sie es ner Zauberei hervor.
den Erwachten ermöglicht, ihre Taten zu vollbringen. Wir
beziehen Kraft aus etwas, dessen Kern immer noch ein
Mysterium ist. MAGIE IST EMPFINDLICH
Wenn aber so vieles unsicher ist – was wissen wir wirk-
lich über die Macht, die so viele Pläne, Verschwörungen, Magie reagiert sehr empfindlich auf die Metamensch-
Geheimnisse und Shadowruns bestimmt? Was ist Magie, heit; unsere Gefühle und Handlungen können den Zu-
und wie finden wir für sie in unserer Welt einen Platz? gang zur Magie hemmen. Mana kann von allen mög-
Sehen wir genauer hin. lichen Dingen beeinflusst werden, vom Rockkonzert über
einen brutalen Raub bis hin zu Giftmüll oder Smog. Von
diesen Umständen wird das Mana „psychoaktiv aufgela-
den“. Diese Aufladung erzeugt auf der Astralebene eine
GESETZE DER MAGIE positive Hintergrundstrahlung (mehr dazu auf S. 30), und
das Mana wird als ausgerichtet bezeichnet. Wenn das
Gelehrte können tage- und nächtelang und noch länger ausgerichtete Mana eine emotionelle oder psycholo-
über die Magie streiten, wenn man sie lässt. Und trotz all gische Bedeutung hat, wird es Domäne genannt. Kathe-
dieser Meinungsverschiedenheiten gibt es ein paar Din- dralen und Klöster sind Domänen, die auf eine religiöse
ge, die allgemein als wahr angesehen werden. Beginnen Tradition ausgerichtet sind. Eine Giftmülldeponie ist, wie
wir also mit denen. zu erwarten war, auf Verschmutzung ausgerichtet.
Ausgerichtetes Mana ist schwer zu verwenden. Manch-
mal ist es für bestimmte Erwachte gar nicht zugänglich.
MAGIE IST LEBEN Außer natürlich, wenn sie mit der Ausrichtung im Ein-
klang oder vertraut sind (siehe S. 31). Zauberer haben
Das Erste, was jeder Student des Arkanen begreifen gelernt, dies gelegentlich zu ihrem Vorteil zu nutzen, in-
muss, ist, dass die Magie, deren Macht wir für Zauber dem sie das Mana mit Geomantie (S. 167) auf eine be-
und Kräfte nutzen können, allgegenwärtig und mit allem stimmte Tradition ausrichten.
Leben verbunden ist. Das ist eine bewiesene Tatsache,
weil man außerhalb der Gaiasphäre keine Magie be-
treiben kann. Sie wird noch dadurch bestätigt, dass die MAGIE IST UNBERECHENBAR
Biosphären von Raumstationen die Ausübung von Ma-
gie möglich machen. Dieser Verhältnisbegriff wird von Mana ist unberechenbar und dynamisch; seine Energien
verzerrten Zauberern durch Blutmagie ausgenutzt (mehr sind dauernd im Fluss. Manche Manablasen oder Aus-
dazu auf S. 93). Wenn man an das Leben auf der Erde richtungen sind vorübergehend und lösen sich langsam

<< MAGIE IN DER WELT 25


>> STRASSENGRIMOIRE <<

auf, wenn der auslösende Umstand endet. Andere, stär- Megakonzerne und Staaten haben unterschiedliche, de-
kere Veränderungen können Manastürme und Mana- taillierte Regeln darüber, wie Magie verwendet werden
orkane auslösen, was von verschiedenen Faktoren (wie darf, die aus ihrer Ordnungsliebe und aus der Angst vor
z. B. einem Unterschied in der Hintergrundstrahlung auf den Auswirkungen der Magie entstanden sind.
der Astralebene) abhängt. Diese Unberechenbarkeit er- Im Großteil der zivilisierten Welt gilt das Töten anderer
zeugt – abgesehen davon, dass sie Zauberern das Leben mithilfe eines Zaubers automatisch als Mord, weil man
schwer macht – physisches und astrales Chaos. aus dem Umstand, dass jemand den Aufwand des Zau-
berwirkens betrieben hat, auf Vorsatz schließt. Es gibt na-
türlich Ausnahmen wegen Notwehr, aber die gelten eher
MAGIE IST MÄCHTIG für die Reichen und Mächtigen; die Armen und SINlosen
kommen viel seltener in den Genuss dieser Ausnahmen.
Ich weiß: Das hört sich nicht wie eine schlimme Überra-
schung an. Wer lange genug in den Schatten unterwegs > Wie sieht es mit Alchemischen Erzeugnissen aus?
war, weiß, was Magie anrichten kann. Sie ist stark genug, > Netcat
um Wesen aus fernen Existenzebenen zu rufen, Leute in
Tiere (oder Schleim) zu verwandeln und ein kilometer- > Das ist etwas schwammig, aber in den meisten Rechtssystemen
weit entferntes Ziel mit Blitzen zu zerschmettern, sofern werden sie wie Zauber behandelt. Man geht davon aus, dass
der Zauberer es sehen kann. Es gibt Domänen, die so jemand, der sich die Mühe macht, ein gefährliches Erzeugnis
mächtig sind, dass ein unvorbereiteter Magier durch ihre herzustellen, auch die Verantwortung für dessen Beherrschung
Macht bewusstlos wird; und es gibt gewaltige Ausbrüche trägt. Wenn man mit einem Erzeugnis tötet, ist man dieser Ver-
von Mana, die Manaverzerrungen genannt werden und antwortung nicht gerecht geworden, also ist es Mord.
stärker als selbst die mächtigsten Domänen sind. > Haze

Adeptenkräfte sind ein weiteres schwieriges Feld der


MAGIE GIBT NICHTS AUF REGELN Rechtsprechung. Anders als Zauber sind viele Adeptenk-
räfte dauerhaft aktiv, also muss man sie nicht bewusst
Dieser Umstand macht meine akademisch gesinnten einsetzen. Solche Fälle werden oft als Totschlag geahn-
Kollegen ganz verrückt. Sie forschen und forschen, stu- det, was aber nicht immer gelten muss. Der Umstand,
dieren obskure Bücher, überprüfen ihre Resultate, ana- dass man manche Kräfte eben doch aktivieren muss,
lysieren das neueste Formeldesign eines brillanten und/ lässt Behörden oft eine Schuld vermuten. Anders gesagt:
oder wahnsinnigen Thaumaturgen und versuchen, alles Wenn man nicht nachweisen kann, dass man ohne Ab-
in ein klares, einheitliches System zu bringen. Dann se- sicht gehandelt hat, gilt das Handeln als vorsätzlich.
hen sie einen Text, ein Ergebnis oder sonst etwas, das Bei Geistern ist die Rechtsprechung vielleicht noch
nicht in ihr Schema passt, und sie müssen wieder ganz schwieriger. Wenn man die Kontrolle über einen Geist
von vorn anfangen. verliert und er Verwüstungen anrichtet, wird man meist
Seid einfach nicht wie sie. Glaubt nicht, dass ihr die als verantwortlich betrachtet und gerichtlich belangt. Das
Magie versteht. Glaubt nicht, dass man die Magie über- Schwierige dabei ist die Beweisführung darüber, wer den
haupt verstehen kann. Ihr könnt Glück haben und fähig Geist ursprünglich befehligt hatte.
sein, Mana zu kanalisieren, ohne dass ihr zu Asche ver- In manchen Ländern, wie zum Beispiel in Tír na nÓg,
brennt – aber bleibt bescheiden. Eines Tages wird sich die haben Geister sogar gesetzlich festgelegte Rechte. Das
Magie aufbäumen und euch überraschen. Dann könnt ihr kann für Beschwörer manchmal schwierig sein, da Geis-
froh sein, wenn ihr das lebend übersteht. Vielleicht nicht termissbrauch unter Strafe stehen kann. Andererseits gel-
unbedingt unverletzt, aber lebend. ten Geister dann als juristische Personen und können für
Ungeachtet dieser Warnungen gibt es Grenzen dafür, ihre Handlungen bestraft werden, wobei der Beschwörer
wozu Magie in der Lage ist. Man kann damit nicht das nur wegen Beihilfe verfolgt wird.
Raum-Zeit-Kontinuum verändern, Tote zum Leben erwe- Seit dem Erwachen haben Mundane und Erwachte
cken oder sich teleportieren. Fertigkeiten sind nicht be- immer wieder von abstoßenden Praktiken gehört, bei
liebig austauschbar: Man kann mit Hexerei keine Geister denen Menschenopfer oder das Beschwören von ver-
beschwören und mit Beschwörung keine Gegenstände seuchten Naturgeistern eine Rolle spielen. Dazu gehö-
verzaubern. Von diesen Ausnahmen abgesehen würde ren Blutmagie, dunkle und toxische Künste (Näheres
ich aber keine absoluten Aussagen wagen. dazu ab S. 84). Diese Künste haben ein so zerstöre-
risches Potenzial, dass viele Organisationen Kopfgelder
auf Blutmagier und toxische Erwachte ausgesetzt ha-
DIE REGELN, DIE WIR ben. Auch das ist nicht ganz problemlos, da man die-
AUFSTELLEN se finsteren Zauberer nur schwer von anderen Magiern
unterscheiden kann, wenn man sie nicht in flagranti er-
Magie folgt vielleicht nicht gerne Regeln, aber viele Me- tappt. Das hat schon oft zu regelrechten Hexenjagden
tamenschen schätzen ordentliche Systeme, besonders geführt, wobei Nekromanten besonders häufig zum Ziel
wenn sie versuchen, große Gruppen zu kontrollieren. wurden.

26 MAGIE IN DER WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Neben Gesetzen über magische Kapitalverbrechen ten ist. In den meisten Rechtssystemen ist es auch illegal,
gibt es häufig Registrierungsvorschriften für Erwachte. betrügerische Magie anzubieten und als Quacksalber mit
Diese verfolgen zwei Zwecke: Leute zu überwachen, die drogenversetzten Ölen oder anderen Tricks magische Hei-
für einen Staat oder Konzern wertvoll sein könnten, und lungen vorzutäuschen, was besonders als Dienstleistung
Leute zu überwachen, die gefährlich werden könnten. für gesetzesscheue oder SINlose Bürger verbreitet ist.
Magie ohne die nötige Lizenz zu praktizieren, wird meist Es gibt noch einen Rechtsbereich, der unterschiedlich
die Aufmerksamkeit des Gesetzes auf sich ziehen; zau- behandelt wird, aber nicht so streng geregelt ist wie an-
bert also vorsichtig und bewegt euch schnell.
Neben der Magieanwendung braucht man auch für
das Anbieten magischer Waren und magienaher Dienst-
leistungen Lizenzen. Wenn man Magie unterrichten, Re-
MAGIE HINTER GITTERN
agenzien verkaufen oder magische Paraphernalien her- Erwachte machen Gesetzeshüter nervös, weil es schwierig
stellen will, muss man das bei der zuständigen Behörde ist, jemanden festzuhalten, der seine Gestalt verändern oder
melden. Manche Gesetzgeber sind dabei strenger als etwas durch bloße Gedankenkraft anzünden kann. Lone Stars
andere. Die NAN respektieren Erwachte und behandeln Abteilung für Paranormale Ermittlungen hat zusammen mit
der Strafabteilung Magiermasken und Magierhandschellen
ihre Geschäftsaktivitäten wie alle anderen auch; die CAS
(siehe S. 248) entwickelt, um Magier für kurze Haftzeiten
und UCAS stellen magische Güter auf eine Stufe mit Feu-
handlungsunfähig zu machen. Ihre Wirkung ist allerdings
erwaffen und Gefahrgütern und verhängen deshalb auch
beschränkt, vor allem, wenn es sich um psychisch labile
ähnliche Restriktionen. Talisschmuggler (die illegale ma- Magier handelt. Deshalb errichtete die Strafabteilung von Lone
gische Güter transportieren) werden ironischerweise in Star das Gefängnis Blackstone (siehe S. 34) und entwickelte
den NAN strenger bestraft als in der CAS, da die NAN mystische Handschellen, Masken und Zwangsjacken (S.
das Land ehren und Leute bestrafen, die es seiner Res- 248). Natürlich kann man auch zu einem noch drastischeren
sourcen berauben. Mittel greifen: zum erzwungenen Ausbrennen eines Magiers
In vielen Ländern ist es illegal, magische Gegenstände an durch Medikamente und Chirurgie. Die Todesstrafe wäre wohl
nicht registrierte Erwachte zu verkaufen, wie auch der Ver- humaner.
kauf von magischen Gütern ohne Lizenz (wegen der Angst
vor gefälschten oder gefährlichen Gegenständen) verbo-

<< MAGIE IN DER WELT 27


>> STRASSENGRIMOIRE <<

dere. Kurz gesagt: Seid vorsichtig, wenn ihr jemanden


astral wahrnehmt. Manche Länder mit strengen Persön-
lichkeitsrechten verbieten es, jemandes Aura ohne seine BEISPIELE FÜR ASTRALE RISSE
Erlaubnis zu betrachten. In anderen Ländern gibt es dazu WATERGATE-SPALT, WASHINGTON, D.C.
keine gesetzlichen Vorschriften, es wird aber als unhöf- (9. August 2057 – 18. Juli 2073)
lich betrachtet. Achtet also auf die Gesetze und Gebräu- Dies war der berüchtigtste astrale Riss, denn er lag genau
che der Gebiete, in denen ihr euch befindet. an der Stelle, an der der Große Drache Dunkelzahn in der
Nacht seiner Amtseinführung als UCAS-Präsident ermordet
wurde. Der Riss erschien als leuchtende Träne, durch die man
nichts als Dunkelheit sehen konnte. Im Jahr 2061 kamen durch
ASTRALE diesen Riss verschiedene neue und ungewöhnliche Geister
sowie der Große Drache Ghostwalker. Der Riss schloss sich
TOPOGRAPHIE nach einer Welle magischer Störungen und Aktivitäten, bei
denen vier mächtige magische Artefakte eine Rolle spielten.

Bei einer Abhandlung über das Wesen der Magie muss NAZCA-LINIEN, PERU
man sich auch mit dem Wesen der Astralebene beschäf- Die verschiedenen Linien sind allesamt Manalinien (S. 34)
tigen. Die Astralebene ist für die Ungeübten ein sehr ver- und glühten im Jahr 2061 vor magischer Energie und Aktivität.
wirrender Ort. Ein graues, schattenhaftes Spiegelbild der Jede von ihnen bildete einen astralen Riss, durch den man auf
physischen Ebene wird vom Leben erleuchtet und von eine Metaebene gelangen konnte. Die Nazca-Linien sind bis
Emotionen gefärbt. Bei der astralen Projektion kann man jetzt so stabil geblieben, dass Geomanten sie studieren und
den Lärm der physischen Welt nicht hören und keine ge- nachzuahmen versuchen konnten.
schriebenen Worte lesen. Technische Displays und holo-
grafische Bilder existieren auf der Astralebene nicht ein-
mal als Schatten. Alle leblosen Objekte der physischen
Welt erscheinen auf der Astralebene als stumpfe, körper- Metamenschheit als Ganzes) bedeutsam sind. In der Stil-
lose Schatten, durch die Astralgestalten einfach hindurch- le kann der Zauberer das Knistern und Zischen des Mana
gleiten. Merkmale dieser Objekte (Farbe, Oberfläche, Ge- hören, wenn es zu einem Zauber kanalisiert wird, oder er
ruch) sind kaum wahrnehmbar. Die Worte eines Buches kann die subtil-kakofonischen Harmonien von ausgerich-
sind unleserlich, und auch das Thema eines Schriftstücks tetem Mana wahrnehmen.
kann nur gespürt werden, wenn es mit starken Emoti- Zumindest ist das mein Empfinden. Die astrale Wahr-
onen verbunden ist. Alles Leben hat körperlose Auren, nehmung ist ein übernatürlicher Sinn – wenn ich also
die die Astralwelt beleuchten und durch Emotionen ge- Licht sehe und Geräusche höre, können andere viel-
färbt werden. Emotionen können auch leblose Objekte leicht eher etwas schmecken oder ertasten. Die Erfah-
färben, wenn sie für Metamenschen (besonders für die rung in der Astralebene hängt sehr stark davon ab, wer
man ist.
Unabhängig von den unterschiedlichen Erfahrungen,
die man darin macht, ist die Astralebene eine faszinie-
SPIELINFORMATIONEN rende Welt voller bemerkenswerter Phänomene.
Astrale Passagen: Erwachte, die astral wahrnehmen können,
können ihre Wahrnehmung in astralen Passagen mit einer
Freien statt einer Einfachen Handlung verlagern. ASTRALE RISSE
Astrale Risse: Ein mundaner Charakter, der in einem astralen
Riss astral projiziert, verliert innerhalb einer Zeit von Astrale Risse sind Orte, an denen die Grenzen zwischen
[Essenz] Stunden seine Seele, falls sich der astrale Riss den Metaebenen sehr dünn sind und leicht überschrit-
schließt oder derKörper des Charakters aus dem Gebiet des ten werden können. Ein solcher Riss gestattet Erwachten
Risses entfernt wird, während er noch astral projiziert. und Mundanen gleichermaßen, astral zu projizieren und
Materialisierte Alchera: Charaktere in einer materialisierten dabei eine bestimmte Metaebene zu erreichen. Nicht in-
Alchera müssen eine erfolgreiche Probe auf Intuition + itiierte Zauberer können dorthin reisen, ohne vom Wäch-
Willenskraft (3) ablegen, ansonsten sind sie 10 Minuten lang ter der Schwelle aufgehalten zu werden. Nicht alle Risse
desorientiert (Würfelpoolmalus von -2 auf alle Handlungen). bleiben stabil, also müssen Erwachte, wenn sich ein Riss
Verdrängungs-Alchera: Magische Konstrukte (wie verankerte
schließt, einen anderen Weg zurück finden. Erwachte In-
Rituale und intensivierte Zauber), die auf der ursprünglichen
dividuen können ohne Angst vor dem Ende ihrer Existenz
Oberfläche platziert waren, brechen zusammen, wenn eine
Verdrängungs-Alchera erscheint. Die Wirksamkeit aller auf einer Metaebene bleiben. Mundane aber sind an den
Alchemischen Erzeugnisse in dem verdrängten Gebiet wird astralen Riss gebunden und müssen ihn benutzen, um zu
auf 0 reduziert. ihrem Körper zurückzukommen. Wenn ihre Körper aus
Wächter der Schwelle: Der Wächter der Schwelle wird in SR5 dem Bereich des Risses entfernt werden oder dieser sich
auf Seite 316 beschrieben. schließt, riskiert die mundane Person, sich innerhalb von
(Essenz) Stunden aufzulösen.

28 MAGIE IN DER WELT >>


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ASTRALE PASSAGEN
Astrale Passagen sind Orte, an denen die Barriere zwi- BEISPIELE FÜR ASTRALE PASSAGEN
schen der astralen und der physischen Ebene so dünn ist,
SKYTOWERS VON ABERDEEN UND FUZHOU, HONGKONG
dass selbst Mundane wie durch ein Fenster in die Astral- Die einzigartige Konstruktion und Platzierung der Skytowers
ebene schauen können. Innerhalb einer astralen Passage von Wuxing auf einander schneidenden Manalinien in Aber-
empfinden Erwachte die astrale Wahrnehmung als ein- deen und Fuzhou haben dazu geführt, dass sich um beide
facher, und Mundane können Astralgestalten sehen, als Gebäude permanente astrale Passagen gebildet haben. Die
hätten sie astrale Wahrnehmung, sie aber nicht berühren. Passage in Aberdeen hat fünf Kilometer Durchmesser, die in
Die Kommunikation durch eine astrale Passage kann op- Fuzhou zwei Kilometer.
tisch und akustisch erfolgen. Astrale Passagen sind nor-
malerweise temporär und bleiben nur für ein paar Stun- TADSCH MAHAL, INDIEN
den oder Tage bestehen. Seit ein Großer Geist das Tadsch Mahal bewohnt, ist die
emotionale Domäne zusätzlich zu einer astralen Passage
geworden, und viele Besucher glauben, sie sähen ihre
ALCHERAS verstorbenen Angehörigen in den Hallen umherwandeln.

„Alchera“ bedeutet in der Aranda-Sprache der Aborigi-


nes in Australien „Traumzeit“. Der Begriff wurde von der
Erwachten Gemeinschaft übernommen, um ungewöhn-
lich komplexe astrale Geländemerkmale zu beschrei-
ben, die manchmal in der physischen Welt erscheinen. BERUF: METAPHYSIKER
Den australischen Legenden zufolge gab es einst einen Der Begriff „Metaphysik“ bezeichnete früher Theoriesysteme,
mächtigen Geist, der solche heiligen Orte in der ko- die sich jenseits der Grenzen der messbaren Realität
existierenden Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bewegten. In der Sechsten Welt ist der Metaphysiker aber ein
dessen erschuf, was wir heute Astralebene nennen. Sie Wissenschaftler, der sich mit konkreter Realität beschäftigt.
sind keine astralen Bilder, Auren oder schattenhaften Zu den Metaphysikern gehören heute Alchemisten und Fo-
Abbilder, die man bei der astralen Wahrnehmung eines kushersteller, die sich mit Magie und Technologie beschäf-
Ortes wahrnimmt, sondern feste Objekte auf der Astrale- tigen. Metaphysiker versuchen, Manatech – eine Kombination
bene, die aus verschiedenen Gründen die Barriere zwi- aus Technologie und magischen Einflüssen – zu konstruieren.
schen Astral- und physischer Ebene durchdringen (oder Dazu nutzen sie ihr Wissen über den Einfluss der Magie auf
aus beiden Ebenen einfach verschwinden) können. die physische Ebene. Die Gesetze der Physik werden einfach
etwas dehnbar, wenn Magie ins Spiel kommt. Metaphysiker
Alcheras haben die Metaphysiker so stark beschäftigt,
suchen nach Konstanten, die das Verhalten der Magie fassbar
dass seit ihrem Entdecken über hundert Publikationen
machen. Sie können in allen möglichen Berufsfeldern, vom
über sie erschienen sind. Einige Gelehrte haben ver-
Vertreter für ein „patentiertes“ Perpetuum Mobile bis zum
sucht, eigene Alcheras zu erschaffen. Dies taten sie auf Konzernforscher, der an seltenen Erwachten Materialien
der Grundlage einer Theorie, wonach die Drachen ihre arbeitet, tätig sein. Viele Metaphysiker haben einen ThD in
physischen Körper auf diese Weise verborgen und er- Fortgeschrittener Alchemie, was ihnen erlaubt, das Potenzial
halten haben könnten. Natürlich hat kein Drache dies je der Alchemie besser zu begreifen. Andere untersuchen
bestätigt. Eine andere Theorie besagt, dass sich Alcher- natürliche permanente oder temporäre magische Phänomene
as nach emotional bewegenden historischen Ereignissen und versuchen, sie nachzuahmen.
bilden. Diese Theorie hat einige Plausibilität, wie man an-
hand der Formen sieht, die man in Chicago oder an Orten
mit einer Verbindung zu den Weltkriegen gefunden hat.
Eine andere Theorie geht davon aus, dass diese Phäno- zum Manifestieren ähnlich. Sie sind geisterhafte Bilder,
mene sich durch die Interaktion anderer Metaebenen an die Geschehnisse nachbilden können, interagieren mit
Schnittstellen mit der physischen Welt ergeben. Warum Personen oder Orten in der physischen Welt aber nicht.
sie entstehen, ist immer noch nicht klar. Keine dieser The-
orien konnte bislang eine Erklärung für alle bekannten Al-
cheras liefern. Wissenschaftler haben aber bis jetzt drei MATERIALISIERTE ALCHERA
unterschiedliche Gruppen von Alcheras identifiziert.
Diese besonderen Alcheras sind dual, und man kann mit
ihnen interagieren. Materialisierte Alcheras verdrängen
MANIFESTIERTE ALCHERA bestehende Objekte und Oberflächen aber nicht, son-
dern erscheinen nur an freien Plätzen. Sie bringen aus der
Diese Alcheras erscheinen auf der astralen und phy- Astralebene oft unnatürliche physikalische Eigenschaften
sischen Ebene, haben aber auf der physischen Ebene kei- mit. Wenn ein Charakter in einer materialisierten Alche-
ne Substanz, sodass man hier nicht mit ihnen interagie- ra bei der Materialisierung oder Auflösung gefangen ist,
ren kann. Insofern sind sie der Fähigkeit eines Zauberers kann er desorientiert werden, was gefährlich sein kann.

<< MAGIE IN DER WELT 29


>> STRASSENGRIMOIRE <<

BEISPIELE FÜR MANIFESTIERTE BEISPIELE FÜR VERDRÄNGUNGS-


ALCHERAS ALCHERAS
SEARS-TOWER, CHICAGO DENVER
An jedem 10. Februar, dem Jahrestag der Zerstörung des Während eines gewaltigen Sturms erschienen in der Innenstadt
Sears-Towers, manifestiert sich dort für 24 Stunden eine plötzlich riesige, schwebende Berge und verdrängten die
Alchera als Abbild des Gebäudes vor der Zerstörung. Sie gibt Obergeschosse einiger Wolkenkratzer. Niemand wurde dabei
ein unirdisches Leuchten von sich, wodurch sie auch nachts verletzt, nur benommen gemacht. DocWagon hatte während
gut sichtbar ist. dieses Ereignisses alle Hände voll zu tun, und am Ende hatten
sich über hundert Platin-Mitglieder „in den Bergen verirrt“.
MANITOU ISLAND, UCAS
Jedes Jahr im August erscheinen ein paar Stunden lang TIEFE LACUNA, CFS
Hunderte geisterhafte Feuer auf Manitou Island. Der Legende Im Zuge der großen Zwillingserdbeben erschien ein viele
nach steht jedes Feuer für einen gefallenen Indianer der Kilometer langes Tunnelsystem unter San Diego und Los
Irokesenkriege. Andere weisen diese Erklärung zurück, haben Angeles. Einige Leute nahmen an, dass G. Warren Shufelt
aber keine andere Theorie, sondern führen nur an, dass sich vor anderthalb Jahrhunderten recht mit der Behauptung
hier zwei Manalinien kreuzen. hatte, dass es Untergrundbewohner gegeben hätte, die vor
einer Katastrophe geflohen waren. Arkanarchäologen haben
tatsächlich mundane Artefakte und angeblich auch sterbliche
Überreste gefunden, was von einer Eingeborenenbevölkerung,
die von jener der Oberfläche getrennt war, zeugen könnte.
BEISPIELE FÜR MATERIALISIERTE
ALCHERAS
VIKTORIAFÄLLE
Das Wasser, das über die Fälle fließt, ist die Alchera. Es fließt HINTERGRUNDSTRAHLUNG
auch in Dürreperioden über die Klippe, verschwindet aber am
Fuß des Falls. Zauberer sprechen oft von einer Hintergrundstrahlung,
die ihre Magie beeinflusst. Selbst in diesem Dokument
PHANTOMINSELN DER KARIBISCHEN LIGA nehme ich auf Hintergrundstrahlung Bezug, die durch
In der Karibischen See gibt es einige Inseln, die auftauchen astrale Phänomene verursacht sein kann. Um diese und
und wieder verschwinden und dadurch Schwierigkeiten bei
andere Effekte vollständig zu verstehen, müssen wir die
der Navigation verursachen. Diese Inseln können einfache
Hintergrundstrahlung eindeutig definieren.
Sandbanken sein, können aber auch Süßwasserquellen,
Die Hintergrundstrahlung ist eine Messgröße für die
Vegetation und wilde Tiere beherbergen. Es gibt auch Legen-
den über noch seltsamere Inseln, die voller fremdartiger Abweichung eines Gebietes vom normalen Mananiveau.
Kreaturen sein sollen. Arkane Wissenschaftler haben eine Skala entwickelt, die
diese Abweichung bestimmbar macht und von -24 bis
+24 reicht, wobei 0 das normale Mananiveau darstellt.
Ein negativer Wert bedeutet, dass weniger Mana als üb-
Es ist selten unmittelbar tödlich, in einer materialisierten lich für die Magie nutzbar ist (wie in Manablasen und
Alchera gefangen zu sein, da sie beim Materialisieren Hohlräumen). Ein positiver Wert bezeichnet Mana, das
einfach alle Lebewesen beiseiteschiebt. Wenn die Alche- in irgendeiner Art ausgerichtet und daher von Außenste-
ra aber unter einer desorientiert umherwandernden Per- henden schwerer zu kontrollieren ist (wie bei Domänen
son verschwindet, könnte diese Schwierigkeiten bekom- oder Manaverzerrungen). Egal, ob der Wert der Hinter-
men – besonders wenn die Alchera ein hoher Berg war. grundstrahlung positiv oder negativ ist, die absolute Zahl
entscheidet über die Wirkung auf die Anwendung von
Magie durch Erwachte.
VERDRÄNGUNGS-ALCHERAS Hintergrundstrahlung beeinflusst Erwachte, indem sie
den Zugang zu Mana erschwert. Die Magie fühlt sich zäh
Diese Alcheras verhalten sich wie materialisierte Alche- an, als müsste man einen Milchshake (oder in Extrem-
ras, bis auf den Umstand, dass sie vorhandene Objekte fällen Götterspeise) durch einen sehr dünnen Strohhalm
und Oberflächen verdrängen. Sie beeinträchtigen jegli- schlürfen. Allein dieser Umstand bereitet Zauberern und
che vorhandene Magie. Lebewesen werden allerdings Adepten Schwierigkeiten, aber eine ausgerichtete Do-
nicht zusammen mit dem vorher vorhandenen Gebiet mäne kann noch gefährlicher sein, wenn man selbst nur
verdrängt, sondern bleiben in der physischen Welt und schwer an die Magie herankommt, eine Person, die mit
erleiden ähnliche Wirkungen wie bei materialisierten ihr in Einklang steht, aber umso leichter. Der Kampf ge-
Alcheras. Diese Alcheras sind dual und können mit phy- gen Magier ist schwer genug – der Kampf gegen einen
sischen Wesen interagieren. Magier mit Heimvorteil ist furchtbar.

30 MAGIE IN DER WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

BEISPIELE FÜR HINTERGRUNDSTRAHLUNG DURCH DOMÄNEN UND MANAVERZERRUNGEN

STUFE 1-3 STUFE 10-12


Entsteht durch einen bedeutenden, aber kurzen, oder einen Orte, an denen wichtige Ereignisse stattfanden, deren Auslöser
kleinen, aber andauernden magischen, emotionellen oder spiri- immer noch bestehen; Orte, die über Jahrhunderte hinweg emo-
tuellen Einfluss. Beispiele sind einzelne Gewaltverbrechen, tionale Bedeutung entwickelt haben, oder mächtige Manalinien.
Liebesaffären, Bars, die regelmäßig von Erwachten besucht Beispiele: Stonehenge (Stufe 12), Traumpfad von Sydney (Stufe
werden (und sich auf die Stammgäste ausrichten), kleine Kirchen 11), Friedhof Arlington, Sixtinische Kapelle, Notre Dame (alle
oder tagelange überdurchschnittliche Luftverschmutzung. Natür- Stufe 10).
lich entstandene Ringe des Hexenröhrlings richten ihr Mana auf
Wicca- oder Druidentraditionen aus. STUFE 13-15
Die mächtigsten Manalinien oder Ereignisse, die für den Großteil
STUFE 4-6 der Menschheit magische oder emotionale Bedeutung haben.
Bedeutsame, aber kurze Gefühlserfahrung einer großen Gruppe Beispiele: die fünf heiligen Berge Chinas – inklusive Tai Shan, wo
(über 50 Leute) oder ständiger magische oder emotionaler Einfluss der Große Drache Lung lebt (Stufe 15), die Great Cairn Line in Tír na
über Jahre hinweg. Beispiele sind magische Universitäten, aus- nÓg (Stufe 14), die Explosionspunkte in Hiroshima und Nagasaki,
verkaufte Rockkonzerte, Hochsicherheitsgefängnisse, Müllde- die Konzentrationslager der Nazis, das Umerziehungslager in
ponien oder Läden von Alchemisten und Taliskrämern. Auch in Abilene (alle Stufe 13).
Städten, die stark verschmutzt sind, oder in dicht bevölkerten
Slums kann Hintergrundstrahlung dieser Höhe entstehen. Do- STUFE 16-18
mänen dieser Stärke sind meist auf eine Tradition oder eine Eine positive Hintergrundstrahlung von 16 oder höher gilt als
bestimmte magische Fertigkeit (wie z. B. Alchemie) ausgerichtet. Manaverzerrung. In diesen Gebieten fließt das Mana völlig
Beispiele: Teotihuacan (Stufe 4), die Cahokia Mounds (Stufe 6), chaotisch. Diese Höhe der Hintergrundstrahlung findet man meist
UCLA und CalTech (Stufe 5), MIT&T (Stufe 4). in der oberen Atmosphäre, aber es gibt auch andere seltsame
Orte, an denen der Astralraum verzerrt ist. Man geht davon
STUFE 7-9 aus, dass an solchen Orten eine Kombination aus plötzlichen,
Bedeutende, wiederholt stattfindende Ereignisse, die im Lauf von erschütternden Ereignissen und massiver Manipulation des
Jahren oder Jahrzehnten emotionale Bedeutung entwickeln. Die Manas gewirkt hat. Beispiele: Auschwitz und das Gefängnis
meisten großen Manalinien und Stätten der Macht gehören in Blackstone (Stufe 16), ein Nordlicht (Stufe 18).
diese Kategorie. Beispiele: Göbekli-Tepe-Nexus (Stufe 8), Nazca-
Linien (Stufe 9), Pyramiden von Gizeh (Stufe 7).

Eine andere Besonderheit in Gebieten mit Hintergrund- Hintergrundstrahlung zur Eingewöhnung einplanen. Leider
strahlung ist, dass Astralwesen sich darin verstecken ist Hintergrundstrahlung variabel, kann sich also verän-
können, um nicht verfolgt oder gejagt zu werden. Das dern, bevor man Zeit hatte, mit ihr vertraut zu werden.
Askennen und die astrale Wahrnehmung sind in diesen
Gebieten deutlich erschwert, weshalb sich Geister oder
andere Astralwesen in diesen Gebieten gut verbergen EINKLANG
können. Der Vorteil ist hier, dass sie schwer zu entdecken
sind. Der Nachteil ist, dass sie bei einer Entdeckung we- Erwachte, die mit einer Hintergrundstrahlung vertraut
gen der Hintergrundstrahlung geringere magische Fähig- sind, können sie ignorieren, aber Leute, die mit ihr im Ein-
keiten zur Verteidigung haben. klang sind, können noch mehr. Sie folgen der Ausrichtung
einer Domäne vollständig und erhalten dadurch leich-
teren Zugriff auf das Mana. Meist entsteht dieser Ein-
VERTRAUTHEIT klang eher durch glückliche Umstände als durch eigene
Anstrengung. Man findet einfach leichter eine Domäne,
Wenn ein Erwachter mit der Hintergrundstrahlung eines die zur eigenen Tradition passt, als dass man sein Denken
Gebiets vertraut ist, beeinflusst diese Domäne seine Ma- und Handeln an eine Domäne anpasst. Magier haben al-
gie nicht negativ, aber auch nicht positiv. Zum Beispiel sind lerdings schon früher die Traditionen gewechselt, also ist
Zauberer in Teotihuacan an die Verschmutzung gewöhnt, es möglich, in Einklang mit einer bestimmten Domäne zu
also wird ihre Zauberei davon nicht beeinflusst – zumin- kommen, aber es ist ein langwieriger Prozess.
dest nicht so wie die eines Touristen. Ähnliches kann bei
Stammkunden einer Bar oder einem Verzauberer in seinem
Laden auftreten. Es kann Wochen oder Monate der Expo- WIE SICH MANA AUSRICHTET
sition brauchen, um mit einer Hintergrundstrahlung so
vertraut zu werden, dass sie die eigenen Fähigkeiten nicht Zauberer wissen, dass Mana empfindlich ist, aber sie ver-
mehr hemmt. Man sollte generell eine Woche pro Punkt stehen immer noch nicht, warum es psychoreaktiv ist.

<< MAGIE IN DER WELT 31


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Nicht zu wissen, warum etwas geschieht, ist aber nicht • Spirituelle Ursachen: Viele heilige Stätten sind zu-
dasselbe, wie nicht zu wissen, wie es sich auswirkt. Es gleich Stätten der Macht, deren Mana auf die Religion
folgen einige Ursachen dafür, dass Mana sich ausrichten ausgerichtet ist, der die Stätte geweiht ist.
kann. • Natürliche Ausrichtung: Einige Orte passen einfach
• Positive und negative Emotionen: Hass, Liebe oder gut zu einer bestimmten Art von Magie. Es gibt Haine,
Verzweiflung führen – vor allem, wenn sie besonders die Leuten einer bestimmten Tradition die nötige Ruhe
intensiv sind – schnell zu einer Ausrichtung. Diese verleihen, um mächtige Magie zu wirken; heiße Wü-
Ausrichtung hat auch die geringste Verweildauer. sten, in denen fast von selbst sehr mächtige Feuer-
• Bestimmte Tradition: Wenn ein Geomant eine Mana- geister zu entstehen scheinen; und Gebirgshöhlen, die
linie ausrichtet, richtet sie sich auf seine Tradition aus. besonders für finstere Rituale geeignet sind. Es kann
Die Kreise und Refugien von Zauberern sind, wenn sehr vorteilhaft sein, den richtigen Ort für die eigene
sie aktiv sind, immer auf die Tradition ihres Besitzers Magie zu finden.
oder ihrer Besitzer ausgerichtet. Es gibt ein paar weni- • Umweltverschmutzung: Dies ist natürlich eine welt-
ge natürlich wiederkehrende Gegenstände und Orte, weit sehr verbreitete Ursache, deren Wirkung je nach
die Mana ohne Einfluss eines Geomanten auf eine be- Wetter und Konzernaktivitäten schwankt. Besonders
stimmte Tradition ausrichten. stark verschmutzte Gebiete können zu toxischen Do-
• Gewalt: Schauplätze von Kämpfen, Kriegen und Mor- mänen werden, was für alle Beteiligten unangenehm
den erzeugen bei großen Gruppen starke Emotionen ist. Außer natürlich für toxische Magier, die aber selbst
und verzerren das Mana des Gebiets. sehr unangenehm sind. Den Makel einer toxischen

REGELN ZUR HINTERGRUNDSTRAHLUNG


Hintergrundstrahlung führt bei allen Proben, die irgendwie mit höchsten vertraut werden, um negative Auswirkungen auf ihre
Magie zu tun haben (wie z.  B. Spruchzauberei, Beschwörung Magie zu vermeiden.
oder Fertigkeitsproben mit Adeptenkräften wie Todeskralle oder Eine Hintergrundstrahlung mit einer positiven oder negativen
Geschärfter Sinn), zu einem Würfelpoolmalus in Höhe ihrer Stufe. Stufe von 12 oder mehr ist gefährlich mächtig – egal ob sie in
Die Ausnahme von dieser Regel gilt für Hintergrundstrahlung in einer Domäne oder einem Hohlraum herrscht. Wer in diesem
Domänen, wo Traditionen, Personen, Fertigkeitsgruppen oder Gebiet magisch oder astral aktiv ist (dual ist, astral wahrnimmt,
einzelne Fertigkeiten, die mit der jeweiligen Domäne vertraut sind, Zauber wirkt, mit einer aktiven Adeptenkraft usw.), erleidet in
diesen Malus nicht erhalten. Dualwesen oder reine Astralwesen jeder Kampfrunde, in der er der Hintergrundstrahlung ausgesetzt
erhalten diesen Malus auf alle ihre Handlungen. Auch hier können ist, einen Schaden von (Hintergrundstrahlung –12)G. Diesem
sich Ausnahmen durch die Art des Geistes oder Critters ergeben. Schaden kann nur mit Willenskraft widerstanden werden.
Die Kraftstufe bereits existierender aktiver Foki, aufrecht-
erhaltener, intensivierter oder verankerter Zauber und Rituale VERTRAUT
wird um die Stufe der Hintergrundstrahlung gesenkt. Wenn Dies ist eine Variante des Vorteils Vertrautes Terrain (SR5,
die Kraftstufe auf 0 oder darunter sinkt, enden Zauber, Hüter S. 87). Mit diesem Vorteil kann der Charakter die normale
und Ritualwirkungen; Foki werden deaktiviert. Man kann Foki Hintergrundstrahlung eines bestimmten Gebiets ignorieren.
nicht in einem Gebiet aktivieren, in dem Hintergrundstrahlung Außerdem muss er bei zeitweiligen Erhöhungen der Hinter-
herrscht. Verankerte Rituale und intensivierte Zauber, deren grundstrahlung in diesem Gebiet nur die Hälfte dieser temporären
Zeit noch nicht abgelaufen ist, gewinnen pro Stunde 1 Punkt Erhöhung (aufgerundet) als Würfelpoolmalus berücksichtigen.
Kraftstufe zurück, bis zu einem Maximum gleich ihrer vorherigen
Kraftstufe. Die Wirksamkeit Alchemischer Erzeugnisse, die in James lebt am Rand der Barrens (Hintergrundstrahlung
einer Hintergrundstrahlung ausgelöst werden, wird ebenfalls um 1) und hat den Vorteil Vertrautes Terrain. Er ist mit dieser
die Stufe der Hintergrundstrahlung reduziert. Adepten können als Hintergrundstrahlung bereits vertraut. Eines Tages gibt es
Einfache Handlung eine passive Kraft aktivieren oder deaktivieren, (wenig überraschend für dieses Gebiet) Unruhen, die die
wenn der Malus durch die Hintergrundstrahlung höher ist als der Hintergrundstrahlung an diesem Tag auf 4 erhöhen. Weil es
Bonus durch die Kraft. sein Vertrautes Terrain ist, wird diese Hintergrundstrahlung
Hintergrundstrahlung macht auch Askennen, astrale Wahr- für James auf 2 gesenkt.
nehmung und Astralkampf schwieriger. Diese Fertigkeiten er-
halten ebenfalls einen Würfelpoolmalus in Höhe der Hinter- IM EINKLANG
grundstrahlung. Wenn man versucht, ein astrales Wesen durch Ein Charakter, der mit einer Domäne im Einklang steht, erhält durch
ein Gebiet mit einer Hintergrundstrahlung zu verfolgen, die größer die Hintergrundstrahlung in dieser Domäne keinen Würfelpoolmalus.
ist als das Magieattribut oder die Kraftstufe des Wesens, verliert Außerdem wird die Stufe der Hintergrundstrahlung zu einem
man an der Grenze zur Hintergrundstrahlung die Spur. positiven Limitmodifikator für magische Fertigkeiten, die der
Es besteht die Möglichkeit, mit Domänen, in denen Hinter- Charakter einsetzt. Ein Wicca-Hexer zum Beispiel, der innerhalb
grundstrahlung herrscht, vertraut oder im Einklang zu sein. eines Rings aus Hexenröhrlingen (Hintergrundstrahlung 3, aus-
Manche Domänen besitzen keine spezielle Ausrichtung, mit der gerichtet auf Wicca) versucht, einen Geist mit Kraftstufe 4 zu
man in Einklang kommen kann, also können Erwachte mit ihnen beschwören, hätte für die Beschwörung also ein Limit von 7 (4 + 3).

32 MAGIE IN DER WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Domäne kann man nur sehr schwer loswerden, ohne


zuerst die physische Verschmutzung zu beseitigen.
BEISPIEL FÜR MANABLASEN
CRATER LAKE, TÍR TAIRNGIRE
An diesem See, der inzwischen Sperrgebiet ist, sank das
ASTRALE Mananiveau der Umgebung in den 2050ern drastisch. Dieses
Absinken ging weiter, bis sich dort eine Manablase mit einer
PHÄNOMENE Hintergrundstrahlung von -7 entwickelt hatte. Es scheint, dass
die magischen Energien in Richtung einer Insel im See namens
Tesetelinsstea abgeflossen sind.
MANABLASEN
Manablasen sind Gebiete, in denen die magische Energie
weniger stark fließt – wenn auch nicht so schwach wie in
Hohlräumen. In Manablasen fühlen sich Astralgestalten
und Dualwesen unwohl, können sie aber eine Zeit lang
BERUF: ARKANARCHÄOLOGE
ertragen – sie fliehen nicht davor, wie sie es vor Hohlräu- Seit der Entdeckung magischer Artefakte, die schon vor
men tun. Manablasen haben eine Hintergrundstrahlung der Sechsten Welt existiert hatten, gibt es einen Bedarf
von -1 bis -12. nach mutigen Erwachten Gelehrten, die solche Artefakte
finden und analysieren können. Viele Organisationen wie
zum Beispiel die Atlantean Foundation und das Dunkelzahn-
Institut für Magische Forschung bezahlen gut für die Dien-
HOHLRÄUME ste solcher Arkanarchäologen. Manchmal werden sie in
die unzugänglichsten Wildnisgebiete der Welt geschickt,
Nach einigen Generationen wird die Gegenwart von manchmal in Museen oder Privatsammlungen, deren Besitzer
Mana als gegeben angenommen. Viele Zauberer ha- den wahren Wert der Gegenstände in ihren Sammlungen oft
ben keine Vorstellung davon, was ein Hohlraum ist, nicht erkennen.
bis sie etwas Dummes tun, wie zum Beispiel, Magie
auf einem Suborbitalflug zu wirken (es gibt ein ganzes
Trid, das davor warnt). In Hohlräumen gibt es so wenig
Mana, dass es, selbst wenn es eingebracht wird, schnell
in den Äther diffundiert. Der Weltraum ist ein einziger,
riesiger Hohlraum, weil er von der Biosphäre und den
Emotionen der Metamenschheit abgekoppelt ist. Durch BEISPIEL FÜR HOHLRÄUME
Umweltverschmutzung und verrückte Magie haben sich CATTENOM-HOHLRAUM, SOX
aber auch auf der Erde Hohlräume entwickelt. Die SOX Der größte und vielleicht älteste bekannte Hohlraum der Welt
(Sonderrechtszone Saar) enthält den wahrscheinlich ist der von Cattenom. Man geht davon aus, dass der GAU von
größten Hohlraum des Planeten, der etwa ein Prozent 2008 den Grundstein dafür legte und das Erwachen seine
ihrer Gesamtfläche umfasst. Hier lebt wenig, und wenn Entstehung auslöste. In Ermangelung genauer Aufzeichnungen
Lebewesen hier überleben, führen sie ein erbärmliches wissen wir nicht, ob er sich spontan zur heutigen Größe
Dasein unter der Last der Strahlung, Verschmutzung und entwickelt hat oder ob zusätzliche Faktoren daran beteiligt
waren. Was man weiß, ist, dass der Hohlraum etwa 6 Kilometer
verzerrten Magie. Hohlräume haben meist eine Hinter-
Durchmesser hat (wobei seine Form nicht stabil ist, sodass er
grundstrahlung von -13 bis -20. Sie können nur ein paar
manchmal schmaler, aber dafür bis zu zehn Kilometer lang
hundert Quadratmeter klein (oder noch kleiner, was aber
wird). Sein Zentrum liegt über dem Kernkraftwerk, und er hat
schwer nachzuweisen wäre) sein, aber auch Durchmes- sich seit seiner Entdeckung nicht bewegt oder seine Größe
ser von bis zu vier Kilometern haben. verändert. Die Hintergrundstrahlung wird mit -20 beziffert,
was für einen permanenten Hohlraum auf der Erde gewaltig
ist. Foveae, die höchstwahrscheinlich vom Sprengkopf des
FOVEAE Crashs von 2064 verursacht wurden, ziehen wie kleine Stürme
um den Cattenom-Hohlraum. Sie entfernen sich nicht weit
Noch gefährlicher als ein normaler Hohlraum ist einer, davon, weshalb es wahrscheinlich ist, dass ein astrales oder
der sich bewegt. Foveae sind unsichtbare Tornados mit anderes Phänomen sie an den Hohlraum bindet.
Durchmessern zwischen wenigen Metern und zwei Ki-
lometern. Sie töten lautlos Dualwesen und Astralge-
stalten, weil in ihrem Zentrum gar kein Mana vorhanden
ist. Im Astralraum erscheinen Foveae als dunkle Wirbel, lan, in der Nähe Chicagos und in der SOX beobachtet.
die die magischen Energien um sich herum verringern. Sie werden durch stark unterschiedliche Mananiveaus
In der physischen Welt kann man sie als größere Version (wegen starker Verschmutzung oder umfangreicher
der Luftverzerrungen wahrnehmen, die von Geistern im Mana-Manipulation) verursacht. Sie bewegen sich wie
Astralraum verursacht werden. Foveae wurden in Azt- Stürme, sind aber schwer vorherzusagen. Für Meteoro-

<< MAGIE IN DER WELT 33


>> STRASSENGRIMOIRE <<

verzerrungen können in der umliegenden Astralebene


Manaorkane (S. 36) auslösen. Meist befinden sich Ma-
BEISPIEL FÜR MANAVERZERRUNGEN naverzerrungen am Rand der Gaiasphäre, am wilden
GEFÄNGNIS BLACKSTONE, SIOUX-NATION Übergang zum Hohlraum des Alls. Auf der Erde gibt es
Dieses Gefängnis, das 2035 auf einer besonders starken zwei bekannte Orte, an denen permanente Manaverzer-
Manaverzerrung gebaut wurde, beherbergt viele gefährliche rungen herrschen. Zu keinem von beiden gibt es eine
Erwachte. befriedigende Erklärung für die Ursache der Verzerrung,
Die Manaverzerrung hat einen Durchmesser von etwas über aber viele Theorien. Wie bei Hohlräumen können Er-
einem Kilometer und dient als ideales Abschreckungsmittel, wachte durch die unkontrollierbare Macht einer Mana-
falls einer der Erwachten Häftlinge Fluchtgedanken hegt. Im
verzerrung Schaden erleiden, wenn sie astral aktiv sind.
Gefängnis gibt es Kreise der Reinigung (S. 154), um die kleine
Wenn man dumm genug ist, in einer Manaverzerrung
Wachbesatzung zu schützen. Die Wachen werden regelmäßig
ausgetauscht, weil die psychologischen Langzeitwirkungen Magie anzuwenden, erleidet man die Auswirkungen
einer Manaverzerrung sogar Mundane treffen. Einige Arkan- eines Manasturms (S. 35), was sehr gefährlich sein kann.
archäologen glauben, dass in den alluvialen Ablagerungen Manaverzerrungen haben eine Hintergrundstrahlung
unter dem Gefängnis die Überreste der Wesen liegen, die zwischen -16 und -20.
die Manaverzerrung ausgelöst haben, aber bislang ist diese
Theorie noch nicht bewiesen.
MANALINIEN
Heilige Linien, Feenpfade, Drachenlinien, Geisterlinien,
Traumpfade, Ley- und Energielinien – all dies sind die
BEISPIELE FÜR MANALINIEN NACH TYP verschiedenen Namen für etwas, was nach allgemeiner
Definition eine Manalinie ist. Manalinien sind Mana-
konzentrationen, die wie Flüsse durch die astrale Land-
TYP D schaft fließen. Sie können so unterschiedlich aussehen
Harding-Eisfeld (Kraftstufe 4)
wie schwarze Abgründe in städtischer Umgebung, bunte
Tai Shan (Kraftstufe 15)
Lichtstrahlen oder schimmernde Flüsse. Manalinien sind
Fluss Jamuna (Kraftstufe 6)
inzwischen so gut erforscht, dass man Prozeduren ent-
TYP L wickeln konnte, mit denen man sie durch Ritualzauberei
Cahokia Mounds (Kraftstufe 6) kontrollieren und auf eine bestimmte Tradition ausrichten
Qhapaq Ñan (Kraftstufe 10) kann (mehr dazu auf S. 154). Manalinien können Kraft-
Great Cairn Line (Kraftstufe 14) stufen von 1 bis 15 haben. Im Prinzip sind alle Manalinien
gleich, aber es gibt drei Untergruppen, die zusätzliche Ef-
TYP T fekte erzeugen können.
Nazca-Linien (Kraftstufe 9)
Slighe-Straßen (Kraftstufe 10)
Pfad der Regenbogenschlange (Kraftstufe 8) TYP D: DRACHENLINIEN

Diese Manalinien sind mit geografischen Merkmalen


logen ist es schwer genug, normale Tornados vorherzu- wie zum Beispiel Verwerfungslinien, vulkanischen Hots-
sagen; bei Störungen in der Astralebene, von der wir so pots, Flüssen und Seen verbunden. Gebiete, in denen
wenig wissen, ist es noch schwieriger. Foveae gehen oft Feuer und Wasser wie Yin und Yang zusammenkommen,
schnell vorbei, wenn sich die Balance zwischen den ma- haben die größte Wahrscheinlichkeit, solche Linien zu
gischen Energien wieder einstellt, aber sie richten in der beherbergen. Der Fluss von Drachenlinien beeinflusst
physischen und der Astralebene trotzdem beträchtliche die Gesundheit von Pflanzen und Tieren; starke Dra-
Schäden an. chenlinien können sogar verschmutzte Flüsse reinigen.
Soweit man durch bisherige Untersuchungen feststel- Sie sind die häufigste Art von Manalinien und auch am
len konnte, haben Foveae eine Hintergrundstrahlung von gefährlichsten zu manipulieren. Bei Störungen können
-7 bis -12. Auf der Astralebene sind sie wie Tornados ge- sie Erdbeben verursachen und sogar den Lauf großer
formt, deren Höhe etwa der Stärke der Hintergrundstrah- Flüsse verändern.
lung in Kilometern entspricht.

TYP L: LEYLINIEN
MANAVERZERRUNGEN
Diese Manalinien sind meist uralte Wege, die mensch-
In einer Manaverzerrung fließt das Mana in chaotischen liche oder nichtmenschliche Anlagen verbinden. Die
Mustern und verhält sich unvorhersagbar. Man kann Pfade, die sie durch die Landschaft schneiden, sind meist
Manaverzerrungen nicht ausrichten und auch nicht mit gerader als bei Drachenlinien, und oft liegen sie über ur-
ihnen vertraut werden oder in Einklang kommen. Mana- alten Handelsrouten. Der Fluss der Leylinien beeinflusst

34 MAGIE IN DER WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

SPIELINFORMATIONEN
FOVEAE Die elementaren und Illusionseffekte werden wie Zauber (aus
Foveae wirken sich negativ auf Reagenzien aus. Nachdem sie den Kategorien Indirekte Kampfzauber und Illusionszauber) mit
durch ein Gebiet gezogen sind, braucht dieses eine Anzahl von einer Zauberprobe mit Stufe + Stufe [Stufe] behandelt. Zauber,
Wochen gleich der Hintergrundstrahlung der Foveae, um neue die aufrechterhalten werden müssen, können unbegrenzt (bis
Reagenzien hervorzubringen (SR5, S. 317). Die Abwesenheit von zum Ende des Orkans) aufrechterhalten werden. Der Orkan
Mana in einer Fovea wirkt sich auf Alchemische Erzeugnisse aus, kann maximal eine Anzahl an Zaubern gleich seiner Stufe
die dadurch schneller an Wirksamkeit verlieren. Solange sich ein aufrechterhalten. Der Vorteil Vertrautes Terrain wirkt nicht in
Erzeugnis in einer Fovea befindet, sinkt seine Wirksamkeit um 1 Manaorkanen.
pro halber Stunde statt pro ganzer Stunde. Wenn das Erzeugnis Wenn der Orkan vorbei ist, wird die anfängliche Hinter-
fixiert wurde (SR5, S. 324), sinkt sie alle 6 Stunden statt jeden Tag grundstrahlung des Sturms als Würfelpoolbonus zu Proben beim
um 1. Sammeln von Reagenzien (SR5, S. 317) addiert. Diese Reagenzien
Foveae dauern nicht länger als 24 Stunden. Alle 2 Stunden bleiben nach dem Orkan nur für 2 Stunden stabil. Danach
sinkt ihre Kraftstufe um 1. Wenn die Kraftstufe unter 4 ist, hört die verschwindet das Mana im Äther, und alle nicht gesammelten
Fovea auf, sich zu bewegen, und wird zu einer Manablase. Diese Reagenzien werden wieder mundan.
Manablase ist ebenfalls temporär, weil sich das Mananiveau mit Wenn ein Zauberer in einem Manaorkan einen Zauber wirkt,
derselben Rate (1 pro 2 Stunden) weiter an den Ausgangszustand legen Sie anhand der Tabelle Manastürme die Zusatzeffekte fest.
angleicht.

MANALINIEN MANASTÜRME
Die Kraftstufe einer Manalinie bildet für zauberähnliche Wir- 1W6 AUSWIRKUNG
kungen der Manalinie beide Teile des Würfelpools, also können
Entzug wird Körperlich. Keine Änderung der
diese Zauber mit Kraftstufe x 2 gewirkt werden. Drachenlinien 1
Kraftstufe.
können Elementareffekte mit Feuer oder Wasser erzeugen,
Leylinien können Stimmungen (ähnlich wie der Zauber Gefühle 2 Kraftstufe wird um 1W6 gesenkt.
Beherrschen) beeinflussen, und Traumpfade können beides und 3 Keine Veränderung.
zudem die Bewegung (ähnlich wie die Critterkraft Bewegung;
SR5, S. 395) beeinflussen. Reagenzien können für den Zauber/die
Beschwörung nicht verwendet werden
Abbi Kadabra hat ein altes Lagerhaus auf einer Leylinie 4 (sie werden bei der Verwendung sofort
(Stufe 2) entdeckt, die mit einer beliebten Kirche verbunden unbrauchbar); keine Veränderung der
ist. Sie reinigt das Gebäude von Müll und findet heraus, Kraftstufe.
dass andere Squatter bereits unterbewusst dazu gedrängt 5 Kraftstufe wird um 1W6 erhöht.
waren, dasselbe zu tun, als wären sie das Ziel eines Mob-
Laune-Zaubers der Kraftstufe 2 mit einem Würfelpool von 4 6 Hexenmal*
gewesen. *Hexenmal: Zauber oder Beschwörung funktioniert nicht. Stattdes-
sen passiert etwas völlig Unerwartetes: Wasser kann zu brennen
MANAORKANE beginnen, ein Geist aus der Wilden Jagd kann erscheinen, oder es
Das physische Gebiet, das von einem Manaorkan betroffen ist, kann Frösche vom Himmel regnen. Der Spielleiter sollte hier ruhig
beträgt (Stufe) Quadratkilometer. Zudem bringt der Orkan im kreativ sein. Der Charakter kann 1 Punkt Edge ausgeben, damit sich
das Hexenmal nicht negativ auf ihn auswirkt (es wird dadurch aber
Umkreis von 100 und mehr Metern natürliche Wetterphänomene nicht unbedingt vorteilhaft).
(Wind, Regen, Hagel usw.) hervor, was durch die atmosphärischen
Veränderungen seiner physischen Präsenz ausgelöst wird. Ein
Manaorkan kann sich zufällig, mit einer Geschwindigkeit gleich
seiner Stufe in Stundenkilometern, bewegen. Er verschwindet MAYA-WOLKE
mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt Kraftstufe pro Stunde, Die Kraftstufe der Wolke führt zu einem Würfelpoolmalus auf
während sich die Mananiveaus innerhalb der Gaiasphäre aus- Wahrnehmungsproben in ihr und durch sie hindurch. Außerdem
gleichen. Ein Manaorkan kann alle zehn Minuten eine Anzahl wird sie als Rauschenmodifikator auf Signalreichweiten und
von zauberähnlichen Effekten gleich seiner Kraftstufe auslösen. Geräte angewandt.

die metamenschliche Zivilisation oder wird von ihr be- Vorteil so eindeutig, dass die Kons viel dafür tun, damit
einflusst. Hier versuchen Leute, Feng Shui anzuwenden, die Konkurrenz ihn ihnen nicht wegschnappt.
um Glück, Inspiration oder Gesundheit zu erlangen. Um
diese Manalinien kämpfen auch Konzerne, die sie in ih-
rem Sinne ausrichten wollen, um gegenüber der Konkur- TYP T: TRAUMPFADE
renz einen Vorteil zu erhalten. Eine Reise entlang einer
Linie, die einen selbst beschleunigt und alle anderen Diese Manalinien entstehen künstlich, wenn jemand das
hemmt, ist ein unbestreitbarer Vorteil. Leider ist dieser Mana in einen bestimmten Weg zwingt. Man findet sie

<< MAGIE IN DER WELT 35


>> STRASSENGRIMOIRE <<

meist in Australien, und sie haben Merkmale, die mit de-


nen von Drachen- und Leylinien verwandt sind. Beson-
ders berühmt sind sie für ihre Nützlichkeit beim Reisen
und der Orientierung – sowohl in der physischen Ebene
also auch bei der Suche nach astralen Orten. Traumpfade
haben schon herausragende Bewegungsleistungen (wie
das Laufen eines Marathons in weniger als zwei Stunden)
ermöglicht. Man sollte aber vorsichtig sein. Die Nutzung
dieser Kräfte ist riskant. Traumpfade können Mana we-
gen ihres Aufbaus nicht sehr lange halten, deshalb ent-
stehen an ihnen häufig Manaorkane (S. 36).

SHA- UND SHENG-


EFFEKTE
Wenn es eine harmonische Balance zwischen posi-
tiven und negativen Energien gibt, fließt das Mana
ruhig und berechenbar entlang der Manalinien.
Sie können ein geringes Ungleichgewicht
ausgleichen, indem die Energien über die
ganze Länge verteilt werden. Wenn sich die
Balance zu sehr in die negative Richtung ver-
schiebt, wird eine Manalinie blockiert, was man
als Sha-Effekt bezeichnet. Ein Sha-Effekt er-
zeugt eine Manablase (S. 33) innerhalb eines
Gebiets, was einen Dominoeffekt entlang der
Manalinie auslösen kann. Geomanten ha-
ben gelernt, Sha-Effekte durch Rituale
(Details dazu auf S. 157) zu erzeugen,
um zu verhindern, dass ihre Konkurrenz
Vorteile aus einer Manalinie zieht.
Die andere Seite der Medaille bilden Sheng-
Effekte, bei denen die Energie lokal steigt. Sie
werden auch als Manastürme bezeichnet. Ma-
nastürme können sich zu Manaorkanen aus-
wachsen, wenn sie die Grenzen der Manalinie
verlassen. Sheng-Effekte können auftreten,
wenn Manalinien unkontrolliert oder unna-
türlich zusammenlaufen.

MANAORKANE
Manaorkane sind gewaltsame, unberechenbare
Störungen der magischen Energie. Sie bewegen
sich in scheinbar zufälligen Mustern durch die phy-
sische und Astralebene und erzeugen auf ihrem
Weg Chaos und Zerstörung. Sie entstehen an Or-
ten mit deutlich verschobenem Mananiveau (also
mit Hintergrundstrahlungen von 4 und höher oder
-4 und niedriger). Sie werden durch einen plötz-
lichen Manazufluss ausgelöst. Auf der Astralebene
sehen Manaorkane wie wirbelnde Wolken aus, auf der
physischen nehmen sie ein Erscheinungsbild an, das zur
Domäne ihrer Entstehung passt, und können wie Sturm-
wolken, Sandstürme oder Tornados aussehen. Ihre Aus-
dehnung kann einen bis mehrere Kilometer betragen.
Das häufigste Merkmal von Manaorkanen sind spon-

36 MAGIE IN DER WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

BEISPIELE FÜR MANAORKANE


DAOINEANN DRAOIDHEIL die Druidische Tradition ausgerichtet sind. Die Kraftstufe dieser
Die Daoineann Draoidheil oder „Stehenden Stürme“ sind intensive Orkane beträgt zwischen 8 und 12. Sie haben alle Merkmale
Stürme, die jeweils zusammen mit einem Manaorkan rund um Tír gewöhnlicher Manaorkane, sinken aber in der Kraftstufe nie
na nÓg auftreten. Es gibt drei von ihnen, die ständig vor der Küste unter 8 und bewegen sich nie von ihren relativen physischen
toben. Der erste liegt in der Nähe des Giant’s Causeway im County Positionen weg.
Antrim. Der zweite zieht entlang der Nordküste der Dingle Bay, der
dritte entlang der Südküste der Donegal Bay. Diese Orkane ziehen MAYA-WOLKE
ein paar Kilometer weit herum und verändern ab und zu ihre Größe, Die Maya-Wolke war eines der ersten – vielleicht sogar das erste
verschwinden aber nie ganz. Dies sind die ersten Manaorkane, die – der großen magischen Mysterien, die in der Sechsten Welt
ich vor vielen Jahren erforschte. Sie sind eindeutig Manaorkane, bekannt wurden. Vielleicht gab es sie schon vor dem Erwachen,
haben aber Merkmale, die bei keinem anderen vorkommen. Zu- aber damals verstand man wenig von Magie. Zwischen März und
nächst sind sie permanent – Wolken, Regen und Blitz können ein Oktober 2011 begannen unerklärliche Störungen elektronischer
Gebiet zwischen einem und zehn Kilometern einnehmen. Zweitens Geräte und Kommunikationseinrichtungen im Verbund mit
ist ihre magische Domäne nicht ganz so chaotisch wie bei anderen Gerüchten über das geisterhafte Auftauchen und Verschwinden
Manaorkanen. Sie ist eher wie eine facettenreiche Oberfläche, seltsamer Dinge und über geologische Veränderungen, die
was ziemlich gefährlich sein kann, wenn man den Energiefluss sich binnen Tagen statt binnen Jahrzehnten abspielten. Als das
nicht erkennt. Ein mundanes Beispiel wäre das Feuern eines chinesische Militär Mitte Oktober gegen Tibet vorging, geschah
Lasers auf eine Diskokugel: Man weiß nicht genau, wohin der etwas auf der Astralebene, und eine massive, weiße Wand raste
Laser abgelenkt wird. Wenn man also etwa einen Feuerball durch über das Hochplateau von Tibet bis zur Grenze – genau vor die
einen dieser Stürme wirken will, kann man nicht sicher sein, das Armee. Die Maya-Wolke ist eine Kuppel mit 75 bis 100 Kilometern
Ziel zu treffen oder überhaupt einen Effekt zu erzielen. Drittens liegt Wandstärke, die über 2.500.000 Quadratkilometer bedeckt und
im Herzen jeder dieser Orkane ein mächtiges Energienetz. über 3000 Kilometer hoch ist. Der Name „Maya“ stammt aus dem
Man sollte meinen, dass Zauberer wegen der Gefahr beim Sanskrit und bedeutet „Illusion“. Maya ist die Natur der Welt, wie
Zaubern in Manaorkanen dieser Orte meiden müssten. Es gibt wir sie sehen, aber die Erleuchtung liegt jenseits von Maya.
aber einer Gruppe, den Druidischen Orden von Sonne und Mond, Die Maya-Wolke hat eine Kraftstufe zwischen 14 und 16 und
die regelmäßig Rituale dort wirkt, um sich die Kraft des Orkans ist auf eine Magie ausgerichtet, die mit bestimmten Artefakten zu
nutzbar zu machen. Eines dieser Rituale soll ein astrales Tor zu tun hat. Sie erzeugt andauernd Eis, Blitze und Schnee, was das
den Nördlichen Inseln öffnen. Reisen in ihrer Nähe gefährlich macht. Die Wolke bedeckt auch
Daoineann Draoidheils sind spezielle Manaorkane: permanente die Bergwelt und ist – abgesehen vom Suborbitalverkehr – für
Kombinationen von magischen und physischen Stürmen, die auf sämtlichen Flugverkehr gefährlich.

tane Ausbrüche elementarer Energien. Die Stürme, die sondern könnten einfach nicht funktionieren oder völlig
im Gefolge von Manaorkanen ziehen, können wild und unerwünschte Effekte hervorbringen. Beschworene Gei-
sehr gefährlich sein. Ein anderes, weniger verbreitetes ster könnten stärker oder schwächer sein als beabsichtigt
Merkmal bilden Illusionseffekte. Die berühmtesten Ma- oder einer ganz anderen Kategorie entstammen. Alche-
naorkane sind die Maya-Wolke, die häufig auftretenden mische Erzeugnisse sind vor Manaorkanen sicher – bis
Orkane rund um Sydney und die Daoineann Draoidheil. sie ausgelöst werden. Dann sind sie genauso wie Zauber
Manaorkane sind meist kurze, gewaltvolle Phänomene, betroffen.
die sich nach ein paar Stunden legen. Man kann sehr wenig tun, um einen Manaorkan zum
Manaorkane erscheinen sowohl auf der Astral- als eigenen Vorteil zu nutzen. Man kann sich auch mit der
auch auf der physischen Ebene. Sie können zauberartige Hintergrundstrahlung von Manaorkanen weder vertraut
Phänomene in Form von spontan auftretenden Elemen- machen noch in Einklang bringen, weil sie zu unbere-
tar- und Illusionseffekten hervorrufen. Die Charakteristik chenbar sind.
eines Manaorkans hängt, hinsichtlich seiner Ausrich- Manaorkane können einen positiven Einfluss auf die
tung und Kraft, von der Domäne ab, aus der er stammt. Verfügbarkeit von Reagenzien haben, wodurch man die-
Aus einer Domäne, die auf Zorn ausgerichtet ist, könnte se leichter findet. Berichte über Manaorkane verbreiten
also ein Manaorkan entstehen, der jeden, den er trifft, sich unter den Erwachten schnell, und oft kommen bald
mit Zorn erfüllt und außerdem Phantome von Aufstän- nach einem Orkan viele Verzauberer in das betroffene
dischen oder Plünderern erschafft. Gebiet, um Reagenzien zu suchen. Der Wettkampf zwi-
Hütet euch davor, in einem Manaorkan Zauber zu wir- schen ihnen kann schnell ausarten; wenn man also in ein
ken. Zauber oder Beschwörungen in einem Manaorkan solches Gebiet kommt, sollte man sich hüten, nicht zwi-
werden nicht nur von dem wilden Mana beeinflusst, schen die Fronten zu geraten.

<< MAGIE IN DER WELT 37


S T R A S S E N GRI M OI RE

MAGISCHE
TRADITIONEN
„Lass das Buch drinnen!“ Im Raum war das Geräusch des Umblätterns ver-
Quaha winkte ab und schlug das rote Buch auf. Ein stummt, und Quahas Gemurmel war für kurze Zeit zu-
weiterer kleiner Fetzen des Leineneinbands blieb in ihrer sammenhängender geworden.
Hand zurück, als sie das tat. „Es ist verlockend, einen Geist zu vermuten, weil
Lyran stampfte zu dem einfachen Holztisch. „Mach es es keine Einbruchsspuren gibt. Aber Palazzos Unter-
zu! Sofort! Wir brauchen es nicht.“ suchung Astraler Bedrohungen deutet an, dass Geis-
Quaha war aber bereits über das Buch gebeugt, starte ter, wenn sie sich selbst überlassen sind, eher astral
darauf und blätterte so schnell um, dass sie die Seiten als körperlich angreifen, weil das besser mit ihrem
unmöglich hätte lesen können. Sie murmelte vor sich hin innersten Wesen übereinstimmt. Das heißt nicht, dass
– immer schneller und lauter mit jeder Seite, die sie um- man das ausschließen kann, aber wir sollten auch andere
blätterte. Erklärungen in Betracht ziehen.“
„Es ist schon einmal geschehen … wir wissen das … hät- Der Innenraum erzählte Lyran nicht genug. Sie musste
ten Vampire verantwortlich gesehen … damals … keine nach draußen. Sie ging zur Tür hinaus, brachte zehn Me-
Vampire, Vampire handeln nicht so … vielleicht gar keine ter zwischen sich und die Hütte und drehte sich zu ihr
Infizierten?“ um. Sie blickte auf nichts Bestimmtes. Sie untersuchte
Lyran schüttelte den Kopf. „Du weißt, dass direkt neben die Umgebung nicht. Sie ließ ihren Blick schweifen und
dir ein Fenster ist? Du weißt, dass es den Blick auf die wartete, bis die Umgebung zu ihr sprach. Die Geschich-
ganze Welt eröffnet? Alles ist dort, wartet darauf, dass du te war bereits im Land verzeichnet. Sie musste nur zu-
hinsiehst. Erzählt dir die Geschichte viel genauer als ein hören.
zerfallendes Buch.“ Es dauerte lange, weil sie zu sehr auf Quaha achtete.
„Ja, genau … Toxische, nein, Toxische gehen nicht so Als sie aufhörte, ihrer Freundin zuzuhören, wurde es bes-
vor.“ Weitere Seiten wurden rasend schnell umgeblättert. ser. Die Auren wurden klarer, und sie begann zu verste-
Lyran verdrehte die Augen und verlagerte ihre Wahr- hen. Es gab eine Spur, eine Spur, die als Bedürfnis begann
nehmung. Die physische Welt verschwamm ein wenig, und als Erfüllung weiterführte. Eine Spur, die nie den Bo-
und in ihr erschien ein farbiges Leuchten ähnlich jenem, den berührte. Eine Spur, die …
das man sieht, wenn man mit geschlossenen Augen in „Bleib nicht bei metamenschlichen Gestalten“, sagte
ein helles Licht blickt. Quaha. „Betrachte alle möglichen vernunftbegabten We-
Sie begann ganz in der Nähe, bei dem Bett in der gro- sen. Welche Wege führen hinein?“
ben Einraumhütte. Schmerz und Trauer waren allzu of- Drinnen ruckte Quahas Kopf nach oben. Draußen
fensichtlich, beinahe überwältigend, obwohl die Frau, die schnippte Lyran mit den Fingern und lächelte. Sie schlen-
sie nach Aztlan gerufen hatte, nicht mehr hier war. Die derte zur Hütte und erreichte die Tür, als Quaha gerade
Traurigkeit drohte, sich zu verdichten, sich in einer pfüt- herauskam.
zenartigen Aura zu ihren Füßen zu sammeln. Sie konnte „Es war lebendig, körperlich und es flog …“, sagte
sich aber nicht davon ablenken lassen, so überwältigend Quaha.
sie auch war. Sie musste dahinter sehen, hinter die allge- „… und es kam durch den Kamin“, sagte Lyran und
meine Aura des Ortes, musste nach einem kleinen Unter- lächelte. „Siehst du? Ich sagte doch, dass wir das Buch
schied suchen. nicht brauchen.“
Dort. Sie sah etwas. Es war eine schwache Spur, eine Quaha lächelte, ein wenig verkrampft, zurück. „Nie-
Art von Signatur, wie sie sie noch nie gesehen hatte. Sie mand behauptet, dass wir unsere Ziele auf demselben
hatte keine Ahnung, welche Art von Wesen sie hinterlas- Weg erreichen müssen.“
sen haben könnte, aber sie konnte ein klein wenig von der Lyrans Lächeln wurde breiter. „Endlich klingst du wie
Emotion erkennen. Es war – Befriedigung. Befriedigung? eine Schamanin.“

38 MAGISCHE TRADITIONEN >>


selben Mana aufgebaut, das man selbst nutzt, aber sein
DAS RÜCKGRAT Entwurf macht es für die falsche Tradition einfach un-
brauchbar.
UNSERES GLAUBENS Die Frage, warum das so ist, hat magische Theoretiker
jahrelang beschäftigt. Die Grundlagen sind leicht zu ver-
GEPOSTET VON: JIMMY NO stehen: Man nimmt die Welt durch den Filter der eigenen
Es gab unter uns immer eiskalte Empiriker, und es wird sie Ansichten und Erfahrungen wahr. Wenn man also damit
immer geben. Sie erzählen uns, was es gibt und was es aufgewachsen ist, etwas über Kleriker mit besonderen
nicht gibt, und sie tun das in klaren Worten. Sie betrach- Heilkräften oder Leute in der Nachbarschaft zu hören, die
ten Magie mit dieser Denkweise, glauben, sie könnte besondere, seltsame Pflanzen und andere Ingredienzien
studiert, gemessen und in zusammenhängender Weise zum Wirken fantastischer Sprüche nutzen, ist es klar, dass
wie Physik, Biologie oder andere Naturwissenschaften das eigene Magieverständnis davon geprägt wird. Und
gesehen werden. Als die Magie, anscheinend aus dem der Glaube gibt Sicherheit. Wenn man gemäß den Vorga-
Nirgendwo, zurückkam, über die Welt hereinbrach, sie ben eines Gedankengebäudes handelt und Dinge tut, an
vollkommen veränderte und unerklärliche Dinge ermög- deren Gelingen man fest glaubt, fühlt man sich sicherer.
lichte, war sie ärgerlich chaotisch. Zumindest am Anfang. Man wird mit höherer Wahrscheinlichkeit schnell und be-
Dann kamen die Empiriker, erforschten die Magie und stimmt handeln und sich nicht in Zweifeln verlieren.
wurden langsam fähig, Vorhersagen zum machen, wie Das ist gut und schön, aber die ungeklärte Frage bleibt:
sie funktionierte, und Formeln zu entwickeln, die Magie Was kümmert es die Magie? Wir mögen unterschied-
so funktionieren ließen, wie sie vorhergesagt hatten. Sie liche Ansichten haben, zögerlich oder mutig handeln,
stellten Modelle auf, und die Modelle erwiesen sich als aber warum sollte das Mana unterschiedlich reagieren?
tragfähig. Es schien, als hätte die Empirie wieder einmal So funktioniert eine Naturwissenschaft eigentlich nicht.
triumphiert. Man kann, wenn man will, glauben, die Erde sei flach,
Vielleicht triumphierte sie aber nur wie die Newtonsche aber das bedeutet nicht, dass man auf einem Boot jemals
Physik im 20. Jahrhundert, bevor die Quantenphysiker den Rand der Welt erreichen und hinunterfallen könnte.
die Bühne betraten und zeigten, dass die Vorhersagen Die Erde verändert ihre Form nicht als Reaktion auf un-
ihre Grenzen hatten, die man mit genügend Aufwand seren Glauben. Warum also die Magie?
sprengen und zu einer Physik kommen konnte, die sich Wie bei der akademischen Forschung üblich, erhält
nicht an die alten Modelle hielt. Genau das geschah man von zwanzig Professoren, die man danach fragt,
nämlich mit der Magie. Die Modelle, die von so vielen zwanzig unterschiedliche Antworten. Zumindest zehn
Leuten geschaffen wurden, funktionieren – bis zu einem davon werden so weitschweifig sein, dass man weg-
gewissen Punkt. Die Formel, die ein Hermetiker herstellt, geht, bevor der Akademiker mit ihnen fertig ist. Ich lege
funktioniert gut für andere Hermetiker oder ähnliche kurz die wichtigsten Theorien dar, bevor ich euch [Spoi-
Traditionen wie Kabbala, Wuxing oder Zarathustrismus. ler-Alarm!] sage, warum sie alle keine Rolle spielen.
Aber wenn man sie in anderen Traditionen anzuwenden Einige populäre Theorien lauten so:
versucht, dann wird die ganze Sache problematisch. Das Die Theorie der unsichtbaren Wesen: Dieser Theorie
bedeutet nicht, dass die Magie versagt. Der Magier muss gemäß wird das Mana stark von unsichtbaren Wesen in
nur etwas mehr Zeit aufwenden, um sich daran anzupas- der Welt beeinflusst. Dabei könnte es sich um Geister,
sen. Die Formel einer anderen Tradition kann wie eine Naturgottheiten oder andere Mächte handeln. Es könnte
Fremdsprache entziffert werden. Manchmal ist es aber sogar Gott selbst sein. In jedem Fall reagieren diese We-
noch schlimmer, und es fühlt sich an, als müsste man den sen auf den Glauben und verleihen ihren Anhängern den
eigenen Geist an ein völlig fremdartiges Denken anpas- Segen der Magieanwendung. Diese Theorie hat das Pro-
sen, das einfach nicht das eigene ist. Und schließlich er- blem, dass es Magier gibt, die an keine höhere Macht
gibt sich das Problem des magischen Refugiums. Wenn glauben und fast allen Geistern ablehnend gegenüber-
ein Refugium nicht an die eigene Tradition angepasst ist, stehen und dennoch gewaltige Magie wirken. Aber das
kann man es einfach nicht benutzen. Es wurde mit dem- müssen wir vorerst so stehenlassen.

<< MAGISCHE TRADITIONEN 39


>> STRASSENGRIMOIRE <<

> Die einfachste Entgegnung auf deine Aussage ist, dass es un- Das sind also die grundlegenden Theorien. An welche
terschiedliche Zugänge zur Magie gibt, aber der „Wahre“ Weg, ich glaube? Es ist mir egal. Und ich kann es begründen.
bei dem man sich seiner Gottheit oder seinem Schutzgeist ver- Ich habe ein Kommlink (ein Transys Avalon), und ich
schreibt, die bessere und reinere Art der Magieanwendung ist liebe es. Es vermittelt mir Informationen, Trids, Musik
und die Seele nicht verdirbt, wie es „geringere“ Formen tun. und Anrufe und alles, was ich will, wenn ich es will. Es ist
> Goat Foot höchst anpassungsfähig. Ich kann alles, was ich brauche,
leicht erreichbar machen und Funktionen, die ich nicht
Die Theorie der Mana-Geist-Verbindung: Neurologen brauche, verschwinden lassen. Die Ränder meiner AROs
wissen, dass Glaube – jeder Glaube, ob an Gott, die Wis- haben ein spezielles Design, das von einem Freund ent-
senschaft oder daran, dass Mr. Johnson tatsächlich be- worfen wurde und auf einer Version des Shangshu aus
zahlt, was er verspricht – gewisse Hirnareale stimuliert. dem 13. Jahrhundert beruht. Wenn das Ding ein Problem
Wir wissen auch, dass Mana mit dem Leben verbunden hat – langsamer wird oder tatsächlich abstürzt –, kann ich
ist und darauf reagiert. Diese Theorie besagt, dass man es meist mit dem richtigen Programm und ein paar Tricks,
lebendiger wird, wenn der Glaube das Gehirn stimuliert, die ich in den letzten Jahren gelernt habe, wieder zum
und es bestimmte Arten von Mana gibt, die darauf rea- Laufen bringen. Wenn es wieder läuft, ist es wieder das
gieren, was einem die Magieanwendung erleichtert. Es mächtige elektronische Biest, das ich kenne und liebe.
ist eine elegante und logische Theorie, aber bislang hat Die Sache ist die: Ich weiß, wie das Kommlink funkti-
noch niemand die Existenz unterschiedlicher Arten von oniert, aber ich verstehe nichts von seinem Innenleben.
Mana bewiesen. Ich kenne einige Grundlagen von optischen Geräten und
Die Theorie der harmonischen Aura: Diese Theorie ist Binärcode, aber sobald ich über gewisse Elementarkennt-
der vorherigen ähnlich, wählt aber einen anderen Ansatz. nisse hinausgehe, werden mir die Beschreibungen davon,
Jeder, der schon eine Aura gesehen hat, kann bestätigen, wie Binärcode sich in Programmierung und in Objekte,
dass sie stark von Emotionen geprägt ist. Wenn wir an et- die ich sehe und mit denen ich umgehen kann, übersetzt,
was Bestimmtes glauben, löst das oft starke emotionale völlig unverständlich. Wenn das Kommlink in seinem Kern
Reaktionen aus, die dann eine Rolle bei der Formung un- versagt, kann ich es nicht reparieren. Solange der Kern
serer Aura spielen. Gemäß dieser Theorie machen es Form aber funktioniert, kann ich damit tolle Dinge anstellen.
und Farbe der Aura leichter, mit bestimmten Arten von Und so ist es auch mit der Magie, nur noch deutlicher.
Mana zu interagieren, und die Stärke des Glaubens legt Ich weiß vielleicht nicht, warum Mana sich verhält, wie
fest, wie gut man Mana kanalisieren kann. Wieder klingt es das tut, und wie es entscheidet, zu einer Person oder
das gut und schön, es gibt aber keinen echten Beweis. einer anderen zu fließen, oder warum einige Leute besser
Der Placebo-Effekt: Damit habt ihr gerechnet, oder? sind als andere, oder warum Glauben bei der Verwendung
Gemäß einigen Aussagen funktionieren magische Traditi- von Mana eine Rolle spielt. Ich muss nur wissen, dass es
onen, weil ihre Anhänger glauben, dass sie funktionieren. funktioniert und ich es zu meinem Vorteil nutzen kann.
Wir glauben, so sollte das Universum funktionieren, und Solange der Kern des Manasystems funktioniert, kann ich
handeln danach. Und siehe: Wir erleben eine selbsterfül- darauf zugreifen und den Regeln gehorchen, die ich ken-
lende Prophezeiung. Ich glaube nicht, dass diese Theorie ne, damit ich auf der sicheren Seite bin und Leute vermö-
die wahre Fülle verschiedener Magiearten erklärt, die wir beln kann, die das brauchen. Ich muss kein Techniker sein.
erleben, aber der Geist des Menschen ist tatsächlich eine Auch als einfacher User kann ich die Erde erzittern lassen.
bemerkenswert starke Glaubensmaschine.
> Hierin liegt ein wahrer Kern, aber die Analogie weist auch
> Die letzte Theorie mag Schwächen haben, aber ich glaube, dass Schwächen auf. Ein wahrer Meister der digitalen Domäne ist je-
sie im Großen und Ganzen zutrifft. Ich habe insbesondere Leute mand, der sie bis in ihr Innerstes begreift. Du kannst mit deinem
erlebt, die die Tradition gewechselt haben, einen völlig neuen gegenwärtigen Wissen großartige Ergebnisse erzielen, aber wie
Zugang zur Magie verfolgten, dabei aber kaum unterschiedliche viel mächtiger wäre jemand, der mehr weiß als du? Und was ge-
Ergebnisse erzielten, obwohl sie behaupteten, sich völlig anders schieht, wenn du diesem gegenüber stehst?
zu fühlen. Der Geist gibt vor, man solle sich anders fühlen, oder > Icarus
er möchte die eigenen Entscheidungen rechtfertigen, also sagt
er, dass der Glauben einen Unterschied ergibt. Selbst wenn er es > Das setzt voraus, dass Magie in derselben Weise verständlich ist
nicht tut. wie Technologie. Ich bin noch nicht überzeugt.
> Winterhawk > Man-of-Many-Names

> Ich verstehe den Reiz einfacher, eleganter Theorien, aber Ein-
fachheit und Eleganz sind nicht unbedingt dasselbe wie Wahr-
heit. Magie ist gewaltig, unordentlich und kompliziert. Sie ist TRADITIONEN DER
überhaupt keine einfache Sache. Sie ist alles, nichts und alles
dazwischen. Wir sollten sie lieber in ihrer wunderbaren Kom- SECHSTEN WELT
plexität annehmen als versuchen, sie in einfache Schemen zu
pressen. Es folgen bekannte magische Traditionen. Wie man Tra-
> Man-of-Many-Names ditionen bei Shadowrun grundsätzlich verwendet, wird

40 MAGISCHE TRADITIONEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

in SR5 auf Seite 279 beschrieben. Alle der folgenden


Traditionen haben bevorzugte Zauber und/oder Adep-
tenkräfte. Regeltechnisch betrachtet hat die Auswahl AZTEKISCHE TRADITION
dieser Kräfte und Zauber keinen Vorteil; sie werden nur
Heilung: Pflanze
angeführt, damit Spieler ihre Charaktere zur Tradition
Illusion: Wasser
passend gestalten können. Die Beschreibungen geben Kampf: Beschützer
auch an, welche Arten von Geistern bei der jeweiligen Manipulation: Tier
Tradition wie zum Einsatz kommen und mit welchen At- Wahrnehmung: Feuer
tributen dem Entzug widerstanden wird. Zauberer einer Entzug: Willenskraft + Charisma
bestimmten Tradition können nur die Geister beschwö-
ren, die für sie angegeben sind, und ihnen nur Aufgaben
übertragen, die zu ihrer Tradition passen. Das Übertragen
BEVORZUGTE ZAUBER
einer Aufgabe, die nicht grundsätzlich zur jeweiligen Tra- Augen des Rudels Energieball
dition passt, wird vom Geist ignoriert: Ein buddhistischer Meute Beruhigen Schmerzresistenz
Magier zum Beispiel, der einem Luftgeist befiehlt, ihn bei Wahrheit
einem Heilzauber zu unterstützen, wird keine Reaktion
erhalten, da Heilzauber in dieser Tradition der Erde oblie- BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
gen, während Luft für Kampfzauber zuständig ist. Die Be- Natürliche Immunität Temperaturresistenz
schreibungen berichten auch von bekannten Lehrern der Tierempathie Verbesserte Wahrnehmung
Traditionen, die Charakteren im Spiel beim Fortschritt in-
nerhalb der Tradition helfen können. Wenn eine Beschrei-
bung die Tradition als „Besessenheitstradition“ anführt,
wird die Geisterkraft Materialisierung bei beschworenen Früher fühlten sich vor allem Ritualzauberer von der
Geistern dieser Tradition durch die Kraft Besessenheit (S. aztekischen Tradition angezogen, aber heutzutage sieht
224) ersetzt. man auch gewöhnliche Spruchzauberer, die diesem Pfad
folgen. Das liegt zumindest zum Teil daran, dass man
zwischen aztekischer Tradition und Aztechnology zu
AZTEKISCHE TRADITION unterscheiden weiß und erkennt, dass man dem einen
folgen kann, ohne sich an das andere zu binden. Diese
Lest den Titel noch mal. Er heißt „Aztekisch“. Nicht „Blut- Spruchzauberer findet man vor allem in ländlichen Ge-
magie“. Blutmagie und aztekische Magie sind im Geist genden, da sie in der Wildnis besser mit dem Schutzge-
der meisten Leute in den Schatten so eng verwoben, ist verbunden sind. Das harte Leben, das sie manchmal
dass sie als dasselbe betrachtet werden (und beide nut- führen, zieht auch manche Adepten an, die körperliche
zen denselben Terminus „Nahualli“ für ihre Priester). Aber Herausforderungen schätzen.
die Magie, die von Aztech betrieben wird, ist nicht tief Tlalli Ichtaca wurde gerade in Tenochtitlán zur Nahual-
in aztekischen Traditionen verwurzelt – sie folgt nur den li ausgebildet, als sie in der Matrix auf eine Seite stieß,
Gesetzen, die Aztechnology wünscht. die Unterschiede zwischen dem, was ihr vermittelt wur-
Aber genug davon, was nicht der aztekischen Traditi- de, und älteren aztekischen Traditionen erklärte. Sie
on entspricht. Im Kern beruht sie nämlich auf der Vor- beschloss, dass ihr die älteren Pfade mehr zusagten.
stellung, dass alle Lebewesen – selbst die Götter – einen Aztechnology schätzt es nicht, Anhänger zu verlieren,
Teil ihrer Seele mit einem tierischen Zwilling gemeinsam also merkte sie bald, dass sie Aztlan verlassen sollte. Sie
haben. Jeder Nahualli muss einen Schutzgeist haben, der schaffte es, in den Pueblo-Teil von Denver zu fliehen, wo
für seinen tierischen Zwilling steht, und die Verbindung sie sich vor Aztechs wachsamem Auge sicher fühlte. Dort
zwischen beiden ist sehr komplex. Man versucht nicht so lehrt sie andere in den wiederentdeckten alten Lehren
sehr, Merkmale des Schutzgeistes nachzuahmen, als sie und wurde für ihre Geduld und ihren Humor bekannt. Die
vielmehr in die eigene Magie einzuweben, indem man jüngste Wiederkehr Aztechs nach Denver hat sie in eine
sich der Fähigkeiten des Schutzgeistes bedient, um die gefährliche Lage gebracht, wobei sie jetzt aber wenigs-
eigenen zu ergänzen. tens eine Gruppe von Schülern hat, die sie beschützen.
Es gibt Traditionalisten des aztekischen Weges, die dar-
auf bestehen, dass aufwendiger Kopfschmuck und Blüten-
gewänder die einzige Möglichkeit sind, aztekische Magie BROCKENHEXEN
richtig zu betreiben, aber es gibt auch andere, die meinen,
das Mana gäbe nicht viel auf das Aussehen des Magiers. Die deutschen Brockenhexen sind, was die Zusammen-
Für sie ist die Verbindung mit dem Schutzgeist und den setzung ihrer Mitglieder und die Art ihrer Magieanwen-
Geistern, die sie mit seiner Hilfe beschwören können, al- dung angeht, eine sehr homogene Gruppierung. Nur
les, worauf es ankommt. Wenn ein schwerer Kopfschmuck wenige Brockenhexen findet man für längere Zeit au-
bei der Konzentration hilft, ist das gut. Wenn man aber ßerhalb des Harzes. Die unberührte Natur und wilde Ur-
auch mit einer Baseballkappe zaubern kann, ohne Kopf- sprünglichkeit, Erwacht oder nicht, ist ihr Element, und es
schmerzen zu bekommen, ist das umso besser. braucht schon einen sehr guten Grund für eine Brocken-

<< MAGISCHE TRADITIONEN 41


>> STRASSENGRIMOIRE <<

die Einstellung vieler der (meist weiblichen) Brockenhe-


xen Männern gegenüber. Keltische und slawische Sym-
BROCKENHEXEN bole finden in den Ritualen genauso Beachtung wie alte
Heilung: Pflanze regionale Sitten und Bräuche, selbst wenn sie ursprüng-
Illusion: Wasser lich christlichen Ursprungs zu sein scheinen. Bodenstän-
Kampf: Tier digkeit, Ortstreue und Naturbezug sind dabei wichtiger als
Manipulation: Feuer die Art der verwendeten Werkzeuge oder magischen Zu-
Wahrnehmung: Luft taten. Wachstum, Fruchtbarkeit und Schutz der Natur sind
Entzug: Willenskraft + Intuition die Eckpfeiler der Aktivität der Brockenhexen.
Trotz des Namens ist der Brocken generell und der
BEVORZUGTE ZAUBER dortige Great Grand Coven im Speziellen nicht der
Entgiftung Heilen hauptsächliche Handlungsort und Kultbereich der Bro-
Leben Entdecken Licht ckenhexen. Zu modern ist es ihnen dort geworden, zu
bürokratisch und deshalb zu langsam. Was keinesfalls
heißt, dass die Brockenhexen die Organisation oder po-
BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE litisches Engagement an sich ablehnen würden. Nur ist
Geschärfter Sinn Kampfsinn es ihnen oft zu anstrengend, mit den dortigen Mitteln für
Mystischer Panzer ihre Überzeugungen zu kämpfen.
Starke feministisch-ökologische Strömungen – wie
zum Beispiel der Mutter-Erde-Policlub – sind da beliebter.
Ein hoher Anteil der Mitglieder des BloxBergBundes be-
hexe, den Weg in die Urbanität der großen Plexe auf sich steht immer noch aus Brockenhexen, während die „Freie
zu nehmen. Natürlich leben auch sie (überwiegend) nicht Erde Harz“ an Beliebtheit verloren zu haben scheint. Al-
wie im 19. oder 20. Jahrhundert! Aber es muss ja nicht lerdings scheint im Zuge dessen die Akzeptanz von noch
gleich die ganze tote Technik sein. extremeren Organisationen bis hin zum regelrechten
Auch wenn ihre Tradition in den Medien sehr häufig mit Ökoterrorismus zu steigen.
dem traditionellen Wicca gleichgesetzt wird, gibt es in
Überzeugung und praktischer Ausübung doch einige Un-
terschiede. So steht bei den Brockenhexen als weiblicher BUDDHISTISCHE TRADITION
Aspekt der Göttlichkeit ausschließlich die Große Mutter
als ursprüngliche Fruchtbarkeits- und Naturgöttin im Zen- Der Buddhismus ist in der ganzen Sechsten Welt ver-
trum der stets im Freien durchgeführten Rituale. Beltane breitet und wird vor allem in Asien und einigen Enkla-
– die Walpurgisnacht und Heilige Hochzeit – ist ihr höchs- ven Nordamerikas, in denen freiwillige oder unfreiwillige
tes Fest. Der Wilde Mann, männlicher Gegenpart der Mut- Migranten Zuflucht gefunden haben, praktiziert. Die Re-
tergöttin, wird als aus dieser entsprungen und deshalb ihr ligion hat drei große Denkschulen hervorgebracht, von
untergeordnetes Wesen gesehen. Dementsprechend ist denen nur die tantrische (oder Vajrayana) Magie als Weg
zum Nirwana akzeptiert. Die anderen Schulen gehen
davon aus, dass auch das Erwachen ein Teil jener Rea-
lität ist, die auf dem Weg zur Erleuchtung überwunden
BUDDHISTISCHE TRADITION werden muss. Viele Magieanwender sagen von sich, sie
seien Buddhisten, aber die Mehrzahl von ihnen folgt ei-
Heilung: Erde ner anderen Tradition – meist Wuxing oder Shinto. Die
Illusion: Feuer
meisten Anhänger dieser Tradition sollen sich in Tibet
Kampf: Luft
befinden, wobei es auch größere Zahlen im Japanischen
Manipulation: Wasser
Kaiserreich und im Rest Asiens gibt.
Wahrnehmung: Ratgeber
Entzug: Willenskraft + Intuition Die Lehrmethoden des Vajrayana beruhen vor allem
auf der Beziehung zwischen Schüler und Lehrer. Zauber
werden gelehrt, nicht aus Formeln erworben, und bilden
BEVORZUGTE ZAUBER häufig den Teil einer größeren Lektion, die der Schüler
Maske Schmerzresistenz lernen soll. Es ist in dieser Tradition sehr ungewöhnlich,
Stille Umgebungssinn den Versuch zum Lernen eines Zaubers aus anderer
Winterschlaf Quelle als von einem Lehrer zu unternehmen, auch wenn
manche Anwender behaupten, das Lernen durch die Ma-
BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE trix funktioniere ebenso gut.
Die magischen Techniken der Buddhisten umfassen
Geschärfter Sinn Gesteigertes Körperliches Attribut
Mantras und rituelle Techniken, wobei Yoga als Mittel
Kalte Entschlossenheit Lebender Fokus
der Meditation und körperlichen Ertüchtigung dient. Die
Wärme Speichern
Anwender erklären die Metaebenen mithilfe von Manda-
las, die als Karten dienen. Einige buddhistische Adepten

42 MAGISCHE TRADITIONEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

haben einen Schutzgeist, der meist die Form eines Yidam


(eines Erleuchteten) annimmt, über den der Yogi medi-
tiert, um zur Erleuchtung zu gelangen. Die Mehrheit der
bekannten Anhänger dieser Tradition sind Magieradep-
ten, aber es ist eine knappe Mehrheit, weil es auch viele
Magier und Adepten in ihren Reihen gibt.
Jeremy Blue Sky, ein Anhänger dieser Tradition, lebt in
der Nähe von Bellingham im Salish-Shidhe-Rat. Es gilt für
einen Stammesangehörigen als unüblich, eine auslän-
dische Religion zu praktizieren, aber Jeremy wurde bud-
dhistisch erzogen, weil er das Kind eines Einheimischen
und einer Angestellten von MCT ist, die nach Tsimshian
versetzt wurde. Kurz nach der Volljährigkeit erhielt Jeremy
die Salish-Bürgerschaft und errichtete einen Schrein in
Sedro-Woolley. Er unterrichtet regelmäßig drei Schüler in
seinem Schrein, von denen aber meist nur einer Erwacht
ist. Außerdem nimmt er vorübergehend Schüler aus den
Schatten auf, verbietet ihnen aber Ablenkung von außen
(also Runs), während er sie unterrichtet.

CHAOSMAGIE
Doktorgrade der Thaumaturgie. Vorlesungen über die Re-
aktion von Mana auf verschiedene Pflanzengattungen.
Groß angelegte Studien über die Wirkung des Lebens an
Leylinien. All dies finden Chaosmagier abscheulich. Sie
sehen den akademischen Zugang zur Magie als eng und
stupide an, da er die einzelnen Noten so lang studiere,
dass man die Musik nicht mehr hören könne. Magie ist in
ihren Augen nicht dazu gemacht, begrenzt und gemessen
zu werden. Man muss sie erleben, fühlen und genießen.
Für einige Chaosmagier ist die Magieanwendung ein
Weg zur inneren Erfüllung. Für andere geht es um Macht.
Einige glauben, sie würden mächtiger werden, wenn sie
sich nicht den Geboten einer bestimmten Tradition un-
terwerfen. Sie hören zu, lernen von anderen und achten
auf ihr eigenes Erleben, um zu sehen, was funktioniert
und was nicht. Wenn etwas funktioniert, tun sie es, egal
aus welcher Tradition es stammt. Wenn es nicht funktio-
niert, lassen sie es sein. Ihre Offenheit führt dazu, dass
sie einen leichten Zugang zu Technologie haben. Wenn
die Technologie – vom elektronischen Zauberbuch bis
hin zu Refugien, die von Naniten erbaut werden – ihnen
die Arbeit erleichtert, nutzen sie sie.
Eigentlich ist „Chaosmagie“ eher ein Sammelbegriff als
eine bestimmte Magieschule. Zwei Chaosmagier können
Monate miteinander verbringen, ohne zu erkennen, dass
sie derselben Tradition angehören, weil sie so verschie-
dene Ansätze verfolgen. Wenn man sehr genau hinsieht,
lassen sich aber einige Gemeinsamkeiten erkennen: Cha-
osmagier mögen keine großen Institutionen, keine Struk-
turen und keine Starrheit. Wenn eine Planung zu lange
dauert, werden sie leicht ungeduldig, da sie einfach ins
Feld hinaus und improvisieren wollen, statt Dinge totzu-
reden. Wenn es brenzlig wird, tendieren sie zu extremen,
unkontrollierten Reaktionen. Andere werden in solchen
Situationen verwirrt und überfordert; Chaosmagier hin-
gegen fühlen sich darin wie zu Hause.

<< MAGISCHE TRADITIONEN 43


>> STRASSENGRIMOIRE <<

nug Zeit und Geld dafür haben. Es ist nicht leicht, seinen
Ausführungen zu folgen, da er gedanklich immer den
CHAOSMAGIE weitestmöglichen Weg zum Ziel beschreitet, aber wenn
Heilung: Erde man sich auf seine Wellenlänge einstimmt, kann man er-
Illusion: Mensch staunliche Einblicke darin gewinnen, wie Magie funktio-
Kampf: Feuer nieren könnte.
Manipulation: Wasser
Wahrnehmung: Luft
Entzug: Willenskraft + Intuition CHRISTLICHE THEURGIE

BEVORZUGTE ZAUBER Das Christentum erlebte einen holprigen Start in die


Sechste Welt. Für manche war es ganz einfach: Das Über-
Chaotische Welt (natürlich) Flammenwerfer natürliche hatte in Legenden und Glaubenssätzen immer
Manastörung Massenbelebung
eine Rolle gespielt, also konnten sie Magie einfach als
[Material] Formen
Teil ihres bisher vorhandenen Glaubenssystems akzep-
tieren. Andere sahen Magie als das Hexenwerk und den
BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE Satanismus, vor denen sie all die Jahre gewarnt worden
Adrenalinschub Beschleunigte Heilung waren, und errichteten Mauern dagegen (wobei vor
Gesteigerte Reflexe Magieresistenz allem die katholische Kirche eine sehr harte Linie fuhr).
Die Enzyklika „Imago Dei“ half dabei, diese Mauern ein-
zureißen, brachte die Leute aber auch darauf, dass Magie
kein Abbild göttlichen Wirkens war. Christliche Theurgen
Aus ihrem Wesen heraus spricht Chaosmagie alle Arten sehen Magie im Allgemeinen eher als Werkzeug zur Er-
von Erwachten an: Magieradepten, Adepten, Spruchzau- füllung von Gottes Willen denn als direkte Verbindung
berer, Beschwörer, Verzauberer und alle anderen – wer zum Göttlichen. Geister sind christlichen Theurgen oft
Magie liebt und Ordnung hasst, wer Magie eher fühlen unangenehm; sie wissen nicht, ob sie sie als Seelen, En-
als studieren will, ist bei dieser Tradition gut aufgehoben gel, Teufel oder etwas anderes betrachten sollen, daher
und macht sich einfach auf seinen eigenen Weg. beschäftigen sie sich lieber nicht mit ihnen.
Reuben Patel kam nach Chicago, als er erfuhr, dass Christliche Theurgen sind je nach ihrer Konfession un-
Gouverneur Presbitero die Zone wieder besiedeln woll- terschiedlich organisiert. Mitglieder des Klerus, wie die
te. Er meinte, das sei ein hinreichend wirres Unterfangen, Magier vom Orden des Hl. Sylvester, haben strikte Ver-
bei dem es schnell viel für ihn zu tun gäbe. Leider hat ihm haltensvorschriften, während Erwachten Laien manch-
gleich zu Anfang ein glücklicher Schuss eines Gangers mal bestimmte Handlungsweisen vorgeschrieben oder
die Kniescheibe zerschmettert. Er macht einen anstren- untersagt sind, es aber ihnen überlassen bleibt, wie sehr
genden Genesungsprozess durch und hat beschlossen, sie sich daran halten.
sich nebenher ein wenig Geld zu verdienen, indem er die In seiner Idealform sollte es beim Christentum darum
Grundlagen der Chaosmagie an Leute vermittelt, die ge- gehen, anderen zu helfen und ihre Schmerzen bestmög-
lich zu lindern, und es gibt Theurgen, die versuchen,
dieses Ideal zu erreichen. Im Laufe der Geschichte wur-
den aber alle möglichen Handlungen im Namen Christi
CHRISTLICHE THEURGIE durchgeführt, und das ist auch heute noch so. Je nach-
dem, welche Teile der christlichen Lehren sie für wichtig
Heilung: Luft erachten oder wie sie diese interpretieren, können Theur-
Illusion: Erde
gen damit alle möglichen Handlungen – von karitativen
Kampf: Feuer
bis zu verwerflichen – rechtfertigen. Und immer wird sich
Manipulation: Ratgeber
Wahrnehmung: Wasser ihr Handeln ein wenig nach Kreuzzug anfühlen.
Entzug: Willenskraft + Charisma Christliche Theurgen aller Richtungen findet man in
der ganzen westlichen Hemisphäre, seltener aber in der
östlichen (wo sie meist Spruchzauberer sind). Ihre Be-
BEVORZUGTE ZAUBER schwörungsfähigkeiten sind oft unterdurchschnittlich,
Beeinflussen Blitzstrahl und ihre Erfahrung mit dem Befehligen von Geistern ist
Heilen Leben Entdecken meist begrenzt. Wenn man nach jemandem sucht, der ei-
Natürliche Limits Erhöhen nem Geist eindeutige Befehle ohne Schlupflöcher geben
kann, sollte man sich nicht an sie wenden. Sie können
BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE vorzügliche Spruchzauberer und Adepten sein, beson-
ders wenn sie das Gefühl haben, einer gerechten Sache
Astrale Wahrnehmung Empathische Heilung
zu dienen.
Gefahrensinn Mystischer Panzer
Nathaniel de Leon hat im Krieg zwischen Aztlan und
Amazonien eine kleine Gruppe sylvestrinischer Mönche

44 MAGISCHE TRADITIONEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

geleitet, aber seine Verantwortung endete, als all seine


Untergebenen bei der Auslöschung aller Amazonier in
Bogotá umkamen. Er wird immer noch als Ordensmit- DRUIDISCHE TRADITION
glied betrachtet, aber sein genauer Auftrag ist unklar. Er
Heilung: Pflanze
hat es auf sich genommen, nach neuen Rekruten zu su-
Illusion: Luft
chen, die er führen kann, und das bedeutet, dass er bereit Kampf: Tier
ist, Lernwillige in christlicher Theurgie zu unterweisen. Manipulation: Erde
Wahrnehmung: Wasser
Entzug: Willenskraft + Intuition
DRUIDISCHE TRADITION
Der Sammelbegriff „Druide“ umfasst eine Fülle von An-
BEVORZUGTE ZAUBER
hängern verschiedener Glaubensrichtungen: von der Betäubungsball Meute Beherrschen
naturzentrierten Sichtweise der keltischen Druiden über Schmerzresistenz Tarnung
den schamanischen Ansatz der Wilddruiden bis zum Unsichtbarkeit
esoterischen Gemurmel der englischen Druiden. Die Ge-
meinsamkeit dieser Glaubenssysteme liegt im Anrufen BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
von Geistern bestimmter Orte, um mit ihnen zusammen- Spurloser Schritt Tierempathie
zuarbeiten und dadurch einen gewissen Einfluss auf das Verbesserte Wahrnehmung
jeweilige Gebiet zu erlangen. Keltische Druiden glauben
vielleicht daran, dass ein Geist älter als die Menschheit
ist, während englische Druiden glauben, dass der Geist
vom Ort und den Menschen, die dort leben, geformt zeichnet. Sie macht seit über einem Jahrzehnt mit diesem
wurde, aber das spielt für ihren Umgang mit ihm kaum Geist gemeinsame Sache und ist über den Widerstand
eine Rolle. Beide glauben, dass der Geist wichtig ist, und gegen die Sioux-Regierung, die sie vertreiben will, im-
beide wollen ihn auf ihrer Seite haben. mer exzentrischer geworden. Die Regierung schätzt sie
Druiden haben eine sehr arkane Tendenz, den Wahren nicht, weil sie den Wald gegen angrenzende Gebiete ver-
Geist des Landes zu suchen. Jeder kann einen Geist be- teidigt – meist indem sie auf feindlich aussehende Wesen
schwören (ja, nicht jeder, aber ihr wisst, was ich meine), – auch Gesetzeshüter – schießt. Es ist nicht leicht, mit ihr
aber das Beschwören des Wahren Geistes eines Ortes ist in Kontakt zu kommen, und sie ist vielleicht nicht immer
schwieriger. Vor allem, da Geister listige Wesen sind und ganz verständlich, aber sie kann sicher viel über das Auf-
vielleicht behaupten, sie seien dieser Wahre Geist, ohne bauen einer Beziehung zum Geist eines bestimmten Ge-
es wirklich zu sein. Daher widmen sich Druiden oft der bietes erzählen.
Geschichte eines Ortes und suchen nach Hinweisen, die
ihnen helfen könnten, dessen Wahren Geist zu finden.
Druiden ehren das Land sehr, was sich aber manchmal FAUSTIANER
nur auf ihren eigenen Landstrich beziehen kann. Sie kön-
nen sehr revierorientiert sein, ihr eigenes Land mit viel Die Ursprünge der Faustianer liegen in einer herme-
Engagement schützen, aber zugleich wütend gegen Orte tischen Burschenschaft, aber im Laufe der Zeit haben sie
vorgehen, die sie als Bedrohung empfinden. Sie achten sich zu einer kleinen magischen Tradition gewandelt, die
genau auf Hintergrundstrahlung, Manablasen, Leylini- heute klare Grenzlinien zur ursprünglichen Hermetik auf-
en und andere Astralphänomene, da sie wissen, dass weist.
die Verteidigung ihres Territoriums davon beeinträchtigt Im Gedenken an den Namensvater Faust, besonders
werden kann. Viele unternehmen Einiges, um das Mana bekannt aus Goethes Tragödien, wird hier der Erkenntnis-
ihres Lieblingsgebiets auf ihre Tradition auszurichten, gewinn durch logische Forschungen in den Vordergrund
wodurch sie einen nützlichen Vorteil erhalten. gestellt, unabhängig von den Kosten. Magie ist für Faus-
Beschwörer und Ritualzauberer sind unter Druiden weit tianer gleichfalls ein Handwerk, das nur durch Fleiß und
verbreitet. Ihre Rituale können lang, formalistisch und Logik gemeistert werden kann.
aufwendig sein, aber als Ergebnis wirken sie oft Zauber Leben ist Erfolg, Erfolg bedeutet Lernen, Lernen bedeu-
mit überwältigender umwandelnder Macht. Druidische tet Anstrengung, und Anstrengung ist die Verpflichtung
Adepten sind eher selten, aber nicht unbekannt; sie ver- eines jeden Faustianers an das Leben. Dargestellt durch
teidigen das Gebiet, das sie ausgewählt haben oder von den viergeteilten Alchemistenkreis ist dies der Grund-
dem sie sich ausgewählt fühlen, erbarmungslos. Druiden stein der Lehre. Und obwohl dies ein ewiger Kreislauf zu
meiden offene Kämpfe gewöhnlich und ziehen es vor, sein scheint, sind die Anhänger der Tradition angehalten,
ihre Kenntnis des Landes und der Natur zu nutzen, um sich jeweils immer weitere, bessere und noch höhere
sich zu verbergen und zuzuschlagen, wenn sie den größ- Ziele zu setzen, die es zu erreichen gilt. Ehrgeiz ist eine
ten Schaden anrichten können. wichtige Tugend der Künste.
Ryanne Winter traf im Jahr 2064 einen Geist, den sie Nahe dem hermetischen Weg hat eine magische Ar-
als Wächter des Bitterfoot Forest in der Sioux-Nation be- beit sorgfältig, gewissenhaft und dokumentiert vonstat-

<< MAGISCHE TRADITIONEN 45


>> STRASSENGRIMOIRE <<

mehr jeder Faustianer Mitglied ist) gelten als die besten


arkanen Wissenschaftler.
FAUSTIANER
Heilung: Ratgeber
Illusion: Wasser HINDUISTISCHE TRADITION
Kampf: Feuer
Manipulation: Mensch Die hinduistische Tradition basiert auf ihrem Glauben und
Wahrnehmung: Erde soll einen Pfad zu Erleuchtung und Transzendenz wei-
Entzug: Willenskraft + Logik sen. Sie ist ein Pfad der rituellen Hingabe, Askese und
karmischen Reinheit. Die genauen Regeln der verschie-
BEVORZUGTE ZAUBER denen Schulen sind unterschiedlich, aber die meisten
halten sich als Richtschnur an die altindischen Texte der
Beeinflussen Handlungen Beherrschen Veden. Die Erwachten Anhänger glauben, das Befolgen
Hellsicht Maske
ihrer Glaubensregeln würde ihnen auf ihrem Pfad helfen.
Wahrheit Prüfen
Hindus glauben, dass ihre Seelen in einem fortwäh-
renden Kreis von Tod und Wiedergeburt gefangen sind,
BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE der vom Karma bestimmt wird. Wer der für ihn vorgese-
Astrale Wahrnehmung Geschärfter Sinn henen Denkschule und seinen Kastenregeln folgt, wird in
Magieresistenz Stimmkontrolle einer höheren Kaste wiedergeboren und erreicht irgend-
wann Moksha – die Transzendenz. Wer sich nicht an den
vorgegebenen Pfad hält, wird als niederes Wesen wie-
dergeboren.
tenzugehen. Fehler werden nur einmal toleriert, um da- Erwachte Hindus, die dieser Tradition folgen, fallen in
raus zu lernen. Und die Bereitschaft zum lebenslangen eine von zwei großen Kategorien: Brahmanen aus der
Lernen auch mundaner Gebiete ist für jeden Faustianer höchsten Kaste nutzen Magie auf priesterliche Weise
eine elementare Einstellung. und sind meist Zauberer oder Aspektzauberer. Die Sad-
Dazu gehören auch das Erlernen und feste Beherrschen hus hingegen gehen den Weg der Askese und nutzen
eines Grundrepertoires von Alchemie, Astrologie und Yoga, um ihr Ziel zu erreichen; sie sind meist Adepten
Chemie sowie gesellschaftliche Etikette und wirtschaft- oder Magieradepten. Das Beschwören von Geistern fin-
liche Zusammenhänge. Politik ist nicht unbedingt ein be- det meist als Anrufung von Devas (eher gutwilligen We-
liebtes Spielfeld für Faustianer, doch gilt es als wichtig, senheiten) oder Asuras (Wesen mit weniger durchschau-
darüber wenigstens informiert zu sein. Oder zu wissen, baren Motiven) statt.
wen man dafür diskret fragen kann. Die Anhänger dieser Tradition nutzen bei der Zauberei
Während der Forschung und auf dem Weg zur Erkennt- oder beim Einsatz ihrer Kräfte oft Bhajans (religiöse Ge-
nis sind Hindernisse wie gesellschaftliche Normen und sänge) und Yoga. Magie und Tanz spielen in den Ritualen
ethische Bedenken zu überwinden. Sich von diesen eine große Rolle und helfen den Zauberern, ihre Konzen-
durch Erziehung erlernten Blockaden zu lösen, ist ein er- tration und das Mana zu bündeln. Oft wird auch Sanskrit
ster Schritt auf dem faustianischen Weg. Was aber nicht benutzt, wobei Brahmanen eher die vedische Form be-
gleichzeitig bedeutet, dass alle Faustianer hartherzige nutzen, während die Sadhus die spätere, klassische Form
und gnadenlose Forscher ohne Gewissen sind. Sie sind bevorzugen.
nur eher bereit, Kosten und Nutzen auch bei heiklen The- Adi Varma ist ein Yogalehrer, der zurzeit im Arkoblock
men abzuwägen – aAuch was die Kosten für sich selbst Fidschi von Proteus angestellt ist. Seine Hauptaufgabe ist
angeht. Manipulations-Rituale und Geisterpakte sind nur es, körperlich angeschlagenen Execs oder ihren Familien
ein Teil davon. bei der Rückkehr zu einem gesunden Lebensstil zu helfen,
Netzwerke sind innerhalb der Tradition ausgesprochen aber Proteus ist sich seines Erwachtenstatus bewusst und
wichtig. Der Zusammenhalt der Anhänger ist stark und erlaubt ihm, Privatunterricht zu geben, wenn seine Arbeit
unabhängig von der jeweiligen Persönlichkeit. Ist jemand nicht darunter leidet (und die Klienten eine Prüfung ihres
Faustianer, ist es unwichtig, was genau er macht oder Leumunds bestehen und für Kost und Logis im Arkoblock
wer er ist. Allein die Tatsache, der gleichen erfolgsorien- selbst aufkommen). Fast alle, die bei ihm Unterricht hat-
tierten Tradition anzugehören, bedeutet oft mehr als ein ten, haben sich positiv über seine Vorurteilsfreiheit und
Name. seine Sorge um ihr Wohlempfinden geäußert.
Universitäre Magie ist sehr oft zu großen Teilen von
Faustianern geführt. Wegen des großen Ehrgeizes sind
Absolventen gern gesehene Mitarbeiter und werden di- ISLAMISCHE TRADITION
rekt an den Hochschulen von den Konzernen umworben
– falls sie nicht schon während der Ausbildung auf eine Der Islam hat ein kompliziertes Verhältnis zur Magie.
konzerngeführte Schule wechseln. Einerseits hält der Mainstream des Islam nicht viel von
Gerade die Mitglieder der bekannten und einfluss- Magie, andererseits haben sich Erwachte durchaus um
reichen Doktor-Faustus-Gesellschaft (in der heute nicht den Islam verdient gemacht, also kann man sie nicht voll-

46 MAGISCHE TRADITIONEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

ständig ächten. Die konservativeren Fraktionen verbieten


Frauen die Ausübung der Magie (und man weiß, dass ei-
nige Extremisten weibliche Babys askennt und sie, wenn HINDUISTISCHE TRADITION
sie Erwacht waren, ausgesetzt oder getötet haben), pro- Heilung: Pflanze
gressive Muslime hingegen begrüßen weibliche Magie- Illusion: Luft
kundige und benutzen sie als Lehrerinnen der nächsten Kampf: Tier
Generation islamischer Zauberer. Manipulation: Erde
Allen islamischen Erwachten ist gemeinsam, dass sie Wahrnehmung: Wasser
ihre Tradition sehr genau analysieren. Sie gehen dabei Entzug: Willenskraft + Logik
sehr gründlich und detailverliebt vor, was ihren magi-
schen Studien eine mathematische Starre verleiht. Das BEVORZUGTE ZAUBER
Ergebnis sind sehr fortschrittliche, elegante Formeln und
Fasten Gestohlener Sinn
Anwender, die zu den führenden magischen Akademi-
Magie Analysieren Temperatur Verändern
kern unserer Zeit gehören.
Wegen der Unsicherheit über das Wesen der Geister
halten sich islamische Erwachte eher von ihnen fern, um BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
nicht Gefahr zu laufen, Dämonen zu beschwören. Sie Attributsschub Flexibilität
haben kaum Schutzgeister und beschwören meist über- Gesteigertes Körperliches Attribut Schmerzresistenz
haupt keine Geister. Einige sehr fähige Magier beschwö-
ren Dschinne und Ifrits und hoffen, Angst und Schrecken,
die diese Wesen verbreiten, unter Kontrolle halten und
ihre gewaltigen Fähigkeiten nutzen zu können. ferung. Die Tradition nutzt esoterische Philosophie und
Islamische Magie geht diszipliniert vonstatten. Die Ma- bedient sich oft der mystischen Kraft des hebräischen Al-
gieanwender glauben, es gäbe einen ganz bestimmten phabets und Wahrer Namen zur Beeinflussung des Uni-
Ort für Experimente, und dieser Ort läge sicher nicht auf versums.
dem Schlachtfeld. Sie improvisieren nicht gerne. Meist Spruchzauberer der kabbalistischen Tradition wirken
müssen sie das auch nicht, weil sie gut vorbereitet und ihre Zauber oft in altem Hebräisch, und ihre Forschun-
ausgebildet sind. Sie wissen, dass die Zauber und Tech- gen ergeben komplexe Formeln und Diagramme, wobei
niken, die sie einsetzen wollen, gut untersucht sind, und Numerologie und Astrologie ihre Theorien über den Ma-
haben eine Zuversicht, die auf Verlässlichkeit beruht. nafluss stark beeinflussen. Diese Methode zur Erklärung
Es gibt viele islamische Spruchzauberer und Zauber- des Erwachten Universums ist auch Teil des hermeti-
spruchentwickler. Zauberformeln führender islamischer schen Ansatzes, wobei dieser noch zusätzliche Informa-
Magier erzielen hohe Preise, da das Vertrauen in ihre tionsquellen nutzt.
Verlässlichkeit sehr groß ist. Es gibt auch viele islamische Kabbalistische Geister werden meist als Elohim be-
Adepten – besonders bei den eher konservativen Grup- zeichnet. Sie materialisieren nicht auf der physischen
pen –, die ihre Kräfte kanalisieren, um als Mudschahed- Ebene, sondern ergreifen zeitweilig Besitz von einem le-
din (heilige Krieger) zu wirken. benden oder leblosen Gefäß, um Einfluss auf die Welt zu
Ibrahim Addaya war ein hoch geachteter Wissenschaft-
ler an der Prinz-Sultan-Universität, bis man seinen unethi-
schen Gebrauch bestimmter Überredungszauber gegen-
über attraktiven Studentinnen aufdeckte und er die Stelle ISLAMISCHE TRADITION
verlor. Zurzeit ist er mit Berufsverbot belegt, lebt von sei- Heilung: Pflanze
nen Ersparnissen und versucht, sich mit dem Verkauf ei- Illusion: Luft
gener Zauber ein neues Standbein zu schaffen. Ohne die Kampf: Beschützer
Unterstützung der Universität ist seine Markpräsenz aber Manipulation: Feuer
zurückgegangen, was ihn eher bereit macht, seine Diens- Wahrnehmung: Erde
te anzubieten – die im Moment viel günstiger zu haben Entzug: Willenskraft + Logik
sind. Die Schatten von Riad haben diese Möglichkeit, an
hochklassige Formeln zu kommen, bereits erkannt. BEVORZUGTE ZAUBER
Böse Ahnung Feinde Entdecken
Feuerball Geisterlöscher
KABBALISTISCHE
Massenschmerz
TRADITION
Die Kabbala ist vielleicht die älteste mystische Tradition BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
und basiert auf der Thora und anderen Schriften, wie zum Kampfsinn Gesteigerte Reflexe
Beispiel dem Sohar, dem Sefer Jetzira und dem Bahar. Riposte Todeskralle
Diese Werke bilden das Fundament des hebräischen My-
stizismus und auch einen Teil der hermetischen Überlie-

<< MAGISCHE TRADITIONEN 47


>> STRASSENGRIMOIRE <<

wechselbaren Akzent und sein gutes Aussehen für die


ungehemmten Ehefrauen des CAS-Sektors eine Art Be-
KABBALISTISCHE TRADITION rühmtheit geworden. Im Moment hält er Einführungsvor-
Heilung: Feuer lesungen in Magietheorie und als Abendveranstaltung
Illusion: Wasser auch eine über das Erwachen in der Geschäftswelt. Er
Kampf: Luft verkauft oft Zauberformeln und nimmt gerne Gefallen
Manipulation: Helfer statt Geld als Bezahlung. Außerdem verdingt er sich als
Wahrnehmung: Erde Privatlehrer für vielversprechende Talente, die in der
Entzug: Willenskraft + Logik Mehrzahl attraktive Frauen sind. Diese Punkte könnten
Anmerkung: Die kabbalistische Tradition ist eine Besessen- einem unternehmungslustigen Runner vielleicht An-
heitstradition. griffsflächen bieten, aber es ist nie klug, einen Magier zu
ärgern und am Leben zu lassen. Vor allem wenn bekannt
BEVORZUGTE ZAUBER ist, dass er Verbindungen zum Mossad hat.
Double Ernährung
Erschlagen Sinn Borgen
PFAD DES RADES
Der Pfad des Rades ist vielleicht die strengste magische
nehmen. Ein klassisches Beispiel ist der Golem aus Lehm, Tradition der Sechsten Welt und hat seinen Ursprung
der auch heute noch von bestimmten Anwendern gerne im Elfenstaat Tír na nÓg. Die Tradition hat ihren Namen
genutzt wird. Schutzgeister haben meist mit den zehn vom Draesis ti Heron, dem Rad des Lebens, das fünf un-
Sephiroth, den Emanationen, durch die sich das En Sof terschiedliche Pfade umfasst, die eine Seele auf dem
zeigt, zu tun. Weg zu Erleuchtung und Wissen einschlagen kann. Diese
Innerhalb der kabbalistischen Tradition gibt es zwei Pfade sind: der Pfad des Kriegers, der Pfad des Hüters,
wichtige Schulen: jene, die einen beinahe weltlichen der Pfad des Barden, der Pfad des Druiden und der Pfad
Zugang pflegt, und die ultraorthodoxen Sekten, die be- des Königs. Die Wandernden auf diesen Pfaden folgen
haupten, sich auf angeblich unverfälschte, uralte Über- den dazugehörigen Schutzgeistern, und die Pfade sind
lieferungen berufen. Die erste Gruppe ist weit verbreitet; auch in der Gesellschaft von Tír na nÓg abgebildet. Tat-
ihre Mitglieder werden oft als Untergruppe der Herme- sächlich haben einige Außenstehende behauptet, dass
tiker gesehen, und sie sind in akademischen, künstleri- der Pfad des Rades mindestens so sehr der Lenkung der
schen und Geschäftskreisen zahlreich. Die zweite Grup- Gesellschaft wie der Verbesserung der Magie dient.
pe ist vor allem in den Hochburgen der Orthodoxie und Die Ausübung der Magie auf diesen Pfaden ist sehr for-
in Israel stark; friedliche Kontakte nach außen sind selten. malisiert, und es gibt einige Standardwerke dazu. Zumin-
Fredrick Rosen ist ein relativ neues Mitglied des Lehr- dest angeblich, da bisher kaum jemand, der nicht auf den
körpers der Universität von Denver mit einer wohlbe- Pfaden wandelt, diese Bände je gesehen hat. Angeblich
kannten Neigung, Streuner bei sich aufzunehmen. Er tritt enthalten die Bände, die den Pfad des Königs (der den
oft in der Öffentlichkeit auf und ist durch seinen unver- höchsten Gesellschaftsschichten des Tír vorbehalten ist)
beschreiben, Rituale, die aus der Vierten oder einer noch
früheren Welt stammen – was über alles hinausgeht, was
wir über Magie wissen.
PFAD DES RADES Der offensichtliche Zweck der Pfade ist, einzelnen
Seelen bei der Entwicklung zu helfen, aber die meisten
Heilung: Luft Eingeweihten kennen ihren wahren Zweck: den Schutz
Illusion: Wasser
von Tír na nÓg und die Wahrung seiner Interessen. Wer
Kampf: Erde
dem Pfad des Kriegers folgt, ist ein furchterregender Ver-
Manipulation: Feuer
Wahrnehmung: Ratgeber teidiger, wie jeder weiß, der im Tír bereits versucht hat,
Entzug: Willenskraft + Charisma etwas Illegales zu tun. Die Rituale und allgemeinen For-
malismen sollen das Handeln vereinheitlichen und dafür
sorgen, dass sich die Erwachten in Tír na nÓg bei der
BEVORZUGTE ZAUBER Magieausübung innerhalb der vorgegebenen Grenzen
Beeinflussen Feinde Entdecken bewegen.
[Fokus] Verdrängen Kugelblitz Wie im magiegetränkten Tír nicht anders zu erwarten,
Verbesserte Unsichtbarkeit beherbergt der Pfad des Rades alle Arten von Erwach-
ten. Die Einwohner des Tír gehen selbstverständlich mit
BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE Geistern um, da sie ohnedies den Großteil ihrer Zeit mit
einem Fuß in der Anderwelt zu verbringen scheinen. Ge-
Durchdringender Schlag Kampfsinn
nerell sehen sie Geister weder als über- noch als unterle-
Kritischer Schlag Mystischer Panzer
gen; sie behandeln sie einfach als weiteres Teammitglied.
Die Erwachten des Tír sind in ihren jeweiligen Fähigkeiten

48 MAGISCHE TRADITIONEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

sehr versiert, aber ihre Starrheit kann gegen sie verwen-


det werden.
Den Anhängern des Pfades ist es streng verboten, ihr SCHWARZE MAGIE
Wissen an Außenstehende weiterzugeben. Es gab immer
Heilung: Erde
wieder Abtrünnige, aber deren weitere Lebensspanne
Illusion: Luft
bemisst sich eher in Wochen. Wenn man sich auf Verklei- Kampf: Feuer
dung und Infiltration versteht, kann man aber vielleicht Manipulation: Mensch
Brigid Mullen besuchen, die südlich von Dublin lebt. Wahrnehmung: Wasser
Sie ist eine Expertin auf dem Pfad des Barden, und man Entzug: Willenskraft + Charisma
schickt oft Studenten, die sich besonders hervortun, zu
einer weiteren Ausbildung zu ihr. Ihre Sehkraft ist sehr
schwach, aber sie hat das absolute Gehör. Sie zu treffen,
BEVORZUGTE ZAUBER
wäre eine große Leistung. Sie singen zu hören, wäre ein Chaotische Welt Gedanken Beherrschen
unvergessliches Erlebnis. Handlungen Beherrschen Opiumhöhle
Todeshand

SCHWARZE MAGIE BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE


Befehlsstimme Kalte Entschlossenheit
Habt ihr Interesse, Schwarze Magie zu lernen? Beginnt Stimmkontrolle Todeskralle
damit, die Bücher von Crowley und LaVey zusammen mit
dem falschen Necronomicon aus dem Fenster zu werfen.
Schwarze Magie ist kein Spiel. Es geht nicht darum, die
Plattitüden vom „man selbst sein“ in dunkle Gewänder zu Schwarze Magie nimmt alle Arten von Magieanwen-
hüllen. Auch nicht darum, „buh“ zu sagen und sich dann dern auf, solange sie bereit sind, sich völlig diesem Pfad
ins Bett zu kuscheln, damit man besser schlafen kann. zu verschreiben. Zauberer benutzen die Magie, um die
Schwarze Magie ist gemein, brutal und zielorientiert. Sie Geister anderer zu beherrschen, Beschwörer rufen Geis-
hat einen schlechten Ruf, weil sie ihn verdient. ter, damit diese ihren Willen erfüllen (und sind meist
Der Schlüssel zur Schwarzen Magie ist eine Kombi- harsch im Umgang mit ihnen), und Adepten nutzen ihre
nation aus Hedonismus und Nachhaltigkeit. Jeder Depp sozialen Fertigkeiten, um Leute ihrem Willen zu unter-
kann sich Novacoke reinziehen oder ein paar Nuyen bei werfen. Und Magieradepten machen ein bisschen was
einer Hure lassen, aber das ist für die Kreisklasse. Bei von allem.
der Schwarzen Magie geht es nicht darum, Begierden Einige Schwarzmagier arbeiten zusammen, wenn sie
zu befriedigen: Es geht um die Befriedigung, Leute dazu gemeinsame Interessen haben, aber im Großen und
zu bringen, dass sie einem geben, was man will; dass sie Ganzen sehen sie nicht besonders viel Sinn in einer re-
einem so unterworfen sind, dass sie alles verleugnen, gelmäßigen Zusammenarbeit. Eher unterwandern sie
was ihnen wichtig war, nur um einem zu Diensten zu große Organisationen, steigen in ihrer Hierarchie auf und
sein. Wenn ihr nicht meint, dass euch das Befriedigung verwandeln dann die Organisation in eine schwarzmagi-
verschafft, ist Schwarze Magie nichts für euch. Schwarze sche – oder zumindest eine, die den Wünschen und Zie-
Magie begreift das Böse nicht als zufälliges Geschehen len eines bestimmten Schwarzmagiers dient.
oder blindwütige Zerstörung, sondern als systemati- Der Umstand, dass eine Magierin aus Manhattan na-
sches Brechen des Willens anderer Leute, um diese zum mens Juliette Burma in der Matrix dafür wirbt, nach Leu-
eigenen Vergnügen zu benutzen. ten zu suchen, die sie „in den Dunklen Künste unterrich-
Das vielleicht Gefährlichste an Schwarzer Magie ist ten“ will, sollte ausreichen, um sich von ihr fernzuhalten.
ihre große Anziehungskraft. Manchmal machen sich die Schwarzmagier bringen generell niemandem gerne ir-
Anwender Schwarzer Magie traditionelle oder religiöse gendetwas bei, und wenn sie damit werben, lügen sie
Symbole – Teufelshörner, Pentagramme, Hakenkreuze, entweder, wollen einen ausnutzen oder beides. Aber ein
das Allsehende Auge – zunutze; vor allem, um sich ab- paar Straßenmagier, die vorher kaum mehr als ein paar
zuheben oder den Eindruck zu erwecken, dass sie et- Kartentricks beherrscht hatten, sind vor Kurzem in der
was Verruchtes tun. Lasst euch davon nicht reinlegen. Grube in Manhattan aufgetaucht und haben erstaunli-
Schwarzmagier geben wenig auf die magische Macht che neue Fähigkeiten demonstriert, die sie einer Unter-
solcher Symbole. Sie interessieren sich für sie nur als weisung durch Burma zuschreiben. Also ist sie entweder
Hilfsmittel zur Manipulation anderer – und das ist es, wo- ehrlich oder verfolgt sehr spezielle, langfristige Ziele.
rum es ihnen eigentlich geht.
Schwarze Magie kann manchmal ganz offensichtlich
sein, aber meist funktioniert sie in Form von Anspie- SHINTO-TRADITION
lungen, Manipulation und Unterwanderung, sodass der
Anwender seine Opfer sanft in die von ihm gewünschte Die japanische Staatsreligion hat sich zugleich mit der
Richtung führen kann. Um sie dann mit eiserner Hand zu Macht des Kaiserreichs und der von dort stammen-
zerquetschen. den Konzerne ausgebreitet. Es gibt etliche öffentliche

<< MAGISCHE TRADITIONEN 49


>> STRASSENGRIMOIRE <<

SIOUX-TRADITION
SHINTO-TRADITION Das vielleicht wichtigste Konzept für das Verständnis
Heilung: Pflanze der Glaubenssätze der Sioux-Tradition liegt im Termi-
Illusion: Tier nus „Wakan Tanka“. Die meisten Übersetzungen lauten
Kampf: Luft „Großer Geist“, also die Lebenskraft, die alles in der Welt
Manipulation: Mensch durchzieht – von der Sonne über die Erde bis zu den
Wahrnehmung: Wasser Pflanzen und Tieren, die darauf leben. Wakan Tanka ist
Entzug: Willenskraft + Charisma als schützender Baum beschrieben, der alle Kinder der
Einen Mutter und des Einen Vaters überspannt.
BEVORZUGTE ZAUBER Es gibt aber auch die Übersetzung als „Großes Myste-
rium“. Das soll daran erinnern, dass die Lebenskraft der
Astrales Fenster Betäubungsblitz
Gedankenmuster Gefühle Beherrschen Welt nicht von Sterblichen verstanden werden kann, und
dass wir akzeptieren sollten, dass sie ein Mysterium ist,
ohne ihr ein menschliches Verständnis überstülpen zu
wollen. Das Akzeptieren dieser Unergründbarkeit ist ein
Schreine, die den Kami oder Göttern geweiht sind. Die Teil des Lebens, und je schneller man sich damit abfindet,
Lehren des Shinto beruhen vor allem auf der Harmonie desto schneller kann man mit Welt und Natur im Einklang
mit den Kami, wobei die Erwachten eine natürliche Fort- leben, statt gegen sie zu kämpfen.
führung dieses Konzepts darstellen, und die Verehrung Man sollte sich von diesem Ziel des Friedens nicht dazu
der Geister ist wenig dogmatisch. Im Moment gibt es in verleiten lassen, zu meinen, alles an der Sioux-Tradition
Japan allein 115.000 Schreine und über 25.000 Priester, wäre hell und schön. In der Mythologie der Sioux gibt es
und im Rest der Welt sind es noch viel mehr. Der Kaiser eine riesige Masse an mythischen Gestalten. Iktomi die
hat den Einfluss der Religion auf die staatliche Politik er- Spinne und Kojote sind immer darauf aus, Schwierigkei-
höht, indem er die Gläubigen als Teil des nationalen Wie- ten zu machen, Unktehi die Schlange liegt im Kampf mit
deraufbaus einsetzt. dem Donnervogel, und Doppelgesicht jagt die Mensch-
Shinto gehört zu den wenigen schamanischen Traditi- heit. Der Große Geist ist vielleicht unergründlich, aber die
onen, die von Konzernen akzeptiert werden, vor allem Schwierigkeiten, die diese anderen Wesen verursachen
weil viele Execs von Kindesbeinen an von der Religion können, sind nur allzu offensichtlich, und die Anhänger
beeinflusst sind und ihre Anhänger als nicht allzu rebel- der Sioux-Tradition sind davor auf der Hut. Oder sie wol-
lisch ansehen. Anders als in den indianischen Traditionen len sich dieser Schwierigkeiten bedienen, wenn sie eher
folgen die meisten Kannushi nicht einem bestimmten hinterlistig eingestellt sind.
Schutzgeist, sondern leben in Harmonie mit allen Kami. Statt Formeln und alte Bücher zu wälzen, versuchen die
Die Schlüsselelemente dieser Harmonie sind der Respekt Anhänger der Sioux-Tradition, aus ihrer Umwelt Hinwei-
für die Natur und das Erhalten körperlicher und spiritu- se darauf zu ziehen, wie sie ihre Magie am besten einset-
eller Reinheit durch die richtigen Rituale. Die Verehrung zen können. Die Welt ist voller Informationen für diejeni-
der Kami ist für die Erwachten wichtig, da sie sich regel- gen, die sich die Zeit nehmen, darauf zu achten, und die
mäßig an diese um Hilfe wenden – besonders um Hilfe Erwachten der Sioux-Tradition nehmen sich diese Zeit.
bei der Magieanwendung. Sie beobachten genau, lassen die Auren und Wesen in
Die shintoistischen Magietechniken sind eng mit der ihrer Umgebung zu sich sprechen und versuchen, diese
gleichnamigen Shinto-Religion verbunden. Schutzzei- Geschichten so gut wie möglich zu verstehen, statt sie
chen (meist Ofuda genannt), werden verwendet, um nach ihren Vorstellungen zu interpretieren. Wenn sie aber
Hüter an Gebäuden zu verankern, und sind oft am Hau- diese Informationen erst einmal haben, sind sie schnell
saltar (Kamidana) angebracht. Persönliche Schutzamu- und selbstsicher – und tödlich, wenn es sein muss.
lette (Omamori) werden zur Abwehr von Unglück bei Es gibt viele Adepten in der Sioux-Tradition, die die
oder zur Sicherung von Erfolg für verschiedene Unter- Sprache des Landes gut verstehen und ihr Wissen nut-
nehmungen benutzt. Bei Erwachten sind sie meist Foki zen, um schnell und leise an Orte zu gelangen, die als ge-
für Antimagie oder Verbannung. Andere Schutzamu- sichert gelten. Sie haben oft ein wenig von Inktomi oder
lette werden von den Gläubigen als Glücksbringer zur Kojote und handeln mit einem hinterlistigen Humor. Es
Abwehr von Pech oder zur Erleichterung der Geburt gibt auch viele Verzauberer und Spruchzauberer in der
benutzt. Sioux-Tradition, die ihr Wissen über das Leben, das sie
Shigetoshi Suzuki ist ein Priester im Atsuta-Schrein, der von Wakan Tanka erhalten haben, nutzen, um die Schöp-
oft vielversprechende Schüler unterrichtet. Früher war fung zu beschützen oder vernichtende Schläge gegen
er bei Fuchi angestellt, hat den Konzern aber bei dessen das Unrecht auszuteilen, das sie sehen.
Auflösung verlassen und ist in die Privatwirtschaft ge- Snana Cansasa meditiert in ihrer Medizinhütte und ver-
gangen. Seine Lehrmethoden basieren offenbar auf an- bringt jeden Tag einen Teil ihrer Zeit damit, ihre Stellung
geleiteter Selbsterkenntnis, wobei die Kami den Kern der in der Welt zu bedenken, aber man sollte sie nicht auf ei-
Lektionen darstellen und manchmal auch Gastdozenten nem Berg oder in der Prärie suchen. Sie ist eine Analystin
sind. bei Eagle Security in Cheyenne, und ihr Wissen über Ver-

50 MAGISCHE TRADITIONEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

teidigungsmaßnahmen gegen Erwachte Bedrohungen ist


wohl einzigartig. Sie teilt dieses Wissen nicht freiwillig
mit Shadowrunnern, aber ein Team, das eine gute Legen- SIOUX-TRADITION
de vorweisen kann, kann sie vielleicht in ihrem hochge-
Heilung: Feuer
legenen Büro treffen.
Illusion: Luft
Kampf: Tier
Manipulation: Beschützer
SORBISCHE THEURGIE Wahrnehmung: Pflanze
Entzug: Willenskraft + Intuition
Als Mischung aus elbslawischem Hexentum und kon-
servativstem Katholizismus nimmt die sorbische Magie
eine besondere Stellung ein. Meist als Spielweise der
BEVORZUGTE ZAUBER
Naturmagie oder eine Art „deutsches Voodoo“ beschrie- Erzwungene Verteidigung Gedanken Beherrschen
ben, ist sie aufgrund ihrer regionalen Fokussierung und Stille Stoß
der Abgelegenheit jener Region, des Spreewaldes, kaum Unsichtbarkeit
wissenschaftlich erforscht.
Von den Sorben einfach „die Sümpfe“ (Błota) genannt, BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
gilt der rund 3.000 Quadratkilometer große Spreewald Freier Fall Geschossmeisterschaft
mit seinen unzähligen Kanälen als beliebtes Urlaubs- Gesteigerte Reflexe Kritischer Schlag
ziel für gestresste Berliner. Der tatsächlich touristisch
erschlossene Teil des Spreewaldes ist aber nur ein win-
ziger Fleck in dem von Urwald überwucherten, riesigen
– und wachsenden! – Sumpfgebiet. Jenseits der für Gäste Während die meisten Sorben unter sich bleiben oder
geschaffenen Fassade aus kleinen Pensionen, Trachten, den freundlichen Naturfreund für die Touristen spie-
bemalten Ostereiern, Krabat-Trids und Gurkenverkauf len, werden geschäftliche Außenbeziehungen von
verbirgt sich ein weitgehend unbekanntes Reich aus Ne- der Domowina geregelt, einer Art Dachverband und
beln, verwilderten Wasserläufen, im Sumpf versteckten Lobbygruppe der Sorben. Deren häufigster Verhand-
Weilern, einer gegenüber Fremden erschreckend aggres- lungspartner ist Aztechnology, der größte Investor in
siven Natur und einem aus dem Dunkel der Geschichte der Region. Über viele Jahre sperrten sich die Sorben
wiederaufgetauchten Brauchtum, zu dem Außenstehen- gegen jeden Versuch des Konzerns, die Erwachte Tier-
de keinen Zugang erhalten. und Pflanzenwelt des Spreewaldes und die besondere
Im Fokus der Anbetung stehen neben dem christlichen Magie der Sorben zu erforschen. Erst 2076 wurde zwi-
Schöpfergott und den verschiedenen Heiligen vor allem schen der Domowina und Aztechnology die Gründung
der dreigesichtige Slawengott Triglaw und der Schlan- eines gemeinsamen Institutes namens Basilisk mit Sitz
genkönig. Dabei wird Triglaw sowohl als verkörperte in Bautzen verabredet, dessen Zweck die „Erforschung
christliche Dreifaltigkeit wie auch als Dreieinigkeit von und Stärkung der Erwachten Natur des Spreewaldes“
Himmel, Erde und Hölle verehrt, die gekrönte Schlan- ist.
ge hingegen als Schutzgott des Spreewaldes und damit
auch als sorbischer Volksgott, in dessen Wesen und Riten
viele Eigenschaften des Slawengottes Radegast einge-
gangen sind. Die Sorben fühlen sich auf besonders enge SORBISCHE THEURGIE
Weise mit dem Spreewald verbunden, dessen Geister – Heilung: Erde
und Critter! – im Pakt mit ihnen zu stehen scheinen. Illusion: Luft
Die sorbische Theurgie ist im Gegensatz zu den mei- Kampf: Wasser
sten anderen Naturreligionen überaus streng und nach Manipulation: Mensch
katholischem Vorbild organisiert: Die geordnete Prie- Wahrnehmung: Tier
sterschaft sind die „Weisen Männer“, die auch die höchst Entzug: Willenskraft + Charisma
weltliche Aufgabe einer „Regierung“ der Sorben haben.
An der Spitze dieser Theokratie steht der Wendenkönig BEVORZUGTE ZAUBER
(Serbski Kral), derzeit der greise Theurge Slavomir Kal- Entgiftung Feinde entdecken
auk. Die Sorben haben sich zwar nie formal für unabhän- Krankheit Heilen Maske
gig erklärt, werden aber von der schwachen brandenbur- Stille
gischen Landesregierung in Ruhe gelassen und regeln
ihre Angelegenheiten selbst. Dazu gehört auch, dass die
Weisen Männer Milizen junger Anhänger zusammenru-
BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
fen können, um Übeltäter aufzuspüren und zur Strecke zu Astrale Wahrnehmung Beschleunigte Heilung
bringen. Besonders erfolgreich sind dabei die Wjelkami, Gefahrensinn Körpersprache
eine nichtuniformierte Gruppe von Adepten mit deut- Spurloser Schritt
lichen Tier-Affinitäten.

<< MAGISCHE TRADITIONEN 51


>> STRASSENGRIMOIRE <<

STRASSENHEXEN
Nirgendwo fühlt sich eine Straßenhexe mehr in ihrem na-
türlichen Element als in den verdreckten Straßenzügen,
überfüllten Einkaufszentren und Bars oder dunklen Hin-
terhöfen der großen Städte und Metroplexe. Während
sich andere im Licht des Vollmondes nackt auf einsamen
Waldwiesen treffen, tanzt sich ein Straßenhexen-Coven
lieber bis in die frühen Morgenstunden im Szeneclub an
der Partymeile in Trance. Denn warum sollte man frei-
willig ein gemütliches Bett gegen eine Nacht mit Mü-
ckenstichen tauschen? Nur um damit starr an vielleicht
früher mal sinnvollen Handlungen festzuhalten und sich
den ganzen Spaß zu verderben, den man haben könnte,
wenn man nur ein wenig modernisiert? Die Göttin ist Le-
ben, und Leben ist Wandel! Willkommen in der neuen
Ära der Hexerei.
Straßenhexen leben stets am Puls der Zeit und mitten
im Heute. Ihre Tradition vereint die Glaubens-Basis der
Wicca-Religion mit einem großen Teil Chaos-Magie und
sehr viel persönlichem Geschmack. Die Wurzeln liegen
dabei eher im Feminismus und Aktivismus als in tiefer
Spiritualität oder Esoterik – und schon lange folgen nicht
mehr nur Frauen dieser Tradition. Regional können theur-
gische oder keltische Rituale genauso in das Repertoire
der Tradition aufgenommen werden wie die Symbolik al-
ter Volksbräuche oder Trid-Serien. Wenn es funktioniert
– warum nicht? Und was dabei auch immer das Ergebnis
ist: Nächste Woche kann es sich schon wieder geändert,
angepasst und neu erfunden haben. Vermutlich findet
man keine zwei Hexen, die der exakt gleichen Mischung
anhängen. Was allerdings auch keine Straßenhexe je stö-
ren würde. Das „Tue was du willst“ ihrer Wicca-Schwe-
stern ist ihnen das höchste Gebot und ihr höchstes Gut:
Sei, was du sein möchtest, zeige, was du bist, und kämp-
fe, wenn irgendwer dich in deinem Selbst beschneiden
möchte.
Das führt dazu, dass Straßenhexen ihren persönlichen
Ausdruck höher stellen als ein gedrängtes Leben nach
Gesellschaftsnorm. Was ist schon der Sinn in einem un-
terdrückten Leben? Dann kann man doch lieber glück-
licher und freier als Punk oder selbstbestimmter als
politischer Aktivist oder Gerechtigkeitskämpfer das aus-
leben, was wirklich im eigenen Innersten liegt.

VOODOO
Wahrscheinlich ist außer der Blutmagie keine Tradition so
verrufen wie Voodoo, wobei das bei der Blutmagie durch-
aus seine Berechtigung hat. Voodoo ist durch jahrelange
Berichte über fanatische, unkontrollierte Anhänger und
Puppen, die man herstellt, um anderen zu schaden, be-
lastet. Diese Bilder beleuchten vielleicht Teilaspekte der
Tradition, sagen aber nichts über das große Ganze aus.
Das Zentrum des Voodoo bildet das Konzept der Un-
sichtbaren (les Invisibles), die die Geisterwelt bevölkern.
Die Geister werden als Loa bezeichnet, und ihnen dienen
die Anhänger der Tradition. Es gibt große und kleine Loa.

52 MAGISCHE TRADITIONEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Das Hauptziel des Voodoo ist es, die Gunst eines großen
Loa zu erlangen, indem man entweder direkt mit diesem
Geist interagiert oder Einfluss an seinem Hof erhält. Eine STRASSENHEXEN
gute Art, diese Gunst zu erlangen, ist es, dem Loa auf
Heilung: Ratgeber
der physischen Ebene etwas zum Spielen zu geben, was
Illusion: Wasser
in der Voodoo-Tradition dadurch erreicht wird, dass man Kampf: Feuer
sie als Beschwörer in den eigenen Körper oder den eines Manipulation: Luft
Dieners einlädt oder einen unwissenden Deppen dazu Wahrnehmung: Mensch
bringt, das zu erdulden. Die Loa lassen es während der Entzug: Willenskraft + Charisma
Besessenheit ordentlich krachen, was zum Teil einige der
überschäumenden, wilden Aspekte der Voodoo-Rituale
erklärt.
BEVORZUGTE ZAUBER
Die Anhänger haben nicht bloß Respekt vor den Geis- Chaos Maske
tern, die sie beschwören – sie verehren sie geradezu. Poltergeist Prophylaxe
Ihrer Ansicht nach sind ihre magischen Fähigkeiten von Unterhaltung
der Gunst der Loa abhängig, also tun sie alles, um diesen
Wesen zu gefallen, was sich auch in Schmeichelei und BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
Unterwürfigkeit äußern kann. Ein Voodoo-Beschwörer Erhöhtes Potenzial Körpersprache
wird seinem Geist nie „Dienste“ abverlangen. Stattdes- Stimmkontrolle
sen wird er sagen, dass der Geist ihm „Gaben“ verleiht,
oder eine andere Formulierung benutzen, die seine un-
tergebene Stellung ausdrückt.
Beschwörer sind unter den Anhängern des Voodoo am jene der Mutter. Alle Wicca-Zauberer, die Geister be-
weitesten verbreitet, wobei es, wegen der Konzentration schwören, tun das ehrerbietig und bieten diesen meist
auf materielle Objekte zur Benutzung in Ritualen, auch eine kleine Bezahlung an, da die Regel der Dreifachen
viele Verzauberer gibt. Spruchzauberer spielen in den Ri- Wiederkehr eine große Rolle in den Lehren der Tradition
tualen der Tradition eine wichtige Rolle, aber diese Rolle spielt.
kann auch in den Händen guter Beschwörer liegen, die Die Wicca-Tradition ist keine monolithische Wesenheit,
sich ein wenig Spruchzauberei angeeignet haben. Adep- sondern besteht aus verschiedenen Sekten oder Überlie-
ten sind in dieser Tradition eher selten, da sie so hart an ferungen, die oft als Traditionen bezeichnet werden. Die
der Kontrolle ihres Körpers arbeiten, dass es ihnen un- größte, als britisches oder Gardnerianisches Wicca be-
recht ist, diese den Unsichtbaren zu überlassen. zeichnete, hat eine hierarchische Führungsstruktur inner-
Benoit Delatour aus Port-au-Prince erfüllt alle Stereo- halb der Covens, in der Hexen und Hexer durch bestimm-
type der Theatralik des Voodoo. Er steht auf schillernde, te Rituale höhere Ränge erreichen, egal ob sie Erwacht
perlenbestickte Roben und zieht die Aufmerksamkeit auf sind oder nicht. Diese Tradition ist beinahe hermetisch im
sich, indem er sich von Schlangen begleiten lässt. Er trägt Ansatz und beruft sich in weiten Teilen auf das Buch der
praktisch ein Schild, auf dem „Fragt mich nach Voodoo“
steht. Wenn man das tut, kann man sich auf eine Lektion
über das Böse der Gier, die Wichtigkeit der Einheit und
den richtigen Loa für jeden Wunsch gefasst machen. Und VOODOO-TRADITION
es erweist sich, dass er ein mehr als enzyklopädisches
Heilung: Mensch
Wissen über die Loa besitzt, und jeder, der mehr über die
Illusion: Ratgeber
Bewohner anderer Ebenen wissen will, tut gut daran, mit
Kampf: Beschützer
ihm zu sprechen. Manipulation: Helfer
Wahrnehmung: Wasser
Entzug: Willenskraft + Charisma
WICCA-TRADITION Anmerkung: Voodoo ist eine Besessenheitstradition.

Die Wicca-Tradition ist der Erwachte Ausdruck einer


der größten neuheidnischen Bewegungen der Sechsten
BEVORZUGTE ZAUBER
Welt. Wicca ist eine Glaubenssammlung, die ihre Grund- Betäubungsblitz Geistessonde
sätze aus Quellen des 19. Jahrhunderts und des New Age Hellsicht Mob-Bewusstsein
in Verschmelzung mit früheren, vorchristlichen Konzep- Unterhaltung
ten schöpft. Die Grundsätze bilden Harmonie mit der Na-
tur, die „Wiccan Rede“ und andere Kodizes. BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
Generell werden zwei Gottheiten als Aspekte eines
Astrale Wahrnehmung Befehlsstimme
Wesens verehrt: der Gehörnte Gott und die Große Mut- Beschleunigte Heilung Geschärfter Sinn
ter. Schutzgeister der Tradition sind der Weise Krieger
für Anhänger des Gehörnten und der Friedensstifter für

<< MAGISCHE TRADITIONEN 53


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WUXING-TRADITION
WICCA-TRADITION Das zentrale Konzept der Wuxing-Tradition ist die Vor-
Heilung: Pflanze stellung vom Qi – der Kraft, die alles Leben verbindet
Illusion: Luft und zusammenhält. Qi zeigt sich auf viele verschiedene
Kampf: Feuer Arten und steht oft in Verbindung mit den fünf Grund-
Manipulation: Erde elementen der Tradition: Feuer, Wasser, Erde, Holz und
Wahrnehmung: Wasser Metall. Es verbindet auch die beiden Pole Yin und Yang,
Entzug: Willenskraft + Intuition (Göttinnen-Wicca) / die manchmal als Ordnung und Chaos oder als Ruhe und
Willenskraft + Logik (Gardnerianisches Wicca) Aufruhr interpretiert werden.
Viele Anstrengungen der Wujen (der Anhänger dieser
BEVORZUGTE ZAUBER Tradition) drehen sich darum, die verschiedenen Eigen-
Gefühle Beherrschen Magie Analysieren schaften des Qi in eine sinnvolle Ordnung zu bringen.
Prophylaxe Verwirrung Daher betreiben sie oft Ritualmagie, vor allem, wenn die
Rituale dabei hilfreich sind, Hintergrundstrahlung und
Leylinien in ihrem Sinne zu beeinflussen.
Die Wuxing-Tradition ist ziemlich ordnungsliebend und
Schatten. Die anderen Traditionen werden oft als eklek- hat sich daher in vielen Konzernen (vor allem natürlich
tisches oder Göttinnen-Wicca bezeichnet und sind eine bei Wuxing) etabliert. Wujen blühen in geordneter Kon-
Ansammlung weniger strukturierter Organisationen. zernumgebung oft regelrecht auf und schaffen es gut, in
Katherine Stubbard hat einen Taliskrämerladen in Onta- der Hierarchie aufzusteigen. Das drückt sich auch in ihrer
rio, wo sie viele zeremonielle Schalen und Kerzen anbie- Sicht auf Geister aus, da sie eine hierarchische, gerade-
tet. Die Zwergin mittleren Alters zeigt ihr Talent selten, zu bürokratische Vorstellung von der Geisterwelt haben.
hat aber seit der Eröffnung bereits drei unterschiedli- Daher begegnen sie Geistern oft respektvoll, wenn auch
che Einbruchsversuche abgewehrt. Sie ist Mitglied des ein wenig steif.
örtlichen Gardnerianischen Covens und hilft jungen Er- Die Wuxing-Tradition hat keinen Bezug zu einer größe-
wachten oft dabei, die Veränderungen zu begreifen, die ren Religion, daher gibt es auch keine Verbindungen zu
mit ihnen vonstattengehen. Die anderen Mitglieder des größeren Organisationen (außer natürlich den Konzer-
Covens sind nicht bekannt, aber es ist unwahrscheinlich, nen). Innerhalb eines Konzerns oder einer Organisation
dass Katherine die einzige Praktizierende in der Stadt ist. tendieren Wujen zu freundlichem und partnerschaftli-
Sie scheinen auch keine Schwierigkeiten damit zu haben, chem Umgang miteinander, besonders wenn es um Ri-
dass sie Streuner aufnimmt, statt sie an andere Zaube- tuale des Feng Shui geht, um Manaflüsse eines Gebiets
rer zu verweisen, obwohl diese Gäste nach der Initiation nach ihren Wünschen zu gestalten. Sie arbeiten aber we-
selten in der Gegend bleiben. Eine ihrer ersten Aussagen niger gerne über die Grenzen von Organisationen hin-
gegenüber Neuankömmlingen ist, dass die Initiation in weg zusammen, und meist betrachten Wujen aus einem
einen Coven keine gewöhnliche Initiation ist – man erhält Konzern oder einer vergleichbaren Organisation solche
durch sie keine Kräfte. Stattdessen, so sagt sie, wird man aus einem anderen Konzern mit einigem Misstrauen, als
auf den richtigen Weg geleitet. würden sie nicht der reinen Lehre folgen.
Das ordentliche Wesen der Tradition wirkt sich auch
auf die Art aus, auf die Wujen Magie betreiben. Sie ha-
ben immer gerne die Kontrolle über eine Situation; wenn
WUXING-TRADITION eine Lage außer Kontrolle zu geraten droht, versuchen sie
meist zuerst, Ruhe hineinzubringen, damit sie so vorgehen
Heilung: Pflanze
können, wie sie es eigentlich möchten. Meist beschwören
Illusion: Wasser
Kampf: Feuer sie dabei Geister, um Leute festzuhalten, die zur Ruhe ge-
Manipulation: Ratgeber bracht werden müssen, oder Aufsässige zur Ordnung zu
Wahrnehmung: Erde rufen. Wujen haben oft einige Beschwörungsmacht, es
Entzug: Willenskraft + Logik gibt aber auch reine Spruchzauberer. Adepten sind eher
seltener zu finden, da ihre spontane Herangehensweise
selten zum Denken der Tradition passt.
BEVORZUGTE ZAUBER Wenn man einen guten Lehrer sucht, sollte man nach
Gestohlener [Sinn] Handlungen Beherrschen Hongkong gehen. Das kann aber nicht jeder, und die Leh-
Manabarriere Stille rer verlangen einen Arm und ein Bein für ihre Unterwei-
sungen. Ein besseres Geschäft kann man mit Charlie Sun
BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE in Vancouver machen. Er ist ein ehemaliger Angestellter
eines Evo-Tochterunternehmens, der sich zur Ruhe ge-
Astrale Wahrnehmung Attributsschub
Kalte Entschlossenheit Körpersprache setzt hat und seiner Freizeit mit Erzählungen über seine
Erfahrungen einen Sinn zu verleihen versucht. Er kann
dabei sehr weitschweifig werden, aber er sammelt einen

54 MAGISCHE TRADITIONEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

immer größeren Freundeskreis um sich, der meint, man


müsse nur gut genug zuhören, um zu erkennen, dass der
Alte ein Wissen hat, dass weit über das hinausgeht, was ZARATHUSTRISCHE TRADITION
er für seine Stellung im mittleren Management gebraucht
Heilung: Feuer
hätte.
Illusion: Luft
Kampf: Mensch
Manipulation: Pflanze
ZARATHUSTRISCHE Wahrnehmung: Wasser
TRADITION Entzug: Willenskraft + Logik

Der Zarathustrismus ist ein Vorläufer der meisten moder-


nen monotheistischen Religionen, aber keine Tradition
BEVORZUGTE ZAUBER
für Leute, die ruhige Kontemplation suchen. Es ist ein ak- Betäubungsball Feinde Entdecken
tiver Glaube, der eine strikte Trennung zwischen Gut und Heilen Panzerung
Böse, Ordnung und Chaos kennt und den Gläubigen sehr Wahrheit Prüfen
eindringlich klarmacht, dass sie sich für das Gute einset-
zen sollen. BEVORZUGTE ADEPTENKRÄFTE
Der Hauptgott der Religion ist der Schöpfer Ahura Befehlsstimme Gefahrensinn
Mazda, der gegen Ahriman, die zerstörerische Kraft des Schmerzresistenz Stoffwechselkontrolle
Chaos, streitet. Die Gläubigen sollen sich aktiv auf der
Seite des Gottes und der Schöpfung einsetzen, da das
Chaos nur so besiegt werden kann. Die Anhänger benut-
zen in Ritualen die lebensspendenden Kräfte des Was- im Kampf, lassen den Feind aber gerne wissen, mit wem
sers und besonders des Feuers, um zur nötigen inneren er es zu tun hat. Sie schlagen schnell und hart zu, töten
Reinheit zu kommen. Auch häufiges Gebet, Meditation ihre Feinde aber selten. Sie wollen, wenn der Staub sich
und geistige Konzentration sind für die Tradition wichtig. gelegt hat, die Verletzungen auch wieder heilen können
Der Zarathustrismus konzentriert sich oft auf Gegen- und versorgen häufig auch ihre Feinde. Oft zeigen sie
sätze: Gut und Böse, Ordnung und Chaos, Geist und Kör- ein Gehabe und Verhalten, das andere verstörend finden
per. Diese Gegensätze hängen nicht unbedingt zusam- können.
men – so werden zum Beispiel weder Geist noch Körper Hester Khorasani machte eine Zeit lang als Magierin
als gut oder böse angesehen –, aber die Anhänger sind für Spezialeffekte bei Horizons Pathfinder Media Karrie-
sich des Gegensatzes bewusst und streben danach, Geist re, beschloss aber, als ihr Talent sich weiter entwickelte,
und Körper in Einklang zu bringen. In dieser Tradition zu Höherem berufen zu sein. Sie wandte sich aber nicht
findet man alle Arten von Erwachten, aber meist fühlen von Hollywood ab, sondern benutzte das Netzwerk, das
sich besonders Magieradepten von ihr angezogen, da sie sie sich aufgebaut hatte, um ein eigenes kleines Studio
hoffen, die beiden Seiten ihrer magischen Begabung har- zu eröffnen, das Trideos produziert, in denen subtil zara-
monischer nutzen zu lernen. thrustrische Glaubenssätze verbreitet werden (wobei die
Es gibt außer den Anführern bestimmter Gemeinden meisten Zuseher nur den Magier sehen, der bombastisch
keine bestimmenden Instanzen im Zarathustrismus. Die- das Böse besiegt). Die Gewinne des Studios finanzieren
se religiösen Gemeinden sind Außenseitern gegenüber ein Schulungszentrum, das für alle Erwachten und Mun-
oft verschlossen, aber die magischen Gemeinschaften danen offen ist, die mehr über die Philosophie erfahren
sind offener. Sie sehen sich oft als Kämpfer in einem gro- wollen. Die Lektionen, die man dort lehrt, sind einfach
ßen Krieg und nehmen neue Rekruten auf, solange diese und kursorisch, aber es gibt Gerüchte, dass Khorasa-
sich bewusst sind, dass der Kampf nicht einfach sein wird. ni nach mächtigen Besuchern Ausschau hält, um sie zu
Zarathustrische Magier gehen oft schnörkellos und di- besonderen Fortgeschrittenenkursen einzuladen, die sie
rekt vor. Sie verstehen sicher den Vorteil der Heimlichkeit selbst abhält.

<< MAGISCHE TRADITIONEN 55


S T R A S S E N GRI M OI RE

MAGISCHE
GESELLSCHAFTEN
Das sanfte Klimpern von Aginors Gitarre und das rhythmische in einer lebendig flatternden Gestalt, die zum rabenschwarzen
Stampfen des Synthbasses dröhnten aus den kleinen, aber kräf- Körper passte. Die Enden der schattenhaften Arme überkreuz-
tigen Lautsprechern und gaben die Stimmung des Rituals vor. ten sich, das Flattern endete, und eine dünne Linie aus Schatten
Grant stand stolz in der Nähe des Podests, am Brennpunkt der floss auf den Boden hinab. Karmesinrote Linien zogen Muster
geometrischen Form. Er war der Anführer der Soft Seven. – mehr Teile des magischen Mosaiks –, die das Glühen in pul-
Aginor stand an der Himmelsspitze, dem oberen Punkt des sierenden Schritten die andere Verbindung zwischen Tor und
Hexagramms, der durch die Kraftlinien mit Chase und Madelei- Anker erleuchten ließen.
ne an den Ankern, wie die Seven die Punkte drei und fünf des Als der zweite glühende Streifen die Terra-Linie erreichte, er-
Sterns nannten, verbunden war. Tycho spielte den Synthbass am wachte sie zum Leben. Das Licht schoss die Terra-Linie entlang
Punkt der Gräber, gegenüber der Himmelsspitze und verbun- zu den beiden Ankerpunkten, wurde an den Ecken reflektiert
den mit Kelly und Micah an den Pforten (den Punkten zwei und und flog zur Himmelsspitze. Die glühenden Linien schnitten
sechs). einander, wo die beiden Dreiecke zusammentrafen. Als sie das
Die Seven hatten das Hexagramm, auch Davidsstern oder Da- Dreieck berührten, begann das Grab sanft rot zu leuchten. Das
vidsschild genannt, nicht aus religiösen Gründen gewählt, son- Pulsieren der Linien traf zu Aginors Füßen an der Himmelsspitze
dern weil er sechs Zacken und ein Zentrum hatte. Insgesamt sie- zusammen und wurde ein helles Blau, als die Linien die Torlinie
ben Punkte, von denen aus sie Rituale wirken konnten. Die Soft überschritten.
Seven folgten keiner gewöhnlichen Tradition. Sie hatten hinter Ihr Hexagramm war nun vollständig erleuchtet.
den hohen Mauern und unter den scharfen Sicherheitsvorkeh- Grants sechsfacher Schatten wurde trotz des starken Lichts im-
rungen einer Evo-Arkologie eine nüchterne Konzernerziehung mer dunkler. Er reagierte, indem er Strahlen aus Licht warf, die
ohne religiöse oder arkane Tradition genossen. Als das Talent langsam stärker wurden und die Schatten zum Rückzug zwangen.
in jedem von ihnen erwachte, verlegte sie der Konzern in ein Sie schienen auf Grants Füße zuzuschrumpfen, als würde der Ri-
hübsches, ruhiges Camp, wo ihnen die nüchternen Prinzipien tualleiter sie absorbieren. Als die Schatten verschwanden, hörte
der Universellen Magie beigebracht wurden. Diese Lehren hal- die Melodie bei allen Musikern in absoluter Synchronizität auf.
fen ihnen aber nur bis zu einem gewissen Punkt, und schließlich Grant streckte einen Arm aus und warf das Podest mit einer
entwickelten die Seven ihre eigene Tradition, um in die Tiefen übermenschlichen Kraft weg, die niemals in seinen 50 Kilo Le-
des Arkanen vorzudringen. bendgewicht stecken konnte. Das Podest zerbrach an der Wand,
Kelly und Micah fielen mit Panflöte und Triangel in die Melo- zersplitterte trotz seiner stabilen Konstruktion. Niemand zuck-
die ein. Micah war ein Geigenvirtuose, behauptete aber, dass te zusammen. Grant ließ sich langsam auf die Knie hinab und
die Triangel seiner Seele einfacher und reiner Ausdruck verlei- berührte nacheinander alle Ecken des inneren Sechsecks. Jedes
hen konnte. Als das Singen und Trällern der Melodie die Luft Mal züngelte eine kleine Flamme unter seinen Fingern empor.
erfüllte, begann ein Glühen an der Linie zwischen den Pforten Als die sechste Flamme aufloderte, stand Grant auf und trat mit
– der Torlinie. Das Glühen pulsierte im Takt des Synthbasses und einem großen Schritt Richtung Aginor aus dem Sechseck. Als er
behielt nach jedem Beat ein bisschen mehr seiner Kraft, bis es die Fläche des Sechsecks verließ, schälte sich eine schattenhafte
hell und durchgehend strahlte. Form von seinem Körper und verdichtete sich zu einer schmäch-
Chase streute feines graues Pulver aus seinem Beutel und be- tigen, humanoiden Gestalt.
gann mit den Mustern. Die Muster, die sie ausgewählt hatten, Grant wandte sich zu dem Schattenmann um und verbeugte
stammten aus einer Vielzahl von Kulturen, aber jede Form stand sich.
für dasselbe: Verankerung. Das Glühen der Linie waberte nach „Schattenseele, wir von den Soft Seven ersuchen um deine
unten zu Tycho, breitete sich im Takt des Basses aus. Als das Schirmherrschaft bei unserer Suche nach arkaner Erleuchtung.
erste Licht die Terra-Linie erreichte, blitzte das graue Pulver auf, Wir haben dich gerufen und bitten um deine Führung. Sind wir
und die Symbole brannten sich rund um den Ankerpunkt mit würdig?“ Grant sprach mit fester Stimme und verbarg die Über-
weißem Feuer in den Betonboden. raschung darüber, dass es tatsächlich funktionierte.
Das blendende Aufblitzen warf eine unheimliche, dunkle Sil- „Wir werden sehen …“, sprach der schattenhafte Geist mit hei-
houette an die Wand, die den nächsten Schritt des Rituals als serem Flüstern.
dunklen Tanz abbildete. Madeleines Schattenarme griffen aus, Die Soft Seven lächelten.
einer endete im schlanken Schatten eines Messers, der andere Und auch die Schattenseele lächelte.

56 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


GEPOSTET VON: LOTHAN DEM WEISEN zum weltumspannenden MagicNet, das am 11. Dezem-
Ich habe es nie für nötig erachtet, mich einer einzelnen ber 2074 sein millionstes Mitglied begrüßte. Die Mit-
Gruppe zu verschreiben. Ich bin in mehreren Organisa- glieder schließen sich diesen Gruppen wegen der gesell-
tionen Mitglied, um mich in der theoretischen Thauma- schaftlichen Vorteile und Netzwerke an. Das gilt vor allem
turgie auf dem neuesten Stand zu halten, aber bisher war bei Gruppen wie MagicNet, die zumindest etwas gesell-
keine von ihnen so interessant, dass sie all meine Inte- schaftliche Interaktion zwischen den Megakonzernen
ressen abdecken konnte. Das heißt nicht, dass ich nicht erlauben, die normalerweise die Interaktion ihrer Bürger
etliche interessante Ansammlungen von Arkanisten ken- streng begrenzen. In diesen vor allem gesellschaftlichen
nen gelernt habe. Deshalb haben mich die drei Amigos Gruppen findet wenig Austausch an arkaner Informati-
gebeten, euch mein Wissen über solche Gruppen zu ver- on – wie Formeln oder Theorien über metaplanare Physik
mitteln. In Chicago läuft zurzeit alles gut, also habe ich – statt. Tatsächlich sprechen die Mitglieder sogar recht
zugestimmt und dieses Dokument zusammengestellt. wenig über arkane Themen, sondern erzählen einander
Zu Anfang gehe ich kurz auf die Gründe ein, aus de- lieber Geschichten aus dem Leben eines Erwachten und
nen Leute mit der Gabe beschließen, sich zusammenzu- verbringen etwas Zeit mit anderen, die in derselben Welt
schließen. Den Hauptteil meiner Arbeit aber bildet die voller Diskriminierung und Angst leben.
Darlegung meiner objektiven Meinung zu mehreren ma- Mit der gesellschaftlichen Interaktion entsteht oft
gischen Organisationen, die ich kenne. Ich beginne mit eine Hierarchie. Je größer eine Gruppe ist, desto öfter
den öffentlichen Gruppen, gefolgt von Konzernorganisa- geschieht das. Dann treten die üblichen Gefühle von
tionen. Danach schaue ich mich euch hinter die Fassa- Neid oder Selbstmitleid auf, und die Gruppen werden
de von ein paar geheimeren Vereinigungen, gefolgt von verlassen oder teilen sich. Solche, die nicht zerfallen,
denen, die ich „hysterische“ Gesellschaften nenne, und sind meist jene, innerhalb deren gesellschaftlicher Rän-
schließe mit religiösen und einigen kleineren, örtlichen ge die höchste Mobilität herrscht. Die Möglichkeit, in
Gruppen. Zum Abschluss beschäftige ich mich ein we- der Hierarchie aufzusteigen – oder zumindest die Illusi-
nig damit, was Leute ohne die Gabe einer arkanen Verei- on dieser Möglichkeit –, ist der Schlüssel zu einem lang-
nigung bringen können, da ich weiß, dass nicht alle, die fristigen Erfolg. Das Wichtigste an der Mitgliedschaft ist
dieses Dokument lesen werden, die Gabe haben. für viele Erwachte, sich das Prestige der Zugehörigkeit
zur Elite dieses Kreises zu erwerben. Sie tragen ihren
Rang oft wie einen Orden, manchmal im wahrsten Sinn
des Wortes, um auf jene herabzuschauen, die unter ih-
WARUM WIR UNS nen stehen.

ZUSAMMENTUN > Manche Leute haben aber auch ein Ego.


> Kane
Es gibt viele Gründe, aus denen Leute mit der Gabe sich
zusammentun, aber nur ein paar davon sind weit verbrei- > Trotz ihrer Macht sind auch die meisten Erwachten immer noch
tet. Ich habe diese Gründe in fünf grundlegende Bereiche einfache Metamenschen und leiden an deren Schwächen.
zusammengefasst: gesellschaftliche, wissenschaftliche, Selbstzweifel, Selbsthass und die Sehnsucht danach, sich auf
zielgerichtete, konspirative und Initiationszwecke. Die Kosten anderer besser zu fühlen, sind Teil der meisten meta-
meisten Organisationen werden aus mehreren Gründen menschlichen Persönlichkeiten.
ins Leben gerufen, aber im Kern ist meist einer davon ent- > Arete
scheidend und für die Existenz der Gruppe bestimmend.
Gesellschaftlich motivierte Organisationen bilden das Gesellschaftliche Gruppen sind bei Weitem die größten
breiteste Spektrum arkaner Vereinigungen. Sie reichen magischen Organisationen, aber nicht die am höchsten
von kleinen Gemeinde-, Studenten- oder sogar Familien- geschätzten. Dieser Titel gebührt den wissenschaftlichen
gruppen mit nicht mehr als vier oder fünf Zauberern, die Gruppen. In diesen Gruppen sammeln sich die Mitglie-
sich zusammentun, um sich einfach „auszukotzen“, bis der, um Informationen über magische Phänomene aus-

<< MAGISCHE GESELLSCHAFTEN 57


>> STRASSENGRIMOIRE <<

zutauschen. Arkanisten sprechen über magische For- dass es Lecks geben wird. Das gehört einfach dazu. Eine gute
meln, neue metaplanare Forschung, seltene Geister und Gegenmaßnahme ist Desinformation. Leiten durch Umleiten.
alle anderen Informationen, die nicht als geistiges Eigen- > Thorn
tum eines Konzerns betrachtet werden. Man sollte an-
nehmen, dass diese Gruppen die größten und populärs- Über zielgerichtete Gruppen spreche ich am liebsten.
ten sind, aber die Kontrolle der Megakonzerne schränkt Sie kommen zusammen, weil sie ähnliche Antriebe, Ziele
den Informationsaustausch zwischen Lohnmagiern ver- oder Lebensaufgaben haben. Diese Gemeinsamkeiten
schiedener Konzerne oder mit Unabhängigen sehr ein. können politisch, finanziell, wissenschaftlich oder in eher
MagicNet ist ein populärer Ort zum Wissensaustausch unorthodoxer Weise motiviert sein, werden aber in jedem
für die Erwachten und wurde von den Konzernen mithilfe Fall von allen Mitgliedern geteilt. Die Größe solcher
des Konzerngerichtshofs mehrmals zur Ordnung geru- Gruppen kann ein paar bis ein paar Hundert Mitglieder
fen, damit Unbefugten keine wertvollen Informationen betragen, kommt aber selten in den vierstelligen Bereich.
zugänglich gemacht werden. Viele dieser Gruppen haben eine große Zahl an nicht
Erwachten Mitgliedern an ihrer Peripherie, die dieselben
> Was interessant ist, da MagicNet eine hundertprozentige Toch- Ziele haben, aber nicht Teil des arkanen Aspekts sind.
ter von MCT ist. Unabhängigkeit ist eine Illusion. Zielgerichtete Gesellschaften sind, wie die wissen-
> Slamm-0! schaftlich orientierten, auf beiden Seiten des Gesetzes
zu finden. Ihre Legalität hängt meist von ihrem großen
Arkane Wissensgesellschaften gibt es einfach gesagt in Ziel ab, manchmal aber auch von den Mitteln, mit denen
zwei Varianten: legal und illegal. Der legale Wissensaus- sie es erreichen wollen. Die Mystic Crusaders haben von
tausch findet in ehrenwerten Gruppen statt, in denen ihrem Mutterkonzern, der Atlantean Foundation, weit-
sich Erwachte unterhalten können. Von diesen Gruppen reichende Vollmachten und bewegen sich innerhalb des
gibt es aber nicht viele, in denen es ausdrücklich um Gesetzes (wenn auch nur dessen der AF). Die Bruder-
Wissen geht. Informationen sind heutzutage nicht gratis schaft der Dunkelheit andererseits steht bei ihrem Kampf
zu haben. Alle Megakonzerne unterhalten einige dieser gegen das Böse außerhalb des Gesetzes und muss zum
Gruppen, die als Schnittstellen zwischen Abteilungen Schutz der Mitglieder die Geheimhaltung wahren.
und Tochterfirmen dienen, von denen aber wenig nach Das Beste an den zielgerichteten Gesellschaften sind
außen dringt. ihr Eifer und ihre Leidenschaft, mit denen sie ihre Ziele
Es gibt auch kleinere, informellere Wissensgesellschaf- verfolgen. Oft sind sie engstirnig und blind gegenüber
ten, aber wer sich an die Gesetze hält, wird von den Me- Wahrheiten, die nicht ihre eigenen sind. So kam es in
gas streng überwacht, damit keine Konzerngeheimnisse der Vergangenheit öfter vor, dass solche Gesellschaften
verraten werden. Diese Überwachung betrifft auch bril- eigens zum Kampf gegen andere solche Gesellschaften
lante Intellektuelle in den Gruppen, damit die Konzerne gegründet wurden: Beide Gruppen sprossen aus einer
neue potenzielle Angestellte oder vielversprechende gemeinsamen Wurzel, hatten aber ihre jeweils eigene
Ideen erkennen können. Auch an mich ist man wegen Sicht auf die Realität. Solche Gruppen nehmen gerne
einer besonders interessanten, von mir entwickelten Hy- SINlose als Mitglieder auf, die ihre Reihen verstärken
pothese zur Fokuserkennung herangetreten. Mir wurde oder einfach blindlings für sie in den Kampf ziehen sol-
gesagt, ich sollte diese Unterredung meiden, aber sie er- len. Viele Siege wurden von den Ungläubigen erfochten
füllte ihren Zweck und verschaffte mir den Kontakt, den und von den Gläubigen für sich reklamiert.
ich wollte. Das bedeutet, dass man, wenn die Konzerne
ihren eigenen Interessen folgen, das auch zu seinen eige- > Bei diesen Gruppen kann die Bezahlung höchst unterschiedlich
nen Gunsten nutzen kann. sein. Man kann für die eine Gruppe für ein Butterbrot arbeiten
Die Wissensvermittlung, die illegal erfolgt, ist wesent- und von einer anderen fürstlich entlohnt werden. Vor den wah-
lich wertvoller, und die Gruppen, in denen sie stattfindet, ren Eiferern sollte man sich aber hüten. Sie haben kaum Hem-
sind viel gefährlicher. Diese Gesellschaften sind wahre mungen, Ungläubige hereinzulegen. Das erste schlechte Zei-
Fundgruben arkanen Wissens und Könnens – vor allem chen ist, wenn man statt von einem Johnson direkt von einem
auf Gebieten, die stark reglementiert oder illegal sind. Mitglied angeheuert wird.
Die Mitgliedschaft in diesen Gesellschaften setzt die Ein- > Fianchetto
führung durch ein anderes Mitglied voraus, da sie immer
auf der Hut vor Maulwürfen sind. Ein ironischer Aspekt Konspirative Gruppen sind den zielgerichteten in ih-
dieser Sicherheitsmaßnahmen ist, dass es in jeder dieser rer Verfolgung eines bestimmten Ziels ähnlich, sind aber
schwarzen Gruppen schon Maulwürfe oder zumindest immer groß, geheimnisvoll und verbergen ihre Aktivi-
Leute gibt, die anderen Interessen dienen. Diese Maul- täten hinter weltlichen – in diesem Zusammenhang un-
würfe geben gerade genug preis, dass sie kein Misstrau- auffälligen, nicht im engeren Sinn mundanen – Mitteln
en erregen, aber nie mehr, als ihre Konzernherren erlau- und Methoden. Diese arkanen Gesellschaften sind sel-
ben würden. ten oder werden zumindest selten aufgedeckt, aber ich
kenne aus meinen Jahren des Grabens und Nachboh-
> Bei uns ist das nicht anders. Wir durchleuchten die Neulinge, rens viele von ihnen, die man am besten in Ruhe lassen
kennen die Leichen im Keller und gehen immer noch davon aus, sollte.

58 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Meine Erfahrung mit diesen Gruppen hat mich zwei


Dinge gelehrt: Geht nie nach dem Äußeren und glaubt ÖFFENTLICHE
nie an Zufälle, wenn es um arkane Dinge geht. Konspi-
rative Gruppen gedeihen dadurch, dass sie sich diese GRUPPEN
beiden Konzepte zunutze machen, indem sie Fehlwahr-
nehmungen und die Bereitschaft der Massen ausnutzen, Wie vorhin erwähnt, werde ich die Gruppen anhand an-
an Zufälle zu glauben. Sie ziehen an Fäden, verwirren den derer Merkmale als der Gründe für ihre Zusammenarbeit
Geist und lösen Ereignisse aus, die ihnen nutzen, ohne einteilen. Die erste Kategorie von magischen Gesell-
dass jemand begreift, wer wirklich hinter den Kulissen schaften, die ich behandle, sind solche mit einem sehr
wirkt – entweder weil sie zu freundlich gestimmt oder öffentlichen Auftreten. Sie operieren völlig offen, infor-
nicht mächtig genug sind. mieren in der Matrix über ihre Ansichten, Lehren oder
Diese Gesellschaften wirken neben, hinter und über Ziele und bieten hinsichtlich der Schatten am wenigsten.
dem Gesetz. Sie tun Dinge, die vom Gesetz nicht ge- Sie sind allerdings eine wahre Fundgrube an Wissen über
regelt sind, oder verändern Gesetze nach ihrem Willen hellere Fragen.
und zu ihren Gunsten. Und währenddessen glauben Es ist sehr praktisch, dort einen oder sieben Freunde zu
Außenstehende, die Ideen bei der Gesetzgebung seien haben, die bereitwillig etwas über ihre Arbeit preisgeben
ihren eigenen und die Verschwörer hätten nichts da- oder Gerüchte über Mitglieder verbreiten, die einfach
mit zu tun. Und wenn sie nicht dafür sorgen können, „nicht dazugehören“. Ein kostenloser Rat: Die Mitglied-
sorgen sie dafür, dass die richtigen Leute an den rich- schaft in einer solchen Gruppe kann gut geeignet sein,
tigen Stellen sitzen, um die richtige Gehirnwäsche oder um einer falschen SIN mehr Leben einzuhauchen, da sie
Überzeugungsarbeit zu machen. Von solchen Gruppen nicht besonders teuer ist und ein Detail bietet, das bei ei-
sprechen Plan 9 und seinesgleichen. Und verstehen ner kurzen Überprüfung mehr Glaubwürdigkeit verleiht.
doch nichts von ihnen.

> Vielleicht sehen wir nicht das richtige Bild, aber wir wagen ASTRAL SPACE
zumindest das Hinsehen. Diese Gruppen spielen nie fair. Und PRESERVATION SOCIETY
wenn ihr meint, ihr seid am Gewinnen, sterbt ihr wenigstens
glücklich.
(ASPS)
> Plan 9 Mitgliederzahl (geschätzt): 150
Beiträge: 100 ¥ pro Jahr
Gesellschaften, bei denen eine Initiation den Kern bil- Fachgebiete: Ausgerichtete Domänen, Astralraum, Ma-
det, gehören zu den wichtigsten, aber zugleich kleins- nablasen und -verzerrungen
ten magischen Gesellschaften und nisten oft innerhalb Die ASPS wurde 2058 infolge einer der vielen Verfü-
anderer. Ich meine, sie sind wichtig und oft unabhängig gungen im Testament des Großen Drachen Dunkelzahn
genug, dass man sie gesondert behandeln sollte, und sei gegründet. Ihr Zweck ist, wie aus dem Namen zu erken-
es auch nur, weil Runner sich am ehesten solchen Gesell- nen, der Schutz und die Erhaltung des Astralraums und
schaften anschließen werden. seiner Bewohner. In den Anfangsjahren der Gruppe, die
Sie bieten auf dem Pfad zu den tieferen Mysterien An- unter dem Schirm des Dunkelzahn-Instituts für Magische
leitung und Hilfe. Einige sind in ihren Traditionen und Forschung (DIMF) gebildet wurde, war jede Gelegenheit
Äußerlichkeiten von ihren Muttergesellschaften oder de- zum Scheitern gegeben. Der Verwaltungsrat war an den
ren Gründern beeinflusst, aber viele sind einfach kleine eigenen Posten wenig interessiert, das Budget war win-
Gruppen, in denen Erwachte zusammenkommen, um ei- zig, und zugleich wurde erwartet, dass man viele teure
nander aus reiner Freundschaft oder sogar dem bloßen Projekte umsetzen sollte. Nachdem die Organisation ei-
Wunsch nach arkaner Macht zu helfen. nige Jahre lang trudelte, ergriff Ibu Air, ein Freier Geist
und von Beginn an Mitglied des Verwaltungsrats, die Zü-
> Gruppen mit Initiation sind sehr unterschiedlich, aber Lothans gel und traf eine wichtige Entscheidung, die den Kurs der
Kategorien sind ziemlich treffend. Ich stimme aber der Vorstel- Gesellschaft veränderte: Er öffnete die ASPS gegenüber
lung, Runner würden sich am ehesten solchen Gruppen an- Geldgebern außerhalb des DIMF und der Draco Founda-
schließen, nicht zu. Die meisten Runner sind zu paranoid, egois- tion. Die Gruppe tauschte die Leine eines toten Drachen-
tisch oder seltsam, um sich einer magischen Gruppe anzuschlie- herrn gegen die einer viel lebendigeren Drachenherrin:
ßen. Sie bilden eher ihre eigenen Gesellschaften, als sich einer Hestaby. Seither ist ein Keil zwischen die Gesellschaft
anzuschließen. und ihre Gründer getrieben – bis zu dem Punkt, an dem
> Lyran es mit ihnen sogar zu Schattenkonflikten kommt –, aber
die Gesellschaft hat in der magischen Gemeinde viele
> Initiatorische Gesellschaften sind nicht einfach irgendwelche neue Freunde gefunden.
Gruppen. Sie haben oft mehr und strengere Regeln und Hierar- Unter Hestabys Förderung hat die ASPS starke Verbin-
chien. Die meisten schränken Fortschritte nach dem Rang ein, dungen mit den Shasta-Schamanen geknüpft – so weit,
was eine soziale Unterscheidung darstellt. dass eine Zeit lang vier von ihnen im Verwaltungsrat
> Winterhawk saßen. Heute gibt es keine Shasta-Schamanen mehr im

<< MAGISCHE GESELLSCHAFTEN 59


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Verwaltungsrat. Nach den Ereignissen der letzten Jahre > Wenn ich Zeit habe, muss ich euch über einige bizarre Astral-
und seit Hestaby von ihren Verwandten von Mount Shas- phänomene unterrichten, die ich in der Antarktis gesehen habe.
ta vertrieben wurde, gibt es viele Spekulationen darüber, Die ASPS hätte sicher daran Interesse, aber ich will nicht, dass
was aus dieser Verbindung wird. Aber selbst nach der sie – oder irgendjemand außer uns – weiß, was dort geschieht.
Schwächung ihres größten Gönners hat die ASPS noch > Elijah
so viele Freunde, dass sie gut durchkommt. Die UCAS
schätzen die ASPS immer noch wegen ihrer Hilfe beim
Erforschen von Alcheras, ihrer Untersuchungen über as- ILLUMINATES OF THE NEW
trale Risse – vor allem über den inzwischen geschlosse- DAWN (IOND)
nen in Washington –, ihrer Forschung in Chicago über die
Zusammenhänge zwischen der Cermak-Explosion und Mitgliederzahl (geschätzt): 750
dem Astralraum, über Wesen und Bedrohungspotenzial Beiträge: 200 ¥ pro Monat
der Insektengeister und ihrer Schamanen und wegen ih- Fachgebiete: Gesetze und Magie, magische Artefakte
rer Jagd auf die Shedim, einschließlich der Unterstützung Die Illuminates of the New Dawn (IOND) sind die welt-
bei der Untersuchung der Kandidaten in Fredericton. Falls weit größte öffentliche magische Gruppe, unterstützen
Eliza Bloom in Seattle die Wahl gewinnt und Gouverneu- ihre Mitglieder bei der Weiterentwicklung und betrei-
rin wird, wird die ASPS dort ihre Präsenz verstärken kön- ben Lobbying für ein progressives und magokratisches
nen, da Bloom einst Mitglied des Verwaltungsrats war politisch-soziales Ideal. Wenn ihr was über die Partei-
und immer noch Mitglied der ASPS ist. linie wissen wollt, nehmt euch das Buch „Vermächtnis
Für uns in den Schatten ist die ASPS wegen dreier des Amerikanischen Traums“ von Dr. Rozilyn Hernan-
wichtiger Merkmale interessant: Runnern, die gerne in dez vor. Darin findet sich all die magokratische, pro-Er-
der Grauzone zwischen Schatten und Licht arbeiten, hat wachte Rhetorik, die man erwarten kann, und zugleich
die ASPS Kopfgelder auf Insektenschamanen zu bieten, wird subtil angedeutet, dass der „amerikanische Traum“
die man mit einer guten falschen SIN mit Kopfgeldjäger- durch magokratischen Fortschrittsglauben wieder zum
lizenz einsammeln kann. Wenn diese Runner keine Li- Leben erweckt werden kann. Diese Philosophie war
zenzen haben, können sie diese (wohlgemerkt gute) fal- eine der Grundlagen, auf denen Hernandez 2057 ihren
sche SIN benutzen, um in einem der Feldforscherteams Wahlkampf ums Weiße Haus aufbaute, wobei sie von
der ASPS zu arbeiten. Man wird dabei mindestens sechs den IOND stark unterstützt wurde. Sie ist immer noch
Monate, meistens aber über ein Jahr lang und manchmal die Hochmagierin, das höchste Mitglied dieser Gesell-
noch länger angestellt. Wer keine so hübschen falschen schaft, und es gibt immer wieder Gerüchte darüber, wel-
Identitäten hat, kann in einem normalen Runnerteam für che Ämter sie anstreben könnte, um von dort aus einen
die ASPS Gegenstände beschaffen oder Orte sichern, die neuen Anlauf zur Präsidentschaftskandidatur zu unter-
genau genommen nicht ihr gehören. nehmen.
Die Mitgliedschaft verschafft einem weltweiten Zu- Hernandez steuert die Organisation aus der Großlo-
gang zu den Einrichtungen der Gruppe, von denen sich ge in DeeCee. Unter ihr rangiert der Magus-Rat, der von
allerdings die meisten in Nordamerika befinden. Nach Magi aus dem Inneren Orden gebildet wird. Jeder Magus
den letzten Ereignissen rund um Hestaby prahlen viele im Inneren Orden leitet eine eigene Loge in einer Groß-
Mitglieder nicht mehr mit ihrer Mitgliedschaft, und die stadt irgendwo auf der Welt, wobei Nordamerika und die
Teilnehmerzahl bei Treffen oder Veranstaltungen ist in UCAS das Zentrum bilden. Diese Magi sind meist Per-
den letzten Monaten zurückgegangen. sonen mit wirtschaftlicher oder gesellschaftlicher Macht
in ihrer Region. Die Logen werden von Magiern gebildet
> Aufträge, die mit der ASPS zu tun haben, haben zugenommen, und überwachen die örtlichen Zirkel, die den Äußeren
wobei die Mitglieder als Schieber und Johnsons für Hestaby Orden bilden. Die örtlichen Zirkel haben nie mehr als
arbeiten, solange sie im Exil ist. Wenn ihr einen Job bekommt, ein Dutzend Erwachte Mitglieder, können aber beliebig
der mit der ASPS zu tun hat, spielt ihr wahrscheinlich eine Rol- viele mundane Unterstützer aufnehmen. Die Zahl der
le in einem von Hestabys komplizierten Plänen. Auf den ersten mundanen Unterstützer ist seit 2057 stetig gestiegen –
Blick kann so etwas wie ein ganz normaler Run aussehen, aber am höchsten jeweils zu Wahlzeiten, wenn sich die Leute
man ist nur eine kleine Welle unter vielen. Hütet euch vor einem politisch engagieren, weil sie sich von der Magie eine
Tsunami. bessere Zukunft erhoffen und hoffen, eine Magokratie
> Lyran könne sich der Macht der Megakonzerne entgegenstel-
len. Die arkanen Ränge der IOND sind nur hermetischen
> Nur weil Hestaby da draußen ist, solltet ihr Ibu Air nicht verges- Magiern zugänglich, aber im Äußeren Orden finden sich
sen. Dieser Geist ist schlau und benutzt oft Runner – vor allem auch Vertreter anderer Traditionen. Als Netzwerk für Ma-
für gefährliche Expeditionen zu Alcheras und astralen Rissen. gieanwender sind die IOND unübertroffen. Solange man
Die Gruppe ist öffentlich, hatte aber auch schon einiges zu vertu- sich mit egoistischen Magiern abfinden kann, hat die
schen. In den letzten sechs Monaten haben sie drei registrierte Mitgliedschaft einige Vorteile.
Mitglieder verloren, was bedeuten kann, dass vielleicht dreimal
so viele Schattenmagier ins Gras gebissen haben. > Offensichtlich können wir das.
> Pistons > Slamm-0!

60 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Die IOND sind eine öffentliche und vollkommen legale sich die meisten hermetischen Studenten nicht durch
Organisation, interagieren aber oft mit den Schatten. Hil- hinderliche Kleidung in ihrer Gestik einschränken lassen
fe beim Bergen oder Beschaffen von Gegenständen, die wollen, werden die sonst üblichen Stulpen der studen-
für die IOND von Wert sind, war in den letzten Jahren die tischen Corps gegen Mitaines ersetzt.
häufigste Art von Aufträgen, aber es werden auch Leute Organisiert ist die Cambrica bei den Marburger Her-
für geheime Forschungsprogramme oder Expeditionen metikern und aufgrund ihrer seemännischen Tradition im
gesucht. Selbst wenn sie plötzlich all diese Aktivitäten Convent der Nautischen Kameradschaften.
unterließen, hätten die IOND für ihren Schattenkrieg
gegen die Schwarze Loge Bedarf an Runnern. Wenn ihr > Auch wenn die Aufnahme von weiblichen Füxen den Anschein
eher nach Mitgliedschaft als nach Jobs sucht, braucht erweckt, dass die Bademantelträger aufgeklärt wären, sollte man
ihr nur eine gültige SIN und die Bereitschaft, die hohen nicht dem Irrglauben erliegen, die Verbindung sei nicht konser-
Monatsbeiträge zu entrichten. Die Mitgliedschaft hat die vativ. Man kann „traditionellen Fanatismus“ auch auf den Aspekt
üblichen Vorteile: Rabatte, Training, Netzwerke und so „Wissen“ anwenden. Und zur Begriffserklärung an die Leute, die
weiter. Selbst wenn man keine Rabatte für magische Ge- es bisher noch nie mit Burschenschaften zu tun hatten: Vollwichs –
genstände oder Hilfe beim Meistern der Anforderungen festliche Bekleidung bei Zusammenkünften. Chargen – Führungs-
des Beschwörens braucht, ist es in jedem Fall wertvoll, ämter. Cerevis – Studentenmütze. Mitaines – Halbhandschuh.
ein Netzwerk an Magiern zu haben, die kleine, legale > Enigma
Dinge für einen tun oder einem Insiderinformationen
über arkane Vorgänge geben können. > Also nicht „Vaterland“, sondern „Wissensgewinn“ um jeden
Preis? Das macht mir fast noch mehr Angst.
> Ich habe Freunde bei den IOND, die für mich alchemische Er- > Shah Lartan
zeugnisse herstellen. Praktische – und oft teure – kleine Tricks,
die mir aus der Klemme helfen können.
> Kane PERCHTENSCHWESTERN

> Haha. Kane sagt, er hat Freunde. Viele Mitglieder der IOND sind Mitgliederzahl (geschätzt): 35
bei New Century, also gibt es zu Wahlzeiten viele politische Jobs. Beiträge: Keine, aber Mitglieder werden dazu angehal-
Seid aber vorsichtig: Politik ist ein gefährliches Geschäft, und Lo- ten, einige Arbeitsstunden im Monat für die Gruppe
yalitäten wechseln schnell. abzuleisten
> Kay St. Irregular Fachgebiete: Heilzauber, arkane Flora, Ökoaktivisten
Die Perchtenschwestern begannen als brockenhexische
Ausbildungsgruppe, haben sich aber auch nach der of-
NAUTISCHE VERBINDUNG fiziellen Einführung ihrer Mitglieder in den Hexenkult
CIMBRICA ARCANUM als Gruppe gehalten. Längst haben die Mitglieder ihre
eigenen Coven, eigene Schüler und eigene Wirkungs-
Mitgliederzahl (geschätzt): 35 Aktive (+250 Alte Herren) bereiche. Doch zu vielen Esbat-Festen kommen sie zu
Beiträge: 150 € pro Monat (für Aktive, Alte Herren auch einem Treffen an wechselnden Orten in den nördlichen
gerne mehr) Harzausläufern zum gemeinsamen Feiern und Lernen –
Fachgebiete: Nautische Magie, Magietheorie, Seefahrt und Organisieren – zusammen. Alle zwei Monate gibt es
Diese 2038 gegründete Verbindung stand von Anfang in gemieteten Räumen ein offizielles Mitgliedertreffen,
an hermetischen Studenten beiderlei Geschlechts der bei dem auch Besucher herzlich eingeladen sind.
Hamburger Fachhochschule für Nautische und Umwelt-
magie (NUM) offen. Der Metatyp ist offiziell ebenfalls > Unter den Mitgliedern der Perchtenschwestern ist kein einziger
egal, allerdings gab es bis heute fast nur menschliche und Mann. Nicht, dass es offiziell verboten wäre, auch nicht als Be-
elfische Absolventen, und es finden sich nur zwei Zwerge such. Nur … wirklich, ein MANN? Dort?
im Altherrenverband. Pro Jahr nimmt die Verbindung fünf > Freya
bis sechs Füxe in ihre Reihen auf, die in der Regel nach
einem Semester als Burschen getauft werden. Während man bei diesen Treffen früher nur die letzten
Studenten der Cimbrica empfinden das Bild des her- Ausbildungsinhalte besprach und sich über die Lernfort-
metischen Magiers als säbelschwingenden Offiziers als schritte austauschte, geht es den Mitgliedern heute um
unpassend, daher besteht der Vollwichs eines hohen das Aufrütteln der Menschen. Denn so, wie die Situation
Chargen aus einem royalb- heute ist, kann es ja nicht weitergehen. Schaut, wie die
lauen, langen Mantel, zu Erde, die Natur aussieht und wie es ihr geht! Behandelt
dem Schärpe und Cere- man so seine Mutter, Mutter Natur?
vis getragen werden. Die Die Perchtenschwestern veranstalten Seminare und
Schärpe ist in der Couleur Workshops zu verschiedenen ökologischen Themen, ge-
der Verbindung – Purpur, ben ein kleines Matrix-Magazin heraus und bieten Infor-
Weiß und Rot auf silberner mationsmaterial für Schulen. Gelegentlich schaffen es Mit-
Perkussion – gehalten. Da glieder ins regionale Trid oder in die größeren Zeitungen.

<< MAGISCHE GESELLSCHAFTEN 61


>> STRASSENGRIMOIRE <<

> Die sind nicht so seicht, wie sie sich anhören. Offiziell machen können. Dieses lukrative Nebengeschäft ist der Grund
die zwar nur ihr ödes Aufklärungsding, aber ich bin mir sicher, dafür, dass die Gruppe sich trotz ihrer geringen Größe so
dass jedes der Mitglieder nebenbei in radikaleren Öko-Gruppen viel leisten kann.
aktiv ist. Es ist unwahrscheinlich, dass man als Runner hier Mit-
> Enigma glied wird, aber manchmal kann sich die Gruppe nur im
Geschäft behaupten, indem sie Straßenmagier als Sub-
> Die haben mal geführte Wanderungen zur arkanen Pflanzenbe- unternehmer beschäftigt. Diese Geschäftsverbindungen
stimmung angeboten. Ich weiß nicht, ob dem heute noch so ist. können manchmal, aber nicht oft, zu einer Einladung in
Es gab wohl einige Probleme mit der Sicherheit – sowohl von den die Gesellschaft führen. Die Mitglieder gehen bei der
buchenden Kunden als auch die der besuchten Flora. Auswahl von Anwärtern sehr streng vor und lassen sie
> Sunset meist nur zu, wenn sie ihnen innerhalb der Gruppe nütz-
lich sein können. Interne Machtspiele sind nach dem Bü-
Auch bei den Besuchertagen steht ganz der Aufklä- cherstudium die zweithäufigste Aktivität in der Gruppe.
rungsgedanke im Vordergrund. Keine der Perchtenschwe- Wer die Gabe nicht besitzt, sich aber für das Arkane
stern ist in Psychologie oder Pädagogik besonders ge- begeistert, kann in der Gruppe als Forscher oder Daten-
schult, aber sie lernen durch die Veranstaltungen stetig analyst wirken. Sie zieht viele solche Leute mit einem
dazu. Und seit der letzten Überarbeitung der Matrixseite Programm für besondere Vergünstigungen an. Mundane
durch eine befreundete Straßenhexe hat das Ganze auch Mitglieder erwerben sich mit ihren Arbeitsstunden inter-
wesentlich weniger den Anschein einer altertümlichen ne Verrechnungseinheiten, die sie einmal im Jahr für die
New-Age-Öko-Bewegung. Professionelles Auftreten steht Möglichkeit zur Teilnahme an Expeditionen zur Feldfor-
anscheinend ganz oben auf der aktuellen Agenda. schung ausgeben können. Diese Expeditionen untersu-
chen in der ganzen Welt astrale Phänomene, die munda-
nen Mitgliedern mithilfe des Zaubers Astrales Fenster
TOR VON ISHTAR zugänglich werden.

Mitgliederzahl (geschätzt): 20 > Diese Expeditionen gehen nie ruhig und gesittet vonstatten. Ex-
Beiträge: 500 ¥ pro Jahr traktionen, ärgerliche Geister und unerwartete arkane Ausbrüche
Fachgebiete: Gesetze und Magie, magische Sicherheit, kommen fast jedes Jahr vor. In den letzten Jahren wurden auch
Metaebenen Sicherheitsleute in Zivil engagiert. Wenn man also ohne Ganzkör-
Diese kleine Gruppe ist öffentlich, aber auch sehr ver- perpanzerung auskommt, kann man dabei einen Job kriegen.
schwiegen, und verbringt die meiste Zeit damit, ihre Na- > Hard Exit
sen in Bücher zu stecken. Wenn die Mitglieder das Haus
verlassen, tun sie das meist körperlos, da sie abgelegene
Regionen des Astralraums erforschen oder metaplanare UNITED TALISMONGERS
Suchen nach Antworten auf die Mysterien der Magie un- ASSOCIATION (UTA)
ternehmen. Die Gruppe steht allen Traditionen offen, aber
zurzeit bilden Hermetiker die Mehrheit, und es befindet Mitgliederzahl (geschätzt): 250
sich (soweit ich weiß) nur ein Schamane unter ihnen. Beiträge: 500 ¥ pro Jahr
Die Gruppe hat ihr Hauptquartier in Seattle, aber sie Fachgebiete: Verzauberungen, Foki, Reagenzien, Telesma
besitzt auch Niederlassungen in mehreren anderen Städ- Die UTA begann im Freistaat Kalifornien als lose Verei-
ten. Es handelt sich meist um einfache Wohnungen, die nigung von Taliskrämern und Verzauberern, die in einer
für Treffen oder kurze Aufenthalte eingerichtet und as- Welt, die von den Megakonzernen beherrscht wird, über-
tral und physisch gewöhnlich sehr gut gesichert sind. Die leben wollten. Sie wuchs schnell und hilft inzwischen
Mitglieder der Gruppe können diese Plätze für Studien kleinen, unabhängigen Läden dabei, sich diese Unab-
benutzen und lassen manchmal auch weniger skrupelbe- hängigkeit von den Megakonzernen zu bewahren, ohne
haftete Leute diese Vorteile nutzen. Sie vermieten keine sich an das organisierte Verbrechen wenden zu müssen.
Unterschlupfe, um jemanden zwischenzulagern oder vor In Kalifornien ist sie sehr erfolgreich und bildet das größ-
Behörden zu verstecken, haben aber keine Schwierig- te Netzwerk des Landes von unabhängigen, aber mit-
keiten mit Leuten, die einen astral gesicherten Ort brau- einander verbundenen Händlern für Arkana. Insgesamt
chen, um ihren Körper zu bunkern, während sie im Astral- ist sie dort nach Mitsuhama der zweitgrößte Händler.
raum unterwegs sind. Die Gruppe hat es geschafft, ihren Einfluss nach Norden
Apropos Behörden: Einer der Gründe, warum die Mit- auszudehnen und einige Läden in Seattle aufzunehmen,
glieder nicht so weit gehen, aktive Kriminelle zu unter- aber das war mit einigen Schwierigkeiten verbunden.
stützen, ist, dass sie ihre Beraterverträge mit kleineren Seattle ist eine sehr von den Konzernen beherrschte
Sicherheitsfirmen nicht gefährden wollen. Die Mitglieder Stadt. Die Unabhängigkeit ist hier oft eine gut ausge-
verkaufen ihre Dienste für arkane Untersuchungen an dachte und schön gestaltete Illusion. Der Versuch der
Sicherheitsfirmen, die nicht genug Geld für permanente Ausbreitung ist auf unterschiedliche Gegenwehr der
magische Angestellte haben, oder an kleine Konzerne, Konzerne gestoßen. Die Konzerne haben den Wunsch
die sich keine eigenen magischen Abteilungen leisten der Organisation, den „kleinen Mann zu vereinen und

62 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

zu ermächtigen“, mit einfacher Verweigerung bis hin zur Diese „Gesellschaft“ begann als einfaches, kleines Trai-
Hinnahme bei gleichzeitiger Infiltration beantwortet. ningszentrum, das dank des Orks, der es gründete, und
In ihrer ursprünglichen Gestalt war die UTA für Runner der Mitglieder, die es anzog, wuchs. Jekkik, ein orkischer
ganz furchtbar, da sie die Taliskrämerei durch und durch Adept mit einem goldenen Herzen und eisernen Fäusten,
ehrlich betrieb. Nach den jüngsten Schwierigkeiten und gründete die Schule in einem verlassenen Fitnesscenter
durch den starken Wunsch nach Unabhängigkeit ist die am Rande Redmonds. Er lud die Leute nicht auf Basis
UTA inzwischen viel schattenfreundlicher. Selbst die Prä- ihres Talents ein oder weil sie die Gabe hatten, sondern
sidentin der UTA, Tamara Nimbus, hat – gut verborgen auf Basis ihres Bedürfnisses nach Selbstschutz in der har-
hinter Schichten von Strohmännern und Johnsons – einige ten Welt der Barrens. Er behandelte die Mitglieder mit
Schritte in die Schatten unternommen, um die Unabhän- Respekt und lehrte sie im Gegenzug, die Kampfkunst und
gigkeit der Gruppe von den Konzernen zu bewahren. Die die Macht, die sie ihnen verlieh, zu respektieren und ihr
UTA befindet sich auch in Konkurrenz zu den Illuminates Wissen gemäß den Traditionen, die er sie gelehrt hatte,
of the New Dawn, die mit der Schattenwelt gut vertraut weiterzugeben. Heute werden die Prinzipien des Vigilant
sind und daher den Vorteil größerer Erfahrung haben. Iron in mehr als 30 Schulen weltweit unterrichtet, wobei
Die neuesten Gerüchte über diese beiden Organisati- meist eine initiatorische Gruppe von Adepten den Kern
onen drehen sich um Verhandlungen. Manche Leute be- der Einrichtungen bildet.
haupten, die Illuminaten wollten sich die UTA samt ihrem In den Schulen lernen viel mehr Mundane als Adep-
Netzwerk einverleiben. Das wäre für die IOND sicher gut, ten, aber alle Schüler müssen auch etwas beitragen. Die
aber die UTA verlöre ihre hochgeschätzte Unabhängig- Mitglieder sollen etwas Zeit mit der Unterweisung ande-
keit. Viele Mitglieder der UTA sind nicht allzu erpicht da- rer verbringen – indem sie ihnen als Sparringpartner zur
rauf, unter dem Schirm der Illuminaten und ihrer mago- Verfügung stehen, beim Krafttraining oder dem Lernen
kratischen Politik zu stehen. neuer Techniken helfen, anderen Mitgliedern eine Tasse
Soykaf bringen oder zusammen mit der Gemeinschaft
> Die UTA war nie so militant, aber eine kleine Gruppe Ladenbe- aushelfen, wenn ein Schüler Probleme hat, die er alleine
sitzer in Nordkalifornien hat sich aktiv gegen die Aktivitäten der nicht bewältigen kann.
Illuminaten in der Gegend gestellt und wird von Tag zu Tag an- Die Schulen sind für Runner mit Gewissen ein guter
griffslustiger. Ort, um zu lernen und gleichzeitig etwas zurückzuge-
> Slamm-0! ben. Ein Adept kann sogar noch weiter kommen, indem
er innerhalb des Vigilant Iron initiiert, besonders, da die
> Die Läden in Seattle, die sich angeschlossen haben, hatten gro- Gruppe keine strikte Hierarchie oder anstrengenden
ße Probleme mit den IOND. Viel davon ist hinter der Politik der Pflichten außer dem Lehren an den Schulen hat. Ein Mit-
New-Century-Partei verborgen. glied kann ausgeschlossen werden, wenn es sich nicht
> Sounder engagiert oder die Traditionen der Schule verletzt. Eine
Wiederaufnahme setzt meist einen Akt der Buße vor-
Die Mitgliedschaft in der UTA setzt eine gültige SIN aus. Ich habe manche dieser Taten ermöglicht, indem
und ein Unternehmen voraus, das arkane Objekte, Rea- ich Mitgliedern Aufträge gab, die als Belohnung nur die
genzien oder Texte herstellt oder verkauft. Das schließt Möglichkeit hatten, wieder an den Schulen trainieren zu
viele von uns in den Schatten aus (obwohl ich selbst qua- dürfen.
lifiziert wäre), aber wer sich eine kleine Existenz außer-
halb der Schatten aufgebaut hat, kann in dieser Gruppe > Je nach Schwere der Verfehlung können diese Bußen ziemlich
Geschäftstipps, Netzwerke, Rabatte bei Zulieferern und übel werden. Dace Nu, ein Mitglied in Boston, hatte einen Schü-
Herstellern, Rechtshilfe und seit einiger Zeit Connections ler getötet, als er Techniken lehrte, die über seine Möglichkeiten
innerhalb der Schattengemeinde finden, die bereit sind, hinausgingen. Die Buße bestand in einer astralen Suche nach
auf Basis eines Tauschsystems zu arbeiten. Ob die Mit- dem wahren Namen eines Luftgeistes auf dessen Heimatebene.
glieder auf euch sofort interessant wirken oder nicht, sie Die wirkliche Buße war aber, nach über einem Jahr zurückkeh-
sind in jedem Fall gute Connections. ren und eingestehen zu müssen, dass die Aufgabe über seine
Fähigkeiten hinausging.
> Ihr Tauschhandel ist meist nur für den Adepten oder Magier > Lyran
eines Teams wertvoll, aber wenn man ihn richtig betreibt, kann
man schwer zu findende Gegenstände für vielleicht weniger
Blut, Schweiß und Tränen bekommen, als man erwartet hätte. DIE MAGNIFIKE LOGE DER
> Picador HEILIGEN ERIS
Mitgliederzahl (geschätzt): 600
VIGILANT IRON SCHOOLING HOUSE Beiträge: jeder 5. verdiente Nuyen
Fachgebiete: Magie und Matrix, bewusstseinserwei-
Mitgliederzahl (geschätzt): 200 ternde und magische Drogen, Freie Geister, Dämono-
Beiträge: 50 ¥ pro Monat logie, Chaosmagie, Sabotage, Brechen von Bindungen
Fachgebiete: Adeptenkampf, Adeptenkräfte Die Ursprünge der Magnifiken Loge der Heiligen Eris

<< MAGISCHE GESELLSCHAFTEN 63


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Als diskordianische Loge in einer Stadt mit geschätz-


ten 15.000 aktiven Eris-Anhängern und noch immer
DISKORDIANER mehreren Hunderttausend Neo-Anarchisten verfügt die
Der Diskordianismus begann sein Dasein als Scherz: Erstmals MLHE über eine enorme Anzahl mundaner und magie-
erwähnt in der reichlich gestörten Erzählung „Illuminatus“ von begabter Unterstützer. Hinzu kommen verschiedene
vor dem Erwachen, entstand rasch ein Kult unter den Fans der pro-diskordianische Straßengangs, etwa die Mietaufwie-
Buchtrilogie, der – befeuert durch das entstehende Internet – gler und -rufmörder von den Nemesiden oder die Trigla-
eine rasche Weiterverbreitung fand. Diskordianer beten Eris, wer, die sich die Befreiung aller versklavten Geister auf
die griechische Göttin der Zwietracht, an (römisch: Discordia). die Fahnen geschrieben haben. Ausgestattet mit so viel
In Berlin wird zudem ihre Tochter Dysnomia besonders verehrt,
Rückhalt, jeder Menge Finanzmitteln und nicht zuletzt
die Dämonin der Gesetzlosigkeit. Schwierig bleibt dabei die
der Freundschaft vieler freier und befreiter Geister, ha-
Unterscheidung zwischen solchen Gläubigen, die den Dis-
kordianismus als Witz oder Parodie auf andere Religionen ben die Magnifiker Zugriff auf enormes Wissen und die
begreifen, und jener Minderheit innerhalb der Bewegung, die Macht, dieses zur Verbreitung von Chaos und Anarchie
eine echte Hinwendung zu Eris praktizieren – und dabei die zu benutzen. Der Loge wird nachgesagt, mehrere Kon-
Dekonstruktion der menschlichen Zivilisation als todernstes zernkonflikte bewusst verursacht und eskaliert zu haben.
Geschäft betreiben. Ihr werden zudem die Morde an mehreren Beschwörern
und Konzernmagiern zugerechnet, die zuvor in Schriften
> Wir wollen auch die Anhänger von Schopenhauers Eristischer der Loge als „Sklavenhalter“ bezeichnet wurden. Nicht
Dialektik nicht vergessen. zuletzt betrachtet sich die Gesellschaft als „Erzfeind des
> Konnopke Pentagon“, was Synonym ist für alle Instanzen und Dien-
ste, die die Kontrolle der Menschen anstreben. Kaum
> Du meinst: Foren-Trolle.
> Tolstoi überraschend ist, dass die MLHE in der ADL als terrori-
stische Gruppierung gilt, was der Loge in „Eris’ gelobter
Stadt“ Berlin allerdings herzlich egal ist.
(MLHE) liegen in der Berliner Anarchie, genauer ge-
sagt in der Straßengang der Magnifiker: Zu Zeiten des > Allem spaßanarchistischen Kram zum Trotz sind einige Mitglie-
Status Fluxus gegründet und schnell mehrere Hundert, der der MLHE überaus fähige Magier, die durch freie und be-
ausschließlich männliche Teens und Twens umfassend, freite Geister Einblicke in fremde Ebenen und Geheimnisse der
bestanden die Magnifiker aus Spaßanarchisten, selbst- Magie erhalten haben, die keinem Menschen zugedacht sind.
erklärten „Chaosmagiern“, Trickbetrügern und Dieben Für einige von ihnen bedeutet dies den langsamen Sturz in den
– sowohl mit magischem Talent als auch ohne. Als die Wahnsinn, bei anderen führt der Wahnsinn zu einem tieferen
Gangmitglieder älter wurden, wandten sich die meisten Verständnis der wahren Welt und der Gestalt Eris’.
„ernsthaften“ Gruppen und Berufen zu. Was blieb, war > Antifa
ein harter Kern von Zauberkundigen, die durch Umgang
mit freien und befreiten Geistern, reichlich Drogenkon- > Runner finden bei der Loge eigentlich immer Hilfe, solange es
sum und den Austausch mit Hackern glaubten, einen gegen einen Kon oder eine andere Verkörperung des Pentagon
wahren Kern und tieferen, magischen Sinn im Diskordia- geht. Die Hilfe kommt aber stets zu einem Preis, meist in Form
nismus gefunden zu haben. einer „Zusatzmission“, die manchmal lustig, immer seltsam und
Wie bei den meisten diskordianischen Gruppen basiert gelegentlich auch echt verstörend ist. Privatpornos eines Kon-
die Lehre der MLHE auf der Heiligen Schrift der Eriskir- zerners ins Firmennetzwerk stellen, eine Elvispuppe irgendwo
che, der um 1965 geschaffenen und seitdem endlos fort- deponieren, weil die ein „diskordianischer Machtfokus“ ist, eine
geschriebenen Textsammlung Principia Discordia. Dabei Chemikalie unbekannten Eigenschaften in die Cola-Produktion
verstehen sich die Magnifiker als Teil der POEE (Para- geben, Ratten in einen vollen Fahrstuhl werfen, ein Büro mit C14
theo-Anametamystischheit der Esoterischen Eris), von der zum Teufel jagen. Joker-Zeugs halt.
sie zahlreiche Prinzipien übernommen haben (etwa die > Tolstoi
fünf Logenränge Neophyt, Dekan, Chaplin, Vielvater und
Papst). Übergeordnetes Ziel der Magnifiker als Haus des
Aufsteigenden Kollapses innerhalb der diskordianischen
Desorganisationsmatrix ist die Befreiung der Menschheit KONZERN-
durch die Befreiung der Magie. Denn Eris sagt: „Ich bin
die Substanz, aus der eure Künstler und Wissenschaftler GESELLSCHAFTEN
Rhythmen formen. Ich bin der Geist, der durch eure Kin-
der und Narren in fröhlicher Anarchie lacht. Ich bin Chaos. Magie ist ein wertvolles Gut. Konzerne lieben es, Macht
Ich bin wieder da und sage euch, ihr seid frei.“ über wertvolle Güter zu haben. Konzerne lieben es,
Macht über Magie zu haben. Ganz einfache Logik. In je-
> Nicht zu vergessen: „In jedem goldenen Apfel wohnt ein golde- dem Megakonzern gibt es eine magische Gesellschaft,
ner Wurm“, das vielleicht erkenntnisreichste Zitat zur ADL und die nur den Bürgern des jeweiligen Konzerns offensteht,
der Welt im Großen und Ganzen. und in manchen Konzernen gibt es sogar mehr als eine.
> Fienchen Viele kleinere Konzerne – seien es Megakonzern-Töchter

64 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

oder Unabhängige – haben ebenfalls ihre eigenen ma-


gischen Gesellschaften. Diese Gruppen sind gegenüber
ihren Konzernen loyal, gut finanziert und ein Brutkasten
der Gier und Hinterlist. Hier kann man hervorragend die
Geheimnisse der Konkurrenz, die neuesten Forschungs-
ergebnisse, die noch Praxistests brauchen, oder (wenn
die falsche SIN gut genug ist) sogar eine Mitgliedschaft
finden. Man sollte sich diese Gesellschaften bloß nie
zum Feind machen. Leute mit der Gabe sind sehr selten
und haben oft ein Ego, das dazu passt. Das Problem mit
diesen Egos ist, dass die Leute jede Verletzung – egal ob
als Teil des Geschäfts oder nicht – persönlich nehmen.
Ich kenne viele Runner, die auf der falschen Seite eines
Rituals endeten, weil sie bei einem Job auf einen Lohn-
magier trafen und sich vielleicht sogar erdreisteten, auf
ihn zu schießen oder in sein Labor einzubrechen. Seid
vorsichtig.

> Dazu passt ein kleiner Hinweis an die Leute, die immer „den Ma-
gier zuerst umlegen“. Lasst das nicht zu einem Markenzeichen
werden. Dieser Spruch ist auf der Straße weit verbreitet, aber
Runner, die es zum Teil ihres Straßenrufs machen, stoßen bald an
eine Plasstahl-Decke. Konzerne mögen es nicht, wenn man ihre
Lieblingsspielzeuge kaputt macht, und viele von ihnen handeln in
einem stillen Einvernehmen: Sie wissen, dass die Gabe selten ist,
und wollen Leute, die sie haben, nicht dauernd verlieren. Wenn
sie ein Dossier über euch haben – und das werden sie, wenn ihr
lange genug in den Schatten unterwegs seid –, könnt ihr sicher
sein, dass sie euren Umgang mit arkanen Gegnern verzeichnen.
Wenn ihr zu viele von denen umlegt, könnt ihr darauf wetten,
dass irgendwann ein Konzern die Jagd auf euch eröffnet.
> Winterhawk

MITSUHAMA
FORSCHUNGSEINHEIT 13
Mitgliederzahl (geschätzt): 12
Beiträge: keine (die Mitglieder sind Mitsuhama-Ange-
stellte)
Fachgebiete: Kampfzauber, magische Sicherheit
Legendär. Ich könnte es bei diesem einen Wort belas-
sen, und man wüsste, worum es geht. Man flüstert von
der Gruppe wie vom Schwarzen Mann, aber ihre Mit-
glieder sind unter uns. „MRU 13“ erscheint subtil in ihren
PANs, auf ihrer Uniform oder sogar auf ihrer Haut täto-
wiert. Wer dort hineinkommt, weiß, dass er es geschafft
hat – und dass er im Vergleich zu denen, die schon drin
sind, nichts ist.
Habt ihr Angst? Wenn ihr „nein“ sagt, seid ihr Drachen
oder Narren. Was davon seid ihr?
Andere haben es bereits gesagt, und sie hatten recht;
erlaubt mir also, ihre Worte zu gebrauchen. Diese Män-
ner und Frauen sind eine Elitetruppe unverbrüchlich lo-
yaler magischer Spezialisten und Troubleshooter, die
zugleich auch als Initiationsgruppe ihrer Mitglieder und
Forschungseinrichtung für Gegenmaßnahmen gegen
Bedrohungen für Mitsuhama dient. Es gibt seit Langem
Gerüchte, dass die ersten Mitglieder dieser Gruppe die

<< MAGISCHE GESELLSCHAFTEN 65


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Köpfe hinter der „Nullzonen“-Politik von MCT waren, und te auszuwetzen. Der Krieg zwischen Aztlan und Amazonien gab
diese Mentalität prägt sie noch heute. ihm die Gelegenheit zur Wiedergutmachung. Nachdem er dabei
MCT nutzt diese Einheit zum Testen aller Aspekte der erfolgreich gewesen war, ging er direkt zum Hauptquartier von
inneren Sicherheit, indem sie einige sehr unangenehme MCT Lateinamerika in eine Vorstandssitzung, rollte seine zere-
Zauber benutzt, mit denen meist potenziell gefährliche monielle Matte aus, zog sein Tanto und bot sich der Abteilung als
Subjekte befragt oder die Loyalität der wertvollsten An- Ronin an. Die Vorstände votierten einstimmig mit Nein, und der
gestellten untersucht werden. Die Gruppe trainiert die Si- Magier versuchte, im Besprechungsraum Seppuku zu begehen,
cherheitskräfte von MCT im Umgang mit arkanen Bedro- wurde aber vom Bodyguard des Vorsitzenden erschossen.
hungen und dient auch als Eingreiftruppe, wenn Magie > Mihoshi Oni
gegen den Konzern eingesetzt wird. Die Mitgliederzahl
ist meines Wissens nie größer als ein Dutzend. Das klingt > Was für eine Personalverschwendung!
wenig, aber letztes Jahr drang ein einziges Mitglied in die > Thorn
Fabrik von Zen-Marsh Chemicals ein, die von 20 Terra-
First!-Guerilleros (inklusive drei Schamanen) besetzt war, > Nicht in deren Augen. Sie wollten ihm die verlorene Ehre nicht
und kam unverletzt wieder heraus. wiedergeben. Traditionen machen MCT stark.
> Mihoshi Oni
> Heilzauber. Genesungszauber. So gut wie neu. Denselben Trick
habe ich mithilfe eines Freundes auch schon benutzt.
> Kane DUNKELZAHN-INSTITUT
FÜR MAGISCHE FORSCHUNG
> Du sprichst zum zweiten Mal von Freunden. Kaperst du Kanes (DIMF)
Postings, /dev/?
> Slamm-0! Mitgliederzahl (geschätzt): 375
Beiträge: 350 ¥ pro Monat
> Nein. Ich arbeite nur an seiner Sozialkompetenz. Fachgebiete: Gesetze und Magie, magische Artefakte
> /dev/grrl Wenn die ASPS das ungeliebte Stiefkind der Draco
Foundation ist, ist das DIMF das Lieblingskind. Auch diese
Der wichtigste Grund für den anhaltenden Erfolg der Gruppe wurde aufgrund einer Verfügung in Dunkelzahns
Einheit 13 ist ihre absolute Weigerung, ein Versagen Testament gegründet und bekam alles Geld, allen Ruhm,
zuzulassen. Mitglieder, die versagen, haben drei Mög- das nötige Personal und zudem einen damaligen Prinzen
lichkeiten: Flucht, Tod oder Entehrung. Wer flieht, wird von Tír Tairngire (Ehran) als Mitglied des Verwaltungsrats.
gejagt. Meist von anderen Mitgliedern, aber wenn die Das DIMF ist nicht einfach eine kleine magische Gesell-
Verfehlung besonders strafwürdig war, werden auch schaft. Es ist ein Konzern, der sich zufällig allein auf das
Runner angeheuert, um den Versager noch im Tod zu Erforschen der magischen Geheimnisse und Mysterien
beschämen. Solche Jobs sind sehr riskant, sehr lukrativ der Sechsten Welt konzentriert.
und dürfen niemals erwähnt werden. Ich habe von die- Ein Beitritt zu dieser Gruppe setzt eine Anstellung im
ser Tradition nur von einem Freund gehört, der FAB zum Konzern voraus, und für die meisten, die das lesen, ist das
Opfer fiel. Wer sich für den Tod entscheidet, darf sich in kein gangbarer Weg. Habt aber keine Angst, ihr Läufer
der traditionellen Form des Seppuku das Leben nehmen. in den Schatten: Das DIMF ist nicht hochnäsig. Man be-
Dadurch kann er seinen Namen reinwaschen und die kommt zwar keinen Zugang zu ihren magischen Ressour-
Ehre seiner Familie erhalten, die zudem noch von der Le- cen, bis man sich als wertvoll erweist, aber es gibt Fälle,
bensversicherung profitieren darf. Wer sich für die Enteh- in denen man die Mitgliedschaft oder eine „Anstellung“
rung entscheidet, dessen Name wird getilgt, seine Kon- angeboten bekommt, wenn man ein vielversprechender
zernbürgerschaft wird widerrufen, und er wird in eines Arkanist mit dem richtigen Denken ist. Beides davon ist
der Abteilungshauptquartiere versetzt, wo er den Leitern Voraussetzung. Das DIMF ist (zumindest im Vergleich zu
der Abteilung in jeder Hinsicht, außer einer, zu Diensten anderen Konzerngesellschaften) klein und besitzt nicht
sein muss. Diese Leute werden als Ronin bezeichnet und die magische Exterritorialität, die Megakons haben, und
operieren oft auf Geheiß eines ihrer Konzernherren in kann es sich daher nicht leisten, unkontrollierbare Mit-
den Schatten. Das einzige, was sie nicht dürfen, ist, über glieder zu haben – egal wie gut diese sind.
ihre Aufträge zu sprechen – selbst nicht mit anderen Ver- Eine Mitgliedschaft ermöglicht den Zugang zu den Bi-
antwortlichen derselben Abteilung. Manchmal werden bliotheken und Refugien und Preisnachlässe bei Foki und
die Ronin auf beiden Seiten eines Runs eingesetzt, wenn Reagenzien, die der Konzern in Massen zu Forschungs-
es interne Machtspiele gibt. Seid davor auf der Hut. Oft zwecken kauft. Für einen Arkanisten mit einem Team bie-
werden dabei die Aktivposten aller Seiten als absolut tet die Gruppe noch etwas anderes Wertvolles: Arbeit.
entbehrlich betrachtet. Solange der Magier eines Teams für seine Leute bürgt,
kann der Konzern ihnen Arbeit verschaffen. Die Aufträge
> Ein Mitglied der Einheit 13 arbeitete vor ein paar Jahren in sind nicht immer vor Ort und nicht immer hochbezahlt,
Amazonien. Er vermasselte den Job und entschloss sich für die aber was ihnen an Geld mangelt, machen sie durch Zu-
Flucht. Während seiner Flucht arbeitete er daran, seine Schar- gang zu Ausrüstung und Vergünstigungen wett.

66 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

> Denkt nur immer daran, dass ihr es mit einem Konzern zu tun dens trägt, wird sie ihm mitsamt der Haut abgezogen.
habt. Ich weiß, dass die ganze Welt ganz hin und weg von allem Wenn dieser Sünder dem Unternehmen angehört, wird
ist, was den Namen Dunkelzahn trägt, aber egal wie menschen- er sofort entlassen. Wenn er ein Außenseiter ist, wird
freundlich der tote Wurm war: Er zieht nicht mehr die Fäden. Das sein Schicksal nach seinen Vorhaben entschieden. Wer
DIMF ist ein Unternehmen. die Crusaders verehrt, wird nach der Häutung am Leben
> Clockwork gelassen. Wer das Zeichen trägt und sich durch ehrlose
Taten entehrt, wird nach der Häutung hingerichtet.
Da man mit dem DIMF auch als Nichtmitglied zu tun Das System von Ehre und Gerechtigkeit der Crusaders
haben kann, erwähne ich, dass viele Runnerteams mit basiert auf einem Ritterkodex, der aus einer alten, mysti-
dieser Organisation zu tun haben, wenn sie versuchen, schen Schrift stammt. Dieser Kodex bestimmt auch ihre
mit Kopfgeldern auf toxische und Blutmagier das große Stellung in der Welt, und diese Stellung hängt seit Jah-
Geld zu machen. Vergesst nie, dass die Kopfgelder so ren mit der Arbeit der Atlantean Foundation zusammen.
hoch sind, weil sie nicht leicht zu erwerben sind. Sie Beide Gruppen suchen nach einem Verständnis der Ma-
werden nicht auf den örtlichen Rattenschamanen ausge- gie in der Sechsten Welt, nach Artefakten aus früheren
setzt, der wegen der vielen Chemikalien, die seine Lieb- Zeiten und nach dem Schutz dieser Artefakte vor jenen,
lingsmüllkippe verseuchen, ein wenig seltsam wurde. die sie für unwürdig halten. Also mehr oder minder vor
Die Monster, die das DIMF jagt, sind der Stoff, aus denen allen außer ihnen selbst. Außerdem jagen die Crusaders
Albträume gemacht sind. hingebungsvoll Erwachte Bedrohungen: Infizierte, to-
xische und Blutmagier, Insektenschamanen und -geister,
> Außerdem bekommt man die Kopfgelder nur für lebendige Beu- Shedim, Schattengeister und viele mehr sind ihre Ziele.
te, was sie noch schwerer zu verdienen macht. Andererseits gibt Alles, was die Manasphäre schädigt oder durch schäd-
es weniger skrupelbehaftete Konzerne wie Renraku und MCT, liche Magie in unsere Ebene gerufen wird, kann zum Ziel
die ähnliche, manchmal sogar höhere Summen für Tote bieten. der Crusaders werden. Meine Untersuchungen ergaben
> Hard Exit die Vernichtung von vier Personen, die sich Cybermantie
unterzogen hatten und wegen ihrer unnatürlichen Befle-
> Der Vollständigkeit halber: Diese zuletzt genannten Kopfgelder ckung von den Crusaders ausgelöscht wurden.
stehen nur Konzernbürgern zu. Es gibt aber ein paar Schieber, Vor Kurzem hat der Umgang der AF mit einigen be-
die im Auftrag ehrgeiziger Konzernbürger arbeiten, die mit den stimmten Artefakten zu Spannungen zwischen den Or-
Kopfgeldern ihre Pensionskonten aufbessern wollen. Man be- ganisationen geführt. Die AF hat sich entschuldigt, aber
kommt nicht das volle Kopfgeld, aber einen Teil davon. die Crusaders sind ein harter Haufen. Sie vergeben nicht
> Fianchetto und erwarten, dass die AF ihre Handlungen bereut und
wiedergutmacht. Bis dahin weigert sich der Innere Kreis,
die AF zu unterstützen. Andere mundane und Erwachte
MYSTIC CRUSADERS Mitglieder der Gruppe arbeiten noch für die AF, aber die
großen Nummern verfolgen zurzeit nur ihre eigenen Ziele.
Mitgliederzahl (geschätzt): 33 Ich kenne keinen Runner, der Mitglied der Crusaders
Beiträge: keine geworden wäre. Die Crusaders betrachten die meisten
Fachgebiete: Arkane Geschichte, Erwachte Bedrohungen Runner sehr misstrauisch, und man muss zuerst bewei-
In der Vergangenheit musste ich mich – aus Gründen, sen, dass man kein Mistkerl ist, damit man wenigstens ein
die ich hier nicht ausbreiten werde – mit der Geschich- bisschen Respekt erfährt. Die andere Seite der Medaille
te, Kultur, Mitgliedschaft und den Aktivitäten der Mystic ist, dass sie häufig schattenhafte Aktivitäten verfolgen
Crusaders auseinandersetzen. Sie sind weniger die ma- und Runnerteams als Rückendeckung oder Ablenkung
gische Spezialtruppe der Atlantean Foundation (als die einsetzen. Man kann darauf vertrauen, dass sie bezah-
sie von vielen gesehen werden), sondern eher aus freiem len, was sie versprechen, aber nicht erwarten, dass man
Willen mit der AF alliiert. Die Crusaders profitieren von mit dem Respekt behandelt wird, den man zu verdienen
dieser Verbindung viel mehr als die AF. Wer sie unter so glaubt. Wenn sie meinen, sie müssten euch abkanzeln,
engem Blickwinkel betrachtet, wird nie ganz verstehen, weil sie finden, ihr wärt respektlos, dann lasst sie ruhig.
was die Crusaders für die Sechste Welt tun. Es gefällt euch vielleicht nicht, aber es ist besser, als eine
Wenn ich hier von den Mystic Crusaders spreche, große Sache daraus zu machen, vielleicht den Auftrag zu
denkt daran, dass ich vom Inneren Kreis, der Initiations- verlieren und auf die schwarze Liste gesetzt zu werden.
gesellschaft, die im Kern der Gesamtgruppe wirkt, spre- Wenn es für euer muskelhirniges Ego besser ist: Niemand
che. Die bekannte Uniform wird von Mundanen und Er- verachtet euch, wenn ihr von einem von denen erschos-
wachten getragen, aber nur die wahren Mystic Crusaders sen werdet. Sie sind wirklich so gut.
tragen das Zeichen ihres Ordens: die Tätowierung eines
Halbmonds über gekreuztem Schwert und Banner. Jedes > Runs für die MC verlangen im Moment stark nach Deckern, Rig-
der 33 Mitglieder des Inneren Kreises hat sein eigenes, gern und Technomancern, da die AF die Zügel der Techniker in
einzigartiges Banner. Wenn ein Crusader stirbt, wird sein der Organisation in der Hand hat und die Crusaders diesbezüg-
Banner an den nächsten in der Reihe übertragen. Wenn lich kurz hält.
jemand, der kein Mitglied ist, die Tätowierung des Or- > Netcat

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MALAKIM BRUDERSCHAFT DES


EISERNEN HALBMONDES
Mitgliederzahl (geschätzt): 11
Beiträge: Unbekannt, aber möglicherweise ein Teil der Mitgliederzahl (geschätzt): 60
Seele des Mitglieds Beiträge: 200 ¥ pro Jahr
Fachgebiete: Unternehmungen von Ares, Insekten- Fachgebiete: Adeptenkampf, Kampfzauber
geister Die Bruderschaft ist das initiatorische Korps des Söld-
Ich habe erst vor Kurzem mehr als nur Gerüchte über nerkonzerns 10.000 Dolche. Sie existiert seit den 50ern
diese Gruppe vernommen. Im Gefolge einiger aktueller und wurde von Erwachten Söldnern gegründet, die nach
Schwierigkeiten für Ares sind die Malakim bei ihrer Ven- einem Vorteil suchten. Allen Erwachten Auftragnehmern
detta gegen Ares und besonders gegen Damien Knight bei Langzeitverträgen wird die Mitgliedschaft in dieser
immer mutiger geworden. Aus dem Namen der Gruppe Eliteeinheit von Kampfmagiern angeboten, und nur weni-
schließen viele, sie sei ein Abkömmling der Seraphim, ge lehnen ab. Die Mitglieder in Dreier- oder Viererteams
der alten Spezialtruppe von Cross Applied Technologies, machen eine Standard-Tour als Teil verschiedener Ein-
und obwohl es mir nichts ausmacht, wenn andere Leute heiten und erhalten Rabatte auf Ausrüstung und Zugang
Gerüchten glauben, gehe ich selbst nicht so unvorsichtig zu den Einrichtungen der Gruppe. Die Gruppe ist zwar
mit Spekulationen um. Die Gruppe besteht aus elf Mit- auf der ganzen Welt verstreut und hat Anhänger vieler
gliedern. Sechs davon sind ehemalige Seraphim, drei aus verschiedener Traditionen als Mitglieder, hält aber sehr
der Sicherheit von CATCo, und die anderen beiden sind fest zusammen. Nach ihrer Tour erhalten die Mitglieder
Unabhängige, die Ares verabscheuen. Ich zähle die Grup- das Angebot, Teil des initiatorischen Korps zu bleiben,
pe hier wegen der alten Verbindungen und der Tatsache solange sie nicht für Konkurrenzfirmen oder als Unab-
– jawohl, Tatsache –, dass sie von ehemaligen CATCo-Fir- hängige gegen die 10.000 Dolche arbeiten.
men finanziert wird, bei den Konzerngesellschaften auf. Das Hauptquartier und Trainingszentrum der Bruder-
schaft liegt in Istanbul. Sie hat auch Zugang zu den Ein-
> „Verabscheuen“? Raziel und Remiel HASSEN Ares. Diese bei- richtungen des Mutterkonzerns am Rand des zentralen
den haben ihr gesamtes Runnerteam in einer Operation gegen Topkapi-Bezirks. Das bedeutet einerseits den Zugang zu
UnlimiTech verloren, wobei der Johnson (ein Ares-Kerl durch gut ausgestatteten Einrichtungen, andererseits aber die
und durch) sie als Test für das Sicherheitsteam benutzte. Die Notwendigkeit, nach Istanbul zu gehen, wenn man trai-
Ares-Leute haben sie verprügelt, aber nicht getötet. Raz und nieren oder innerhalb der Gruppe aufsteigen will.
Rem trafen ihre Kumpels ein paar Monate später mit neuen Fa-
cettenaugen und Chitinpanzern wieder. Sie wollen Ares deswe-
gen und aus vielen weiteren Gründen in Schutt und Asche legen. GLADIO
> Sticks
Mitgliederzahl (geschätzt): 32
Wie man an den beiden Unabhängigen ablesen kann, Beiträge: 500 ¥ pro Jahr
führe ich diese Kerle nicht als bloße Warnung an. Wenn ihr Fachgebiet: Adeptenkampf
Ares, Damien Knight oder beide genügend verabscheut, Adepten in aller Welt kennen diese Gruppe. Sie wurde
könnt ihr vielleicht die Chance zum Beitritt zu dieser mysti- von Adepten gegründet, die in professionellen Sportli-
schen Gesellschaft bekommen. Sie nehmen alle Arten von gen diskriminiert wurde. Diese nutzten ihre mystischen
Magieanwendern auf, besonders aber Magieradepten. Sie Talente, um in der Matrix den Wert von Adepten für viele
bieten exzellente Trainingsmethoden für das Mischen der Sportarten durch erstaunliche Live-Demonstrationen zu
Kräfte des Zauberwirkens und der Adeptenfähigkeiten belegen. Der Erfolg dieser Kampagne stärkte der kleinen
und lehren ihre Mitglieder interessante magische Kampf- Gruppe von Adepten, die wussten, dass sie nicht genug
manöver. Die ganze Gesellschaft operiert meist aus der- Mitglieder für eine eigene Liga zusammenbringen wür-
selben Stadt heraus, schickt aber ein Dreierteam vor, wenn den, den Rücken, sodass sie zusammenlegten und die
sie in Bewegung ist, und lässt ein Dreierteam zurück, wenn Lizenz für die Ultimate Fighting Championship kauften.
eine Operation abgeschlossen ist. Das zog Kämpfer aus aller Welt an – Adepten, Mundane
und Modifizierte – und verwandelte das Lizenzunterneh-
> Die Malakim und die Gefallenen kommen nicht so gut miteinan- men in eine wichtige Marke, die in aller Welt Fans hatte.
der aus, wie man erwarten sollte, obwohl beide Gruppen ehema- Ihr Erfolg machte die fünf Gründer reicher, als sie sich
lige Seraphim in ihren Reihen haben. Beide hassen Ares, aber zu Beginn im Jahr 2059 hätten vorstellen können, aber
die Malakim haben eine viel mystischere Sicht der Dinge und im letzten Jahr bekamen sie wahrscheinlich das Gefühl,
empfinden den Makel der Cyberware als den Makel von Ares. jeden einzelnen Nuyen wirklich verdient zu haben. Der
Sie stellen sich den Gefallenen nicht aktiv entgegen, arbeiten wiederauflebende Erfolg und die Beliebtheit der UFC
aber auch nicht mit ihnen zusammen. Umgekehrt ist es etwas erweckten die Aufmerksamkeit von Aztechnology. Die
schlechter. Die Gefallenen meinen, die Malakim seien bei ihren Gründer von Gladio waren nicht begeistert davon, dem
Unternehmungen gegen Ares und besonders gegen UnlimiTech Megakonzern Gladio Enterprises zu verkaufen, hatten
befleckt worden. Sie halten sie für Insektengeister. aber keine echte Wahl mehr, als die Azzies begannen,
> Sticks Druck auszuüben. Die fünf Gründer sind inzwischen nur

68 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

noch zu viert, und Gladio Enterprises ist eine hundert- Gründen nicht mit der Regierung in Verbindung gebracht
prozentige Tochter von Aztechnology. Die magische Ge- werden sollen. Zweitens, wenn es um arkane Probleme
sellschaft und initiatorische Gruppe Gladio ist aber noch geht, die nicht das Staatsgebiet betreffen, aber Bürger
intakt und profitiert von der besseren Finanzgrundlage, des PCC gefährden. Der Grund, warum man als Runner
die von einem Konzern kommt, der den wahren Wert des zum Austausch von Hochgeschwindigkeitsargumenten
Kampfsports kennt und zu schätzen weiß. mit den Pathfinders kommen kann, hängt meist mit
einem anderen Megakonzern zusammen, der entweder
> Royce, einer der fünf Gründer, war strikt gegen einen Verkauf, seine Beteiligung verschleiern oder die Phänomene, die
aber die Azzies wissen, wie man die Schwächen anderer aus- untersucht werden, in seine Gewalt bringen will.
nutzt. Sie boten den fünf Gründern ein Geschäft an: ein privates
Kampfturnier zwischen den zehn Besten von Aztech und den
zehn Besten von Gladio. Wenn die Azzies gewönnen, würden DIE DIVINANTEN VON GOLD
die fünf das Angebot annehmen und verkaufen. Wenn Gladio ge- UND WASSER (DGW)
wönne, würde Aztech nichts bekommen und müsste im nächsten
Jahr ein Prozent des Gewinns von Gladio drauflegen. Aus schie- Mitgliederzahl (geschätzt): 200 (konzernweit)
rem Übermut nahmen Royce und die anderen die Wette an und Beiträge: 150 Proteus-Konzernscrip pro Monat
benannten ihre Kämpfer, inklusive Benito „The Cannon“ Gomez, Fachgebiete: Magie und Technik, Grenzwissenschaften,
einem der Gründer. Außer den Kämpfern sind der Welt als einzi- maritime Alchemie
ge Ergebnisse bekannt, dass Aztech gewann und Benito Gomez Ein Konzern, der wenig mit Magie in Verbindung ge-
sowie drei andere Kämpfer von Gladio nicht überlebten. bracht wird und trotzdem eine interessante magische
> Picador Gruppierung hervorgebracht hat, ist Proteus. Es wird
vermutet, dass Goldammer höchstpersönlich die Grün-
> Angeblich gibt es Aufzeichnungen über die Kämpfe, die den rich- dung angeordnet hat, um das Potenzial der Erwachten
tigen Leuten wohl ein kleines Vermögen wert wären. Angestellten zu bündeln, auch wenn sie in völlig ver-
> Netcat schiedenen Bereichen tätig sind. Öffentlich ist die Grup-
pe bisher kaum in Erscheinung getreten, auch wenn sie
> Irgendwie haben die Azzies sicher betrogen. sich nicht aktiv versteckt. Man gibt sich nach außen be-
> Slamm-0! scheiden.

> Und der Himmel bleibt blau. > Innerhalb der Arkoblocks sieht das ganz anders aus. Hier sind
> /dev/grrl die „Divinanten“ so was wie weisungsbefugte Geheimopera-
teure, denen jeder alles Verlangte zur Verfügung stellt.
> Abeemick
PATHFINDERS
Die Gruppierung ist dem Bereich Grenzwissenschaf-
Mitgliederzahl (geschätzt): 21 ten unterstellt und wird von Lily Soulere, einer Nichte
Beiträge: keine (die Mitglieder sind Angestellte des PCC) von Danielle Soulere, geleitet. Die Mitglieder reisen zwar
Fachgebiete: Astrale Phänomene, magische Sicherheit auch zwischen den Standorten und dem Festland hin
Die Pathfinders sind, ähnlich wie die Einheit 13 für und her, da Proteus seine Mitarbeiter aber gern an die
MCT, die magische Ermittlungs- und Schutztruppe des Umwelt der Standorte anpasst, ist es eher unüblich, dass
Pueblo-Konzernrats. Sie werden vollständig von Pueblo Mitglieder häufiger ihren Arbeitsplatz wechseln.
finanziert und sind ein Teil der Pueblo Security Force, der Viele Mitglieder sind Chaosmagier, wobei auch Her-
magische Phänomene untersuchen und arkane Probleme metiker und ab und an sogar andere Traditionen in der
für den Staat lösen soll. Einzigartig ist ihre akribische Vor- Gruppe vorkommen. Es gibt aber auch Adepten und
bereitung, bevor sie einen Entschluss zu handeln treffen. Magieradepten, da Proteus kein magisches Potenzial
Sie handeln langsam und meinen, die besten Grundlagen vergeuden will. Forschungen finden im Bereich Magie-
des Handelns seien Information und Erleuchtung. Sie anwendung in Raumstationen, Telesmagewinnung in der
glauben, magische Phänomene träten nicht ohne Grund Tiefsee und vor allem in den sogenannten Grenzwissen-
auf, und man sollte diesen Grund erst kennen, bevor man schaften statt. Da Proteus in diesem Bereich besonders
sich an die Lösung macht, um die empfindliche Balance schweigsam ist, sind Mitglieder und Datenressourcen
des magischen Universums nicht zu stören. der Gruppierung immer wieder Ziel von Schattenopera-
Als Teil der PSF würde man die Pathfinders als Runner tionen anderer Konzerne.
immer auf der Gegenseite vermuten, aber wie die mei-
sten Megakonzerne erkennt auch der Pueblo-Konzernrat > Ich bin vor Kurzem zufällig über einen Forschungsbericht ei-
den Nutzen und Zweck der Bewohner der Schatten. Die nes Mitglieds der Divinanten gestolpert. Der Text war stark
Pathfinders heuern Runner (mundane und Erwachte) aus verschlüsselt, aber wenn mein Bekannter, dem ich den Bericht
zwei wichtigen Gründen als Unterstützung für Operati- gezeigt habe, recht hat, forscht man zurzeit auch an einer Art
onen zum Schutz des PCC an: Erstens, wenn die Ope- magischen Impfung gegen KFS.
rationen aus Stammes-, spirituellen oder politischen > Corpshark

<< MAGISCHE GESELLSCHAFTEN 69


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Mit der Gruppe in Kontakt zu kommen dürfte aufgrund und mit ihrer Mitgliedschaft prahlen. Wenn aber euer
der Abgeschiedenheit der Standorte nicht einfach sein. Hacker ankommt und sagt, er habe nach einiger Recher-
Wer allerdings bei den wenigen „Landgängen“ von Grup- che eine Verbindung zwischen eurem Johnson und dem
penmitgliedern einen Kontakt herstellen kann, könnte Ordo Maximus gefunden, denkt an das Folgende:
vor allem Telesma und die eine oder andere seltene Zau- Wenn der Ordo Maximus ein Apfel wäre, wäre er im
berformel ergattern, von Insiderinfos über Proteus ganz Kern verfault. Es gibt eine initiatorische Gruppe höchst
zu schweigen. mächtiger MMVV-positiver Mitglieder, die ihre Kräfte
und die Mitgliedschaft benutzen, um Geheimnisse und
> Ich wäre bei solchen Annäherungsversuchen vorsichtig. Die Kräfte zu entdecken, mit denen man nicht herumspielen
Mitglieder, die auf das Festland reisen, sind im Umgang mit Leu- sollte. Und sie spielen damit herum. Die Gruppe versteckt
ten, die nicht zum Konzern gehören, besonders geschult und fun- sich innerhalb der Gesellschaft und ist der Grund, warum
gieren oft als Schmidts. Ihr wisst bei solchen Kontakten also nie, der Ordo in den 50ern als Geheimgesellschaft gegründet
wer wen gerade benutzt. wurde. Die zusätzlichen Schichten haben sie vor ande-
> Ecotope ren machthungrigen, egoistischen Größenwahnsinnigen
verborgen. Denkt aber, wenn ihr mit Leuten vom Ordo
Maximus zu tun habt, daran, dass das eher die Ausnah-
me als die Regel ist. Die Gesellschaft zählt über 3.000
GEHEIM- Mitglieder, die Vampirverbindung wahrscheinlich weni-
ger als zwanzig.
GESELLSCHAFTEN Das Wissen um die Existenz dieses finsteren Herzens
lässt einen vielleicht noch einmal genauer über eine
Verwechselt geheim nicht mit böse. In dieser Liste gibt Mitgliedschaft nachdenken, aber diese bietet einige Pri-
es Gruppen, die dunkle und abgründige Ziele haben, vilegien. Erstens ist die Mitgliedschaft nichts, was man
aber auch solche, die sich verbergen, weil sie nicht zum sucht. Man wird von ihr gesucht. Wer einen Adelstitel,
Ziel des Dunkels werden wollen, das sie bekämpfen. Ver- selbst eine einfache Ritterwürde, hat, hat die schwie-
steht mich nicht falsch: Nicht jede Gruppe, die verborgen rigste Grundvoraussetzung bereits erfüllt. Dann braucht
bleibt, ist entweder gut oder böse. Einige davon wählen man noch Geld, oder zumindest den Anschein davon.
die Anonymität einfach, um sich vor den Behörden zu Schließlich braucht man Beziehungen. Die Mitglieder
verstecken – nicht, weil sie Illegales tun, sondern weil sie schließen sich vor allem einem sozialen Netzwerk an,
in Frieden arbeiten wollen. Die moderne Welt ist voller und wenn man keine guten Beziehungen mitbringt, hat
Mächte, die nach Kontrolle streben, und Kontrolle ent- man wenig zu bieten.
steht nicht, indem man Freiheiten einräumt, sondern in- Wenn man drinnen ist, wird man einigen anderen Mit-
dem man die Illusion von Freiheiten schafft. Geheimhal- gliedern gleichen oder etwas höheren Ranges vorgestellt
tung ermöglicht das Vermeiden dieser einschränkenden und bekommt Angebote, sich verschiedenen Gilden an-
Illusionen. zuschließen. Die Gilden sind die initiatorischen Grup-
pen des Ordo. Mitglieder müssen sich nicht sofort, aber
innerhalb von drei Monaten zur Mitgliedschaft in einer
ORDO MAXIMUS von ihnen entschließen. Wenn sie bis dahin noch keine
Wahl getroffen haben, werden sie aus der Gesellschaft
Mitgliederzahl (geschätzt): 3.200 ausgeschlossen. Ich weiß nicht sicher, warum es dieses
Beiträge: 700 ¥ pro Jahr Zeitlimit gibt. Als Mundaner geht man wohl von einer
Fachgebiete: Arkane Geschichte, arkane Forschung, die mystischen Bedeutung aus, aber ich habe nichts derglei-
Infizierten chen herausgefunden. Es mag sich um eine mystisch er-
Als Ganzes ist diese magische Gesellschaft kein echtes scheinende Probezeit handeln, die verhindern soll, dass
Geheimnis. Die Mitgliedschaft ist ein Statussymbol, und Leute Mitglieder werden, um die Beziehungen zu miss-
Statussymbole funktionieren nur, wenn andere davon brauchen oder die Gruppe zu infiltrieren, während sie
wissen. Ich führe den Orden hier an, weil seine Führung noch Verbindungen zur Außenwelt pflegen.
geheim ist und es immer wieder Gerüchte über die Ge-
sellschaft und ihre finsteren Praktiken gibt. In Wahrheit ist
der Ordo Maximus kein dämonenverehrender Kult von VIGOR SANGUIS
bösen Monstern, die versuchen, die Herrschaft über Eu-
ropa und schließlich die Welt zu erlangen. Es handelt sich Mitgliederzahl (geschätzt): 20
um ein elitäres soziales Netzwerk für die Reichen und Beiträge: unbekannt
Mächtigen Europas, die ihre arkane Macht steigern und Fachgebiete: Gesetze und Magie, magische Artefakte
damit angeben wollen. Die Mitglieder haben manchmal Es gibt wenige Pfade zur Macht, die so schnell oder wi-
auch ihre Stellung und jene anderer Mitglieder für weni- derwärtig sind wie die Opferungsmagie. Zugleich muss ich
ger angenehme Projekte ausgenutzt. aber sagen, dass diese Gesellschaft sich nicht als Ansamm-
Das ist die Zusammenfassung. Denkt daran, wenn ihr lung von Mördern und Psychopathen auf der Suche nach
diese niederen Adligen trefft, die euch anwerben wollen dem schnellsten Weg zur Macht darstellt. Sie handelt zwar

70 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


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im Verborgenen, möchte aber andere über die kulturelle dillederschuhen zertrampeln, sondern die Führer der Welt
und historische Bedeutung des Opferns erleuchten. Die ihrem Willen unterwerfen und hinter den Kulissen herr-
Mitglieder dieser Gesellschaft verbergen sich nicht völlig schen. Sie wollen nicht der König sein, sondern der unver-
in den Schatten. Die meisten verstecken nur ihre Fähigkei- zichtbare Ratgeber. Wenn dann etwas nicht funktioniert,
ten oder zumindest deren Auswirkungen in den Schatten. trägt einfach der König die Schuld und verschwindet, und
Den Großteil ihres Lebens verbringen sie im Licht, und ihre der Berater sucht einen neuen König aus.
Umgebung nimmt von ihren magischen Gewohnheiten Sie haben die Ressourcen und Fähigkeiten, um alles
nicht mehr wahr als vom Wetter auf der Venus. zu bekommen, was sie wollen oder brauchen, aber ihre
So hat sich die Gruppe mir und dem Rest der magischen Wünsche werden von Jahrhunderten des Wissens darü-
Gemeinde, der von ihrer Existenz weiß, präsentiert. Ich ber, was man tun muss, um in den Schatten zu bleiben,
vertraue diesem Anschein aber nicht; es ist gefährlich, beschränkt. Sie gehen selten offen mit Gewalt gegen
wenn man sich auf einen so steilen, blutüberströmten Feinde vor. Wenn sie das Gefühl haben, Gewalt wäre die
Pfad begibt. Wenn sie dunkle Geheimnisse verbirgt, tut beste oder einzige Lösung, gehen sie auf eine von zwei
diese Gruppe das erfolgreich. Arten vor: wie ein Flüstern im Dunkeln oder ein Donner-
schlag neben dem Kopf.
> Ich habe Anzeichen ihrer dunkleren Seite in Seattle und auch Die meisten Mitglieder der Schwarzen Loge wissen
Dallas gesehen: verdächtige Todesfälle mit Verbindungen zu nicht, was andere Mitglieder genau tun, da sie in unab-
vermuteten Mitgliedern. Die örtlichen Behörden wagen es nicht hängigen Zellen, ähnlich wie Terroristen, organisiert sind.
einmal, sie zu befragen, aber es gibt immer Leute, die mehr Ant- Das ist eines der Mittel, mit deren Hilfe die Gruppe ihre
worten wollen als das Gesetz. Geheimhaltung und Anonymität trotz ihrer gewaltigen
> Fianchetto Größe erhalten kann. Durch ihre Größe und Macht hat sie
sich viele Feinde erworben, unter denen zwei herausste-
chen, die sie in Schach gehalten und in den letzten Jah-
DIE SCHWARZE LOGE ren schwer geschlagen haben: Die Loge hat in den Elfen,
besonders den sogenannten unsterblichen Elfen, und
Mitgliederzahl (geschätzt): 10.000 den Drachen erbitterte Feinde. In den letzten Jahren ha-
Beiträge: unbekannt ben die Drachen ihre Zwistigkeiten und Kriege benutzt,
Fachgebiete: Arkane Forschungen, dunkle Magie, Magie um den Kampf in die Loge zu tragen. Obwohl der offene
und Politik, magische Geheimnisse Krieg gegen die Metamenschheit beendet ist, geht der
Egal, wie geheim eine Geheimgesellschaft ist, irgend- Schattenkrieg weiter. Die Drachen werben viele Runner
wann dringen Gerüchte in die Außenwelt. Wenn die Or- an und sorgen dafür, dass diese alle nötigen Informati-
ganisation mächtig genug ist, kann sie die Gerüchte zum onen bekommen.
Verstummen bringen oder deren Verbreiter als Verrückte
und Extremisten brandmarken. Wenn man eine der > Seit Hestaby im Exil ist, hat die Schwarze Loge vielleicht mehr
mächtigsten arkanen Geheimgesellschaften der Welt ist, Schwierigkeiten, als sie erkennt. Es gibt sogar Leute, die anneh-
kann man scheinbar willkürlich im Lauf der Geschichte men, dass ihr Exil nur Teil eines größeren Plans ist, um sie in den
verschwinden und wieder auftauchen. Und obwohl die Schatten zu verbergen und die Schwarze Loge und andere dunk-
Gerüchte wieder auftauchen, bleiben sie nie lange ge- le Gesellschaften zu vernichten.
nug, als dass man bestimmte Leute eindeutig beschuldi- > Plan 9
gen könnte. Und selbst wenn das geschieht, hat man die
Macht, diese Klagen zu manipulieren. > Drachen müssen nicht in den Schatten sein, um sie zu manipulie-
Und so funktioniert die Schwarze Loge. ren.
Die Schwarze Loge existiert schon länger als das ge- > Frosty
genwärtige Zeitalter der Magie, und es gibt Gerüchte,
dass sie durch ausgefeilte, mächtige Rituale auch in der
magielosen Zeit Magie nutzen konnte. Jetzt, da die Ma- DIE BRUDERSCHAFT DER
gie allgegenwärtig ist, sind diese Rituale einfacher und DUNKELHEIT
viel mächtiger. Es gibt etwa zehntausend Mitglieder, die
in Siebenerlogen organisiert sind und fünf Ränge (Mer- Mitgliederzahl (geschätzt): 300
lin, Mordred, Morgana, Rasputin und Nostradamus) ein- Beiträge: 800 ¥ pro Jahr
nehmen können. Sie sind auf der ganzen Welt verbrei- Fachgebiete: Dunkle Magie, magische Artefakte
tet. Jedes Mitglied ist Erwacht, und die meisten haben Die Dunkle Bruderschaft, wie sie manchmal bezeich-
Machtpositionen inne. Außerdem gibt es mundane und net wird, beschäftigt sich damit, uralte Artefakte zu fin-
Erwachte Verbündete, und der Arm der Gruppe reicht den und zu erhalten, um sie im ewigen Kampf gegen
weit. In fast jeder Regierung und fast jedem Megakon- das Böse einzusetzen. Die Bruderschaft wurde von einer
zern gibt es Mitglieder der Schwarzen Loge vertreten. Gruppe rumänischer Akademiker gegründet, nachdem
Der Zweck dieser Organisation ist weniger die Weltherr- sich aus Dunkelzahns Spalt Shedim und andere finstere
schaft als die Kontrolle über die Welt (was ein feiner Un- Geister in die Welt ergossen hatten, und wurde mit den
terschied ist). Sie wollen die Welt nicht unter ihren Kroko- Jahren immer kriegerischer. Die Mitglieder verschreiben

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>> STRASSENGRIMOIRE <<

sich der Entsagung und dem unerbittlichen Einsatz, opfern als Ausnahme. Er ist der Schirmherr der Organisation und
ihren Wohlstand und lassen den Zorn des Furst auf die Dun- hat seit Jahren die besten und hellsten Köpfe von der Uni-
kelheit der Welt herabregnen. Rivel Furst, ein Magieradept versität angeworben. Neben magischer Unterweisung
von beträchtlicher Macht, war der Gründer des Ordens. Er und Unterstützung bei der Initiation haben die Mitglieder
ist inzwischen gestorben, als er sein Leben im Kampf ge- Zugang zu einem der weltgrößten Archive arkanen Wis-
gen dunkle arkane Mächte opferte, aber seine Legende hat sens in Form von Schwartzkopfs persönlicher Sammlung.
unter Magieradepten für großen Zulauf zur Bruderschaft Dafür sind die Mitglieder die Augen und Ohren des
geführt. Das Hauptquartier der Gruppe befindet sich in Drachen in der Erwachten Gemeinschaft und untersu-
Osteuropa, aber sie hat Mitglieder aus aller Welt. Das Böse chen und katalogisieren für ihn magische Phänomene,
kennt keine Grenzen, wie die Mitglieder sagen. Critter und Geister. Schwartzkopf nutzt die Gruppe auch
Die Gruppe sorgt für die Finanzierung und arkane Un- für bestimmte Missionen, zieht es aber vor, wenn die
terstützung für Ausgrabungen in Europa, Asien und Afri- Mitglieder ihre eigene Weisheit suchen, solange diese
ka. Sie unterhält Unterkünfte, die sie auch für Treffen be- Weisheit irgendwann ihren Weg in seine Bibliotheken fin-
nutzt, in den UCAS, der CAS, in Osteuropa, Japan und det. Mitglieder der Gesellschaft sind meist draußen im
Kapstadt. Ihre Unternehmungen bringen sie mit anderen Feld, machen Schauplätze unerklärter magischer Vorgän-
arkanen Gruppen wie der Atlantean Foundation, dem ge, seltsamer Geistererscheinungen und anderer Arten
DIMF und der Schwarzen Loge, die alle ebenfalls nach magischer Seltsamkeiten ausfindig und berichten ihre
Artefakten suchen, und der Vampirverbindung im Ordo Erkenntnisse an ihren Drachenherrn.
Maximus in Konflikt.
Die Mitgliedschaft in der Bruderschaft gewährt Zu- > Bei den Benandanti gibt es viele Geheimoperationen. Dabei
gang zu deren Ressourcen, zu denen eine kleine Arte- kommen häufig interner Verrat und Hinterlist vor, weil die Mit-
faktsammlung und eine große Auswahl an Foki gehören, glieder in Schwartzkopfs Gunst aufsteigen wollen.
die der Gesellschaft zugefallen sind. Die meisten Leute > Fianchetto
denken bei Ressourcen an körperliche Dinge, aber diese
Gesellschaft hat in akademischen Zirkeln ihren Ursprung, > Schwartzkopf schätzt es nicht, wenn seine Mitglieder so vorge-
weshalb die Mitglieder einander auch mit einer Fülle an hen. Oder vielleicht doch, und er ist einfach ein typischer, un-
Wissen dienen können. durchschaubarer Drache.
> Frosty
> Diese Kerle sind unheimlich. Sie sind leidenschaftlich und kalt
zugleich. Für sie, mit ihnen oder gegen sie zu arbeiten – nichts
davon ist besonders angenehm.
> Thorn HYSTERISCHE
GESELLSCHAFTEN
BENANDANTI XXV
Die Wahrnehmung bestimmt die Realität. Wenn man eine
Mitgliederzahl (geschätzt): 25 genügend verschobene Wahrnehmung hat, kommt man
Beiträge: keine hierher. Ich behaupte nicht, dass diese Gruppen keine Macht
Fachgebiete: Arkane Geschichte, astrale Phänomene, haben, aber ihre Glaubenssysteme, Unternehmungen oder
Drachenmagie, theoretische Magie sogar ihre Existenz rechtfertigen es, sie in diesem Abschnitt
Das Ziel dieser Gesellschaft ist es, die mystischen Rät- aufzuführen. Das ist meine persönliche Ansicht. Denn: Mei-
sel der Sechsten Welt und ihrer Erwachten Bewohner zu ne Wahrnehmung bestimmt meine Realität.
erkunden und auszuloten, um die Grundlagen der Magie
besser zu verstehen. Das habe ich mal irgendwo gelesen.
Gäbe es eine magische Gesellschaft, die ich durch meine KINDER DES DRACHEN
Mitgliedschaft würde aufwerten wollen, wäre es genau
diese, und zwar aus drei sehr wichtigen Gründen: Mitgliederzahl (geschätzt): 1.350
Erstens ihr Hauptquartier – das umgebaute Kloster Cle- Beiträge: 600 ¥ pro Jahr
mentium in Prag. Dort gibt es Unterkünfte, Ritualgebäu- Fachgebiete: Drachenmagie
de, Verzauberungsläden und magische Refugien der mei- Ich würde sie nicht so leicht für verrückt halten, wenn
sten Traditionen. Und all das ist in einem wundervollen der Gründungsmythos ihrer ziemlich neuen Religion
historischen Gebäude untergebracht. Zweitens widmet nicht so große Ähnlichkeit mit dem christlichen Mythos
sich die Gruppe der Untersuchung der großen Geheim- von Jesus hätte, der sein Leben für unsere Sünden gab.
nisse des Erwachens und sucht nach neuen Wegen zu Man ersetze Jesus durch Dunkelzahn und das Opfer für
Erleuchtung und magischer Macht. Drittens der Große die Sünden durch eines für Hoffnung und Harmonie, und
Drache Schwartzkopf. Ich bin lange genug im Geschäft, man hat dasselbe Ziel einer Erlösung der Menschheit.
dass ich verstehe, dass man sich „nie mit Drachen einlas- Die Gruppe wurde von David Dragonson gegründet und
sen“ soll, aber Schwartzkopf erschien mir als Professor besitzt auf Prince Edward Island ein schönes Hauptquar-
der Thaumaturgie an der Karlsuniversität in Prag immer tier mit allem, was sich ein Drachengeisterkult wünschen

72 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


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kann. Dazu gehören auch arkane Unterstützung und eine denten zu, und auch Dinge aus seinen versteckten Hor-
mächtige initiatorische Gruppe sowie große Ressourcen ten. Selbst die Gerüchte über eine Reliquie Dunkelzahns
und ein Haufen Mundaner Anhänger, die alles Mögliche werden von irgendjemandem in der Gruppe untersucht
für die Gruppe tun. Die Kinder zählen tatsächlich viel werden. Der Glaube geht seltsame Wege.
mehr Mundane als Erwachte, aber die Erwachten haben Mit den übrigen Shasta-Schamanen lief es gut, bis
die wirkliche Macht. Hestaby ins Exil ging. Seit diesem Zeitpunkt gibt es Span-
Zurzeit gibt es Auseinandersetzungen mit einigen an- nungen. Ich kenne den genauen Grund nicht, aber es gibt
deren magischen Gesellschaften und Gruppen, wie den sie. Auch an den Reibungspunkten zwischen diesen bei-
IOND, dem DIMF und den Resten der Shasta-Schamanen. den drachenbeeinflussten Gesellschaften haben sich Ar-
Die Illuminaten sind unzufrieden damit, dass die Kinder beitsgelegenheiten in den Schatten ergeben.
in die politische Arena der UCAS eingedrungen sind und
den Bezirk Prince Edward Island im Repräsentantenhaus > Wie traurig. Dunkelzahn ermordet, Hestaby im Exil. Es scheint,
vertreten wollen. Die beiden Gruppen führen Schlamm- als ob alle Drachen, die etwas für die Metamenschheit übrig ha-
schlachten gegeneinander, seit die Kinder den ersten ben, darunter leiden müssen.
Kandidaten präsentiert haben. Es gibt kühlere Köpfe, die > /dev/grrl
meinen, die beiden sollten ihre magische Macht verei-
nen, aber ihre Glaubensfundamente sind so verschieden, > Dunkelzahn ist weg. Hestaby aber wirkt einfach aus einer Stel-
dass das schwer vorstellbar ist. Aber alles ist möglich. lung heraus, die der unseren näher ist. Sie hat die Strafe ohne
Das DIMF ist unzufrieden mit den Ansichten der Grup- Klagen akzeptiert. Die Orange Queen hat sicher einen Plan.
pe über ihren gemeinsamen Gönner und ist das schon, > Frosty
seit Dragonson begonnen hat, seine speziellen Verrückt-
heiten zu predigen. Die beiden sind oft auf verschiedenen
Seiten von Schattenoperationen zu finden, mit deren DIE TECHNOZAUBERER
Hilfe sie versuchen, einige der schwerer zu erlangenden
Besitztümer von Big D in die Hände zu bekommen. Dazu Mitgliederzahl (geschätzt): 300
gehören Dinge, von denen die Kinder überzeugt sind, sie Beiträge: 50 ¥ pro Monat
stünden ihnen wegen ihrer Verehrung des toten Präsi- Fachgebiete: Technologie und Magie

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Diese Gruppe ist gefährlich und wird sowohl von den meisten Logen in Tír Tairngire und im PCC, besonders in
meisten Durchschnittsbürgern als auch von den Konzer- dem Teil, der einst die Ute-Nation war, aber vor Kurzem
nen gefürchtet. Sie ist sehr offen und wenig wählerisch wurde die Seattler Loge zur größten Einzelloge.
dabei, wer beitreten kann und wer nicht oder was die Die Gruppe als Ganzes strebt nach einer gesellschaft-
Mitglieder glauben sollen. Unter den Mitgliedern fin- lichen Einbindung der Schamanen. Sie setzt auf klassi-
den sich sowohl Erwachte als auch Digital Erwachte. Ich sche Traditionen und versucht, von Bärenschamanen in
gebe zu, dass ich wenig über Technomancer weiß, aber Gesundheitsberufen bis hin zu Wolfsschamanen in klei-
ich unterliege nicht den gängigen Vorurteilen. Das Böse nen Kampfeinheiten eine Rolle für Schamanen in allen
liegt im Ausübenden, nicht in der Macht an sich. Eine Lebensbereichen zu finden. Um zu erkennen, wie erfolg-
eng verbundene Gruppe, die alle Ebenen – die astrale, reich sie dabei ist, genügt es, sich zu fragen, wie sicher
die physische und die Matrix – manipulieren kann, ist ein man sich fühlen würde, wenn ein Mann in einem großen,
Albtraum für die machtlosen Konzernsklaven, aber auch schmutzigen Grizzlybärenfell in den OP käme und einen
für ihre Herren. mit einem Beutel möglicherweise mystischen Pulvers
Ich bin nicht sehr weit vorgedrungen, aber meine In- wieder zusammenflicken wollte.
formationen besagen, dass diese Gesellschaft alle Arten Für Runner ist das normal, aber für den Durchschnitts-
von Erwachten und auch Technomancer aufnimmt. Es bürger ist es beunruhigend seltsam. Aber die Gruppe ar-
gibt Gruppen für Initiation und Wandlung für die Mit- beitet daran.
glieder. Ich habe die Gerüchte über Technomagier ge- Ich weiß von einzelnen Logen, die die verschiedenen
hört, ihre Existenz aber in der wirklichen Welt noch nicht Metaebenen, die mit Schutzgeistern zu tun haben, dieje-
belegt gesehen. nigen, die mit Elementen zusammenhängen, alternative
Anwendungen für Alchemie oder aggressive Geister –
> Ich bin oft in den Freakknoten unterwegs, und das Glaubwür- besonders Schattengeister und Shedim – erforschen. Ich
digste, was ich dort gesehen habe, sind Gerüchte über einen bin sicher, dass andere Logen anderes erforschen, aber
Runner namens Zero Cool. Nichts von ihm selbst, aber andere weiter reichen meine Einblicke nicht. Und ich bin, wie
behaupten, er habe Adepten- und Technomancerkräfte. Er ist vor oben angeführt, ein Taliskrämer, kein Gerüchteverbreiter.
einiger Zeit in Afrika verschwunden. Abgesehen davon weiß ich fast sicher, dass mindestens
> Plan 9 zwei Logen Schamanen mit toxischen Schutzgeistern in
ihren Reihen haben. Diese Logen befinden sich in Seatt-
> Es gibt Gaben der Wandlung, die ähnlich erscheinen können le und Chicago – zwei Städten, in denen es genügend
wie jene von Adepten und leicht mit ihnen zu verwechseln sind. toxische Domänen gibt. Ich weiß nicht, ob die höheren
Wahrscheinlich liegt darin der Ursprung der Gerüchte. Ränge des Bunten Pferdes das wissen oder nicht. Die
> Netcat Mitglieder, mit denen ich verbündet bin, würden solche
Anschuldigungen niemals ohne wasserfeste Beweise
vorbringen, die ich aber nicht habe. Seid gewarnt.
DIE LOGE DES BUNTEN Für Schamanen in den Schatten ist das Bunte Pferd
PFERDES eine der wenigen öffentlich bekannten Gruppen, die sie
aufnehmen würde. Als so antiautoritärer Haufen geben
Mitgliederzahl (geschätzt): 150 sie wenig auf SINs und andere „Fesseln einer unterdrü-
Beiträge: 200 ¥ pro Jahr ckerischen Zivilisation“. Deren Worte, nicht meine. Die
Fachgebiete: Schutzgeister, Schamanenmagie Mitgliedschaft in der Loge kann euch Connections in
Ich will nicht lügen: Ich habe viele Freunde in dieser anderen Städten, Zugang zu hervorragenden schamani-
Loge. Ich habe auch einige Bekannte und einige Feinde in schen Reagenzien und Verbindungen zu eher radikalen
dieser Gesellschaft. Sie sind ein reicher, sehr bunter Hau- Umweltgruppen wie TerraFirst! verschaffen.
fen. Sie nehmen alle auf, die der schamanischen Tradition
und einem Schutzgeist als magischem Führer folgen, und
das allein sorgt bereits für eine unvergleichliche Vielfalt. SHASTA-SCHAMANEN
Das Spektrum reicht von der heimlichen Schlange bis
zum psychotischen Hai. Mitgliederzahl (geschätzt): 18
Die Gesellschaft hat bis zu einem gewissen Grad ihren Beiträge: 1.000 ¥ pro Jahr
Sitz in Dallas. Dort war der Sitz der ursprünglichen Loge, Fachgebiete: Astrale Phänomene, Drachenmagie, Scha-
und diese Loge hat immer noch ein bisschen Autorität in manenmagie
dieser antiautoritären Gemeinschaft von Nonkonformis- Hätte ich vor einem oder zwei Jahren über diese Ge-
ten. Die Logen auf dem nordamerikanischen Kontinent sellschaft sprechen müssen, wäre etwas völlig anderes
bis hinunter nach Aztlan sind aber tatsächlich unabhängi- dabei herausgekommen. Seit dem veränderten Status ih-
ge Sekten. Jede hat ihre eigenen Ziele, Motive und sogar rer Gönnerin unter den Drachen und dem Angriff auf ih-
Beitrittsregeln. Die einzig vereinenden Punkte sind die ren Hort am Mt. Shasta sind die Shasta-Schamanen eine
schamanische Tradition und die Schutzgeister. Also kön- magische Gesellschaft in Auflösung. Die verbleibenden
nen auch Schamanen aus nichtindianischen Traditionen Schamanen (weniger als zwei Dutzend nach all den An-
beitreten, wenn ihre Sekte es erlaubt. Zurzeit gibt es die griffen) sind in den Schatten verschwunden.

74 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


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Ihre Zahl hat sich in den letzten Jahren weiter verrin- len, durchaus arkane Unterstützung. Das ist gut zu wis-
gert, weil die Reste einer einst friedlichen, stolzen Orga- sen, falls man in Denver mit einer der beiden Gruppen
nisation einen Rachekrieg gegen die anderen Drachen, Schwierigkeiten hat.
deren angeheuerte Runner, unterstützte Konzerne und Wenn ihr in einer dieser Städte arkane Unterstützung
alle führten, die ein gutes Wort für den Feind oder ein braucht, wendet euch an Mana. Sie sind Miet-Spruch-
schlechtes für Hestaby übrig hatten. Wie man erwarten schleudern und Straßenganger, also verlangen sie nicht
konnte, schafften sie das nicht alleine. Trotz der öffent- die Wucherpreise der Konzern-Lohnmagier. Für wichtige
lichen Abwesenheit Hestabys ist ihr Einfluss in Form des oder heimliche Aufträge würde ich sie nicht empfehlen,
Zorns ihrer ehemaligen Anhänger immer noch weltweit da man sie nur kurz anwerben kann und sie mit ihren
zu spüren. Zaubern sehr offensichtlich hantieren.
Und glaubt nicht, dass eine Verbindung mit oder Hilfe
> Die Augen der Orange Queen würden weinen, wenn sie auf die von dieser Gruppe nicht ihren Preis hätte. Sie hat wegen
Reste ihrer Kinder fielen. Finsternis umgibt sie. ihrer unangenehmen Behandlung von Geistern einen
> Man-of-Many-Names schlechten Ruf unter Astralwesen. Rechnet mit Schwie-
rigkeiten bei der Beschwörung von Geistern, wenn sie
> Allesamt Toxische. wissen, dass ihr mit der Gruppe zu tun habt, und bereitet
> Lyran euch auf kreative Interpretationen eurer Befehle vor.

> Die Ungebundenen aus den Bergen suchen nach Rache für die
MANA Misshandlung der Ihrigen. Die Zeit von Mana in den Bergen wird
sicher bald vorbei sein.
Mitgliederzahl (geschätzt): 50 > Man-of-Many-Names
Beiträge: keine
Fachgebiete: Kampfmagie, Wiz-Gangs
Diese Organisation ist das Urbild einer Gesellschaft für GESELLSCHAFT DES
Straßenmagier. Die Gang wurde ursprünglich von einem AUFERSTANDENEN PHÖNIX
Ganger gegründet und aus Erwachten Rekruten aus an-
deren Gangs und Leuten in Redmond oder anderen ver- Mitgliederzahl (geschätzt): 18
wüsteten Gebieten aufgebaut, die die Gabe hatten, und Beiträge: 200 ¥ pro Jahr
hat wenig Geld, aber viel Ehrgeiz. Und sie kümmert sich Fachgebiete: Magisches Ausbrennen, Technologie und
um das Wesentliche: Man fragt beim Eintritt nicht nach Magie
SINs und kommt zu Hilfe, wenn man gerufen wird. Rund um Neujahr war diese Gruppe, weil ihre Party in
Glaubt aber nicht, dass in dieser Gruppe nur brüderliche Bellevue in Flammen aufging, in den Nachrichten sehr
Liebe herrscht. Viele Mitglieder sind immer noch Ganger präsent, muss aber aus dieser Asche erst wieder aufer-
aus rivalisierenden Gangs, und obwohl die Treffen im stehen. Der Kern der Gruppe wurde schwer getroffen,
Hauptquartier in Redmond neutrales Gelände sind, konn- und die übrigen Mitglieder haben sich aus Angst, dass es
te noch niemand Ganger beschuldigen, sich an Regeln zu sich um einen Angriff und nicht einen seltsamen arkanen
halten. Die Gruppe begann in Seattle, in den Redmond Unfall gehandelt haben könnte, in alle Winde zerstreut.
Barrens, als Argus, ein ehemaliger Halloweener, ver- Ich hätte sie hier nicht angeführt, wenn es in den Schat-
zweifelt um Hilfe rief, weil sein Chapter stark ausgedünnt ten nicht so viele Gerüchte über den Grund ihrer explo-
wurde. Die Reaktion anderer Erwachter Ganger war über- siven Implosion gäbe.
raschend, und sie legten, um einander auf dem Weg zur Für diejenigen von euch, die keine Klatschpresse le-
Macht zu unterstützen, die Gangfarben beiseite und bes- sen: Die Gesellschaft des Auferstandenen Phönix ist eine
annen sich auf ihre Gemeinsamkeit: die Gabe. kleine Sammlung von Arkanisten, die aus irgendwelchen
Die Gruppe hat sich in zwei andere Städte mit großen Gründen die Notwendigkeit empfanden, ihre Körper zu
Barrens verbreitet. Die Ableger in Manhattan und Den- verunreinigen, indem sie künstliche Modifikationen in-
ver sind nicht so groß wie die Gruppe in Seattle, die im stallierten. Es ist allgemein bekannt, dass Bodytech das
Moment über zwei Dutzend Mitglieder hat, aber sie sind Kanalisieren von Mana behindert und zu viel davon zum
beide jeweils fast ein Dutzend Mitglieder stark. Die Ab- Ausbrennen (dem völligen Verlust magischer Macht) füh-
leger wurden von Mitgliedern gegründet, die aus Seattle ren kann. Die Mitglieder des Phönix glaubten, es gebe
stammen und unfreiwillig weggingen, auch wenn es eine Möglichkeit, die zerbrochene Seele zu heilen und
nicht so weit ging, dass sie sich „nie wieder sehen lassen“ – durch genetische Behandlung, Entfernen von Modifi-
konnten. In der Zwischenzeit sind sie recht eigenständig kationen oder Ersetzen durch bessere oder durch Ritual-
geworden, beinahe so weit, dass die Gruppen nicht mehr magie zur Wiederherstellung der spirituellen Verbindung
zusammenarbeiten. – jenen zu helfen, deren Fähigkeiten geschwunden oder
Die Mana-Gruppe in Denver hat Schwierigkeiten mit verloren waren. Ich kann den Erfolg dieser Maßnahmen
den Alley Catz, einer örtlichen Wiz-Gang in den Aurora nicht bestätigen, ich gebe nur wieder, was sie glaubten.
Warrens. Keine der Kräfte führt normale Gangkriege, Im Bezug auf ihre überraschende Dezimierung gehen
aber sie bieten Leuten, die ihre Gegner behindern wol- die Gerüchte in Richtung eines unnatürlichen Virus, der

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im letzten Jahr schon viele Leute nervös gemacht hat. ben, dass die drei Bücher zusammen etwas Schreckliches ent-
Der Virus des Kognitiven Fragmentierungssyndroms fesseln könnten.
(KFS) ist ein beliebter moderner Mythos mit schreck- > Arete
lichen Geschichten über Leute, deren Geist von einem
Virusbewusstsein übernommen wurde. Die Leute vom
Phönix glauben, er sei irgendwie technischer Natur und
ihre Mitglieder seien infiziert. Ob die Ereignisse zu Neu- RELIGIÖSE
jahr ein Angriff, der die Infizierten vernichten sollte,
oder ein Angriff eines der Infizierten war, um die an- ORGANISATIONEN
deren zu vernichten, ist unklar. Aber die übrigen Mit-
glieder sind jetzt in den Schatten und für uns vielleicht Religion und Magie stehen miteinander in Verbindung,
interessant. seit der Mensch zum ersten Mal etwas gesehen hat, das
er nicht erklären konnte, und zwischen Magie und gött-
> Echt? KFS, Lothan? Du gehst an die Grenzen deines Titels „der lichem Wirken nicht unterscheiden konnte. Im Lauf der
Weise“. Auch wenn alle von uns, nach Jack und mir, an KFS Geschichte haben Menschen immer wieder die Religion
glauben, ist es doch ein starkes Stück, zu meinen, es könnte Er- benutzt, um Anhänger für eine Sache zu gewinnen. Wenn
wachte übernehmen. diese Sache mit jemandem, der Kranke heilen, Wasser in
> Plan 9 Wein verwandeln, Blitze vom Himmel rufen oder Flam-
men beherrschen kann, in Verbindung steht, wird die
> Vergesst nicht die andere arkane Gesellschaft, die mit diesen Existenz dieser höheren Mächte als umso glaubwürdiger
Kerlen im Clinch liegt: die Aleph Society. Auch eine Gruppe, die betrachtet.
behauptet, Ausgebrannte heilen zu können, und nicht allzu er- Ich will hier keine Diskussion über die Existenz höherer
picht auf Konkurrenz ist. Sie könnte auch hinter dem Neujahrs- Mächte anfangen – Schamanen, Druiden und alle ande-
angriff stecken. Das ist eigentlich viel wahrscheinlicher als das ren, die von ihren Schutzgeistern Gaben erhalten, bewei-
Durchdrehen irgendwelcher Magier. sen sie ausreichend, auch wenn die Art dieser Mächte
> Lyran Anlass zu endlosen Diskussionen gab (und gibt). Ich
möchte über die Gesellschaften sprechen, die sich seit
dem Erwachen im Gefolge von Religionen gebildet ha-
ALEPH SOCIETY ben, und über die Veränderungen derer, die schon lange
vor dem Erwachen existierten.
Mitgliederzahl (geschätzt): 80
Beiträge: 500 ¥ pro Jahr
Fachgebiete: Freie Geister, magisches Ausbrennen ORDEN DES HEILIGEN
Dort hat sich, seit Nickson 2056 die „versprengten SYLVESTER
Seelen“ ansprach, viel verändert. Er hatte ein Buch, das
„Buch Gaf“, in Besitz, das seiner Meinung nach Rituale Mitgliederzahl (geschätzt): 200
enthielt, die die Wunden der Seelen jener, die ihre Ver- Beiträge: Es wird ein Zehnt erwartet, den die Mitglieder
bindung zur Magie verloren hatten, heilen konnten. Er aber selbst festlegen können
hatte Erfolg, den die meisten Leute auf einen Pakt mit Fachgebiete: Arkane Geschichte, astrale Phänomene,
dem Freien Geist Gaf zurückführen. Trotz ihrer verrückten katholische Kirche, Magietheorie
Ideen hatte die Gruppe Erfolg und war bis Mitte der 60er Ich halte die Geschichtsstunde kurz. Als die Magie in
populär, als sie keine neuen Mitglieder mehr aufnahm die Welt zurückkam, war die katholische Kirche sehr da-
und aus dem Licht der Öffentlichkeit verschwand. gegen. Im Lauf der Zeit veränderte sie ihr Denken und
Ein schneller Sprung nach 2069: Nickson verschwindet akzeptierte die Magie als weder gut noch böse. Statt-
auf mysteriöse Weise, seine Stellvertreterin Sylvia LaGu- dessen sagte sie, dass Gut und Böse in der Person und
ardia übernimmt und möchte das Andenken ihres Men- nicht in ihrer Kraft lägen. Ich entschuldige mich bei allen
tors ehren, indem sie die Gruppe wieder ausdehnt. Seit- wahrhaft Gläubigen, die den Tumult der 10er und 20er
her wächst sie wieder, aber ihr Ruf wurde in den letzten erlebten, für diese sehr kurze Zusammenfassung dieser
Jahren schwer beschädigt. Etliche der neuen Mitglieder schwierigen Zeit.
sind gewalttätige Verrückte – nicht in dem Sinne, wie Der Orden des Heiligen Sylvester (auch bekannt als
es Runner sind, sondern eher richtig psychotisch. Eini- die Sylvestriner) ist eine katholische, kirchlich anerkann-
ge machen den Einfluss von Tak – einem anderen Freien te Gesellschaft von Erwachten, die das Verständnis der
Geist, der mit der Gruppe in Verbindung steht, seit sie Magie im Einklang mit den kirchlichen Lehren befördern
das „Buch Tak“ nach dessen Entdeckung im PCC erhalten wollen. Die Erwachten Priester und Mönche des Ordens
hat – verantwortlich. Und angeblich gibt es noch ein drit- – allesamt Theurgen – widmen sich segensreicher Magie
tes Buch, das die Gruppe noch sucht. und der Untersuchung magischer Phänomene im Auftrag
der Vatikanbibliothek. Sie sind besonders an Ereignissen
> Es gibt einige Gruppen, die aktiv zu verhindern versuchen, dass interessiert, die eine, wenn auch nur schwache, Verbin-
die Aleph Society das dritte Buch bekommt, weil sie Angst ha- dung mit Einrichtungen oder Versammlungen der katho-

76 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


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lischen Kirche haben. Ihre Untersuchungen können von zu aktivieren. Diese Arbeiten sind alle ziemlich interes-
ihren eigenen Interessen, einem Befehl aus dem Vatikan sant. Für Runner aber ist die gewaltige Sammlung an In-
oder einem Hilfsersuchen eines örtlichen Bischofs aus- formationen über Paracritter, zu der der Orden Zugang
gelöst werden. Die initiierten Mitglieder der Sylvestriner hat, viel interessanter. Und den vielleicht größten Teil
haben auch den Auftrag, arkane Feinde der Kirche zu ver- ihrer arkanen Bibliothek bildet die Datensammlung über
folgen – besonders Schwarzmagier, die ihre Macht durch magische Phänomene. Sie wurde von den Sylvestrinern
das Verehren dunkler Mächte steigern wollen. selbst und von Runnerteams in ihrem Auftrag gesammelt,
Offensichtlich ist dies keine arkane Gesellschaft für und gibt über alles – von spontanen Beschwörungen bis
Shadowrunner, also sollte man eher ihren Wert als religi- hin zu Foveae und Alcheras – Auskunft.
öse Gruppe für arme Runner betrachten. Ihre Allgegen-
wart, ihr reichhaltiges Wissen über und Verständnis für > Die Aufzeichnungen sind immer noch nicht vollständig digitali-
alles Erwachte und ihr Bedarf an Abstand zu Handlun- siert, aber wenn ein Team einen guten Decker in ihre Systeme
gen, die den Ruf der Kirche beflecken könnten, könnten bringt, kann es einen ganzen Haufen Paydata bekommen.
für Runner nützlich sein. > Lyran
Die katholische Kirche ist in jedem Staat der Welt ver-
treten und existiert dort häufig schon länger als der Staat Das Vorgehen der Sylvestriner ist nicht immer vollkom-
selbst. Die Staaten lenken zwar nicht mehr die Welt, aber men legal. Also muss sich der Orden, um das eigene und
sie haben Grenzen, innerhalb derer bestimmte Gesetze das Image der Kirche sauber zu halten, an die Bewoh-
gelten. Sie haben Regierungen, die diejenigen Massen ner der Schatten wenden. Oft sind solche Aufträge nicht
überwachen, die von den Megakonzernen nicht angestellt gut bezahlt, aber wenn einem die Sylvestriner einen Ge-
aber ausgebeutet werden, und sie haben eine Machtstruk- fallen schulden, kann das viel mehr wert sein als Geld.
tur, die von der Religiosität ihrer Einwohner beeinflusst Kirchen sind hervorragende Zufluchten, oft mit ordent-
werden kann. Daher kann man die Sylvestriner überall auf lichen Hütern und Sicherheitseinrichtungen, besonders
der Welt finden. Es ist nicht einfach, sich in Gebiete zu wenn sich dort Sylvestriner oder andere kirchennahe
wagen, die der katholischen Kirche feindlich gesinnt sind, Arkanisten befinden. Eskorten für geschmuggelte Güter
oder Grenzen mit Artefakten oder Informationen zu über- oder Personen, Hilfe bei der Untersuchung magischer
schreiten, die Regierungen zum Wohle ihrer Bürger lieber Vorkommnisse in feindlichen Gebieten, physische und
für sich behalten würden. Die katholische Kirche und be- Matrixsicherheit für Unternehmungen des Ordens und
sonders die Sylvestriner auf ihrer Suche nach Artefakten viele andere Gelegenheiten kann man nutzen, wenn man
sind Experten im Schleusen von Gegenständen und Per- einen Kontakt zu den Sylvestrinern hat.
sonen durch ihr weltweites Netzwerk. Das Schmuggeln Der Orden des Hl. Sylvester ist keine einzelne initiato-
für den Vatikan ist eine Vollzeitbeschäftigung für einige rische Gruppe. Dafür ist er viel zu groß. Alle Mitglieder,
mir bekannte Runnerteams, die oft von sylvestrinischen die innerhalb des Ordens initiieren, folgen demselben
Mönchen beschäftigt oder geleitet werden. Schutzgeist: dem Erzengel Michael. Auch ein anderer,
kleinerer Orden, der als konspirative Sekte innerhalb des
> Wegen der antikatholischen Politik der Regierung sind die Syl- Ordens des Hl. Sylvester verborgen ist, folgt ihm: Der Or-
vestriner oft in Aztlan im Einsatz. Die katholische Kirche dort ist den des Tempels (oder die Tempelritter) bildet innerhalb
eine interessante Mischung aus Konservativen und Liberalen, der Sylvestriner eine Untersekte, die in ihren Rängen ver-
die um ihr Vorgehen innerhalb der Grenzen Aztlans streiten. Die steckt ist. Die Templer sind viel kriegerischer und wollen
Konservativen wollen der Regierung gehorchen und Konfronta- nicht einfach nur magische Phänomene entdecken und
tionen vermeiden. Bei den Liberalen findet man die Sylvestriner, studieren, sondern auch Organisationen, Religionen,
und sie sind aktive, lautstarke Gegner einiger der weniger öffent- Konzerne und Regierungen bekämpfen, die Magie, die
lichen Rituale der nationalen neo-aztekischen Religion. für die katholische Kirche inakzeptabel ist, verbreiten,
> Picador studieren, betreiben oder auch nur neugierig erforschen.
Dazu gehören Blut- und Opfermagie, toxische Magie, die
Wenn man Connections oder Freunde bei den Sylve- Beschwörung von Insektengeistern, Nekromantie, Be-
strinern hat, kann man Zugang zu einer riesigen Biblio- wohnungs- oder Besessenheitsmagie und jede Art von
thek arkanen Wissens erlangen. Sie sind die Hüter der Magie, die Mana so schädigt oder beeinträchtigt, dass es
größten theurgischen Bibliothek der Welt, die auch eine gegen die katholische Kirche wirkt. Die Templer sind Eife-
hermetische Abteilung hat, die bis ins 12. Jahrhundert rer, und man sollte sich vor Aufträgen von Eiferern hüten.
zurückreicht – lange, bevor die Magie in die Welt zurück-
kam. Die Sylvestriner haben, als die wichtigsten Sucher > Die Ritter arbeiten selten direkt mit Runnerteams. Wenn ein Auf-
des Vatikans nach Erwachten Dingen, auch die Doktrinen trag für den Orden des Hl. Sylvester geradezu nach einer selbst-
der Kirche über parazoologische Kreaturen verfestigt. Sie mörderischen Ablenkung stinkt, kann man davon ausgehen, dass
haben gut belegte Forschungsarbeiten über das Vorkom- die Templer und nicht die normalen Ordensmitglieder dahinter
men Erwachter Spezies vor 2011 verfasst. Ihre Forschun- stecken. Also plant sehr gut und sorgt dafür, dass der Auftrag
gen deuten auf komplexe Rituale oder natürliche Ereig- gut ausgeführt wird; es wäre sehr ungesund, auf der Schwarzen
nisse hin, die das wenige Mana zu Spitzen konzentriert Liste der Templer zu stehen.
haben, die genügten, um in manchen Spezies Metagene > Bull

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JAMIL ISLAMYAH cher – jede mit ihren eigenen Zielen und Regeln. Auf den
höheren Ebenen ist die Gesellschaft nur lose organisiert.
Mitgliederzahl (geschätzt): 250 Wenn ein Mitglied ein Treffen einer anderen Gruppe be-
Beiträge: keine suchen will, kann es das gerne tun, aber keine Gruppe hat
Fachgebiete: Verdeckter Magieeinsatz, fundamentalisti- die Macht, andere Mitglieder zu ihren geplanten oder
scher Islam, Magietheorie ungeplanten Treffen zu befehlen.
Diese islamische Erwachte Bruderschaft wird als
schändliches Zerrbild der muslimischen Religion be- > Wenn man sich in ein Treffen dieser Gruppe schleichen will, ist
trachtet. Fundamentalisten glauben, Magie hätte in ihrer das eine hervorragende Grundlage, da sie generell wenig Prob-
Religion keinen Platz. Die Mitglieder der Gruppe weihen leme mit Mundanen hat und oft viele Voodoo-Groupies bei den
ihr Leben der eigenen Erlösung, indem sie ihre Gabe und Treffen sind, die auch eher wie Partys wirken.
ihr Leben einer Existenz als Mudschaheddin im Dienste > Kane
Allahs und ihrer Glaubensbrüder widmen.
Die Anführer dieser Sekte glauben, die beste Art, die Die Offenheit dieser Gesellschaft kann für Reisen über
Feinde des Islam zu bekämpfen, sei es, ihre eigenen fin- den Kontinent oder zu den karibischen Inseln sehr nütz-
steren Mittel, die dabei aber strikt beherrscht werden lich sein. Mit wenig Aufwand kann ein Mitglied den Kon-
müssen, gegen sie zu wenden. Die Mitglieder arbeiten takt zu einem anderen Mitglied in der Nähe des Zielorts
zusammen und bilden eine „Darasa“ (Klasse) von drei bis finden, und alle Mitglieder heißen einander gern will-
fünf Schülern unter der Führung eines „Alim“ (Weisen). kommen. Diese Besuche beinhalten oft einen Austausch
Sie arbeiten immer als Team zusammen und bereisen zwischen den Mitgliedern: Der Besucher kann gebeten
bei ihren Aufträgen zur Verbreitung des Islam die Welt. werden, bei Ritualen und Beschwörungen zu helfen oder
Die Position des Alim wird jeweils von einem Mitglied den Körper des Gastgebers zu bewachen, während dieser
eingenommen, wenn die Darasa weniger als drei Mit- astral unterwegs ist. Improvisierte Treffen und Versamm-
glieder zählt. Wegen der engen Bindung, die unter den lungen kommen auch vor, wenn ein Besucher aus einer
Mitgliedern im Lauf der Jahre entsteht, gibt es nie allzu anderen Stadt da ist und Informationen hat – ob das nun
viele Ulema. Geschichten, Formeln, Geisternamen oder Neuigkeiten
Die Mitglieder der Gruppe handeln im Geheimen, und von den Metaebenen sein mögen. Ich weiß von keinen
obwohl sie oft zum Schutz wichtiger Glaubensbrüder ein- Sekten in den NAN, aber es gibt Gruppen in Seattle, Den-
gesetzt werden, erfahren diese nie, dass sie von diesen ver und Caracas, Kalifornien, ein paar Großstädten und
Ausgestoßenen bewacht werden. Im Moment hat die vielen ländlichen Gebieten der CAS und UCAS und auf
Gruppe enge Verbindungen zum Arabischen Kalifat und allen wichtigen Inseln der Karibischen Liga.
hat der Regierung als Sondereinsatztruppe unter dem- Die Mitglieder der Gruppe sind hervorragende In-
selben Schleier der Geheimhaltung gedient. Zugleich formationsquellen zu allen spirituellen und astralen
wurden aber einige Einheiten auch offener eingesetzt. Geschehnissen in ihrer Umgebung oder wichtigen Er-
eignissen auf dem Kontinent. Sie haben auch so oft
> Obwohl Lothan so nett ist, diese Mudschaheddin-Sekte zu er- mit Geistern zu tun, dass sie den Finger am Puls vieler
wähnen, sagt er nichts über die Assassinen, die bei ihr eine Metaebenen haben. Eine einfache Antwort von einem
wichtige Rolle spielen. Diese Mitglieder sind Einzelgänger – oft Houngan (Voodoo-Magier) zu bekommen ist aber nicht
ehemalige Ulema oder Mitglieder, die sich einfach nicht mit an- die Norm. Erwartet rätselhafte, vage und symbolüber-
deren vertrugen. Sie sind allesamt Mörder, die jeden Mord im frachtete Geschichten. Ihnen macht das Spaß; jemanden,
Namen Allahs durchführen. Keine Unschuldigen dürfen dabei der es eilig hat oder nicht die Geduld eines Heiligen be-
sterben, und Präzision ist das oberste Gebot. sitzt, frustriert es. Seid darauf vorbereitet, wenn ihr sie
> Thorn etwas fragt.

> Und versucht nicht, sie zu bedrohen. Leben und Tod sind für Houn-
DIE KNOCHENBRECHER gans triviale Konzepte, und sie sehen den Tod als Weg zur Macht
über das Geisterreich, was für sie nicht eben fürchterlich ist.
Mitgliederzahl (geschätzt): 300 > Arete
Beiträge: 200 ¥ pro Jahr
Fachgebiete: Astrale Phänomene, Beschwörung, Voo-
doo-Magie
Diese Ansammlung von Voodoo-Magiern ist nur im ÖRTLICHE GRUPPEN
weitesten Sinne eine Gesellschaft – eher ist sie eine
religiöse Verbindung. Die Mitglieder sammeln sich in Ich habe ein paar meiner Leute in Sprawls in aller Welt
kleinen Gruppen (ich kenne keine mit mehr als sieben kontaktiert und ein paar Erkundigungen über die arkanen
Mitgliedern) innerhalb der CAS, UCAS und Karibischen Gesellschaften in ihrer Gegend eingezogen. Ein paar von
Liga. Wenig überraschend befindet sich die größte Kon- ihnen waren so freundlich, mich direkt mit der Quelle in
zentration an Mitgliedern in New Orleans. In dieser Stadt Verbindung zu bringen, aber ich sorgte dafür, dass ich
gibt es mehrere verschiedene Sekten der Knochenbre- neutrale Vorinformationen hatte, bevor ich die Aussagen

78 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


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dieser Leute einholte. Ich werde versuchen, mich kurz angeben wollen. Nicht alles, was die Hawks besitzen (be-
zu fassen, aber jeder von euch, der etwas dazu zu sagen sonders nicht das Teuerste), wird hier ausgestellt, aber
hat, soll das ruhig machen. Ich erwähne bei jeder Gruppe die Exponate haben einigen Wert und werden oft zum
ihre Heimat, damit ihr die Sprawls auslassen könnt, die Ziel illegaler Aktionen anderer Mitglieder oder Organi-
ihr nicht braucht. sationen.

> Meist sind die Sicherheitsvorkehrungen überdurchschnittlich


EBENENWANDERER und werden zu großen Veranstaltungen noch verstärkt. Alle drei
(DEECEE) Aspekte (magische, mundane und Matrixsicherheit) werden be-
achtet, also muss man entsprechend planen.
Mitgliederzahl (geschätzt): 22 > Ma’fan
Beiträge: Nicht offiziell, aber von den Mitgliedern wird
ein Beitrag zum Wohlergehen der Gesellschaft erwartet > Ich habe gehört, du hättest dort vor ein paar Jahren Schwierig-
Fachgebiete: Astrale Phänomene, Metaebenen keiten gehabt. Ist die Sicherheit so gut?
Die Gruppe wird von einer Schamanin namens Amber > Mika
geführt. Sie konzentriert sich darauf, astrale Forschungen
durch Projektion durchzuführen. Die Mitglieder glauben, > Ich hätte kein Problem gehabt. Das Team, mit dem ich gearbeitet
das Verstehen der Metaebenen sei ein Weg zur Erweite- hatte, zeigte nicht die Subtilität, die ich gewohnt bin.
rung des eigenen Bewusstseins. Amber glaubt auch, die > Ma’fan
Ebenen könnten andere Versionen unserer selbst beher-
bergen. Sie hat ihre Gruppe darauf eingeschworen, die
Ebenen gründlich zu erforschen. Sie spricht mit dem sin- DEAD WARLOCKS
genden Tonfall einer faden Debütantin, aber ihre Worte (MERSEYSPRAWL)
sind voller Wissen und Weisheit. Alle Ebenenwanderer
sind exzellente Führer für die Metaebenen, die sie ken- Mitgliederzahl (geschätzt): 13
nen, und sie suchen oft Teams von anderen vertrauens- Beiträge: 250 ¥ pro Jahr
würdigen Magiern, die sie auf Reisen in flüchtige, gefähr- Fachgebiete: Kampfmagie, Wiz-Gangs
liche oder unbekannte Metaebenen begleiten. Es gibt Leute, die sie eine Wizkid-Gang nennen wür-
den, aber an dieser Gang ist nichts Kindliches. Die Mit-
> Es gibt auch solche unter ihnen, die behaupten, Wege für die glieder sind auf ihrer Suche nach persönlicher Macht und
Mundanen auf die Metaebenen zu kennen. Ich glaube erst da- der Verbesserung der Stellung der Gang in der Unterwelt
ran, wenn ich mit einem Mundanen gesprochen habe, der dort
war.
> Kay St. Irregular

GESELLSCHAFT DER FALKEN


(MANHATTAN)
Mitgliederzahl (geschätzt): 95
Beiträge: 1.000 ¥ pro Monat
Fachgebiete: Berühmte Magier und Schamanen, ma-
gische Artefakte, Magietheorie
Die Mitglieder dieser arkanen Gesellschaft voll der
reichsten Magier Manhattans beherrschen mit ihrem auf-
wendigen Lebensstil die Schlagzeilen der Klatschpresse.
Natürlich haben sie selten mit Leuten wie uns zu tun. Die
Gruppe besitzt Geld und Magie, aber wie zu erwarten
bedeutet das, dass die Mitglieder einander dauernd zu
übertrumpfen oder fieberhaft zur Elite der Elite aufzustei-
gen versuchen.
Die Gesellschaft stellte ihre finanzielle Potenz bereits
früh in der Geschichte des MDC unter Beweis, als sie
dem Konzernkonsortium das Belvedere Castle im Cen-
tral Park abkaufte. Sie vermietet Teile des Gebäudes für
Privatveranstaltungen und gibt auch die eine oder ande-
re eigene Gala auf dem Grundstück. Die Mitglieder nut-
zen den Großteil des Schlosses für Privattreffen und zum
Ausstellen der Artefakte und Antiquitäten, mit denen sie

<< MAGISCHE GESELLSCHAFTEN 79


>> STRASSENGRIMOIRE <<

des Merseysprawls äußerst hinterhältig und ehrgeizig. fallen wie Defensivzauber und alchemische Erzeugnisse
John Dee, ihr gegenwärtiger Anführer, formte die Gang oder Antimagie an. Denkt an das Glaubenssystem des
zu einem messerscharfen Instrument, als sie begann, sich Ordens, wenn ihr Spruchzauberer in eurem Team habt.
in der Unterwelt zu etablieren. Mit einer Kombination aus Man weiß, dass der Orden gewalttätige Zauber kontert,
Brutalität und Präzision hat sich die Gang zur Spitze des egal, wer sie wirkt.
Merseysprawls emporgearbeitet und herrscht nun als Rat Das Hauptquartier des Ordens befindet sich im Blue
der Könige über die dortige Unterwelt. Im Lauf der Jah- Moon, einem Taliskramladen nahe der Pacific University.
re ist sie immer zahlreicher geworden, aber die offizielle Der Laden ist auch das Heim von Dylan Pike, dem gegen-
initiatorische Gruppe und der offizielle Rat sind immer wärtigen Anführer des Ordens. Im Keller hat der Orden
noch genauso groß. Andere Mitglieder warten hinter den ein Refugium mit Versammlungsraum und Ritualplatz.
Kulissen und balgen sich um jede Position, die frei wird. Die Mitglieder suchen oft potenzielle Rekruten und bie-
ten Training oder Mitgliedschaft an, wobei sie versuchen,
> Das neueste Mitglied ist eines der vielen SURGE-Opfer des Spra- Leute vom Pfad der missbräuchlichen Magie abzubrin-
wls. Ein fuchsartiger Wechselbalg mit einem Hang zur Geistes- gen. Pike hat immer zwei Lehrlinge, die er selbst ausbil-
manipulation. In den unteren Rängen gibt es Gerüchte, dass er det. Diese Paarbildung ist eine Prüfung. Er achtet auf Riva-
seine Stellung mit seinen besten Tricks erworben hat. Ein Beweis lität zwischen den beiden und wirft alle Studenten hinaus,
dafür könnte zu einiger Unruhe unter den Warlocks führen. die ihre Gabe zu ihrem Vorteil missbrauchen. Das hat ihm
> Chainbreaker einen Haufen unzufriedener Ex-Studenten eingetragen.

> Die unteren Ränge haben in den letzten Monaten drei Mitglieder > Der Orden hat einige Schwierigkeiten mit den Merlyns, einer
verloren. Die Orks von Liverpool setzen sie wirklich unter Druck. Wiz-Gang in Seattle. Dort sind die meisten Studenten gelandet,
Es ist eher, als würde man einen Baum schütteln, als versuchen, die Pike rausgeworfen hat. Auf der Straße geht das Gerücht von
ihn umzuschneiden, aber die Warlocks werden sich dem stel- einem bevorstehenden Angriff mit Pike als Hauptziel um.
len müssen. Ich möchte in naher Zukunft nicht mit Hauern durch > Sounder
Liverpool laufen.
> Thorn > Dieses Gerücht geht schon seit fünf Jahren um. Wenn die Mer-
lyns gegen den HOGM losschlagen, werden sie eher alle Mitglie-
der angreifen. Sie wissen, dass Angriffe auf andere Ordensmit-
HERMETISCHER ORDEN DER glieder Pike viel tiefer treffen als Angriffe gegen ihn selbst.
GOLDENEN MORGENRÖTE > Lyran

(DOWNTOWN SEATTLE)
Mitgliederzahl (geschätzt): 25 THE RAT PACK
Beiträge: 200 ¥ pro Monat (MANHATTAN)
Fachgebiete: Defensive Magie, hermetische Magie, Wiz-
Gangs Mitgliederzahl (geschätzt): 14
Der HOGM besteht nur aus magischen Gelehrten und Beiträge: keine, aber es wird von Mitgliedern erwartet,
will das Studium der Magie als einer positiven Kraft im dass sie einen Teil ihrer Einkünfte aus gesellschaftli-
Universum vorantreiben. Der Orden hält sich an einen chen Aktivitäten abgeben
strikten Moralkodex (und meint, alle Hermetiker sollten Fachgebiete: Geheime Magieanwendung, Heilmagie,
das tun) und wendet sich aktiv gegen die schädliche schamanische Magie
und missbräuchliche Verwendung von Magie. Die Zahl Dieser Coven von urbanen Schamanen glaubt, dass
der initiatorischen Mitglieder ist zu jeder Zeit auf 25 be- er die Verkörperung des letzten Restes Wildnis und Na-
grenzt. Sie sind in drei Ränge oder Zirkel eingeteilt. Das turkraft in den gläsernen und stählernen Schluchten
Triumvirat (ein Dreierzirkel) führt den Orden. Die Ennea- Manhattans ist. Früher waren sie ausschließlich Anhän-
de (ein Zirkel von neun) hat Mitglieder, die für die vier ger von Ratte, aber inzwischen finden sich auch andere
Elemente, das fünfte Element des Menschen und die vier Schamanen in der Gruppe. Alle Mitglieder sind Ratte als
Himmelsrichtungen stehen. Der letzte Zirkel von 13 hat Gönner immer noch treu ergeben, und sie versuchen,
keine Bezeichnung. der Squatter-Gemeinde zu helfen, die sich um ihr Haupt-
Der HOGM hat oft mit Runnern zu tun, wenn er Hilfe bei quartier in einem alten, verschütteten Broadwaytheater
einem Forschungsunternehmen braucht, und besonders, gebildet hat. Die Gruppe hilft der örtlichen Gemeinde,
wenn es darum geht, die Bildung von Wiz-Gangs zu ver- wo es geht – meist in Form von heilender Magie. Sie
hindern. Diese sieht er nämlich als Weg zum Missbrauch verkauft ihre Dienste auch an andere, um den Leuten im
der Magie, da ihre Mitglieder ihre Gabe zum Bekämp- Untergrund helfen zu können. Den Großteil ihrer Finan-
fen und Unterdrücken anderer benutzen. Die Mitglieder zen bestreiten die Mitglieder mit Schmuggel, Schwarz-
glauben zwar, dass man Magie nicht zum Verletzen an- markthandel und dem Anbieten von Führern durch die
derer benutzen sollte, wissen aber, dass die Welt ge- Tunnel, Kanäle und aufgegebenen U-Bahn-Schächte der
fährlich sein kann. Der Orden ist nicht reich und bietet Gegend. Sie sind exzellente Connections für Runner, die
Runnern, die ihm geholfen haben, als Bezahlung oft Ge- in, unter oder um Manhattan arbeiten.

80 MAGISCHE GESELLSCHAFTEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

> Macht sie euch aber nicht zum Feind oder beleidigt sie und bittet derjenigen, die diese Erfahrung haben, Magie zu ihrem
dann um Hilfe. Man hat schon davon gehört, dass sie ihre Geister Vorteil zu nutzen.
dazu benutzen, Feinde mitten in Schwierigkeiten zu bringen oder Wie alle Organisationen haben auch die meisten ma-
in dem Tunnellabyrinth unter Manhattan in die Irre zu führen. gischen Gesellschaften Aufgaben, die verschiedenste
> Fianchetto Fähigkeiten voraussetzen. Decker kümmern sich um die
Matrix, mundane Schläger achten auf die physische Ebe-
ne und schüchtern Leute ein, und ein paar Leute mit den
SCHWESTERNSCHAFT DER richtigen Fähigkeiten arbeiten an der Rezeption und füh-
ARIADNE (SNOHOMISH) ren die Bücher. Das alles öffnet den Mundanen die Türen.
Darüber hinaus können die Aufträge für Shadowrunner
Mitgliederzahl (geschätzt): 13 arkane Ziele wie das Beschaffen von Artefakten oder die
Beiträge: 450 ¥ pro Monat Extraktion talentierter Magier haben, aber dieser arkane
Fachgebiete: Weissagung, Heilmagie, schamanische Einschlag bedeutet nicht, dass die Grundkompetenzen
Magie eines guten Runnerteams nutzlos wären. Critter zu ver-
Die Schwesternschaft ginge auch als religiöse Gruppe dreschen, Sicherheitskameras und Schlösser zu hacken
durch, da sie nur echte Anhängerinnen des Wicca-Glau- und sich dort einzuschleichen, wo man nicht sein sollte,
bens als Mitglieder aufnimmt, aber sie ist örtlich auf Se- bleiben Teil des Jobs, daher können auch mundane Team-
attle begrenzt. Sie hat – wie ein gewöhnlicher Coven – mitglieder ihre Rollen spielen.
dreizehn Mitglieder. Sie folgen der Wicca-Tradition und Leute ohne die Gabe werden von den meisten Ge-
widmen sich dem Schutz der Erde, den Frauenrechten sellschaften als randständige Mitglieder aufgenommen.
und dem wohltätigen Einsatz von Magie. Sie gestatten Öffentliche Gruppen bieten diese Möglichkeit fast im-
keine kriegerische Magieanwendung, außer zur Selbst- mer. Magie-Groupies füllen diese Rollen meist aus und
verteidigung oder Verteidigung einer Schwester oder bezahlen sogar, nur um in der Nähe von Erwachten sein
der Mutter Erde; und auch in solchen Fällen werden sie zu dürfen, aber Runner, die sich ihren Teammitgliedern in
nicht Feuer und Blitze schleudern. einer Gesellschaft anschließen, können auch als Sicher-
Für die Leute auf der Straße sind die Schwestern eine heitsleute an Treffen teilnehmen. Sie bekommen viel-
Quelle der Heilung, Weissagung und der Frauensolida- leicht auch Aufträge von einer Gesellschaft, die eigent-
rität. Männer müssen für ihre Dienste immer bezahlen, lich keine Runner engagiert, die sie nicht kennt, können
aber Frauen erhalten sie gratis oder zu reduziertem Preis, für andere Mitglieder, die keine so finsteren Bekannten
je nachdem, wie die Schwestern ihnen gegenüber einge- haben, als Wachen dienen oder sogar als Versuchskanin-
stellt sind. Potenzielle Junghexen werden fast immer gra- chen für neue Zauber, Rituale oder alchemische Erzeug-
tis behandelt und auch zu einer Schwester eingeladen, nisse aushelfen.
wenn sie ein Zuhause brauchen. Das bringt die Schwe-
stern manchmal in Kontakt mit Runnern, die nach der > Magie macht schon genug Schwierigkeiten, wenn alles gut geht.
Tochter eines Execs suchen, oder wenn eine Schwester Ich würde mich nie als Testobjekt zur Verfügung stellen. Können
meint, etwas mehr Schutz für eine junge Hexe zu benö- sie nicht einfach einen Haufen Ratten oder so etwas kaufen?
tigen. > Cayman

> Sie helfen Männern generell nicht gerne. Sie sind ausgespro- > Das ist gemein!
chene Feministinnen – manche mehr als andere. Passt gut auf, > Chainmaker
welcher ihr gegenübersteht.
> Glitch > Besser die als ich.
> Cayman
Als Mitglieder müssen auch Mundane ihre Beiträ-
DIE PERIPHERIE ge zahlen und zu Treffen kommen. Wenn es bei einem
Treffen um Rituale oder arkane Beschäftigungen geht,
Wenn man die Gabe nicht hat, kann man sich als Teil einer bekommen die Mundanen meist frei, aber bei Runnern
Versammlung von Leuten, die sie haben, gelinde gesagt muss das nicht so sein. Solche Aktivitäten brauchen meist
etwas unwohl fühlen. Diese Leute können eine andere etwas mehr Sicherheit, und daher hat man gerne Mit-
Welt sehen, mit unsichtbaren Wesen sprechen und mit glieder dabei, die Runner sind (wenn es solche gibt). Die
ihren Fähigkeiten Erstaunliches vollbringen. Diese Um- Ausnahme davon bilden Runner, die Mitglieder einer an-
stände – in Verbindung mit der hochnäsigen Einstellung, deren Gesellschaft sind. Manche Teammitglieder haben
die fast allen Erwachten zu Eigen ist – lassen einen leicht nicht dieselben Glaubensstrukturen und schließen sich
ein Gefühl der Ausgrenzung entwickeln. Dieses Unbeha- daher verschiedenen Gesellschaften an. Es gibt, selbst
gen ändert aber nichts am Bedarf nach Leuten, die eine unter den öffentlichen, nicht viele Gesellschaften, die
andere als arkane Erfahrung haben, oder am Verlangen Mitglieder anderer Gruppen zu privaten Treffen zulassen.

<< MAGISCHE GESELLSCHAFTEN 81


S T R A S S E N GRI M OI RE

DUNKLE
MAGIE
In dieser Nacht fuhr er mit der U-Bahn nach Hause. Es ßerdem empfand er, egal, was andere darüber denken
gab keinen Grund für ein privateres Transportmittel. Die mochten, keine Freude daran. Es war eine Notwendigkeit
wenigen Dinge, die er mit sich führte, würden keinen – schließlich tat er es für seine Geliebte –, aber er muss-
Verdacht erregen – ganz anders als die, die er während te es nicht genießen. Am meisten hasste er es, wenn sie
der letzten Monate immer wieder mit nach Hause ge- schrien und sich wehrten. Stille. Wie sehr er gelernt hatte,
bracht hatte. Er hielt die kleinen Soy-Pakete und anderen die Stille zu schätzen.
Lebensmittel auf dem Schoß und versuchte, seine Auf- Er stieg an seiner Station aus, machte sich auf den Weg
regung zu verbergen. Seine Vorfreude. Es war ärgerlich, zu seinem Heim und beeilte sich, so sehr er es wagte. Er
dass er das Heim verlassen musste, um so weltliche Din- sehnte sich danach, so schnell wie möglich sein Heim zu
ge wie Nahrung zu besorgen, vor allem, da er dem Ziel erreichen, aber er wollte keinen Verdacht erregen. Es gab
so nahe war. Aber es war unvermeidlich. Es würde weder hier immer noch Augen. Leute konnten zusehen. Als er
ihm noch seiner Geliebten nutzen, wenn sie vor Durst die verlassenen Gebiete erreichte, beschleunigte er sei-
oder Hunger starben, bevor er triumphierte. Er dachte an nen Schritt. Es war nicht mehr weit. Er würde wieder mit
all das, was ihn bis hierher geführt hatte; an all die Arbeit. seiner Geliebten vereint sein.
Niemand saß in seiner Nähe. Im ganzen Wagen saß Mit zitternden Händen öffnete er die Tür seines Heims
niemand, während die Schwebebahn durch die Stadt ra- und stieg die Treppe hinab. Die Wärme, die Stille umfin-
ste. Das war gut; er war mit der Einsamkeit vertraut. Oder gen ihn wie eine heimelige Decke. Er wurde ruhig. Mit
zumindest mit der Abwesenheit anderer Leute. Auch sicherem Schritt ging er zur inneren Kammer. Aus den
sein Heim passte dazu. In der Nachbarschaft gab es nie- klebrigen Säcken an den Wänden des Gangs und der Ne-
manden mehr. Früher, als er angefangen hatte, waren benkammern kam leises Stöhnen. Er achtete nicht darauf.
dort viele Leute gewesen: Landstreicher, Obdachlose, Bald würden sie bereit sein. Bald würden sie Teil seiner
SINlose, der Abschaum der Gesellschaft. In diesen frü- Familie werden. All seine Gedanken kreisten nur um sei-
hen Tagen waren sie ein Segen gewesen – ihretwegen ne Geliebte.
hatte er sein Heim dort eingerichtet. Keine dieser armen Da war sie. Sie hing in dem klebrigen, schleimigen Sack
Seelen war noch dort. Viele von ihnen waren wegen sei- am anderen Ende der Kammer. Verschwitztes, glanzloses
ner Handlungen nicht mehr dort, aber der Rest war von Haar bedeckte ihr Gesicht. Er ging zu ihr und strich das
selbst weggezogen. Die Ausgestoßenen schützten ei- Haar zurück, um die wulstigen, aufgeblähten Züge darun-
nander offenbar. Als die Gerüchte über die Vermissten ter zu enthüllen. Seine Hand auf ihrem Bauch fühlte die
aufgekommen waren, war der Rest geflohen. Damals pulsierenden, sich windenden Veränderungen darin. Es
war seine Arbeit schwieriger geworden. Sie musste un- war fast so weit. Er zitterte beinahe aus Vorfreude. Bald
bedingt fortgesetzt werden, aber es hatte sich schwierig würde es vollbracht sein. Bald würden sie eins sein, und
und schleppend gestaltet. Er war weit gereist, um Leute er würde sich endlich vollständig fühlen. Bald würde er
zu finden, die er in sein Heim mitnehmen konnte. Das die Eine, nach der er sich so sehr sehnte, seit sie das erste
Schwierigste war der Transport. Man durfte ihn nicht mit Mal zu ihm gesprochen hatte, in Fleisch und Blut sehen.
ihnen erwischen. Das hätte alles ruinieren können. Au- Seine Geliebte. Mutter.

82 DUNKLE MAGIE >>


GEPOSTET VON: WINTERHAWK len ihrer Macht und die magischen Praktiken, die sie
Ich liebe die Magie von Herzen, aber nicht ohne jede nutzen, werden allgemein verachtet, weil sie der Meta-
Einschränkung. Ich war immer der Ansicht, dass wahre menschheit keinen kollektiven Nutzen bringen. Sie sind
Liebe immer auch bedeutet, die Fehler des anderen zu von Natur aus zerstörerisch. Für diese Leute sind sie aber
erkennen, statt sie zu ignorieren. Daher müssen wir uns Mittel zum Zweck, und sie übersehen oder missachten
der dunklen Seite der Magie zuwenden – den Dingen, das Risiko, uns alle damit zu vernichten.
die uns Albträume bereiten. Man begegnet ihnen nicht
täglich, vielleicht auch nie – aber es gibt sie. Und sie war- > Du trägst Hölle und Verdammnis ziemlich dick auf, oder?
ten, irgendwo, in den dunkelsten Ecken. Sollten sie sich > Sticks
zeigen, können euch die Informationen, die ich euch hier
geben werde, das Leben retten. > Vielleicht wirkt die Sprache ein wenig dramatisch, aber ich weiß
aus eigener Erfahrung, dass man die Gefahr, die von diesen Zau-
berern ausgeht, nie unterschätzen darf.
> Ecotope
DIE DUNKLEN
KÜNSTE DER STURZ INS DUNKEL
Ich weiß, die meisten von euch glauben, alle Zauberer Warum beginnt jemand also, eine so abstoßende Magie
seien gleich: mysteriös, verrückt, machthungrig und/ zu praktizieren? Spielt das Motiv eine Rolle? Vielleicht.
oder böse. So stellen die Sims sie vielleicht dar, aber das Vielleicht können wir, wenn wir die häufigsten Ursachen
ist nicht die Wirklichkeit. Echte Zauberer sind normale und Motive dafür untersuchen, warum sich Zauberer
Leute mit ihrer eigenen Moral und ihren eigenen Wer- diesen dunklen Künsten zuwenden, ihre Handlungen
ten. Die meisten haben ethische und moralische Schran- besser vorausahnen und ihnen besser begegnen. Ich
ken, die sie nie übertreten würden. Aber es gibt einige führe hier einige der am weitesten verbreiteten Gründe
– zum Glück nur wenige –, die diese Moral und die Hem- dafür an, die Erwachte in die Arme verbotener Magie
mungen hinter sich lassen und einen Pfad zur Macht ein- treiben.
schlagen, der keinerlei Rücksicht kennt. Und hört meine
Worte: Diese Kerle sind auch nicht wie in den Sims. Sie
sind viel schlimmer. WAHNSINN
Es gibt Bereiche des Wissens und Quellen der Macht,
die von Zauberern aller Traditionen – von den Stammes- Einfach gesagt: Ein paar von ihnen sind wahnsinnig. Aus
schamanen in der Wildnis bis zu den Doktoren am irgendwelchen Gründen haben sie den Bezug zur Realität
MIT&T – als extrem gefährlich und einfach böse gesehen verloren. Ein wahnsinniger Zauberer kann auf Nachfrage
werden. Sie können aus der Metamenschheit selbst kom- etliche Gründe aufzählen, warum er eine Dunkle Kunst
men, wobei diese Zauberer ihre Macht aus den scheuß- praktiziert. Aber die echte Ursache ist ihr Wahnsinn. Für
lichsten und perversesten Emotionen und Handlungen einige Formen der Magie scheint Wahnsinn überhaupt
ziehen, zu denen die Metamenschheit fähig ist. Und es eine Grundvoraussetzung zu sein. Ich könnte mir nicht
geht noch schlimmer: Sie können von Quellen außerhalb vorstellen, wie jemand Insektenmagie betreiben könnte,
der Metamenschheit stammen. Von Wesenheiten außer- ohne wahnsinnig zu sein.
halb unserer physischen Ebene. Wesenheiten mit ihren
eigenen, völlig unmenschlichen – und allzu oft bösen – > Ich kann hinzufügen, dass eines der gefährlichsten Merkmale
Zielen. wahnsinniger Magier ihr unvorhersagbares Verhalten ist. Ihr
Was solche Zauberer so gefährlich macht, ist, dass sie Geist ist völlig jenseitig, und man kann nie sicher wissen, was sie
einiges – und oft das meiste – ihrer Metamenschlichkeit tun werden. Ich hatte einmal den Auftrag, die Quelle hinter eini-
bei der Verfolgung ihrer Ziele verloren haben. Die Quel- gen Anschlägen auf Konzernimmobilien aufdecken. Ich fand sie

<< DUNKLE MAGIE 83


>> STRASSENGRIMOIRE <<

in einem toxischen Magier, der zu Hause Sprengstoffe herstellte. > Wir sollten hier keine religiöse oder philosophische Diskussion
Als mein Team ihn schnappen wollte, drehte er sich einfach um führen. Es kann nicht geleugnet werden, dass die Magie der
und schoss einen Feuerball in sein Lager, der ihn selbst und vier Sechsten Welt unmittelbar damit verbunden ist, was eine Person
meiner Teammitglieder in die Luft jagte. für wahr hält. Was man für die Wahrheit hält, wird durch die Ma-
> DangerSensei gie wahr. Also ist es, für alle wichtigen Fragen, einfach wahr.
> Ethernaut

VERGELTUNG Manchmal verliert ein Erwachter, wenn er sich dieser


neuen Magie zuwendet, den Kontakt zu seinem Schutz-
Viele, die dunkle Magie praktizieren, tun das, um ein ver- geist. Er verlässt ihn oder wird von ihm verlassen. In ande-
meintliches Unrecht wiedergutzumachen oder die Welt ren (faszinierenden) Fällen bleibt der Schutzgeist; aber er
gerechter zu machen. Das ist oft die Folge eines trauma- verändert sich, so wie sich der Zauberer selbst verändert.
tischen Erlebnisses, das sie oder Familienmitglieder hat- So wie die Dunklen Künste das Schlimmste, Unappetit-
ten. Andere werden dadurch zur Vergeltung getrieben, lichste darstellen, was wir ungern als Teil unseres Selbst
dass sie erleben, wie anderen (vermeintlich) Unrecht ge- erkennen wollen, beginnt der Schutzgeist des Gefallenen,
tan wird. seine dunkle Seite hervorzukehren. Es ist nicht so, dass
der Schutzgeist völlig verwandelt würde: Es kommen nur
> Das ist auch der Fall, wenn ein Schurke zum Helden seiner eige- andere Merkmale an die Oberfläche. Wenn der Geist zu-
nen Geschichte wird. Diese Leute meinen, sie seien die Guten, vor ein leichtfüßiger Trickser war, könnte er zu einem hin-
und all ihre fragwürdigen Handlungen seien notwendig oder ge- terlistigen und böswilligen Täuscher werden, der sich am
rechtfertigt, um der „guten Sache“ zu dienen, die sie verfolgen. Leid anderer ergötzt. Ein Geist, der wilde Unabhängigkeit
Wobei „gut“ hier ein sehr relativer Begriff ist. verkörperte, könnte hochnäsig und paranoid werden. Die
> Jimmy No Frage, wer zuerst verdorben wurde (der Schutzgeist oder
sein Protegé), ist wie die Frage nach Henne und Ei. Sie ist,
> Wenn sie glauben, einer Sache zu dienen, kann man manchmal im Licht ihrer beider Existenz, unerheblich.
mit ihnen reden. Wenn man sie überzeugen kann, dass das, was
sie tun, auf lange Sicht schlecht ist, kann man einen Kampf ver-
meiden. Das funktioniert aber nicht oft. Die meisten dunklen Ma- BEFLECKTE GEISTER
gier, die nach Vergeltung streben, sind davon so besessen, dass
sie auf nichts hören, was nicht ihren Zielen zu dienen scheint. Sie Auch die üblichen Geister, die allen Zauberern bekannt
hören nur auf das, was ihre Weltsicht bestätigt, und ignorieren sind – Erde, Luft, Feuer, Wasser, Tier und Mensch –, neh-
den Rest. men eine Gestalt an, die zu ihrem Beschwörer passt. Die
> Lei Kung Erscheinung des Geistes wird wilder, gewalttätiger, tier-
hafter oder kränker, wenn er von einem dunklen Zaube-
rer beschworen wird. Und seltsamerweise verhalten sich
MACHT solche Geister auch eher gemäß der aggressiven Einstel-
lung ihres Beschwörers.
Es ist kein Ruhmesblatt für die Metamenschheit an sich,
aber einige Leute tun alles – sie opfern Menschen, miss- > Spricht er von Persönlichkeiten von Geistern? Ich dachte, die
achten jede Moral –, um Macht zu erlangen. Diesen Leu- machen nur, was ihnen der Zauberer befiehlt.
ten ist es egal, woher ihre Macht kommt, oder was sie > /dev/grrl
dafür tun müssen. Sie sind nur von ihren selbstsüchtigen
Motiven geleitet. > Das ist nur teilweise richtig. Ein Geist bildet den Willen seines
Beschwörers ab, und er bekommt Befehle, denen er folgen
> Hört sich für mich ziemlich normal an. muss. Aber wie er sie erfüllt, zeigt seine „Persönlichkeit“ (auch
> Kane wenn das kein ganz richtiger Begriff ist, aber für unsere Zwecke
reicht er). Zwei Beschwörer können ihren Geistern befehlen, sie
zu verteidigen – und einer kann das passiv machen, der andere
DER BÖSE ZWILLING aber aggressiv. Geister sind keine Drohnen, und es ist gefährlich,
sie so zu sehen oder zu behandeln.
Viele Zauberer glauben, sie würden von einem Schutz- > Axis Mundi
geist geführt: einer perfekten Verkörperung eines Per-
sönlichkeitsmerkmals oder Tieres. Einige glauben, ihre
magischen Fähigkeiten seien ihnen vom Schutzgeist ver- PFADE DER VERDAMMNIS
liehen, damit sie dessen Willen erfüllen.
Ich benutze den Terminus „Dunkle Magie“ als Sammel-
> Du sprichst, als würdest du daran zweifeln. Es gibt einige unter begriff. Wir können aber einige Formen der verbotenen
uns, die wissen, dass das wahr ist. Magie unterscheiden, die in der Sechsten Welt in rele-
> Lyran vantem Ausmaß praktiziert werden.

84 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

TOXISCHE MAGIE BÖSWILLIGE GEISTER

Die Dummheit und Rücksichtslosigkeit der heutigen Kon- Die letzte Art der Bedrohung bilden Freie Geister, die ih-
zerne hat immer noch bittere Folgen für unsere Umwelt. rem Beschwörer entkommen sind oder erst gar keinen
Die Magie ist unleugbar eng mit der Natur verbunden, hatten, und auf dieser Ebene bleiben, um Unheil anzu-
und wenn die Natur durch technische Eingriffe Schaden richten. Ich schicke voraus, dass viele Freie Geister gut-
nimmt, leidet die Magie mit ihr. Die meisten Zauberer mütig oder zumindest nicht offen aggressiv sind – nur ein
finden diese Veränderungen abscheulich, aber es gibt paar von ihnen sind durch und durch gefährlich. Und die-
auch solche, die sie begrüßen und daraus ihre Macht zie- se Gefährlichen sollte man nach Möglichkeit meiden. Die
hen. Toxische Magier haben gelernt, die verzerrte Magie Fähigkeiten und Methoden dieser Wesen sind, je nach
der verschmutzten Orte der Welt zu nutzen. Sie versu- ihren Bedürfnissen, sehr unterschiedlich. Schattengeister
chen, diese Verschmutzung zu verbreiten, und kämpfen wollen aus der Ferne manipulieren, um sich von den ne-
sogar gegen jene, die sie beseitigen wollen. Seid sehr gativen Emotionen zu ernähren, die sie auslösen. Shedim
vorsichtig, wenn ihr sie in einem verseuchten Landstrich bewohnen die Körper der Toten und scheinen sich der
trefft. Sie können aus einem solchen Gebiet Magie be- Vernichtung allen Lebens verschrieben zu haben.
ziehen, während eure Magie zugleich geschwächt sein Das ist nur ein kurze Zusammenfassung der Gefahren,
kann. Das verschafft ihnen einen enormen Vorteil. mit denen ihr es zu tun bekommen könnt. Seid wachsam,
informiert euch – und wenn ihr mit diesen dunklen Ge-
fahren zu tun habt, denkt daran, dass Vorsicht besser als
BLUTMAGIE Nachsicht ist.

Die Fähigkeit, magische Kraft aus Gewalthandlungen zu


beziehen, ist der größeren Öffentlichkeit hauptsächlich
von den Magiern Aztlans bekannt, aber nicht auf sie be- DAS UNBEKANNTE
schränkt. Es gibt verschiedene Formen dieser Praktiken,
und leider zieht diese Art des Machterwerbs immer noch > Ich eröffne diesen Abschnitt für eine Diskussion über magische
Anhänger an. Nicht nur Anhänger, die schnelle Vorteile oder mystische Vorkommnisse, die ihr erlebt oder von denen ihr
suchen, sondern auch solche, die ihr Leben der Perfek- gehört habt und die noch nicht erklärt werden konnten. Vielleicht
tion dieser barbarischen Techniken und Rituale widmen. können wir ein wenig Licht ins Dunkel bringen.
Blutmagier und -adepten sind auf den Mana-„Schub“ > Glitch
durch ein gewalttätiges Opfer angewiesen, um zusätz-
liche Macht zu erlangen, also schwächt sie ein Verhin- > Ich habe eine gute Geschichte. Ich hatte vor ein paar Monaten
dern ihrer bestialischen Aktivitäten deutlich. Hütet euch einen Auftrag in Malaysia und habe dort das Seltsamste erlebt,
aber vor einem Feind, der aus dem Brunnen dieser Macht was die Erwachte Welt bieten kann. Ich schwöre es bei den
getrunken hat – er ist zu Magie von einer Stärke fähig, Geistern. Ich hatte einen Ermittlungs- und Vergeltungsauftrag
wie man sie sonst nie sieht. von einer ziemlich reichen und berühmten Person in diesem
Land (ich erzähle natürlich nicht, von wem). Offenbar hatte die-
ser prominente (verheiratete) Mann (wenig überraschend) eine
INSEKTENMAGIE Geliebte, die auch noch schwanger war (ups). Kurz bevor ich den
Auftrag übernahm, war etwas Seltsames mit ihr geschehen. Sie
Dies ist vielleicht die bizarrste aller Dunklen Künste, und war draußen im Dschungel in einem abgelegenen Feriendomi-
sie stammt von Wesenheiten außerhalb unserer Ebene, zil (wo man eine Geliebte gut unterbringen kann, wenn man sie
die man Insektengeister nennt. Man braucht in der Ma- verborgen halten will) und war eines Morgens aufgewacht, um
trix nur nach der Universellen Bruderschaft oder der Chi- zu erkennen, dass ihr ungeborenes Baby tot war. Das wirklich
cago Containment Zone zu suchen, um zu sehen, welche Seltsame aber war die Art des Todes. Es schien, als hätte jemand
Zerstörung sie verursachen. Trotzdem gibt es Leute, die das Herz des kleinen Kerls direkt aus der Gebärmutter gesaugt.
aus den oben erwähnten Gründen oder anderen – zum Direkt aus dem Körper. Die Geliebte (die geschlafen hatte) trug
Beispiel aus unbezähmbarer, perverser Neugier – diese eine kleine Einstichwunde auf dem Bauch, wie ich sie noch nie
Art der Magie betreiben und schließlich den Willen die- gesehen hatte. Natürlich war das verdächtig, aber mein Auftrag-
ser fremdartigen Wesen erfüllen. Insektengeister brau- geber wandte sich nicht an Behörden, weil er sonst hätte erklä-
chen einen metamenschlichen Wirt, um dauerhaft auf ren müssen, wer die Frau war und wo das Baby herkam. Also
unserer Ebene zu bleiben, und der Vorgang der Besitz- wurde ich damit beauftragt, zu ermitteln und herauszufinden, ob
nahme dauert viele Stunden. Daher suchen die Insek- der Täter ein Rivale, ein Erpresser oder sonst jemand war.
tenschamanen einen sicheren Ort für den „Schwarm“, an > Pistons
dem den Opfern die Insektengeister eingepflanzt wer-
den. Diese Brutstätten müssen um jeden Preis gefunden > Das ist in mehrerlei Hinsicht seltsam. Erstens ist die Tötungsme-
und zerstört werden. Aber seid vorsichtig: Der Schamane thode wirklich unüblich. Und zweitens wurde das Kind getötet,
und alle bereits beschworenen Geister werden sie fana- ohne dass irgendeine Kontaktaufnahme erfolgt ist. Wenn jemand
tisch verteidigen. etwas über das illegitime Kind herausgefunden und den Kerl

<< DUNKLE MAGIE 85


>> STRASSENGRIMOIRE <<

hätte erpressen wollen, wäre das Letzte, was einem Erpresser und beharkte das Ding. Es schien davon aber kaum beeindruckt,
einfiele, es zu töten. und ich musste ein paar fiesen Schwingern seiner Klauen aus-
> Haze weichen. Als endlich die Hexendoktorin auftauchte und ihr Mojo
zu verschießen begann, haute das Ding ab. Sie fragt mich gleich,
> Vielleicht war es ein Fehler? Man wollte Blut für eine DNA-Probe ob ich die Beine gesehen habe. Zum Glück war meine Drohne
und hat es versaut? noch dort, wo sie stehen geblieben waren, also rannten wir
> Mihoshi Oni schnell dort hin.
> Pistons
> Das wäre der Fehler des Lebens.
> Haze > Die Beine haben sich immer noch bewegt und so Scheiß? Gru-
selig.
> Nein. Es war kein Fehler. Die Ärzte haben sehr klar festgestellt, > /dev/grrl
dass das Herz absichtlich entfernt wurde. Und es wurde auch
viel Blut abgezapft. > Ja. Also spüren wir die Beine auf. Die Hexe sagt, ich soll die
> Pistons obere Hälfte fernhalten, während sie sich um die Beine küm-
mert, und fängt an, irgendein magisches Pulver oder so Zeug
> Hatte es etwas mit Ritualzauberei zu tun? in die obere „Öffnung“ hineinzureiben. Und sofort stürzt sich
> Ethernaut die obere Hälfte wie eine Furie auf uns. Ich mache es kurz: Es
war ein mörderischer Kampf, wie selbst ich noch kaum einen
> Die Magier, die ich mit der Untersuchung beauftragt hatte, sag- erlebt habe. Die Hexe und ich wurden beide aufgeschlitzt und
ten, dass dort eine seltsame magische Signatur zu sehen war, bluteten ziemlich stark, als sie plötzlich sagt, sie wäre fertig,
die sie nicht identifizieren konnten. Deshalb dachte ich an Ma- und abhaut. Ich habe sie erst später, als sie uns die Wunden
gie. Ich lasse jetzt alle falschen Spuren, die ich verfolgt habe, verband, befragt. Sie sagte, das besondere Salz, das sie in die
weg und komme gleich zum interessanten Teil. Ich bekam Beine gerieben hatte, würde verhindern, dass das Ding wieder
schließlich einen Hinweis, als ich den Fall einer alten Hexendok- zusammenwuchs, und es wäre bis zum Morgen tot. Sie ging am
torin schilderte. Sie kam auf die Idee, in anderen kleinen Dörfern nächsten Tag nachsehen, aber ich hatte schon eine Antwort von
im Dschungel nachzusehen, ob auch die Babys anderer Frauen meinem Auftraggeber und wirklich genug von dem Höllenloch.
gefressen worden waren. Und sie hatte recht: Es war so. Also haute ich ab.
> Pistons > Pistons

> Moment! Das war nicht der einzige Fall, dass einer Frau das > Ich habe Bruchstücke von Legenden von so einem Ding gehört.
Baby direkt aus dem Mutterleib gefressen wurde? Es heißt Manananggal. Ich hatte vorsichtig gehofft, es gäbe sie
> Nephrine nicht. Sehr schade.
> Lei Kung
> Leider ja. Wir überwachen also ein Dorf, in dem eine Schwange-
re ist, deren Baby noch nichts geschehen war. Wir überwachen > Auch ich habe eine seltsame Geschichte. Ich habe diesen Chum-
den Ort drei Tage lang, bis in der Nacht zum Vierten endlich et- mer, der nie Glück hatte. Ein echter „netter Unglücksrabe“. Ein
was geschieht. Ich döse schon fast, als meine AR die Meldung toller Kerl, der aber nie einen Stich machte.
eines Bewegungssensors aus der Umgebung übermittelt. Ich > Turbo Bunny
schicke eine Überwachungsdrohne hin und sehe mir die Bil-
dübertragung in der AR an. Was ich sah, hatte ich nicht erwartet. > Das klingt wie mein Schwager, nur ohne das „Nette“.
Dort schreitet eine nackte, enorm hässliche alte Frau durch das > Rigger X
schwache Mondlicht. Ich überlege gerade, was sie dort macht,
als ihr plötzlich Fledermausflügel aus dem Rücken wachsen und > Egal. Vor sechs Monaten hat sich sein Leben plötzlich verändert.
– ganz ohne Scheiß – ihr Torso an der Hüfte abreißt und davon- Was sonst immer schiefging, klappte auf einmal auf fast magi-
fliegt. Die Beine bleiben stehen. Ich bin immer noch schockiert, sche Weise. Zuerst schien es das Glück der Dummen zu sein,
als ein weiterer Alarm in der AR losgeht – diesmal vom innersten einfach nur purer Zufall. Als ob er endlich auch ein paar Stiche
Sensor im Schlafzimmer der Schwangeren. Ich nehme also die machte.
Waffen und renne in das Haus. > Turbo Bunny
> Pistons
> Was ist daran komisch?
> Das klingt nicht nach einem Geist oder Critter, von dem ich schon > Rigger X
gehört habe. Und ich kenne ziemlich viele.
> Axis Mundi > Eigentlich nichts, und ich dachte mir zuerst auch nichts da-
bei. Ich freute mich für ihn. Aber es war nicht einfach nur eine
> Drinnen habe ich einen besseren Blick auf die obere Hälfte die- Glückssträhne. Es ging immer weiter und weiter. Er machte grö-
ses Dings. Es hatte, wie gesagt, Fledermausflügel und außerdem ßere Geschäfte als jemals zuvor, zog Jobs an Land wie ein Profi
hässliche Klauen und eine lange, dünne Schlangenzunge. Ich und hatte Erfolg bei den Frauen wie ein Rockstar.
hielt mich nicht lange mit Reden auf, schaltete auf Dauerfeuer > Turbo Bunny

86 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

> Das klingt, als hätte sich sein Schicksal einfach gewandelt. Als
hätte sich das Karma der Welt einfach ausgeglichen.
> Jimmy No

> Wie gesagt: Ich dachte mir zuerst nicht viel dabei. Erst nach dem,
was ihm am Ende passierte, machte ich mir Gedanken und stellte
Fragen. Nach ein paar Monaten Glückssträhne lud er mich zum
Abendessen ein. Ich denke, er wollte mich ins Bett kriegen, aber
egal. Wir reden also, und er ist mehr als ein bisschen betrunken,
und ich sage etwas darüber, wie sich sein Glück endlich gewan-
delt hat, ihm das Universum wohlgesonnen ist oder so etwas. Er
gibt mir als Antwort den seltsamsten Satz, den ich ihn je habe
sagen hören: „Scheiß auf das Universum, ich habe ein Geschäft
abgeschlossen.“
> Turbo Bunny

> Was für ein Geschäft?


> Ethernaut
> Das war auch meine Frage, also stellte ich sie. Er erzählt mir also,
wie er eines Nachts draußen im Wald wandert und wie so oft nach
einer guten Quelle für Reagenzien sucht. Er kommt an einen Ort,
der vor Magie fast zu platzen scheint. Und an diesem Ort wandern
ein paar Kreaturen herum, die er noch nie gesehen und von denen
ich noch nie gehört hatte. Er konnte nicht ganz genau erzählen,
wie sie aussahen, nur dass sie sehr klein, ungefähr humanoid,
aber „durchsichtig“ waren, so als wären sie nicht wirklich da.
Jede kluge Person würde einen Ort mit seltsamen Wesen im Wald,
die er noch nie gesehen hat, verlassen. Aber mein Freund geht,
naiv wie er ist, hin, und fängt an, mit ihnen zu reden. Ich glaube, er
wollte ein paar Nuyen verdienen oder so etwas.
> Turbo Bunny

> Es gibt in dieser Erwachten Welt immer noch vieles, von dem wir
nichts wissen. Man sollte immer vorsichtig sein.
> Axis Mundi

> Tja, mein Freund war noch nie für seine klugen Entscheidungen
bekannt. Er erzählt mir also, dass er mit den „kleinen Leuchtwe-
sen“ (wie er sie nennt) geredet hat und sie ihm ein Angebot ge-
macht haben: Er erledigt ein paar Sachen für sie, und sie verän-
dern sein Leben zum Besseren. Mein Chummer ist wirklich nicht
die größte Leuchte, also nimmt er den Deal an. Er macht, was
sie wollen: Er pflanzt in einem anderen Teil des Waldes ein paar
besondere Samen. Kein großes Ding. Und dann begann sich sein
Leben zu verändern.
> Turbo Bunny

> Ich habe schon von solchen faustischen Pakten gehört. Sie fan-
gen immer klein an. Einfach. Und sie enden nie so.
> Ethernaut

> Und das Leben beginnt, ihn zu mögen. Er geht einfach in den
Wald und macht, was sie sagen. Er ging davon aus, dass er end-
lich den Jackpot geknackt hatte. Zu der Zeit am Abend war er
schon völlig besoffen und konnte erkennen, dass ich nicht mit
ihm gehen würde, also ging er heim. Er rief mich (mit einem Rie-
senkater) am nächsten Tag an und klang, als würde er sich in die
Hosen machen. Er sagte nur immer und immer wieder, dass er

<< DUNKLE MAGIE 87


>> STRASSENGRIMOIRE <<

nie von „ihnen“ hätte erzählen dürfen, und dass ich alles verges- zerrt wurde. Die Fabriken der Industrie stießen immer
sen solle. Er ließ mich schwören, es niemandem zu verraten. Kein mehr aus, fütterten den unstillbaren Hunger der Kunden
Problem. Dann hörte ich ein paar Wochen lang nichts von ihm. – und die Abfälle dieser Fabriken wurden an vergessenen
> Turbo Bunny Orten, weit ab vom Blick der Massen, abgelagert. An
diesen Orten, wo unnatürliche Chemikalien einsickerten
> Ich glaube, ich weiß, wo das hinführt. Eines Tages war das Glück und wie ein Krebs vor sich hin faulten, wurde die Natur
nicht mehr sein Betthäschen, oder? zu einer dunklen, perversen Nachahmung ihrer selbst.
> Clockwork Und so geschah es auch mit der Magie, die sich dort
sammelte.
> Eines Nachts steht er plötzlich vor meiner Tür, sieht aus wie Mana fließt aus den Metaebenen und anderen, unbe-
Scheiße und riecht noch schlimmer. Wieder besoffen. Er er- kannten Quellen in die physische Ebene. Wenn es mit
zählt mir unter Tränen, dass „sie“ immer schwerere, schlimmere den Emotionen und der Umgebung der physischen Welt
Sachen von ihm wollten. Es sind nicht mehr einfache, sondern zusammen stößt, bekommt es eine Färbung oder einen
große Sachen. Harte Sachen. Er hat jetzt genug. In der Nacht da- Geschmack von den Bewohnern und der Geschichte
vor hatten sie ihm befohlen, ein Haus voller Kinder anzuzünden. eines Ortes. Wenn es sich dann an den Küsten der As-
Er wollte es nicht, wollte den Pakt lösen. Sie sagten, er käme tralebene bricht, hat es die Essenz oder den Charakter
nicht aus dem Deal raus und müsste mit Konsequenzen rechnen, des Ortes aufgesogen, an dem es sich befindet. Daher
wenn er sich weigerte. werden die Magie und besonders die Geister an einem
> Turbo Bunny Ort, wo rücksichtslose Verschmutzung die Natur von ei-
ner einladenden und lebensspendenden zu einer grau-
> Und das ist das Ende vom Lied. Es gibt nichts umsonst! samen und abstoßenden Umgebung gemacht hat, zu
> Clockwork boshaften, perversen Abarten dessen, was sie einst ge-
wesen sind. Und das ist das Wesen der toxischen Magie.
> Spiel dich nicht so auf! Da geht es um einen guten Freund von
mir. Er versuchte wirklich, aus dem Deal rauszukommen, und tat
nicht mehr, was sie wollten. Dann wurde es schlimm. Wirklich DER VERZERRTE PFAD
schlimm. Ich hatte früher gedacht, er sei ein Pechvogel – aber
das war noch gar nichts gewesen. Alle möglichen verrückten, Wo die Verschmutzung die Natur verdorben hat, ist
schlimmen Zufälle passierten ihm. Er konnte nicht mehr aufhö- auch das Mana verdorben. Wie ein Mundaner einen ver-
ren, sich Chips einzuschieben, obwohl er nie zuvor welche ange- schmutzten physischen Ort abstoßend und krank findet,
rührt hatte. Er konnte nachts nicht mehr schlafen, seine Connec- findet ein Erwachter einen verschmutzten astralen Ort
tions redeten nicht mehr mit ihm, er bekam Panikattacken in der schrecklich. Für die meisten Erwachten ist selbst der Auf-
Öffentlichkeit und einen anaphylaktischen Schock von etwas, enthalt in einer solchen Gegend unerträglich; würden
was er vorher Millionen Mal gegessen hatte. Vor ein paar Tagen sie hier aber Magie wirken wollen, wären sie von ihrem
kam er aus dem Krankenhaus und wurde von einem durchge- kranken, bitteren Geschmack erschreckt. Die meisten
drehten automatischen Taxi überrollt. „Versagen des Autopilots“ Erwachten – ob Metamenschen oder andere – meiden
sagt die Firma. Tragischer Unfall. Am Arsch! Ich weiß, wer da- Gebiete der toxischen Magie. Es gibt aber einige wenige
hintersteckt. Wenn ich die „kleinen Leuchtwesen“ je in die Fin- Zauberer, die von der mutierten Magie des Gebiets an-
ger kriege, werden sie dafür büßen! gezogen oder in den Wahnsinn getrieben werden. Statt
> Turbo Bunny von der toxischen Magie abgestoßen zu sein, weiden sie
sich daran.
> Wenn die Metamenschheit eines Tages der Versuchung ent- Diejenigen Zauberer, die dem toxischen Pfad folgen,
wächst, Pakte mit dem Teufel (egal wie er auftritt) zu schließen, führen fast immer ein einsames Leben. Wenn man ein to-
wird das ein bemerkenswerter Tag. xischer Zauberer wird, gibt man alles auf und lässt Fami-
> Ethernaut lie, Freunde und sogar seinen Schutzgeist (wenn man ei-
nen hatte) zurück. In ihrem neuen Leben folgen toxische
Magier einem Weg des Hasses, der Zerstörung und der
Rache. Ihr Lebensstil, ihre Gewohnheiten und Motivati-
TOXISCHE MAGIE onen werden in dieser Abgeschiedenheit vom Rest der
Gesellschaft immer fremdartiger, bis sie nichts mehr mit
Als die Magie in der Sechsten Welt wieder auflebte, war der Welt gemein haben, deren Teil sie einst waren.
sofort klar, dass sie mit der Natur und der natürlichen Wenn ein Zauberer toxisch wird, legt er seine frühere
Welt eng verbunden war. Wo die Natur unberührt gedei- Sicht der Magie ab und wendet sich einer neuen zu.
hen durfte, war die Magie stark und gedieh mit ihr. Um- Damit folgt er einer völlig neuen Tradition gemäß den
gekehrt schwand und scheiterte die Magie, wo die Natur grundlegenden Regeln (siehe SR5, S. 277). Die genauen
planiert und von den Machenschaften der Menschheit Ansichten unterschiedlicher toxischer Zauberer unter-
bezwungen wurde. Niemand hatte vorausgesehen, was scheiden sich aber stark voneinander, und das Maß der
mit der Magie geschehen könnte, wenn die Natur nicht Veränderung des Standpunkts hängt völlig vom eigenen
nur gezähmt und ersetzt, sondern zu etwas Üblem ver- Wahnsinn ab. Ein Zauberer, der einer Toxischen Tradition

88 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

folgt, kann sich die fünf Arten toxischer Geister aussu- TOXISCHE ADEPTEN
chen, die er beschwören kann, und wählt ein Geistiges
Attribut, mit dem er (neben der Willenskraft) dem Entzug Der toxische Pfad ist nicht allein Zauberern vorbehalten,
widersteht. obwohl sie am häufigsten dort anzutreffen sind. Auch
Adepten können sich diesem Pfad zuwenden oder auf
ihn abgleiten. Sie werden von denselben Zielen und Mo-
RÄCHER tivationen getrieben wie Zauberer, manifestieren ihre
toxischen Kräfte aber gemäß ihren eigenen Fähigkeiten.
Einige toxische Zauberer sind von Rachedurst getrieben. Weil ihre magischen Fähigkeiten so eng mit ihren Kör-
Sie sind die fleischgewordenen Abbilder des gequälten pern zusammenhängen, sind toxische Adepten ein ekel-
Landes. Sie sind davon, was dem Land (und ihnen) an- hafter Anblick. Ihre Erscheinung ist verzerrt und mutiert,
getan wurde, wütend und tief verletzt, und versuchen in wie es von der puren Essenz des verschmutzten Manas
manchen Fällen, diese Wut an denen auszulassen, die sie vorgegeben wird, das sie in ihre Körper kanalisieren.
für verantwortlich halten. Ihre Feinde definieren sie oft Einige toxische Adepten sind von Pusteln, Warzen und
sehr weit gefasst. In den Augen des toxischen Zauberers Schorf bedeckt, und ihre Haut sieht krank und verseucht
kann sich fast jeder direkt oder indirekt der Schändung aus. Anderen rinnen Eiter, Galle oder ekelhafte Chemi-
des Landes schuldig machen: Indem man Gifte produ- kalien aus allen Poren. Die toxische Magie verleiht ih-
ziert, denen hilft, die sie produzieren, für Verschmutzer nen auch gewaltige Kräfte; ihre Knochen und Muskeln
oder mit ihnen zusammen arbeitet, Produkte kauft, die schwellen zu enormen Proportionen an und pulsieren
Verschmutzung auslösen, wider besseres Wissen nichts vor bösartiger Macht. Andere sehen ausgezehrt und
gegen Verschmutzung tut, oder sogar nichts davon weiß krank aus und spiegeln dadurch das kranke, verdorrte
(Unwissenheit schützt vor Strafe nicht). Jeder kann in Land wider. Ihre Haut ist bleich und papieren, ihre Augen
den Augen des Rächers schuldig werden und dem un- farblos und eingesunken. Diese Erscheinung kann aber
stillbaren Verlangen nach Strafe für die Welt, die ihn und nicht darüber hinwegtäuschen, dass sie immer noch die
das verschmutzte Land geschaffen hat, anheimfallen. To- übernatürliche Schnelligkeit und Stärke besitzen, die sie
xische Magier, die von Rache getrieben sind, hassen sich zuvor hatten – wenn nicht sogar mehr.
selbst, angesichts dessen, was aus ihnen und dem Land Toxische Adepten haben dieselben Ziele und Moti-
geworden ist, fast so sehr wie jene, die sie für verantwort- vationen wie toxische Zauberer, gehen aber bei deren
lich dafür halten. Dieser Selbsthass treibt sie allerdings Verfolgung, passend zu ihren Fähigkeiten, häufig direkter
nur zu noch grausameren und abstoßenderen Taten. und aggressiver vor. Daher sind sie genauso furchterre-
gend und gefährlich. Toxische Adepten folgen den nor-
malen Regeln für Adepten, haben aber Zugriff auf die
VERGIFTER zusätzlichen Kräfte und Fähigkeiten des toxischen Pfades
(s. Verzerrte Künste, S. 91).
Vergifter sind toxische Zauberer, die meinen, sie hätten
eine neue Quelle der Macht entdeckt. Diese Wahnsin-
nigen glauben, sie hätten eine neue Elementarkraft der TOXISCHE SCHUTZGEISTER
Welt entdeckt und wären als einzige in der Lage, sie
zu nutzen. Anders als Rächer, die voller Verbitterung, Kein geistig gesunder Zauberer ist je einem toxischen
Selbsthass und Rachegedanken sind, begrüßen und ge- Schutzgeist begegnet, aber viele, die dem toxischen Pfad
nießen Vergifter das, was aus ihnen geworden ist. Sie folgen, behaupten, sie würden von einem Schutzgeist ge-
sind oft extrem arrogant und glauben, dass sie die Ver- führt und gelehrt. Ein toxischer Erwachter verkörpert, wie
körperung einer neuen Kraft – der Essenz der Verschmut- alles an der toxischen Magie, die schlimmste und dun-
zung selbst – sind. Sie glauben, dass das unvermeidbare kelste Seite der Metamenschheit. Der Gedanke an eine
Schicksal der Natur darin besteht, durch das Wachstum mächtige, metaplanare Wesenheit, die die reinste Form
der Bevölkerung und der Industrie vom Müll gefressen dieser Motive verkörpert, ist wirklich furchterregend.
zu werden, und dass die Welt schließlich im Dreck der Toxische Schutzgeister folgen denselben Regeln wie
Gesellschaft untergehen muss. In diesem Glauben ver- normale Schutzgeister (siehe SR5, S. 319). Ein toxischer
folgen sie Pläne zur Verbreitung – bzw. zur weiteren Ver- Zauberer oder Adept kann einem Schutzgeist folgen,
schmutzung bereits bestehender – toxischer Gebiete und muss es aber nicht.
zum Aufhalten der Leute, die das Land reinigen wollen.
Sie sind selbstsüchtige, machthungrige Leute, die mit al-
len Mitteln ihre Pläne verfolgen. Manchmal sind sie völlig KRANKHEIT
wahnsinnig und planlos, aber die meisten Vergifter sind
verrückte Genies von bösartiger Schläue. Sie können auf Krankheit verkörpert Ansteckungen und Seuchen, die in
lange Sicht planen, weil sie von ihrem unvermeidlichen vielen toxischen Gebieten überhandnehmen. Sie ist der
Sieg ausgehen, und sich Zeit lassen, um langsam ihre perfekte Parasit, nährt sich von anderer Leute Müll und
Macht auszubauen und dann im richtigen Moment zu- wird an vergessenen oder verborgenen Orten immer
zuschlagen. stärker. Anhänger von Krankheit wollen ihren Einfluss in

<< DUNKLE MAGIE 89


>> STRASSENGRIMOIRE <<

der Welt verbreiten und langsam aber sicher alles Leben Adept: Adrenalinkick (Stufe 2) für ein Körperliches At-
infizieren. Im Gegensatz zu anderen Toxikern arbeiten tribut nach Wahl des Charakters gratis.
Anhänger von Krankheit in Gruppen zusammen, um ihre
Ziele zu erreichen. Sie verlassen sich auf die Kraft der NACHTEILE
Masse und versuchen, direkte Auseinandersetzungen Wenn ein Anhänger von Mutation feststellt, dass er ei-
möglichst zu meiden; lieber verbreiten sie ihre Seuche nem Gegner auf einem bestmimten Gebiet unterlegen
und schwächen den Gegner auf subtile Weise. ist, erhält er auf alle Handlungen einen Würfelpoolmalus
von -1, bis er den Gegner auf diesem Gebiet besiegt oder
VORTEILE seine Schwäche anders (z. B. durch neue Kräfte, Zauber
Allgemein: +2 Würfel für Widerstandsproben gegen oder Bodytech) kompensiert hat.
Pathogene und Toxine Ähnliche Archetypen: Mutierte Bestie, Dunkler Darwinist
Zauberer: +2 Würfel für das Herbeirufen und Binden
von Seuchengeistern (toxischen Geistern des Menschen)
Adept: Seuchenwolke (S. 204) gratis UNTERGANG

NACHTEILE Untergang verkörpert die Sehnsucht von Toxikern, das


Anhänger von Krankheit müssen eine Probe auf Charis- Leben auf dem Planeten zu vernichten. Er will die (aus
ma + Willenskraft (3) schaffen, um in einer Kampfsitua- seiner Sicht) unvermeidliche Apokalypse beschleuni-
tion nicht zu fliehen oder Deckung zu suchen, wenn sie gen und die Welt in eine öde, verschmutzte Landschaft
nicht in Überzahl sind. Wenn sie einen Kampf in Überzahl verwandeln. Anhänger von Untergang sehen die Meta-
beginnen, aber ihre eigene Seite im Kampf geschwächt menschheit als so tragisch fehlerhaft, dass man ihr das
wird und dann nicht mehr in Überzahl ist, müssen sie die Überleben nicht erlauben darf und sie vernichten muss.
Probe schaffen, um nicht zu fliehen. Als Ergebnis dieser nihilistischen Ansicht sind Anhänger
Ähnliche Archetypen: Seuchenratte, Ansteckung von Untergang meist antisozial und isolationistisch.

VORTEILE
MUTATION Allgemein: +2 Würfel für Sprengstoffe oder eine ein-
zelne Kampffertigkeit nach Wahl des Charakters
Mutation ist die Verkörperung des Wandels. Sie versucht, Zauberer: + 2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi-
alles Leben in neue Formen, in eine Schöpfung nach ih- sche Erzeugnisse der Kategorie Kampf
rem Ebenbild, zu verwandeln. Mutation hasst das Leben Adept: Todeskralle gratis
nicht, will es aber nach ihrem Willen umgestalten. Anhän-
ger von Mutation wollen alles Leben beherrschen, mani- NACHTEILE
pulieren und verändern. Zu diesem Zweck verbreiten sie Anhänger von Untergang müssen eine Probe auf Willens-
auf subtile Weise Verschmutzung und Krankheit, um die kraft + Charisma (3) schaffen, um nicht an einem Kampf teil-
Verwandlung zu bewirken. Mutation glaubt auch an die zunehmen, der bereits begonnen hat, oder einen gewalttä-
Verbesserung des Lebens durch Versuch und Verwand- tigen Plan nicht umzusetzen. Wenn sie scheitern, müssen
lung. Ihre Anhänger sind von der Verbesserung ihrer sie kämpfen, bis alle Gegner besiegt sind oder fliehen.
selbst besessen und suchen immer nach Möglichkeiten, Ähnliche Archetypen: Zerstörer, Sensenmann
sich zu verstärken.

VORTEILE VERSCHMUTZUNG
Allgemein: +2 Würfel für eine Körperliche Fertigkeit
nach Wahl des Charakters. Verschmutzung verkörpert die Befleckung und Zerstö-
Zauberer: + 2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi- rung der Natur. Anhänger von Verschmutzung feiern
sche Erzeugnisse der Kategorie Heilung. die Schändung der natürlichen Umwelt und glauben,
Verschmutzung sei die neue Urkraft der Sechsten Welt.
Anhänger von Verschmutzung glauben, dass sie stärker
werden, wenn die Industrie wächst und mehr von der
unwiderstehlichen Kraft der giftigen Chemikalien er-
zeugt.

VORTEILE
Allgemein: +2 Würfel für Chemieproben beim Umgang
mit Umweltgiften; Improvisieren bei Chemie ist möglich.
Zauberer: +2 Würfel für das Herbeirufen und Binden
einer Art toxischer Geister (Luft, Erde oder Wasser ) nach
Wahl des Charakters.
Adept: Toxischer Schlag (siehe S. 206) gratis

90 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

NACHTEILE KORRUMPIERUNG
Wenn ein Anhänger von Verschmutzung sich in einem
Gebiet befindet, das sauberer als sein normaler Wohnort Korrumpierung ist eine metamagische Technik, mit der
ist, muss er jeden Tag eine Probe auf Willenskraft + Cha- ein Zauberer einen Geist in dessen toxische Version ver-
risma (3) ablegen. Misslingt die Probe, muss er minde- wandeln kann. Dies wird durch eine normale Verban-
stens acht Stunden dieses Tages mit der Verschmutzung nenprobe (SR5, S. 300) erreicht. Der toxische Zauberer
des Gebiets verbringen – egal, welche anderen Pläne er kann seinen Initiatengrad als Würfelpoolbonus für diese
für diese Zeit eigentlich hatte. Probe verwenden. Wenn ihm, nachdem die Dienste des
Geistes auf 0 gebracht wurden, eine Herbeirufenprobe
gelingt, erscheint der Geist sofort als toxische Version
VERSEUCHTE ORTE seiner selbst.

Anhänger der toxischen Magie sind mehr als fast alle


anderen Magieanwender an bestimmte Orte als Quel- TRÜBUNG
le ihrer Kraft gebunden. Viele Erwachte geraten wegen
der Schändung eines bestimmten Landstrichs auf den Trübung ist eine metamagische Technik, die die Hinter-
toxischen Pfad. Das Hauptziel vieler Toxiker ist das Ver- grundstrahlung eines Gebiets erhöht. Sie folgt densel-
stärken der Macht ihres Gebiets oder die Ausbreitung der ben Regeln wie die Metamagie Reinigung (S. 180), außer
Verseuchung zum Schaffen neuer toxischer Gebiete. dass sie die Hintergrundstrahlung erhöht statt senkt. An-
Toxiker schlagen ihre Zelte immer an Orten auf, die sonsten sind die Regeln gleich.
durch eine Verschmutzung eine starke Umweltverän-
derung durchgemacht haben. Dabei kann es sich um
einen Stadtrand handeln, wo eine (legale oder illegale) TOXISCHE GEISTER
Mülldeponie eingerichtet wurde, einen Landstrich, in
dem eine Umweltkatastrophe stattfand, oder um an- Geister sind von Natur aus von den Gegebenheiten des
dere, ähnliche Gebiete. Zauberer errichten an solchen Gebiets, aus dem sie beschworen werden, und von der
Orten gerne ihre Magischen Refugien (SR5, S. 278), Persönlichkeit des Beschwörers geprägt. Toxische Zau-
um die toxischen Künste besser studieren zu können. berer sind ein perverses, krankes Völkchen, also be-
Wenn sie einen passenden Ort gefunden haben, versu- schwören sie perverse und kranke Versionen der Geister,
chen Toxiker oft, die Magie des Ortes zu stärken, indem mit denen andere Zauberer vertraut sind. Alle Geister-
sie die Verschmutzung selbst vorantreiben oder unter- kräfte, die nicht im Grundregelwerk aufgeführt sind, sind
stützen. bei den neuen Geisterkräften ab Seite 224 zu finden.
Die Auseinandersetzung mit einem toxischen Magie-
anwender an einem normalen Ort ist schon unangenehm,
der Kampf in dessen eigener Domäne aber ist furchtbar. ABSCHEULICHKEIT
Orte mit toxischer Magie haben meist eine Hintergrund-
strahlung zwischen 1 und 6. Sie sind immer Domänen, (TOXISCHER GEIST DES TIERS)
die auf toxische Magie ausgerichtet sind, und ein to- Abscheulichkeiten sind die magischen Verkörperungen
xischer Zauberer oder Adept ist mit der Domäne immer von Tieren, die in toxischen Domänen mutiert und ver-
zumindest Vertraut, meist sogar im Einklang. Dadurch ha- seucht wurden. Sie erscheinen manchmal als bestimmte
ben solche Magieanwender einen beträchtlichen Vorteil, Kreatur, manchmal als unnatürliches Konglomerat meh-
da die Stufe der Hintergrundstrahlung ihr Limit für alle
mit Magie verbundenen Proben in der Domäne erhöht K G R S W L I C M ESS EDG
(siehe Hintergrundstrahlung, S. 30).
KS + 2 KS + 1 KS KS + 2 KS KS KS KS KS KS KS / 2
Initiative (KS x 2) + 2W6
VERZERRTE KÜNSTE Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
Fertigkeiten Akrobatik, Askennen, Astralkampf,
Neben ihren veränderten Zugängen zur Magie haben
Exotische Fernkampfwaffe, Laufen,
toxische Zauberer und Adepten auch einige einzigartige
Waffenloser Kampf, Wahrnehmung
Fähigkeiten und Kräfte, die sie zu ihrem Nutzen einset-
zen. Nur toxische Magier können die Zauber Schadstoff- Kräfte Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein,
strom und Schadstoffwelle (S. 122) sowie Radioaktiver Gesteigerte Sinne (Gehör, Geruch,
Strahl und Strahlenexplosion (S. 120) lernen. Sie haben Restlichtverstärkung), Materialisierung,
Mutagen, Natürliche Waffe (Schaden
auch Zugang zu toxischer Metamagie (Korrumpierung
= (Kraftstufe)K, DK –), Pestilenz,
und Trübung) und können als einzige das Ritual Aussau-
Tierbeherrschung (Toxische Critter)
gen (S. 144) lernen.
Nur toxische Adepten können die Kräfte Toxischer Zusätzliche Kräfte Ätzender Speichel, Gift, Grauen, Mimikry,
Schlag (S. 206) und Seuchenwolke (S. 204) erlernen. Schutz, Suche, Verschleierung

<< DUNKLE MAGIE 91


>> STRASSENGRIMOIRE <<

rerer Kreaturen. Sie sehen immer irgendwie krank, auf- SCHLAMM


gebläht oder mutiert aus und sind immer aggressiv.
(TOXISCHER WASSERGEIST)
Schlammgeister sind die Manifestation flüssiger Schad-
NUKLEAR stoffe. Manchmal erscheinen sie humanoid, können aber
auch eine formlose Gestalt haben. Sie haben widerliche,
(TOXISCHER FEUERGEIST) erstickende, alles verschlingende Tendenzen und schei-
Nukleargeister stehen für das alles verschlingende Feuer nen sich an einem fortwährenden, unabwendbaren Über-
der tödlichen Radioaktivität. Sie verkörpern das Verlan- fluten allen Lebens zu weiden.
gen, alles mit unnatürlicher, ewiger Hitze zu verbrennen.
Nukleargeister erscheinen als Wolken aus Isotopen oder
Fallout, die oft so hell brennen, dass man sie kaum anse- K G R S W L I C M ESS EDG
hen kann. KS + 1 KS + 1 KS + 2 KS KS KS KS KS KS KS KS / 2
Initiative (KS x 2) + 2 + 2W6
K G R S W L I C M ESS EDG
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
KS + 1 KS + 2 KS + 3 KS – 2 KS KS KS + 1 KS KS KS KS / 2
Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Exotische
Initiative (KS x 2) + 4 + 2W6
Fernkampfwaffe, Waffenloser Kampf,
Astrale Initiative (KS x 2) + 2 + 3W6 Wahrnehmung
Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Exotische Kräfte Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein,
Fernkampfwaffe, Fliegen, Waffenloser Bindung, Elementarer Angriff (Schadstoff),
Kampf, Wahrnehmung Materialisierung, Mutagen, Suche,
Kräfte Astrale Gestalt, Bewusstsein, Elementarer Verschlingen (Wasser)
Angriff (Strahlung), Energieaura Zusätzliche Kräfte Grauen, Schutz, Unfall, Verschleierung,
(Strahlung), Materialisierung, Verschlingen Verwirrung
(Feuer)
Schwächen Allergie (Sauberes Wasser, Schwer)
Zusätzliche Kräfte Grauen, Schutz, Suche, Verwirrung

ÖDNIS SEUCHE

(TOXISCHER ERDGEIST) (TOXISCHER GEIST DES MENSCHEN)


Ödnisgeister sind die Verkörperung des Landes, das jede Seuchengeister sind die Verkörperung der Infizierten
Lebenskraft verloren hat. Wo die Erde einst Leben her- unter den Metamenschen. Sie sehen metamenschlich
vorbrachte, Pflanzen nährte und Wasser speicherte, wol- aus, aber ihre Körper sind immer von offensichtlichen,
len Ödnisgeister alles Leben ersticken. Wie Boden, der schrecklichen Krankheitszeichen bedeckt: Blasen, eitri-
Hunderte von Jahren lang Gifte speichert, sollen einige gen Wunden, Schorf und Mutationen. Ihr Wesen bildet
Ödnisgeister, nach Aussage toxischer Zauberer, eine „Er- das Übelste der Metamenschheit ab: Sie sind gewalttä-
innerung“ daran haben, was in ihren Domänen vorgegan- tig, voller Hass und anderen Lebewesen gegenüber völ-
gen ist. Ödnisgeister erscheinen als entfernt humanoide lig gleichgültig.
Erdhügel oder als menschenähnliche Gestalt aus Müll.
K G R S W L I C M ESS EDG
K G R S W L I C M ESS EDG
KS KS KS + 2 KS – 2 KS KS KS + 1 KS KS KS KS / 2
KS + 4 KS – 2 KS – 1 KS + 4 KS KS – 1 KS KS KS KS KS / 2
Initiative (KS x 2) + 3 + 2W6
Initiative (KS x 2) – 1 + 2W6
Astrale Initiative (KS x 2) + 2 + 3W6
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Spruchzauberei,
Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Exotische
Waffenloser Kampf, Wahrnehmung
Fernkampfwaffe, Waffenloser Kampf,
Wahrnehmung Kräfte Astrale Gestalt, Begierdenspiegelung,
Bewusstsein, Gesteigerte Sinne
Kräfte Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein,
(Infrarotsicht, Restlichtverstärkung),
Bindung, Elementarer Angriff (Schadstoff),
Grauen, Materialisierung, Mutagen,
Materialisierung, Suche, Verschlingen
Pestilenz, Suche, Unfall
(Erde)
Zusätzliche Kräfte Bewegung, Natürlicher Zauberspruch
Zusätzliche Kräfte Grauen, Schutz, Unfall, Verschleierung,
(ein beliebiger Zauber, den der
Verwirrung
Beschwörer kennt), Psychokinese, Schutz,
Schwächen Allergie (Saubere Erde, Schwer) Verschleierung, Verwirrung

92 DUNKLE MAGIE >>


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SMOG

(TOXISCHER LUFTGEIST)
Smoggeister sind die Essenz der erstickenden Abgase,
die in den verschmutzten Gegenden der Welt die Luft
verpesten. Luftgeister sind flüchtig, frisch und leicht,
Smoggeister hingegen schwer, drückend und erstickend.
Smoggeister erscheinen als Wolken konzentrierten
Rauchs von hässlicher Farbe. Sie sind meist formlos, kön-
nen aber eine schlangenhafte Gestalt oder die Gestalt
eines Wirbelsturms annehmen.

K G R S W L I C M ESS EDG
KS – 2 KS + 3 KS + 4 KS – 3 KS KS KS KS KS KS KS / 2
Initiative (KS x 2) + 4 + 2W6
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Exotische
Fernkampfwaffe, Laufen, Waffenloser
Kampf, Wahrnehmung
Kräfte Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein,
Materialisierung, Suche, Unfall,
Verschleierung, Verschlingen (Luft),
Verwirrung
Zusätzliche Kräfte Gifthauch, Grauen, Psychokinese, Schutz,
Wetterbeherrschung

BLUTMAGIE
Blutmagie ist ein umfassender Begriff, der alle Arten der
Magie umfasst, deren Macht dadurch entsteht, Lebewe-
sen Leid zuzufügen. Blutmagie ist vor allem in den az-
tekischen Magietraditionen bekannt, aber es gibt noch
viel mehr Anwender. Jeder Zauberer aus jeder Tradition
kann zum Blutmagier werden, wenn er sich Praktiken zu-
wendet, die Macht aus Schmerz beziehen. Blutmagie ist
unweigerlich gewalttätig und in fast allen Staaten illegal,
wobei Aztlan, wo die Praxis zugleich religiös und magisch
motiviert ist, die bemerkenswerte Ausnahme bildet.
Regeltechnisch wird ein Zauberer zum Blutmagier,
wenn er sich zum Lernen bestimmter metamagischer
Techniken oder Rituale entschließt. Generell gilt ein Zau-
berer als Blutmagier, sobald er die Metamagie Opferung
gelernt hat.

DER PFAD DES BLUTES


Die Beweggründe von Zauberern, sich dem Studium der
Blutmagie zu widmen, sind so vielfältig wie die Personen
selbst. Niemand, der nicht völlig wahnsinnig ist, kann
Blutmagie praktizieren und sich der schädlichen Natur
seines Tuns verschließen. Daher müssen die Motivati-
onen, damit zu beginnen, stark genug sein, um mora-
lische Schranken des Individuums zu negieren. Vielleicht

<< DUNKLE MAGIE 93


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hat der Zauberer ein (mentales oder körperliches) Trauma bewesen ohne die Kraft Bewusstsein oder einem willigen
erlebt, das ihn solche Kompromisse eingehen lässt, um Opfer (wie dem Magier selbst) Schaden zugefügt wird,
Macht zu erlangen. Vielleicht wurde er in einer Gesell- ergeben jeweils 3 volle Kästchen Körperlichen Schaden
schaft groß, die solche Praktiken normal und ehrenvoll 1 Blutmagiepunkt. Wenn der Schaden einer Kreatur mit
statt abstoßend findet. Meist werden solche Personen Bewusstsein oder einem unwilligen Metamenschen zu-
aber einfach von der Suche nach Macht angetrieben. gefügt wird, ergibt jedes Kästchen Körperlichen Schaden
Blutmagie kann man nicht autodidaktisch lernen, des- 1 Blutmagiepunkt. Geister können, selbst wenn sie einen
halb wird ein Zauberer immer von jemand anderem auf lebenden Körper bewohnen, nie als Opfer dienen.
den Pfad des Blutes geführt: einem verführerischen Geist Wenn Blutmagiepunkte nicht verbraucht werden, ver-
oder einer mächtigen Person oder Gruppe. Der Zaube- schwinden sie am Ende der nächsten Kampfrunde. Blut-
rer wird mit Versprechungen gelockt, in den verbotenen magiepunkte, die durch Opferungen erzeugt werden,
Künsten unterrichtet und erlebt schließlich die Macht, die können (in beliebiger Kombination) auf folgende Arten
er als Ergebnis bändigen kann. Wenige können sich wie- eingesetzt werden:
der davon befreien, wenn sie einmal die Quelle des un- • Steigern der Kraftstufe eines Zaubers um 1 pro Punkt;
gehemmten Mana, das Blutmagie bereitstellt, angezapft dadurch kann auch das Doppelte des Magieattributs
haben. Sie werden süchtig oder hoffnungslos abhängig, des Zauberers überschritten werden.
dringen auf neue Ebenen der Ausschweifung vor und • Steigern des Magieattributs des Zauberers um 1 pro
sind schließlich nicht mehr als die Wesen erkennbar, die Punkt für die Berechnung, ob der Entzug eines Zauber
sie einst waren. Körperlich oder Geistig wird.
Der Spielleiter sollte vorsichtig damit sein, Spielercha- • Verringern des Entzugs um 1 pro Punkt, bis zu einem
rakteren Zugang zu blutmagischen Techniken zu gewäh- Minimum von 0.
ren, und sollte den (sozialen, moralischen und regeltech- • Speichern beliebig vieler Punkte in einem Athame-Fokus.
nischen) Preis dafür deutlich klarmachen. Blutmagie ist in • Herbeirufen eines Blutgeistes (s. Blutgeister, S. 95).
der Aura eines Magieanwenders erkennbar und wirkt auf
andere (außer anderen Blutmagiern), die ihn askennen,
abstoßend. KANNIBALISMUS (NUR ADEPTEN)

Adepten und Magieradepten, die dem Pfad des Blutes


METAMAGIE folgen, können eine besondere Metamagie lernen, die
der Opferung ähnelt. Wenn ein Adept Kannibalismus
einsetzt, bringt er sein Opfer zum Bluten und nimmt das
OPFERUNG Blut als Quelle der Macht zu sich. Regeltechnisch fügt
der Adept einem willigen oder unwilligen Ziel, genau wie
Opferung ist die Metamagie, die einen Zauberer zum bei der Opferung, Schaden zu, um Blutmagiepunkte zu
Blutmagier macht. Sie ist im Kern die Fähigkeit, magische erzeugen. Er kann dann ein Körperliches Attribut um 1
Kraft aus Akten des Verletzens anderer Lebewesen zu pro 3 Blutmagiepunkte steigern (und auch hier kann die
ziehen, wobei man durch die Opferung vernunftbegabter Gesamtsteigerung des Attributs nicht mehr als +4 betra-
Lebewesen den höchsten Machtzuwachs erreichen kann. gen). Mit einer einzigen Einfachen Handlung dürfen das-
Blutmagie wird in all ihren Formen von anderen Magie- selbe oder unterschiedliche Attribute gesteigert werden.
anwendern abgelehnt. Opferung ist eine seltene Meta- Diese Steigerung hält (Magie x Initiatengrad) Kampfrun-
magie, die nur von einem anderen Zauberer derselben den an. Wenn der Adept aber sofort Karma in Gesamthö-
Tradition – oder von Geistern, die diese Metamagie ken- he der Steigerungen ausgibt, wird die Dauer auf (Magie x
nen – gelernt werden kann. Man kann sie sich nicht selbst Initiatengrad) Tage erhöht.
beibringen.
Um Opferung zu nutzen, muss der Zauberer einem
anderen Lebewesen Körperlichen Schaden mit einer KRAFT DES BLUTES
Nahkampfwaffe zufügen, sodass es blutet. Das Blut des
Lebens ist das mächtige Symbol, das die ungezügelte (NUR ADEPTEN)
magische Kraft erzeugt, die als Blutmagiepunkte be-
zeichnet wird. Dazu führt der Zauberer einen normalen Voraussetzung: Kannibalismus
Nahkampfangriff mit der Waffe durch. Wenn sich das Ziel Kraft des Blutes ist eine fortgeschrittene metama-
verteidigen kann, darf es das tun; wenn es dazu unfähig gische Technik, die auf Kannibalismus aufbaut. Sie funk-
(zum Beispiel gefesselt) ist, entfällt die Verteidigung. tioniert genauso wie Kannibalismus, nur dass der Adept
Wenn das Opfer gefesselt ist und sich nicht verteidigen statt des Erzeugens von 3 Blutmagiepunkten eine Critter-
kann, erhält der Blutmagier außerdem einen Würfelpool- oder Adeptenkraft, die das Opfer besitzt, absaugen und
bonus von +4 auf seinen Angriff. benutzen kann, als besäße er sie selbst. Diese Wirkung
Generell kann jedes Lebewesen benutzt werden, aber hält (Magie x Initiatengrad) Kampfrunden an, kann aber
die Magie ist stärker, wenn ein vernunftbegabtes, beson- durch das Ausgeben von 3 Karma auf (Magie x Initiaten-
ders ein unwilliges, Wesen verletzt wird. Wenn einem Le- grad) Tage verlängert werden.

94 DUNKLE MAGIE >>


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FOKI BLUTGEIST

Magier, die dem Pfad des Blutes folgen, sind typischer- Blutgeister haben immer eine verzerrte, schmerzvolle
weise machthungrig und benutzen häufig Foki, um ihre Erscheinung. Sie können eine beunruhigende Wolke aus
Fähigkeiten zu verstärken. Sie können alle Foki benutzen, rotem Dunst sein, auf deren Oberfläche gequälte, ster-
die anderen Zauberern auch zur Verfügung stehen, und bende Gesichter aufzutauchen und zu verschwinden
zusätzlich einen, der ausschließlich Blutmagiern vorbe- scheinen. Auch die Form einer schrecklichen Verschmel-
halten ist: den Athame-Fokus. zung verschiedener Tiere mit Klauen und einem bluttrie-
fenden Schnabel ist geläufig. Am schrecklichsten ist es,
wenn sie die Gestalt eines Metamenschen mit klaffen-
ATHAME den, blutenden Todeswunden an Hals, Handgelenken,
Kehle oder Bauch annehmen. Ein Blutgeist ist ein ver-
Athame ist der Name einer neuen Art von Fokus, die gängliches Wesen, das sich mit dem Schwinden der ma-
ausschließlich von Blutmagiern benutzt wird. Diese Art gischen Energie seines gewalttätigen Beschwörungsak-
Fokus ist nach einem Objekt benannt, das meist die Form tes langsam auflöst. Daher müssen Blutgeister ihre Kraft
eines Dolchs oder kleinen Messers hat, und die ersten Essenzentzug benutzen, um sich auf dieser Ebene halten
Athames hatten auch diese traditionelle Gestalt. Az- zu können. Ein Blutgeist, dessen Essenz 0 erreicht, ver-
tekische Blutmagier waren die Ersten, bei denen diese schwindet sofort – meist unter unmenschlichem Heulen
Foki (in Form scharfer Obsidiandolche) gesehen wurden. des Hungers – auf seine Heimatebene.
Neuerdings haben auch Blutmagier anderer Traditionen
Athames hergestellt, deren Form sie gemäß ihrer Tradi- K G R S W L I C M ESS EDG
tion anpassten, wie bei den rasiermesserscharfen Feuer- KS + 2 KS + 2 KS KS + 2 KS KS – 1 KS KS KS KS KS / 2
steinäxten indianischer Blutschamanen und den Sicheln
Initiative (KS x 2) + 2W6
indischer Blutmagier. Ein Magier muss die Metamagie
Opferung beherrschen, um einen Athame binden zu Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
können. Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Laufen, Waffenloser
Athames haben eine einzigartige Funktion: Sie können Kampf, Wahrnehmung
magische Kraft, die durch einen Blutritus (S. 144) erzeugt
Kräfte Astrale Gestalt, Bindung, Energieentzug
wurde, speichern, damit der Blutmagier sie zu einem (Essenz, Berührung, Körperlicher Schaden),
späteren Zeitpunkt nutzen kann. Blutmagiepunkte, die in Grauen, Materialisierung
einem Athame gespeichert sind, können mit einer Frei-
en Handlung zum Zeitpunkt des Wirkens eines Zaubers, Zusätzliche Kräfte Bewegung, Gifthauch, Natürliche Waffe
(Schaden = (Kraftstufe)K, DK –), Schutz,
wie unter Opferung (siehe oben) beschrieben, eingesetzt
Verschleierung, Verwirrung
werden. Die Maximalzahl an Blutmagiepunkten, die in
einem Athame gespeichert werden können, ist gleich Schwächen Essenzverlust (1 Punkt pro Tag)
seiner Kraftstufe.
Die magische Energie, die durch ein Blutritual entstan-
den ist, ist eng mit dem emotionalen Ausschlag zum
Zeitpunkt der Gewaltanwendung verbunden. Mit der BLUTRITUALE
Zeit verblasst der emotionale Eindruck und mit ihm die
magische Energie. Daher geht in den folgenden Interval- Wenn der Ritualleiter eines Zauberrituals (SR5, S. 295) die
len jeweils die Hälfte (aufgerundet) der in einem Athame Metamagie Opferung beherrscht, kann er sie während
gespeicherten unverbrauchten Blutmagiepunkte verlo- des Rituals benutzen, um Blutmagiepunkte (S. 144) zu
ren: nach 1 Woche, 1 Monat und 3 Monaten. erzeugen und mit ihnen Dram Reagenzien (siehe Schritt
5: Opferung, SR5, S. 295) im Verhältnis 1:1 zu ersetzen.
Wenn alle Ritualteilnehmer die Metamagie Opferung
BLUTGEISTER kennen, können sie das Ritual der Blutmacht durchfüh-
ren, um gemeinsam Blutmagiepunkte zu erzeugen und
Ein Zauberer, der die Metamagie Opferung beherrscht, in ihren Athames (S. 95) in beliebiger Verteilung zu spei-
kann Blutgeister herbeirufen. Das Herbeirufen eines Blut- chern.
geistes folgt den normalen Regeln für das Herbeirufen,
mit dem Unterschied, dass der Zauberer dabei die Me-
tamagie Opferung einsetzen muss. Die Menge an er- ANRUFUNG VON BLUTGEISTERN
zeugten Blutmagiepunkten gibt die maximale Kraftstufe
des Blutgeistes an, der herbeigerufen werden kann. Alle Ein Zauberer, der die metamagischen Techniken Opfe-
anderen Regeln für das Herbeirufen und Befehligen von rung und Anrufung beherrscht, kann ein wahrhaft furcht-
Geistern gelten unverändert. Blutgeister können wie an- erregendes Wesen erschaffen: einen Blutgeist in Großer
dere Geister gebunden werden, wenn der Zauberer dafür Gestalt. Dazu wird das Ritual Geist in Großer Gestalt Be-
mutig genug ist. schwören (S. 148) wie üblich durchgeführt. Dabei muss

<< DUNKLE MAGIE 95


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allerdings zwingend ein metamenschliches Opfer getö- ma aus ihren Opfern zu saugen. Sie tun das, indem sie
tet werden, um das Erscheinen des Blutgeistes zu ermög- die Opfer dazu bringen, bestimmte Handlungen durch-
lichen. Wenn die Beschwörung eine Große Kraft gewährt, zuführen, die die gewünschte Emotion hervorrufen. Der
erhält der Blutgeist die einzigartige Kraft Blutsturz. Schattengeist muss das Opfer dann einfach nur sehen
können, wenn die Emotion sich ausdrückt, um Karma ab-
saugen zu können. Dieser Vorgang ist für das Opfer an-
BLUTSTURZ strengend, aber nicht tödlich, und verursacht Geistigen
Schaden. Er folgt den Regeln, die für Energieentzug auf
Art: P Handlung: Komplex Seite 227 angegeben sind. Ein Schattengeist kann das
Reichweite: [Magie] Meter Dauer: S abgesaugte Karma wie ein Freier Geist einsetzen.
Mit dieser furchterregenden Kraft kann der Geist die
Arterien und Venen eines Lebewesens in der Nähe zum
Platzen bringen. Dafür legt er eine Vergleichende Probe ARTEN VON
auf Magie + Willenskraft gegen die (natürliche) Stärke + SCHATTENGEISTERN
Willenskraft jedes einzelnen Lebewesens innerhalb der
Reichweite ab. Jeder Nettoerfolg des Geistes verursacht Alle Schattengeister haben ähnliche, aber nicht völlig
ein Kästchen Körperlichem Schaden, dem nicht wider- identische Ziele und Methoden. Die Forscher der Sechs-
standen werden kann. Zusätzlich leiden alle Ziele, die ten Welt, die sich mit ihnen beschäftigen, konnten bis-
mindestens ein Kästchen Schaden erlitten haben, unter lang fünf Arten von Schattengeistern identifizieren, die
extremen Schmerzen. Diese wirken wie Übelkeit (SR5, sich durch ihre bevorzugte „Nahrung“ unterscheiden.
S. 410). Nur wenn die Anzahl an Schadenskästchen, die
durch diese Kraft verursacht wurden, die Willenskraft des
Ziels überschreitet, wird es handlungsunfähig. MUSE

Eine Muse nährt sich von den Emotionen kreativer, aus-


drucksstarker Leute – vor allem von Künstlern. Sie kann,
SCHATTENGEISTER in einer beinahe symbiotischen Beziehung, einen Künst-
ler zu Kreativität und Schaffenskraft
Schattengeister sind die klas- inspirieren, die er alleine nie er-
sischen „bösen Geister“, wie reicht hätte. Das ist die gefähr-
sie in Geschichten und liche Verlockung der Muse,
Legenden vieler Kultu- durch die sie oft ihre Beute
ren der Welt vorkom- unter denen findet, die nicht
men. Sie sind unter vie- mehr erfolgreich sind oder
len verschiedenen Namen es aus Talentmangel nie wa-
bekannt, leben aber eigentlich alle ren. Der Karmaentzug durch
nach gleichen Prinzipien: Schatten- die Muse ist nicht unbedingt tödlich, aber
geister werden von bestimmten Emo- Opfer können von ihrer neuen Schaffenskraft
tionen der Metamenschen angezo- oft so sehr mitgerissen werden, dass sie ihre
gen. Wenn sie sich in der Nähe eines Grundbedürfnisse wie Essen, Trinken und Schla-
Auftretens ihrer bevorzugten Emotion fen vernachlässigen. Musen erscheinen oft in
befinden, beziehen sie daraus, auf Gestalt von Feen oder sinnlichen Humanoiden,
Kosten der Person, die die Emo- passen ihre Erscheinung aber immer den Vorlie-
tion erlebt, ihre Nahrung. Sie ben ihres Opfers an.
gieren so sehr nach diesen
Emotionen, dass sie zu al-
len Mitteln greifen, um sie NACHTMAHR
in ihren Opfern hervorzu-
rufen. Sie sind völlig selbst- Ein Nachtmahr ist ein tyrannischer
süchtige Kreaturen, die von Geist, der seine Opfer in Angst und
keiner Moral eingeschränkt Schrecken versetzt. Er ist zugleich
werden und nichts auf die gierig und feige und sucht seine Opfer
(kurzfristigen oder anderen) Ne- danach aus, wie leicht sie zu ängstigen sind und
ngen geben, die sie her-
benwirkungen wie wenig bedrohlich sie sind. Meist wählt er Alte
vorrufen könnten. oder Kinder als Beute aus und schlägt zu, wenn
Alle Schattengeister folgen den Re- sie allein und verwundbar sind. Da sich der Nacht-
geln für Freie Geister (S. 218). Unabhängig mahr von der Angst des Opfers nährt, will er es
von ihrer Art sind alle Schattengeister be- nicht absichtlich zu sehr schädigen, weil Tote sich
strebt, emotionale Energie in Form von Kar- nicht mehr ängstigen. Daher nimmt er die Gestalt an,

96 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

die seinem Opfer den größten Schrecken einjagt. Nacht- entfernt humanoide Gestalten, die in dunkle Roben oder
mahre sind der Schwarze Mann oder das unerklärliche Mäntel gekleidet scheinen.
Geräusch im Dunkeln.

SCHATTENGEIST
NACHTSCHATTEN
K G R S W L I C M ESS EDG
Nachtschatten nähren sich von Elend, Depression und
KS KS + 3 KS + 2 KS KS + 1 KS KS + 1 KS + 2 KS KS KS / 2
Verzagtheit, an denen in der Sechsten Welt kein Mangel
herrscht. Wenn ein Nachtschatten sein Opfer aussucht, Initiative (KS x 2) + 3 + 2W6
ergötzt er sich daran, das Leiden zu verstärken und zu Astrale Initiative (KS x 2) + 2 + 3W6
verlängern, indem er die Gefühlslage des Opfers mit sei-
Fertigkeiten Akrobatik, Askennen, Astralkampf,
nen Fähigkeiten manipuliert. Dadurch trifft die arme See-
Einschüchtern, Überreden, Waffenloser
le noch mehr Fehlentscheidungen, wodurch ihre Einsam- Kampf, Wahrnehmung Kampf
keit, ihre Verlustgefühle und ihr Kummer noch schlimmer
werden. Wenn ihr Selbstwertgefühl auf dem Tiefpunkt Kräfte Astrale Gestalt, Bewusstsein, Energieentzug
angelangt ist, verüben Opfer von Nachschatten häufig (Karma, BF, Geistiger Schaden),
Einfluss, Geisterpakt, Magischer Schutz,
Selbstmordversuche, die der Nachtschatten hinterlistig
Materialisierung, Verbannungsresistenz
vereitelt, um ihr Leid noch zu vertiefen. Nachtschatten
erscheinen mehr oder weniger humanoid, aber grau, ab- Muse Realistische Gestalt, Telepathie, Zwang
gerissen und düster. (Schaffen)
Nachtmahr Grauen, Schatten, Telepathie
Nachtschatten Schatten, Stille, Zwang (Leid)
SUKKUBUS
Sukkubus Begierdenspiegelung, Realistische Gestalt,
Sukkuben ernähren sich von sexueller Energie. Anders Veränderliche Gestalt, Zwang (Lust)
als seine schattigen Verwandten ist der Sukkubus nicht Wraith Grauen, Verwirrung, Zwang (Mörderische
damit zufrieden, den Sterblichen zuzusehen und sie zu Raserei)
manipulieren, sondern nimmt einen direkteren Weg.
Der Sukkubus nutzt seine Kräfte, um eine attraktive
metamenschliche Gestalt anzunehmen und andere (oft
mehrere) Metamenschen zu verführen. Am Höhepunkt SHEDIM
des Geschlechtsakts nährt sich der Sukkubus von der
Lust und Leidenschaft des Opfers. Ein Sukkubus muss Shedim sind eine der seltsamsten und fremdartigsten
aber nicht unbedingt teilnehmen, er kann auch nur an- Arten von Geistern, die man je in der Sechsten Welt ge-
wesend sein, um sich zu ernähren. Der Sukkubus ist sehen hat. Sie kommen aus einer tiefen, unbekannten
das Urbild des sexuellen Raubtiers und verkörpert nur Metaebene und bewohnen die Körper der Verstorbenen,
die schlimmsten Aspekte der Sexualität. Ihn kümmern um sich in der physischen Welt zu verankern. Ihr Wesen
echte Liebe, Zuwendung oder Beziehungen nicht – es scheint sich jeder Identifikation zu entziehen, und alle
geht nur um das Empfinden zerstörerischer Lust und Erwartungen über das Verhalten von Geistern gehen bei
schuldbeladener Leidenschaft. Er benutzt und miss- ihnen ins Leere. Vor der Ankunft der Shedim haben an-
braucht Leute und wirft sie weg, wenn es Zeit für neue dere Geister die physische Ebene als Fluchtort oder Nah-
Opfer ist. Ein Sukkubus hat die Fähigkeit, beinahe be- rungs- und Fortpflanzungsgebiet gesehen. Die Shedim
liebige, sehr realistische, metamenschliche Gestalten zeigen ein großes Verlangen, auf die physische Ebene
anzunehmen. zu reisen, obwohl es ihnen extrem schwerfällt, dort zu
bleiben, haben aber bisher nichts als ungezügelten Hass
auf Sterbliche gezeigt. Sie kommen dorthin, wo es Leben
WRAITH gibt, um es zu vernichten.
Sie wurden im Jahr des Kometen 2061 zum ersten
Wraiths nähren sich von ungezügelter Gewalt. Sie sind Mal beobachtet, als sich ein Manasturm am inzwischen
die zerstörerischste Art von Schattengeist und weiden versiegelten Watergate-Spalt ereignete. Man wusste zu-
sich daran, so viel Tod und Schmerz wie möglich hervor- nächst nichts über ihr Wesen und ihre Fähigkeiten, bis sie
zurufen. Sie sind opportunistische Kreaturen, die es lie- begannen, die Körper der Toten zu bewohnen. Als der
ben, sich mit hoch konzentrierten Ausbrüchen von Emo- Rest der Welt sich gerade gesammelt und ein paar Ab-
tionen über kurze Zeit vollzustopfen. Dazu suchen sie ein wehrmaßnahmen entwickelt hatte, erschien eine neue
ausreichend fähiges oder bewaffnetes Individuum aus, Art Shedim: der Meistershedim. Die frühen Shedim
warten, bis es in der Nähe vieler verwundbarer Ziele ist, schienen primitive Wesen voller Hass und Mordlust zu
und nutzen ihre Kräfte, um es in unkontrollierbare Raser- sein, die Meistershedim aber zeigten eine hohe, bös-
ei zu versetzen. Wraiths materialisieren sich als dunkle, willige Intelligenz. Sie übernehmen, wie alle Shedim,

<< DUNKLE MAGIE 97


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die Körper kürzlich Verstorbener, haben aber Zugang MEISTERSHEDIM


zu allem Wissen und allen Erinnerungen, die die Person
besaß, der der Körper gehörte. Dieser Umstand, zusam- K G R S W L I C M ESS EDG
men damit, dass alle Meistershedim Zauberer sind und KS KS KS + 2 KS + 1 KS + 1 KS + 1 KS + 1 KS KS KS KS / 2
andere Shedim über ihre Kraft Astrales Tor beschwören
können, macht sie unglaublich gefährlich. Initiative (KS x 2) + 3 + 1W6
Der Umfang ihrer Pläne wurde erst erkannt, als ein Astrale (KS x 2) + 2 + 3W6
Anführer des militanten Neuen Islamischen Dschihad Initiative
als Meistershedim entlarvt wurde. Die Konflikte, die der Fertigkeiten Akrobatik, Antimagie, Askennen, Astralkampf,
Dschihad auf Geheiß dieser böswilligen Wesenheit aus- Spruchzauberei, Waffenloser Kampf,
löste, forderten Tausende Opfer. Der Shedim hat heizte Wahrnehmung
ganz offensichtlich diese Konflikte an, um möglichst
Kräfte Astrale Gestalt, Astrales Tor, Auramaskierung,
viele Tode zu verursachen, und viele Leute sorgen sich,
Besessenheit (Tote oder verlassene Gefäße),
welche anderen Zerstörungen diese Wesen noch planen
Bewusstsein, Energieentzug (Karma,
könnten. Berührung, Körperlicher Schaden), Geisterpakt,
Seit dem Verschließen des Watergate-Spalts sind die Grauen, Immunität (Alter, Pathogene,
Aktivitäten der Shedim anscheinend rückläufig. Das be- Toxine), Regeneration, Schatten, Todesaura,
deutet aber nicht, dass sie auch nur ein bisschen weniger Verbannungsresistenz, Zwang
gefährlich geworden wären. Tatsächlich gibt es Bedenken,
Zusätzliche Gifthauch, Stille, Suche, Unfall
dass die Shedim wegen des Abbruchs der Verbindung zu Kräfte
ihrer Heimatebene verzweifelt versuchen könnten, eine
neue Verbindung zu suchen und noch mehr Shedim zu Schwächen Allergie (Sonnenlicht, Leicht), Schwund
rufen. Und der Ausdruck „verzweifelte Shedim“ sollte je- Anmerkungen Meistershedim sind Aspektzauberer (Hexerei).
dem Einwohner der Sechsten Welt Furcht einflößen. Viele Der Spielleiter legt fest, welche Zauber der
machen sich Sorgen, dass die relative Stille, die zurzeit Meistershedim kennt.
herrscht, nur das Auge eines Sturms sein könnte, der bald
an Macht zunehmen wird.

INSEKTENGEISTER
SHEDIM
Seit die Magie in die Sechste Welt zurückgekehrt ist, hat
K G R S W L I C M ESS EDG die Metamenschheit verschiedene Arten von Geistern
aus den „Tiefen“ (oder Äußeren) Metaebenen kennenge-
KS KS KS + 2 KS + 1 KS KS KS KS KS KS KS / 2
lernt. Dem Durchschnittsbürger sind diese Kreaturen im
Initiative (KS x 2) + 2 + 1W6 Großen und Ganzen unbekannt. Die bedeutendste Aus-
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6 nahme davon bilden die Insektengeister. Diese Kreaturen
stellen für die ganze Welt eine große Bedrohung dar, und
Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Waffenloser
das Bekanntwerden der Existenz eines Schwarms in der
Kampf, Wahrnehmung Kampf
Nähe kann sofortige Panik hervorrufen.
Kräfte Astrale Gestalt, Besessenheit (Tote
oder verlassene Gefäße), Bewusstsein,
Energieentzug (Karma, Berührung, HERBEIRUFEN VON
Körperlicher Schaden), Grauen, Immunität
(Alter, Pathogene, Toxine), Lähmende INSEKTENGEISTERN
Berührung, Todesaura
Insektengeister können (zumindest anfangs) die Welt
Zusätzliche Kräfte Auramaskierung, Regeneration, Schatten, nicht ohne die Hilfe eines metamenschlichen Zauberers
Stille, Suche, Unfall, Zwang betreten. Diese Zauberer dienen den Insekten als Abge-
Schwächen Allergie (Sonnenlicht, Leicht), Schwund sandte auf Erden und besorgen die Wirtskörper, die die
Geister brauchen. Die Geister haben nämlich, auch mit der
Hilfe der Metamenschen, Schwierigkeiten, sich ohne eine
Art Anker in unserer Welt zu halten. Ohne einen Körper
als Wohnung könnte ein Insektengeist nach der Beschwö-
rung nur wenige Stunden auf der materiellen Ebene blei-
ben: Er würde von Minute zu Minute schwächer, bis er auf
seine Heimatebene zurückkehren müsste. Aus diesem
Grund nehmen die Insektengeister metamenschliche
Körper als Wohnung. Wenn sie in diese Körper beschwo-
ren werden, machen sie eine langsame Metamorphose
zu etwas völlig Neuem durch. Einige erscheinen weiter

98 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

metamenschlich, andere werden zu menschengroßen In-


sekten und manche zu einer bizarren Mischung aus bei-
dem. Unabhängig von der endgültigen Gestalt wird die DIE INSEKTENTRADITION
Person, die als Wirt eines solchen Prozesses dient, wäh- Die folgenden Regeln können für die Tradition eines Insek-
rend dieser schrecklichen Tortur vernichtet. tenschamanen benutzt werden. Dieses Regelgerüst wird hier
Das Herbeirufen von Insektengeistern folgt den nor- der Konsistenz wegen aufgeführt, aber die Methoden der
malen Regeln für das Herbeirufen eines Geistes, aber die Insektenschamanen sind für alle anderen Magieanwender der
Geister fallen schnell dem Schwund zum Opfer. Der Zau- Sechsten Welt völlig fremdartig. Insektenschamanen folgen
berer bereitet deshalb gemäß den normalen Regeln für immer einem Schutzgeist aus einer der Insektengattungen,
das Vorbereiten von Gefäßen (S. 224) ein Wirtsgefäß für die unten aufgeführt werden, der aber keine Boni oder Ma-
li verleiht. Spruchzauberei und Beschwörung der Insekten-
den Geist vor. Das Gefäß wird dabei in eine Art Kokon
schamanen scheinen aus einer Reihe bizarrer Gesten und
gesteckt, der von einem Königinnen- oder Muttergeist
unverständlicher Klicklaute zu bestehen. Sie zeigen oft eine
(wenn ein solcher vorhanden ist), vom Zauberer oder
(ziemlich furchterregende) Zaubermaske.
einem seiner Geister hergestellt wird. Wenn der Geist im Insektenschamanen haben Magische Refugien, die meist
Gefäß ist, hört die Wirkung des Schwundes beinahe so- als „Brutstätten“ benutzt werden, in denen der Großteil der
fort auf. Ein Zauberer kann den Ausgang der Probe zur Beschwörung stattfindet. Sie sind oft im Stock oder Nest der
Bewohnung beeinflussen, indem er seine Fertigkeit Bin- Insektengeister eingerichtet. Insektenschamanen benutzen
den zu einem der Würfelpools addiert. Wenn die Königin auch Fetische, Foki oder Reagenzien, die aus Knochen, Chitin
oder Mutter präsent ist, kann sie einen der Würfelpools oder Schutt bestehen.
(von Gefäß oder Geist) um ihre Kraftstufe erhöhen. Heilung: Pfleger
Illusion: Nymphe
Kampf: Soldat
INSEKTENSCHAMANEN Manipulation: Arbeiter
Wahrnehmung: Späher
Die metamenschlichen Abgesandten, die die grausige Entzug: Willenskraft + Intuition
Aufgabe übernehmen, menschliche Gefäße zu finden
und als Wohnung für die Insektengeister vorzubereiten,
sind Insektenschamanen. Warum jemand, der noch einen
letzten Rest an geistiger Gesundheit besitzt, so etwas tun zu verteidigen. Schamanen, die einem Schwarminsekt
sollte, bleibt ein Rätsel. Viele Forscher haben Theorien, folgen, werden auch wie besessen am Herbeirufen einer
warum man sich auf den Pfad der Insekten begibt, aber Königin arbeiten.
kein Insektenschamane hat in einem geistigen Zustand
überlebt, der es erlaubt hätte, eine zusammenhängende
Geschichte zu erzählen. Einige mögen wahnsinnig sein, KÖNIGINNEN- UND
andere vom Versprechen großer Macht angezogen, und MUTTERGEISTER
manche könnten (tragischerweise) einfach nach einem
Ort suchen, an dem sie ein Gefühl der Zugehörigkeit fin- Das Endziel aller Insektenschamanen ist das Beschwören
den, das ihnen in der eigenen Spezies verwehrt ist. Un- eines Königinnen- oder Muttergeistes. Sie sehen diese
abhängig von den Gründen oder Ereignissen, die dazu Geister als die Verkörperung des Schutzgeistes an, der
führten, macht jeder Insektenschamane irgendwann in sie führt. Das Beschwören einer Königin oder Mutter
seinem Leben die Bekanntschaft einer furchterregenden geschieht durch ein spezielles Ritual, das nur Insekten-
Wesenheit, die man am besten als Insekten-Schutzgeist schamanen lernen und nur diesem einen Zweck dient.
bezeichnen könnte. Zuerst muss der Schamane eine Geisterformel entwer-
Wenn der Kontakt hergestellt ist, lässt der Zauberer sei- fen, wie er es für einen Verbündeten (S. 220) tun müsste.
ne bisherige Tradition und die Regeln seiner Magieaus- Das Ritual muss in einem Magischen Refugium mit einer
übung hinter sich und wendet sich dieser fremdartigen Kraftstufe von mindestens der gewünschten Kraftstufe
Magie zu. Ein Insekten-Schutzgeist gehört immer zu ei- des Geistes durchgeführt werden. Außerdem muss der
ner bestimmten Insektengattung (siehe unten), und der Schamane die Metamagie Anrufung beherrschen. Dann
Schamane beschwört ausschließlich Geister derselben wird eine bereits anwesende (und sehr geehrte) Nymphe
Gattung. Es sind keine Fälle bekannt, in denen ein Insek- ausgewählt, die in die Königin oder Mutter verwandelt
tenschamane seinen Schutzgeist gewechselt hätte. werden soll. Dieser Ablauf folgt den normalen Regeln
Der Schamane beginnt nun, angeleitet von neuen für das Herbeirufen (SR5, S. 299), und nach dessen Voll-
Zielen und Anweisungen, die Geister seines Insek- endung verwandelt sich die Nymphe vollständig in eine
ten-Schutzgeistes zu beschwören. Dazu muss er einen Königin oder Mutter ihrer Art.
sicheren Ort finden, an dem er die Wirte unterbringen Eine Königin oder Mutter ist immer eine mehr als men-
und auf den komplizierten Prozess der Bewohnung vor- schengroße Version des Insekts, für das sie steht – oft
bereiten kann. Die beschworenen Insekten werden den vier bis sechs Meter lang. Wenn die Beschwörung voll-
Schamanen schützen und ihm gehorchen, und alle ar- endet ist, wird die Königin oder Mutter automatisch zu
beiten zusammen, um den Schwarm aufzubauen und einem Freien Geist (S. 237).

<< DUNKLE MAGIE 99


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Sobald sie erschienen ist, wird sie sogleich zum Zen- reiche Schwärme. Diese Schwärme haben viele Mit-
trum der Macht und Herrschaft für das Nest oder den glieder aller Funktionen: Pfleger, Arbeiter und Nymphen.
Schwarm. Je nach seinen Zielen und seiner Hingabe für Ameisenschwärme sind hervorragende Baumeister,
seinen Schutzgeist kann der Schamane auch mit der Kö- breiten sich schnell aus und sind oft die größten Schwär-
nigin oder Mutter um die Kontrolle über den Schwarm me, die man findet. Ihre Stöcke folgen einer Logik und
kämpfen. Meist führt das zur Verbannung oder Vernich- einem Aufbau, die nur von diesem fremdartigen Wesen
tung des Insektenschamanen, aber wenn die Königin verstanden werden können, und alle Metamenschen, die
oder Mutter einen gemeinsamen Vorteil sieht, kann sie sie verstehen wollen, werden verwirrt und gehen leicht
einen Geisterpakt (S. 239) mit dem Schamanen einge- verloren. Ameisen arbeiten immer zu zweit oder zu dritt
hen. Ein Schamane kann in seinem Leben nur eine ein- zusammen, niemals alleine. Kleine Gruppen werden vom
zige Königin oder Mutter beschwören. Schamanen oder der Königin nur benutzt, wenn subtiles
Alle Königinnen- und Muttergeister besitzen die Kraft Vorgehen gefragt ist. In allen anderen Fällen lösen Amei-
Astrales Tor (S. 224) und brauchen deshalb den Scha- sen ihre Probleme, indem sie große Zahlen (oft mehr als
manen nicht mehr, um weitere Insektengeister von der nötig) von Mitgliedern damit betrauen. Ameisengeister
Heimatebene zu beschwören – sie können es selbst. Wenn sind stark revierorientiert und gehen schnell und mit
die Königin oder Mutter verdrängt wird, kehrt sie auf ihre überwältigender Macht gegen alle Bedrohungen ihres
Heimatebene zurück und muss genau wie bei der ersten Territoriums vor – egal ob es sich um Metamenschen
Beschwörung wieder beschworen werden. Wenn sie ver- oder andere Insektengeister handelt.
nichtet wird, verliert der Insektenschamane sofort alle ma- Besondere Merkmale: Jeglicher Körperliche Schaden,
gischen Fähigkeiten; sein Magieattribut wird auf 0 gesenkt den Ameisengeister verursachen, gilt auch als Säure-
und kann nie wieder durch Karma oder auf andere Art schaden (s. Säureschaden, SR5, S. 175). Ameisen sind
gesteigert werden. Außerdem wird er zu einem geistigen von ihrem Schwarmbewusstsein und dessen Lenkung
und emotionalen Wrack. Alle Geister in Wahrer Gestalt, die sehr abhängig. Wenn ein Ameisengeist von allen Mit-
zum Schwarm gehören, werden ebenfalls vernichtet, und gliedern des Schwarms (durch große Entfernung oder
alle Geister in Fleisch- oder Mischgestalt verlieren ihre In- eine Manabarriere) getrennt ist oder wenn der Schamane
telligenz, wandern ziellos umher und handeln planlos. oder die Königin des Schwarms getötet werden, erleidet
er einen Würfelpoolmalus von -2 auf alle Proben.

SCHWARM-
INSEKTENGEISTER HEUSCHRECKE

Schwarminsekten sind sehr soziale Wesen, die als Grup- Heuschrecken werden wegen ihrer Gesellschaftsor-
pe am Aufbau einer Gesellschaft arbeiten. Alle Insek- ganisation als Schwarmgeister betrachtet, bilden aber
tenarten sind in ihren Fähigkeiten und ihrem Aussehen keinen Stock an einem festen Ort. Stattdessen wandert
sehr unterschiedlich, aber alle Schwarminsekten haben der gesamte Schwarm fortwährend umher. Sie sind die
ähnliche Tendenzen, sich zu sammeln, zu organisieren typischen „Zerstörer“ unter den Insekten. Sie reisen zu
und ihren Schwarm aufzubauen. Selbst die Schwärme Nahrungsquellen, fressen alles in einer wahren Rase-
haben ähnliche Strukturen und Formen. Das wichtigste rei auf, bewegen sich weiter und hinterlassen nichts als
Ziel aller Schwarminsekten ist das Bereiten des Bodens öde Leere. Die einzige andere Gelegenheit, zu der ein
für die Königin und ihre Beschwörung. Schwarminsekten Heuschreckenschwarm anhält, ist zur Verstärkung seiner
haben eine sehr geordnete Gesellschaft, und die Königin Reihen. Diese Schwärme folgen einem Ziel wie eine Na-
ist die Säule, auf der diese ruht. Vor der Ankunft der Kö- turgewalt. Wenn die Königin die Richtung vorgibt, zieht
nigin arbeitet die gesamte Gesellschaft am Schutz des der Schwarm los, vernichtet alles, was sich im Weg befin-
Schwarms und der Vorbereitung auf die Ankunft. Wenn det, und frisst alles auf seinem Pfad. Heuschrecken sind
die Königin angekommen ist, erfüllen alle Mitglieder des berühmt für ihren unstillbaren Hunger und die Fähigkeit,
Schwarms selbstlos ihren Willen. fast alles verdauen zu können.
Königinnen sind in ihrer Herrschaft über den Schwarm Besondere Merkmale: Alle Heuschreckengeister haben
absolut gnadenlos und dulden keine Rivalen ihrer totali- die Fertigkeit Fliegen und die Kraft Fressen (S. 227). Sie
tären Regierung. Daher werden ältere Nymphen manch- sind so stark auf ihre Ziele konzentriert, dass sie kaum auf
mal vernichtet, wenn sie als Rivalen gesehen werden, ihre Umgebung achten. Wenn sie kämpfen oder fressen,
und selbst der Schamane, der die Königin beschworen erhalten alle Heuschreckengeister (außer der Königin) ei-
hat, kann vertrieben oder getötet werden, wenn diese nen Würfelpoolmalus von -3 auf Wahrnehmungsproben.
meint, ihn nicht mehr zu brauchen.

TERMITE
AMEISE
Termiten sind wie Ameisen sehr soziale Schwarmgeister.
Ameisen sind die sozialsten und kooperativsten aller Sie haben im Gegensatz zur totalitären Regierung der
Schwarmgeister und bilden sehr effiziente, bevölkerungs- Ameisen ein komplexes Kastensystem, in dem die äl-

100 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

teren Mitglieder des Schwarms die Jüngeren befehli-


gen. Termiten bauen große, wohlgeordnete Stöcke, die
aber anders als jene der Ameisen überirdisch angelegt
werden. Meist werden sie in verlassenen Gebäuden in
Randbezirken, Ghettos oder anderen isolierten Stadtge-
bieten eingerichtet. Die einzigartige Besonderheit der
Termitenstöcke ist das Baumaterial: Die Wände der Stö-
cke sind aus einem betonartigen Material, das aus Sand
(oder einem anderen Schüttmaterial) und dem Speichel
der Termiten besteht.
Besondere Merkmale: Alle Termitengeister haben die
Kraft Härtung (S. 228).

WESPE

Der Terminus „Wespengeist“ wird für alle möglichen Haut-


flügler wie Wespen, Bienen und Hornissen benutzt. Sie
bilden geordnete Gesellschaften, die in einem Matriarchat
organisiert sind. Die meisten Mitglieder, vor allem Solda-
ten und Arbeiter, sind nicht besonders intelligent, aber die
Nymphen und die Königin sind überdurchschnittlich bis
extrem intelligent und besonders hinterlistig und bösartig.
Unter der Leitung dieser Weibchen haben Wespengeister
auch schon Spione eingesetzt, Ablenkungsmanöver be-
nutzt, Rückzüge vorgetäuscht und Fallen gestellt. Wespen-
nester sind meist kleiner als die Nester und Stöcke anderer
Insektengeister, aber dichter bevölkert, wodurch sie gleich
viel oder mehr Mitglieder haben. Sie werden meist hoch
oben an der Luft errichtet, zum Beispiel in oberen Stock-
werken von Gebäuden und ähnlichen Anlagen.
Besondere Merkmale: Alle Wespen können fliegen
und haben die Fertigkeit Fliegen (SR5, S. 394) und die
Kraft Gift (SR5, S. 397).

SOLITÄRE
INSEKTENGEISTER
Solitäre Insektengeister bilden keine großen Schwärme
oder Kolonien, sondern nur manchmal kleine Familien-
gruppen. Sie sind allesamt sehr unabhängig, intelligent
und anpassungsfähig. Einzelne Geister haben kein Problem
damit, unabhängig von der Gruppe ihre eigenen Ziele zu
verfolgen. Es gibt bei ihnen keine totalitäre Führung durch
eine Königin, aber ein Schamane, der einem solchen
Schutzgeist folgt, kann einen Muttergeist beschwören.
In einer Gruppe kann es, anders als in einem Schwarm,
mehrere Mütter geben, da sie auch fähig sind, einander zu
beschwören. Dadurch können sich die Einzelgänger viel
schneller und weiter verbreiten als die Schwarmgeister.

FLIEGE

Fliegengeister nähren sich in all ihren Varianten vom Müll


der Metamenschheit. Sie gedeihen in schmutzigen Ge-
bieten, wo es viel Abfall gibt, und vermehren sich je nach
Nahrungsangebot. Sie ziehen dunkle, feuchte Umge-

<< DUNKLE MAGIE 101


>> STRASSENGRIMOIRE <<

bungen vor, in denen Krankheit und Seuchen herrschen, Energie kann aber auch dazu genutzt werden, die Fähig-
und werden schließlich selbst zu Krankheitsüberträgern. keiten des Geistes selbst zu verbessern.
Fliegengeister sind meist allein, versammeln sich aber Gottesanbeterinnen sind besonders schwer zu be-
zur Nahrungsaufnahme und Fortpflanzung an Orten mit schwören und zu beherrschen. Weil sie sich ohne Hilfe
großem Nahrungsangebot. Wenn sie ein Nest bilden, des Schamanen fortpflanzen können, sehen sie selten
wird die Umgebung zu einer lärmenden, chaotischen die Notwendigkeit, die Zusammenarbeit fortzusetzen.
Kloake mit einem Gestank, den die meisten Metamen- Die Geschlechterrollen und das Matriarchat sind bei
schen unerträglich finden. Gottesanbeterinnen so verfestigt, dass man bisher nur
Besondere Merkmale: Alle Fliegen können fliegen und von Gottesanbeterin-Schamaninnen gehört hat. In der
haben die Fertigkeit Fliegen (SR5, S. 394), besitzen die Fleischgestalt verbergen sich Gottesanbeterinnen und in-
Kraft Pestilenz (S. 228) und Immunität gegen Krankheiten. tegrieren sich in die metamenschliche Gesellschaft, um
besser überleben, jagen und sich fortpflanzen zu können.
Besondere Merkmale: Alle weiblichen Gottesanbete-
GLÜHWÜRMCHEN rinnen haben die Kraft Energieentzug (Kraft von Insek-
tengeistern, Berührung, Körperlicher Schaden) (S. 227).
Glühwürmchen sind fliegende Insektengeister mit wei- Die auf diese Weise entzogene Kraft kann als Karma aus-
chen Körpern, die vor allem für das Leuchten bekannt gegeben werden, um Fertigkeiten und Attribute wie bei
sind, das sie mit ihren Hinterleibern erzeugen. Dieses Freien Geistern (S. 218) zu steigern. Wenn eine weibliche
Leuchten erzeugen sie aus verschiedenen Gründen: Gottesanbeterin Kraft gleich ihrer eigenen Kraftstufe ge-
wenn sie aufgeregt sind, zur Kommunikation oder in der sammelt hat, kann sie eine neue Gottesanbeterin in ein
Nähe eines Muttergeistes. Wenn ein Glühwürmchen als lebendes Gefäß (S. 159) „gebären“.
Larve in einen neuen Wirt gepflanzt wird, leuchtet es
schwächer, aber andauernd. Muttergeister scheinen sich
der Verwundbarkeit, die davon ausgeht, bewusst zu sein KÄFER
und versuchen, die Jungen zu verstecken, indem sie zur
Fortpflanzung andere Orte aufsuchen. Glühwürmchen Wie die weltlichen Insekten, denen sie ähneln, gibt es
sind von allen Insektengeistern am wenigsten aggressiv Käfergeister in allen möglichen Formen, die aber ähn-
und weichen Feinden lieber aus. Daher sind Späher und liche Merkmale und Verhaltensweisen haben. Seltsamer-
Nymphen die häufigste Art von Glühwürmchengeistern. weise nehmen beschworene Käfergeister auch innerhalb
Besondere Merkmale: Alle Glühwürmchen können derselben Gruppe verschiedene Gestalten (Hirschkäfer,
fliegen und haben die Fertigkeit Fliegen (SR5, S. 394) und Mistkäfer usw.) an. Sie richten ihre Bauten unterirdisch an
haben die Kraft Verwirrung (SR5, S. 402). feuchten Plätzen ein, gehen aber auf der Nahrungssuche
weite Wege. Käfergeister werden, wenn sie in großer
Zahl versammelt sind, von einer oder mehreren Müttern
GOTTESANBETERIN gelenkt. Sie sind extrem revierorientiert und greifen alle
vermeintlichen Eindringlinge ohne große Warnung oder
Gottesanbeterinnen sind die seltsamsten aller Insekten- Provokation aggressiv an. Käfergeister sind für ihren be-
geister. Sie erscheinen als riesige, zweibeinige Insekten sonders harten Chitinpanzer bekannt.
mit einem Paar großer, sichelförmiger Klauen als Arme Besondere Merkmale: Bei der Berechnung des Ver-
und zwei großen Mandibeln im Mundbereich. Das Be- stärkten Panzers für die Immunität gegen Normale Waf-
merkenswerteste an ihnen ist ihre Art der Fortpflanzung. fen eines Käfergeists werden +4 zum Panzerungswert
Gottesanbeterinnen sind die gefräßigsten Raubtiere un- addiert. Alle Käfergeister haben die Kraft Mystischer Pan-
ter den Insektengeistern: Sie pflanzen sich fort, indem zer (SR5, S. 395).
sie andere Insektengeister „fressen“. Sie sind, was Ge-
schlechterrollen betrifft, sehr festgefahren: Die Weibchen
sind Anführerinnen und Soldatinnen, die Männchen sind MOSKITO
Pfleger und Arbeiter. Diese Geschlechterrollen werden
durch das Geschlecht des Gefäßes festgelegt, das sie Moskitos sind einzigartige Geister, die sich von der Le-
bewohnen. Gottesanbeterinnen haben keine Königinnen benskraft anderer Wesen nähren. Sie erscheinen als klei-
oder Mütter und bringen nur sehr selten Nymphen her- ne, haarige Fluginsekten mit einem großen Rüssel in der
vor. In diesen seltenen Fällen behandeln andere Gottes- Mitte des Gesichts. Alle Geister sehen gleich aus, aber nur
anbeterinnen die Nymphe sehr respektvoll, als wäre sie die Weibchen greifen an, um Blut zu saugen. Sie scheinen
eine Art Stammesälteste. auf die Lebenskraft anderer Wesen angewiesen zu sein,
Weibliche Gottesanbeterinnen pflanzen sich fort, in- um einen neuen Geist in einen Wirt pflanzen zu können.
dem sie andere Insektengeister „verzehren“. Tatsächlich Die Männchen (meist Soldaten oder Arbeiter) sorgen für
verzehren sie dabei die Energie des Geistes in einem Aufklärung und Schutz, damit sich die Weibchen auf die
Wirt. Wenn sie genug Energie aufgenommen haben, kön- Fortpflanzung konzentrieren können. Einige von ihnen
nen die Weibchen eine neue Gottesanbeterin in ein lee- übertragen ansteckende Krankheiten. Sie gehören zu den
res Gefäß einpflanzen (siehe Bewohnung, S. 226). Diese meistgehassten und verfolgten Insektengeistern.

102 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Besondere Merkmale: Alle Moskitos haben die Fertig- und sammeln die Ressourcen, die zum Überleben ge-
keit Fliegen, die „Weibchen“ (die vom Spielleiter festge- braucht werden.
legt werden) haben die Kraft Essenzentzug (SR5, S. 396).
Einige Geister besitzen auch (nach Maßgabe des Spiellei- K G R S W L I C M ESS EDG
ters) die Kraft Pestilenz (S. 228). KS KS KS KS + 1 KS KS KS KS KS KS KS / 2
Initiative (KS x 2) + 2W6
Astrale Initiative (KS x 2) +3W6
SCHABE
Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Waffenloser
Schaben sind Allesfresser und ernähren sich vorwiegend Kampf, Wahrnehmung
von Aas. Sie bilden, unüblich für Insektengeister, „Fami- Kräfte Astrale Gestalt, Bewegung, Bewohnung
lien“, die sich um eine Mutter oder einen Schamanen, die (Lebende Gefäße), Bewusstsein,
sie „geboren“ haben, scharen. Sie bauen auch Nester – die Gesteigerte Sinne (Geruch,
allerdings nicht so groß wie bei Schwarmgeistern sind –, Infrarotsicht), Schwarmverstand, Suche,
in denen eine oder mehrere Familien leben. Schaben- Tierbeherrschung (Insektenart)
geister sind, wie ihre weltlichen Gegenstücke, enorm wi- Zusätzliche Kräfte Fertigkeit (ein Arbeiter kann statt einer
derstandsfähig. Sie halten extreme Temperaturen, Strah- zusätzlichen Kraft eine zusätzliche
lung und Nahrungsmangel aus und können nötigenfalls Technische oder Körperliche Fertigkeit
sogar Winterschlaf halten. erhalten), Gesteigerte Sinne (Ultraschall),
Besondere Merkmale: Alle Schabengeister erhalten Gift, Verschleierung
einen Würfelpoolbonus von +2 auf Schadenswiderstand-
Schwächen Allergie (Insektizide, Schwer), Schwund
sproben und haben, neben der normalen Allergie gegen
Insektizide, auch eine Allergie (Licht, Leicht).

NYMPHE
ZIKADE
Nymphen sind junge Königinnen oder Mütter, die als un-
Zikaden sind heuschreckenartige fliegende Insekten. reife (kleine und unterentwickelte) Versionen ihrer Eltern
Sie haben große, hervortretende Augen und Flügel aus erscheinen. Sie sind nicht so groß und magiebegabt wie
einer dünnen, fast durchsichtigen Membran. Sie sind echte Königinnen und Mütter, nutzen aber ihre Pheromo-
sehr reisefreudig und bewegen sich auf der Nahrungs- ne und zauberähnlichen Fähigkeiten, um den Schwarm
suche in kleinen Gruppen. Sie scheinen dabei Pflanzen zu unterstützen. Insektenschamanen ziehen weibliche
und andere Biomasse zu bevorzugen. Das bekanntes- Gefäße für Nymphen vor, da hier die Bewohnung meist
te Merkmal der Zikaden ist der Lärm, den sie mit ihren bessere Resultate erbringt.
Membranen erzeugen können. Wenn ein Zikadengeist
diese Fähigkeit als Waffe nutzt, kann er eine Lautstärke K G R S W L I C M ESS EDG
von über 100 Dezibel (etwa die eines Presslufthammers) KS – 1 KS KS + 3 KS – 1 KS KS KS KS KS KS KS / 2
erreichen. Initiative (KS x 2) + 3 + 2W6
Besondere Merkmale: Alle Zikaden können fliegen
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
und haben die Fertigkeit Fliegen (SR5, S. 394) und besit-
zen die Kraft Schallentladung (S. 229). Fertigkeiten Akrobatik, Askennen, Astralkampf,
Spruchzauberei, Waffenloser Kampf,
Wahrnehmung
ARTEN VON Kräfte Astrale Gestalt, Bewohnung (Lebende
INSEKTENGEISTERN Gefäße), Bewusstsein, Gesteigerte
Sinne (Geruch, Infrarotsicht oder
Nicht alle Insektengeister haben dieselbe Gesellschafts- Ultraschall), Natürlicher Zauberspruch
struktur, aber in jeder Gruppe kann es Individuen der fol- (beliebiger Illusionszauber, den der
genden Arten geben. Einige Arten sind, je nach Geist, häu- Beschwörer kennt), Schwarmverstand,
figer oder weniger häufig vertreten. Alle Insektengeister Tierbeherrschung (Insektenart)
mit Flügeln können fliegen, und alle Gattungen können an Zusätzliche Kräfte Grauen, Zwang
Wänden und anderen glatten Oberflächen laufen.
Schwächen Allergie (Insektizide, Schwer), Schwund

ARBEITER
PFLEGER
Arbeiter sind unter den Insektengeistern mit Abstand
am weitesten verbreitet und bilden das Rückgrat des Pflegergeister werden beschworen, um für das Nest oder
Schwarms. Sie errichten die Bauten, vergrößern das Nest den Stock sowie für die Geister zu sorgen, die gerade

<< DUNKLE MAGIE 103


>> STRASSENGRIMOIRE <<

ihre Wirte zu bewohnen beginnen. Sie sind bei solitären SOLDAT


Insektengeistern weniger verbreitet, aber nicht völlig un-
bekannt. Pfleger errichten oft Barrieren, um den Schwarm Nach den Königinnen werden Soldaten unter den Insek-
vor Eindringlingen oder Räubern zu schützen. tengeistern am meisten gefürchtet. Sie sind der bewaff-
nete Arm des Schwarms und beseitigen Bedrohungen.
K G R S W L I C M ESS EDG Bei Einzelgängern jagen die Soldaten als einsame Raub-
KS KS + 1 KS + 1 KS KS KS KS KS KS KS KS / 2 tiere, in Schwärmen gehen sie mit tödlich präziser Koordi-
Initiative (KS x 2) + 1 + 2W6 nation in den Kampf. Sie sind noch widerstandsfähiger als
der durchschnittliche Insektengeist und widerstehen kör-
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
perlichen Angriffen und Insektiziden wesentlich besser.
Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Führung,
Waffenloser Kampf, Wahrnehmung K G R S W L I C M ESS EDG

Kräfte Astrale Gestalt, Bewohnung KS + 3 KS + 1 KS + 1 KS + 3 KS KS KS KS KS KS KS / 2


(Lebende Gefäße), Bewusstsein, Initiative (KS x 2) + 1 + 2W6
Natürlicher Zauberspruch (Physische
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
Barriere), Schutz, Schwarmverstand,
Tierbeherrschung (Insektenart) Fertigkeiten Akrobatik, Antimagie, Askennen,
Astralkampf, Exotische Fernkampfwaffe,
Zusätzliche Kräfte Bindung, Verwirrung, Gesteigerte Sinne
Waffenloser Kampf, Wahrnehmung
(Geruch, Infrarotsicht oder Ultraschall)
Kräfte Astrale Gestalt, Bewohnung (Lebende
Schwächen Allergie (Insektizide, Schwer), Schwund
Gefäße), Bewusstsein, Grauen,
Natürliche Waffe (Schaden = (KS
+2)K, DK -1), Schwarmverstand,
Tierbeherrschung (Insektenart)
Zusätzliche Kräfte Bindung, Fertigkeit (ein Soldat kann statt
einer zusätzlichen Kraft eine zusätzliche
Kampffertigkeit erhalten), Gift, Gifthauch,
Magischer Schutz, Verschleierung
Schwächen Allergie (Insektizide, Leicht), Schwund

SPÄHER

Späher sind oft außerhalb der Grenzen des Stocks oder


Nestes unterwegs, um nach Gefahren oder Möglich-
keiten zur Ausbreitung zu suchen. Sie sind die unauf-
fälligsten Insektengeister und nutzen List und Tücke, um
ihre Ziele zu erreichen. Ein Schamane, eine Königin oder
Mutter wird immer versuchen, einen Späher in Fleischge-
stalt (s. Bewohnung, S. 226) zu erschaffen.

104 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

KREATUREN DES
K G R S W L I C M ESS EDG
KS KS + 2 KS + 2 KS KS KS KS KS KS KS KS / 2
Initiative (KS x 2) + 2 + 3W6 UNBEKANNTEN
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
Fertigkeiten Akrobatik, Askennen, Astralkampf,
Schleichen, Waffenloser Kampf,
MANANANGGAL
Wahrnehmung
Manananggals sind sehr atypische Vampirwesen. Wie
Kräfte Astrale Gestalt, Bewegung, Bewohnung traditionelle Vampire ernähren sie sich von metamensch-
(Lebende Gefäße), Bewusstsein, licher Essenz, aber damit enden die Gemeinsamkeiten
Gesteigerte Sinne (Geruch, Infrarotsicht
bereits. Sie ziehen es vor, die Essenz ungeborener Kinder
oder Ultraschall), Schwarmverstand,
zu verzehren, sind aber nicht darauf angewiesen. Außer-
Suche, Tierbeherrschung (Insektenart),
dem können sie ihren Torso von den Beinen trennen und
Verschleierung
danach fliegen. Das müssen sie zur Nahrungsaufnahme
Zusätzliche Kräfte Gifthauch, Natürliche Waffe (Schaden = auch tun. Wenn sie getrennt sind, sind sie am verwund-
(Kraftstufe)K, DK –), Schutz, Verwirrung barsten. Wenn man Salz zwischen Torso und Beine reibt,
Schwächen Allergie (Insektizide, Schwer), Schwund wenn die Kreatur getrennt ist, kann sie sich, solange das
Salz dableibt, nicht vereinen. Ohne die Beine wird der
geflügelte Torso schwach und stirbt innerhalb von 24
KÖNIGIN/MUTTER Stunden.

Die Königinnen und Mütter sind die Zentralfiguren der


Schwärme oder Gruppen, in die sie beschworen werden. MANANANGGAL (GANZ)
Ihre Kraft Astrales Tor, mit der sie andere Geister ihrer
Art beschwören können, macht sie zur größtmöglichen K G R S W L I C M ESS EDG
Bedrohung der Metamenschheit unter allen Insekten-
4 3 4 4 4 3 4 3 4 2W6 3
geistern.
Initiative 8 + 2W6
K G R S W L I C M ESS EDG
Zustandsmonitor 10/10
KS + 5 KS + 3 KS + 4 KS + 5 KS + 1 KS + 1 KS + 1 KS KS KS KS / 2 (K/G)
Initiative (KS x 2) + 5 + 2W6 Limits Körperlich 6, Geistig 5, Sozial 4 bis 8
Astrale Initiative (KS x 2) + 2 +3W6 Fertigkeiten Akrobatik 4, Askennen 4, Astralkampf 3,
Fertigkeiten Akrobatik, Antimagie, Askennen, Astralkampf, Laufen 4, Schleichen 5, Waffenloser Kampf
Führung, Spruchzauberei, Verhandlung, 5, Wahrnehmung 4
Waffenloser Kampf, Wahrnehmung Kräfte Bewusstsein, Dualwesen, Immunität (Alter,
Kräfte Astrales Tor, Bewusstsein, Geisterpakt, Pathogene, Toxine), Regeneration
Gesteigerte Sinne (Geruch, Infrarotsicht Schwächen Allergie (Sonnenlicht, Leicht), Essenzverlust,
oder Ultraschall), Grauen, Reichtum, Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)
Schwarmverstand, Suche, Tierbeherrschung
(Insektenart), Verbannungsresistenz, Zwang
Zusätzliche Kräfte Gift, Gifthauch, Natürliche Waffe (Schaden =
(KS + 3)K, DK -1), Schutz, Verschleierung
Schwächen Allergie (Insektizide, Schwer)
Anmerkung Alle Königinnen und Mütter sind Freie Geister
(S. 218)

<< DUNKLE MAGIE 105


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TORSO (ABGETRENNT) Ihre Motive sind völlig fremdartig und unbekannt, aber
sie versuchen immer, einen Sterblichen zu einer beson-
K G R S W L I C M ESS EDG deren Art Geisterpakt (S. 239) zu überreden. Dieser Pakt
verlangt von dem Sterblichen, eine Reihe von anschei-
4 3 4 4 4 3 4 3 4 2W6 3
nend willkürlich ausgewählten Diensten zu leisten, die
Initiative 8 + 2W6 meist klein und einfach anfangen, aber mit der Zeit im-
Zustandsmonitor 10/10 mer schwieriger werden. Solange der Sterbliche die Bit-
(K/G) ten erfüllt, gewähren ihm die Engkanto die Vorzüge des
Limits Körperlich 6, Geistig 5, Sozial 4 bis 8 Karmischen Segens (S. 106). Sollte der Sterbliche sich
einmal weigern, die Aufgaben zu erfüllen, berauben ihn
Fertigkeiten Akrobatik 4, Askennen 4, Astralkampf die Engkanto dieser Vorzüge und belegen ihn stattdes-
3, Fliegen 5, Waffenloser Kampf 5, sen mit ihrem Karmischen Fluch (S. 106).
Wahrnehmung 4
Die genaue Art der Aufgaben, und wie man aus dem
Kräfte Bewusstsein, Dualwesen, Essenzentzug, Geisterpakt entkommt (wenn das überhaupt möglich ist),
Immunität (Alter, Pathogene, Toxine), sind Sache des Spielleiters. Engkanto folgen den Regeln
Natürliche Waffe (Klauen, Schaden 5K, DK für Freie Geister (S. 218).
-1, Reichweite 0), Regeneration
Schwächen Allergie (Salz, Schwer), Allergie
(Sonnenlicht, Mittel), Essenzverlust, ENGKANTO
Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)

K G R S W L I C M ESS EDG
2 4 4 1 5 8 8 9 6 6 6
BEINE (ABGETRENNT) Initiative 12 + 2W6
Zustandsmonitor 9/11
K G R S W L I C M ESS EDG (K/G)
2 2 2 3 4 3 5 3 4 2W6 3 Limits Körperlich 3, Geistig 10, Sozial 10
Initiative 7 + 2W6 Fertigkeiten Astralkampf 4, Einschüchtern 8, Führung
6, Gebräuche 8, Spruchzauberei 6,
Zustandsmonitor 9/10
(K/G) Überreden 10, Unterricht 6, Verhandlung 10,
Wahrnehmung 10
Limits Körperlich 4, Geistig 5, Sozial 4 bis 8
Kräfte Bewusstsein, Einfluss, Geisterpakt
Fertigkeiten Akrobatik 4, Laufen 4, Schleichen 5, (Karmischer Segen/Fluch), Immunität (Alter,
Waffenloser Kampf 2 Normale Waffen, Pathogene, Toxine), Unfall,
Kräfte Dualwesen, Immunität (Alter, Pathogene, Verschleierung, Verwirrung
Toxine), Regeneration
Schwächen Allergie (Salz, Schwer), Allergie
(Sonnenlicht, Mittel), Essenzverlust,
Nahrungsbedarf (metamenschliches Blut)
KARMISCHER SEGEN/FLUCH

Dies ist der einzigartige Geisterpakt der Engkanto. Ein


Metamensch schließt diesen Pakt nach den Regeln auf
ENGKANTO Seite 239. Solange der Metamensch in der Gunst der Eng-
kanto steht, können diese den Karmischen Segen benut-
Engkanto sind eine geheimnisvolle Geisterart, die aus zen, um dem Sterblichen (ohne Karmakosten) einen oder
einer tiefen, bisher unbekannten Metaebene kommt. mehrere Vorteile zu verleihen (wobei einige im Sinne der
Ihre Verbindung zur physischen Ebene ist schwach, Story sinnvoller sein können als andere). Sollte der Meta-
und sie können nur in einem Gebiet mit einer Hinter- mensch die Gunst verlieren, können die Engkanto ihm die
grundstrahlung von mindestens 5 auftreten. Und selbst Vorteile entziehen und ihn stattdessen mit Nachteilen be-
dann können ihre Gestalten die physischen Grenzen legen, die er nicht durch Karma ausgleichen, sondern nur
solcher Domänen nicht überschreiten. Sie erscheinen durch ein neues Einvernehmen mit den Engkanto oder
als kleine, weniger als einen halben Meter große und das Ende des Geisterpaktes wieder loswerden kann.
entfernt metamenschlich aussehende Gestalten, sind
aber größtenteils substanzlos. Man begegnet ihnen
ausschließlich in Gruppen. Sie haben eine Art Hybrid- SCHWUND (SCHWÄCHE)
oder Schwarmintelligenz und kommunizieren als Grup-
pierung mit Metamenschen, obwohl sie sich als Einzel- Wesen aus anderen Ebenen suchen nach einem phy-
wesen bezeichnen. sischen Anker, und es ist schwer für sie, in astraler Gestalt

106 DUNKLE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

zu bleiben. Der Schwund bildet die Schwie-


rigkeiten ab, die einige dieser Wesen da-
mit haben, in unserer Welt zu bleiben. Für
jeweils 24 Stunden, die ein Geist mit
dieser Schwäche in astraler Gestalt
verbringt, wird seine Kraftstufe perma-
nent um 1 gesenkt. Wenn die Kraft-
stufe des Geistes auf 0 gesunken ist,
wird er entweder vernichtet oder
kehrt auf seine Heimatebene zu-
rück (was für uns Bewohner der
physischen Ebene mehr oder
weniger auf dasselbe hinaus-
läuft).
Der Vorzug des Schwundes
ist, dass ein Geist, der deswe-
gen mindestens 1 Punkt seiner
Kraftstufe verloren hat, schwer
zu entdecken ist. Deshalb erhal-
ten Askennenproben zu seiner
Entdeckung einen Würfelpool-
malus von -3. Außerdem erhält
der Geist in diesem Fall einen
Würfelpoolbonus von +3, wenn
er versucht, eine Manabarriere zu
durchqueren.
Alle Wirkungen des Schwundes
werden aufgehoben, sobald der
Geist ein Gefäß durch Besessenheit
oder Bewohnung übernimmt, begin-
nen aber sofort wieder, wenn er ausge-
trieben wird.

<< DUNKLE MAGIE 107


S T R A S S E N GRI M OI RE

ERWEITERTES
GRIMOIRE
nach denselben Spruchzauberei-Regeln (SR5, S. 279) wie
EINLEITUNG alle anderen Zauber auch.

Das alte Sprichwort „Wissen ist Macht“ gilt besonders


für Zauberer. Ein einziger Zauber kann bei einem gefähr- HEILZAUBER
lichen Run das Blatt wenden. Die Zauber im Grundregel-
werk (SR5, S. 280ff.) – die hier zur besseren Übersicht Heilzauber können Verletzungen und Krankheiten heilen
auch noch mal aufgeführt sind – bilden den Grundstock (oder Krankheitssymptome hervorrufen), entgiften (oder
der allgemein bekannten „Arbeitszauber“, die fast jedem Giftwirkungen nachahmen) und Attribute verändern. Es
Zauberer mit genügend Geld zur Verfügung stehen. Die ist zurzeit keine magische Technik bekannt, die Geistigen
hier aufgeführten Zauber hingegen stammen aus sel- Schaden oder psychische Störungen heilen könnte. Bei
teneren und esoterischeren Wissenssammlungen. Diese allen Heilzaubern muss der Zauberer das Ziel des Zau-
Formeln können schwer zu beschaffen sein, da Zauberer bers berühren.
ihre Geheimwaffen bekanntermaßen eifersüchtig hüten Die vollständigen Regeln zum Umgang mit Heilzau-
und sie nicht mit anderen teilen – zumindest nicht, ohne bern finden Sie in SR5 auf Seite 281.
dafür viel Geld (oder andere Formen der Bezahlung) zu
verlangen. In den Schatten hat eben alles seinen Preis.
Nach Maßgabe des Spielleiters können die Zauber in ABHÄNGIGKEIT LINDERN
diesem Kapitel schon bei der Charaktererschaffung für (ESSENZ)
Zauberer und Magieradepten erhältlich sein oder erst
später im Spiel zur Verfügung stehen. Sie funktionieren Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 6
Dieser Zauber senkt temporär die Auswirkungen ei-
ner Abhängigkeit (SR5, S. 88) auf Körper und Geist des
Ziels. Jeder Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe senkt
DER RICHTIGE ZAUBER ZUR RICHTIGEN ZEIT
die Schwere der Abhängigkeit um eine Stufe (z.  B. von
Ihr wollt hervorragende Zauberer sein statt nur der Typ, der Schwer auf Mittel). Dieser Zauber heilt nicht die Abhän-
auf der Straße Kartentricks vorführt? Dann müsst ihr wissen, gigkeit, er lindert nur ihre Auswirkungen und kann auch
wann ihr aus einem Zauber den maximalen Effekt herausholen
nur gegen eine Abhängigkeit gleichzeitig wirken. Die
könnt. Ein Tarnzauber kann im Dschungel wertvolle Dienste
Wirkung hält nur so lange an, wie der Zauber aufrecht-
leisten, aber in einem Büro ist er weniger effektiv. Genauso
erhalten wird; danach kehrt die Abhängigkeit mit voller
werden die meisten Bewohner eines schäbigen Motels die
Dunstschwaden der Freude, die der Zauber Opiumhöhle Stärke zurück. Dieser Zauber wirkt nicht gegen die Aus-
erzeugt, zu schätzen wissen, aber derselbe Zauber in einer wirkungen einer Fokusabhängigkeit (SR5, S. 319).
Vorstandssitzung wird wohl eher dazu führen, dass jemand
die Täuschung durchschaut und erkennt, dass etwas
Verdächtiges vor sich geht. ALLERGIE LINDERN
Der Spielleiter sollte darauf achten, wenn Zauber in (ESSENZ)
besonders unpassenden Situationen gewirkt werden, und
den Opfern in diesen Fällen ein paar Extrawürfel für die Art: M Reichweite: B
Widerstandsprobe geben oder sie den Zauber zumindest Dauer: A Entzug: KS – 6
bemerken lassen. Wenn andererseits ein Zauberer genau den Dieser Zauber senkt oder unterbindet temporär die
richtigen Zauber zur richtigen Zeit benutzt – wie etwa eine Auswirkungen einer Allergie (SR5, S. 88) auf Körper und
Stinkbombe in der Nähe einer Toilette –, könnte der Spielleiter Geist des Ziels. Jeder Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe
es den Zielen etwas schwerer machen, dem Zauber zu senkt die Schwere der Allergie um eine Stufe (z. B. von
widerstehen.
Mittel auf Leicht). Dieser Zauber heilt nicht die Allergie,
er lindert nur ihre Wirkung und kann auch nur gegen eine

108 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


Allergie gleichzeitig wirken. Wenn die Wirkung des Zau- Das Steigern eines Attributs kann auch abgeleitete
bers endet, kehrt die Allergie mit voller Stärke zurück. Werte beeinflussen, die von diesem Attribut abhängen
(ein Steigern der Reaktion beeinflusst die Initiative, eine
Steigerung der Konstitution kann vorübergehend zusätz-
[ATTRIBUT] SENKEN liche Kästchen auf dem Körperlichen Zustandsmonitor
(ESSENZ) erzeugen usw.).

Art: P Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 2 AUFPUTSCHEN
Dieser Zauber schwächt das Ziel, indem er ein be- (ESSENZ)
stimmtes Attribut senkt. Es gibt für jedes Geistige und
Körperliche Attribut eine eigene Version dieses Zaubers, Art: P Reichweite: B
nicht aber für die Spezialattribute Edge, Essenz, Magie Dauer: A Entzug: KS – 3
oder Resonanz. Der Zauber kann sowohl gegen natür- Aufputschen lindert das körperliche Schlafbedürfnis
liche als auch gegen verstärkte Attribute wirken. eines freiwilligen Ziels. Jeder Erfolg bei der Spruchzaube-
Dieser Zauber wird als Vergleichende Probe auf Spruch- reiprobe gilt im Hinblick auf Widerstandsproben gegen
zauberei + Magie [Kraftstufe] gegen [Zielattribut] + Wil- Erschöpfung (SR5, S. 174) als eine Stunde Schlaf. Dieser
lenskraft des Ziels gewirkt. Wenn der Zauberer gewinnt, Zauber ist bei Studenten der Magie sehr beliebt, hat aber
wird das Attribut um die Anzahl der Nettoerfolge reduziert. einen großen Nachteil. Nach Maßgabe des Spielleiters
Wenn ein Körperliches Attribut auf 0 sinkt, ist das Opfer kann ein Charakter, der den Zauber über längere Zeiträu-
bewegungsunfähig und paralysiert. Wenn ein Geistiges me einsetzt, um nicht schlafen zu müssen, von magisch
Attribut auf 0 sinkt, ist das Ziel vollkommen verwirrt und befördertem Schlafentzug abhängig werden (siehe Ab-
steht einfach nur in der Gegend herum. Das Senken eines hängigkeit, SR5, S. 88).
Attributs verändert auch abgeleitete Werte, die von diesem
Attribut abhängen (wie etwa den Initiativewert bei Intuition
oder Reaktion oder die Anzahl der Schadenskästchen bei AUFWECKEN
Konstitution), solange der Zauber aufrechterhalten wird. (ESSENZ)

Art: M Reichweite: B
[ATTRIBUT] STEIGERN Dauer: A Entzug: KS – 3
(ESSENZ) Mit diesem Zauber kann der Zauberer ein bewusstloses
Ziel sofort aufwecken und voll einsatzfähig machen, wo-
Art: P Reichweite: B bei die Wirkungen einer Betäubung, inklusive der Mo-
Dauer: A Entzug: KS – 3 difikatoren für Geistigen Schaden, aufgehoben werden.
Dieser Zauber erhöht bei einem freiwilligen Ziel ein na- Der Zauber wirkt bei Zielen, die aufgrund einer externen
türliches oder verstärktes Attribut. Es gibt für jedes Gei- Einwirkung (z.  B. Verletzung, Drogen oder Chemikalien)
stige und Körperliche Attribut eine eigene Version dieses bewusstlos sind.
Zaubers, nicht aber für die Spezialattribute Edge, Essenz, Der Schwellenwert für die Spruchzaubereiprobe ist
Magie oder Resonanz. Die Kraftstufe des Zaubers muss gleich dem Modifikator aus Geistigem Schaden, un-
mindestens so hoch sein wie der (verstärkte) Wert des ter dem das Ziel zurzeit leidet (oder 1, wenn es ein-
Zielattributs. Das Attribut wird pro Erfolg bei der Spruch- fach schläft). Solange der Zauber aufrechterhalten wird,
zaubereiprobe um 1 erhöht, wobei der maximale Bonus bleibt das Ziel bei Bewusstsein. Danach wird es wieder
von +4 (durch die Summe aller Verbesserungen) auf ein bewusstlos und braucht zur Genesung seines Geistigen
Attribut nicht überschritten werden kann. Überzählige Er- Schadens doppelt so lange wie gewöhnlich. Das betrifft
folge verfallen. Jedes Attribut kann gleichzeitig nur von auch neuen Geistigen Schaden, den es eventuell wäh-
einem solchen Zauber betroffen sein. rend der Wirkungsdauer des Zaubers erlitten hat. Diese

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 109


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Nachwirkung hält an, bis aller Geistiger Schaden geheilt Erzwungene Verteidigung löst die archaischen Reflexe
ist. Leider kann der Zauberer diesen Zauber nicht auf sich aus, um jeden Preis überleben zu wollen. Das Ziel wi-
selbst wirken. dersteht diesem Zauber mit Konstitution (+ Antimagie,
falls anwendbar). Gelingt die Spruchzaubereiprobe,
muss das Ziel sofort die Unterbrechungshandlung Volle
BEIDHÄNDIGKEIT Abwehr (SR5, S. 170) durchführen und sie für eine An-
(ESSENZ) zahl von Kampfrunden gleich den Nettoerfolgen bei der
Spruchzaubereiprobe beibehalten. Dieser Zauber zwingt
Art: P Reichweite: B das Ziel nicht, weiter am Kampf teilzunehmen oder im
Dauer: S Entzug: KS – 3 Kampfgebiet zu bleiben.
Das freiwillige Ziel dieses Zaubers erhält, solange der
Zauber wirkt, den Vorteil Beidhändigkeit (SR5, S. 83). Für
jeden Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe hält die Wir- FASTEN
kung des Zaubers 1 Kampfrunde lang an. (ESSENZ)

Art: M Reichweite: B
ENTGIFTUNG Dauer: A Entzug: KS – 3
Solange dieser Zauber aufrechterhalten wird, hat das
Art: M Reichweite: B freiwillige Ziel die Fähigkeit, jegliches Hunger- oder
Dauer: P Entzug: KS – 6 Durstgefühl zu verdrängen. Jeder Erfolg bei der Spruch-
Entgiftung senkt die Nebenwirkungen von Giften und zaubereiprobe erlaubt dem Ziel, die Symptome einer
Drogen. Die Kraftstufe des Zaubers muss mindestens so versäumten Mahlzeit zu ignorieren. Die biologische
hoch wie der Grundschadenscode des Toxins sein. Ein Notwendigkeit für Essen und Trinken verschwindet aber
einziger Erfolg genügt, um alle Symptome zu beseitigen. nicht. Sobald der Zauber endet, erleidet das Ziel alle
Entgiftung heilt oder verhindert keinen Schaden durch Auswirkungen von Auszehrung und Austrocknung. Die
Toxine, beseitigt aber jegliche Nebenwirkungen (wie Reichen und Schönen nutzen Fasten gerne als einfachen
Schwindel, Halluzinationen, Übelkeit, Schmerzen usw.). „Diätzauber“.
Entgiftung ist bei den Leuten, die es sich leisten können, Ziele, die länger als 72 Stunden unter der Wirkung die-
das Katerbekämpfungsmittel der Wahl. ses Zaubers stehen, riskieren bleibende Schäden. Der
Spielleiter sollte Erschöpfungsschaden (SR5, S. 174) und
Desorientierung (SR5, S. 410) anwenden, wenn es je-
ERNÄHRUNG mand mit dem Fasten übertreibt.

Art: P Reichweite: B
Dauer: P Entzug: KS – 3 (freiwilliges Ziel) / KS GEGENMITTEL
(bewusstloses oder unfreiwilliges Ziel)
Dieser Zauber versorgt ein Ziel mit Nahrung, indem Art: M Reichweite: B
er es mit reinem Mana ernährt. Ein Erfolg reicht aus, um Dauer: P Entzug: KS – 3
das Subjekt für mehrere Stunden zu sättigen, wobei zu- Dieser Zauber hilft dem Ziel, die Wirkung eines Toxins
sätzliche Erfolge die Qualität der „Nahrung“ verbessern. zu überstehen. Der Zauber wird nach einer Vergiftung ge-
Dieser Zauber verhindert Verhungern oder Verdursten, wirkt, aber bevor das Ziel seine Toxinwiderstandsprobe
hat jedoch auch seine Nachteile. Wer den Zauber über ablegen muss. Wie viel Zeit man dafür hat, hängt von der
längere Zeit anwendet, riskiert, von magischer Ernährung Geschwindigkeit des Gifts ab. Die Erfolge der Spruchzau-
abhängig zu werden (behandeln Sie die magische Nah- bereiprobe gelten direkt als zusätzliche Erfolge bei der
rung, als hätte sie einen Abhängigkeitswert von 2 und Toxinwiderstandsprobe.
einen Abhängigkeits-Schwellenwert von 1; s. Drogen-
missbrauch und Abhängigkeit, SR5, S. 416). Ernährung
funktioniert bei freiwilligen Zielen am besten, kann je- GIFTVERSTÄRKUNG
doch auch auf bewusstlose oder unfreiwillige Ziele ge- (ESSENZ)
wirkt werden.
Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 3
ERZWUNGENE VERTEIDIGUNG Giftverstärkung ist das Gegenteil des Zaubers Gegen-
(ESSENZ) mittel (S. 110). Dieser Zauber erhöht die Anfälligkeit des
Ziels für Drogen und Toxine und ist deshalb bei Wiz-
Art: M Reichweite: B Gangs sehr beliebt, weil sie sich oder anderen Junkies
Dauer: S Entzug: KS – 1 damit einen stärkeren Kick verschaffen können. Das Ziel
Ein trainierter Runner hat seine Überlebensinstinkte widersteht dem Zauber mit Konstitution (+ Antimagie,
im Griff, um kalkulierte Risiken eingehen zu können. falls anwendbar). Jeder Nettoerfolg bei der Spruchzaube-

110 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

reiprobe senkt den Würfelpool des Ziels für Toxinwider- Ziel wirkt, wird die vorherige Änderung rückgängig ge-
standsproben um 1. Giftverstärkung muss aufrechterhal- macht. Jeder Erfolg (bei Limit Erhöhen) bzw. Nettoerfolg
ten werden, bis die Wirkung des Toxins eintritt, sonst hat (bei Limit Senken) bei der Spruchzaubereiprobe erhöht
der Zauber keinen Einfluss auf die Widerstandsprobe. bzw. senkt das betroffene Limit um 1, bis zu einem Mini-
mum von 1. Dem Zauber Limit Senken wird mit Konstitu-
tion (+ Antimagie, falls anwendbar) widerstanden.
HEILEN
(ESSENZ)
PROPHYLAXE
Art: M Reichweite: B
Dauer: P Entzug: KS – 4 Art: M Reichweite: B
Heilen wirkt gegen körperliche Verletzungen. Der Zau- Dauer: A Entzug: KS – 4
ber heilt eine Anzahl von Körperlichen Schadenskäst- Dieser Zauber verleiht dem Ziel pro Erfolg bei der
chen gleich der Anzahl der Erfolge bei der Spruchzau- Spruchzaubereiprobe 1 zusätzlichen Würfel für den Wi-
bereiprobe. Erfolge können auch verwendet werden, um derstand gegen Infektionen, Drogen und Toxine. Der
die Zeit zu reduzieren, bis die Wirkung permanent wird. Zauber unterscheidet nicht zwischen schädlichen und
Dabei verkürzt jeder so verwendete Erfolg die benötigte nützlichen Substanzen, also widersteht das Ziel auch
Zeit um 1 Kampfrunde. Man kann die Erfolge beliebig Medikamenten und anderen hilfreichen Drogen. Die
zwischen Heilung und Beschleunigung aufteilen. Boni durch hilfreiche Drogen werden pro Erfolg bei der
Alle Schadenskästchen, die nach dem Zauber verblei- Spruchzaubereiprobe um 1 reduziert. Drei oder mehr Er-
ben, können nur noch mit der Zeit durch Genesung (SR5, folge negieren alle Effekte, die keinen Bonus oder Malus
S. 205) geheilt werden. bringen.

KRANKHEIT HEILEN REFLEXE SENKEN


(ESSENZ) (ESSENZ)

Art: M Reichweite: B Art: P Reichweite: B


Dauer: P Entzug: KS – 4 Dauer: A Entzug: KS – 2
Dieser Zauber wird irgendwann nach einer Infektion Dieser Zauber senkt die Reflexe des Ziels (d.  h. sein
auf einen Patienten gewirkt, um ihm beim Überwinden Initiativeergebnis). Das Ziel widersteht mit Reaktion (+
der Krankheit zu helfen. Der infizierte Charakter erhält für Antimagie, falls anwendbar). Die Kraftstufe des Zaubers
seine Krankheitswiderstandsprobe(n) zusätzliche Wür- muss mindestens so hoch sein wie das Reaktionsattribut
fel in Höhe der Erfolge des Zauberers, bis er sich erholt des Ziels. Jeder Nettoerfolg bei der Spruchzaubereiprobe
(oder stirbt). Allerdings wird durch diesen Zauber kein senkt das Initiativeergebnis des Ziels um 1.
Schaden geheilt, den die Krankheit bereits verursacht hat
(dazu benötigt man den Zauber Heilen).
REFLEXE STEIGERN
(ESSENZ)
LIMIT ERHÖHEN
(ESSENZ) Art: P Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS
Art: P Reichweite: B Dieser Zauber erhöht die Initiative des Ziels. Jeder Er-
Dauer: A Entzug: KS – 1 folg bei der Spruchzaubereiprobe addiert +1 zum Initi-
ativewert des Ziels, und für je 2 Erfolge erhält das Ziel
LIMIT SENKEN +1W6 Initiativewürfel. Ein Charakter kann gleichzeitig
(ESSENZ) nur von einem solchen Zauber profitieren, und das Maxi-
mum von 5W6 Initiativewürfeln kann nicht überschritten
Art: P Reichweite: B werden.
Dauer: A Entzug: KS – 1
Jeder Charakter hat drei natürliche Limits (Körperlich,
Geistig und Sozial), die angeben, wie viele der bei einer SAUERSTOFFMASKE
Probe erzielten Erfolge gewertet werden können (siehe
SR5, S. 49). Mit diesen Zaubern kann ein Limit des Ziels Art: P Reichweite: B
verändert werden. Dauer: A Entzug: KS – 5
Beim Wirken des Zaubers muss der Zauberer ein ein- Dieser Zauber reichert das Blut eines freiwilligen Ziels
zelnes natürliches Limit auswählen, gegen das der Zau- mit Sauerstoff an. Dadurch erhält es pro Erfolg bei der
ber wirken soll. Es darf immer nur ein Limit gleichzeitig Spruchzaubereiprobe +1 auf die Konstitution zum Wi-
verändert werden. Wenn man den Zauber erneut auf das derstand gegen Ersticken, Erwürgen, die Auswirkungen

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 111


>> STRASSENGRIMOIRE <<

von eingeatmeten Gasen oder andere Auswirkungen WINTERSCHLAF


von Sauerstoffmangel. Außerdem erlaubt der Zauber
dem Ziel, unter Wasser zu atmen. Art: M Reichweite: B
Dauer: P Entzug: KS – 2
Der Zauberer muss ein bereitwilliges oder bewusst-
SCHMERZRESISTENZ loses Ziel berühren. Der Zauber versetzt das Ziel in eine
Art Scheintod. Die Körperfunktionen des Subjekts wer-
Art: M Reichweite: B den stark verlangsamt, sodass das Subjekt über einen
Dauer: P Entzug: KS – 4 langen Zeitraum hinweg auch ohne Nahrungsaufnahme
Schmerzresistenz erlaubt dem Ziel, Schmerzen durch in einem winterschlafähnlichen Zustand überleben kann.
Verletzungen zu ignorieren, was die Verletzungsmodifi- Auch die Atmung des Subjekts wird verlangsamt, sodass
katoren durch Körperlichen und Geistigen Schaden redu- der Charakter bei begrenztem Sauerstoffvorrat deutlich
ziert. Jeder Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe lässt das länger überleben kann. Für jeden Erfolg bei der Spruch-
Ziel bei der Berechnung von Verletzungsmodifikatoren zaubereiprobe kann ein Charakter bis zu 4 Stunden in
jeweils ein Kästchen Schaden auf beiden Zustandsmo- diesem Zustand belassen werden. Erzielt ein Zauberer
nitoren ignorieren. Der Zauber entfernt nicht den Scha- also 3 Erfolge bei der Zauberprobe, kann der Scheintod
den selbst; nur die Verletzungsmodifikatoren werden ge- des Ziels für bis zu 12 Stunden aufrechterhalten werden.
senkt. Wenn alle Kästchen eines Zustandsmonitors voll Nach dem Ablauf dieser Zeitspanne normalisiert sich der
sind, wird das Ziel immer noch bewusstlos. Stoffwechsel des Ziels wieder. Wenn der Zauberer die
Der Zauber ist insofern permanent, als die Erhöhung Zielperson für einen längeren Zeitraum im Zustand des
der Endorphinkonzentration im Körper des Ziels nicht Scheintods belassen möchte, muss der Zauber erneut
vergeht. Wenn das Ziel so viel Schaden erleidet, dass die gewirkt werden. Dieser Zauberspruch sorgt nicht dafür,
ignorierten Kästchen überschritten werden, oder wenn dass das Subjekt bewusstlos bleibt: Wacht der Charakter
die Verletzungen geheilt werden, endet die Wirkung des auf und widersetzt sich der Wirkung des Zaubers, so nor-
Zaubers. Eine Person kann nur unter dem Einfluss eines malisiert sich sein Metabolismus, und die Wirkung des
einzelnen Zaubers Schmerzresistenz gleichzeitig stehen Zaubers wird gebrochen. Aus diesem Grund wird dieser
(dessen mit den meisten Erfolgen, wenn mehrere gewirkt Zauber normalerweise im Zusammenspiel mit einem
wurden). weiteren Zauber oder mit Drogen angewandt, um zu ge-
währleisten, dass das Ziel bewusstlos bleibt. Die Anzahl
der Erfolge bestimmt auch, um welchen Faktor sich die
STABILISIEREN Zeit verlängert, die ein Charakter ohne Nahrungsaufnah-
me oder in einer Umgebung mit begrenztem Sauerstoff-
Art: M Reichweite: B vorrat überleben kann. Wenn beispielsweise 3 Erfolge er-
Dauer: P Entzug: KS – 4 zielt wurden, kann ein Charakter, dessen Körper mit dem
Dieser Zauber kann ein Ziel mit vollem Körperlichem Zauber Winterschlaf beeinflusst wurde, dreimal länger
Schadensmonitor stabilisieren und verhindern, dass es ohne Wasser und Nahrung überleben und in einer Situ-
stirbt. Die Kraftstufe des Zaubers muss mindestens so ation, in der der Sauerstoff begrenzt ist, dreimal länger
hoch sein wie der bereits vorhandene Überschüssige durchhalten. Um Medkit-Computer und Vitalmonitore zu
Schaden, wenn der Zauber beginnt. Erst wenn die Zau- täuschen und ihnen vorzugaukeln, dass das Subjekt tot
berwirkung permanent ist, ist das Ziel wirklich stabili- ist, sind 6 oder mehr Erfolge nötig.
siert. Erfolge reduzieren die dafür benötigte Zeit um 1
Kampfrunde pro Erfolg. Wenn der Zauber erfolgreich
ist, wird das Ziel stabilisiert und erleidet keinen weiteren ILLUSIONSZAUBER
Überschüssigen Schaden (s. SR5, S. 207).
Mit der subtilen Kunst der Illusionszauber können Zau-
berer täuschen, desorientieren oder die Sinne verwirren.
VOLLRAUSCH Die vollständigen Regeln für Illusionszauber finden Sie in
SR5 auf Seite 283.
Art: M Reichweite: B
Dauer: P Entzug: KS – 3
Dieser Zauber verursacht einen Rauschzustand. Das BÖSE AHNUNG
Ziel leistet mit Konstitution Widerstand; jeder Schutz, (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH,
den das Ziel gegen Einnahme-Toxine hat, kommt eben- FLÄCHENWIRKUNG)
falls zur Anwendung. Jeder Nettoerfolg bei der Spruch-
zaubereiprobe verursacht 1 Kästchen Erschöpfungsscha- Art: M Reichweite: BF (F)
den (SR5, S. 174), der den berauschten Zustand des Ziels Dauer: A Entzug: KS – 3
repräsentiert. Die Zauber Gegenmittel und Entgiftung Böse Ahnung ist ein Flächenzauber, der auf mystische
können gegen die Auswirkungen dieses Zaubers einge- Weise Gefühle der drohenden Gefahr, der Angst und des
setzt werden. Unwohlseins überträgt, wenn man in seinen Wirkungs-

112 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

bereich tritt. Die Opfer fühlen sich zugleich erschreckt Handlung aufwenden. Ein Zauberer kann nur ein Abbild
und nervös. Ihre Nackenhaare stellen sich auf, und sie eines Individuums gleichzeitig aufrechterhalten, kann
bekommen einen Anflug von Panik. Charaktere, die dem aber den Zauber mehrmals wirken, um unterschiedliche
Zauber nicht widerstehen, erhalten – solange sie im Wir- Leute zu duplizieren.
kungsbereich bleiben – pro Nettoerfolg bei der Spruch- Opfer, die dem Zauber nicht widerstehen, können Ori-
zaubereiprobe einen Würfelpoolmodifikator von -1 auf ginal und Kopie nicht voneinander unterscheiden, da
alle Handlungen, was ihr Zittern, ihre Angst und ihre beide gleich aussehen, klingen und riechen. Das Abbild
Nervosität widerspiegelt. Nach Maßgabe des Spielleiters ist allerdings immateriell: Kugeln und Klingen gehen ein-
kann ein Charakter, dessen Würfelpoolmodifikator seine fach durch es hindurch. Es kann weder Angriffe durchfüh-
Willenskraft übersteigt, zur Flucht gezwungen sein oder ren noch Zauber wirken. Dieser Zauber wirkt sowohl auf
sich einfach zu einem zitternden Häuflein Elend zusam- Lebewesen als auch auf technologische Sensoren.
menkrümmen.

EUPHORIE
DOUBLE (REALISTISCH, MONOSENSORISCH)
(REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)
Art: M Reichweite: BF
Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: KS – 3
Dauer: A Entzug: KS – 1
Mit diesem Zauber kann der Zauberer ein illusionäres OPIUMHÖHLE
Abbild des Ziels erschaffen, das diesem völlig gleicht und (REALISTISCH, MONOSENSORISCH,
alle seine Bewegungen nachahmt. Der Zauberer hat eine FLÄCHENWIRKUNG)
eingeschränkte Kontrolle über das Abbild und kann sei-
ne Bewegungen anpassen, damit es zum Beispiel nicht Art: M Reichweite: BF (F)
durch Wände läuft, aber in beengten Verhältnissen kann Dauer: A Entzug: KS – 1
das schwierig sein. Damit das Abbild eine bestimmte Mit diesem Zauber kann der Zauberer seine Feinde auf
Handlung durchführt, muss der Zauberer eine Einfache unübliche, nicht tödliche Weise ablenken, indem er ihnen

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 113


>> STRASSENGRIMOIRE <<

große Lust aufzwingt. Euphorie umfängt das Ziel und Signatur wieder zurück. Dieser plötzliche Wandel wird
simuliert einen gewaltigen Kick, der mit einer bewusst- bei den meisten Sicherheitssystemen, die nach Anoma-
seinsverändernden Droge oder einem Orgasmus ver- lien Ausschau halten, einen Alarm auslösen. Außerdem
gleichbar ist. Viele Zauberer verwenden diesen Zauber endet die Wirkung auch, sobald eines der Fahrzeuge zer-
im Privatleben und versetzen freiwillige Ziele in Ekstase. stört wird.
Diesen Zauber gegen unfreiwillige Opfer zu benutzen, Die Wirkungsdauer des Zaubers beträgt [Nettoerfolge
gilt in vielen Gegenden als Verbrechen. Zauberer, die bei der Spruchzaubereiprobe x 10] + 10 Minuten.
diesen Zauber exzessiv wirken, laufen Gefahr, sich einen
unappetitlichen Ruf zu erwerben.
Jeder Nettoerfolg bei der Spruchzaubereiprobe führt zu GESTANK
einem Würfelpoolmodifikator von -1 auf alle Handlun- (REALISTISCH, MONOSENSORISCH)
gen des Ziels, weil es abgelenkt ist. Nach Maßgabe des
Spielleiters kann ein Charakter, dessen Würfelpoolmalus Art: M Reichweite: BF
seine Willenskraft übersteigt, vollständig handlungsun- Dauer: A Entzug: KS – 3
fähig werden. Euphorie wirkt gegen ein einzelnes Ziel,
Opiumhöhle ist ein Flächenzauber. STINKBOMBE
(REALISTISCH, MONOSENSORISCH,
FLÄCHENWIRKUNG)
FAHRZEUGMASKE
(REALISTISCH, VOLLSENSORISCH) Art: M Reichweite: BF (F)
Dauer: A Entzug: KS – 1
Art: P Reichweite: B Diese Zauber geben dem Zaubernden ein ekelhaftes
Dauer: A Entzug: KS – 3 Werkzeug an die Hand, um Gegner mit der Illusion eines
Diese Variante des Zaubers Physische Maske (S. 115) Gestanks abzulenken, der ihnen den Magen umdreht.
dient speziell zur Maskierung von Fahrzeugen und Droh- Das Ziel erhält pro Nettoerfolg bei der Spruchzauberei-
nen. Indem der Zauberer das Fahrzeug berührt, erschafft probe einen Würfelpoolmodifikator von -1 auf alle Hand-
er eine Illusion, die es als ein anderes Fahrzeug von un- lungen, weil es die ganze Zeit über würgt. Nach Maß-
gefähr ähnlicher Größe tarnt. Der Zauber kann auch Ge- gabe des Spielleiters kann ein Charakter, dessen Malus
räusche, Geruch und andere Charakteristika des Fahr- seine Willenskraft übersteigt, vollständig handlungsunfä-
zeugs verändern. Fahrzeugmaske kann auch die Signatur hig werden, da er sich fortwährend erbrechen muss. Zum
eines Fahrzeugs (SR5, S. 186) ändern. Jeder Nettoerfolg Glück ist der Zauberer selbst immun gegen die Auswir-
bei der Spruchzaubereiprobe kann verwendet werden, kungen dieses Zaubers.
um den Signaturmodifikator des Fahrzeugs um 1 zu sen- Gestank wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Stinkbombe ist
ken oder zu erhöhen. Der Zaubernde muss das Fahrzeug ein Flächenzauber.
maskierte aktiv berühren, um den Zauber aufrechtzuer-
halten.
GESTOHLENER [SINN]
(REALISTISCH, MONOSENSORISCH)
FAHRZEUGSIGNATUR
Art: P Reichweite: BF
AUSTAUSCHEN Dauer: A Entzug: KS – 3
(REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)
RUNDUM GESTOHLENER [SINN]
Art: P Reichweite: B (REALISTISCH, MONOSENSORISCH,
Dauer: speziell Entzug: KS + 1 FLÄCHENWIRKUNG)
Dieser Zauber ist eine Variante des Zaubers Physische
Maske (S. 115), mit dessen Hilfe ein Fahrzeug oder eine Art: P Reichweite: BF (F)
Drohne die einzigartige elektronische Signatur eines an- Dauer: A Entzug: KS – 1
deren Fahrzeugs von etwa gleicher Größe übernehmen Mit diesen Zaubern kann der Zauberer auf mystische
kann. Elektronische Sensoren (wie z. B. diejenigen ande- Weise einen bestimmten Sinn (Sehen, Hören, Schme-
rer Fahrzeuge und Drohnen) interpretieren die Signatur cken usw.) des Opfers lahmlegen. Für jeden Sinn muss
eines der betroffenen Fahrzeuge dann als die des je- ein separater Zauber gelernt werden. Pro Nettoerfolg bei
weils anderen. Dieser Zauber erzeugt keine zusätzlichen der Spruchzaubereiprobe erhält das Opfer einen Würfel-
Codes, die man eventuell für den Zugang zu stärker poolmodifikator von -1 auf alle Wahrnehmungsproben
gesicherten Gebieten braucht, kann aber ein Fahrzeug mit dem entsprechenden Sinn. Implantate und andere
durch eine oberflächliche Überprüfung schleusen. Diese technologische Sensoren, die diesen Sinn verwenden,
Täuschung wirkt nur, solange sich die beiden Fahrzeuge sind ebenfalls betroffen.
nicht weiter als 5 Kilometer voneinander entfernen. So- Gestohlener [Sinn] wirkt gegen ein einzelnes Ziel,
bald diese Entfernung überschritten wird, kehrt die alte Rundum Gestohlener [Sinn] ist ein Flächenzauber.

114 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

HEISSES EISEN standsprobe des Sensors senkt die Sensorstufe um 1.


(REALISTISCH, MONOSENSORISCH, Lockvogel wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Düppel ist ein
FLÄCHENWIRKUNG) Flächenzauber.

Art: M Reichweite: BF (F)


Dauer: A Entzug: KS – 3 MASKE
Dieser Flächenzauber sorgt dafür, dass sich alles Metall (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)
im Wirkungsbereich bei Berührung extrem heiß anfühlt.
Charaktere, die dem Zauber nicht widerstehen, haben Art: M Reichweite: B
das Gefühl, von jeder Metalloberfläche (Waffen, Panze- Dauer: A Entzug: KS – 2
rung, Implantate, Piercings usw.), mit der sie in Kontakt
kommen, verbrannt zu werden. Wenn ein Charakter den PHYSISCHE MASKE
Gegenstand nicht fallen lässt, entfernt oder anders den (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)
Kontakt unterbricht, erhält er aufgrund der Ablenkung
durch das brennende Gefühl pro Nettoerfolg bei der Art: P Reichweite: B
Spruchzaubereiprobe einen Würfelpoolmodifikator von Dauer: A Entzug: KS – 1
-1. Sobald der Kontakt mit dem Metall unterbrochen ist, Dieser Zauber erfordert die Berührung des Ziels. Das
endet diese Ablenkung. Ziel nimmt eine andere körperliche Erscheinungsform
(mit der gleichen grundsätzlichen Größe und Form wie
die eigene Gestalt) nach Wahl des Zauberers an. Der
LEISER SCHRITT Zauber kann auch die Stimme, den Geruch und andere
(REALISTISCH, MONOSENSORISCH) körperliche Merkmale des Ziels verändern.
Wer diese Illusion durchschauen will, muss zuerst er-
Art: P Reichweite: BF folgreich dem Zauber widerstehen. Die Erfolge bei der
Dauer: A Entzug: KS – 2 Spruchzaubereiprobe dienen als Schwellenwert für je-
Leiser Schritt macht ein Ziel durch normales oder ver- den, der dem Zauber später widerstehen möchte. Maske
stärktes Gehör schwerer wahrnehmbar. Das Ziel bewegt beeinflusst den Geist der Betrachter. Physische Maske
sich leise, bis zur Geräuschlosigkeit. Dinge, die nicht erschafft eine Illusion, die auch gegen technologische
direkt vom Ziel berührt werden, können normale Ge- Sensoren wirkt.
räusche machen. Wenn also ein Charakter unter diesem
Zauber steht und an die Tür klopft, verursacht er kein Ge-
räusch. Wenn er die Tür eintritt, wird diese beim Aufprall SCHALLBARRIERE
auf dem Boden ganz normal Lärm machen. (REALISTISCH, MONOSENSORISCH,
Jeder, der das Ziel potenziell hören könnte, muss zuerst FLÄCHENWIRKUNG)
dem Zauber widerstehen. Die Erfolge bei der Spruchzau-
bereiprobe dienen als Schwellenwert für jeden, der dem Art: P Reichweite: BF (F)
Zauber später widerstehen möchte. Selbst wenn dem Dauer: A Entzug: KS – 3
Zauber widerstanden wurde, kann das Ziel unhörbar blei- Diese Variante des Zaubers Stille (S. 116) erzeugt statt
ben, wenn es eine genügend erfolgreiche Schleichen- eines massiven schallschluckenden Bereichs eine schall-
probe ablegt. schluckende Blase um den Wirkungsbereich des Zau-
bers herum. Wer sich innerhalb der Schallbarriere be-
findet, kann keinen Schall von außerhalb hören, jedoch
LOCKVOGEL alle Geräusche innerhalb des Wirkungsbereichs – und
(REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)

Art: P Reichweite: BF
Dauer: A Entzug: KS – 3

DÜPPEL
(REALISTISCH, VOLLSENSORISCH,
FLÄCHENWIRKUNG)

Art: P Reichweite: BF (F)


Dauer: A Entzug: KS – 1
Lockvogel ist eine Variante des Zaubers Chaos (S. 117),
die nur auf technologische Sensoren wirkt. Der Sensor
wird mit einem Strom verschiedener Impulse überflutet,
der sein Zielsuchprogramm verwirrt. Jeder Nettoerfolg
bei einer Spruchzaubereiprobe gegen die Objektwider-

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 115


>> STRASSENGRIMOIRE <<

umgekehrt. Nur Geräusche, die die Grenze überqueren, auch gegen technologische Geräte. Er ist nützlich für das
sind von dem Zauber betroffen, und zwar auf die gleiche Stören von Alarmen, Überwachungsgeräten, Sonar und
Weise wie beim Zauber Stille. Der Zauber wirkt auch auf Kommunikation und kann auch technologische Schall-
technische Geräte, Infraschall und Ultraschall. waffen beeinträchtigen.

SCHMERZ TARNUNG
(REALISTISCH, MONOSENSORISCH) (REALISTISCH, MONOSENSORISCH)

Art: M Reichweite: BF Art: M Reichweite: BF


Dauer: A Entzug: KS – 4 Dauer: A Entzug: KS – 2

MASSENSCHMERZ PHYSISCHE TARNUNG


(REALISTISCH, MONOSENSORISCH, (REALISTISCH, MONOSENSORISCH)
FLÄCHENWIRKUNG)
Art: P Reichweite: BF
Art: M Reichweite: BF (F) Dauer: A Entzug: KS
Dauer: A Entzug: KS – 2 Diese Zauber färben ein Ziel in einem Tarnmuster, das
Schmerz ruft die Illusion heftiger Schmerzen hervor zur Umgebung passt. Pro Erfolg bei der Spruchzauberei-
und ist bei Zauberern, die in der Klemme stecken, sehr probe erhält das Ziel einen Würfelpoolmodifikator von
beliebt. Jeder Nettoerfolg, den der Zauberer erzielt, fügt +1 für Proben zum Widerstand gegen visuelles Entde-
dem Ziel temporär 1 Kästchen Körperlichen und 1 Käst- cken (also z. B. Schleichenproben). Tarnung wirkt nur ge-
chen Geistigen Schaden zu. Dabei handelt es sich aller- gen lebende Beobachter, Physische Tarnung auch gegen
dings nicht um wirklichen Schaden, nur um eine Mess- technologische Sensoren.
größe für die Wirkung des Zaubers. Das Ziel erleidet
alle Auswirkungen, inklusive Verletzungsmodifikatoren,
die durch Schaden in der gleichen Höhe hervorgerufen TRAUM
würden. Wenn die Schadenskästchen des Ziels dadurch (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)
vollständig gefüllt werden, windet es sich vor Schmerzen
und ist unfähig, sich zu bewegen oder zu handeln. Wenn Art: M Reichweite: BF
der Zauber endet, endet auch der Schmerz sofort, und Dauer: A Entzug: KS – 3
die vermeintlichen Schadenskästchen verschwinden. Der Zauberer kann mit diesem Zauber eine Traumse-
Schmerz trifft ein einzelnes Ziel. Massenschmerz ist quenz (inklusive Bildern, Geräuschen, Emotionen usw.)
ein Flächenzauber. gestalten und an ein schlafendes Ziel übertragen. Künst-
liche Träume können ein Ziel nicht an sich verletzen.
Wenn der Zauberer aber schlau ist, kann er mit einem
SCHWEIGEN künstlichen Traum das Ziel beruhigen oder aufwühlen
(REALISTISCH, MONOSENSORISCH, und damit dessen Handlungen im Wachzustand beein-
FLÄCHENWIRKUNG) flussen.
Die Nettoerfolge bei der Spruchzaubereiprobe legen
Art: M Reichweite: BF (F) die Lebendigkeit und Komplexität des Traums fest. Ziele,
Dauer: A Entzug: KS – 2 die unter schweren Albträumen leiden (was mindestens
5 Nettoerfolge erfordert), können durch diesen Schlaf
STILLE keinen Geistigen Schaden regenerieren. Das Ziel wird
(REALISTISCH, MONOSENSORISCH, sich lebhaft an den Traum erinnern, wenn es aufwacht,
FLÄCHENWIRKUNG) kann aber nicht automatisch erkennen, dass er künst-
lich war. Dieser Zauber wird oft mittels Ritualzauberei
Art: P Reichweite: BF (F) (SR5, S. 295) gewirkt, um einen Feind zu quälen oder
Dauer: A Entzug: KS – 1 ihm Warnungen oder Drohungen zu übermitteln. In der
Diese Zauber erzeugen ein Feld, in dem Geräusche modernen Psychotherapie wird er für geführte Träume
gedämpft werden. Schallangriffe aus dem Feld heraus verwendet.
oder in es hinein (auch von Critterkräften wie Lähmendes
Heulen) werden pro Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe
um 1 reduziert. Wer versucht, Geräusche aus oder von TRUGBILD
hinter dem Feld wahrzunehmen, muss dem Zauber zu- (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH,
erst widerstehen. FLÄCHENWIRKUNG)
Schweigen ist ein Manazauber und wirkt daher nur ge-
gen Lebewesen und magische Schallangriffe oder Crit- Art: M Reichweite: BF (F)
terkräfte. Stille ist ein physischer Zauber und wirkt daher Dauer: A Entzug: KS – 1

116 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

TRIDEO-TRUGBILD TRIDEO-UNTERHALTUNG
(REALISTISCH, VOLLSENSORISCH, (OFFENSICHTLICH, VOLLSENSORISCH,
FLÄCHENWIRKUNG) FLÄCHENWIRKUNG)

Art: P Reichweite: BF (F) Art: P Reichweite: BF (F)


Dauer: A Entzug: KS Dauer: A Entzug: KS – 2
Diese Flächenzauber rufen überzeugende Illusionen Diese Flächenzauber erzeugen offensichtliche, aber
von Gegenständen, Kreaturen und Szenen hervor, die unterhaltsame Illusionen. Die Erfolge bei der Spruchzau-
der Zauberer auswählt. Er kann Illusionen von allem er- bereiprobe geben an, wie detailliert, interessant oder fes-
zeugen, was er schon mal gesehen hat – von einer Blume selnd das Publikum die Illusion findet. Der Zauberer kann
über einen Credstick bis hin zu einem feuerspeienden fast alles hervorrufen, was er sich vorstellen kann, oder
Drachen –, solange die Illusion nicht größer ist als der etwas reproduzieren, das er erlebt hat.
Wirkungsbereich des Zaubers. Unterhaltung beeinflusst den Geist der Ziele und kann
Wer die Illusion durchschauen will, muss dem Zauber nicht von technologischen Sensoren entdeckt werden.
erfolgreich widerstehen. Die Erfolge bei der Spruchzau- Trideo-Unterhaltung ist ein physischer Zauber und kann
bereiprobe dienen als Schwellenwert für jeden, der dem von lebenden und unbelebten Zielen wahrgenommen
Zauber später widerstehen möchte. werden.
Trugbild wirkt nur gegen lebende Betrachter, Trideo- Diese Zauber dienen sowohl der Unterhaltung als auch
Trugbild auch gegen technologische Sensoren. künstlerischen Zwecken. Die Unterhaltungsindustrie
sieht Illusionisten buchstäblich als Spezialeffekt-Zaube-
rer. Magische Designer und Künstler erfinden ständig
UNSICHTBARKEIT neue und interessante Illusionen, die meist weit über das
(REALISTISCH, MONOSENSORISCH) hinausgehen, was in der wirklichen Welt erfahrbar wäre.
Nur die Reichen können es sich leisten, diese Darbie-
Art: M Reichweite: BF tungen live mitzuerleben.
Dauer: A Entzug: KS – 2

VERBESSERTE UNSICHTBARKEIT VERWIRRUNG


(REALISTISCH, MONOSENSORISCH) (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)

Art: P Reichweite: BF Art: M Reichweite: BF


Dauer: A Entzug: KS – 1 Dauer: A Entzug: KS – 3
Diese Zauber machen das Ziel durch den Gesichtssinn
(auch durch Restlichtverstärkung, Infrarotsicht und andere MASSENVERWIRRUNG
Sinne, die optisch funktionieren) schwerer wahrnehmbar. (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH,
Das Ziel ist weiter durch Berührung, Geruch, Gehör (dazu FLÄCHENWIRKUNG)
zählt auch Ultraschall) und sogar Geschmack zu entdecken.
Seine Aura ist durch astrale Wahrnehmung zu „sehen“. Art: M Reichweite: BF (F)
Jeder, der das Ziel potenziell sehen könnte, muss zuerst Dauer: A Entzug: KS – 1
dem Zauber widerstehen, um es wirklich zu sehen. Die
Erfolge bei der Spruchzaubereiprobe dienen als Schwel-
lenwert für jeden, der das Ziel später sehen möchte. CHAOS
Selbst wenn der Unsichtbarkeit widerstanden wird, kann (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)
das Ziel durch eine genügend gute Schleichenprobe un-
entdeckt bleiben. Angriffe gegen ein unsichtbares Ziel Art: P Reichweite: BF
erleiden den Malus für Blindes Feuern, wenn der Angrei- Dauer: A Entzug: KS – 2
fer nicht in der Lage ist, es anders wahrzunehmen.
Unsichtbarkeit beeinflusst den Geist der Betrachter. CHAOTISCHE WELT
Verbesserte Unsichtbarkeit imitiert die Umgebung des (REALISTISCH, VOLLSENSORISCH,
Ziels aus allen Blickwinkeln und wirkt dadurch auch ge- FLÄCHENWIRKUNG)
gen technologische Sensoren.
Art: P Reichweite: BF (F)
Dauer: A Entzug: KS
UNTERHALTUNG Diese Zauber erzeugen einen Sturm von widersprüch-
(OFFENSICHTLICH, VOLLSENSORISCH, lichen Sinneseindrücken, welche die Opfer vollständig
FLÄCHENWIRKUNG) durcheinanderbringen. Pro Nettoerfolg bei der Spruch-
zaubereiprobe erleidet das Ziel wegen der Ablenkung
Art: M Reichweite: BF (F) durch die Sinneseindrücke einen Würfelpoolmodifika-
Dauer: A Entzug: KS – 3 tor von -1 auf alle Proben.

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 117


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Verwirrung trifft ein einzelnes Ziel. Massenverwirrung EIN [METATYP/SPEZIES]


ist ein Flächenzauber. Chaos ist die physische Version
von Verwirrung, wirkt also auch gegen technologische WENIGER
Systeme und Sichtgeräte. Chaotische Welt ist die Flä- (DIREKT, BERÜHRUNG)
chenvariante von Chaos.
Art: M Reichweite: B Schaden: K
Dauer: S Entzug: KS – 6
VIECHER
(REALISTISCH, VOLLSENSORISCH)
[METATYP/SPEZIES] ERSCHLAGEN
Art: M Reichweite: BF (DIREKT)
Dauer: A Entzug: KS – 3
Art: M Reichweite: BF Schaden: K
SCHWARM Dauer: S Entzug: KS – 4
(REALISTISCH, VOLLSENSORISCH,
FLÄCHENWIRKUNG) [METATYP/SPEZIES] NIEDERMETZELN
(DIREKT, FLÄCHENWIRKUNG)
Art: M Reichweite: BF (F)
Dauer: A Entzug: KS – 1 Art: M Reichweite: BF (F) Schaden: K
Diese Zauber lassen die Opfer glauben, dass auf ih- Dauer: S Entzug: KS – 2
rem ganzen Körper Insekten herumkrabbeln, sie beißen Diese Zauber sind Varianten von Todeshand, Ma-
und in verschiedene Körperöffnungen kriechen. Die In- nablitz und Manaball (S. 122), die jeweils speziell auf
sekten sehen real aus, hören sich real an, riechen und einen bestimmten Metatyp oder eine bestimmte Spezi-
schmecken sogar real. Die Illusion ist häufig genug aus- es ausgelegt sind (Eine Naga Weniger, Orks Erschlagen,
reichend, dass jedes Ziel, das dem Zauber nicht wider- Zwerge Niedermetzeln usw.). Das Ziel des Zaubers wird
steht, panisch wird. Jeder Nettoerfolg bei der Spruch- in der Zauberformel festgelegt. Diese Zauber unter-
zaubereiprobe senkt das Initiativeergebnis des Opfers scheiden nur nach der jeweiligen Spezies, niemals nach
um 2. Wenn der Zauber aufrechterhalten wird, findet sozialem Rang, gesellschaftlichem Stand oder anderen
diese Senkung des Initiativeergebnisses zu Beginn je- Merkmalen.
der Kampfrunde statt. Verlorene Punkte vom Initiati- Einer Weniger erfordert die Berührung des Ziels. Er-
veergebnis werden nicht zurückgewonnen, wenn der schlagen wirkt gegen ein einzelnes Ziel. Niedermetzeln
Zauber endet. ist ein Flächenzauber.
Viecher trifft ein einzelnes Ziel. Schwarm ist ein Flä-
chenzauber.
EISSPEER
(INDIREKT, ELEMENTAR)
KAMPFZAUBER
Art: P Reichweite: BF Schaden: K
Kampfzauber nutzen Mana, um direkt oder indirekt eine Dauer: S Entzug: KS – 3
schädigende Wirkung zu erzielen. Die vollständigen Re-
geln für Kampfzauber finden sie in SR5 auf Seite 286. EISSTURM
(INDIREKT, ELEMENTAR,
FLÄCHENWIRKUNG)
BLITZSTRAHL
(INDIREKT, ELEMENTAR) Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K
Dauer: S Entzug: KS + 1
Art: P Reichweite: BF Schaden: K Zauberer, die mit diesen Zaubern hantieren, können
Dauer: S Entzug: KS – 3 den Feind mit Eissplittern von furchtbarer Wirksamkeit
attackieren, die Kälteschaden (SR5, S. 175) verursachen.
KUGELBLITZ Dies kann bestimmte Critter in besonderer Weise verlet-
(INDIREKT, FLÄCHENWIRKUNG, zen und Panzerung oder Ausrüstung beschädigen. Pan-
ELEMENTAR) zerung mit speziellen Modifikationen – wie z. B. Thermi-

Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K


Dauer: S Entzug: KS – 1
Diese Zauber erzeugen elektrische Entladungen, die
Elektrizitätsschaden (SR5, S. 173) verursachen. Blitz-
strahl trifft ein einzelnes Ziel. Kugelblitz ist ein Flächen-
zauber.

118 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

sche Isolierung, Chemische Isolierung oder Chemische FEUERBALL


Versiegelung (SR5, S. 441) – kann gegen diesen Schaden (INDIREKT, FLÄCHENWIRKUNG,
schützen. ELEMENTAR)
Eisspeer wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Eissturm ist
ein Flächenzauber. Außerdem verursacht Eissturm im Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K
betroffenen Gebiet auch die Wirkung des Zaubers Eis- Dauer: S Entzug: KS – 1
decke (S. 124). Diese Zauber erzeugen Flammen, die ihre Ziele ver-
brennen, was zugleich schmerzhaft und furchtbar ein-
schüchternd ist. Diese Zauber verursachen Feuerschaden
ENERGIESCHLAG (SR5, S. 174). Die Flammen verschwinden sofort wie-
(DIREKT, BERÜHRUNG) der, nachdem sie das Ziel getroffen haben, können aber
brennbares Material entzünden, das dann auch nach
Art: P Reichweite: B Schaden: K dem Zauber weiterbrennt. Flammenwerfer trifft ein ein-
Dauer: S Entzug: KS – 6 zelnes Ziel. Feuerball ist ein Flächenzauber.

ENERGIEBLITZ
(DIREKT) [FOKUS] VERDRÄNGEN
(DIREKT)
Art: P Reichweite: BF Schaden: K
Dauer: S Entzug: KS – 3 Art: M Reichweite: BF Schaden: speziell
Dauer: S Entzug: KS – 2
ENERGIEBALL Dieser Zauber kanalisiert Mana, um der astralen Ge-
(DIREKT, FLÄCHENWIRKUNG) stalt eines bestimmten aktivierten Fokus temporär
Schaden zuzufügen und ihn damit zu verdrängen. Ein
Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K Fokus, der durch diesen Zauber Schaden in Höhe seiner
Dauer: S Entzug: KS Kraftstufe erleidet, wird verdrängt und deaktiviert. Der
Diese Zauber kanalisieren destruktive magische Ener- Charakter, an den der Fokus gebunden ist, erhält keine
gie in ihre Ziele und verursachen Körperlichen Schaden. Boni oder anderen Wirkungen aus dem Fokus, bis er ihn
Das Ziel wird von innen heraus gekocht wie ein Würst- wieder aktiviert hat. Zu Beginn der nächsten Kampfrun-
chen in der Mikrowelle. Weil es sich um physische En- de – und dann zu Beginn jeder weiteren Kampfrunde
ergie handelt, wirkt der Zauber sowohl gegen lebende – wird eine Anzahl an temporären Schadenskästchen
als auch unbelebte Ziele. Die Widerstandsprobe wird mit gleich der Kraftstufe des Fokus „geheilt“. Sobald sämt-
Konstitution abgelegt. Energieschlag erfordert die Be- licher Schaden geheilt ist, kann der Besitzer den Fokus
rührung des Ziels. Energieblitz trifft ein einzelnes Ziel. wieder mit einer Einfachen Handlung aktivieren. Das
Energieball ist ein Flächenzauber. Verdrängen eines Zauberspeichers beendet auch den
Zauber, den er aufrechterhält. Astral projizierende Zau-
berer, deren Foki verdrängt werden, können sie erst wie-
[FAHRZEUG] ZERSTÖREN der aktivieren, wenn sie dazu in ihren Körper zurückkeh-
(DIREKT) ren. Dieser Zauber muss für jede Art von Fokus separat
erlernt werden, also z. B. Waffenfokus Verdrängen, Zau-
Art: P Reichweite: BF Schaden: K berspeicher Verdrängen oder Herbeirufungsfokus Ver-
Dauer: S Entzug: KS – 3 drängen.
Ihr wollt die Straßen, die Meere oder den Himmel be-
herrschen? Dann ist dieser Zauber genau das Richtige für
euch. [Fahrzeug] Zerstören ist eine Variante von [Meta- [FREIEN GEIST] VERNICHTEN
typ/Spezies] Erschlagen (S. 118), die auf eine bestimmte (DIREKT)
Fahrzeug- oder Drohnenart ausgelegt ist. Für jede Fahr-
zeugart (z. B. Flugzeuge, Schiffe, Bodenfahrzeuge) muss Art: M Reichweite: BF Schaden: K
eine separate Version dieses Zaubers erlernt werden, Dauer: S Entzug: KS – 3
zum Beispiel Flugzeug Zerstören. Der Zauber hat bei an- Dieser Zauber ist eine Spezialversion des Zaubers
deren Fahrzeugen als denen, auf die er ausgelegt ist, kei- [Metatyp/Spezies] Erschlagen (S. 118) und soll einen
ne Wirkung. bestimmten Freien Geist ausschalten. Für jeden Freien
Geist muss eine separate Version dieses Zaubers er-
lernt werden, deren Zauberformel die Geisterformel
FLAMMENWERFER (S. 237) des Ziels enthalten muss. Dieser Zauber wirkt
(INDIREKT, ELEMENTAR) nicht gegen andere Geister, selbst wenn sie von der
gleichen Art wie der entsprechende Geist sind. Die
Art: P Reichweite: BF Schaden: K Zauberformel zählt für alle Zwecke als Kopie der Geis-
Dauer: S Entzug: KS – 3 terformel.

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 119


>> STRASSENGRIMOIRE <<

GRIECHISCHES FEUER Diese Zauber sind Varianten von Energieschlag, Ener-


(INDIREKT, ELEMENTAR) gieblitz und Energieball (S. 119), die jeweils nur eine be-
stimmte Art von unbelebtem Objekt treffen. Für jede Art
Art: P Reichweite: BF Schaden: K von Objekt muss ein separater Zauber gelernt werden
Dauer: S Entzug: KS – 2 (z.  B. Tür Rammen, Möbel Zertrümmern, Feuerwaffen
Vernichten usw.). Diese Zauber wirken nicht gegen Fahr-
NAPALM zeuge. Manche Objekte widerstehen diesen Zaubern mit
(INDIREKT, ELEMENTAR, ihrer Barrierestufe (bei Türen und Wänden), andere mit
FLÄCHENWIRKUNG) ihrem Objektwiderstand. Schaden senkt die Effektivität
eines Objektes genauso, wie Schaden Metamenschen
Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K einschränkt. Für jeweils volle drei Kästchen Schaden erhal-
Dauer: S Entzug: KS ten Proben, die mit dem Gegenstand durchgeführt wer-
Diese Zauber lassen Feuer auf den Feind regnen. Sie den, einen Würfelpoolmodifikator von -1.
kombinieren die beiden Elemente Feuer und Wasser, um Rammen erfordert die Berührung des Ziels. Zertrüm-
einen furchterregenden und vernichtenden Effekt zu er- mern wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Vernichten ist ein
zielen. Griechisches Feuer verursacht Körperlichen Scha- Flächenzauber.
den, der sowohl als Feuerschaden (SR5, S. 174) als auch
als Wasserschaden (siehe Kasten Elementarschaden, S.
121) gilt. Panzerung mit den entsprechenden Modifika- [OBJEKT] VERÄTZEN
tionen – wie z.  B. Feuerresistenz, Chemische Isolierung (INDIREKT, ELEMENTAR, BERÜHRUNG)
oder Chemische Versiegelung (SR5, S. 441) – kann vor
diesem Schaden schützen. Art: P Reichweite: B Schaden: K
Griechisches Feuer wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Na- Dauer: S Entzug: KS – 5
palm ist ein Flächenzauber.
[OBJEKT] ZERSETZEN
(INDIREKT, ELEMENTAR)
[INSEKTENGEIST]-INSEKTIZID
(DIREKT, FLÄCHENWIRKUNG) Art: P Reichweite: BF Schaden: K
Dauer: S Entzug: KS – 3
Art: M Reichweite: BF (F) Schaden: K
Dauer: S Entzug: KS + 1 [OBJEKT] AUFLÖSEN
Insektengeister sind für Zauberer besonders gefährlich. (INDIREKT, ELEMENTAR,
Nach dem Fall Chicagos wurde dieser Zauber recht po- FLÄCHENWIRKUNG)
pulär, als die Bedrohung durch die „Bugs“ immer mehr
zunahm. Insektizid ist eine Spezialvariante von [Meta- Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K
typ/Spezies] Erschlagen (S. 118), die auf eine bestimmte Dauer: S Entzug: KS – 1
Art von Insektengeist ausgelegt ist. Für jede Art von In- Diese Zauber erschaffen einen Strahl aus korrosivem
sektengeist muss eine separate Version erlernt werden, Spray, der Säureschaden (SR5, S. 175) verursacht – ähn-
wie zum Beispiel Ameisengeist-Insektizid oder Schaben- lich wie die Zauber Säurestrahl und Säurewelle (S. 121).
geist-Insektizid. Die korrosive Kraft dieser Zauber wirkt nur gegen die
Objekte, auf die der Zauber ausgelegt ist. Alle anderen
Objekte bleiben unversehrt. Diese Zauber müssen für
[OBJEKT] RAMMEN jede Art von Objekt separat erlernt werden, also z.  B.
(DIREKT, BERÜHRUNG) Wand Verätzen, Elektronik Zersetzen, Panzerung Auflö-
sen usw.
Art: P Reichweite: B Schaden: K
Dauer: S Entzug: KS – 5
RADIOAKTIVER STRAHL
[OBJEKT] ZERTRÜMMERN (INDIREKT, ELEMENTAR)
(DIREKT)
Art: P Reichweite: BF Schaden: K
Art: P Reichweite: BF Schaden: K Dauer: S Entzug: KS – 3
Dauer: S Entzug: KS – 3
STRAHLENEXPLOSION
[OBJEKT] VERNICHTEN (INDIREKT, ELEMENTAR,
(DIREKT, FLÄCHENWIRKUNG) FLÄCHENWIRKUNG)

Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K


Dauer: S Entzug: KS – 1 Dauer: S Entzug: KS – 1

120 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

ELEMENTARSCHADEN
Dieser Kasten behandelt nur die kurzfristigen Auswirkungen fiziert wurde, verleiht Immunität gegen den Schaden und die
bestimmter Elementarschäden. Eine vollständige Betrachtung Wirkung. Panzerung, die mit Chemischer Isolierung (SR5, S. 441)
der Langzeitfolgen finden Sie in Kreuzfeuer ab Seite 145. modifiziert wurde, verleiht Bonuswürfel in Höhe ihrer Stufe auf die
Schadenswiderstandsprobe.
STRAHLUNG
Strahlung durch Kräfte und Zauber toxischer Geister, Zauberer und Anaphylaktischer Schock: Wenn das Opfer dem Schaden eines
Adepten wird als konzentrierte Energie auf das Ziel oder die Ziele solchen Angriffs nicht vollständig widersteht, erleidet es einen
geschleudert. Sofortige Effekte sind Verbrennungen, ähnlich wie anaphylaktischen Schock, der zu Krämpfen und ohne Behandlung
bei enormer Hitze. Die Spätfolgen sind aber noch viel schlimmer, zum Tod führt. Das Opfer erleidet in jeder Kampfrunde 1 Kästchen
da sie den Körper auf der Zellebene zusammenbrechen lassen. Körperlichen Schaden (dem es nicht widerstehen kann), bis es
Strahlungsangriffe verursachen Körperlichen Schaden. Pan- entweder stirbt oder stabilisiert wird (SR5, S. 207).
zerung hilft nicht gegen Strahlung, es sei denn, sie verfügt über
die Modifikation Strahlenschutz (Kreuzfeuer, S. 86). Dann verleiht WASSER
der Strahlenschutz Bonuswürfel in Höhe seiner Stufe für die Wasserschaden kommt ins Spiel, wenn Wasser mit genügend
entsprechende Schadenswiderstandsprobe und die folgende Druck trifft, um Verletzungen zu verursachen. Wasserschaden
Toxinwiderstandsprobe. Behandeln Sie jeden Strahlenangriff wirkt nicht direkt auf die Zustandsmonitore, sondern hat die
als Toxin, das Übelkeit verursacht (siehe Toxine, SR5, S. 410), mit Chance, einen Charakter niederzuschlagen. Der Schaden eines
einem Schaden gleich den Nettoerfolgen des Angriffs (vor der Wasserangriffs zum Zweck des Niederschlags entspricht der
Schadenswiderstandsprobe). Kraftstufe des Zaubers + den Nettoerfolgen. Das Ziel legt eine
Geschicklichkeitsprobe ab und senkt den Schaden um die Anzahl
VERSCHMUTZUNG der dabei erzielten Erfolge. Wenn der verbleibende Schaden
Verschmutzungsangriffe setzen konzentrierte Chemikalien oder höher ist als das Körperliche Limit des Ziels, wird es durch
andere Schadstoffe frei, die eine starke Reaktion hervorrufen. den Wasserangriff niedergeschlagen. Dieser Niederschlag ist
Die Wirkung hängt von der Stärke des Angriffs und der Fähigkeit im Grunde eine erzwungene Freie Handlung Sich Hinwerfen.
des Ziels zum Widerstand ab, kann aber von leichtem Unwohlsein Außerdem ist der Bereich um das Ziel im Umkreis von
bis zur völligen Ausschaltung des Ziels reichen. Behandeln Sie [Kraftstufe ÷ 2] Metern für die nächsten 10 Minuten rutschig.
Verschmutzungsangriffe als Toxine mit den folgenden Merkmalen: Jede Handlung in diesem Gebiet, die Bewegung beinhaltet
Vektor: Inhalation (auch Verteidigungsproben), erhält einen Würfelpoolmalus von
Geschwindigkeit: Sofort -2. Der Schaden von in diesem Bereich brennenden Feuern
Durchdringung: 0 wird um die Kraftstufe des Zaubers gesenkt. Außerdem kann
Kraft: Schaden des Angriffs ungeschützte Elektronik beschädigt werden. Legen Sie für
Wirkung: Körperlicher Schaden, Anaphylaktischer Schock jedes solche Gerät eine Probe auf die Gerätestufe (3) ab.
(siehe unten) Misslingt die Probe, ist Wasser in empfindliche Bereiche
Panzerung schützt nicht gegen Verschmutzungsangriffe. Pan- eingedrungen, wodurch das Gerät lahmgelegt wird (siehe
zerung, die mit Chemischer Versiegelung (SR5, S. 441) modi- Lahmlegen von Geräten, SR5, S. 225).

Diese Zauber kanalisieren die hinterhältige, unsicht- SÄURESTRAHL


bare Kraft der Radioaktivität und lenken sie auf das Ziel, (INDIREKT, ELEMENTAR)
wodurch Strahlungsschaden (siehe Kasten Elementar-
schaden, S. 121) verursacht wird. Art: P Reichweite: BF Schaden: K
Radioaktiver Strahl wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Dauer: S Entzug: KS – 3
Strahlenexplosion ist ein Flächenzauber. Ein Zauberer
kann diese Zauber nur lernen, wenn er ein Magisches SÄUREWELLE
Refugium für die Toxische Tradition zur Verfügung hat. (INDIREKT, FLÄCHENWIRKUNG,
ELEMENTAR)

Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K


Dauer: S Entzug: KS – 1
Diese Zauber erzeugen eine stark ätzende Flüssigkeit,
die auf das Ziel spritzt, schreckliche Verbrennungen ver-
ursacht und organisches Material und Metall zersetzt.
Behandeln Sie dies als Säureschaden (SR5, S. 175), mit
entsprechenden Auswirkungen auf den beeinflussten Be-
reich und darin befindliche Gegenstände. Die Säure löst
sich schnell auf, aber der angerichtete Schaden bleibt.
Säurestrahl trifft ein Ziel, Säurewelle ist ein Flächenzauber.

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 121


>> STRASSENGRIMOIRE <<

SCHADSTOFFSTROM SCHOCKHAND
(INDIREKT, ELEMENTAR) (DIREKT, BERÜHRUNG)

Art: P Reichweite: BF Schaden: K Art: M Reichweite: B Schaden: G


Dauer: S Entzug: KS – 3 Dauer: S Entzug: KS – 6

SCHADSTOFFWELLE BETÄUBUNGSBLITZ
(INDIREKT, ELEMENTAR, (DIREKT)
FLÄCHENWIRKUNG)
Art: M Reichweite: BF Schaden: G
Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: K Dauer: S Entzug: KS – 3
Dauer: S Entzug: KS – 1
Grüner Chemikalienschleim, schwefelgelber Rauch BETÄUBUNGSBALL
und vieles mehr: Diese Zauber erzeugen schreckliche, (DIREKT, FLÄCHENWIRKUNG)
widernatürliche Substanzen, die Verschmutzungsscha-
den (siehe Kasten Elementarschaden, S. 121) bei ihren Zie- Art: M Reichweite: BF (F) Schaden: G
len verursachen. Dauer: S Entzug: KS
Schadstoffstrom wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Schad- Diese Zauber kanalisieren magische Energie direkt in
stoffwelle ist ein Flächenzauber. Ein Zauberer kann diese ihr Ziel und verursachen Geistigen Schaden. Sie werden
Zauber nur lernen, wenn er ein Magisches Refugium für manchmal als „Schlafzauber“ bezeichnet, weil sie Ziele
die Toxische Tradition zur Verfügung hat. bewusstlos machen können, ohne sie zu töten, falls man
mal höflichere Gewalt bevorzugt. Schockhand erfordert
die Berührung des Ziels. Betäubungsblitz trifft ein ein-
SCHILDBRECHER zelnes Ziel. Betäubungsball ist ein Flächenzauber.
(DIREKT, BERÜHRUNG)

Art: M Reichweite: B Schaden: K TODESHAND


Dauer: S Entzug: KS – 3 (DIREKT, BERÜHRUNG)
Schildbrecher ist eine Variante von Todeshand (S. 122),
die Manabarrieren (SR5, S. 315) möglichst gründlich zer- Art: M Reichweite: B Schaden: K
stören soll. Der Zauberer muss die physische Komponen- Dauer: S Entzug: KS – 6
te oder die astrale Gestalt der Manabarriere berühren.
Die Barriere widersteht mit ihrer Kraftstufe + Antimagie MANABLITZ
(wenn jemand sie beschützt). (DIREKT)

Art: M Reichweite: BF Schaden: K


SCHLAG Dauer: S Entzug: KS – 3
(INDIREKT, BERÜHRUNG)
MANABALL
Art: P Reichweite: B Schaden: G (DIREKT, FLÄCHENWIRKUNG)
Dauer: S Entzug: KS – 6
Art: M Reichweite: BF (F) Schaden: K
STOSS Dauer: S Entzug: KS
(INDIREKT) Todeshand, Manablitz und Manaball kanalisieren de-
struktive magische Energie in ein Ziel und verursachen
Art: P Reichweite: BF Schaden: G Körperlichen Schaden, indem sie die Zellen des Körpers
Dauer: S Entzug: KS – 3 des Ziels (oder die „Manastruktur“ astral aktiver Wesen)
zerstören. Da es sich um Manazauber handelt, wirken
DRUCKWELLE diese Zauber nur gegen lebende und magische Ziele.
(INDIREKT, FLÄCHENWIRKUNG) Widerstandsproben werden mit Willenskraft abgelegt.
Todeshand erfordert die Berührung des Ziels. Manablitz
Art: P Reichweite: BF (F) Schaden: G trifft ein einzelnes Ziel. Manaball ist ein Flächenzauber.
Dauer: S Entzug: KS
Diese Zauber treffen ihr(e) Ziel(e) mit einer unsicht-
baren psychokinetischen Macht – wie ein Faustschlag MANIPULATIONSZAUBER
oder ein Fußtritt, die Geistigen Schaden verursachen.
Schlag erfordert die Berührung des Ziels. Stoß trifft ein Zauberer träumen oft davon, die Welt nach ihrem Willen
einzelnes Ziel auf Entfernung. Druckwelle ist ein Flächen- zu formen, und Manipulationszauber sind ihre Werk-
zauber. zeuge dafür. Sie steuern, beleben oder transformieren

122 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Materie und Energie nach dem Willen des Zauberers. zaubereiprobe gegen die Objektwiderstandsprobe des
Die vollständigen Regeln für das Wirken und Verwen- entsprechenden Gegenstands ablegen. Pro Gegenstand
den von Manipulationszaubern finden Sie in SR5 auf kann nur ein Limit gleichzeitig erhöht oder gesenkt wer-
Seite 288. den. Jeder Nettoerfolg bei der Spruchzaubereiprobe er-
höht oder senkt das betroffene Limit um 1, bis zu einem
Minimum von 1.
AUSRÜSTUNGSLIMIT ERHÖHEN
(TRANSFORMATION)
BEEINFLUSSEN
Art: P Reichweite: B (BEHERRSCHUNG)
Dauer: A Entzug: KS – 1
Art: M Reichweite: BF
AUSRÜSTUNGSLIMIT SENKEN Dauer: P Entzug: KS – 1
(TRANSFORMATION) Der Zauberer pflanzt eine einzelne Suggestion in den
Geist des Opfers ein, die wie ein mächtiger posthypno-
Art: P Reichweite: B tischer Befehl wirkt. Damit kann man das Ziel zum Bei-
Dauer: A Entzug: KS – 1 spiel dazu bringen, FizzyFluid für das beste Getränk der
Gute Ausrüstung ist nicht immer leicht zu bekommen. Welt zu halten, den Namen seines besten Freundes zu
Manchmal muss ein Runner mit dem vorliebnehmen, was vergessen oder den Zauberer durch eine Tür einzulas-
er hat. Mit diesen Zaubern kann ein Zauberer temporär sen. Das Ziel folgt dieser Suggestion, als wäre es seine
eine Limitkategorie eines Ausrüstungsstücks (wie z.  B. eigene Idee. Wenn es den Widerspruch zwischen Idee
Präzision, SR5, S. 419) erhöhen oder senken. Gerissene und Realität erkennt (weil zum Beispiel FizzyFluid ganz
Zauberer könnten auch heimlich das Ausrüstungslimit anders schmeckt als gedacht), kann es dem Zauber nach
von feindlicher Ausrüstung senken, ohne dass die Geg- den normalen Beherrschungsregeln (s. o.) widerstehen. In
ner jemals dahinterkommen, warum sie verloren haben. jedem Fall verschwindet die Suggestion von selbst nach
Der Zauberer muss ein bestimmtes Limit eines Gegen- einer Anzahl von Minuten in Höhe der Nettoerfolge bei
stands auswählen und dann eine erfolgreiche Spruch- der Spruchzaubereiprobe.

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 123


>> STRASSENGRIMOIRE <<

BELEBUNG dratmeter pro Minute. Wenn es wärmer oder kälter ist,


(TRANSFORMATION) schmilzt sie schneller oder langsamer. Wenn die Umge-
bungstemperatur unter dem Gefrierpunkt liegt, schmilzt
Art: P Reichweite: BF sie gar nicht.
Dauer: A Entzug: KS – 1

MASSENBELEBUNG [ELEMENT]-AURA
(TRANSFORMATION, FLÄCHENWIRKUNG) (UMGEBUNG)

Art: P Reichweite: BF (F) Art: P Reichweite: BF


Dauer: A Entzug: KS + 1 Dauer: A Entzug: KS + 1
Dieser Zauber sorgt dafür, dass sich unbelebte Gegen- Dieser Zauber erzeugt eine flirrende Aura elementarer
stände bewegen. Der Gegenstand bewegt sich so, wie Energie um ein freiwilliges Ziel, die diesem etwas von
es zu ihm passt (Bälle können rollen, Teppiche könnten den Merkmalen des betreffenden Elements verleiht. Für
kriechen, humanoide Statuen können gehen usw.). Der jedes Element muss ein separater Zauber – wie etwa Flam-
Zauber sorgt für eine eingeschränkte Beweglichkeit, menaura, Elektrische Aura, Kälteaura und so weiter – er-
wodurch zum Beispiel Statuen dahinwatscheln können, lernt werden. Die Auren erhöhen den Schaden von Nah-
als hätten sie Gelenke. Der Gegenstand widersteht dem kampfangriffen je nach Art des Elements um die Erfolge
Zauber mit seinem Objektwiderstand. Schwerere Gegen- bei der Spruchzaubereiprobe. Die Angriffe gelten außer-
stände (ab 200 Kilogramm Masse) haben einen höheren dem – je nach Zauberversion – als Kälte-, Elektrizitäts-,
Widerstand (+2 pro vollen 200 Kilogramm). Das Steuern Feuer- oder andere Angriffe (siehe S. 121 und SR5, S. 174)
eines Gegenstandes benötigt eine Einfache Handlung. und haben die jeweils geltende Durchschlagskraft. Alle er-
Man kann dem Gegenstand auch befehlen, sich in der folgreichen Nahkampfangriffe gegen das Ziel des Zaubers
gleichen Richtung weiterzubewegen, während man sich führen dazu, dass der Angreifer dem Schaden durch die
auf etwas anderes konzentriert. Der Zauberer hat nur Aura (deren Schadenscode gleich der Anzahl der Erfolge
eine ungefähre Kontrolle über die Bewegung des Gegen- bei der Spruchzaubereiprobe ist) widerstehen muss.
stands und kann keine Teile davon (wie etwa den Arm
einer Statue) separat bewegen (feinere Manipulationen
erfordern einen Zauber wie etwa Zauberfinger, S. 133). [ELEMENT] REINIGEN
Die maximale Bewegungsrate der Gegenstände beträgt (UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)
(Kraftstufe) Meter pro Kampfrunde, wobei der Spiellei-
ter das letzte Wort über die tatsächlich erreichbare Ge- Art: P Reichweite: BF (F)
schwindigkeit hat. Wenn der Gegenstand von jemandem Dauer: P Entzug: KS – 3
festgehalten wird, muss der Zauberer bei einer Verglei- [Element] Reinigen ist ein Flächenzauber, der alle Ver-
chenden Probe auf Kraftstufe x 2 gegen Konstitution + unreinigungen aus einem Volumen eines bestimmten Ele-
Stärke des Gegners gewinnen, um den Gegenstand frei- ments innerhalb des Wirkungsbereichs entfernt. Für jedes
zubekommen. Wenn der Gegenstand befestigt ist, legt Element (Wasser Reinigen, Erde Reinigen usw.) muss ein
der Spielleiter einen Schwellenwert für die Probe mit separater Zauber gelernt werden. Luft Reinigen könnte
Kraftstufe x 2 fest. zum Beispiel einen Raum von giftigen Dämpfen befrei-
Belebung beeinflusst ein einzelnes, lebloses Objekt. en, Wasser Reinigen könnte eine Quelle säubern. Die Er-
Massenbelebung ist ein Flächenzauber, der mehrere Ob- folge bei der Spruchzaubereiprobe sind das Maß dafür,
jekte (wie etwa die Reinigungsgeräte in einer Besenkam- wie gründlich das Element gereinigt wird. Leicht schlam-
mer) gleichzeitig bewegen kann. miges Wasser benötigt vielleicht nur 1 Erfolg zur Reini-
gung, während es bei Abwasser aus einer Fabrik vielleicht
4 Erfolge braucht, damit es trinkbar wird. Das Volumen
EISDECKE des Elements, das gereinigt werden kann, ist gleich dem
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) Magieattribut des Zauberers x 10 Kubikmeter.

Art: P Reichweite: BF (F)


Dauer: S Entzug: KS [ELEMENT]-WAND
Dieser Zauber erschafft eine rutschige Eisfläche, die (UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)
den Wirkungsbereich bedeckt. Charakteren, die sich auf
dem Eis bewegen, muss eine Probe auf Geschicklich- Art: P Reichweite: BF (F)
keit + Reaktion gelingen, damit sie nicht hinfallen. Der Dauer: A Entzug: KS + 2
Schwellenwert entspricht der Anzahl der Erfolge bei der Dieser Zauber erschafft eine Wand aus dem entspre-
Spruchzaubereiprobe. Fahrzeuge müssen sofort eine chenden Element. Für jedes Element muss ein separater
Fahrzeugprobe ablegen, um nicht zu verunfallen (siehe Zauber – wie etwa Feuerwand, Eiswand oder Rauchwand
SR5, S. 202). Die Eisdecke schmilzt bei Raumtemperatur – erlernt werden. Die Wand hat eine Breite und Höhe von
vom Rand her mit einer Geschwindigkeit von 1 Qua- maximal der Kraftstufe des Zaubers in Metern. Der Zau-

124 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

berer kann die Wand auch als Kuppel mit einem Radius Diesen gefährlichen Zauber nutzen einige Zauberer
und einer Höhe gleich der halben Kraftstufe in Metern meistens als letzten Ausweg, wenn ein Feind zu ent-
formen. Die Dicke der Wand kann bis zu einem Meter be- kommen droht und es keine andere Möglichkeit gibt,
tragen. Der Zauberer kann diese Größe anpassen, wenn er ihn aufzuhalten. Der Zauberer muss eine erfolgreiche
die Metamagie Zauberformung (SR5, S. 325) beherrscht. Spruchzaubereiprobe gegen die Objektwiderstand-
Wer mit der Wand in Kontakt kommt, erleidet den pas- sprobe des Fahrzeugs ablegen, um die überschüssige
senden Elementarschaden (SR5, S. 174), dessen Scha- kinetische Energie, die durch die Verlangsamung frei-
denscode gleich der Kraftstufe ist. Manche Elementwän- gesetzt wird, körperlich zu absorbieren. Dies erzeugt
de (Feuer, Rauch usw.) sind nicht fest und halten Angriffe einen heftigen Entzug, aber für jeden Nettoerfolg bei
nicht auf, können aber nach Maßgabe des Spielleiters der Spruchzaubereiprobe kann der Zauberer das Ge-
Modifikatoren für Sichtverhältnisse hervorrufen. Fes- schwindigkeitsattribut des Fahrzeugs um 1 senken.
te Wände (Erde, Eis usw.) haben eine Panzerungs- und Dieser Zauber kann bei einer Verfolgungsjagd gute
Strukturstufe gleich der Anzahl der Erfolge bei der Dienste leisten. Wenn der Fahrer mit der Auswirkung
Spruchzaubereiprobe. dieses Zaubers nicht vertraut ist, kann der Spielleiter ei-
nen Stunt (SR5, S. 203) zur Stabilisierung des Fahrzeugs
verlangen.
ENTZÜNDEN
(TRANSFORMATION)
GECKOGANG
Art: P Reichweite: BF (TRANSFORMATION)
Dauer: P Entzug: KS – 1
Dieser Zauber regt die Molekularbewegung im Ziel Art: P Reichweite: B
an, wodurch es Feuer fängt, sobald die Wirkung per- Dauer: A Entzug: KS – 3
manent ist. Unbelebte Ziele widerstehen dem Zauber Mit diesem Zauber kann der Zauberer einem frei-
mit ihrem Objektwiderstand. Sobald das Ziel Feuer ge- willigen Ziel die Fähigkeit verleihen, sich mit einer Ge-
fangen hat, brennt es weiter, bis es verbrannt ist oder schwindigkeit von [Kraftstufe x Erfolge bei der Spruch-
gelöscht wird. zaubereiprobe] Metern pro Runde über vertikale oder
Gegen lebende Ziele wird der Zauber mit einer Ver- überhängende Oberflächen zu bewegen. Das Ziel hat
gleichenden Probe auf Spruchzauberei + Magie [Kraft- zwar erstaunliche Kletterfähigkeiten, solange der Zauber
stufe] gegen Konstitution + Reaktion abgewickelt. Wenn wirkt, ist aber immer noch der Schwerkraft unterworfen
der Zauber gelingt, wird das Ziel von Hitze und Flammen und fällt, wenn sich seine Hände und Füße von der Ober-
eingehüllt und beginnt zu brennen, sobald die Wirkung fläche lösen. Der Spielleiter kann Kletternproben verlan-
permanent ist (siehe Feuerschaden, SR5, S. 174). gen, wenn sich das Ziel auf besonders rutschigen Ober-
flächen bewegt.

FAHRZEUG SCHÜTZEN
(TRANSFORMATION) GEDANKEN BEHERRSCHEN
(BEHERRSCHUNG)
Art: P Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 1 Art: M Reichweite: BF
Ein gerissener Zauberer weiß, wie er ein Fluchtfahr- Dauer: A Entzug: KS – 1
zeug vor feindlicher Magie schützen kann. Dieser Zauber
verleiht einem Fahrzeug eine schützende Barriere. Der MOB-BEWUSSTSEIN
Zauberer muss eine erfolgreiche Spruchzaubereiprobe (BEHERRSCHUNG, FLÄCHENWIRKUNG)
gegen die Objektwiderstandsprobe des Fahrzeugs ab-
legen, um die mystische Verbindung zwischen sich und Art: M Reichweite: BF (F)
dem Fahrzeug zu schaffen. Jeder Nettoerfolg bei der Dauer: A Entzug: KS + 1
Spruchzaubereiprobe addiert 1 Erfolg zur Objektwider- Der Zauberer übernimmt die Kontrolle über den Geist
standsprobe des Fahrzeugs. Außerdem kann der Zaube- des Ziels und gibt diesem vor, was es denken soll. Der
rer seine Zauberabwehr auf das Fahrzeug und seine In- Zauberer gibt mentale Befehle als Einfache Handlung,
sassen ausdehnen, solange der Zauber aufrechterhalten und das Ziel muss diesen folgen, als wären sie seine ei-
wird. genen Ideen.
Gedanken Beherrschen wirkt nur gegen ein einzelnes
lebendes Ziel. Mob-Bewusstsein wirkt gegen alle leben-
FAHRZEUG VERLANGSAMEN den Ziele im Wirkungsbereich. Die Opfer des Mob-Be-
(TRANSFORMATION) wusstseins können einzeln (jeweils mit einer Einfache
Handlung) gesteuert werden oder als Gruppe alle den-
Art: P Reichweite: BF selben Befehl erhalten (mit einer einzelnen Einfachen
Dauer: A Entzug: KS + 1 Handlung).

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 125


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GEISTERBARRIERE MOB-KONTROLLE
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) (BEHERRSCHUNG, FLÄCHENWIRKUNG)

Art: M Reichweite: BF (F) Art: M Reichweite: BF (F)


Dauer: A Entzug: KS – 1 Dauer: A Entzug: KS + 1
Der Zauberer kann das Ziel des Zaubers steuern, als
GEISTERLÖSCHER wäre es eine Marionette. Das Bewusstsein des Ziels bleibt
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) unbeeinträchtigt, aber der Zauberer steuert den Körper
des Ziels. Wenn er das Ziel zu Handlungen zwingt, muss
Art: M Reichweite: BF (F) er dafür seine eigenen Fertigkeiten einsetzen. Um ein
Dauer: A Entzug: KS + 1 Ziel eine Handlung ausführen zu lassen, ist eine Kom-
Geisterbarriere ist eine Variante des Zaubers Manabar- plexe Handlung erforderlich.
riere (S. 128), die speziell gegen Geister und ihre Kräfte Handlungen Beherrschen wirkt nur gegen ein einzelnes
wirkt. Wenn dieser Zauber auf der physischen Ebene ge- lebendes Ziel. Mob-Kontrolle wirkt gegen alle lebenden
wirkt wird, behindert er materialisierte Geister. Geister- Ziele im Wirkungsbereich. Die Opfer der Mob-Kontrolle
löscher ist eine Variante des Zaubers Offensive Manabar- können einzeln (jeweils mit einer Komplexen Handlung)
riere (S. 129) und fügt Geistern entsprechenden Schaden gesteuert werden oder als Gruppe alle dieselbe Hand-
zu. Die mit diesen beiden Zaubern gewirkten Barrieren lung ausführen (mit einer einzelnen Komplexen Hand-
haben keine Auswirkungen auf Zauber, Foki, astrale Ge- lung).
stalten oder Dualwesen.

IMPULS
GESTALTWANDLUNG (UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)
(TRANSFORMATION)
Art: P Reichweite: BF (F)
Art: P Reichweite: BF Dauer: S Entzug: KS + 3
Dauer: A Entzug: KS – 3 Dieser Zauber erzeugt einen kurzen, hochenerge-
tischen elektromagnetischen Impuls, der vom Zauberer
VERWANDLUNG IN [CRITTER] ausgeht und elektronische Systeme schädigt. Der Zau-
(TRANSFORMATION) ber löscht gewöhnliche RFID-Chips und kann auch an-
dere nicht optische oder nicht abgeschirmte Elektronik
Art: P Reichweite: BF innerhalb des Wirkungsbereichs schädigen. Die meisten
Dauer: A Entzug: KS – 4 modernen Elektronikbauteile sind optisch, aber viele Ge-
Gestaltwandlung verwandelt ein freiwilliges Ziel in ei- räte haben noch Teile, die betroffen sein können. Auch
nen normalen (nicht paranormalen) Critter, erhält dabei altertümliche Geräte und Stromversorgungen können
aber sein Bewusstsein. Das Ziel kann nur die Gestalt eines betroffen sein. Alle solchen Geräte im Wirkungsbereich
Critters annehmen, dessen Konstitution sich maximal um sind betroffen, egal wer sie besitzt.
2 von der des Ziels unterscheidet. Im Abschnitt Critter Der Zauberer muss eine erfolgreiche Spruchzaube-
(SR5, S. 393ff.) finden Sie die Körperlichen Attribute des reiprobe gegen die Objektwiderstandsprobe eines Ge-
Ziels, während es sich in der Crittergestalt befindet. Der rätes ablegen, damit es dem Zauber zum Opfer fällt.
Zauberer kann pro Nettoerfolg bei der Spruchzauberei- Betroffene Systeme können nach Maßgabe des Spiel-
probe ein beliebiges Körperliches Attribut des Critters um leiters Datenverlust, Stromausfälle oder Totalschäden
1 Punkt erhöhen. Die Geistigen Attribute des Ziels bleiben erleiden. Die Anzahl der Nettoerfolge bei der Spruch-
unverändert. Dieser Zauber verwandelt weder Kleidung zaubereiprobe legt das Ausmaß des Schadens fest.
noch Ausrüstung. Zauberer in Crittergestalt können Zau- Außerdem unterbricht der Zauber kurzzeitig Funk- und
ber wirken, aber keine Aufgaben ausführen, bei denen sie WiFi-Empfang.
sprechen müssten. Das Ziel kann nicht in einen Schwarm
verwandelt werden. Verwandlung in [Critter] funktioniert
wie Gestaltwandlung, kann das Ziel aber nur in einen be- INSEKTENVERNICHTER
stimmten nicht paranormalen Critter verwandelt. Für je- (UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)
den Critter muss ein separater Zauber (Verwandlung in
Hund, Verwandlung in Hai usw.) erlernt werden. Art: P Reichweite: BF (F)
Dauer: A Entzug: KS + 1
Dieser Zauber ist eine Variante des Zaubers Manabar-
HANDLUNGEN BEHERRSCHEN riere (S. 128), die speziell auf Insektengeister und deren
(BEHERRSCHUNG) Kräfte ausgelegt ist. Nach dem Fall Chicagos wurde die-
ser Zauber recht populär, als die Bedrohung durch die
Art: M Reichweite: BF „Bugs“ immer mehr zunahm. Wenn er auf der physischen
Dauer: A Entzug: KS – 1 Ebene gewirkt wird, behindert der Zauber Insekten-

126 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


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geister, indem er eine Barriere aus Mana bildet, die ihnen chende Probe auf Konstitution + Stärke gegen die Kraft-
„elektrische Schläge“ verpasst. Diese Barriere verursacht stufe des Zaubers x 2 ablegt.
Körperlichen Schaden in Höhe ihrer Kraftstufe. Anson- Klammer wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Netz ist ein
sten funktioniert Insektenvernichter genauso wie der Flächenzauber. Diese Zauber können auch gegen unbe-
Zauber Manabarriere. Dieser Zauber verursacht keinen lebte Objekte wie Drohnen (die den Zaubern mit ihrem
Schaden bei anderen Geisterarten oder anderen astralen Objektwiderstand widerstehen) gewirkt werden, um be-
Gestalten. wegliche Teile zu behindern, obwohl das Drohnen oder
Fahrzeuge, je nach ihrer Fortbewegungsmethode, viel-
leicht nicht aufhält.
INTERFERENZ Manaklammer und Mananetz wirken nur gegen leben-
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) de und astrale Ziele. Bei astralen Gestalten wird statt der
Geschicklichkeit die Logik gesenkt. Astrale Gestalten le-
Art: P Reichweite: BF (F) gen für ihren Befreiungsversuch eine Vergleichende Pro-
Dauer: A Entzug: KS – 1 be auf Willenskraft + Charisma gegen Kraftstufe x 2 ab.
Dieser Zauber erzeugt ein Sperrfeuer aus Rauschen im Manaklammer wirkt gegen ein einzelnes lebendes oder
elektromagnetischen Spektrum, das Funk- und andere magisches Ziel, Mananetz ist ein Flächenzauber, der ge-
drahtlose Signale stört. Jeder Erfolg bei der Spruchzau- gen solche Ziele wirkt.
bereiprobe erhöht das Rauschen im Wirkungsbereich um
1 und wirkt damit wie ein Störsender (SR5, S. 445). Die
persönliche Ausrüstung des Zauberers ist leider nicht im- KLEBSTOFF
mun gegen diesen Zauber. (TRANSFORMATION)

Art: P Reichweite: BF
KLAMMER Dauer: P Entzug: KS – 3
(TRANSFORMATION)
KLEBESTREIFEN
Art: P Reichweite: BF ((TRANSFORMATION, FLÄCHENWIRKUNG)
Dauer: A Entzug: KS – 2
Art: P Reichweite: BF (F)
NETZ Dauer: P Entzug: KS – 1
(TRANSFORMATION, FLÄCHENWIRKUNG) Mit diesem Zauber kann der Zauberer ein Ziel an einer
Oberfläche festkleben, mit der es gerade in Kontakt ist.
Art: P Reichweite: BF (F) Das Ziel muss die Oberfläche zum Zeitpunkt des Zauber-
Dauer: A Entzug: KS – 1 wirkens berühren. Der Zauberer muss eine erfolgreiche
Spruchzaubereiprobe gegen die Objektwiderstandspro-
MANAKLAMMER be des Gegenstands ablegen, an den das Ziel, geklebt
(TRANSFORMATION) werden soll, um die mystische Verbindung herzustellen.
Das Lösen des Ziels von der Oberfläche erfordert eine
Art: M Reichweite: BF Komplexe Handlung und eine Vergleichende Probe zwi-
Dauer: A Entzug: KS – 2 schen Stärke + Konstitution dessen, der sie zu lösen
versucht, und der Kraftstufe des Zaubers x 2. Wenn Ziel
MANANETZ bzw. Oberfläche eine Konstitution bzw. Strukturstufe ha-
(TRANSFORMATION, FLÄCHENWIRKUNG) ben, die niedriger ist als die Kraftstufe des Zaubers, reißt
bei einem Lösen die Haut bzw. Oberfläche, was Körper-
Art: M Reichweite: BF (F) lichen Schaden in Höhe der Differenz zwischen Konstitu-
Dauer: A Entzug: KS – 1 tion/Strukturstufe und Kraftstufe des Zaubers verursacht.
Diese Zauber werden benutzt, um Ziele mit unsicht- Klebstoff wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Klebestreifen ist
baren Fesseln magischer Energie an der Bewegung zu ein Flächenzauber.
hindern. Jeder Nettoerfolg bei der Spruchzaubereiprobe
senkt die Geschicklichkeit des Opfers um 1. Wenn die
Geschicklichkeit auf 0 gesenkt wird, ist das Ziel gefesselt KONSERVIEREN
und bewegungsunfähig. Während es gefesselt ist, darf es (TRANSFORMATION)
versuchen, kurze Distanzen durch Kriechen oder Hüp-
fen (mit einem Viertel der normalen Bewegungsrate) zu Art: P Reichweite: B
überwinden. Gefesselte Ziele dürfen sich gegen Angriffe Dauer: S Entzug: KS – 3
wehren, aber sie erhalten dafür einen Würfelpoolmalus in Dieser Zauber kann organische Materie vor Verwe-
Höhe der Nettoerfolge bei der Spruchzaubereiprobe. Ein sung, Austrocknung oder Zersetzung bewahren. Man
gefesseltes Ziel kann versuchen, sich zu befreien, indem kann damit so mundane Dinge wie Nahrungsmittel und
es eine Komplexe Handlung aufwendet und eine Verglei- Getränke konservieren, aber meist wird der Zauber von

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 127


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magischen Ermittlern verwendet, um Leichen bis zur gleich der Anzahl der Erfolge folgt den normalen Regeln
Autopsie vor Verwesung zu bewahren oder Gewebepro- für Manabarrieren (SR5, S. 315). Die Barriere schränkt die
ben, Haut oder Haare von einem Tatort zu erhalten und körperliche Bewegung von Lebewesen oder physischen
als Materielle Verbindung (SR5, S. 296) zu benutzen. Der Gegenständen nicht ein, hält aber Geister, aktivierte Foki,
Zeitraum, für den das Material in seinem gegenwärtigen Dualwesen und Zauber auf der Ebene auf, auf der sie ge-
Zustand bleibt, ist von der Anzahl der Erfolge bei der wirkt wurde (physisch oder astral). Wenn die Barriere im
Spruchzaubereiprobe abhängig: Multiplizieren Sie die Astralraum gewirkt wird, hält sie dort auch astrale Gestal-
Anzahl der Erfolge + 1 mit der Zeit, die das Material nor- ten auf und behindert die Sicht.
malerweise erhalten bliebe. So würden etwa 4 Erfolge
dazu führen, dass das Material fünfmal so lange hält wie
üblich. MANASTÖRUNG
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)

LEVITIEREN Art: M Reichweite: BF (F)


(TRANSFORMATION) Dauer: P Entzug: KS – 1
Dieser Zauber erzeugt eine Hintergrundstrahlung, die
Art: P Reichweite: BF magische Aktivitäten stört. Jeder Erfolg bei der Spruch-
Dauer: A Entzug: KS – 2 zaubereiprobe erhöht die Hintergrundstrahlung um 1.
Levitieren erlaubt es, eine Person oder einen Gegen- Sobald die Wirkung des Zaubers permanent ist, beginnt
stand telekinetisch hochzuheben und durch die Luft zu die erzeugte Hintergrundstrahlung, mit einer Geschwin-
bewegen. Der Schwellenwert für die Zauberprobe be- digkeit von 1 Punkt pro Stunde zu schwinden. Die Mana-
trägt die Masse des Ziels in Kilogramm dividiert durch störung wirkt gegen jeden im Wirkungsbereich, auch den
200 (aufgerundet). Das Ziel kann innerhalb des Blickfelds Zauberer selbst.
des Zauberers mit einer Bewegungsrate von (Kraftstufe)
Metern pro Kampfrunde bewegt werden.
Wenn der Zauberer versucht, einen Gegenstand zu le- [MATERIAL] FORMEN
vitieren, der von einem Lebewesen gehalten wird, oder (TRANSFORMATION, FLÄCHENWIRKUNG)
ein unwilliges Lebewesen zu levitieren, kann sich dieses
Wesen mit Konstitution + Stärke gegen die Spruchzaube- Art: P Reichweite: BF (F)
reiprobe wehren. Man kann sich mit diesem Zauber auch Dauer: A Entzug: KS – 2
selbst levitieren, wenn man einen höheren Beobach- Mit diesem Zauber kann der Zauberer ein Volumen
tungspunkt braucht oder ohne Fallschirm abspringen will. eines bestimmten anorganischen Materials (Luft, Erde,
Wasser, Schlamm, Lava, Plasstahl, Beton, Teer usw.) in-
nerhalb des Wirkungsbereichs nach seinen Wünschen
LICHT formen. Der Zauberer muss eine erfolgreiche Spruch-
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) zaubereiprobe gegen die Objektwiderstandsprobe des
Materials ablegen und das Material dann mit einem
Art: P Reichweite: BF (F) mentalen Befehl formen. Das Material kann nach Belie-
Dauer: A Entzug: KS – 4 ben geformt und bewegt werden, wobei die maximale
Dieser Zauber erzeugt eine mobile Lichtquelle, die ei- Bewegungsrate pro Kampfrunde [Nettoerfolge bei der
nen Bereich mit einem Radius gleich der Kraftstufe des Spruchzaubereiprobe] Meter beträgt. Lockeres Material
Zaubers in Metern beleuchtet. Der Zauber kann nicht kann einfach geformt und bewegt werden, aber verstär-
verwendet werden, um ein Ziel zu blenden, kann aber ktes oder fest verankertes Material (wie z. B. Wände oder
Beleuchtungsmodifikatoren durch Dunkelheit abschwä- andere Gebäudeteile) muss zuerst zerbrochen werden,
chen. Jeder Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe senkt ei- indem man seine Strukturstufe um (Kraftstufe) Punkte
nen Malus durch fehlende Beleuchtung um 1. pro Runde senkt. Mit diesem Zauber kann man schnell
Löcher graben, Flüsse umleiten, Ballons füllen, einen Pfad
durch ein Feuer bahnen, eine Barriere errichten oder eine
MANABARRIERE Tür öffnen, wo zuvor keine war.
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) Für jedes Material muss ein separater Zauber – wie
zum Beispiel Sand Formen, Eis Formen, Holz Formen
Art: M Reichweite: BF (F) usw. – gelernt werden. Wenn der Zauber endet, bleiben
Dauer: A Entzug: KS – 2 die veränderten Materialien in ihrer neuen Form. Wenn
Dieser Zauber erzeugt eine unsichtbare Barriere aus das Material diese Form eigentlich nicht halten kann,
magischer Energie. Die Barriere kann als Halbkugel mit kollabiert sie. Das Material kann auch verstreut, gelöscht
einem Radius gleich dem normalen Radius der Flächen- oder verdunstet werden. So könnte auch ein Feuer ge-
wirkung erschaffen werden, oder aber als Wand mit einer löscht werden, indem man seinen Schadenscode pro
Höhe gleich der Kraftstufe und einer Länge gleich der Runde um die Nettoerfolge bei der Spruchzauberei-
Kraftstufe x 2. Die Manabarriere hat eine Strukturstufe probe senkt.

128 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


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MODE
(TRANSFORMATION)
MODE
NETTO-
Art: P Reichweite: B ERFOLGE ERGEBNIS
Dauer: P Entzug: KS – 1 Die Farbschattierung des Stoffs kann geändert
Dieser Zauber kann Kleidung nach den Wünschen des werden (z. B. dunkelblau zu hellblau, aber nicht
1
Zauberers verwandeln und so in Windeseile neue Klei- blau zu grün); geringfügige Anpassungen wie das
dungsstücke erzeugen. Die Anzahl der Nettoerfolge bei Verschließen von Einschusslöchern sind möglich.
einer Spruchzaubereiprobe gegen die Objektwiderstand- Es können Änderungen an der Passform der Kleidung
sprobe der Kleidung (der Widerstandspool der Kleidung vorgenommen werden, größere Veränderungen der
kann zwischen 6 und 9 liegen und ist vom Material und Art des Kleidungsstücks sind jedoch nicht möglich
2
in den Stoff eingewebter Elektronik abhängig) legt fest, (eine Hose bleibt eine Hose). Die Farbe kann leicht
wie viel an dem Kleidungsstück geändert werden kann. verändert werden (z. B. blau zu grün oder violett, nicht
Der Zauber kann nicht den Panzerungswert der Kleidung aber zu rot).
verändern, nur Schnitt, Farbe, Muster und Passform. Das Eine komplette Farbänderung ist möglich. Es können
Gewicht der Kleidung verändert sich nicht, und sie muss einfache geometrische Muster und Verzierungen
ungefähr genauso viel Haut bedecken wie vorher (ein hinzugefügt werden, allerdings keine so komplizierten
Overall kann z.  B. nicht in einen Bikini verwandelt wer- 3 Elemente wie Konzernlogos oder Namensstickereien.
den). Der Zaubernde muss die Kleidung berühren. Die Es können Modifikationen wie das Hinzufügen oder
Tabelle Mode (rechts) gibt einen Überblick darüber, was Entfernen von Taschen oder die Umwandlung einer
der Charakter je nach Anzahl der Nettoerfolge bewirken Hose in einen Rock vorgenommen werden.
kann: Sofern genug Material vorhanden ist, kann die
Kleidung ausreichend detailgetreu verändert
werden, um eine Uniform zu imitieren. Durch
NEBEL Farbänderungen kann das Fehlen von Accessoires
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) wie Knöpfen, Schildchen, Dienstmarken, Bändern
usw. teilweise übertüncht werden. Wenn die
Art: P Reichweite: BF (F) physischen Accessoires nicht vorhanden sind, sind
Dauer: S Entzug: KS – 3 diese Veränderungen jedoch nur aus der Distanz
4+
Dieser Zauber erschafft einen dichten Nebel, der den überzeugend. Je näher eine Person dem Subjekt
Wirkungsbereich einhüllt, die Sicht behindert und einen kommt, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie
Sichtmodifikator in Höhe der Erfolge bei der Spruch- bemerken wird, dass die echten Accessoires fehlen
(der Spielleiter sollte für den entsprechenden
zaubereiprobe verursacht. Er verschwindet wie natür-
Charakter eine Wahrnehmungsprobe ablegen, um
licher Nebel je nach Temperatur und Wind. Das bedeu-
festzustellen, ob dieser etwas bemerkt). Muster und
tet, dass der Modifikator für Sichtverhältnisse um 1 pro
Verzierungen auf der Kleidung können so komplex
Kampfrunde schwindet, wenn der Spielleiter wegen der sein, wie der Zauberer es wünscht.
Umgebungstemperatur oder Luftfeuchtigkeit keine an-
dere Geschwindigkeit festlegt.

Dieser Zauber erzeugt ein leuchtendes Feld magischer


OFFENSIVE MANABARRIERE Energie um das Ziel, das gegen Körperlichen Schaden
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) schützt. Er gewährt einen Panzerungsbonus in Höhe der
Anzahl der Erfolge bei der Spruchzaubereiprobe, der ku-
Art: M Reichweite: BF (F) mulativ mit anderer Panzerung wirkt. Bei der Berechnung
Dauer: A Entzug: KS + 3 von Panzerungsbehinderung (siehe Panzerung und Be-
Dieser Zauber ist eine verstärkte Variante des Zaubers lastung, SR5, S. 171) muss dieser Panzerungsbonus nicht
Manabarriere (S. 128). Die Barriere kann Geistern, Du- berücksichtigt werden.
alwesen oder astralen Gestalten, die mit ihr in Kontakt
kommen, einen „Schlag“ versetzen und verursacht dann
Körperlichen Schaden in Höhe ihrer Kraftstufe. Anson- PHYSISCHE BARRIERE
sten funktioniert sie genauso wie der Zauber Manabar- (UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)
riere.
Art: P Reichweite: BF (F)
Dauer: A Entzug: KS – 1
PANZERUNG Dieser Zauber erschafft ein durchsichtiges, leuchten-
(TRANSFORMATION) des Kraftfeld mit je 1 Punkt Panzerungs- und Strukturstu-
fe pro Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe. Die Barriere
Art: P Reichweite: BF kann als Halbkugel mit einem Radius gleich dem norma-
Dauer: A Entzug: KS – 2 len Radius der Flächenwirkung erschaffen werden, oder

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 129


>> STRASSENGRIMOIRE <<

aber als Wand mit einer Höhe gleich der Kraftstufe und
einer Länge gleich der Kraftstufe x 2.
Eine Physische Barriere erschafft eine feste Wand. Alles
bis zur Größe eines Moleküls (also auch Luft und ande-
re Gase) kann hindurch. Alles, was größer ist, trifft auf
die Barriere wie auf eine normale Wand. Die Wand ist
durchsichtig, schimmert aber leicht, was einen Malus wie
bei Leichtem Nebel (SR5, S. 176) hervorruft. Die Barrie-
re behindert Spruchzauberei nicht (wenn man von dem
Sichtmodifikator absieht), es sei denn, es handelt sich
um Zauber mit physischen Komponenten (wie etwa in-
direkte Kampfzauber). Die Barriere kann durch physische
Angriffe zerstört werden, regeneriert aber, solange sie
aufrechterhalten wird, zu Beginn jeder Kampfrunde ihre
gesamte Strukturstufe. Wenn die Strukturstufe der Bar-
riere auf 0 gesenkt wird, bricht sie zusammen, und der
Zauber endet.

POLTERGEIST
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)

Art: P Reichweite: BF (F)


Dauer: A Entzug: KS – 2
Dieser Zauber nimmt alle kleinen Objekte (bis zu einem
Kilogramm Masse) innerhalb des Wirkungsbereichs auf
und wirbelt sie in zufälligen Mustern durch die Luft. Da-
durch entsteht eine Sichtbehinderung wie bei Leichtem
Nebel (SR5, S. 176). Jede Person innerhalb des Bereichs
wird von dem fliegenden Gerümpel getroffen und erlei-
det in jeder Kampfrunde 2 Kästchen Geistigen Schaden,
dem mit Konstitution + Panzerung widerstanden wird. In
besonders vollgerümpelten Bereichen kann mehr Scha-
den verursacht werden, und es kann auch zu Körper-
lichem Schaden kommen, wenn der Spielleiter die he-
rumfliegenden Gegenstände für hinreichend gefährlich
hält (wie Nägel oder Glasscherben). Wenn keine Gegen-
stände herumliegen, erzeugt der Zauber nur gespens-
tische Geräusche.

PROJEKTILABWEHR
(TRANSFORMATION)

Art: P Reichweite: BF
Dauer: A Entzug: KS – 1
Dieser Zauber kann ein freiwilliges Ziel vor Angriffen
schützen. Jeder Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe ver-
leiht dem Ziel einen Würfelpoolmodifikator von +1 bei
der Verteidigung gegen physische Fernkampfangriffe.
Die Wirkung dieses Zaubers ist subtil genug, um (zumin-
dest anfangs) als Fehlschuss abgetan zu werden.

RAUSCHEN ERHÖHEN
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)

Art: P Reichweite: BF (F)


Dauer: A Entzug: KS – 3

130 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

RAUSCHEN SENKEN Der Zauberer kann mit diesem Zauber den Fall eines
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) Ziels verlangsamen und es sicher landen lassen, ohne
dass es Fallschaden (SR5, S. 174) erleidet. Der Spiellei-
Art: P Reichweite: BF (F) ter bestimmt die maximale Fallhöhe in Metern, die das
Dauer: A Entzug: KS – 1 Ziel gefahrlos fallen kann, indem er die Erfolge bei der
Rauschen beeinflusst WiFi-Signale und stört den Ma- Spruchzaubereiprobe mit der Kraftstufe des Zaubers
trixempfang (SR5, S. 227). Ein Zauberer kann diese Zau- multipliziert. Wenn das Ziel tiefer fällt, wird die durch
ber verwenden, um den Rauschenwert innerhalb der den Zauber ermöglichte sichere Fallhöhe von der tat-
Reichweite der Zauber zu erhöhen oder zu senken. Der sächlichen Fallhöhe abgezogen, bevor der Schaden be-
Zauberer ist gegenüber dieser Veränderung nicht immun rechnet wird.
und kann in seine eigene Falle tappen, wenn er den Rau-
schenwert erhöht und dann die Matrix nutzen will.
Der Zauberer muss genügend Erfolge erzielen, um den SCHATTEN
Schwellenwert des jeweiligen Gitters zu schlagen (öffent- (UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG)
lich: 2, lokal: 4, global: 6). Jeder Nettoerfolg erhöht oder
senkt den Rauschenwert im Wirkungsbereich um 1. Nähe- Art: P Reichweite: BF (F)
res zu Rauschen und Matrix finden Sie in SR5 ab Seite 227. Dauer: A Entzug: KS – 3
Unübliche Veränderungen im Rauschen eines Bereichs Schatten erzeugt eine Kugel aus Dunkelheit mit einem
können unerwünschte Aufmerksamkeit erregen und den Radius gleich der Kraftstufe des Zaubers in Metern. Der
Overwatch-Wert (SR5, S. 228) erhöhen. Ab dem fünften Beleuchtungsmalus (SR5, S. 176) steigt pro zwei Erfolge
Nettoerfolg bei der Spruchzaubereiprobe erhöht jeder um eine Kategorie: 2 Erfolge für Teilbeleuchtung, 4 Er-
Nettoerfolg den Overwatch-Wert jedes Hackers im Wir- folge für Schwache Beleuchtung und 6 Erfolge für Völlige
kungsbereich des Zaubers pro um 1W6 pro Minute. Bei Dunkelheit. Dieser Zauber kann nicht mehr als Völlige
6 Nettoerfolgen würde also der Overwatch-Wert jedes Dunkelheit hervorrufen.
Hackers im Wirkungsbereich um 2W6 pro Minute erhöht.

SCHLEIMVERWANDLUNG
REPARIEREN (TRANSFORMATION)
(TRANSFORMATION)
Art: P Reichweite: BF
Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: KS + 3
Dauer: P Entzug: KS Mit diesem Zauber kann der Zauberer lebendes Gewe-
Die meisten Zauberer konzentrieren sich eher auf das be in eine klebrige, leimartige Substanz verwandeln. Das
Lernen von Zaubern als auf das Lernen von Mechanik. Ziel widersteht dem Zauber mit Konstitution (+ Antima-
Das kann einen Zauberer in Schwierigkeiten bringen, gie, falls anwendbar). Außerdem muss die Kraftstufe des
wenn ein Gegenstand bei einem Run eine Notfallrepara- Zaubers mindestens so hoch sein wie die Konstitution
tur braucht. Mit diesem Zauber kann ein Zauberer leblose des Ziels. Lebloses Material – wie Kleidung, Ausrüstung
Gegenstände, einschließlich Fahrzeugen und Drohnen, und Cyberware – ist nicht betroffen.
reparieren. Dafür muss er eine erfolgreiche Spruchzau- Während das Ziel unter der Wirkung des Zaubers
bereiprobe gegen die Objektwiderstandsprobe des Ge- steht, ist es nicht bei Bewusstsein, und jeder der schlei-
genstands ablegen. migen Substanz zugefügte Schaden wirkt wie gewohnt
Der Zauber kann jeden Gegenstand mit einem Gewicht auf das Ziel. Der Schleim hat einen Panzerungswert (sie-
von höchstens [Kraftstufe x Nettoerfolge bei der Spruch- he Barrieren, SR5, S. 196) gleich der Konstitution des
zaubereiprobe] Kilogramm reparieren. Kaputte Gegen- Ziels plus den Nettoerfolgen bei der Spruchzauberei-
stände können nur repariert werden, wenn alle Einzelteile probe. Cyberware bleibt an ihrem Platz, wie in Bernstein
vorhanden sind. Die Gewichtsbegrenzung bezieht sich eingeschlossen. Wird sie entfernt, kann das Ziel nach
auf ein beschädigtes Teil, nicht unbedingt auf ein ganzes Maßgabe des Spielleiters und in Abhängigkeit von Art
Fahrzeug. Wenn es also um einen geplatzten Reifen geht, und Ort des Implantats schwere körperliche Schäden
ist dessen Gewicht entscheidend, nicht das des Autos. erleiden.
Jeder Nettoerfolg bei der Spruchzaubereiprobe repariert
1 Punkt Strukturstufe oder 1 Kästchen Schaden. Repa-
rieren kann nur einmal pro Gegenstand gewirkt werden. SCHLEUDER
(TRANSFORMATION, SCHADEN)

SANFTER FALL Art: P Reichweite: BF


(TRANSFORMATION) Dauer: S Entzug: KS – 2
Dieser Zauber schleudert psychokinetisch einen einzel-
Art: P Reichweite: BF nen Gegenstand von höchstens (Kraftstufe) Kilogramm
Dauer: A Entzug: KS – 3 Masse auf ein Ziel. Statt der normalen Wurfwaffenprobe

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 131


>> STRASSENGRIMOIRE <<

wird die Spruchzaubereiprobe verwendet, wobei Scha- Diese Zauber sind Varianten der Zauber Gedanken
den und Reichweite mit Magie statt Stärke bestimmt Beherrschen und Mob-Bewusstsein (S. 125), die spezi-
werden. Verwenden Sie die Reichweiten für normale ell auf (normale und paranormale) Tiere ohne die Kraft
Granaten (siehe Tabelle Waffenreichweiten, SR5, S. 185). Bewusstsein ausgelegt sind. Der Zauberer übernimmt
zunächst die Kontrolle über den Geist des Tiers und
kann ihm jeweils mit einer Einfachen Handlung verba-
SCHLOSS le Kommandos geben, denen das Tier gehorchen muss.
(TRANSFORMATION) Der Spielleiter sollte die Intelligenz des jeweiligen Tiers
und die Komplexität der Anweisung berücksichtigen,
Art: P Reichweite: BF um festzulegen, wie effektiv die Kommandos umge-
Dauer: A Entzug: KS – 1 setzt werden.
Mit diesem Zauber kann der Zauberer eine Tür (ein Por- Tier Beherrschen wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Meute
tal, eine Luke oder andere Blockaden) telekinetisch mit Beherrschen ist ein Flächenzauber.
einer Stärke gleich der Kraftstufe des Zaubers zuhalten.
Dafür muss er eine erfolgreiche Spruchzaubereiprobe
gegen die Objektwiderstandsprobe des entsprechenden TIER BERUHIGEN
Gegenstands ablegen, um die Blockade aufrechtzuer- (BEHERRSCHUNG)
halten. Das Aufreißen der Tür erfordert eine Komplexe
Handlung und eine Vergleichende Probe zwischen Stärke Art: M Reichweite: BF
desjenigen, der die Tür zu öffnen versucht, und der Kraft- Dauer: A Entzug: KS – 3
stufe des Zaubers.
MEUTE BERUHIGEN
(BEHERRSCHUNG, FLÄCHENWIRKUNG)
STERILISIEREN
(UMGEBUNG, FLÄCHENWIRKUNG) Art: M Reichweite: BF (F)
Dauer: A Entzug: KS – 1
Art: P Reichweite: BF (F) Mit diesem Zauber kann der Zauberer einen (norma-
Dauer: S Entzug: KS – 3 len oder paranormalen) Critter beruhigen, der nicht die
Mit diesem Zauber kann der Zauberer alle Bakterien Kraft Bewusstsein hat, und ihm die Aggression nehmen,
(und anderen Mikroorganismen) im Wirkungsbereich tö- solange der Zauber aufrechterhalten wird. Tier Beruhigen
ten und organisches Material wie etwa Hautschuppen, wirkt gegen ein einzelnes Ziel, Meute Beruhigen ist ein
Haare und Blut vernichten. Material, das mit diesem Zau- Flächenzauber. Von dem Zauber beeinflusste Tiere ver-
ber „behandelt“ wurde, kann nicht mehr als Materielle teidigen sich allerdings immer noch, wenn sie angegrif-
Verbindung dienen. Der Zauber hat keine Wirkung auf fen werden.
biologisches Material, das noch mit einem Lebewesen
verbunden ist. Deshalb kann er auch nicht die verschie-
denen schädlichen und hilfreichen Lebewesen abtöten, TYPVERÄNDERUNG
die in und auf anderen Lebewesen wohnen. Pro Erfolg (TRANSFORMATION)
bei der Spruchzaubereiprobe erhalten Proben, mit denen
das Material gesammelt, forensisch untersucht oder als Art: P Reichweite: B
Materielle Verbindung genutzt werden soll, einen Wür- Dauer: P Entzug: KS – 3
felpoolmodifikator von -1. Mit diesem Zauber eliminie- Dieser Zauber verpasst einem freiwilligen Ziel eine
ren Shadowrunner oft ihre Spuren an Tatorten, beson- „Typveränderung“, die auf mystische Weise Make-up,
ders wenn Blut vergossen wurde. Der sterilisierte Bereich Haarfarbe und Frisur, Fingernägel usw. verändert. Es han-
hat ein Volumen von [Magieattribut des Zauberers] Ku- delt sich dabei um magische Veränderungen, für die der
bikmetern. Zauberer keinerlei kosmetische Ausbildung braucht. Die
Wirkung dieses Zaubers ist ebenso permanent wie eine
Veränderung im Schönheitssalon. Die Anzahl der Erfolge
TIER BEHERRSCHEN gibt die Kunstfertigkeit und Stilsicherheit der Verände-
(BEHERRSCHUNG) rung an.

Art: M Reichweite: BF
Dauer: A Entzug: KS – 3 ÜBERZEUGEN
(BEHERRSCHUNG)
MEUTE BEHERRSCHEN
(BEHERRSCHUNG, FLÄCHENWIRKUNG) Art: P Reichweite: BF
Dauer: A Entzug: KS – 2
Art: M Reichweite: BF (F) Der Zauber Überzeugen erschwert es dem Ziel, Un-
Dauer: A Entzug: KS – 1 stimmigkeiten in einer ihm aufgetischten Geschichte zu

132 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

entdecken. Für jeweils 2 Nettoerfolge bei der Spruch- hält. Das Opfer des Spruches kann also auch Unwahr-
zaubereiprobe erhöht sich der Schwellenwert für die heiten äußern, solange es sie für wahr hält. Es kann die
Wahrnehmungsprobe zum Erkennen der Unstimmigkeit Aussage verweigern oder Informationen zurückhalten,
um 1. aber nicht direkt lügen. In manchen Ländern (wie
den UCAS) gilt der Einsatz dieses Zaubers durch
Strafverfolgungsbehörden als Grunfrechtsverletzung.
VERSTÄRKEN In anderen Ländern hingegen wird der Zauber routine-
(TRANSFORMATION) mäßig verwendet, um bei Rechtsstreiten die Wahrheit
herauszufinden. Der Zauber hält für eine Anzahl von
Art: P Reichweite: BF Minuten gleich der Anzahl der Nettoerfolge bei der
Dauer: A Entzug: KS – 1 Spruchzaubereiprobe an.
Mit diesem Zauber
kann der Zauberer die
strukturelle Integrität
OBJEKTWIDERSTAND
eines Objekts erhö- KATEGORIE WÜRFELPOOL
hen, das eine maxi- Natürliche Objekte 3
male Oberfläche von
Bäume, Erde, unbehandeltes Wasser, handgeschnitztes Holz, handgeschmiedetes Metall
[Magieattribut des
Zauberers] Quadrat- Hergestellte einfache Objekte und Materialien 6
metern haben darf. Ziegel, Leder, einfache Kunststoffe
Jeder Erfolg bei der
Hightech-Objekte und -Materialien 9
Spruchzaubereiprobe
erhöht den Panzer- Fortschrittliche Kunststoffe, Legierungen, elektronische Ausrüstung, Sensoren
ungswert und die Hochgradig verarbeitete Objekte 15+
Strukturstufe um 1,
solange der Zauber Computer, komplexe giftige Abfälle, Drohnen, Fahrzeuge
aufrechterhalten wird.

VERSTEINERN ZAUBERFINGER
(TRANSFORMATION) (TRANSFORMATION)

Art: M Reichweite: BF Art: P Reichweite: BF


Dauer: A Entzug: KS – 2 Dauer: A Entzug: KS – 2
Dieser Zauber verwandelt lebendes Gewebe in Calci- Zauberfinger erzeugt einen psychokinetischen Effekt,
umcarbonat – oder praktisch gesagt Stein. Dem Zaube- der als eine Art „unsichtbare Hand“ Gegenstände hal-
rer muss eine Vergleichende Probe auf Spruchzauberei ten oder manipulieren kann. Die Erfolge bei der Spruch-
+ Magie [Kraftstufe] gegen Konstitution (+ Antimagie, zaubereiprobe werden zur Stärke und Geschicklichkeit
falls anwendbar) des Ziels gelingen. Außerdem muss die dieser Zauberfinger, wodurch sich das Gewicht der
Kraftstufe des Zaubers mindestens gleich der Konstitu- Gegenstände ergibt, die die Zauberfinger heben oder
tion des Ziels sein. Unter der Wirkung des Zaubers ist tragen können. Man kann mit Zauberfingern auch Fer-
das Ziel nicht bei Bewusstsein, und jeder Schaden, den tigkeiten auf Entfernung einsetzen, wobei die Kraftstu-
es in seinem steinähnliche Zustand erleidet, wird wie ge- fe des Zaubers das jeweilige Charakterlimit ersetzt. Die
wohnt auf seinem Zustandsmonitor verzeichnet. In sei- Zauberfinger sind nicht sehr geschickt, daher können
ner versteinerten Form hat das Ziel eine Barrieren-Panze- (nach Maßgabe des Spielleiters) auch einfache Aufga-
rungsstufe (SR5, S. 196) gleich seiner Konstitution + der ben, wie etwa das Aufheben einer Münze, eine Probe
Nettoerfolge bei der Spruchzaubereiprobe. Lebloses Ma- erfordern. Man kann die Zauberfinger wie seine echten
terial – einschließlich Kleidung, Cyberware und getrage- Hände zum Kämpfen, Schlösserknacken oder für an-
ner Ausrüstung – ist von diesem Zauber nicht betroffen. dere Handlungen einsetzen. Die Zauberfinger können
Gegenstände im Blickfeld des Zauberers manipulieren.
Sollen mehrere Gegenstände gleichzeitig manipuliert
WAHRHEIT ERZWINGEN werden, dürfen diese dabei nicht mehr als etwa einen
(BEHERRSCHUNG) Meter voneinander entfernt sein (die „Spannweite“ der
magischen Arme). Dieser Zauber kann beim Entschär-
Art: M Reichweite: BF fen von Bomben oder für andere gefährliche Tätigkei-
Dauer: speziell Entzug: KS – 1 ten sehr nützlich sein. Man kann allerdings keine Berüh-
Dieser Zauber zwingt das Ziel, die Wahrheit zu sagen, rungszauber auf ein Ziel wirken, das man nur mit den
beziehungsweise das, was das Ziel für die Wahrheit Zauberfingern berührt.

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 133


>> STRASSENGRIMOIRE <<

WAHRNEHMUNGSZAUBER eines Drachen oder Spuren von Drachenmagie in der Ge-


gend zu erkennen (sofern die astrale Signatur nicht be-
Zauberer wissen, dass fünf Sinne viel zu wenig sind; und reits verschwunden ist).
auch ein Sechster ist manchmal nicht genug. Sie haben
gerne so viele Sinne wie möglich zur Verfügung – und
hier kommen die Wahrnehmungszauber ins Spiel. Sie ASTRALE HELLSICHT
verleihen dem Ziel einen zusätzlichen Sinn oder ver- (PASSIV, GERICHTET)
stärken einen bereits vorhandenen Sinn, solange sie
aufrechterhalten werden. Die vollständigen Regeln zum Art: M Reichweite: B
Umgang mit Wahrnehmungszaubern finden Sie in SR5 Dauer: A Entzug: KS – 3
auf Seite 291. Astrale Hellsicht ist eine Variante des Zaubers Hell-
schicht (S. 136), die auf der Astralebene funktioniert. Das
Ziel kann astrale Dinge wahrnehmen, als befände es sich
ADLERAUGE innerhalb der Sinnesreichweite astral vor Ort. Der Sicht-
(PASSIV, GERICHTET) punkt kann innerhalb der Reichweite des Zaubers mit ei-
ner Komplexen Handlung bewegt werden. Während der
Art: P Reichweite: B Wirkung des Zaubers wird die normale Astralwahrneh-
Dauer: A Entzug: KS – 1 mung des Ziels durch die Sinneseindrücke des Zaubers
Adlerauge verbessert die Sehschärfe eines freiwilligen überlagert. Das hat den unangenehmen Nebeneffekt,
Ziels. Jeder Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe verleiht dass die natürlichen physischen Sinne dabei blockiert
dem Ziel einen Würfelpoolbonus von +1 auf Wahrneh- werden.
mungsproben durch Sicht. Diese Wirkung ist kumulativ Man kann auf Ziele, die man mit Astraler Hellsicht
mit anderen Hilfsmitteln, Implantaten und Fähigkeiten wahrnimmt, keine Zauber wirken.
(Sichtverbesserung, Adeptenkräfte usw.).

DIAGNOSE
ASTRALE BOTSCHAFT (AKTIV, GERICHTET)
(PASSIV, GERICHTET)
Art: M Reichweite: B
Art: M Reichweite: B Dauer: S Entzug: KS – 3
Dauer: speziell Entzug: KS – 3 Diagnose verschafft Informationen über den Gesund-
Dieser Zauber macht sich die Prinzipien der astralen heitszustand, Krankheiten, Verletzungen oder andere
Projektion (SR5, S. 313) zunutze, um kurze verbale Bot- mundane medizinische Probleme des Ziels. Die Netto-
schaften (von bis zu 100 Wörtern Länge) durch die As- erfolge bei der Spruchzaubereiprobe bestimmen den
tralebene zu übertragen, ohne dafür einen Watcher zu Detailgrad der erlangten Information, wie in der Tabelle
beschwören. Der Zaubernde muss die astrale Gestalt sei- Ergebnis von Wahrnehmungszaubern (SR5, S. 292) angege-
nes Ziels kennen oder eine materielle Verbindung (SR5, ben. Bezogen auf den Gesundheitszustand vermittelt der
S. 296) zum Ziel besitzen. Die Botschaft sucht sich ei- Zauber mehr Details als ein Askennen bei derselben An-
genständig ihr Ziel und wird dem Ziel übermittelt, sobald zahl an Erfolgen. Das Ziel des Zaubers muss denjenigen,
es auf der Astralebene anwesend ist oder einen Watcher der diagnostiziert werden soll, berühren.
beschwört.
Die Botschaft hält nur für eine gewisse Zeit. Die Min-
destdauer beträgt 24 Stunden; sie wird für jeden Erfolg DOLMETSCHEN
bei der Spruchzaubereiprobe um weitere 24 Stunden (AKTIV, ÜBERSINNLICH)
verlängert.
Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 4
ASTRALE DRACHENSUCHE Dieser Zauber schafft eine telepathische Verbindung
(AKTIV, ÜBERSINNLICH) zwischen dem Ziel und einer bestimmten Person, die
beim Wirken des Zaubers bestimmt wird, innerhalb der
Art: M Reichweite: B Sinnesreichweite. Dadurch können die beiden Personen
Dauer: A Entzug: KS + 5 verstehen, was sie beide sagen, als würden sie in einer
Gerüchten zufolge wurde dieser Zauber von einer Ein- gemeinsamen Muttersprache kommunizieren. Der Zau-
heit bei S-K Prime entwickelt, die Drachenjägergruppen ber übersetzt eher sinngemäß als wortgetreu. Er ist für
in Europa und Asien überwachte, und dann absichtlich in einfache Unterhaltungen nützlich – bei diplomatischen
den Untergrund durchsickern gelassen, um zu sehen, wie Verhandlungen wird aber das Takt- und Sprachgefühl
die Drachen auf diese neue Bedrohung reagieren. Das eines Dolmetschers bessere Dienste leisten. Dieser Zau-
Ziel erhält die Fähigkeit, die astralen Signaturen des ihn ber wird oft bei internationalen Konzern- oder Regie-
umgebenden Astralraums zu askennen, um die Präsenz rungsgipfeln benutzt. Er kann zur Kommunikation mit

134 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

jeder intelligenten Spezies eingesetzt werden, die eine


ERGEBNIS VON WAHRNEHMUNGSZAUBERN
Sprache verwendet (wie Sasquatch oder Merrow), aber
nicht zur Kommunikation mit Tieren ohne die Kraft Be- NETTO-
wusstsein. Die Erfolge bei der Spruchzaubereiprobe le- ERFOLGE ERGEBNIS
gen die Qualität der Übersetzung fest. 1 Allgemeine Informationen ohne Details.
Beispiel (Leben Entdecken): Eine Gruppe Metamenschen.
2 Nur wesentliche, keine geringfügigen Details.
FEINDE ENTDECKEN
(AKTIV, UNGERICHTET) Beispiel (Leben Entdecken): Ein Zwerg, ein Troll und ein Ork gehen in
eine Bar.
Art: M Reichweite: B Wesentliche und geringfügige Details, wobei einige
3
Dauer: A Entzug: KS – 2 geringfügigere Details unklar bleiben oder fehlen.
Beispiel (Leben Entdecken): Die drei oben erwähnten Personen sind
ERWEITERTES FEINDE bewaffnet und haben die Waffen gezogen. Der Troll geht voran.
4+ Detaillierte Informationen
ENTDECKEN
Beispiel (Leben Entdecken): Der Troll ist Ihre Kontaktperson Moira.
(AKTIV, UNGERICHTET, ERWEITERT)
Die beiden anderen haben Sie noch nie gesehen.

Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS
Das Ziel kann lebende Wesen innerhalb der Sinnes-
reichweite entdecken, die ihm gegenüber feindlich ge- GEISTESSONDE
sinnt sind. Der Zauber kann keine Fallen entdecken (weil (AKTIV, GERICHTET)
diese nicht lebendig sind) und auch niemanden, der
einfach blindwütig in die Menge schießen will (weil die Art: M Reichweite: B
Feindschaft nicht direkt gegen das Ziel des Zaubers ge- Dauer: A Entzug: KS
richtet ist). Der Zauber kann aber Feinde entdecken, die Dieser Zauber erlaubt es dem Ziel, den Geist einer
einen Hinterhalt oder Überraschungsangriff gegen das Person (die beim Wirken des Zaubers ausgewählt wird)
Ziel planen. innerhalb der Sinnesreichweite zu durchforsten. Das Op-
fer ist sich dieses Eindringens bewusst, kennt aber nicht
unbedingt die Quelle des Zaubers. Die Anzahl der Net-
GEDANKENMUSTER toerfolge bei der Spruchzaubereiprobe gibt an, welche
(AKTIV, ÜBERSINNLICH, GERICHTET) Art von Informationen das Ziel erhalten kann (siehe Ta-
belle Geistessonde). Das Ziel kann, solange der Zauber
Art: M Reichweite: B aufrechterhalten wird, pro Komplexer Handlung nach
Dauer: A Entzug: KS einer Information suchen. Ein erneuter Einsatz der Geist-
essonde gegen dasselbe Opfer vor Ablauf einer Anzahl
GEDANKENSCAN von Stunden gleich der Willenskraft des Opfers führt zu
(AKTIV, ÜBERSINNLICH, UNGERICHTET) einem kumulativen Würfelpoolmodifikator von -2 auf die
Spruchzaubereiprobe.
Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS + 2
Diese Zauber sind oberflächlichere Versionen der Geis- GEISTESSONDE
tessonde (S. 135). Das Ziel des Zaubers erhält die Fä- NETTO-
higkeit, die oberflächlichen Gedanken des Opfers nach ERFOLGE ERGEBNIS
einem bestimmten Wort, einer Redewendung, einem
Das Ziel kann nur die oberflächlichen Gedanken
Geräusch oder Bild zu durchsuchen, das beim Wirken 1–2
des Opfers lesen.
des Zaubers ausgewählt wird. Der Zauber gräbt nicht im
Geist des Opfers nach Informationen; er zeigt nur an, ob Das Ziel kann alles herausfinden, was das Opfer
das Opfer an eine bestimmte Person, einen Ort, einen 3–4 bewusst weiß, und Erinnerungen aus den letzten
72 Stunden lesen.
Gegenstand oder ein Ereignis denkt. Ermittler verwen-
den diesen Zauber, um festzustellen, ob eine Person über Das Ziel kann ins Unterbewusstsein des Opfers
etwas (wie eine Mordwaffe) etwas weiß, was sie sonst eindringen und Informationen erhalten, die
nicht wissen könnte, um zu erkennen, ob sie in ein Ver- 5+ dem Opfer möglicherweise nicht einmal selbst
brechen verwickelt ist. Spione verwenden den Zauber, bewusst sind – wie etwa psychische Marotten,
um herauszufinden, ob jemand sie sucht oder verfolgt. tiefe Ängste oder verschüttete Erinnerungen.
Gedankenmuster wird gegen ein bestimmtes Opfer
verwendet, während Gedankenscan den Geist aller Per-
sonen innerhalb der Sinnesreichweite scannt.

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 135


>> STRASSENGRIMOIRE <<

GERÄT ANALYSIEREN Das Ziel kann die Anwesenheit einer bestimmten Per-
(AKTIV, GERICHTET) son innerhalb der Sinnesreichweite feststellen. Die Per-
son muss beim Wirken des Zaubers angegeben werden.
Art: P Reichweite: B Es muss sich um jemanden handeln, den das Ziel kennt
Dauer: A Entzug: KS – 3 oder zumindest einmal getroffen hat.
Dieser Zauber lässt das Ziel die Funktion und Bedie-
nung eines Geräts oder Ausrüstungsstücks erkennen, das
sich innerhalb der Sinnesreichweite be ndet. Dem Wir- KAMPFSINN
ken des Zaubers wird mit dem Objektwiderstand wider- (PASSIV, ÜBERSINNLICH)
standen. Jeder Nettoerfolg kann verwendet werden, um
eine Information über das Gerät zu erlangen, die nicht Art: M Reichweite: B
sofort offensichtlich ist (man würde also beispielsweise Dauer: A Entzug: KS
nicht erfahren, dass das Gerät von Renraku ist, wenn das Das Ziel kann unterbewusst Kämpfe und andere ge-
entsprechende Logo groß darauf prangt, sondern eher, fährliche Situationen innerhalb der Sinnesreichweite ana-
wozu das Gerät eigentlich dient). Jeder Nettoerfolg ver- lysieren. Es nimmt Ereignisse bereits Sekundenbruchteile
leiht dem Ziel, solange der Zauber aufrechterhalten wird, vor ihrem Eintreten wahr. Jeder Erfolg bei der Spruchzaube-
außerdem einen Würfelpoolbonus von +1 bei der Benut- reiprobe verleiht dem Ziel +1 Würfel für Überraschungs-
zung des Geräts. Außerdem darf das Ziel, wenn es im- proben und für Verteidigungsproben gegen Nah- und
provisieren muss, um das Gerät zu bedienen, den dabei Fernkampfangriffe, solange der Zauber aufrechterhalten
üblichen Würfelpoolmodifikator von -1 ignorieren. wird. Während dieser Zauber aufrechterhalten wird, darf
das Ziel vor einer möglichen Überraschungssituation
(SR5, S. 191) immer eine Wahrnehmungsprobe ablegen
HELLHÖREN und hat den Vorteil, schon alarmiert zu sein, wenn die
(PASSIV, GERICHTET) Probe gelingt.

Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 3 KATALOG
Das Ziel kann entfernte Geräusche hören, als wäre es (AKTIV, UNGERICHTET)
innerhalb der Sinnesreichweite vor Ort. Der Lauschpunkt
kann innerhalb der Reichweite des Zaubers mit einer Kom- Art: P Reichweite: B
plexen Handlung bewegt werden. Solange das Ziel Hell- Dauer: A Entzug: KS – 3
hören einsetzt, kann es sein normales Gehör nicht benut- Mit diesem Zauber kann der Zauberer einem Ziel auf
zen. Der Zauber überträgt keine optischen Eindrücke, nur mystische Weise die Fähigkeit verleihen, über alle leb-
Geräusche. Dabei können nur Geräusche wahrgenommen losen Gegenstände innerhalb des Wirkungsbereichs eine
werden, die das Ziel mit seinem normalen Gehör wahr- umfassende, geordnete Liste anzulegen. Das Ziel kann
nehmen könnte; Gehörverbesserungen wirken hier nicht. eine Liste über die Anzahl und Art der Gegenstände
aufschreiben oder diktieren, solange der Zauberer den
Objektwiderstand eines Gegenstands (SR5, S. 290) als
HELLSICHT Schwellenwert überwindet. Je mehr Nettoerfolge bei der
(PASSIV, GERICHTET) Spruchzaubereiprobe erzielt werden, desto höher der
Detailgrad der Beschreibungen auf der Liste.
Art: M Reichweite: B Gegenstände in dem Bereich, die das Ziel nicht per
Dauer: A Entzug: KS – 3 Sicht erkennen würde, werden als „unbekannt“ vermerkt.
Das Ziel kann entfernte Dinge sehen, als wäre es inner- Das Ziel muss den Zielbereich des Zaubers berühren.
halb der Sinnesreichweite vor Ort. Der Sichtpunkt kann
innerhalb der Reichweite des Zaubers mit einer Komple-
xen Handlung bewegt werden. Solange das Ziel Hellsicht LEBEN ENTDECKEN
einsetzt, kann es weder seine normale Sicht noch astra- (AKTIV, UNGERICHTET)
le Wahrnehmung benutzen. Der Zauber überträgt keine
Geräusche, nur optische Eindrücke; die Sicht profitiert Art: M Reichweite: B
nicht von Sichtverbesserungen. Man kann auf Ziele, die Dauer: A Entzug: KS – 3
man mit Hellsicht wahrnimmt, keine Zauber wirken.
ERWEITERTES LEBEN ENTDECKEN
(AKTIV, UNGERICHTET, ERWEITERT)
INDIVIDUUM ENTDECKEN
(AKTIV, UNGERICHTET) Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 1
Art: M Reichweite: B Das Ziel entdeckt alle Lebewesen (aber keine Geister)
Dauer: A Entzug: KS – 3 innerhalb der Sinnesreichweite und erfährt ihre Anzahl

136 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

und ihre Aufenthaltsorte relativ zur eigenen Position. In MANAFENSTER


einem dicht bevölkerten Gebiet ist dieser Zauber prak- (AKTIV, GERICHTET)
tisch nutzlos, weil er nur eine verschwommene Masse
von Lebensspuren anzeigt. Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 3

[LEBENSFORM] ENTDECKEN ASTRALES FENSTER


(AKTIV, UNGERICHTET) (AKTIV, GERICHTET)

Art: M Reichweite: B Art: M Reichweite: B


Dauer: A Entzug: KS – 2 Dauer: A Entzug: KS – 3
Diese Zauber sind verbesserte Versionen von Hellsicht
ERWEITERTES [LEBENSFORM] ENTDECKEN (S. 136) und Astrale Hellsicht (S. 134), mit denen der Zau-
(AKTIV, UNGERICHTET, ERWEITERT) berer einem Ziel die Fähigkeit verleihen kann, durch Mana-
barrieren (die normalerweise Hellsicht blockieren und im
Art: M Reichweite: B Astralraum undurchsichtig sind) zu sehen oder zu asken-
Dauer: A Entzug: KS nen. Wenn die Barriere dem Zauber nicht mit ihrer Kraft-
Das Ziel entdeckt alle Angehörigen einer bestimmten stufe widersteht, kann das Ziel entfernte Szenen durch die
Lebensform innerhalb der Sinnesreichweite und erfährt Barriere sehen oder askennen, als wäre es physisch oder
ihre Anzahl und ihre Aufenthaltsorte relativ zur eigenen astral innerhalb der Sinnesreichweite präsent. Man kann
Position. Es handelt sich hier eigentlich um viele ver- auf Ziele, die man durch diese Zauber wahrnimmt, keine
schiedene Zauber, die für jede Lebensform (Orks, Elfen, Zauber wirken. Das Wirken dieser Zauber alarmiert den Er-
Drachen usw.) separat erlernt werden müssen. Geister schaffer der betroffenen Manabarriere nicht.
sind auch hier keine erlaubten Lebensformen; sie werden Manafenster überwindet Manabarrieren auf der phy-
mit dem Zauber Magie Entdecken entdeckt. sischen Ebene mit seiner Hellsicht. Astrales Fenster um-
geht astrale Manabarrieren mit seiner astralen Hellsicht.
Für den Zauber Astrales Fenster muss das Ziel des Zau-
MAGIE ANALYSIEREN bers astral aktiv sein.
(AKTIV, GERICHTET)

Art: P Reichweite: B NACHTSICHT


Dauer: A Entzug: KS – 3 (PASSIV, GERICHTET)
Dieser Zauber erlaubt dem Ziel, ein magisches Objekt
(wie etwa einen Fokus, ein Alchemisches Erzeugnis, ein Art: P Reichweite: B
Magisches Refugium oder ein aktives Ritual) innerhalb Dauer: A Entzug: KS – 3
der Sinnesreichweite zu analysieren. Die Nettoerfolge Nachtsicht verleiht einem freiwilligen Ziel Restlichtver-
der Spruchzaubereiprobe werden als Erfolge auf der Ta- stärkung, die wie die entsprechende Cyberware (SR5, S.
belle Askennen (SR5, S. 312) gewertet, außer dass das 458) funktioniert.
Ziel dafür nicht astral wahrnehmen muss.

[OBJEKT] ENTDECKEN
MAGIE ENTDECKEN (AKTIV, UNGERICHTET)
(AKTIV, UNGERICHTET)
Art: P Reichweite: B
Art: M Reichweite: B Dauer: A Entzug: KS – 2
Dauer: A Entzug: KS – 2 Das Ziel entdeckt alle Gegenstände der angegebenen
Objektkategorie innerhalb der Sinnesreichweite und er-
ERWEITERTES MAGIE ENTDECKEN fährt ihre Anzahl und ihre Aufenthaltsorte relativ zur ei-
(AKTIV, UNGERICHTET, ERWEITERT) genen Position. Jede Objektkategorie muss mit einem
eigenen Zauber (Feuerwaffen Entdecken, Computer Ent-
Art: M Reichweite: B decken, Sprengstoffe Entdecken usw.) aufgespürt werden.
Dauer: A Entzug: KS Diese Zauber müssen separat erlernt und gewirkt werden.
Das Ziel entdeckt die Präsenz aller Foki, Zauber, Hü-
ter, Magischer Refugien, Alchemischer Erzeugnisse,
Rituale und Geister innerhalb der Sinnesreichweite. Es SINN BORGEN
kann keine Erwachten Charaktere oder Critter, astralen (AKTIV, GERICHTET)
Signaturen, abgelaufenen oder bereits ausgelösten Al-
chemischen Erzeugnisse oder Wirkungen permanenter Art: M Reichweite: B
Zauber, die bereits permanent sind, entdecken. Dauer: A Entzug: KS – 3

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 137


>> STRASSENGRIMOIRE <<

TIERSINN BORGEN TELEPATHISCHES NETZ


(AKTIV, GERICHTET) (AKTIV, ÜBERSINNLICH)

Art: M Reichweite: B Art: M Reichweite: B


Dauer: A Entzug: KS – 5 Dauer: A Entzug: KS

AUGEN DES RUDELS ERWEITERTES TELEPATHISCHES NETZ


(AKTIV, GERICHTET) (AKTIV, ÜBERSINNLICH, ERWEITERT)

Art: M Reichweite: B Art: M Reichweite: B


Dauer: A Entzug: KS – 1 Dauer: A Entzug: KS + 1
Mit diesen Zaubern kann der Zauberer die Sinne seines Telepathisches Netz ist eine Variante des Zaubers
Opfers anzapfen. Sinn Borgen sorgt dafür, dass man sich Telepathie (S. 138), die einer Gruppe freiwilliger Ziele
einen einzelnen Sinn eines Opfers innerhalb der Reich- die telepathische Kommunikation erlaubt. Jeder in der
weite „ausleihen“ kann. Wenn das Opfer dem Zauber Gruppe kann Worte, geistige Bilder oder Emotionen
nicht widersteht, kann man mit seinem Sinn wahrnehmen, übertragen, solange er innerhalb der Reichweite des
als wäre es der eigene. Alle Wahrnehmungsproben mit Ziels des Zaubers (der Person, die beim Wirken des
dem geliehenen Sinn verwenden die Nettoerfolge bei der Zaubers berührt wurde) bleibt. Die Anzahl der Grup-
Spruchzaubereiprobe als Limit. Objekte oder Lebewesen, penmitglieder (außer dem Ziel) gibt den Schwellenwert
die vom Ziel wahrgenommen werden, legen keine Zau- für die Spruchzaubereiprobe an. Wenn einer der Teil-
berwiderstandsproben ab. Das Opfer behält die Kontrolle nehmer die Reichweite verlässt, muss der Zauber für
über seine Handlungen und Sinne, das Ziel ist nur Beo- ihn erneut gewirkt werden, wenn er wieder die Vortei-
bachter. Das Ziel kann weder mit dem Opfer kommuni- le des Telepathischen Netzes nutzen will. Die anderen
zieren noch seine Aufmerksamkeit in eine bestimmte Teilnehmer können weiter kommunizieren, solange
Richtung lenken. Es kann in Verbindung mit dem Sinn der Zauber aufrechterhalten wird und sie in Reichweite
des Opfers auch keine eigenen verbesserten Sinne (wie bleiben.
z.  B. Restlichtverstärkung oder Astrale Wahrnehmung)
benutzen oder Zauber durch den Sinn des Opfers wir-
ken. Solange der Zauber aufrechterhalten wird, kann das ÜBERNATÜRLICHER [SINN]
Ziel zwischen den Sinnen des Opfers mit einer Einfachen (PASSIV, GERICHTET)
Handlung „umschalten“. Sinne, die es normalerweise
nicht hat (wie z. B. das Sonar einer Fledermaus), kann es Art: M Reichweite: B
ebenfalls borgen. Die astrale Wahrnehmung eines Opfers Dauer: A Entzug: KS – 3
gilt für die Zwecke dieses Zaubers als eigener Sinn, d. h. Dieser Zauber ist eine fortgeschrittene Variante von
das Ziel kann nicht gleichzeitig die astrale Wahrnehmung Hellsicht oder Hellhören (S. 136). Jeder solche Zauber
und einen weiteren Sinn des Opfers borgen. verleiht dem Ziel eine Sinnesverbesserung wie Rest-
Tiersinn Borgen ist eine eingeschränkte Version des lichtverstärkung, Infrarotsicht, Verbesserten Geruchssinn
Zaubers Sinn Borgen, die nur auf mundane Tiere gewirkt oder Ultraschallsicht. Diese Sinne imitieren die Wirkung
werden kann, nicht auf paranormale Critter oder Critter entsprechender Cyberware (SR5, ab S. 458) ab. Solange
mit der Kraft Bewusstsein. Augen des Rudels ist eine Vari- der Zauber aufrechterhalten wird, muss das Ziel den Sinn
ante des Zaubers Sinn Borgen, die nur bei freiwilligen Zie- nicht besitzen, um ihn zu benutzen. Dieser Zauber muss
len funktioniert und nur den Gesichtssinn überträgt. Das für jede Art von Sinn separat erlernt werden, zum Bei-
Umschalten von der Sicht eines Mitglieds des „Rudels“ zu spiel Übernatürliche Ultraschallsicht oder Übernatürliche
einem anderen erfordert eine Einfache Handlung. Sichtverbesserung.
Man kann auf Ziele, die man durch diesen Zauber
wahrnimmt, keine Zauber wirken.
TELEPATHIE
(AKTIV, ÜBERSINNLICH)
UMGEBUNGSSINN
Art: M Reichweite: B (PASSIV, UNGERICHTET)
Dauer: A Entzug: KS – 1
Telepathie erlaubt dem Zauberer und einem freiwilligen Art: P Reichweite: B
Ziel, mental miteinander zu kommunizieren und dabei Dauer: A Entzug: KS – 3
Worte, Emotionen und geistige Bilder auszutauschen. Ein
Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe genügt, um die Ver- ERWEITERTER UMGEBUNGSSINN
bindung herzustellen. Da das Ziel freiwillig mitmachen (PASSIV, UNGERICHTET, ERWEITERT)
muss, wird die Spruchzaubereiprobe als normale Erfolgs-
probe abgewickelt. Das Ziel muss innerhalb der Sinnes- Art: P Reichweite: B
reichweite bleiben, damit die Verbindung funktioniert. Dauer: A Entzug: KS – 1

138 ERWEITERTES GRIMOIRE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Umgebungssinn verschafft dem Ziel einen automa-


tischen Überblick über Landschaft, Geographie und
Architektur seiner Umgebung. Dieses Wissen bleibt be-
stehen, solange der Zauber aufrechterhalten wird, bleibt
aber nach dem Ende des Zaubers nicht erhalten –das Ziel
kann allerdings während der Wirkungsdauer Karten oder
Notizen anlegen. Die Erfolge bei der Spruchzaubereipro-
be geben gemäß der Tabelle Ergebnis von Wahrnehmungs-
zaubern (SR5, S. 292) an, wie detailliert der Überblick ist
– von einem allgemeinen Wissen, was sich wo befindet,
über eine ungefähre Karte bis hin zur Kenntnis über alle
Ausgänge und deren Sicherheit. Der Zauber wirkt in alle
Richtungen (dreidimensional) und kann auch versteckte
Gebäudeteile wie Geheimräume, Lüftungsschächte und
Tunnel aufdecken. Sicherheitseinrichtungen oder Lebe-
wesen werden von dem Zauber nicht entdeckt. Bereiche,
die durch Manabarrieren geschützt sind, werden zu „wei-
ßen Flecken“ auf der imaginären Karte.

WAHRHEIT PRÜFEN
(AKTIV, GERICHTET)

Art: M Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 2
Das Ziel kann erkennen, ob die Aussagen einer Per-
son wahr sind (oder diese sie zumindest für wahr hält).
Der Zauber benötigt mindestens 1 Nettoerfolg, um die
Wahrheit einer ausgewählten Aussage zu bestimmen.
Der Zauber wirkt nicht auf schriftliche Informationen
oder solche, die durch technologische Medien verbreitet
werden. Das Ziel muss die fragliche Aussage selbst hö-
ren (und die Person muss sich innerhalb der Sinnesreich-
weite befinden), um ihren Wahrheitsgehalt bewerten zu
können.

ZIELFÄHIGKEIT STEIGERN
(PASSIV, GERICHTET)

Art: P Reichweite: B
Dauer: A Entzug: KS – 1
Dieser Zauber verbessert die Zielfähigkeit eines frei-
willigen Ziels, indem er die Entfernungsmodifikatoren
(ähnlich wie bei der Benutzung von Sichtvergrößerung,
SR5, S. 176) senkt. Jeder Erfolg bei der Spruchzauberei-
probe senkt die Entfernung für die Berechnung des Ent-
fernungsmodifikators um 10 Meter. Anders als bei der
Sichtvergrößerung muss das Ziel aber keine Handlung
Zielen aufwenden, da der Zauber dies sozusagen au-
tomagisch erledigt. Die Wirkung von Zielfähigkeit Stei-
gern wirkt kumulativ mit anderen Geräten, Implantaten
und Fähigkeiten (Lasermarkierer, Zielfernrohr, Smartlink,
Adeptenkräfte usw.).

<< ERWEITERTES GRIMOIRE 139


ST R AS S E N G RI M OI RE

SCHATTEN-
RITUALE
Der Hochverehrte Erste Ritter Rasmussen saß gedanken- sage dir, dass du, egal wie sehr du es versuchst, Scott
verloren mit dem Rücken zu seinem Schreibtisch und Peters nicht wirst anwerben können.“
ließ den Abend vor seinem Bürofenster auf sich wirken. Mit einem frustrierten Knurren winkte Rasmussen, und
Es war leicht, falsche Vorzeichen im schwachen Spiel die Bilder der Dossiers und Kandidaten verschwanden. Er
der Lichter und Schatten zu sehen, die sich im diffusen stand auf, und Blix schwebte mit leichter Grazie auf den
Leuchten schwach erleuchteter Straßen und Häuser Boden und folgte dem Menschen aus dem Büro in den
zeigten, das aus der unterirdischen Vorstadt von Butte Flur. Die Galaxien glitzerten immer noch in seinem Lä-
Below heraufdrang. Aber das war alles nur Einbildung. cheln, aber man konnte eine Spannung in der Art bemer-
Er konzentrierte sich auf die Aufgabe, die vor ihm lag, ken, in der die blauen Schattierungen seines Fells über
und drehte sich mit dem Stuhl zum Schreibtisch und zu seinen Körper huschten.
den dort arrangierten Dossiers, die jeweils einen Kandi- Rasmussen öffnete die schwere Holztür zum Raum am
daten für den Hermetischen Orden der Geomanten an anderen Ende des Flurs gerade so weit, dass Blix und er ein-
der Montana Tech behandelten. treten konnten. Kerzenlicht schien den polierten Holzbo-
„Scott Peters“, sagte er und zog ein AR-Bild über seinen den und den kunstvoll beschnitzten Sekretär mit sanftem
Tisch hoch. „Notendurchschnitt 3,1. Bescheiden, aber Schimmer glänzen zu lassen. Schien, weil es keine Kerzen
seine Lehrer sind einhellig der Meinung, er habe hohes gab. Ein indirektes Licht aus unsichtbarer Quelle erfüllte
Potenzial.“ den Raum mit einem warmen Leuchten ähnlich einem ge-
„Stimmt“, antwortete eine mürrische Stimme. Ein dich- mütlichen Feuer. Im Zentrum befand sich ein hermetischer
ter Nebel bildete sich in der Ecke seines Büros und zog Kreis, der in den Boden eingebrannt und mit einer silbrigen
sich schnell zu einer trügerisch normalen Katzenform zu- Flüssigkeit gefüllt war, die vor Energie zu vibrieren schien.
sammen. Der Kater schlich durch den Raum, sprang auf Blix schlenderte eng an der Wand entlang zu einem
den Schreibtisch und schritt auf seinem Weg zu einem hohen Stuhl, der in der Ecke stand, die am weitesten vom
Stuhl neben dem hochlehnigen Sessel beiläufig durch Sekretär entfernt war, und streckte sich ostentativ, bevor
das Bild von Scott Peters. er auf den Sitz sprang. Seine Pose geduldigen Amüse-
„Wer? Tau Mu Tau?“, riet Rasmussen anhand der wahr- ments wurde ein wenig durch das wilde Zucken der Far-
scheinlichsten Übereinstimmung mit Peters Stärken. ben in seinem Fell beeinträchtigt.
„Diese Verbindungsknaben haben sich noch nicht so gut Rasmussen nahm ein Deck Tarotkarten aus einer der
davon erholt, dass sie astraler Verunreinigung eine völlig vielen Schubladen des Sekretärs, stand eine Zeit lang he-
neue Wortbedeutung gegeben haben, als dass sie wie- rum und mischte die Karten ohne offensichtliches Ziel.
der jemanden rekrutieren könnten.“ „Ich bin neugierig. Wer, den ich nicht kenne – oder
„Nein, Lord Rasmussen“, lächelte der Kater sehr wenig nicht vermute –, schnappt mir die Studenten weg?“
katzenhaft. „Es gibt andere Mächte, die die Aufmerksam- Blix antwortete nicht.
keit des Burschen auf sich ziehen wollen.“ Rasmussen trat über die schimmernde Begrenzung des
„Wer? Pentacles? MageWerks? Verdammt, Blix! Sitz Kreises, setzte sich gemütlich in die Mitte und sammel-
nicht einfach da rum und lächle dein infernalisch rät- te sich kurz. Er konzentrierte sich auf jede Bewegung,
selhaftes Lächeln. Peters ist der Beste aus einer bloßen mischte die Karten sorgfältig und legte den Stapel vor-
Handvoll von Studenten, die in unseren Orden passen sichtig auf den Boden.
würden.“ Er runzelte die Stirn. „Wenn ich schon ein Rasmussens Lippen zuckten beim Anblick der ersten Kar-
potenzielles Mitglied an einen Konzern verlieren soll, te, der Karte des Fragenden. Er hatte den König der Kelche
dann sollte es dafür bitte auch eine Kompensation ge- immer als seine persönliche Karte empfunden. Er schüt-
ben.“ telte die Ablenkung ab, konzentrierte sich wieder auf das
Blix’ Lächeln wurde bei dieser Drohung zu einem Grin- Ritual und legte die zweite Karte. Tod. Diese Karte stand
sen, das Reihen leuchtender Galaxien enthüllte, wo eine für Veränderung. Für katastrophale, völlige oder nur unan-
ehrliche Katze ihre Zähne hätte. genehme Veränderung, nicht unbedingt das Lebensende.
„Ich wäre nicht ich selbst, wenn ich genauere Aussa- Er legte die Karte gegenüber dem König der Kelche ab und
gen machte“, sagte er in versöhnlichem Tonfall. „Aber ich griff nach dem Stapel, um die nächste Karte zu ziehen.

140 SCHATTENRITUALE >>


Rasmussen grunzte. Er drehte die Karte in seiner Hand „Und nun, mein Lord, weißt du genau so viel wie ich.“
um und verglich die Rückseite mit dem Stapel auf dem Rasmussen wandte sein Gesicht in Richtung der Stim-
Boden. Dann nahm er die zweite wieder hoch und verg- me des Katers.
lich sie mit der dritten. „Keine Angst. Die Blindheit geht vorüber“, beruhigte
„Was ist los?“, fragte Blix. Blix ihn. „Wenn du meinen Schwanz ergreifst, führe ich
„Eine zweite Todeskarte“, antwortete Rasmussen. dich aus dieser Kammer.“
„Identisch mit der anderen.“ Das Erreichen der Tür erschöpfte Rasmussen schon völ-
„Aus einem anderen Deck?“ lig. Er brach an der Wand im Flur zusammen und keuchte,
„Aus diesem. Es sind einzigartige Karten.“ als wäre er ein Rennen gelaufen.
„Dann lege sie.“ „Ich habe nichts gesehen“, sagte er endlich. „Oder et-
Rasmussen sah Blix an und war nicht überrascht, dass er was. Was habe ich gesehen?“
in seinem Gesicht nichts lesen konnte. Er legte die zweite „Du hast jemanden – zwei Wesen, um genau zu sein –
Karte wieder hin und hielt inne – es brauchte Kraft, um gesehen, die nicht erkannt werden wollen, mein Lord“,
die Ruhe zum Lesen der Karten wiederzufinden. Schließ- sagte Blix. „Du hast zwei Mächte gesehen, die jeweils
lich legte er die dritte Karte links unterhalb der anderen. stark genug waren, den Ritualplatz zu vernichten. Du
Die Karten gingen in Flammen auf. Ein blendendes sil- hast sie kämpfen sehen. Du hast gesehen, was sie dich
berweißes Licht stieg aus dem Kreis auf und umhüllte als Warnung, nicht tiefer nachzubohren, sehen lassen.
Rasmussen mit kaltem Feuer. Zwei Todeskarten. Beide haben dir gesagt, dass dich der
So schnell es begonnen hatte, war es vorbei. Rasmus- Tod erwartet, wenn du weiter fragst.“
sen saß im Zentrum eines Rings aus grauem Schlick, Der Hochverehrte Erste Ritter Rasmussen lehnte sich
der einst ein silbriger Hermetischer Kreis gewesen war. schwer an die Wand und wartete, bis sein Atem und
Schwarze Aschehäufchen zeigten an, wo die Karten ge- Herzschlag langsamer wurden. Vor dem dunklen Hinter-
legen hatten. Rasmussen starrte geradeaus. grund seiner Blindheit bewegten sich dunkle Gestalten.
Blix schwebte von seinem Stuhl, überquerte die wir- Er verstand nicht, wie er schwarze Gestalten auf schwar-
kungslose Grenze des Kreises und stellte sich vor den zem Grund wahrnehmen konnte, aber eine davon war
Menschen. eindeutig die eines Wolfes.

EINLEITUNG
Die Sucht der modernen Gesellschaft nach narrensi- durch Ritualmagie. Das rückt die hübsche Pyrotechnik
cherer Technologie und sofortigem Gewinn hat die Ge- wieder ins rechte Licht.
duld und Disziplin, die man braucht, um die Ritualmagie Die Grundlagen der Ritualmagie sind festgelegt (SR5,
zu meistern, fast aussterben lassen. Selbst in der Trid-Se- S. 294ff.), aber Spielleiter und Spieler können die tat-
rie „Odd Coven“, in der es hauptsächlich um Ritualmagie sächliche Durchführung und die Voraussetzungen von
geht, werden die „langweiligen“ Rituale verkürzt oder Ritualen an Hintergrund und Tradition des jeweiligen
weggelassen, um das Publikum bei der Stange zu halten. Charakters anpassen. Ein Schamane könnte zum Beispiel
Was die Leute gerne übersehen, ist, dass Spruchzauberer ein wildes Tier zähmen müssen, um sich als Ritualleiter
sicher cool und mächtig aussehen, wenn sie Feuerbäl- für ein Ritual der Einstimmung zu qualifizieren. Ein Druide
le und Blitze schleudern, dass Ritualmagie aber ebenso müsste vielleicht jeden einzelnen Stein salben, bevor er
mächtig ist und eine Tiefe und Subtilität besitzt, die das ihn bei einem Ritual zur Ausrichtung einer Manalinie dort
Effektspektakel nicht hat. Beim Großen Geistertanz ha- platzieren kann.
ben Daniel Howling Coyote und seine Schamanen vier(!) Ritualmagie braucht immer Zeit, Vorbereitung und Dis-
große Vulkane gleichzeitig zum Ausbruch und die Verei- ziplin. In diesem Kapitel finden Sie die Informationen, die
nigten Staaten zur Aufgabe gebracht. Und das geschah Ritualzauberer brauchen, um ihre Kunst voll ausschöpfen

<< SCHATTENRITUALE 141


>> STRASSENGRIMOIRE <<

MERKMALE VON RITUALEN


Adept: Diese Rituale sind auf das Wesen der Adeptenmagie Späher: Wenn das Ziel nicht im Blickfeld des Ritualleiters
abgestimmt und können nur von Adepten oder Magieradepten ist, muss er jemanden auswählen, der das Ziel an seiner Stelle
gelernt und durchgeführt werden. Wenn nicht anders sehen kann und als Späher dient. Der Späher muss ein Mitglied
angegeben, können sie nicht in der Gruppe durchgeführt der Gruppe sein, die das Ritual durchführt – oder ein Geist, der
werden. an einen der Ritualteilnehmer gebunden ist –, und muss das Ziel
Biologische Verbindung: Nekromantie benötigt ganze Leichen astral wahrnehmen können. Er muss zu Beginn des Rituals am
oder Teile von Leichen als Materielle Verbindung für das Ritual. Ritualplatz sein und danach körperlich oder astral zu einem Ort
Die Art dieser Verbindung kann sehr genau vorgegeben sein reisen, von dem aus er das Ziel astral wahrnehmen kann. Wenn
(Blut, Augen usw.). Eine solche Materielle Verbindung kann nicht ein Flächenzauber Teil des Rituals ist, muss der Späher den
durch eine Sympathetische oder Symbolische Verbindung ersetzt Zielpunkt wahrnehmen können. Wenn der Späher bemerkt wird,
werden. ist es möglich, diese mystische Verbindung bis zum Ritualplatz
Blut: Diese Rituale erfordern den Tod eines Wesens mit zurückzuverfolgen. Der Späher wirkt bei der Teamworkprobe der
Bewusstsein. Sie stehen geistig gesunden Spielercharakteren anderen Teilnehmer nicht mit, erleidet aber denselben Entzug wie
normalerweise nicht zur Verfügung. alle anderen. Für weitere Information siehe SR5, S. 296.
Diener: Diese Rituale erschaffen halbautonome Wesen, meist Verankert: Ein Verankertes Ritual muss an einem physischen
zur Unterstützung des Zauberers, der sie geschaffen hat. Der Objekt oder einem Symbol mit mystischer Bedeutung verankert
erschaffene Diener ist an den Ritualleiter gebunden, der maximal werden. Dieser Ankerpunkt kann während der Dauer der
so viele Diener gleichzeitig haben kann, wie sein Charisma- Ritualwirkung relativ zur Gaiasphäre (dem Planeten) nicht bewegt
Attribut beträgt. werden, sonst bricht die Wirkung des Rituals sofort ab.
Domäne: Solche Rituale müssen auf Manalinien oder in Zauber: Dieses Ritual wird zusammen mit einem Zauber
Domänen (S. 34) durchgeführt werden. verwendet, den der Ritualleiter kennt. Einige Merkmale des
Kontrakt: Diese Rituale erfordern zwei oder mehr freiwillige Zaubers können sich dabei verändern, was in der Beschreibung
Partner. Das Ritual erschafft ein Band zwischen den beteiligten des jeweiligen Rituals angegeben ist. Wenn der Ritualleiter für
Parteien. diesen Zauber Modifikatoren durch einen Schutzgeist erhält,
Materielle Verbindung: Das Ritual benötigt eine Materielle gelten diese ebenfalls bei dem Ritual. Solche Rituale können
Verbindung zum Ziel: etwas, das einmal Teil des Ziels war. durch Antimagie gebannt werden.

zu können. Der effektive Einsatz einiger Rituale kann die


Initiation in eine Kunst, spezielle Regeln oder das Beach-
ten von Merkmalen der Rituale voraussetzen.
EINFLUSSBEREICH (EB)
Der Einflussbereich ist ein zylinderförmiger Bereich um eine
Manalinie herum. Der Radius dieses Bereichs beträgt [20 x
ADEPTEN UND RITUALE Kraftstufe der Manalinie] Meter.

Es gibt einige Rituale, die von Adepten durchgeführt wer-


den können und bei denen eine passende Fertigkeit oder mit der astralen Umgebung zu verschmelzen und je-
ein passendes Attribut in Schritt 7 des Rituals (Besiegeln) dem Eindringling das Überschreiten (hoffentlich) ohne
statt der Fertigkeit Ritualzauberei eingesetzt wird. Bei- dessen Wissen zu gestatten. Astrale Gestalten müssen
spiele dafür sind: Tierführung für [Tier] Einstimmen und eine erfolgreiche Probe auf Askennen + Intuition [Astral]
Stärken; Waffenbau, Handwerk oder Fahrzeugmechanik (3) ablegen, um den Hüter zu erkennen, bevor sie ihn
für Gegenstand Erfüllen. Der Spielleiter hat das letzte passieren. Wer sich auf der physischen Ebene befindet
Wort dabei, welche Fertigkeiten statt Ritualzauberei be- oder Zauber wie Hellsicht benutzt, erkennt die Markie-
nutzt werden können. rungen und den Ankerpunkt des Rituals nur dann, wenn
er eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung + Intuition
[Geistig] (5) ablegt. Damit entdeckt man die magischen
Markierungen, erkennt aber nicht ihren Zweck. Dafür ist
RITUALE noch eine Probe auf Arkanes Wissen nötig. Eine Person
kann erkennen, dass sie die astrale Gestalt des Hüters
passiert und einen Alarm ausgelöst hat. Dazu ist dieselbe
ALARMHÜTER Wahrnehmungsprobe wie für Astrale Entdeckung (SR5,
(VERANKERT) S. 314) erforderlich. Alarmhüter lösen denselben Alarm
aus, wenn sie passiert oder angegriffen werden. Ein-
Alarmhüter unterrichten ihre Erschaffer, wenn ein Zau- dringlinge, die den Hüter bemerken, können den Alarm
ber oder eine astrale Gestalt das Gebiet, das sie überwa- absichtlich auslösen, um den Erschaffer von einem Ein-
chen, betritt oder durchquert. Alarmhüter sind gefährlich, dringen an anderer Stelle abzulenken. Das Ritual braucht
weil sie dafür gemacht sind, so unauffällig wie möglich zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.

142 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

ANGRIFFSHÜTER
(VERANKERT)
VORAUSSETZUNG: SPIEGELUNG

Angriffshüter verhalten sich wie Elektrozäune: Sie schla-


gen gegen Eindringlinge oder astrale Angreifer zurück.
Angriffshüter reagieren auf astrale Angriffe, indem sie,
ähnlich wie direkte Kampfzauber, Manaenergie abge-
ben. Sie verursachen dabei Geistigen Schaden in Höhe
ihrer Kraftstufe. Wenn der Angriffshüter mit Zaubern
angegriffen wird, kann er diese (mit der aufgerundeten
Hälfte ihrer ursprünglichen Kraftstufe) auf den Angreifer
zurückwerfen, wenn er dem Zauber erfolgreich wider-
steht. Zauber der Kraftstufe 1 werden nicht zurückge-
worfen. Nettoerfolge bei der Widerstandsprobe werden
zu Erfolgen der Spruchzaubereiprobe des Hüters; das
Limit bildet die Kraftstufe des Zaubers. Man kann sich
durch einen Angriffshüter wie durch einen normalen Hü-
ter durchdrücken (SR5, S. 315), aber wenn der Hüter bei
der Vergleichenden Probe gewinnt, muss der Eindring-
ling einem Schaden von [Kraftstufe + Nettoerfolge des
Hüters]G widerstehen. Ein Angriffshüter ist schwer von
einem normalen Hüter zu unterscheiden. Dazu ist eine
erfolgreiche Probe auf Askennen + Intuition [Astral] (3)
erforderlich. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstu-
fe] Stunden.

ASTRALER DOPPELGÄNGER
(MATERIELLE VERBINDUNG, SPÄHER)
VORAUSSETZUNG: FLEXIBLE SIGNATUR

Mit diesem Ritual kann man die astrale Signatur eines


oder aller Ritualteilnehmer so verändern, dass sie mit der
eines Wesens übereinstimmt, das der Ritualleiter oder
Späher askennt hat.
Wenn das Ziel, dessen Signatur kopiert wird, bewusst
mit den Ritualteilnehmern zusammenarbeitet, muss die
Kraftstufe des Rituals mindestens so hoch sein wie die
Anzahl der Teilnehmer, deren Signatur verändert wer-
den soll. Wenn das Ziel unfreiwillig oder sich des Rituals
nicht bewusst ist (weil es zum Beispiel von einem Späher
ausgewählt wurde), steigt dieses Minimum um +2. Wenn
das Ritual erfolgreich ist, sind die Auren der Doppelgän-
ger von der des Ziels nicht mehr zu unterscheiden. Diese
Veränderung hält [Nettoerfolge bei der Ritualzauberei-
probe] Stunden an. Das Ritual kann astrales Spurenlesen
(SR5, S. 314) erschweren, indem es den Schwellenwert
um die Anzahl der Teilnehmer mit veränderter Signatur

<< SCHATTENRITUALE 143


>> STRASSENGRIMOIRE <<

erhöht. Außerdem können die Teilnehmer dadurch auch Durchführen der Opferung, außer dass mehrere Opfer
Hüter täuschen (siehe S. 153). verwendet werden können, um Blutmagiepunkte (bis zu
Das Ritual wird entweder mit Späher oder mit Materi- einer Anzahl gleich den Nettoerfolgen) zu generieren.
eller Verbindung durchgeführt. Dadurch kann eine Ma- Die Mindestkraftstufe des Rituals ist gleich der höch-
terielle Verbindung benutzt werden, wenn das Ziel nicht sten Willenskraft aller Opfer. Die Blutmagiepunkte, die
durch Beobachtung gefunden werden kann. Das Ritual durch dieses Ritual gewonnen werden, können in einem
braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. Athame (S. 95) gespeichert werden, das an den Magier
gebunden ist. Mehrere Zauberer können nacheinander
ihr Athame „aufladen“. Das Ritual braucht zur Vollendung
AUSSAUGEN [Kraftstufe] Stunden.
(DOMÄNE)
VORAUSSETZUNG: GEOMANTIE
BLUTSBANDE
Dies ist ein mächtiges geomantisches Ritual, um kurz- (BLUT, MATERIELLE VERBINDUNG)
fristigen Gewinn zu langfristigen Kosten einzufahren. Es VORAUSSETZUNG: OPFERUNG
zieht Manaenergie zur sofortigen Benutzung aus einem
Gebiet. Die Mindestkraftstufe des Rituals ist gleich der Dieses finstere Ritual verwendet Blutmagie, um ein ge-
positiven Hintergrundstrahlung eines Gebiets. Es kann netisch verwandtes Ziel an den Zauberer zu binden. Da
nicht in Gebieten ohne oder mit negativer Hintergrund- Lebensenergie und Mana zusammenhängen, hängt die
strahlung (wie Manablasen oder -hohlräumen) durchge- Verbindung zwischen Verwandten mit beidem zusammen.
führt werden. Wenn die ausgerichtete Hintergrundstrah- Blutmagie nutzt diesen Umstand mit dem Ritual Bluts-
lung durch das Ritual Manalinie Ausrichten entstanden bande aus. Die Mindestkraftstufe des Rituals ist gleich
ist, addieren Sie Magie + Initiatengrad des Ritualleiters der Willenskraft des Ziels. Sobald das Ritual vollendet ist,
dieses Rituals auf der verteidigenden Seite als Bonus. kann der Zauberer Karma gleich der Willenskraft des Ziels
Bei erfolgreicher Durchführung wird die ausgerichtete + 2 ausgeben, um die Bindung permanent zu machen.
Hintergrundstrahlung um die Nettoerfolge des Rituals Die Bindung erzeugt eine telepathische Verbindung auf
bis maximal auf das Niveau einer Manablase (S. 33) ab- niedriger Ebene: Beide Seiten kennen den emotionalen
gesenkt. Anders als beim Ritual Sha Manifestieren, das Zustand und den ungefähren Aufenthaltsort des jeweils
Mana aus einem Gebiet verschwinden lässt, kann der anderen. Der Zauberer kann auch eine Art der Empathi-
Zauberer mit diesem Ritual das Mana in sich aufnehmen. schen Heilung (S. 198) verwenden, um Körperlichen Scha-
Der Wirkungsbereich des Rituals hat einen Radius von den von sich auf das Ziel zu übertragen, wenn es sich nicht
[Kraftstufe x 2] Metern. Die sofortige Wirkung des Rituals weiter als [Magieattribut des Zauberers x 100] Meter von
im Wirkungsbereich entspricht einer Todesaura (S. 230). ihm entfernt befindet. Der Zauberer kann eine Anzahl von
Die Nettoerfolge bei der Ritualzaubereiprobe können bei Zielen bis zur Höhe seines Charisma-Attributs an sich bin-
Proben mit magischen Fertigkeiten vom Ritualleiter als den. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Tage.
automatische Erfolge benutzt werden. Die Erfolge kön-
nen auf mehrere Proben aufgeteilt werden, aber jeder
Erfolg kann nur einmal genutzt werden. Dieser Vorrat an BLUTSICHT
Erfolgen bleibt [Magie x 10] Minuten lang bestehen. Die (BIOLOGISCHE VERBINDUNG)
langfristigen Konsequenzen bestehen darin, dass eine VORAUSSETZUNG: NEKROMANTIE
Manablase entsteht, deren negative Hintergrundstrah-
lung den Nettoerfolgen des Rituals entspricht. Das Mana Mit diesem Ritual kann der Zauberer etwas über die Per-
in dem Gebiet braucht einige Zeit zur Erholung: Die Hin- son erfahren, deren Blut er als Biologische Verbindung
tergrundstrahlung steigt um 1 pro Woche, bis sie wieder nutzt. Die Opfergabe des Rituals muss etwas von dem
null erreicht. Das Sammeln von Reagenzien (SR5, S. 317) Blut enthalten. Wenn es die Umstände verlangen, kann
in diesem Gebiet ist ebenfalls betroffen. Die Reagenzien man den Ritualkreis auch rund um das Blut ziehen, statt
brauchen zum Nachwachsen eine Woche (statt der nor- das Blut anderswo zum Einsatz zu bringen. Magische
malen zwei Tage), bis die Hintergrundstrahlung wieder
ihren ursprünglichen Wert erreicht hat. Das Ritual braucht
zur Vollendung [Kraftstufe] Minuten. WIDERSTANDSFAKTOREN BEI BLUTSICHT
ZUSÄTZLICHE WIDERSTANDSFAKTOREN
BEIM BESIEGELN DES RITUALS
BLUTRITUS + Kraftstufe eines Zaubers Sterilisieren
(BIOLOGISCHE VERBINDUNG, BLUT)
VORAUSSETZUNG: OPFERUNG + Kraftstufe eines Rituals Verwischen
+1 pro 6 Stunden Umwelt- oder Verschmutzungseinfluss auf
Dieses spezielle Ritual kann nur durchgeführt werden, das Blut
wenn alle Teilnehmer die Metamagie Opferung (S. 94)
beherrschen. Das Ritual funktioniert genau wie das

144 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

er zu einem gewöhnlichen Hüter mit festen Wänden. Da-


BLUTSICHT
durch soll der Eindringling verlangsamt werden, damit
NETTO- der Erschaffer oder Sicherheitsleute einschreiten können.
ERFOLGE ERGEBNIS Fallenhüter werden nur von astralen Gestalten, nicht von
Blutgruppe, vorhandene Naniten, Drogenspuren, Zaubern, ausgelöst.
1
ob das Blut metamenschlich ist
Geschlecht, Art der Drogen im Blut, Tierart
2
(wenn kein Metamensch) FERNGESPÜR
(SPÄHER)
3 Metatypus und Volkszugehörigkeit
VORAUSSETZUNG: SENSIBILISIERUNG
Ob das Ziel Erwacht ist, sich Gentherapien
4
unterzogen hat oder mit MMVV infiziert ist Der Zauberer kann dieses Ritual benutzen, um seine Me-
5+ Kurze Eindrücke von der Person tamagie der Sensibilisierung auf größere Bereiche auszu-
dehnen. Die Reichweite der Wirkung vergrößert sich auf
[Kraftstufe x Summe der Magieattribute der Teilnehmer x
100] Meter. Das Ziel des Rituals muss sich während des
Reinigung, Umweltverschmutzung und andere Faktoren Rituals am Ritualplatz aufhalten, kann nach dessen Voll-
können dieses Ritual behindern. Addieren Sie diese Fak- endung aber den Ritualplatz verlassen. Die Ritualteilneh-
toren in Schritt 7 des Rituals zur doppelten Kraftstufe des mer halten dann den Zauber aufrecht. Das Ritual erlaubt
Rituals. Das Ritual kann nicht mit Blut durchgeführt wer- dem Ziel, die Handlung Genau Beobachten (SR5, S. 167)
den, das älter als 24 Stunden ist. Das Ritual braucht zur durchzuführen, um positive und negative Hintergrund-
Vollendung [Kraftstufe] Minuten. strahlung ohne astrale Wahrnehmung oder Projektion
zu spüren. Dieses Ritual erlaubt es den Teilnehmern au-
ßerdem, astrale Phänomene wie Alcheras, Manaorkane,
EWIGE RUHE -blasen, -stürme usw. wahrzunehmen, die innerhalb der
(BIOLOGISCHE VERBINDUNG, VERANKERT) Reichweite vorhanden sind oder dort ankommen. Das Ri-
VORAUSSETZUNG: NEKROMANTIE tual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.

Dieses Ritual verschafft einer Leiche Schutz vor Bewoh-


nung oder Manipulation. Viele Traditionen haben ihre FERNWAHRNEHMUNG
Begräbnissitten überarbeitet, um diese uralten spiritu- (SPÄHER, ZAUBER)
ellen Schutzmaßnahmen mit aufzunehmen. Forensische
Thaumaturgen nutzen das Ritual, damit ihnen die Unter- Dieses Ritual erlaubt es, Wahrnehmungszauber mit noch
suchungsgegenstände nicht davonlaufen. Jeder Geist, größerer Reichweite zu wirken. Der Wirkungsbereich des
dessen Kraftstufe kleiner ist als die Kraftstufe des Rituals, Zaubers vergrößert sich auf Kraftstufe x Summe der Ma-
kann bei der Leiche weder die Kraft Bewohnung noch Be- gieattribute der Teilnehmer x 100 Meter. Das Ziel des Zau-
sessenheit benutzen. Dieses Ritual kann bei einem vorbe- bers muss sich während des Rituals am Ritualplatz aufhal-
reiteten Geistergefäß benutzt werden, um die Benutzung ten, kann nach dessen Vollendung aber den Ritualplatz
zu erschweren, indem die Kraftstufe des Rituals bei der verlassen und seinen neuen Sinn mitnehmen, während die
Vergleichenden Probe als Würfelpoolbonus zur Verteidi- Ritualteilnehmer den Zauber aufrechterhalten. Alle Teil-
gung addiert wird. Gegen Zauber wird die Kraftstufe des nehmer nehmen das wahr, was das Ziel durch den Zauber
Rituals als Antimagie zugunsten der Leiche eingesetzt. wahrnimmt. Wenn der Zauber ein Opfer hat (wie bei den
Sobald die Leiche geschützt ist, darf sie nicht weiter als Zaubern Telepathie oder Geistessonde), muss man einen
einen Meter bewegt werden, damit der Schutz erhalten Späher ausschicken, um dieses Opfer zu beobachten.
bleibt. Der Schutz bleibt [Kraftstufe] Wochen bestehen, Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.
wenn man ihn nicht durch das Ausgeben von Karma in Wenn danach auch nur ein einziger der Teilnehmer den
Höhe der Kraftstufe permanent macht. Durch die Ewige Zauber fallen lässt, endet die Wirkung.
Ruhe wird die Leiche zu einer Verankerung, also kann
Körperlicher Schaden, der nicht durch Verwesung verur-
sacht wird (wie bei einer Autopsie), den Schutz brechen. FERNZAUBER
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Minuten. (SPÄHER, ZAUBER)

Dieses Ritual gestattet, Kampfzauber auf Ziele zu wirken,


FALLENHÜTER die sich nicht im Blickfeld der Ritualteilnehmer befinden.
(VERANKERT) Der Kampfzauber kann entweder direkt oder indirekt
VORAUSSETZUNG: VERANKERUNG sein. Direkte Kampfzauber reisen durch den Astralraum
zum Ziel. Indirekte Kampfzauber reisen durch die phy-
Dieser Hüter funktioniert zunächst wie Alarmhüter (S. sische Welt zum Ziel, wozu sie einen freien (aber nicht
142). Wenn der Hüter aber den Alarm ausgelöst hat, wird unbedingt geraden) Weg zwischen dem Ritualteam und

<< SCHATTENRITUALE 145


>> STRASSENGRIMOIRE <<

GEGENSTAND EINSTIMMEN
GEGENSTAND KARMAKOSTEN
Einfache nicht mechanische oder handwerklich hergestellte Gegenstände (selbstgemachte
5
Werkzeuge, traditionelle Musikinstrumente)
Moderne handwerklich hergestellte oder mechanische Gegenstände (maschinengeschmiedete
6
Klingen, mechanischer Dietrich, Werkzeugkiste)
Einfache Produkte vom Fließband (einfache Feuerwaffen, einfache Fahrzeuge mit
8
Verbrennungsmotor von vor den 1990ern)
Komplizierte technische Produkte und Elektronik (Smartgun, Fahrzeuge mit elektronischen
9
Steuereinrichtungen ab den 1990ern)
Hightech-Ausrüstung und fortschrittliche Elektronik (Monofilamentpeitsche, T-Bird, Kommlink) 10

dem Ziel brauchen, um das Ziel erreichen zu können. Der Objekt auch selbst bauen, wobei er den normalen Regeln
Zauber fliegt vom Ritualplatz aus zum Ziel und weicht für Bauen und Reparieren (SR5, S. 146) folgt.
dabei selbsttätig Hindernissen aus. Sobald sich der Adept mit dem Gegenstand vertraut
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. gemacht hat, muss er (mit der passenden Technischen
Fertigkeit) ein Bindungsritual durchführen. Das Ritual
muss mindestens eine Kraftstufe gleich der Höhe des
FLUCH Objektwiderstands des Gegenstands haben. Das Ritual
(MATERIELLE VERBINDUNG, ZAUBER) braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. Gelingt das
Ritual, muss der Adept Karma (wie in der Tabelle Gegen-
Ein Fluch erlaubt, ein Opfer mit einem Illusionszauber stand Einstimmen angegeben) ausgeben, um die Bindung
durch eine Materielle Verbindung statt durch eine Sicht- permanent zu machen. Der Spielleiter sollte die genann-
verbindung zu treffen. Der Fluch kann gegen jedes Ziel, te Tabelle als Richtlinie verwenden. Das relevante Limit
innerhalb der Sichtweite des Ritualleiters oder nicht, ge- des Gegenstands wird um den Initiatengrad des Adepten
wirkt werden, solange die Materielle Verbindung vorhan- erhöht, wenn dieser ihn benutzt. Die Fertigkeit, mit der
den ist. Wenn der Zauber ein Flächenzauber ist und ge- der Gegenstand benutzt wird, muss eine Aktionsfertig-
gen mehrere Opfer wirken soll, muss zu jedem einzelnen keit sein, die mit einem Körperlichen Attribut verbun-
Opfer eine Materielle Verbindung bestehen. den ist. Die Erhöhung des Limits wirkt kumulativ mit der
Die Materielle Verbindung muss bei Schritt 5 (Opfe- Adeptenkraft Erhöhte Präzision (S. 198).
rung) vorhanden sein und wird durch das Ritual zerstört. Die Einstimmung gewährt weder einen Bonus, wenn
Der Zauber wird in Schritt 6 normal (wenn möglich mit der Gegenstand elektronisch (digital, durch VR, AR
Teamwork) gewirkt, wobei Proben und Entzug vom ge- oder DNI) gesteuert wird, noch bei den komplexen
wählten Illusionszauber abhängen. Auren von Foki, vorbereiteten Geistergefäßen oder
Für die Dauer des Rituals besteht eine Verbindung verzauberten Gegenständen. Die Einstimmung bietet
zwischen dem Ziel und den Ritualteilnehmern, während auch keine Vorteile im Zusammenhang mit magischen
der Zauber aufrechterhalten wird. Es ist möglich, diese Aktionsfertigkeiten. Für jede Art von Gegenstand gibt
mystische Verbindung zu entdecken und bis zum Ritual- es ein eigenes Ritual, wie etwa Motorrad Einstimmen.
platz zurückzuverfolgen. Wenn der Adept einen Gegenstand einer anderen Art
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. auf sich einstimmen will, muss er dafür auch ein neues
Ritual lernen. Der Adept kann eine maximale Anzahl
von Gegenständen gleich seinem Initiatengrad gleich-
[GEGENSTAND] EINSTIMMEN zeitig auf sich einstimmen. Mit einer einzelnen Hand-
(ADEPT) lung kann der Adept die Vorteile von höchstens einem
Gegenstand gleichzeitig erhalten. Die Kraftstufe des Ri-
Vor diesem Ritual muss sich der Adept mit dem betref- tuals steigt um 1 für jeden bereits gebundenen Gegen-
fenden Gerät zunächst vertraut machen. Dieser Prozess stand. Diese Bindung kann vom Adepten freiwillig mit
umfasst ein genaues Auseinandersetzen mit Funktion, einer Freien Handlung getrennt werden, endet aber auf
Spezifikationen, Bau und Fähigkeiten des Gegenstands. jeden Fall, wenn der Gegenstand zerstört wird oder der
Regeltechnisch wird dies durch eine Ausgedehnte Probe Adept stirbt. Wenn die Bindung getrennt wird, ist das
auf [passende Technische Fertigkeit] + Logik [Geistig] (12, investierte Karma verloren. Eingestimmte Gegenstän-
1 Woche) abgewickelt. Technische Fertigkeiten wären zum de können als Materielle Verbindung (SR5, S. 296) zum
Beispiel Waffenbau für ein Katana oder eine Feuerwaffe, Adepten genutzt werden.
Fahrzeugmechanik für ein Motorrad oder Vorführung für Eingestimmte Gegenstände können durch das Ritual
ein Musikinstrument. Alternativ dazu kann der Adept das Gegenstand Erfüllen (S. 147) weiter gestärkt werden.

146 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

EIGENSCHAFTEN ERFÜLLTER GEGENSTÄNDE


ALLIANZ die zusammen mit dem Fokus eingesetzt werden. Wenn der
Diese Eigenschaft erhöht das Limit (z. B. Präzision oder Handling) Initiatengrad des Charakters, der den Gegenstand an sich
eines Gegenstands um den Initiatengrad, wenn er vom Charakter gebunden hat, höher ist als die Kraftstufe des Gegenstands,
benutzt wird. Die Fertigkeit, mit der der Gegenstand benutzt wird, verliert dieser für alle anderen jede magische Wirkung. Der
muss eine Aktionsfertigkeit sein, die mit einem Körperlichen Gegenstand kann nur an die Person gebunden werden, die ihn
Attribut verbunden ist. Diese Eigenschaft kann nur für nicht erfüllt hat.
eingestimmte Objekte gewählt werden.
RESPEKT
IM KASTEN) BERSERKER Der Gegenstand senkt, wenn er für andere sichtbar und in
Diese Eigenschaft ist gewalttätig und aggressiv. Wenn es Kontakt mit dem Charakter ist, soziale Würfelpoolmali (SR5, S.
zu einem Kampf kommt, muss der Charakter eine Probe auf 140) um den Initiatengrad des Charakters. Er kann die Mali nur
Charisma + Willenskraft (3) ablegen (Verletzungsmodifikatoren bis auf null senken, aber keine Boni verleihen. Das Erfüllen eines
werden berücksichtigt). Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Gegenstands mit Respekt hat außerdem monetäre Kosten in
Zorn des Gegenstands den Charakter für [Initiatengrad] Höhe von [5 % des Wertes des Gegenstands x Initiatengrad des
Kampfrunden, -1 pro Erfolg bei der Probe, übernimmt. Wenn Charakters] Nuyen. Auch der Gegenstand alleine flößt Respekt
ein Charakter zum Berserker wird, greift er seine Gegner ohne ein. Wenn jemand versuchen will, ihn zu stehlen oder mutwillig
Rücksicht auf die eigene Sicherheit an. In der Berserkerwut zu zerstören, muss er eine Selbstbeherrschungsprobe mit einem
steigt der Schadenscode der Angriffe mit dem Gegenstand um Schwellenwert gleich dem Initiatengrad des Charakters + 1
die (aufgerundete) Hälfte des Initiatengrades des Charakters. ablegen. Ein Scheitern bedeutet, dass er es nicht übers Herz
Erwachte Charaktere, deren Schutzgeist den Nachteil Berserker bringt, den Gegenstand zu stehlen oder zu beschädigen.
mit sich bringt, bleiben länger in diesem Zustand. Erhöhen Sie
dessen Dauer um den Initiatengrad in Kampfrunden. SCHARFSINNIG
Gegenstände mit dieser Eigenschaft haben eine besonders
BLUTDURST empfängliche Verbindung zu ihrem Besitzer. Dadurch kann
Waffenfoki, die als Athame (S. 95) benutzt werden, können diese der Charakter die Handlung Genau Beobachten (SR5, S. 167)
Eigenschaft entwickeln. Ein Gegenstand kann nur damit erfüllt benutzen, um den Gegenstand in einer Entfernung bis zu
werden, wenn der Charakter die Metamagie Opferung (S. 94) [Magieattribut x 10] Metern zu entdecken, selbst wenn er für ihn
beherrscht. Wenn der Waffenfokus im Kampf benutzt wird und nicht sichtbar ist. Wenn der Gegenstand absichtlich verborgen
der Charakter versuchen will, den Feind nicht zu töten, muss er wird (Maskierungshüter, Unsichtbarkeit), muss der Charakter
eine Vergleichende Probe auf Charisma + Willenskraft gegen die eine Vergleichende Probe mit Wahrnehmung + Intuition [Geistig]
Kraftstufe des Fokus (inklusive Eigenschaften) ablegen. Wenn gegen die Kraftstufe + Magie des Zauberers, der ihn verbirgt,
der Fokus gewinnt, muss der Charakter in dieser Kampfrunde ablegen. Wenn die berechnete Kraftstufe (Kraftstufe + Anzahl
versuchen, seinen Gegner mit dem Fokus zu töten. Wenn der der Eigenschaften) des Gegenstands höher ist als die des Rituals
Charakter den Feind nicht töten kann, auch wenn dieser flieht oder Zaubers, das oder der ihn verbirgt, nimmt der Charakter ihn
oder von jemand anderem getötet wird, „beißt“ der Fokus den in jedem Fall wahr, erfährt aber nicht seine Position.
Charakter und verursacht Körperlichen Schaden in Höhe seiner
Kraftstufe, um seinen „Durst“ zu stillen. UNERSCHÜTTERLICHKEIT
Eingestimmte Gegenstände, die außerdem Qi- oder Waffenfoki
LOYALITÄT sind, können mit dieser Eigenschaft einen höheren Widerstand
Der Gegenstand funktioniert nur für den Charakter, der ihn gegen Entzauberung oder Deaktivieren erhalten. Wenn
mit dieser Eigenschaft erfüllt hat. Alle anderen erhalten beim der Gegenstand vom Adepten gehalten wird, addieren Sie
Versuch der Benutzung einen Würfelpoolmalus in Höhe des Ini- Initiatengrad + 1 zum Widerstand gegen das Deaktivieren oder
tiatengrades des Charakters, der den Gegenstand erfüllt hat. Entzaubern (SR5, S. 307). Wenn er nicht gehalten wird, erhöhen
Das betrifft sowohl körperliche als auch magische Fertigkeiten, Sie die Kraftstufe des Fokus beim Widerstand um 2.

GEGENSTAND ERFÜLLEN genstandes. Der Charakter sollte bei der Benutzung von
VORAUSSETZUNG: FORTGESCHRITTENE Gegenständen mit mächtigen Eigenschaften Vorsicht
RITUALZAUBEREI walten lassen, da sie seine Persönlichkeit beeinflussen
können. Hier sind zwar auch altruistische Eigenschaften
Magische Gegenstände können mit verschiedenen Ei- aufgeführt, aber es gibt auch egoistische Eigenschaften,
genschaften versehen werden. Diese Eigenschaften die Gegenstände durch dunklere Künste und verdrehte
heben einen Gegenstand aus der Masse heraus, so- Geister erhalten können. Die Eigenschaften bleiben
dass er sogar eine eigene Legende entwickeln kann. nach dem Tod ihres Besitzers bestehen, auch wenn der
Eine erfüllte Waffe ist vielleicht nicht so berühmt wie Gegenstand an ihn gebunden oder auf ihn eingestimmt
Excalibur oder Kusanagi-no-Tsurugi, aber jedes Schwert war. Die Mindestkraftstufe des Rituals ist gleich dem
hat mal klein angefangen. Jede Eigenschaft erhöht die Objektwiderstand des Gegenstands, die Karmakosten
Nützlichkeit des gebundenen oder eingestimmten Ge- sind in der Tabelle Gegenstand Einstimmen (S. 146) zu

<< SCHATTENRITUALE 147


>> STRASSENGRIMOIRE <<

finden. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe]


EINZIGARTIGE GEISTERKRÄFTE
Stunden.
Für die Berechnung der Bindungskosten (wenn der Fo- Beschützer: Abschirmung (SR5, Erde: Erdbeben (S. 227)
kus zuvor erfüllt wurde), der maximalen Anzahl aktiver S. 324)
Foki und der Fokusabhängigkeit erhöht jede Eigenschaft Feuer: Sturm (S. 230) Helfer: Zwang (SR5, S. 402)
die Kraftstufe des Fokus um 1. Die maximale Anzahl an
Luft: Sturm (S. 230) Mensch: Magischer Schutz
Eigenschaften, die ein Gegenstand erhalten kann, ist
(S. 228)
gleich seiner Kraftstufe (oder der höchsten Kraftstufe
bei Mehrfachfoki). Ein Gegenstand kann dieselbe Ei- Pflanze: Regeneration (SR5, S. Ratgeber: Psychometrie
genschaft nur einmal erhalten. Eingestimmte Gegen- 399) (S. 170)
stände dürfen 1 Merkmal haben. Für Adepten zählt je- Tier: Lähmendes Heulen (SR5, Wasser: Sturm (S. 230)
der eingestimmte Gegenstand als Fokus mit Kraftstufe S. 398)
1 bei der Berechnung der Fokusabhängigkeit. Wenn ein
Fokus entzaubert oder der Gegenstand zerstört wird,
verschwinden auch die Eigenschaften. Das investierte
Karma geht dabei verloren. Wenn beim Ritual ein Pat- Ein Zauberer, der die metamagischen Techniken der
zer passiert, kann der Gegenstand zufällig eine negative Opferung und Anrufung beherrscht, kann ein wahrhaft
Eigenschaft erhalten. Der Spielleiter kann dabei seiner furchterregendes Wesen erschaffen: einen Blutgeist in
Fantasie freien Lauf lassen (Fordernd, Rachsüchtig, Nör- Großer Gestalt. Dabei muss allerdings zwingend ein me-
glerisch usw.). tamenschliches Opfer getötet werden, um das Erschei-
nen des Blutgeistes zu ermöglichen.
Aspektzauberer (SR5, S. 70), die sich auf das Beschwö-
EIGENSCHAFTEN ENTFERNEN ren spezialisiert haben, führen dieses Ritual mit der Fer-
tigkeit Binden statt mit Ritualzauberei durch.
Wenn ein Charakter kein Karma für die Eigenschaften
bezahlt hat, wird der Gegenstand sich gegen den neu-
en Besitzer „wehren“. Die meisten Eigenschaften werden [GEISTERART] RUFEN
dem neuen Besitzer nichts bringen (ausgenommen Loya- (KONTRAKT)
lität). Der Charakter muss die Eigenschaften für jeweils 1
Karma entfernen oder auf sich einstimmen. Dieses Ritual ist ein okkulter Weg zum Rufen von Gei-
stern, die der Zauberer aufgrund seiner Tradition nor-
malerweise nicht beschwören kann. Anders als bei
GEIST IN GROSSER einer Beschwörung schuldet der Geist dem Zauberer
keine Dienste und kann sogar feindselig sein, wenn er
GESTALT BESCHWÖREN auftaucht. Manche Thaumaturgen sagen, die Beschwö-
(DIENER) ren-Fertigkeiten hätten ihren Ursprung in diesem Ritual,
VORAUSSETZUNG: ANRUFUNG das schon funktionierte, als man die Metaebenen noch
nicht kannte, aber sie sagen das nur, um mit anderen
Ein Zauberer kann mit diesem Ritual einem gebundenen Thaumaturgen einen Streit vom Zaun zu brechen. Jedes
Geist größere Macht verleihen. Die Nettoerfolge bei der dieser Rituale ist auf eine Geisterart, aber nicht auf einen
Ritualzaubereiprobe legen die Wirkung auf den Geist bestimmten Geist oder eine Untergruppe ausgelegt. Das
fest. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stun- Ritual Feenwesen Rufen könnte also die Wilde Jagd rufen,
den. Die Kraftstufe des Rituals muss mindestens so hoch das Ritual Phantome Rufen kann für Gespenster benutzt
sein wie die des Geistes. werden. Der Zauberer muss Paraphernalien für die ge-
wünschte Geisterart herstellen.
Paraphernalien dienen als magische Verbindung, mit der
GEIST IN GROSSER GESTALT Geister zum Ritualplatz gerufen werden. Sie sind beson-
NETTO- dere Beschwörungsmaterialien (besondere Reagenzien)
ERFOLGE ERGEBNIS wie zum Beispiel Ouija-Bretter oder Milchschalen, die für
2 Erhält Verbannungsresistenz (S. 230) das Ritual benötigt werden, können aber auch bestimmte
Ritualplätze oder Sternenkonstellationen umfassen, die
Erhält eine Zusätzliche Kraft mehr (siehe S. 224 zum Zeitpunkt der Durchführung präsent sein müssen. Die
3
und Tabelle Geister, SR5, S. 302f.) genauen Details dazu unterliegen der Maßgabe des Spiel-
Erhält eine Einzigartige Geisterkraft passend zur leiters. Das Herstellen der Paraphernalien erfordert eine
4
Geisterart (S. 148) erfolgreiche Ausgedehnte Probe auf Alchemie + Magie
5 Erhält die Kraft Astrales Tor (S. 224) [Kraftstufe] (Kraftstufe des gewünschten Geistes, 1 Tag).
Nach Maßgabe des Spielleiters können auch geläuterte
6+ Erhält die Kraft Kraftübertragung (S. 228) Reagenzien oder Radikale (S. 245) zur Herstellung der
Paraphernalien nötig sein. Alle Reagenzien werden bei

148 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

der Herstellung verbraucht. Paraphernalien können vom


Zauberer selbst oder von einem Taliskrämer (d.  h. einer
Connection mit den nötigen Fähigkeiten und Ressourcen
OKKULTES WISSEN
zur Herstellung) hergestellt werden, wenn der Zauberer Die Zusammensetzung der Paraphernalien hängt immer
die Zusammensetzung genau kennt. Erst wenn der Zau- von der Geisterart (wie Shedim, Leprechaun usw.) ab. Das
berer dieses Wissen hat, kann sich der Taliskrämer an die Identifizieren der richtigen Paraphernalien erfordert eine
Arbeit machen. Ausgedehnte Probe auf Arkana + Logik [Geistig] (20, 1 Tag),
Die Kraftstufe des Rituals ist gleich der Kraftstufe des aber der Spielleiter kann auch festlegen, dass dieses Wissen
im Spiel erworben werden muss. Solch okkultes Wissen ist
Geistes, der gerufen werden soll. Bei der Vorbereitung
oft versteckt, wird vererbt oder kann nur in uralten Schriften
des Ritualplatzes wird ein Kreis ähnlich dem eines Hüters
gefunden werden, die man erst erlangen und verstehen muss.
vorbereitet. Dieser Kreis ist das einzige, was den Zaube-
rer vom Geist trennt, während die beiden verhandeln. Er
kann vom Zauberer oder einem anderen Ritualteilnehmer
gebrochen werden, indem er ihn physisch unterbricht. Er
kann auch gebrochen werden, wenn die Kraftstufe des
Geistes höher ist als die des Kreises und der Geist eine
MUNDANE UND ARKANA
Vergleichende Probe zwischen seiner Kraftstufe und der Arkana ist die einzige magische Fertigkeit, die nicht mit dem
Kraftstufe des Kreises gewinnt. Magieattribut verbunden ist. Daher kann der Spielleiter einem
Die Paraphernalien werden als Opfergaben in Schritt 5 mundanen Charakter erlauben, diese Fertigkeit zu nutzen,
des Rituals (SR5, S. 295) verbraucht. Wenn das Ritual be- um das eingeschränkte Verständnis über arkane Dokumente
abzubilden, das jedem zugänglich ist. Dieses Wissen kann
siegelt ist, erscheint der gerufene Geist in der Mitte des
von mundanen Charakteren verwendet werden, um Rituale,
Kreises. Wenn es fehlschlägt, erscheint der Geist nicht,
Alchemische Erzeugnisse, Traditionen usw. zu erkennen. Der
und die aufgewendeten Reagenzien und Paraphernalien
Spielleiter kann auch einen Schwellenwert zum Erkennen von
sind verschwendet. Ein Zauberer, der an seinem Leben Geisterarten, Auslösern für Erzeugnisse oder der Tradition
hängt, kann nur hoffen, dass kein Patzer passiert, wenn eines bestimmten Zauberers festlegen.
er einen Geist ruft.
Für jeweils zwei Erfolge (nicht Nettoerfolge) des Geistes
kann der Spielleiter dessen Kraftstufe um 1 erhöhen, so- alzauberei. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe]
dass der Zauberer zum Beispiel einen Geist der Kraft- Minuten.
stufe 6 ruft, obwohl er nur einen der Kraftstufe 5 rufen
wollte. Wenn der Geist 4 oder mehr Erfolge erzielt, kann
der Spielleiter auch festlegen, dass ein Geist anderer Un- GEISTERPAKT
terart erscheint (zum Beispiel ein Gottesanbeterinnen- (KONTRAKT)
geist statt eines Schabengeistes, wenn ein Insektengeist
gerufen werden soll). Diese Unsicherheit und das Risiko Der Erwachte Charakter geht mit einem Freien Geist ei-
machen das Ritual für ungeübte Zauberer gefährlich. nen Pakt ein, der einen Teil seiner Macht nutzt, um die
Der Geist bleibt für eine Anzahl an Stunden gleich der magische Macht des Charakters zu erhöhen, Entzug zu
Kraftstufe des Rituals in dem Kreis und verschwindet mildern, den Charakter am Leben zu halten usw. Der ge-
dann dorthin, wo er herkam. Solange er sich im Kreis be- naue Inhalt des Pakts muss im Einvernehmen mit dem
findet, ist der Geist vorübergehend immun gegen seine Spielleiter festgelegt werden. Nach dem Besiegeln des
eigenen Schwächen und geschützt gegen Angriffe des Rituals muss der Charakter Karma in Höhe der doppelten
Zauberers. Die Erfolge eines Angriffs werden um die Kraftstufe des Geistes ausgeben. Die Kraftstufe des Ritu-
Kraftstufe des Kreises gesenkt. Wenn der Kreis durchbro- als muss mindestens so hoch sein wie die des Geistes.
chen wird, ist alles möglich. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.
Der gerufene Geist muss sich materialisieren und mit
dem Zauberer verhandeln. Meist sind die gerufenen Gei-
ster zwar verhandlungsbereit und eher nicht feindlich, GRUPPENBINDUNG
können aber ungeduldig oder wütend werden, wenn ih- (KONTRAKT)
nen nicht der gewünschte Respekt erwiesen wird. Das
entscheidet sich wie üblich durch Rollenspiel und Ver- Dieses Ritual erlaubt es mehreren Zauberern, zusam-
handlungsfertigkeiten. Außerdem sollte sich der Zaube- menzuarbeiten, um ihr magisches Wissen zu erweitern.
rer davor hüten, vom gerufenen Geist zu einem Geister- Dadurch kann ein Zauberer bei der Initiation auf seine
pakt (S. 239) übertölpelt zu werden. Gefährten zurückgreifen, was die Karmakosten der Ini-
Das Konzept dieses Rituals ist sehr alt. Erwachte und tiation senkt.
mundane Okkultisten können mit den richtigen Parapher- Um eine Gruppe zu bilden, braucht man mehr als zwei
nalien einen Geist rufen. Man glaubt, dass in Wirklichkeit Teilnehmer. Als Teil des Schritts 5 (Opferung) des Rituals
die Paraphernalien – und nicht der Zauberer – dem Ritual müssen die Zauberer sich als Individuen und als ganze
seine Kraft geben. Wenn ein Mundaner das Ritual durch- Gruppe auf eine Reihe von Bestimmungen einigen. Jede
führt, verwendet er dafür die Fertigkeit Arkana statt Ritu- Gruppe muss einige Bestimmungen festlegen, die als

<< SCHATTENRITUALE 149


>> STRASSENGRIMOIRE <<

GEISTERPAKTE
Freie Geister mit der Kraft Geisterpakt (S. 239) können magisch Kraftpakt: Der Geist verbindet seine magischen Fähigkeiten mit
bindende Verträge mit Metamenschen schließen. Ein Geist mit dem Charakter. Der Charakter kann eine der Geisterkräfte (außer
dieser Kraft kann meist nur eine oder zwei Arten von Pakten Astrale Gestalt, Besessenheit, Bewohnung und Materialisierung)
anbieten. Eine Verhandlung ist meist fruchtlos, da der Geist fast nie benutzen; dafür kann der Geist alle Zauber des Charakters wirken
von seinem Erstangebot abweicht. Das Beenden des Pakts ohne (sofern dieser welche beherrscht). Der Pakt hält nur 24 Stunden
den Tod einer der Parteien ist beinahe unmöglich: Solche Versuche an, kann aber beliebig oft erneuert werden, wenn der Geist dafür
bilden oft den Ausgangspunkt wahrhaft epischer Geschichten. genügend hoch entlohnt wird.
Wenn ein Charakter und ein Geist einen Pakt haben, können sie Lebenspakt: Die Lebenskraft des Geistes ist mit der des
füreinander als Sympathetische Verbindung (S. 169) dienen. Charakters verbunden. Der Charakter kann Karma ausgeben und
sich der Lebenskraft des Geistes bedienen, um zu überleben. Er
MÖGLICHE PAKTE kann mit einer Komplexen Handlung 2 Kästchen Körperlichen
Der Spielleiter sollte sich genau überlegen, ob ein Geisterpakt die Schadens heilen, wenn er dem Geist dafür 1 Punkt Karma gibt.
Balance seines Spiels nicht zu sehr verschiebt. Ein Geist mit der Der Geist muss für diese Übertragung nicht anwesend sein und
Kraft Geisterpakt kann einen der folgenden Pakte oder einen vom erleidet auch den geheilten Schaden nicht.
Spielleiter erdachten Pakt mit einem Metamenschen schließen. Magiepakt: Der Geist gestattet dem Zauberer, seine Magie zu
Entzugspakt: Der Geist verbindet seine magische Essenz mit nutzen, und nutzt dafür das Edge des Zauberers. Einmal am Tag
der des Zauberers, wodurch dieser einen Würfelpoolbonus beim kann der Zauberer sein Magieattribut für [Kraftstufe des Geistes]
Entzugswiderstand in Höhe des Edge-Attributs des Geistes erhält. Kampfrunden um die (aufgerundete) Hälfte des Magieattributs
Diese Magie macht abhängig (siehe Drogenmissbrauch und des Geistes erhöhen. Dafür darf der Geist das Edge des Zauberers
Abhängigkeit, SR5, S. 416), und im Gegensatz zu den meisten jederzeit für beliebige Zwecke ausgeben.
anderen Pakten kann der Geist diesen einseitig kündigen. Der Traumpakt: Der Geist erhält die Kontrolle über den Charakter,
Geist kann vom Zauberer weiteres Karma verlangen, um den Pakt wenn dieser schläft. Der Körper des Charakters schläft nicht,
aufrechtzuerhalten. erholt sich aber, als würde er schlafen. Solange der Geist den
Formelpakt: Der Geist lässt eine Kopie seiner Geisterformel in den Charakter kontrolliert, erhält er durch dessen Handlungen Karma,
Charakter einfließen. Der Charakter erhält die Kraft Immunität gegen als hätte er sie selbst durchgeführt. Der Charakter erhält beim
Alter (SR5, S. 398), und der Geist kann nur noch von dieser einen Kopie Aufwachen die Herrschaft über seinen Körper zurück, kann sich
seiner Geisterformel beeinflusst werden, solange der Charakter lebt. aber an nichts erinnern, was unter der Herrschaft des Geistes
Die Aura des Charakters wird sichtbar von der Signatur des Geistes geschehen ist. Jeder Schaden, den der Charakter während
befleckt, und der Charakter kann (für sich oder andere) in jeder dieser Zeit erleidet, bleibt bestehen, und er muss selbst damit
Hinsicht als Geisterformel des Geistes benutzt werden. fertigwerden.

Basis der Bindung dienen und die Kraftstufe des Rituals duelle Bestimmungen wird die Kraftstufe des Rituals um
beeinflussen. 1 gesenkt. Außerdem kann bei jeder Regel eine Strafe
Wenn die Gruppe gebildet wird, kann sie sich einem für deren Verletzung festgelegt werden. Damit man sol-
bestimmten Schutzgeist unterwerfen, der zu den Zielen che Strafen festlegen kann, müssen individuelle Bestim-
und Glaubensvorstellungen der Gruppe passt und sym- mungen in die Gruppenbindung integriert werden. Jede
bolisch für sie steht. So verehrt zum Beispiel die Bear Strafe hat ihre eigenen Auswirkungen, und das Brechen
Doctor Society das Totem Bär, während eine Gruppe mehrerer Regeln kann zu mehreren Strafen bis hin zum
von Shinto-Anhängern einen mächtigen Kami verehren Tod führen (siehe Tabelle Du hast geredet!, S. 152).
könnte, der in einem bestimmten Schrein residiert. Dies
bringt für die Mitglieder keine Boni oder Mali, aber der
Schutzgeist spielt eine aktive Rolle als Führer und Berater,
GRUPPENBESTIMMUNG
solange die Gruppe ihr Ziel im Auge behält. REGEL MODIFIKATOR
Die Kraftstufe des Rituals beträgt zu Anfang 12 und Verehrung eines Schutzgeists als Avatar
+4
wird durch Gruppen- und individuelle Bestimmungen der Gruppe
sowie Strafen modifiziert, beträgt aber auch nach der
Pro zusätzlicher zugelassener Tradition +2
Einberechnung aller Modifikatoren immer mindestens 5.
Beim Besiegeln des Rituals – und damit der Erschaffung Pro Mitglied, das bereits Mitglied einer
+1
der Gruppenbindung – muss jeder Teilnehmer 5 Karma anderen magischen Gruppe ist
ausgeben. Bei einer erneuten Durchführung des Rituals Pro vier Mitglieder -1 (maximal -3)
zur Aufnahme neuer Mitglieder müssen nur noch die Per-
Eingeschränkte Mitgliedschaft -1
sonen 5 Karma bezahlen, die neu aufgenommen werden.
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. Materielle Verbindung -1
Für jedes Mitglied gibt es individuelle Bestimmungen, Eid (gestattet individuelle Bestimmungen) –
die von der Gruppe aufgestellt werden können, wenn
ein Eid Teil der Gruppenbindung ist. Für je zwei indivi-

150 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Wenn das Ritual erfolgreich besiegelt wurde, kann BRÜDERLICHKEIT


die Bindung astral von allen Gruppenmitgliedern wahr- Geschwister bleiben immer zusammen. Die Mitglieder
genommen werden. Außerdem können die Mitglieder müssen einander auf Aufforderung hin Hilfe leisten. Die-
auch wahrnehmen, ob ein anderes Mitglied individuelle se Hilfe zu verweigern, wenn sie in der Macht des Er-
Bestimmungen gebrochen hat (wenn auch nicht wel- wachten Charakters stünde, führt zu einer Verletzung der
che), wenn sie es mit einer erfolgreichen Probe auf As- Bestimmung. Man muss nicht unbedingt Erfolg bei der
kennen + Intuition [Geistig] (3) askennen. Sobald man Hilfe haben, aber es zumindest versuchen.
an eine Gruppe gebunden ist, kann man sich an keine
andere mehr binden, wenn eine der Bestimmungen mit DIENST
der neuen Gruppe in Widerstreit steht. Nach der ersten Die Mitglieder müssen einen Teil ihrer Arbeitszeit der
Einrichtung der Gruppenbindung kommen die Grup- Gruppe widmen. Dazu können Geschäftstätigkeiten (La-
penregeln auch für neue Gruppenmitglieder zwingend gerverwaltung, Buchhaltung, Kundendienst usw.) oder
zur Anwendung. Nur eine Mehrheit der Mitglieder kann Erhaltungsmaßnahmen (Haushaltsführung, Sicherheit,
die Gruppenbindung für die ganze Gruppe brechen, Einkaufen usw.) gehören. Der Erwachte Charakter muss
wobei das für die Bindung ausgegebene Karma verlo- 20 Stunden pro Monat dafür aufwenden. Wer weniger
ren geht. Ein Mitglied kann diese Bindung permanent tut, verletzt diese Bestimmung.
durchtrennen, wenn es erfolgreich ein ähnliches Ritual
wie bei der Gruppenbindung durchführt und 1 Karma GEAS
ausgibt. Jedes Mitglied muss ein Geas (S. 166) auf sich nehmen,
das zu Ziel oder Glaube der Gruppe passt. Die Vigilia
Evangelica zum Beispiel befolgt ein Schweigegelübde.
INDIVIDUELLE BESTIMMUNGEN
GEHEIMHALTUNG
Regel eins von Gruppe X: Man spricht nicht über Gruppe
ANWESENHEIT X! Jede Erwähnung der Tätigkeit der Gruppe oder ihrer
Die Gruppe trifft sich regelmäßig (zu Ritualen, zum Sport, Mitglieder gegenüber Außenstehenden oder unter Be-
zu Trideo-Spielen). Die Mitglieder müssen bei diesen obachtung von Außenstehenden verletzt diese Bestim-
Treffen körperlich anwesend sein. Die Treffen sollten alle mung. Die Strafe kann ausgesetzt oder erlassen werden,
ein bis drei Monate stattfinden, wobei eine Anwesenheit wenn man später herausfindet, dass das Mitglied be-
von jeweils drei Stunden verlangt wird. Das Verstecken lauscht oder beobachtet wurde.
wegen eines fehlgeschlagenen Runs zählt nicht als Ent-
schuldigung. GEHORSAM
Die Gruppe hat eine hierarchische Struktur. Die unter-
AUSSCHLIESSLICHE MITGLIEDSCHAFT schiedlichen Ränge werden von den Zielen der Gruppe
Die Mitglieder können nicht Teil einer anderen ma- und der Mitgliederzahl definiert. Die Gruppe kann von
gischen Gruppe sein. Wenn der Erwachte Charakter sich einem charismatischen Anführer oder einem Rat aus den
einer anderen Gruppe anschließt, ist die Bestimmung so- Gründungsmitgliedern geführt werden. Die Ränge in der
fort verletzt. Wenn beide Gruppen eine Ausschließliche Gruppe können vom Initiatengrad, der Dauer der Mitglied-
Mitgliedschaft haben, wird die Bestimmung der ersten schaft oder Prüfungen abhängen. Unabhängig von der ge-
Gruppe verletzt, und das Ritual zur Gruppenbindung an nauen Struktur müssen Mitglieder auf niedrigen Rängen
die zweite Gruppe schlägt fehl (wobei das ausgegebene den Befehlen Höhergestellter folgen. Ein Verweigern des
Karma verloren geht). Gehorsams ist eine Verletzung dieser Bestimmung.

AUSSCHLIESSLICHES RITUAL GLAUBE


Der Erwachte Charakter kann Ritualzauberei nur durch- Die Gruppe hat eine Moral oder eine philosophische
führen, wenn die Gruppe oder wenigstens einige ihrer Überzeugung, der alle Mitglieder anhängen. Dieser
Mitglieder teilnehmen. Das verbietet auch, Rituale allein Glaube sollte mindestens drei konkrete Vorschriften ha-
durchzuführen, oder den Versuch, eine Bindung zu einer ben, die verstanden und befolgt werden können. Jede
anderen Gruppe einzugehen. Aktivität, die diesem Glauben zuwiderläuft, verletzt die
Bestimmung. In jedem Fall hat der Spielleiter das letzte
BEITRAG Wort darüber, welche Handlung (oder Unterlassung) den
Die Mitglieder müssen monatlich einen finanziellen Bei- Glauben verletzt.
trag leisten, dessen Höhe von der Gruppe festgesetzt
wird und ihren Unterhalt und ihre Dienstleistungen zu TAT
finanziert. Dies führt bei allen Mitgliedern zu einer ent- Alle Mitglieder müssen regelmäßig etwas tun, um der
sprechenden Erhöhung der Lebensstilkosten. Das Ver- Gruppe zu nutzen oder ihre Loyalität unter Beweis zu
säumen einer Zahlung verletzt die Bestimmung und kann stellen. Es kann sich dabei um eine beliebige Tätigkeit
Mitglieder von der Nutzung der Einrichtungen der Grup- – bis zu einer astralen Queste oder dem Sammeln be-
pe ausschließen, bis der Rückstand beglichen ist. stimmter Reagenzien – handeln. Diese Handlung sollte

<< SCHATTENRITUALE 151


>> STRASSENGRIMOIRE <<

DU HAST GEREDET!
STRAFE MODIFIKATOR BESCHREIBUNG
Die Person wird körperlich mit Magie gezeichnet, sodass sogar Nichtmitglieder in ihr einen
Regelbrecher erkennen. Bespiele wären der Schwarze Fleck auf dem Handrücken oder
Brandzeichen -1
ein eingebrannter Buchstabe auf der Stirn. Diese Wunden heilen nicht und können nicht
behandelt werden, bis die Bestimmungsverletzung gesühnt ist.
Die Person erleidet Elementarschaden mit einem Schadenscode gleich der Kraftstufe des
Verbrennen -1 Rituals zur Gruppenbindung. Damit wird auch nicht Erwachten optisch gezeigt, dass das
Brechen magischer Regeln todeswürdig ist.
Die Person leidet unter schädlicher Magie, die eines ihrer Körperlichen Attribute um 1
Verkrüppelung -1
senkt.
Die Person verliert 1 Punkt von ihrem Magieattribut, bis die Bestimmungsverletzung
gesühnt ist. Durch diesen Magieverlust geht auch ein Kraftpunkt verloren. Wenn Erwachte
Magieverlust -2
und mundane Personen in der Gruppe gebunden sind, wirkt sich diese Strafe bei Mundanen
als Verkrüppelung aus.
Die Person erleidet Körperlichen Schaden mit einem Schadenscode gleich der Kraftstufe
Todesstrafe -1
des Rituals zur Gruppenbindung. Die genaue Schadensart kann unterschiedlich sein.
Alle Strafen werden bei Ritualzauberei mit der Gruppe als Malus beim Besiegeln abgezogen. Wegen der Bindung kann sich der
Zauberer nicht mit eigenen Schutzkreisen, Antimagie oder Maskierung schützen. Die Strafe tritt sofort ein, wenn die Bestimmung
verletzt wird. Strafen, die Körperlichen Schaden verursachen, treten nur einmal ein. Bei den anderen bleibt der Negativeffekt bestehen,
bis die Bestimmungsverletzung gesühnt ist. Man kann ihn ausschließlich durch die Sühne loswerden. Wenn ein Mitglied die Bindung zur
Gruppe permanent bricht, muss es den Regeln nicht mehr gehorchen. Brandzeichen heilen, aber der Magie- oder Attributsverlust bleibt.

alle ein bis drei Monate nötig sein und zwischen drei
Stunden und einer Woche dauern. HOMUNKULUS
(DIENER)

VERLETZEN VON BESTIMMUNGEN Der Zauberer kann einen Funken Intelligenz in ein un-
belebtes Objekt bannen und damit einen Homunkulus
Das Verletzen der individuellen Bestimmungen schadet erschaffen. Der Homunkulus hat eine körperliche Ge-
der Gruppe. Wegen der Bindung wird die Anzahl an Be- stalt, ist aber nicht sehr schlau. Er versteht alle Sprachen,
stimmungen, die jedes einzelne Mitglied verletzt hat, die seine Erschaffer (also der Ritualleiter und alle Ritu-
bei allen Ritualen (auch bei der Gruppenbindung) zur alteilnehmer) sprechen, und hat ein gewisses Maß an
verteidigenden Seite beim Besiegeln des Rituals addiert, Persönlichkeit, die ein Abbild der Persönlichkeiten der
was auch zum Scheitern führen kann. Um den Makel ei- Erschaffer ist.
ner Bestimmungsverletzung loszuwerden, muss sich der Um das Ritual durchzuführen, benötigt man ein un-
Zauberer einer Initiationsprüfung unterziehen. belebtes Objekt. Obwohl das Wort eigentlich „kleiner
Abgesehen von den oben genannten Erschwerungen Mensch“ bedeutet, muss das Objekt nicht humanoid ge-
bei Ritualzauberei für die Gruppe leidet der Zauberer, der formt sein. Tierstatuetten werden von Schamanen gerne
Bestimmungen verletzt hat, unter erhöhtem Entzug (+1
pro verletzter Bestimmung) bei allen magischen Fertig-
keiten, bis er seine Verfehlungen gesühnt hat. HOMUNKULUS
K G R S W L I C
HERRSCHAFT * KS – 2 KS – 2 KS 1 1 1 1
(VERANKERT, ZAUBER) Initiative (KS – 1) + 1W6
Bewegung x2/x4/+1
Dieses Ritual erhält einen Manipulationszauber mit Flä-
chenwirkung aufrecht. Der Wirkungsbereich des Zaubers Fertigkeiten Astralkampf, Dualwesen,
entspricht einer Kugel mit einem Radius gleich dem Ma- Waffenloser Kampf, Wahrnehmung
gieattribut des Ritualleiters in Metern. Die Wirkung hängt Kräfte Bewusstsein
von der Kraftstufe des Rituals und den Nettoerfolgen
beim Besiegeln ab. Die Wirkung hält einen Grundzeit- * Die Konstitution des Homunkulus entspricht der Strukturstufe des
raum von 1 Stunde an, der für jeden Nettoerfolg beim Materials, aus dem er besteht.
Besiegeln verdoppelt wird (also 2, 4 ,8 usw.).
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.

152 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

TÄTOWIERUNGSMAGIE
GRUPPENBINDUNG UND TÄTOWIERUNGSMAGIE Gruppenbindung kennt. Das kann gefährlich werden, wenn die
Es gibt kriminelle Organisationen und Adeptengruppen, die Gruppe Geheimhaltung als eine ihrer Bestimmungen hat.
eine Möglichkeit gefunden haben, die Gruppenbindung zu mehr Adepten, die Tätowierungsmagie gelernt haben, können die
als gegenseitiger Unterstützung zu nutzen. Sie nutzen sie, um Fertigkeit Handwerk statt Ritualzauberei nutzen, wenn sie eine
einander unauffällig identifizieren zu können und Loyalität mit Gruppenbindung schaffen wollen.
tödlichen Konsequenzen durchzusetzen. Wer auf diese Weise
Mitglied einer Gruppe wird, muss nicht Erwacht sein, aber der TÄTOWIERUNGSMAGIE
Ritualleiter muss es sein, um die Bindung herzustellen. Dazu Die Technik der Tätowierungsmagie kann für 5 Karma erworben
bedarf es einer anderen rituellen Bindung als der Gruppenbindung und innerhalb von zwei Wochen gelernt werden. Dann kann
von Zauberern. der Zauberer Magie mit Tätowierungen aufrechterhalten oder
Der Vorteil dieser Bindung ist die sofortige Erkennbarkeit für weitergeben. Es handelt sich nicht um eine eigene Fertigkeit,
Erwachte und Mundane, sobald Körperkontakt (wie etwa durch sondern eine Erweiterung anderer Fertigkeiten und Metamagie.
einen Handschlag) hergestellt ist. Adepten mit Magiegespür (S. Mit der Fertigkeit Fokusherstellung kann der Zauberer Qi-Foki und
203) können Mitglieder auch bis auf eine Entfernung von [Magie] andere Foki als Tätowierungen erschaffen. Bei Kontrakt-Ritualen
Metern erkennen. Wer astral wahrnehmen kann, sieht die Bin- kann Tätowierungsmagie für Mundane oder Erwachte benutzt
dung wie oben beschrieben. werden, um eine magische Verbindung und die Konsequenzen des
Gebundene Personen, die nicht über die Fertigkeit Ritual- Brechens besagter Kontrakte (der Gruppenbindung) zu verstärken.
zauberei verfügen, können sich nicht selbst aus der Bindung Durch die Kombination mit Intensivierung und Verankerung kann
lösen. Sie brauchen die Hilfe eines Zauberers, der das Ritual ein Zauberer solche Zauber auf ein Ziel tätowieren.

benutzt, und auch ein belebtes Verlängerungskabel kann KNOCHENORAKEL


nützlich sein. Der Gegenstand kann höchstens eine Mas- (BIOLOGISCHE VERBINDUNG)
se von [Kraftstufe x 10] Kilogramm haben und erhält eine VORAUSSETZUNG: NEKROMANTIE
eingeschränkte Beweglichkeit wie durch den Zauber Be-
lebung (S. 124), solange die Wirkung des Rituals anhält. Wer sagt, die Toten würden nicht reden? Mit diesem
In jedem Fall erhöht der Objektwiderstand des Gegen- speziellen Wahrsagungsritual kann der Nekromant von
stands den Würfelpool, gegen den sich die Teilnehmer einem Verstorbenen Informationen erhalten. Das bedeu-
beim Besiegeln durchsetzen müssen. Daher sieht man tet nicht, dass er mit den Toten redet. Der Zauberer kom-
auch so wenige Kommlinks als Homunkuli. muniziert nicht mit einem einst lebendigen Geist, aber
Der Homunkulus befolgt die Befehle des Rituallei- er greift auf die Erinnerungen zu, die dem Toten „in den
ters, so gut er kann. Das Befehligen eines Homunkulus Knochen stecken“. Dieses Ritual ermöglicht es, Fragen
ist nicht wie das Kommandieren von Geistern. Ein Geist zu stellen, die mit den körperlichen Aspekten des Ver-
besitzt Intuition und Intelligenz; ein Homunkulus befolgt storbenen zu tun haben. Die Fragen werden mit Bildern
nur Befehle und gibt schnell auf, wenn das Ziel nicht zu beantwortet, die das Ziel zu Lebzeiten empfangen hat
erreichen ist. Ein Homunkulus bleibt eine Anzahl von Ta- und die so präzise wie das Abbild eines Vorgangs oder
gen gleich der Kraftstufe des Rituals x Nettoerfolge beim auch so vage wie ein paar Symbole, die zur Tradition des
Besiegeln bestehen. Die Fertigkeiten des Homunkulus Erwachten passen, sein können. Gegenstände und Orte
haben eine Stufe in Höhe der halben Kraftstufe (aufge- außerhalb des Körpers werden, wenn sie keine besonde-
rundet) des Rituals. re Bedeutung haben (siehe Sympathetische Verbindung,
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. S. 169), als schattenhafte Silhouetten dargestellt. Fo-
rensische Zauberer können das Ritual benutzen, um die
Umstände des Todes einer Person zu erfahren, werden
HÜTER aber nicht unbedingt die Identität eines Mörders erken-
(VERANKERT) nen. Verwenden Sie die Schwellenwerte aus der Tabelle
Weissagung (S. 171). Das Ritual braucht zur Vollendung
Der Hüter ist ein einfaches Ritual, das viele Zauberer ler- [Kraftstufe] Minuten.
nen. Es erschafft eine astrale Barriere mit einer Kraftstufe
gleich der Kraftstufe des Rituals. Der Hüter kann ein Vo-
lumen von bis zu 50 Kubikmeter x Summe der Magieat- KREIS DER HEILUNG
tribute der Teilnehmer umgrenzen. (VERANKERT, ZAUBER)
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stun-
den. Der Hüter hält für eine Anzahl von Wochen gleich Dieses Ritual wird benutzt, um Heilmagie auf mehrere
der Anzahl der Nettoerfolge beim Besiegeln des Rituals. Ziele gleichzeitig zu wirken. Obwohl es als Kreis bezeich-
Wenn der Ritualleiter Karma in Höhe der Kraftstufe des net wird, erzeugt es eigentlich eine Kugel rund um den
Hüters ausgibt, wird der Hüter permanent. Ankerpunkt mit einem Radius gleich dem Magieattribut

<< SCHATTENRITUALE 153


>> STRASSENGRIMOIRE <<

des Ritualleiters in Metern. Das Ritual braucht zur Vollen- den Wirkungsbereich des Rituals verlassen, um mit dem
dung [Kraftstufe] Stunden. Die Nettoerfolge beim Besie- Manifestieren aufhören zu können. Dieses Ritual braucht
geln werden als Nettoerfolge für den Zauber gewertet. [Kraftstufe] Minuten zur Vollendung. Die Wirkung hält
Die Wirkung des Zaubers erfasst jeden, der sich innerhalb [Kraftstufe] Minuten an.
des Kreises aufhält, solange er im Kreis verbleibt. Der
Kreis bleibt für [Kraft] Tage bestehen.
LEYSICHT
(DOMÄNE)
KREIS DER REINIGUNG VORAUSSETZUNG: GEOMANTIE
(DOMÄNE, VERANKERT)
VORAUSSETZUNG: REINIGUNG Mit diesem Ritual kann der Zauberer innerhalb der aus-
gerichteten Domäne entlang einer Manalinie von jedem
Dieses Ritual erschafft ein Manakonstrukt, das gegen die Punkt, der nicht von einem Hüter blockiert wird, aus zu
Wirkung einer positiven Hintergrundstrahlung (und nur sehen und zu hören. Verstärkte Sicht oder Gehör kommen
der Hintergrundstrahlung) in einem Gebiet schützt. Ob- nicht zum Tragen. Die Nettoerfolge bei der Ritualzaube-
wohl es als Kreis bezeichnet wird, erzeugt es eigentlich reiprobe werden dabei zum Limit von Wahrnehmungs-
eine Kugel rund um den Ankerpunkt mit einem Radius proben mit Leysicht. Man kann dieses Ritual in andere
gleich dem Magieattribut des Ritualleiters in Metern. Rituale mit Späher einbetten und den Späher durch die
Manablasen und Hohlräume (negative Hintergrundstrah- Wahrnehmung mit Leysicht ersetzen, nicht aber eine
lung) werden von diesem Ritual nicht beeinflusst. Die Verbindung für Zauber damit herstellen. Die maxima-
Kraftstufe des Rituals muss mindestens gleich der Hin- le Entfernung dieser Wahrnehmung beträgt [Kraftstufe]
tergrundstrahlung sein. Jeder Nettoerfolg bei der Ritual- Kilometer entlang der Manalinie, und sie kann im Ein-
zaubereiprobe senkt die Hintergrundstrahlung innerhalb flussbereich (S. 142) mit einer Komplexen Handlung
der Kugel um 1. Innerhalb des Bereichs kann man Magie verschoben werden. Das Ritual braucht zur Vollendung
unter Berücksichtigung der gesenkten Hintergrundstrah- [Kraftstufe] Minuten.
lung wirken. Diese Wirkung hält [Nettoerfolge bei der
Ritualzaubereiprobe + 1] Stunden an. Wenn sich die Hin-
tergrundstrahlung durch einen Manaorkan, einen Mana- LICHT DES DHARMA
sturm oder eine Manaverzerrung verändert, werden de- (VERANKERT)
ren Auswirkungen im Wirkungsbereich um die Kraftstufe VORAUSSETZUNG: ZENTRIERUNG
des Kreises gesenkt. Das Ritual braucht zur Vollendung
[Kraftstufe] Stunden. Dieses Ritual basiert auf dem buddhistischen Konzept
der Zentrierung und erlaubt es, den eigenen inneren Frie-
den nach außen in einer Sphäre der Ruhe auszustrahlen.
KYTHING Nach Vollendung des Rituals werden Umweltmodifika-
(VERANKERT) toren (Licht, Lärm, Wind usw.) (SR5, S. 176) innerhalb des
VORAUSSETZUNG: SENSIBILISIERUNG Wirkungsbereichs um die Kraftstufe des Rituals reduziert.
Lärm und Wind nehmen an der Grenze dieser Sphäre be-
Der Name des Rituals kommt aus dem Altschottischen reits ab, und Licht scheint von ihrer Innenseite und vom
und bedeutet „Sichtbar machen“. Dieses Ritual zwingt Zauberer selbst auszugehen. Der Zauberer ist der An-
Astralwesen, sichtbar zu werden. Es wird meist ohne ei- kerpunkt der Ritualwirkung und kann keine Handlungen
nen Kreis und stattdessen mit Kerzen (als Reagenzien) außer Sprechen und Wahrnehmung durchführen. Er er-
durchgeführt, um – wie es in einem alten magischen hält allerdings keinen Malus durch das Aufrechterhalten
Buch heißt – „die Schatten zu vertreiben, die das Un- der Wirkung des Rituals. Die Sphäre bleibt für maximal
sichtbare verbergen“. Das Ritual erzeugt eine Kugel mit [Nettoerfolge bei der Ritualzaubereiprobe x 10] Minuten
einem Radius von [Kraftstufe des Rituals x Magieattribut bestehen, der Zauberer kann die Wirkung aber jederzeit
des Ritualleiters] Metern. Die Nettoerfolge bei der Ritu- beenden. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe]
alzaubereiprobe werden zum Schwellenwert für Geister Minuten.
in astraler Gestalt, Watcher oder astral projizierende Zau-
berer, die mit der Kugel in Berührung kommen und nicht
gesehen werden wollen. Die dazugehörige Probe wird MANALINIE AUSRICHTEN
von Geistern und Watchern mit Kraftstufe + Magie des (DOMÄNE)
Beherrschers, von astral projizierenden Zauberern mit VORAUSSETZUNG: GEOMANTIE
Willenskraft + Magie abgelegt. Ein Fehlschlag führt zu
einem unfreiwilligen Manifestieren. Diese unfreiwillige Mit diesem Ritual kann der Geomant einen Teil einer Ma-
Handlung verbraucht einen Dienst, sofern ein Geist ge- nalinie auf seine Tradition ausrichten. Die Länge dieses
zwungen wird, zu manifestieren. Für einen astral projizie- Teils der Manalinie wird bestimmt, indem das Magieat-
renden Zauberer ist das Manifestieren anstrengend (SR5, tribut des Ritualleiters mit 20 multipliziert wird. Gemäß
S. 313). Das Astralwesen (Watcher, Geist, Zauberer) muss geomantischer Überlieferung muss in Schritt 4 des Ritu-

154 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

als außerdem ein permanentes Magisches Refugium er- herrschende Zauberer wertvolle Reagenzien in diesem
richtet werden. Die Kraftstufe des Rituals ist gleich dem Gebiet findet. Addieren Sie die Kraftstufe der Manalinie
Doppelten der Kraftstufe der Manalinie. als Bonus für das Sammeln von Reagenzien.
Wenn die Manalinie später von einem anderen Geo- Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.
manten oder einer anderen Organisation ausgerichtet
werden soll, wird das Magieattribut des ursprünglichen
Geomanten bei Schritt 7 zur Gegenseite der Verglei- MASKIERUNGSHÜTER
chenden Probe addiert. (VERANKERT)
Damit die Ausrichtung permanent wird, muss das Ri- VORAUSSETZUNG: MASKIERUNG
tual für eine Anzahl an Monaten gleich der Kraftstufe
der Manalinie einmal pro Monat erfolgreich durchge- Ein Maskierungshüter funktioniert wie ein gewöhnlicher
führt werden. Außerdem müssen in jedem Monat Op- Hüter, aber sein Hauptzweck ist es, magische Aktivitäten
ferungen (Schritt 5 des Rituals) an verschiedenen Punk- auf der Astralebene zu verbergen. Der Hüter ist durch-
ten innerhalb des Ausgerichteten Bereichs durchgeführt sichtig, damit er von astralen Beobachtern nicht gesehen
werden, um den Fluss des Manas zu ändern. Wenn wird. Alle magischen Effekte (Hexerei, Beschwörung,
eines der monatlichen Rituale fehlschlägt, wird dadurch Alchemische Erzeugnisse) innerhalb des Hüters, deren
nicht alles zunichte, nur die benötigte Zeit wird um 1 Kraftstufe nicht höher als seine ist, erscheinen von au-
Monat verlängert. Andere Geomanten können um das- ßen mundan. Da der Hüter durchsichtig ist, muss ein von
selbe Gebiet konkurrieren. Wenn das passiert, erlangt außen Beobachtender mit der Barriere in Kontakt kom-
der Geomant mit den meisten Nettoerfolgen in einem men oder eine Probe auf Askennen + Intuition [Astral]
Monat für diesen Monat die Herrschaft. Der Geomant, (3) ablegen, um ihn zu bemerken. Dadurch erfährt der
die Organisation oder Tradition, die die Manalinie kon- Beobachter allerdings nicht, was sich im Inneren befin-
trollieren, können die Kraftstufe der Manalinie als Bonus det. Um die Illusion des Maskierungshüters ohne ein
für magische Proben nutzen, die sie in diesem Gebiet Durchschreiten oder dessen Zerstörung zu durchschau-
ablegen. en, muss der Beobachter eine Vergleichende Probe auf
Das Ausrichten des magischen Flusses einer Manalinie Askennen + Intuition [Astral] gegen die Kraftstufe des
erhöht außerdem die Wahrscheinlichkeit, dass der be- Hüters x 2 ablegen. Wenn der Beobachter gewinnt, kann

<< SCHATTENRITUALE 155


>> STRASSENGRIMOIRE <<

PROPHEZEIUNG UND
HÜTER HEREINLEGEN WAHRZAUBER
Man kann Manabarrieren angreifen (SR5, S. 315), aber dadurch (MATERIELLE VERBINDUNG)
wird der Erschaffer alarmiert, was man meist vermeiden will. VORAUSSETZUNG: WEISSAGUNG
Ein Zauberer kann die Metamagie Strömung nutzen oder
zum astralen Doppelgänger einer Person werden, der der Prophezeiung ist das Ritual der Weissagung. Um dieses
Eintritt erlaubt ist. Das Durchschreiten des Hüters mit einer
Ritual durchführen zu können, muss der Zauberer das
der beiden Varianten verlangt eine Vergleichende Probe mit
Ziel (also die Person, den Ort oder den Gegenstand) as-
Intuition + Magie + Initiatengrad gegen Kraftstufe des Hüters
x 2. Gelingt dem Zauberer die Probe, wird der Erschaffer beim kennen oder eine passende Materielle Verbindung (SR5,
Durchschreiten des Hüters nicht alarmiert. Misslingt die Probe, S. 296) besitzen. Im Ritualkreis verfällt der Initiat in eine
ist das Durchschreiten nicht möglich, aber der Erschaffer wird leichte Trance und interpretiert die Symbole und Meta-
nicht unbedingt alarmiert. Wenn eine Materielle Verbindung phern, die ihm durch den Äther zuteil werden. Bei Wahr-
oder ein Späher benutzt wurde, um zum Astralen Doppelgänger zaubern werden bestimmte Reagenzien (Knochen, Tee-
zu werden, erhält der Hüter einen Würfelpoolmalus von -4, blätter usw.) oder Fetische (wie z. B. Tarotkarten) benutzt.
bei einer Sympathetischen Verbindung (S. 169) beträgt der Regeltechnisch hat ein solches Weissagungsritual zwei
Würfelpoolmalus -2. Teile. Der erste Teil ist die erfolgreiche Vollendung des
Rituals. Der Ritualleiter kann eine Frage über ein Ereig-
HÜTER MIT KOMBINIERTEN EIGENSCHAFTEN nis in der Zukunft des Ziels stellen. Die Frage wird durch
Einige Zauberer lieben ausgefallenen Formeln, mit denen sie Zeichen beantwortet, die durch die Tradition und/oder
einem Hüter mehrere Eigenschaften auf einmal geben können. Weissagungsmethode bestimmt werden. Der zweite Teil
In solchen Fällen wird der Würfelpool für den Hüter bei der ist die Interpretation der Antwort durch den Ritualleiter.
Vergleichenden Probe zum Besiegeln (SR5, S. 295) um 2 pro
Dazu legt er eine Probe auf Arkana + Logik ab, deren Li-
zusätzlicher Eigenschaft erhöht. Wenn also ein Zauberer einen
mit gleich den Nettoerfolgen bei der Ritualzaubereiprobe
Maskierungshüter der Kraftstufe 5 erschafft, der außerdem ein
ist. Der Schwellenwert ergibt sich durch die Frage (siehe
Angriffs- und Täuschungshüter ist, wird das Ritual durchgeführt,
als ginge es um einen Hüter der Kraftstufe 9 (also mit 18 Würfeln Tabelle Weissagung, S. 156). Weitere Weissagungen über
bei der Vergleichenden Probe). Für alle anderen Zwecke wird dasselbe Thema erhöhen den Schwellenwert jeweils um
die echte Kraftstufe 5 herangezogen. 1. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.
Wenn der Schwellenwert nicht überwunden wird,
KURZE LISTE VON SPEZIALISIERTEN HÜTERN könnte der Ritualleiter die Frage genauso gut einem ma-
Alarmhüter Angriffshüter gischen Scherzartikel gestellt haben. Die Nettoerfolge
Schutzkreis* Kreis der Reinigung* der Arkana-Probe legen fest, wie wertvoll oder verständ-
Türhüter* Maskierungshüter lich die Antwort für den Ritualleiter ist. Ein Nettoerfolg
Täuschungshüter Polarisierter Hüter ergibt eine kryptische Antwort mit wahrem Kern. Mit
Fallenhüter zwei Nettoerfolgen ist die Antwort ein bisschen hilfreich.
Drei oder mehr Nettoerfolge ergeben eine hilfreiche Ant-
* besondere Hüter, die mit Erlaubnis des Spielleiters ebenfalls wort mit einem Detailgrad, der umso höher ist, je mehr
kombiniert werden können
Nettoerfolge erzielt wurden.
In manchen Fällen kann es ratsam sein, dass der Spiel-
leiter die Weissagungsprobe verdeckt für den Spieler ab-
er die Illusion durchschauen. Bei einem Fehlschlag be- legt, damit die Anzahl der Erfolge keine unerwünschten
kommt er allerdings Migräne und muss Geistigem Scha- Hinweise gibt. Unabhängig von der Anzahl der Erfolge
den in Höhe der doppelten Anzahl der Nettoerfolge des sollte der Spielleiter die Antwort so genau oder vage ge-
Hüters widerstehen. Das Ritual braucht zur Vollendung stalten, wie es zur Story passt.
[Kraftstufe] Stunden. Ein Patzer beim Ritual oder der Arkana-Probe bedeutet,
dass die Vision fehlinterpretiert wird oder in die Irre führt.

POLARISIERTER HÜTER
(VERANKERT) REAGENZIEN AUFLADEN
(DOMÄNE)
Ein polarisierter Hüter funktioniert ähnnlich wie ein ge- VORAUSSETZUNG: GEOMANTIE
wöhnlicher Hüter, soll aber als Einwegspiegel dienen.
Ein normaler Hüter ist in beide Richtungen undurch- Mit diesem Ritual kann der Zauberer Reagenzien in
sichtig, ein polarisierter ist von einer Seite durchsichtig, einem Bereich schnell wieder aufladen, indem er die
von der anderen aber nicht. Wenn man sich auf der Macht einer Manalinie anzapft, die auf seine Tradition
durchsichtigen Seite befindet, muss man eine Probe ausgerichtet ist. Wenn das Ritual erfolgreich durchge-
auf Askennen + Intuition [Astral] (3) ablegen, um ihn zu führt wurde, kann der Zauberer pro Nettoerfolg bis zur
sehen. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Höhe der aktuellen Kraftstufe der Manalinie ein Reagens
Stunden. aufladen. Nach Vollendung des Rituals sinkt die Kraftstu-

156 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

WEISSAGUNG
Der Spielleiter muss das Ziel der Frage und den Zeitraum, den sie überbrückt, berücksichtigen, wenn er die Genauigkeit der Frage
festlegt, und im Zweifelsfall einen höheren Schwellenwert heranziehen.
WEISSAGUNGSFRAGE SCHWELLENWERT
Vage (Kommen meine Feinde näher? Werde ich in diesem Monat Freunde finden?) 2
Allgemein (Werde ich bei einem Run verletzt? Werden meine Feinde mich diese Woche einholen?) 3
Genau (Wird Mr. Johnson bestechlich sein? Werde ich bei diesem Run (in den nächsten Tagen) verletzt?) 4
Sehr Genau (Wird Mr. Johnson ein Angebot der Yakuza annehmen? Wird Mr. Johnson heute bestechlich
5
sein?)

fe der Manalinie für eine Woche um 1. Mehrere solcher SCHUTZKREIS


Rituale in schneller Folge können einen Sha-Effekt (S. 36) (VERANKERT)
auslösen, wenn man es übertreibt. Das Ritual braucht zur
Vollendung [Kraftstufe] Stunden. Der Schutzkreis bildet eine kleine astrale und physische
Barriere. Obwohl er als Kreis bezeichnet wird, ist er ei-
gentlich eine Kugel rund um den Ankerpunkt mit einem
RITUAL DER VERÄNDERUNG Radius gleich dem Magieattribut des Ritualleiters in Me-
(DIENER) tern. Diese Kugel ist eine Kombination aus der Wirkung
VORAUSSETZUNG: ANRUFUNG der Zauber Physische Barriere und Manabarriere mit ei-
ner Kraftstufe gleich der Kraftstufe des Rituals. Die Ma-
Mit diesem Ritual kann der Zauberer seinem Verbün- nabarriere ist Dual.
deten neue Fähigkeiten verleihen. Es verwendet abwei- Der Schutzkreis hält eine Anzahl von Stunden gleich
chend von den anderen hier beschriebenen Ritualen die den Nettoerfolgen beim Besiegeln. Alles, was sich in-
Fertigkeit Binden und wird unter Verbessern eines Verbün- nerhalb der Barriere befindet, ist vor physischen und ma-
deten auf S. 236 näher beschrieben. gischen Angriffen von außen geschützt. Wenn etwas die
Barriere von innen her durchdringt, endet die Wirkung.
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.
SHA MANIFESTIEREN
(DOMÄNE, VERANKERT)
VORAUSSETZUNG: GEOMANTIE STÄRKEN
(ADEPT)
Mit diesem Ritual kann der Zauberer die Kraft einer Ma- VORAUSSETZUNG: [TIER] EINSTIMMEN
nalinie oder einer ausgerichteten Domäne vorüberge-
hend zum Erliegen bringen. Die Mindestkraftstufe des Mit diesem Ritual kann ein Adept vorübergehend eine
Rituals ist gleich der positiven Hintergrundstrahlung seiner Adeptenkräfte an ein eingestimmtes Tier übertra-
eines Gebiets. Wenn die ausgerichtete Hintergrund- gen (Temporärer Transfer) oder es permanent mit einer
strahlung durch das Ritual Manalinie Ausrichten ent- eigenen Adeptenkraft ausstatten (Qi-Fokussierung). Die
standen ist, addieren Sie Magie + Initiatengrad des Ritu- Kraftstufe des Rituals muss mindestens viermal so hoch
alleiters dieses Rituals auf der verteidigenden Seite als sein wie die Kraftpunktekosten der Kraft, mit der das Tier
Bonus. Bei erfolgreicher Durchführung wird die ausge- gestärkt werden soll. Wenn das Ritual erfolgreich (mit
richtete Hintergrundstrahlung um die Nettoerfolge des Tierführung) durchgeführt wird, muss der Adept Karma
Rituals bis maximal auf das Niveau einer Manablase (S. in Höhe des Vierfachen der Kraftpunktekosten für die
33) abgesenkt. Nettoerfolge können auch verwendet entsprechende Kraft ausgeben.
werden, um die Dauer der Wirkung zu erhöhen, wobei Wenn das Tier die nötige Fertigkeit zum Verwenden
jeder Nettoerfolg einen Tag Verlängerung ergibt. Die der Kraft nicht besitzt, verwendet es instinktiv die na-
Nettoerfolge können auf diese beiden Verwendungs- türliche (unmodifizierte) Fertigkeit des Adepten für alle
möglichkeiten aufgeteilt werden, aber jeder Nettoerfolg relevanten Proben, allerdings mit einem Würfelpoolmo-
darf nur eine der beiden Funktionen erfüllen. Der Wir- difikator von -2. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraft-
kungsbereich des Rituals hat einen Durchmesser von stufe] Stunden.
[Magie des Ritualleiters x 10] Metern. Jeder Erwachte,
der sich im oder durch den Bereich bewegt, wird von
der neuen Hintergrundstrahlung betroffen. Die Wirkung TEMPORÄRER TRANSFER
bleibt (vor Einrechnung von Nettoerfolgen) 24 Stunden
lang bestehen. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraft- Der Adept kann seinem Tier eine seiner Kräfte vorüber-
stufe] Stunden. gehend verleihen. Nach der Besiegelung des Rituals

<< SCHATTENRITUALE 157


>> STRASSENGRIMOIRE <<

muss der Adept nur noch eine Komplexe Handlung auf- TÄUSCHUNGSHÜTER
wenden, wenn er die betreffende Kraft auf das Tier über- (VERANKERT)
tragen will. Es kann gleichzeitig nur eine Kraft übertra- VORAUSSETZUNG: MASKIERUNG
gen werden, und sie steht dem Adepten für die Dauer
des Transfers nicht zur Verfügung. Ein Adept kann zwar Dieser Hüter ist ähnlich wie ein Alarmhüter, soll aber
mehr als eines seiner Tiere stärken, kann dieselbe Kraft Wahrnehmungszauber blockieren. Alle Wahrnehmungs-
aber nicht an mehr als ein Tier gleichzeitig übertragen. zauber, deren Kraftstufe niedriger ist als die doppelte
Wenn die Kraft erhöht wird, nachdem das Stärkungsri- Kraftstufe des Hüters, erkennen hinter ihm nichts, und
tual durchgeführt wurde, wird dennoch nur die Stufe der Zauberer bemerkt auch nicht, dass der Zauber blo-
der Kraft, die bei der Besiegelung des Rituals vorhanden ckiert wurde. Er muss den Hüter durchschreiten, um et-
war, übertragen, bis das Ritual für die neue Stufe erneut was im Inneren zu erkennen. Das Ritual braucht zur Voll-
durchgeführt wurde. Karmapunkte müssen dabei nur für endung [Kraftstufe] Stunden.
die Differenz zwischen ursprünglicher und erhöhter Kraft
aufgewendet werden. Mit einer Komplexen Handlung
kann sich der Adept seine Kraft zurückholen. Der Adept [TIER] EINSTIMMEN
kann maximal [Initiatengrad] Kraftpunkte übertragen. (ADEPT)

Mit diesem Ritual kann ein Adept ein mundanes Tier, das
QI-FOKUSSIERUNG nicht über die Kraft Bewusstsein verfügt, auf sich einstim-
men. Das funktioniert nur ohne Zwang, deshalb muss
Der Adept kann sein Tier mit Qi-Foki (SR5, S. 318) aus- sich der Adept das Tier zuerst zum Freund machen. Dafür
statten, die ihm eigene Adeptenkräfte verschaffen, statt ist eine Ausgedehnte Probe auf Tierführung + Charisma
jene des Adepten auszuleihen. Wenn das Ritual besiegelt [Sozial] (12, 1 Woche) nötig. Man kann kein tierisches
ist, muss der Adept nur eine Einfache Handlung aufwen- Geistergefäß einstimmen, weil die magische Aura eines
den, wenn er einen Qi-Fokus des Tiers aktivieren will. vorbereiteten Gefäßes die Einstimmung stört.
Der Adept muss sich dazu innerhalb der Reichweite der Sobald ein harmonisches Verhältnis hergestellt ist,
Kraft Sinnesverbindung befinden, die das Tier beim Ritual muss der Adept dieses Bindungsritual (mit Tierführung)
[Tier] Einstimmen erhalten hat. Wenn ein Tier mit meh- mindestens mit einer Kraftstufe gleich der Willenskraft
reren Qi-Foki gestärkt wurde, kann mit einer Handlung des Tiers durchführen. Gelingt das Ritual, gibt der Adept
immer jeweils nur einer aktiviert werden. Die Kraft zu Karma in Höhe der Essenz des Tiers aus, um die Bindung
deaktivieren benötigt eine Freie Handlung. Anzahl und permanent zu machen. Das Ritual braucht zur Vollendung
Kraftstufen der Qi-Foki, die den Tieren des Adepten ver- [Kraftstufe] Stunden. Ein gebundenes Tier erhält die Kraft
liehen wurden, zählen gegen die Maximalanzahl an Foki, Sinnesverbindung (S. 229).
die der Adept an sich binden kann (SR5, S. 317). Die ma- Für jede Tierart, die der Adept auf sich einstimmen will,
ximale Gesamtstufe einer Kraft (Summe der Stufen aus muss er ein eigenes Ritual – wie etwa Luchs Einstimmen
Qi-Foki an Tieren plus den Stufen aus der eigenen Kraft oder Krähe Einstimmen – lernen. Der Adept kann eine
des Adepten) ist immer noch gleich dem Magieattribut maximale Anzahl von Tieren gleich seinem Initiatengrad
des Adepten. Qi-Foki an Tieren können wie andere Foki gleichzeitig auf sich eingestimmt haben. Die Kraftstufe
entzaubert (SR5, S. 307) werden. des Rituals steigt um 1 für jedes bereits gebundene Tier.
Mit einer einzelnen Handlung kann der Adept die Vorteile
von höchstens einem Tier gleichzeitig erhalten. Diese Bin-
SÜHNE dung kann vom Adepten freiwillig mit einer Freien Hand-
(KONTRAKT) lung getrennt werden, endet aber auf jeden Fall, wenn Tier
oder Adept sterben. Wenn die Bindung getrennt wird, ist
Ein Zauberer, der sich von spirituellen Verbrechen reini- das investierte Karma verloren. Eingestimmte Tiere kön-
gen will, die er im Laufe von Jahren oder bei einer ein- nen als Materielle Verbindung (SR5, S. 296) zum Adepten
zelnen Mission begangen hat, muss ein Ritual ähnlich ei- genutzt werden. Eingestimmte Tiere können durch das
ner Astralqueste (S. 164) durchführen. Er muss sich dem Ritual Stärken (S. 157) weiter gestärkt werden.
Wächter der Schwelle stellen und die Strafe akzeptieren,
die ihm (nach Maßgabe des Spielleiters) auferlegt wird.
Die Kraftstufe des Rituals ist gleich dem Doppelten des TODESSPUR
Schlechten Astralen Rufs (S. 241) des Zauberers. Alle Re- (BIOLOGISCHE VERBINDUNG, SPÄHER)
agenzien, die zum Einsatz kommen, müssen mindestens VORAUSSETZUNG: NEKROMANTIE
geläutert sein. Wenn das Ritual erfolgreich ist, kann der
Zauberer bis zu [Nettoerfolge bei der Ritualzaubereipro- Jeder Tod – ob gewaltsam oder friedlich – hinterlässt auf
be + 1] Karma ausgeben. Jeder Punkt Karma senkt seinen der Astralebene eine Spur. Wenn eine Leiche bewegt wird,
Schlechten Astralen Ruf um 1. Der Zauberer kann seinen hinterlässt sie eine feine Spur von Tod und Verwesung im
Schlechten Astralen Ruf durch dieses Ritual nicht unter Astralraum. Dieses Ritual ermöglicht es dem Zauberer, ei-
null senken. ner solchen Spur mittels astralem Spurenlesen (SR5, S. 314)

158 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

VERDÜNNUNGSKREIS
MODIFIKATOREN FÜR ASTRALES (VERANKERT)
SPURENLESEN MIT TODESSPUR VORAUSSETZUNG: FORTGESCHRITTENE
ALCHEMIE
SCHWELLENWERT-
SITUATION
MODIFIKATOR
Dieser Kreis ist eigentlich eine Kugel rund um den An-
Pro 2 Stunden, die seit dem Tod
+1 kerpunkt mit einem Radius von [Magieattribut des Ritu-
vergangen sind
alleiters] Metern. Innerhalb der Kugel wird die Kraftstufe
Leiche nicht vollständig (nur ein Teil aller Alchemischen Erzeugnisse gemindert. Wenn ein Er-
des Körpers steht für das Ritual zur +4 zeugnis in den Wirkungsbereich gerät, wird eine Verglei-
Verfügung) chende Probe mit der Kraftstufe des Rituals gegen die
Spur führt über einen Fluss oder eine +2 oder +Kraftstufe der Kraftstufe des Erzeugnisses abgelegt. Jeder Nettoerfolg
Manalinie Manalinie des Rituals beschleunigt den Zerfall des Erzeugnisses
um 10 Minuten. Normalerweise behält ein Alchemisches
Leiche eines Erwachten -2
Erzeugnis seine volle Wirksamkeit für (Wirksamkeit x 2)
Stunden. Danach sinkt die Wirksamkeit jede Stunde um
1. Bei 3 Nettoerfolgen des Rituals würde die Wirksamkeit
von der Leiche zum Ort ihres Todes zu folgen. Der Späher nicht jede Stunde, sondern alle 30 Minuten um 1 sinken.
erhält für das Verfolgen dieser Spur zu ihrem Ursprung Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.
einen Würfelpoolbonus in Höhe der Nettoerfolge bei der Der Kreis bleibt [Kraftstufe] Stunden bestehen.
Ritualzaubereiprobe. Die astrale Spur ist nicht permanent,
sondern bleibt nur [Essenz des Toten] Tage lang erhalten.
Hintergrundstrahlung spielt dabei keine Rolle, eine Reini- VERWISCHEN
gung (S. 180) kann sie aber tilgen, wobei die Spur in die- (DOMÄNE, MATERIELLE VERBINDUNG)
sem Fall eine Kraftstufe in Höhe der Essenz der Person hat. VORAUSSETZUNG: REINIGUNG
Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden.
Dieses Ritual reinigt Orte oder Personen. Oft werden dabei
pflanzliche Reagenzien, die zur Tradition und Kultur des
TÜRHÜTER Ritualleiters passen (Beifuß, Elfenraute usw.) verbrannt.
(VERANKERT) Das Verwischen entfernt übersinnliche Abdrücke, die auf
VORAUSSETZUNG: ABSORPTION der Astralebene an Gegenständen und Orten hinterlassen
wurden. Oft sollen dadurch „böse Geister“ ferngehalten
Türhüter sind mystische Konstrukte, die speziell die Ein- werden, die von negativen Eindrücken angezogen wer-
gänge von Räumen oder Gebäuden schützen. Legenden den. Das Verwischen wird auch benutzt, um Gegenstän-
vom Glück, das von einem Hufeisen über der Tür ange- de vor einem (legalen oder illegalen) Verkauf von Spuren
zogen wird, dem Gorgonenhaupt oder dem Bild eines eines Verbrechens zu reinigen. Manche Leute glauben
Nazar, das böse Geister oder Zauber abwehrt, waren die fälschlich, man könnte damit Geister austreiben, aber die
Ausgangspunkte der Forschung und Entwicklung, die werden durch solche Versuche nur wütend gemacht.
schließlich zu diesem Ritual führten. Türhüter sind an Wie bei Psychometrie (S. 168) beschrieben, senkt die-
einem Herzstück verankert, das aufrechterhaltene Zau- ses Ritual dauerhaft die übersinnlichen Spuren um die
ber, die über die Schwelle kommen, absorbiert. Bei je- Anzahl der Nettoerfolge bei der Ritualzaubereiprobe.
dem aufrechterhaltenen Zauber, der über die Schwelle Das Verwischen senkt außerdem die Stufe astraler Signa-
kommt, werden seine Nettoerfolge um 1 gesenkt. Ak- turen (SR5, S. 311) im Wirkungsgebiet um die Anzahl der
tive Foki, deren Kraftstufe niedriger ist als die des Hü- Nettoerfolge bei der Ritualzaubereiprobe. Es reinigt ei-
ters, werden beim Durchschreiten deaktiviert. Das Ritual nen Bereich mit einem Durchmesser von [(Magieattribut
braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. Der Hüter + Initiatengrad des Ritualleiters) x Kraftstufe] Metern. Das
bleibt [Kraftstufe] Tage bestehen. Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe x 30] Minuten.

VERBÜNDETENBESCHWÖRUNG VORBEREITUNG
(DIENER) EINES LEBENDEN
VORAUSSETZUNG: ANRUFUNG
GEISTERGEFÄSSES
Mit diesem Ritual kann der Zauberer einen Verbündeten (BIOLOGISCHE VERBINDUNG)
beschwören, sofern er im Besitz einer entsprechenden VORAUSSETZUNG: KANALISIERUNG
Geisterformel (S. 237) ist. Das Ritual verwendet abwei-
chend von den anderen hier beschriebenen Ritualen die Das Vorbereiten eines lebenden Metamenschen oder
Fertigkeiten Herbeirufen und Binden und wird unter Be- Critters als Gefäß für einen Geist ist ein komplexes Ritual.
schwören eines Verbündeten auf S. 235 näher beschrieben. Die hier verwendeten Reagenzien müssen Radikale sein.

<< SCHATTENRITUALE 159


>> STRASSENGRIMOIRE <<

MAGISCHE BÜCHER
Magieanwender schlagen oft in Büchern nach, um Formeln zu Das Grimoire; Das Handbuch der Praktischen Thaumaturgie:
lernen, Techniken verändern zu können oder ihnen Unbekanntes Dieses Buch ist auch als Digitales Grimoire bekannt, weil so
zu identifizieren, auf das sie vielleicht gestoßen sind. Es gibt viele Magier digitale Kopien davon zum schnellen Nachschlagen
Tonnen von Büchern über verschiedene magische Dinge. Das mit sich führen. Es ist das einflussreichste und meistbenutzte
heißt nicht, dass MagicNet nicht hilfreich wäre, aber ein Regal Buch für thaumaturgische Studien aller Traditionen. Es wurde
voller Standardwerke ist nicht nur traditionell, sondern sieht auch 2036 herausgegeben, hat seither 39 Ausgaben erlebt und ist
viel cooler aus als ein Bildschirm. Die Bücher kosten, je nach an Universitäten und für ernsthafte Magieanwender seit über
Alter, Zustand usw., unterschiedlich viel. Wenn das Buch nicht 25 Jahren ein Standardwerk. Im Grimoire werden fast alle
sehr alt (über 200 Jahre) ist, sollte der Spielleiter den Preis nicht Traditionen neutral und fair vorgestellt und erhalten gleich viel
über 500 Nuyen festlegen. Platz und Aufmerksamkeit.
De Forma Absolutionis: Die Untersuchung des Mystizismus
Buch der Schatten: Ein zeitgenössisches Buch aus den 1950ern, in der christlichen Tradition von Thomas von Aquin. Es ist eher
das im Jahr 2029 überarbeitet wurde. Es enthält Fragmente ein praktischer, ethischer Ratgeber für Erwachte Christen als ein
ehrwürdiger Wicca-Rituale. Spätere Ausgaben enthalten Ritu- Buch über Rituale, enthält aber ein paar Beispielrituale.
alformeln je nach Hintergrund der Autoren (Garderianisch, Der Weg des Lichts: Dieses Buch wurde 2018 von James
Alexandrinisch, Valiente usw.) und Spekulationen über den Michael Killearn herausgebracht und ist eher eine religiöse
ursprünglichen Zweck der Rituale. Meditation über den Pfad des Rades als ein Buch über Magie.
Corpus Hermeticum: Eines der Standardwerke der Hermetik. Mittlerweile weiß man, dass es nie einen James Killearn gab
Das Original wurde im zweiten oder dritten nachchristlichen – noch ein Mysterium mehr, das mit der elfischen Tradition zu
Jahrhundert geschrieben und im Laufe der Zeit immer wieder tun hat. Es hat, obwohl es kein Buch über magische Praktiken
erweitert. Die aktuelle Ausgabe enthält Prof. Schwartzkopfs ist, bei Anhängern der elfischen Tradition eine spirituelle
Seminare über die Vereinigte Magietheorie, aber reiche Zauberer Bedeutung.
stellen lieber ein Exemplar der reich geschmückten Erstausgabe Tabula Smaragdina: Ein Werk von Hermes Trismegistos
aus dem 16. Jahrhundert zur Schau. (dem dreimal Größten). Gemäß alten Überlieferungen sind
Visionen des Zosimos: Ein Buch aus dem dritten nachchristlichen die ursprünglichen Tafeln unrettbar verloren, aber es gibt
Jahrhundert über Alchemie und Rituale. Zosimos’ Formeln zum Übersetzungen, deren neueste aus dem 13. Jahrhundert
Erschaffen von Menschen aus Blei und Messing legten die stammt. Isaac Newton beschäftigte sich in seinen Texten zur
Grundlage für das erste Ritual zur Erschaffung eines Homunkulus. Alchemie mit der Smaragdtafel. Die Formeln, die angeblich
Papyrus von Ani: Das ägyptische Buch der Toten. Eine auf die Smaragdtafeln graviert wurden, spielen auf höhere
klassische Zaubersammlung der ägyptischen Tradition und der Stufen der Magie an – und geben dazu qualvoll unverständliche
alchemistischen Rezepte des Frühhellenismus. Hinweise.

Die Mindestkraftstufe des Rituals ist gleich der Willens- nehmer) sprechen können. Ein Watcher ist nur an den Ri-
kraft des Ziels. Wenn das Ziel unfreiwillig (und alle Critter tualleiter gebunden und gehorcht nur ihm. Ein Watcher
gelten als unfreiwillig) zum Gefäß werden soll, addieren bleibt eine Anzahl von Stunden gleich seiner Kraftstufe x
Sie die Essenz oder das Magieattribut (den höheren der Nettoerfolge beim Besiegeln bestehen. Die Fertigkeiten
beiden Werte) zur doppelten Kraftstufe beim Besiegeln des Watchers haben eine Stufe in Höhe der halben Kraft-
des Rituals (SR5, S. 295). Dies wirkt sich aber nicht auf die stufe (aufgerundet) des Rituals.
tatsächliche Kraftstufe des Rituals aus. Ein Ritualleiter kann einen an ihn gebundenen Watcher
Wenn das Ritual vollzogen wurde, ist das Gefäß as- jederzeit mit einer Freien Handlung entlassen. Watcher
tral zur Aufnahme eines Geistes gekennzeichnet. Diese können nicht verbannt oder durch Antimagie gebannt
Kennzeichnung bleibt permanent bestehen, wenn sie werden. Das Ritual braucht zur Vollendung [Kraftstufe]
nicht von einem ähnlichen Vorbereitungsritual mit glei- Minuten.
cher Kraftstufe aufgehoben wird. Das Ritual braucht zur
Vollendung [Kraftstufe] Tage. WATCHER
K G R S W L I C
WATCHER * * * * KS – 2 KS – 2 KS – 2 KS – 2
(DIENER)
Astrale Initiative (KS x 2) + 2W6
Watcher sind Geistern ähnlich, entstehen aber aus dem Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Wahrnehmung
Geist des Ritualleiters und kommen nicht von den Me- Kräfte Astrale Gestalt, Bewusstsein,
taebenen. Sie sind Geschöpfe aus Mana, das durch die Manifestieren, Suche
Persönlichkeiten der Ritualteilnehmer zusammengewo-
ben wird. Ein Watcher kann alle Sprachen sprechen, die * Watcher haben keinen physischen Körper
seine Erschaffer (also der Ritualleiter und alle Ritualteil-

160 SCHATTENRITUALE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

<< SCHATTENRITUALE 161


S T R A S S E N GRI M OI RE

GEHEIMNISSE DER
INITIATEN
Scott hörte aufmerksam zu, als Professor Rockhound ist, oder? So sollte man die Geomantie nicht wirklich
über Manalinien vortrug. lernen.“
„… und seit 2028 nutzen wir die Typhus-Metzger-Skala Scott war von der Frechheit, mit der dieser fremde
zur Messung …“ Geist mit ihm sprach, überrascht. „Was soll das heißen?
„Blödsinn“, hörte Scott eine Stimme in der Nähe. Sogar das digitale Grimoire enthält Formeln, wie sie der
„… und verschiedene manatrope Saaten werden ‚ex- Professor beschreibt.“
plodieren’, wie es …“, leierte der Professor weiter. „Vergiss die Formeln; verlass dich auf dein Gefühl. Geo-
„Idiotisch“, merkte die Stimme an. mantie bedeutet, ein Gefühl für das Land zu bekommen.“
Die Unterbrechungen wurden langsam lästig. Heute „Wie soll mir das helfen, herauszufinden, bei wie viel
war das einzige Mal, dass der Professor an der Montana Milli-Typhus-Metzger verschiedene manatrope Saaten
Tech and Geomancy würde sprechen können. Scott sah reagieren? Ich bin schon völlig mit der Laborarbeit über-
vom Display auf und prüfte, wer hier von den billigen fordert.“
Plätzen aus störte. Im Auditorium sah er lauter ähnlich „Wow“, sagte der Wolf. „Sie haben dich wirklich am
aussehende Studenten, die Notizen machten und Dis- hermetischen Haken. Pass auf. Wie wäre es damit: Ge-
plays betrachteten. omantie ist eine Sache der Praxis. Versuch es doch mit
„Der Mann könnte sein Hinterteil nicht mit beiden Sei- meiner Methode. Wenn das nicht klappt, helfe ich dir bei
ten einer Wünschelrute finden.“ Die Stimme kam von der Millisonstwas-Aufgabe. In Ordnung?“
einer Gestalt, die wie ein grauer Wolf aussah und zwei Irgendwie hatte Scott das Gefühl, dem Geist trauen
Reihen hinter ihm saß. Eigentlich war das sehr unge- zu können. „Na gut. Wenn du mir eine bessere Methode
wöhnlich, aber in einem Hörsaal voller Zauberer konnte zum Verstehen von Leylinien zeigst, versuche ich sie.“
es durchaus geschehen. Der Wolf sah zu Scott und zwin- Der Wolf hüpfte vor Freude. „Großartig!“, sagte er und
kerte ihm zu. Scott schüttelte den Kopf. Wer bringt denn trottete hinter Scott davon. „Als erstes musst du den En-
einen Watcher zur Vorlesung?, dachte er. ergiefluss finden und ihm zum Wald folgen.“ Dann rannte
„Watcher? Pfff!“ er weg.
Scott sah zu dem Stuhl, den der Wolf besetzt hatte. Der „Wald?“, schrie Scott zurück und fragte sich, welcher
war jetzt leer. Ohne die Störungen konnte Scott sich jetzt gemeint sein konnte, als er gegen etwas stieß.
besser auf Professor Rockhounds Theorie über Drachen- Es war ein Baum. Statt quer über den Hof und zu sei-
linien konzentrieren. nem Nukit-Burger zu kommen, hatte er sich im Wald ver-
Später, als es vorbei war, verließ Scott den Hörsaal und irrt. Er zog sein Kommlink heraus. Über den Bildschirm
ging über den Hof zur Cafeteria, um zu essen, als ihn et- zog die Botschaft KEIN SIGNAL. Er kicherte wegen der
was am Bein anstieß. Er sah nach unten und erblickte den Absurdität der Situation, als er sich der Astralwelt öff-
Wolf, der neben ihm her trottete. nete. Er ging einen Wildwechsel entlang und erkannte,
„Hey, Scott“, sagte er, „du weißt aber schon, dass dass es nicht einfach ein Wolf gewesen war, der ihn ge-
Rockhounds Zeug nur wissenschaftlicher Hokuspokus führt hatte. Es war Wolf gewesen.

162 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


EINLEITUNG
MAGISCHE KÜNSTE
Die Initiation ist eine Reise zum Verständnis höherer Ebe- Es folgen einige Grundlagen und Einschränkungen für die
nen der Magie, und sie kann auf vielen Wegen verlaufen. verschiedenen magischen Künste, die initiierten Zauberern und
Nach dem Chaos des Erwachens begannen die Zauberer, Adepten offen stehen.
ihre Grenzen auszuloten. Als die Grundlagen der Ma-
gie erst definiert waren, erforschten die Studenten der RITUALE
magischen Künste sie tiefer und fanden neue Dimensi- Diese Rituale sind nur Initiaten der beschriebenen Magieschule
onen der neuen Regeln, die sie gefunden hatten. Jede zugänglich. Sie zu lernen, kostet genauso viel Karma und Zeit
neue Entdeckung entwickelte und definierte neue Me- wie bei anderen Ritualen (5 Karma, s. SR5, S. 298). Es ist keine
tamagie und verbesserte Techniken in Verzauberung und zusätzliche Initiation nötig. Diese Rituale können anderen
Alchemie. Ganze Schulen der Magie, wie zum Beispiel Zauberern nur beigebracht werden, wenn diese ebenfalls Ini-
Weissagung, Geomantie, Nekromantie oder Psychome- tiaten der entsprechenden Magieschule sind (also die ent-
trie, wurden gegründet. Jede Schule umfasst Rituale, Me- sprechenden metamagischen Voraussetzungen für das jeweil-
tamagie und Verzauberungstechniken, die weit jenseits ige Ritual erfüllen). Zauberer, die ein Ritual nicht kennen,
können trotzdem daran teilnehmen, solange der Ritualleiter es
des Verständnisses des Durchschnittszauberers liegen.
kennt (SR5, S. 295).
Wer diesen Pfaden folgt, wird nicht mehr einfach als
Zauberer, sondern als Geomant, Nekromant, Wahrsager VERBESSERUNGEN
und so weiter bezeichnet. Schulen, an denen Magie ge- Bei Adepten spiegeln Verbesserungen ein konzentriertes
lehrt wird, verleihen oft Bachelor- oder Mastergrade der Training einer bestimmten Adeptenkraft wider, das die ge-
Thaumaturgischen Wissenschaft oder Thaumaturgischen wöhnlichen Grenzen dieser Kraft überwindet. Die Lernkosten
Kunst (BTS und MTS bzw. BTA und MTA) – und an Gradu- in Karma und Zeit entsprechen denen einer neuen Fertigkeit (2
ierte, die ihre Facharbeit und Initiation absolviert haben, Karma, 1 Tag). Um eine Kraft zu verbessern, muss der Adept die
einen Doktorgrad der Thaumaturgie (ThD). Kraft zuerst besitzen. Eine erlernte Verbesserung kann anderen
In diesem Kapitel werden einige der höheren Künste Adepten nur beigebracht werden, wenn sie in diesem Weg
vorgestellt, in die man initiieren kann – allein, in einer initiiert sind.
Gruppe oder einer Schule. Jede Kunst enthält eine Liste
von Ritualen, Verzauberungen und Metamagie. Wenn VERZAUBERUNGEN
ein Zauberer zum ersten Mal in eine Kunst initiiert, lernt Diese Verzauberungen sind nur Initiaten der entsprechenden
er ein verfügbares Ritual, eine Verzauberung oder eine Magieschule zugänglich. Sie zu lernen, kostet genauso viel
Karma und Zeit wie bei anderen Verzauberungen (5 Karma,
Metamagie gratis, solange er die Voraussetzungen dafür
s. SR5, S. 299). Auf diese Weise verzauberte Gegenstände
erfüllt. Ein Zauberer kann danach innerhalb derselben Ka-
können von anderen Zauberern nur benutzt werden, wenn sie
tegorie weitere fortgeschrittene Rituale und Verzaube-
ebenfalls Initiaten der entsprechenden Magieschule sind (also
rungen lernen. Um eine neue metamagische Technik zu die entsprechenden metamagischen Voraussetzungen für das
erlernen, muss der Zauberer aber in den nächsten Grad jeweilige Ritual erfüllen).
initiieren.
METAMAGIE
Diese Metamagie ist nur Initiaten der entsprechenden Ma-
DER INITIATIONSRITUS gieschule zugänglich. Wenn mehr als eine Metamagie zur
Verfügung steht, muss der Zauberer für jede einzelne einen
Die Initiation ist ein Meilenstein der Erleuchtung im ma- neuen Initiationsprozess durchführen und dabei die nötige
gischen oder spirituellen Fortschritt eines Charakters. Sie Menge an Zeit und Karma für den neuen Initiatengrad
kann die Gestalt endgültiger Antworten auf Fragen nach aufwenden.
einem größeren Verständnis der Magie, eine spirituelle
Transformation oder ein Ritus des Übergangs sein, die je-

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 163


>> STRASSENGRIMOIRE <<

weils zur Tradition des Zauberers passen. Viele Zauberer


KARMAKOSTEN DER INITIATION
initiieren alleine in eine Kunst, statt ein Institut zu besu-
chen oder durch eine magische Gruppe zu lernen. Vor ART KOSTEN
2025 gab es die Möglichkeit, solche Magie zu lernen, Grundkosten 10 + (Grad x 3)
nicht einmal an Universitäten. Gruppeninitiation Grundkosten – 10 Prozent*
Um eine Vorstellung von passenden Riten und Heraus-
forderungen zu bekommen, die zur Initiation nötig sind, Initiationsprüfung Grundkosten – 10 Prozent*
sollte der Spielleiter mit den Glaubenssätzen der Traditi- Ausbildung Grundkosten – 10 Prozent*
on des Charakters beginnen. Er kann auch eigene Ideen
* Diese Möglichkeiten können kombiniert werden und damit in Summe
entwickeln oder den Spieler Vorschläge machen lassen.
30 Prozent sparen.
Beispiele wären ein Lakota-Schamane, der das Ritual
des Sonnentanzes durchführt, um eine Visionsqueste zu Um den Vorteil der Gruppeninitiation zu nutzen, muss der Zau-
beginnen, ein Koradji, der einen Rundgang auf dem tra- berer erfolgreich ein Ritual der Gruppenbindung (S. 149) durch-
ditionellen Pfad der Katze macht, oder ein hermetischer geführt haben.
Magier, der die Riten durchführt, um sich einem Orden
anzuschließen. Auch der Schutzgeist des Charakters
kann eine wichtige Rolle bei dem Ritus spielen. Bei Or- forderungen können anstrengende – wie das Tragen
den könnte die Gruppeninitiation geheime Rituale der eines Wassereimers über tausend Stufen nach oben, um
Gruppe, zu der der Magier gehört, oder das Ablegen von ein großes Bassin zu füllen – oder gefährliche Aufgaben,
Prüfungen und Schreiben von Arbeiten für die Universi- wie das Aufhängen an einem Baum, umfassen. Die ge-
tät, an der er studiert, umfassen. naue Art obliegt dem Spielleiter und sollte mit der Hin-
Die Initiation hat Karmakosten, die mit höheren Graden tergrundgeschichte und Tradition des Charakters und
sehr hoch werden können. Wenn man eine magische der magischen Kunst, die er erlernen will, zusammen-
Gruppe gründet oder ihr angehört, kann das die Initia- hängen. Das Ablegen der Prüfung muss innerhalb von
tionskosten senken. Eine andere Möglichkeit zur Ko- 29 Tagen (von Neumond zu Neumond) geschehen. Um
stensenkung bietet eine Initiationsprüfung – eine harte die Prüfung zu bestehen, muss der Zauberer einen der
mentale oder körperliche Aufgabe, die die Entschlos- Neun Pfade auswählen und eine Vergleichende Probe
senheit und die Fähigkeiten des Zauberers fordert. Eine ablegen. Bei jedem der Neun Pfade sind zwei Attribute
dritte Möglichkeit ist die akademische Ausbildung, die angegeben: Der Spielleiter wählt eines aus, der Charakter
10.000 Nuyen für fünf Wochen kostet. Gruppeninitiation verwendet das andere. Der Spieler würfelt mit dem ge-
oder Initiationsprüfung können die Kosten ebenfalls um wählten Attribut des Zauberers + seinem gegenwärtigen
jeweils zehn Prozent senken. Initiatengrad, der Spielleiter mit dem anderen Attribut
Für jede Initiation kann man nur die Vorteile einer ein- + dem gewünschten Initiatengrad. Wenn der Charakter
zigen Gruppe oder Prüfung nutzen, die vor dem Beginn scheitert, kann er es im nächsten Mondzyklus erneut
des Initiationsritus festgelegt werden müssen, um dem versuchen. Wenn er besteht, kann er diesen speziellen
Spielleiter beim Entwerfen des Vorgangs zu helfen. Pfad nicht mehr für eine zukünftige Initiationsprüfung
auswählen.

INITIATIONSPRÜFUNGEN
ASTRALQUESTE
Pro Initiatengrad kann nur eine Prüfung ausgewählt
werden. Sie kann nicht vor der Initiation abgeschlossen Eine Astralqueste ist eine metaphysische Prüfung, die
werden; man kann sie nicht irgendwann ablegen, um sie den Charakter fordern soll. Am besten gestaltet man sie
hinter sich zu haben. Das Karma für die Initiation wird mit Bezug auf die Hintergrundgeschichte und die Nach-
zu Beginn der Prüfung ausgegeben. Wenn der Charak- teile des Charakters. Der Spielleiter sollte die Hinter-
ter die Prüfung nicht besteht, kann er nicht initiieren, grundgeschichte, den Glauben und die magische Kunst,
verliert aber das investierte Karma nicht. Er kann ver- die der Charakter lernen will, einfließen lassen. Die Neun
suchen, die Prüfung zu einem anderen Zeitpunkt abzu- Pfade zur Erleuchtung können dabei als Anregung für
schließen, kann aber erst dann seinen neuen Initiaten- das Herausfordern der Attribute des Charakters dienen.
grad erlangen. Wenn der Charakter scheitert, kann er die Astralqueste
im nächsten Mondzyklus nochmals versuchen.
Nur Charaktere, die astral projizieren können, kön-
NEUN PFADE ZUR ERLEUCHTUNG nen eine Astralqueste durchführen, wenn sie nicht auf
die Geisterkraft Astrales Tor (S. 224) zurückgreifen kön-
Die Neun Pfade zur Erleuchtung sind Prüfungen, die dem nen. Vor dem Beginn muss sich der Charakter durch ein
Charakter körperliche und geistige Herausforderungen in Meditationsritual vorbereiten. Dieses einfache Ritual
der physischen oder metaphysischen Welt stellen (sie- muss eine Kraftstufe von mindestens dem Initiaten-
he Astralqueste, S. 164). Sie lassen ihn Antworten durch grad haben, den der Charakter erreichen will. Das Ritual
Meditation oder Stärke durch Leid finden. Die Heraus- braucht zur Vollendung [Kraftstufe] Stunden. Eine er-

164 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

NEUN PFADE ZUR ERLEUCHTUNG


Widerstandskraft (Stärke, Konstitution): Der Kandidat erwirbt ein Harmonie (Konstitution, Charisma): Dieser Pfad kontrolliert
kinesiologisches Gespür für seinen Körper, indem er sich bewusst den Atem. Der Energiefluss durch den Körper ist nicht das
einer Sinnesdeprivation aussetzt, um den Geist zu isolieren. Die Bewusstsein des Geistes, sondern die Energie, die die Seele
autonomen Funktionen des Körpers, wie Atmung und Puls, verlang- in ihren materiellen und astralen Manifestationen nutzt. Wer
samen sich, um das Ertragen extremer Temperaturen, von Hunger lernt, seine Energie zu beherrschen, hat die Kraft, sie in eine
oder Schmerz zu ermöglichen. Der Charakter pflegt diese Fähigkeit, Schwingung zu versetzen, die an andere übertragen werden
um seinen Körper durch Willenskraft zu stärken und sich auch unter kann, die dann harmonisch mitschwingen. Ein Magieanwender
Stress oder Schmerzen auf die Magie konzentrieren zu können. mit so unbändiger Energie strahlt Stärke und Gesundheit aus.
Fluss (Willenskraft, Logik): Der Kandidat lernt, seine Begierden Instinkt (Reaktion, Intuition): Dieser Pfad stärkt das Gehör, bis
und Emotionen zu kontrollieren. Sobald er davon nicht mehr es fähig ist, die innere Stimme zu hören. Eine Konzentration auf
belastet ist, kann der Geist des Kandidaten sich frei bewegen. diesen Pfad stimuliert einen Sinn für die Umgebung, wodurch
Mit einiger Übung kommt der Geist zur Ruhe und in einen Fluss. man die Gegenwart anderer spüren kann. Der Instinkt ist auch die
Dieser ungehinderte Fluss des Bewusstseins strömt zwischen Kraft, die eine astrale Gestalt vom Körper trennt. Eine Meditation
guten und bösen Gedanken hin und her. Der Kandidat erlangt auf diesem Pfad führt zu einer Selbstkonzeption.
größere Kontrolle, und die Intensität dieser Gedanken wird mit Herrschaft über Raum und Zeit (Logik, Intuition): Dieser Pfad
der Zeit schwächer und seltener. Das eigentliche Ziel ist es, einen steht für die höchste Stufe des Geistes. Die Meditation über dieses
einzelnen Gedanken zu halten und sich dann auf Raum und Zeit Ideal verschafft dem Charakter Herrschaft über die Nervenzentren.
zwischen den Gedanken zu konzentrieren. Wenn der Fluss ruhig Außerdem wird man eine außerordentliche spirituelle Stärke,
genug geworden ist, wird das wahre Selbst erkennbar. Kenntnis und Willenskraft bemerken. Dieser Pfad ist der Sitz der
Balance (Geschicklichkeit, Intuition): Der Kandidat stärkt Macht des Körpers. Das Finden der Höheren Stimme, der intuitiven
die Koordination zwischen Körper und Geist. Die Energie Kenntnis und Wahrsicht liegt, wie die Seele selbst, auf diesem Pfad.
fließt zwischen beiden effektiver, wodurch Geschicklichkeit Herrschaft (Willenskraft, Stärke): Dieser Pfad vereint Geist und
und Intuition eine holistische Balance finden. Der Kandidat ist Materie und verbindet das individuelle und das universelle Bewusst-
schwerer zu erschüttern; sein Geist und Körper bleiben in einem sein. Das Einfügen des eigenen Bewusstseins ins Unendliche lässt
Gleichgewicht, das die Magieanwendung unterstützt. den Kandidaten die Elemente unter seine Herrschaft bringen.
Geist (Willenskraft, Intuition): Dieser Pfad entwickelt den Geist. Satori (Charisma, Magie): Dies ist nicht die ewige Erleuchtung.
Wenn der Kandidat in diesen spirituellen Zustand kommt, wird er Eher ist das Ziel der Meditation und des Erwachens ein Erkennen
eins mit dem Gegenstand der Meditation: dem Konzept und dem der Verbindungen zwischen Geist, Körper und Seele, die sich
Namen des Objekts. Im Kampf wird der kiai (der Geistschrei) aus durch die Übungen dieses Pfades zeigen. Man kann in seinem
dieser Quelle geschöpft. Die Willenskraft, die ein Kandidat auf Leben viele Erleuchtungen haben und doch niemals die ewige
diesem Pfad erlangt, ist für jeden Erwachten nützlich. Erleuchtung erlangen.

folgreiche Durchführung führt dazu, dass der Charakter gerufen werden). Die Prüfung des Charakters dauert eine
die physische Welt verlassen und sich dem Wächter der Anzahl an Spielsitzungen, über die Spieler und Spiellei-
Schwelle (SR5, S. 316) stellen kann. Die Wirkung des Ri- ter sich einigen. Je höher der Initiatengrad, desto mehr
tuals hält sich selbst aufrecht und schützt den Körper des Sitzungen sollte sie andauern. Der Spieler muss in jeder
Zauberers, während die Astralgestalt auf Reisen ist. Die dieser Sitzungen einige Fertigkeiten einsetzen. Die An-
Zeit hat bei dieser Reise keine Bedeutung. Der Zauberer zahl an abzulegenden Proben pro Sitzung obliegt dem
kann Tage, Wochen oder Monate auf den Metaebenen Spielleiter, es sollten aber mindestens so viele sein, wie
verbringen, aber in der physischen Welt vergehen nur das Magieattribut beträgt. Die Betonung liegt hier auf
Stunden. der Verwendung der Fertigkeiten, nicht auf dem Erfolg,
obwohl der Spielleiter die Anzahl an Kampffertigkeits-
proben begrenzen kann, die dafür verwendet werden
ASKESE können. Ein Charakter kann sich einer Prüfung der Aske-
se nicht für zwei unmittelbar aufeinander folgende Initia-
Eine Prüfung der Askese umfasst den Verzicht auf die tionen unterziehen.
Freuden moderner Technologie und die Annehmlich-
keiten der Magie. Der Charakter muss mindestens 29
Tage lang nur mit seinen eigenen Fertigkeiten und Bega- EID
bungen seine Aufgaben erledigen und darf dabei keine
Ausrüstung außer einfachen Werkzeugen benutzen. Ver- Diese Prüfung, bei der der Charakter einen Eid, bestimm-
botene Ausrüstung umfasst elektronische Geräte (Komm- ten Regeln einer magischen Gruppe zu folgen, leistet,
links, Funkgeräte, die meisten Feuerwaffen, Drohnen), kann nur abgelegt werden, wenn er auch Mitglied in ei-
Transportfahrzeuge (die durch Tragtiere ersetzt werden ner solchen Gruppe ist (siehe Magische Gesellschaften, S.
können), Fetische, Foki und Geister (wenn Geister davon 56). Wenn der Charakter im Lauf seines Lebens mehrere
hören, dass ein Zauberer sich dieser Prüfung unterzieht, Eide leistet, kann nur der erste davon als Initiationsprü-
sind sie nur zu gern bereit, nicht zu erscheinen, wenn sie fung zählen.

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 165


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EINSIEDELEI zerstört wird, muss der Charakter ihn zurückholen oder


einen neuen erschaffen oder besorgen, der dem Original
Bei dieser Prüfung muss der Kandidat die Annehmlich- sehr ähnlich ist.
keiten des modernen Lebens hinter sich lassen und sich Zeitgeas: Legen Sie eine Zeit fest, zu der die Magie
ausschließlich Aktivitäten widmen, die (nach Maßgabe des Charakters funktioniert. Die Zeit kann Tag oder Nacht
des Spielleiters) zu seiner Tradition passen. Er muss sei- sein oder eine bestimmte Jahreszeit.
nen normalen Lebensstil aufgeben und mindestens 29
Tage lang den Lebensstil Straße annehmen. Er muss al-
len außer den grundlegendsten Bedürfnissen entsagen. OPFER
Er darf auch nicht auf Kosten eines anderen Charakters
leben, und Charaktere, deren Lebensstil bereits Straße Solche Prüfungen sind in vielen alten und primitiven Tra-
ist, dürfen sich dieser Prüfung nicht unterziehen. Alle 7 ditionen verbreitet. Dabei wird die Entschlossenheit des
Tage muss der Charakter eine Survival-Probe ablegen, Zauberers durch das Opfern eines Körperteils oder durch
deren Schwellenwert mindestens 2 betragen sollte, aber das Verursachen von Narben unter Beweis gestellt. Die
je nach den Umständen höher sein kann und im Verlauf Folgen dieses Opfers dürfen niemals durch Chirurgie
der Prüfung auch steigen sollte. Ein Scheitern bei einer rückgängig gemacht oder verborgen werden. Wenn ein
Probe bedeutet, dass die Prüfung gescheitert ist und neu Charakter diese Prüfung auf sich nimmt, erleidet er einen
begonnen werden muss. Ein Charakter kann sich einer permanenten Verlust von 1 bei einem passenden Attribut
Prüfung der Einsiedelei nicht für zwei unmittelbar auf- (z.  B. Charisma oder Intuition für den Verlust eines Au-
einander folgende Initiationen unterziehen. ges, Geschicklichkeit für den Verlust einer Hand). Auch
rituelle Narben auf Gesicht, Hals oder Armen (Charisma)
oder das Verbrennen von Sehnen in Hand, Arm oder Bein
GEAS (Reaktion) sind solche Opfer. Das natürliche Maximum
des Attributs (SR5, S. 69) sinkt ebenfalls permanent um 1.
Um diese Prüfung abzulegen, nimmt der Charakter frei- Ein Attribut mit Stufe 1 darf nicht von dem Opfer betrof-
willig ein Geas auf sich, das seine magischen Fähigkeiten fen sein. Auch eine modifizierte Verbesserung durch Cy-
einschränkt. Spieler und Spielleiter sollten das passende berware, Zauber oder Adeptenkräfte darf nicht geopfert
Geas zusammen entwickeln. Ein Geas, das als Prüfung werden. Wenn sich der Charakter dieser Prüfung mehr-
gewählt wurde, kann niemals entfernt werden. mals unterzieht, darf er dasselbe Attribut nicht mehrmals
Die untenstehende Liste bietet einige Beispiele für direkt hintereinander senken.
Geasa, die Charaktere auf sich nehmen können:
Bedingungsgeas: Eine bestimmte Bedingung muss
erfüllt sein, um Magie wirken zu können. Der Charakter TAT
muss beispielsweise astral wahrnehmen, unverletzt sein,
im Lotussitz sitzen, betrunken sein usw. Eine Tat verlangt vom Charakter, eine schwierige Auf-
Bereichsgeas: Es wird ein Ort festgelegt, an dem die gabe mit einem bestimmten Ziel durchzuführen, das
Magie des Charakters funktioniert. Die meisten Stadtbe- zu seiner Hintergrundgeschichte, Tradition, magischen
wohner entscheiden sich zum Beispiel für die Stadt. Gruppe, zu seinem Schutzgeist oder Moralkodex passt
Gestengeas: Das Geas erfordert, dass der Charakter (wenn er solche hat). Vor dem Beginn einer solchen
sichtbar und frei gestikulieren kann, um Magie zu wirken Prüfung sollten sich Spieler und Spielleiter auf das Ziel
(dies kostet den Charakter keine zusätzliche Handlung, einigen und es durch Rollenspiel einführen. So eine Prü-
sondern ist Teil der entsprechenden magischen Fertig- fung kann zu einem Run oder einer Kampagne führen,
keitsprobe). Eine Variation des Geas ist Tanzen, wofür der die allerdings zum Charakter und seiner Unternehmung
Charakter auch seine Beine und seinen Körper bewegen passen müssen. Beim Planen der Tat kann der Spielleiter
können muss. das Karma, das dabei verdient werden kann, in etwa so
Inkantationsgeas: Der Charakter muss mit lauter Stim- hoch ansetzen, wie die Kosten der Initiation sein wer-
me sprechen, rezitieren oder singen, um Magie zu wir- den.
ken.
Ritualgeas: Der Charakter muss eine bestimmte Hand-
lung innerhalb der letzten 24 Stunden ausgeführt haben, VERTRAUTER
um das Geas zu erfüllen.
Talismangeas: Der Charakter muss einen speziellen, Bei dieser Prüfung muss der Charakter am Ende der In-
als „Talisman“ bezeichneten Fetisch offen sichtbar bei itiation einen Verbündeten (S. 234) beschwören. Die
sich tragen oder in der Hand halten, um Magie wirken zu Prüfung selbst besteht darin, herauszufinden, was für die
können. Um als Talisman zu gelten, muss ein Gegenstand Geisterformel nötig ist. Diese Prüfung steht Kandidaten
mindestens drei bestimmte Charakteristiken aufweisen, zur Verfügung, die die Kunst der Anrufung lernen wol-
die ihn beschreiben (zum Beispiel „ein Quarzkristall, in ein len, und kann das Erlernen des Rituals Geist in Großer
Silbermedaillon gefasst, das an einer Goldkette hängt“). Gestalt Beschwören durch Verbündetenbeschwörung
Wenn der Talisman verloren geht oder konfisziert oder ersetzen.

166 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


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WISSENSCHAFTLICHE ARBEIT
ODER MEISTERSTÜCK BERUF: FENG-SHUI-MEISTER
Es ist nicht all die Magie, die gewirkt wird, die die Astralebene
Bei dieser Prüfung muss der Charakter seinen Erkennt- verschmutzt und die Zauberei behindert. Gemäß dieser
nissen handwerklich oder akademisch Ausdruck verlei- Denkschule sind das Elend und die psychologischen Probleme
hen. Wer sich der akademischen Bildung verschrieben der Welt dafür verantwortlich. Ein wahrer Meister des Feng
hat, erwirbt mit dieser Arbeit (wenn die anderen aka- Shui lernt die Künste der Geomantie und der Reinigung, um
demischen Voraussetzungen erfüllt sind) zudem einen nicht nur den Einfluss der Hintergrundstrahlung zu senken,
ThD, mit dem er seinen Namen schmücken kann. Bei sondern auch den Fluss des Mana zugunsten des Kunden
dieser Prüfung muss das Ergebnis in physischer Form zu regulieren. Feng-Shui-Meister richten Manalinien aus,
vorliegen. Eine Arbeit muss auf Pergament geschrieben betreiben Verwischen und nutzen Kreise der Reinigung, um
– oder gedruckt und als Buch gebunden – werden, ein Wohnungen und Büros von negativen Einstellungen zu reinigen,
damit die Lohnmagier besser arbeiten. Die Senkung der Hin-
Meisterstück muss ebenfalls (als Notenblätter, Gemälde
tergrundstrahlung ist vielleicht temporär, aber dadurch wird
oder Drehbuch) physisch vorliegen. Das Verfassen einer
der Job des Feng-Shui-Meisters nur noch krisensicherer.
wissenschaftlichen Arbeit erfordert eine Ausgedehnte
Probe auf Arkana + Logik [Geistig] (8 + gewünschter
Initiatengrad, 1 Woche). Das Herstellen eines Meister-
stücks erfordert eine Ausgedehnte Probe auf Handwerk Anwender der Geomantie können grundsätzlich in
+ Intuition [Geistig] (8 + gewünschter Initiatengrad, 1 zwei Gruppen unterteilt werden: Geomanten und Ge-
Woche). omaurer. Diese Trennung ist ähnlich jener zwischen her-
Wenn das Werk fertig ist, hat es eine eigene Aura, die metischen und schamanischen Magieanwendern. Ge-
der des Charakters zum Zeitpunkt der Fertigstellung äh- omanten haben eine intuitive Sicht auf die fließenden
nelt. Außerdem kann sie als Materielle Verbindung zum Energien und hängen meist der Schule des Feng Shui
Hersteller dienen. Physische Kopien der Arbeit können nach den Büchern Kao Gong Ji und Lu Ban Jing an, deren
hergestellt werden und gelten jeweils als sympathetische Konstruktionsmethoden die Qi-Energie bestmöglich nut-
Verbindung. Die praktische Benutzung der Arbeit (das zen sollen. Die Geomantie ist aber älter als diese Bücher.
Spielen der Musik oder Zitieren der Arbeit in einer ma- Es gibt sie schon seit über 6.000 Jahren, und ihre grund-
gischen Zeitschrift) hat keine relevanten Auswirkungen legenden Symbole sind älter als Feng Shui und das I Ging.
auf den Zauberer. Das hat Theorien befeuert, die von einer fortschrittlichen
Das Risiko einer solchen Prüfung liegt darin, dass der Kultur wie jener der Atlanter ausgehen, die dieses Wis-
Hersteller bei der Vernichtung aller Kopien des Werks so- sen im Osten vermittelt habe. Bei schamanischen Traditi-
fort einen metaphysischen Verlust erleidet. Der Charakter onen hängt man eher der Geomantie an.
muss sofort ein Geas (S. 166) auf sich nehmen oder sei- Die Geomaurerei lehrt, dass Logik und freimaurerische
nen Initiatengrad um 1 senken. Wenn er sich für den Ver- Konstruktion von extraplanaren Energien erfüllt sind. Sie
lust des Initiatengrades entscheidet, kann das zu einem hat ebenso alte Wurzeln wie die eher intuitive Geoman-
Magieverlust führen, wenn sein Magieattribut dadurch tie. Die ägyptischen Pyramiden und einige Gebäude in
höher als (6 + aktueller Initiatengrad) wird. Die meisten Amazonien sind frühe Beweise antiker Geomaurerei. Das
Initiaten legen mindestens eine Sicherungskopie ihres hat die Theorie einer weltumspannenden atlantischen Zi-
Werks an, um dies zu verhindern. vilisation aufgebracht, der auch die Atlantean Foundation
beim Studium dieser Künste anhängt. Hermetische Tradi-
tionen folgen eher der Geomaurerei.
Schulen wie die Montana Tech and Geomancy in Butte
DIE HOHEN KÜNSTE spezialisieren sich auf die Lehre sowohl geomantischer
als auch geomaurerischer Techniken. (Obwohl die MT&G
in der Sioux-Nation liegt, lehren an ihrer Fakultät vor allem
GEOMANTIE weiße Hermetiker.) Viele der Lehreinheiten werden von
Praktika begleitet. Man gibt den Studenten Wünschelru-
Mana ist ganz anders als die Luft, die uns umgibt. Seine ten und beauftragt sie, die mäandernden Manalinien zu
Konzentration kann sich verändern, und manchmal kann finden und zu verfolgen. In anderen Kursen werden das
es Analoga von Flüssen oder Bächen bilden. Diese Flüsse Manipulieren von Manalinien durch Ritualmagie und das
der Magie nennt man Manalinien. Die meisten Zauberer
haben nur ein Verständnis der indirekten Auswirkungen
von Manalinien, wie zum Beispiel die höhere Konzentra-
tion an Reagenzien in ihrer Nähe oder die Hintergrund- RITUALE
strahlung ausgerichteter Manalinien. Die Geomantie Manalinie Ausrichten (S. 154) Sha Manifestieren (S. 157)
hingegen versteht es, diese natürlichen Flüsse auf sub- Leysicht (S. 154) Reagenzien Aufladen (S. 156)
tile Weise zu beeinflussen, um ihre Energie für die Hexe-
rei-Fertigkeiten des Zauberers nutzbar zu machen.

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 167


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Ausrichten der Linien auf die eigene Tradition gelehrt, tamenschen einzustimmen und die ihren Knochen inne-
wodurch ein Initiat Vorteile bei magischen Fertigkeiten wohnenden Erinnerungen hervorzubringen. Diese Kunst
erwirbt. Bei der Geomantie lernt ein Initiat als erstes das entwickelte sich aus schamanischen Ritualen zum Kontakt
Ritual Manalinie Ausrichten (S. 154). Nach der Initiation mit den Ahnen, aber viele Traditionen runzeln aus philo-
kann er sein Wissen über andere Rituale vertiefen. Art- sophischen und ethischen Gründen darüber die Nase. Oft
hurs Florett, Drachenblut, Rotkappenpilze und andere wird Nekromantie mit Blutmagie verwechselt, besonders
manatrope Erwachte Pflanzen bilden die Basis geoman- wegen Ritualen wie Blutsicht und Gegenständen wie der
tischer Reagenzien. Hand des Ruhms. Nekromantie beschäftigt sich nur mit
Das Beherrschen der wenigen Manalinien in städ- dem Leben nach dem Tode, nicht mit dem Nutzen von
tischer Umgebung ist ein Unterfangen, bei dem viel Lebenskraft als magischer Zusatzenergie. Dennoch ist sie
Wettbewerbsdruck herrscht, da Manalinien vom Feng selten, und ihre Anwender sind schlecht angesehen. Die
Shui der Gebäude beeinflusst werden, durch die sie ver- Anwender werden als Nekromanten bezeichnet, in scha-
laufen. Konzerne stellen Geomanten und Geomaurer ein, manischen Traditionen schätzt man aber eher das altbaby-
um diese magischen Energien zu kanalisieren und damit lonische Wort Manzazuu, da es weniger negativ belegt ist.
physische und astrale Konstrukte oder Rituale zu stärken. Nur Zauberer, die Geister herbeirufen können, kön-
Und sie heuern solche Leute an, um andere Konzerne ge- nen Nekromantie lernen, weil dazu die Kenntnis der Tu-
nau daran zu hindern. genden, Motivationen und Grundtriebe der Metamen-
schen nötig ist. Bei Behörden gibt es oft Bestimmungen,
die es forensischen Thaumaturgen gestatten, diese ma-
NEKROMANTIE gische Schule aus beruflichen Gründen zu lernen. Die
dunkleren Aspekte der Nekromantie können einen Zau-
Nekromantie bedeutet nicht, dass Hexer wie in den Trids berer schnell auf den abschüssigen Pfad zur Blutmagie
die Toten erwecken. Nur der Spielleiter und das Verhei- führen, daher verlangen Behörden und Konzerne von Ne-
zen von Edge können das bewerkstelligen. Nekromantie kromanten oft psychologische Routineuntersuchungen.
ist die Macht und Kunst, sich auf die Überreste von Me- Es gibt nur sehr wenige Institute, an denen Nekro-
mantie gelehrt wird oder an denen Studenten in dieser
Kunst Initiaten werden können. An der Loyola University
in New Orleans wird einer der wenigen Grade in Foren-
RITUALE VERZAUBERUNGEN
sischer Thaumaturgie verliehen, bei dessen Erwerb man
Ewige Ruhe (S. 145) Mortis-Optigramm (S. 248) zugleich einen Abschluss und eine Initiation der Nekro-
Todesspur (S. 158) Hand des Ruhms (S. 248) mantie erreichen kann. Die Vorlesungen der Nekroman-
Blutsicht (S. 144) tie lehren viel über Geschichte und metamenschliche
Anatomie. An der Loyola müssen die Studenten meta-
menschliche Überreste studieren und die Todesursache
durch wissenschaftliche Untersuchungen und Orakel he-
rausfinden. Ein Verständnis von allen Aspekten des Todes
BERUF: FORENSISCHER THAUMATURG ist der Schlüssel zur Nekromantie. Die Studenten lernen
Diese Gruppe von Gesetzeshütern hat Angehörige aus vielen historische und gegenwärtige Begräbniszeremonien aus
Traditionen (obwohl man fälschlicherweise annimmt, es sei aller Welt. Das erste Ritual, das Nekromanten lernen, ist
ein hermetischer Beruf, weil so viele Hermetiker bei Lone Ewige Ruhe (S. 145), das die Toten in Frieden ruhen lässt.
Star und Knight Errant angestellt sind). Zauberer mit diesem Nekromanten benutzen als Reagenzien oft Nachtschat-
Beruf untersuchen Tatorte, wenn es wahrscheinlich ist, dass
tengewächse (z. B. Tollkirschen oder Tomaten), was viel-
die Tat mit Magie begangen wurde. Ihre Fertigkeiten der
leicht dazu geführt hat, dass sie fälschlicherweise Venefici
Wahrnehmung und des Askennens gestatten ihnen, astrale
oder Giftmischer genannt werden.
Signaturen zu finden, um Verbrecher zu identifizieren, und
die emotionalen Spuren im Astralraum zu analysieren, um
Schlüsse auf ein Motiv zu ziehen. Forensische Thaumaturgen
haben auch die Mittel, an einem Tatort mehr Indizien zu finden, PSYCHOMETRIE
als es mundanen Ermittlern möglich ist.
Obwohl forensische Thaumaturgen am Tatort erst Man kann es nicht leugnen: Magie ist unheimlich, und
ankommen, wenn das Verbrechen bereits begangen wurde, die Astralebene ist noch unheimlicher. Zum Beispiel
sollte man sie nicht für untrainiert halten: Sie absolvieren werden Gebäude, die für Leute eine Bedeutung hatten,
dieselben Selbstverteidigungs- und Schusswaffenkurse wie selbst wenn sie abgerissen worden sind, noch einen As-
jeder andere Gesetzeshüter auch. Viele forensische Thau- tralschatten behalten. Ähnliches gilt für Gegenstände,
maturgen lernen die Metamagie der Nekromantie, um Mör- die als sympathetische Verbindungen verwendet werden
der schneller fassen zu können. Behörden überwachen ihre können. Die Gegenstände erhalten keine Aura wie Le-
forensischen Thaumaturgen genau und lassen auch monatliche bewesen, aber sie spiegeln tatsächlich Gefühle und Ein-
Therapiesitzungen durchführen, um sie von der dunklen Seite drücke. Emotionen können mit Gegenständen verknüpft
fernzuhalten.
sein – ähnlich wie ein Geräusch auf der Astralebene mit
den Farben einer Aura vergleichbar ist.

168 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


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Initiaten der Psychometrie können lernen, solche Ge- Das Royal College of Magicians in Oxford ist ein Bei-
räusche zu hören. In Psychometrie-Schulen wird den spiel für eine Erwachte Schule, an der fortgeschrittene
Schülern in den ersten Grundlagenkursen beigebracht, Psychometrie gelehrt wird. Die Schule lehrt Arkanar-
denjenigen Gegenstand in einer Reihe anderer Gegen- chäologen und Museumskuratoren, solche Elemente
stände zu identifizieren, der benutzt wurde. Weiterfüh- an vorgeblichen Artefakten zu interpretieren, um Fäl-
rende Kurse lehren nicht nur, wie man den benutzten schungen identifizieren oder nach Grabräubern suchen
Gegenstand, sondern auch den Benutzer identifiziert. zu können.
Ungefähr so weit geht die Lehre der Psychometrie an den
meisten thaumaturgischen Schulen. Das kann an dem
Stigma, die Pseudowissenschaft des sechsten Sinns der SYMPATHETISCHE VERBINDUNG
Fünften Welt widerzuspiegeln, liegen. Für Zauberer ist es
aber ausreichend, um es zu ihrem Vorteil zu verwenden. Bei allen Verbindungen muss der jeweilige Gegenstand
Initiaten der Psychometrie lernen meist zuerst die Meta- so klein und leicht sein, dass der Zauberer ihn mühelos
magie Sympathetische Verbindung für Rituale. tragen kann. Das Lieblingsauto eines Riggers könnte
Wenn sich der Zauberer noch weiter auf den Pfad der
Psychometrie begibt, lernt er, psychometrische Spuren
nicht nur zu erkennen, sondern sie auch zu lesen. Damit
kann die Fertigkeit Askennen auch Spuren von Emotionen
BERUF: OKKULTER PROFILER
erkennen und sogar zusätzliche Einsichten vermitteln.
In den meisten Fällen ist den Behörden nicht gestattet,
psychometrische Techniken zu verwenden, um Verbrecher
zu jagen – aber diese Regeln gelten für okkulte Profiler oder
mystische Kopfgeldjäger nicht. Für den richtigen Preis können
VERZAUBERUNGEN METAMAGIE diese Zauberer Leute, deren Spur für mundane Techniken
Symbolische Verbindung (S. 250) Sympathetische Verbindung schon viel zu kalt ist, mit Psychometrie, Watchern und Ritualen
Mystische Fesseln (S. 248) Psychometrie doch noch finden.

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 169


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PSYCHOMETRIE
SYMPATHETISCHE VERBINDUNG SITUATION MODIFIKATOR
MATERIELL ZEIT SEIT DEM EMOTIONALEN EINDRUCK*
Eine materielle Verbindung ist etwas, das integraler Bestandteil
1 Tag +0
des Ziels ist oder war. Wenn es sich um ein unbelebtes Ziel
handelt, muss die Verbindung ein essenzieller Bestandteil 1 Woche -2
seiner Struktur sein. Ein Ziegel aus einer Mauer kann eine 1 Monat -4
materielle Verbindung zu dem entsprechenden Gebäude her-
stellen, Dekorationen oder Gemälde aus dem Gebäude aber 1 Jahr -6
nicht. Wenn es sich um ein lebendiges Ziel handelt, ist eine 1 Jahrzehnt -8
Gewebeprobe nötig. Diese verdirbt aber mit der Zeit und wird
damit als materielle Verbindung unbrauchbar. Blut und andere Jedes weitere Jahrzehnt -2
Körperflüssigkeiten sind ein paar Stunden lang brauchbar, BESCHAFFENHEIT DES GEGENSTANDES
ein Finger oder eine größere Gewebeprobe widersteht der
Gegenstand hat einen starken
Verwesung vielleicht ein paar Tage lang. Eine Erfolgsprobe mit assoziativen Bezug zur Emotion +2
der Wissensfertigkeit Biologie kann eine genauere Einschätzung (Ehering, Lieblingsspielzeug usw.)
der Haltbarkeit erlauben. Chemische Konservierung zerstört die
Der Initiat hatte einen starken
Aura und damit die Möglichkeit einer Verbindung sofort. Bezug zum Gegenstand, als der
emotionale Eindruck entstand +2
SYMPATHETISCH (Spielzeug eines Freundes,
Eine sympathetische Verbindung kann nur für Lebewesen Schulgebäude usw.)
erschaffen werden, da unbelebte Objekte keine Emotionen Spur von Gewalt oder starker
haben. Ein brauchbarer Gegenstand muss etwas sein, das vom Emotion
+3
Ziel oft benutzt wird oder für das Ziel einen persönlichen oder Spur eines gewaltsamen Todes +4
emotionalen Wert hat (eine Klobrille ist dafür nicht brauchbar).
Wenn der Gegenstand vom Ziel länger als 5 Minuten benutzt Gegenstand ist ein gebundener
Fokus
+(Kraftstufe)**
wurde (ein Füller, das Einwickelpapier eines McHugh’s-Burgers
usw.), kann er auch als sympathetische Verbindung genutzt Gegenstand ist ein Gebiet von mehr
als 500 km² Fläche
-2
werden.
Emotional belegte Gegenstände können über Wochen als Gegenstand trägt Spuren von mehr
sympathetische Verbindung genutzt werden, oft getragene als einer wichtigen Emotion
-1 pro zusätzlicher Emotion
Sachen sind tagelang brauchbar. Gegenstände, die ständig Astrale Signatur wurde verwischt
mehr als 5 Minuten verwendet werden, sind für die doppelte (SR5, S. 312)
-1
Zeitdauer der letzten Benutzung, die über 5 Minuten hinausging,
Metamagie Reinigung wurde
verwendbar. –Kraftstufe
benutzt (Verwischen, S. 159)

SYMBOLISCH Jeder nachfolgende Versuch, den


Gegenstand zu lesen
-2
Symbolische Verbindungen sind die schwächste verwendbare
Kategorie. Es handelt sich um Gegenstände, die als Abbild des INFORMATION
Ziels gestaltet wurden. Das Risiko bei der Benutzung solcher ERFOLGE GEWONNENE INFORMATION
Gegenstände ist, dass sie als materielle Verbindungen zum
Hersteller genutzt werden können. Siehe auch Symbolische 0 Keine
Verbindung, S. 250. Oberflächliche,
1 zusammenhanglose Schlaglichter
Längere und tiefere, aber immer
theoretisch als sympathetische Verbindung betrachtet 2 noch unzusammenhängende
werden, ist aber zum Tragen zu schwer. Hier kann man Einsichten
einfach das Sitzkissen vom Fahrersitz nehmen. Größerer Detailreichtum,
Rituale, die das Merkmal Materielle Verbindung haben, 3 vollsensorische Eindrücke, mehr
aber bei denen eine sympathetische oder symbolische Zusammenhang
Verbindung verwendet wird, sind schwerer durchzuführen. Längere Sequenzen,
Bei der Benutzung einer sympathetischen Verbindung wird vollsensorische,
4+ zusammenhängende Eindrücke,
die Kraftstufe des Rituals bei der Vergleichenden Probe in signifikante Informationen
Schritt 7 (Besiegeln des Rituals, SR5, S. 295), um 2 erhöht,
bei einer symbolischen Verbindung steigt sie um 4. * Gegenstände, die (in Gräbern, Kellern, verlassenen Siedlungen) von
anderen Auren isoliert waren, können ihre emotionalen Eindrücke viel
länger halten. Man geht davon aus, dass Gegenstände, die innerhalb
Gaias (also unter der Erde) aufbewahrt wurden, Eindrücke länger
PSYCHOMETRIE behalten. Der Spielleiter kann für solche Gegenstände den Modifikator
auf den einer Woche, eines Monats oder eines Jahres senken.
Bei der Psychometrie erlebt man quasi Flashbacks – eine ** Der Modifikator gilt nur für Emotionen der Person, an die der Fokus
gebunden ist. Mehrfachfoki geben nur die höchste Kraftstufe als Bonus.
Flut von Sinneseindrücken und Emotionen, die nicht ein-

170 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

gedämmt werden kann. Wenn der Zauberer diese Fähig-


keit erst entwickelt hat, kann es schwer werden, die Tür RITUALE METAMAGIE
wieder zu schließen. Alles, was der Zauberer berührt,
erzeugt diese Art von Feedback. Muss man wirklich die Prophezeiung Gefahrensinn
Lebensgeschichte jedes Glases und Barhockers kennen? und Wahrzauber (S. 156)
Der Zauberer lernt, geistige Schilde zu errichten, die Ab-
lenkungen aus all den Eindrücken der astralen Spuren he-
rausfiltern. Er braucht dann nur ein paar Sekunden, um und sehen, was das Schicksal für ein bestimmtes Ziel be-
die Schilde beim Versuch, einen Gegenstand zu lesen, zu reithält. Einige Zauberer denken, dass sie eine Makroan-
heben oder zu senken. Um einen Gegenstand zu „lesen“, sicht davon bekommen können: einen Anschein von zu-
legt der Zauberer eine Probe auf Askennen + Intuition künftigen Ereignissen, die mit einer bestimmten Person,
+ Initiatengrad [Astral] ab. Die Modifikatoren und Ergeb- einem Ort oder Gegenstand zu tun haben. Es gibt viele
nisse dafür finden Sie in der Tabelle Psychometrie (S. 170). Methoden der Weissagung. Diese Spielart der Magie
Während der Zauberer einen Gegenstand liest, erhält leidet unter einem Stigma aus der Fünften Welt, wonach
er einen Würfelpoolmodifikator von -2 auf alle anderen es sich bei ihr um Scharlatanerie und unbelegbare außer-
Handlungen. Außerdem hat er leider keine Kontrolle da- sinnliche Wahrnehmung handelt.
rüber, wie lange dieses Lesen dauert, und kann es auch In ihren Gesetzen haben alle zivilisierten Regierungen
nicht unterbrechen. Es kann 1 Minute, 5 Minuten oder und Organisationen Weissagung zum Erkennen zukünf-
noch länger dauern. Der Spielleiter kann die Dauer mit tiger Verbrechen und Verhaften des Ziels wegen „Vor-
1W6 bestimmen oder aufgrund der psychometrischen verbrechen“ verboten. Das Verwenden von Weissagung
Erfahrung des Charakters festlegen. bei einem bekannten Verbrecher, um zu erkennen, ob er
ein anderes Verbrechen begehen wird, während er auf
Bewährung ist, ist gestattet. Dies wird aber wegen des
ZAUBERER UND IHRE Zeitbedarfs und Aufwandes beim Überprüfen jeder be-
kannten Person mit einer kriminellen SIN selten gemacht.
MATERIELLEN VERBINDUNGEN Weder Knight Errant noch Lone Star nutzen Weissagung
bei ihren Ermittlungen, weil die Benutzung eines Vorwis-
Einige Leute fürchten Zauberer, weil sie Angst vor der sens, das man durch ein Ritual der Prophezeiung erwor-
Wirkung der Magie haben. Zauberer aber fürchten an- ben hat, gemäß der Aussagen Professor Schwartzkopfs
dere Zauberer, besonders wenn diese materielle Ver- im neuesten Corpus Hermeticum das Ergebnis beeinflus-
bindungen besitzen, die sie für Ritualmagie benutzen sen kann. Es handelt sich um ein ähnliches Prinzip wie
können. Trideos und Mythenbildung heizen die Angst beim „Beobachtereffekt“ in der Teilchenphysik, wo durch
vor dem Diebstahl von Haarlocken oder Blutstropfen die Beobachtung die Messung verfälscht wird. Dabei
durch böse Hexer noch an, und das ist nicht ganz unbe- sind Teilchen nur in Position und Geschwindigkeit unsi-
gründet. Besonders die Voodoo-Tradition betreibt viel cher – bei Metamenschen ist das viel schlimmer.
indirekte Ritualmagie. Deshalb haben einige Drohnen Die Lehre der Weissagung basiert auf der Interpretation
und Reinigungsfirmen, die sich auf die schnelle Entsor- der Aura eines Gegenstands und des umgebenden Ma-
gung organischen Materials konzentrieren, das Label nas. Das Programm der MIT&T geht einen hermetischen
„magiesensitiv“. Es gibt auch Schattenversionen dieser Weg: Bei der Auswertung der Arbeiten der Studenten
Reinigungsdienste, die sogar Blutflecke entfernen, ohne werden computerberechnete Wahrscheinlichkeiten mit
Fragen zu stellen. Der Jolly Barber in San Diego hat zum den prophezeiten Wahrscheinlichkeiten verglichen. Be-
Beispiel einen Homunkulus in Gestalt einer drachenför- rühmtere und traditionellere Schulen sind die privaten
migen Kohlenpfanne, der nach jedem Haarschnitt die „Sibyllenschulen“ in der Italienischen Konföderation, in
abgeschnittenen Haare frisst. Das ist allerdings etwas an- Griechenland und in anderen mediterranen Ländern.
deres als die manaschonenden Dienstleistungen, die mit Weil Vorauswissen durch Weissagung und Interpreta-
Drohnen und Geräten Umweltverschmutzung beseitigen tionen magischer Traditionen von Symbolen und Bildern
oder weniger scharfe Chemikalien benutzen, um das sehr unvorhersehbar sein können, halten viele Schulen –
Feng Shui nicht zu stören. wenn sie überhaupt die Kunst der Weissagung lehren –
solchen Unterricht sehr allgemein. Man nennt Zauberer,
die Weissagung beherrschen, Wahrsager, Orakel, Pro-
WEISSAGUNG pheten oder wahnsinnige Endzeitverkünder. Ein Zaube-
rer, der Weissagung lernt, bekommt als erstes das Ritual
Auf der Astralebene kann man Astralschatten dessen, Prophezeiung und Wahrzauber (S. 156) beigebracht.
was physisch heute existiert, Schatten von vergange-
nen Gegenständen und Ereignissen und vielleicht sogar
Schatten von zukünftigen Ereignissen finden. Die As- GEFAHRENSINN
tralebene ist voller verschmelzender Reste von Gefühlen,
Gedanken und Auren von allem und jedem. Mit Weissa- Ein Magier kann sich auf eine höhere Stufe der Aufmerk-
gung kann der Initiat hinter die Schleier der Zeit blicken samkeit für seinen eigenen Lebensweg einstimmen.

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 171


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Diese hohe Aufmerksamkeit lässt ihn Gefahren im Vorhi- er einen Eindruck von den spirituellen Eigenschaften in
nein spüren. Diese Fähigkeit entspricht der Adeptenkraft seinen Formeln. Wer die Anrufung lernt, bekommt zuerst
gleichen Namens, wobei die Kraftstufen durch den Ini- das Ritual Geist in Großer Gestalt Beschwören (S. 148)
tiatengrad des Zauberers ersetzt werden. Man kann die beigebracht. Wer sich aber für eine Vertrautenprüfung
Metamagie und die Adeptenkraft nicht kombinieren; es (S. 166) entscheidet, muss das Ritual der Verbündeten-
wird immer nur die höherstufige der beiden herangezo- beschwörung (S. 159) als erste Technik der Anrufung
gen. wählen. Verbündetengeister (auch als Familiare, Totem-
gefährten oder Geisterdiener bekannt) sind einzigartige,
mächtige Geister, die den Zauberer bei all seinen Tätig-
keiten – nicht nur bei Magie oder Kampf – unterstützen.
DIE SPIRITUELLEN Verschiedene Traditionen betrachten und bezeichnen
Verbündete unterschiedlich. So kann ein Verbündeten-
KÜNSTE geist etwa als Wolf, der von einem Geist des Tiers be-
wohnt wird, als schattenhafter manifestierter schwarzer
Kater oder als fliegender Menschenschädel erscheinen.
ANRUFUNG Auch einige Konzerne betreiben Anrufung. Sicherheits-
dienste lassen oft von normalen Beschwörern Astralpa-
Das Beschwören von Geistern mit der Macht des eige- trouillen durch Geister durchführen, aber Konzerne, die
nen Willens ist eine eigene Fertigkeit, aber einige Zau- es sich leisten können, halten einen Beschwörer bereit,
berer versuchen, die Grenzen dessen, was in die Welt der einen Geist in Großer Gestalt in den Kampf gegen
gerufen werden kann, noch zu erweitern. Anrufung lehrt Shadowrunner schicken kann.
den Zauberer, zu den Ursprüngen des Beschwörens zu-
rückzukehren, um die Beziehung zwischen Zauberer
und Geist besser zu verstehen. Schulen, an denen An- KANALISIERUNG
rufung gelehrt wird, schneiden ihr Angebot oft auf be-
stimmte Traditionen zu, um die Techniken zu verfeinern. Die Kanalisierung wurde zuerst von den Traditionen be-
Am MIT&T gibt es nicht nur eine der fünf besten herme- griffen, die Geister mit der Fähigkeit beschworen, Leute
tischen Bibliotheken Nordamerikas, sondern auch die be- oder Gegenstände zu übernehmen. Statt zu untersuchen,
sten Kurse der Spirituellen Künste. was man beschwören könnte, erforschen diese Zauberer
Das Wissen der Zauberer über die Geisterwelt entwi- die Bindung zwischen Geist und Beschwörer. Sie lernen,
ckelt sich ständig weiter. Vor 25 Jahren entwickelte man diese Bindung zu erweitern und dem Geist zu ermögli-
am MIT&T das Beschwörungsritual für Watcher. Dieselbe chen, den Körper des Zauberers mitzubenutzen, wenn er
Forschungsgruppe hat in jüngerer Vergangenheit das Er- sich auf der physischen Ebene befindet. Diese Metama-
schaffen von Homunkuli auf eine wissenschaftliche Basis gie steht allen Traditionen offen.
gestellt. Die Studiengänge der Anrufung am MIT&T sind Meist denkt man an die Voodoo-Tradition, wenn es
auf die hermetische Tradition ausgelegt, auch wenn eini- um Zauberer geht, die von Geistern (in diesem Fall Loa)
ge Assistenten ihre eigenen Lehrgänge anbieten, die auf besessen sind. Aber auch viele andere Traditionen – wie
Wicca zugeschnitten sind. etwa die Schamanen von Bali, die ihre Hyangs (hilfreichen
Ein Zauberer, der die Kunst der Anrufung lernt, wird Geister) zum Kampf gegen böse Einflüsse auf Leute und
immer noch als Beschwörer bezeichnet, fokussiert aber Orte in sich rufen – kennen dieses Konzept.
sein Wissen über Ritualmagie darauf, Geisterformeln in Das MIT&T ist die führende Schule für alles Spirituelle,
die Ritualmagie zu integrieren. An den Schulen begin- aber viele Zauberer mögen die Loyola University wegen
nt man mit den Grundlagen: Manche machen Ausflüge ihrer Atmosphäre lieber (man kennt Ghede als Partylö-
auf die Metaebenen, um Geister zu studieren, die man wen, der auch die Stubenhocker hervorlockt). Dass man
mit normalen Mitteln nicht beschwören kann. Dort ver- seinen Körper mit einem Geist teilen kann, ist eine he-
suchen sie, eine Formel zu definieren, die am besten zu rausfordernde Vorstellung, die bei vielen Leuten Psycho-
diesen Geistern passt. Die Prüfungen umfassen dann das therapie und Disziplin voraussetzt, damit sie nicht vom
rituelle Herbeirufen des jeweiligen Geistes, was einer der Bewusstsein des Geistes überwältigt werden.
gefährlicheren Teile der Ausbildung ist.
Wenn der Zauberer diese Prüfungen bestanden hat, hat
KANALISIERUNG

Wenn ein Zauberer einen Geist herbeiruft, kann er diesem


RITUALE VERZAUBERUNGEN erlauben, Besitz von ihm zu ergreifen, statt ihn auf der As-
Geist in Großer Gestalt Govi (S. 247) tralebene zu belassen, von wo aus er manifestieren (SR5,
Beschwören (S. 148) S. 313) oder materialisieren (SR5, S. 398) müsste. Dies
Verbündetenbeschwörung (S. 159) muss zum Zeitpunkt der Beschwörung festgelegt werden.
Ritual der Veränderung (S. 157) Kanalisierung wird behandelt, als hätte der Geist die Kraft
Besessenheit (S. 224), wenn auch mit einigen Ausnahmen:

172 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


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RITUALE VERZAUBERUNGEN BERUF: GEISTERJÄGER


Vorbereitung eines Lebenden Vorbereitung eines Unbelebten Geisterjäger, ätherischer Schädlingsvernichter und Ghost-
Geistergefäßes (S. 159) Geistergefäßes (S. 251) buster sind verschiedene Titel für Leute, die ihr Geld mit
dem Kampf gegen astrale Wesenheiten verdienen. Meist
METAMAGIE wird dabei der Geist verbannt oder im Kampf besiegt. Vom
harmlosen Poltergeist bis hin zu gefährlichen toxischen oder
Kanalisierung Insektengeistern bekämpft der Geisterjäger alles – natürlich
nur gegen entsprechende Bezahlung. Mit Verbannungsfoki
als Werkzeugen hilft der Geisterjäger Hausbesitzern und
• Der Zauberer kann seine eigenen Fertigkeiten benut- Vermietern, die verflixten Geister loszuwerden, die sich
zen und hat die Kontrolle über seinen Körper. eingenistet haben. Oder er hilft Behörden beim Ergreifen be-
• Er kann dem Geist die Kontrolle über seinen Körper drohlicher Geister, die in der Stadt wüten. Adepten mit astraler
übergeben, aber dies verbraucht einen Dienst. Wahrnehmung können sich ebenfalls in dieser Branche
• Der Zauberer kann alle Kräfte des Geistes benutzen, betätigen, dabei das Verbannen umgehen und dem Geist
aber auch das verbraucht jeweils einen Dienst. stattdessen eins mit ihrer Todeskralle verpassen. Erfahrene
• Weil zwei Bewusstseine gleichzeitig im selben Körper Geisterjäger statten sich auch mit Waffenfoki aus oder lernen
hausen, wird Manazaubern oder analogen Kräften mit Metamagie wie Reinigung und Exorzismus.
dem jeweils niedrigeren Geistigen Attribut der beiden
widerstanden. Der Schaden solcher Zauber oder Kräf-
te trifft beide.
• Der Geist kann den Körper des Zauberers erst verlas-
sen, wenn entweder alle Dienste verbraucht sind, der VERZAUBERUNGEN METAMAGIE
Zauberer ihn entlässt oder die Zeit gemäß den Regeln Shofar (S. 250) Exorzismus
für herbeigerufene Geister vorbei ist.

EXORZISMUS stehen dem Entzug gemäß ihrer Tradition, Adepten mit


Konstitution + Willenskraft.
Mit dem Wissen über Geister, die von Körpern Besitz Wenn der Exorzismus erfolgreich war, verliert der Geist
ergreifen können, kam auch die Wiederentdeckung der die Verbindung zum Gefäß und wird in den Astralraum
Techniken zum Austreiben und Verbannen dieser Gei- vertrieben. Sobald er sich im Astralraum befindet, leidet
ster aus ihren Gefäßen. Die Ankunft der Shedim machte er unter Schwund. Ein Exorzismus kann nur gegen kana-
Nekromantie und Exorzismus zu wichtigen Studienrich- lisierte Geister, Geister mit der Kraft Besessenheit oder
tungen. Viele Zauberer, die an religiöse Orden gebun- Geister in Wahrer Gestalt (S. 226) mit der Kraft Bewoh-
den waren, wendeten die Lehren der Vergangenheit an, nung durchgeführt werden.
um sich mit solchen Geistern zu befassen. Schulen wie
das Booth University College hielten Seminare, in denen
Zauberern und Adepten das Austreiben eines Geistes
ohne die Fertigkeit Verbannen beigebracht wurde. DIE UNSICHTBAREN
KÜNSTE
EXORZISMUS

Exorzismus ist eine einzigartige Form des Geisterkampfs, MASKIERUNG


bei der der Zauberer den Geist aus seinem Gefäß zieht.
Dazu benötigt man Körperkontakt mit dem Gefäß. Der Maskierung ist eine Kunst, die jemandes astrale Erschei-
Zauberer legt eine Vergleichende Probe auf Willenskraft nung ändert, um nicht magisch (mundan) zu wirken oder
+ Charisma gegen die doppelte Kraftstufe des Geistes die magischen Fähigkeiten anders erscheinen zu lassen.
ab. Ein Zauberer, der die Metamagie Exorzismus und die Manche Leute verbergen damit auch gebundene Foki vor
Fertigkeit Verbannen beherrscht, kann seine Willenskraft anderen Zauberern. Diese Kunst wird nicht an traditio-
als Würfelpoolbonus zu der normalen Verbannen-Probe nellen Schulen gelehrt. Meist will eher eine Person oder
addieren. magische Gruppe lernen, sich zu verstecken. Beispiele
Um einen Geist aus seinem Gefäß zu verbannen, benö- für solche Gruppen sind die Bruderschaft der Dunkelheit
tigt man eine kumulierte Anzahl an Nettoerfolgen gleich oder das gerüchteumwobene Tor von Ishtar. Manche ge-
der Kraftstufe des Geistes. Jeder Exorzismusversuch ist heime Regierungs- und Konzernschulen lehren ihre Stu-
sehr anstrengend: Der Exorzist muss jedes Mal einem denten, sich und ihre Fähigkeiten zu verbergen. Wer Ini-
Entzug gleich der doppelten Anzahl der Erfolge (nicht tiat der Maskierung wird, lernt als erstes die Metamagie
Nettoerfolge) des Geistes widerstehen. Zauberer wider- Maskierung.

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 173


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lich wird sie als defensive Kunst betrachtet, weil sie vor
einiger Ritualmagie schützt; sie kann aber auch offensiv
RITUALE VERZAUBERUNGEN
zum Überwinden von Hütern und anderen magischen
Maskierungshüter (S. 155) Papierlotus (S. 249) Verteidigungseinrichtungen genutzt werden. Maskie-
Täuschungshüter (S. 158) rung ist die passive Technik des Verbergens der wahren
astralen Erscheinung, Strömung die aktive. Der Zaube-
METAMAGIE rer lernt dabei, die eigene Aura zu kontrollieren und die
Maskierung Energien und Muster darin zum Fluktuieren zu bringen.
Erweiterte Maskierung Ein Initiat der Flexiblen Signatur lernt als erstes die Meta-
magie Flexible Signatur.

Die Maskierung kann auch erweitert werden, um in-


tensivierte oder verankerte Zauber und Alchemische ASTRALER BLUFF
Erzeugnisse eines Zauberers zu verbergen. Andere Tech-
niken der Maskierung können Dinge in Hütern verstecken Wenn ein Zauberer einen Initiaten, der diese Technik be-
oder falsche, echt wirkende magische Gegenstände er- herrscht, askennt, kann der Initiat eine Einfache Hand-
schaffen. lung durchführen, um seine Aura so anzupassen, dass sie
temporär einen falschen Eindruck liefert. Es handelt sich
um kleine Veränderungen (Gefühls- oder Gesundheits-
MASKIERUNG zustand usw.), mit denen allerdings Verkleidungen oder
andere Täuschungen verbessert werden können. Dabei
Der Charakter lernt, das Aussehen seiner Aura und seiner legt der Initiat eine Probe auf Überreden + Magie [Sozi-
astralen Gestalt zu verändern. Er kann sie mundan aus- al] (3) ab. Gelingt die Probe, kann er den gewünschten
sehen lassen – oder so, als sei sein Magieattribut um bis Eindruck vermitteln und die Gegenseite davon abhalten,
zu seinen Initiatengrad höher oder niedriger als in Wirk- seine Aura allzu genau zu untersuchen. Diese Wirkung
lichkeit. Wenn jemand versucht, die maskierte Aura des hält nicht lange: Wenn die Aura des Zauberers länger als
Charakters zu askennen, wird die Askennenprobe eine 5 Minuten in Sichtweite einer Person bleibt, die gerne
Vergleichende Probe gegen seine Magie + Initiatengrad. genauer hinsähe, ist das Spiel aus. Die Person beschließt
Wenn der Gegner Nettoerfolge erzielt, sieht er sowohl dann, dass die Aura auf jeden Fall untersucht werden
die Maskierung als auch die echte Aura des Charakters. sollte, und sieht so genau hin, dass der Bluff nicht mehr
Wenn der Charakter astral wahrnehmen kann, kann er wirkt. Wenn der Zauberer seine Aura an diesem Punkt
seine Aura sogar als etwas anderes (die eines Geistes dann noch überzeugend verkleiden will, muss er die
oder Fokus) aussehen lassen. Der Charakter kann mit die- Metamagie Maskierung verwenden. Die Metamagie As-
ser Metamagie auch eine Anzahl von gebundenen Foki traler Bluff kann in Verbindung mit einer Probe auf Über-
bis zu seinem Initiatengrad maskieren. reden oder Verkleiden als Teamworkprobe (SR5, S. 51)
verwendet werden.

ERWEITERTE MASKIERUNG
VORAUSSETZUNG: MASKIERUNG FLEXIBLE SIGNATUR

Die Erweiterte Maskierung gestattet auch das Verbergen Der Charakter kann seine astrale Signatur nach Belieben
von verankerten, aufrechterhaltenen und intensivierten ändern. Er kann sie so verändern, dass sie nicht zu seiner
Zaubern, erfüllten oder eingestimmten Gegenständen Identifizierung taugt, die astrale Signatur eines anderen
sowie Alchemischen Erzeugnissen, die der Zauberer be- Zauberers, den er askennt hat, vortäuschen, oder einfach
sitzt. Der Zauberer kann (zusätzlich zu gebundenen Foki) das Verschwinden seiner astralen Signatur beschleunigen.
eine Anzahl von Gegenständen gleich seinem Initiaten- Wenn jemand versucht, die verfälschte Signatur zu asken-
grad maskieren. Jeder so maskierte Gegenstand muss nen, steigt der Schwellenwert dafür um den Initiatengrad
eine Kraftstufe haben, die kleiner ist als das Magieattribut des Charakters. Wenn also ein Initiat des 2. Grades eine
des Zauberers. Gemäß den Regeln für Maskierung ist eine verfälschte Signatur hinterlässt, könnte ein anderer Zau-
Vergleichende Askennen-Probe (s.  o.) nötig, um solche berer diese mit 3 Erfolgen wie üblich askennen, aber erst
Gegenstände zu sehen. Wenn der Beobachter keine Net- mit 5 Erfolgen die Wahrheit hinter der Fälschung sehen.
toerfolge erzielt, erscheinen ihm maskierte Gegenstände Man kann nur astrale Signaturen nachahmen, die man
als normale Schwankungen der Hintergrundstrahlung. selbst askennt hat, und der Spielleiter kann dafür eine Er-
innerungsprobe verlangen. Man kann auch die Haltbar-
keit seiner astralen Signatur um seinen Initiatengrad in
FLEXIBLE SIGNATUR Stunden verringern. Ein Initiat des 2. Grades kann also bei
allen Wirkungen mit Kraftstufe 2 oder weniger gar keine
Wie andere Unsichtbare Künste wird auch die Flexible Signatur hinterlassen, und die Signatur auf einer Wirkung
Signatur nicht an traditionellen Schulen gelehrt. Eigent- mit Kraftstufe 5 würde nur 3 Stunden lang halten.

174 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


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usw. Eine Aura, die innerhalb eines 24-Stunden-Zeit-


raums länger als 18 Stunden in Strömung bleibt, kann
RITUALE METAMAGIE noch schlimmere, permanente Auswirkungen erleiden.
Diese Probleme sind der Fantasie des Spielleiters über-
Astraler Doppelgänger (S. 143) Astraler Bluff
lassen, müssen aber bei permanentem Magieverlust und
Flexible Signatur
magischen Nachteilen noch nicht enden.
Strömung

STRÖMUNG DIE DEFENSIVEN


Mit dieser Metamagie kann ein Initiat seine Aura beständig KÜNSTE
im Fluss halten. Das lässt seine veränderliche Aura zwar im
Astralraum hervortreten, schwächt aber auch kurzzeitig
die mystische Verbindung zwischen ihm und potenziellen ABWEHRMAGIE
Ritualverbindungen (materiell, sympathetisch oder sym-
bolisch), gebundenen Foki, eingestimmten Tieren oder Die Defensiven Künste, auch als Abwehrmagie bekannt,
Gegenständen, beschworenen und gebundenen Geistern, nehmen drei verschiedene Formen an: Abschirmung,
Manabarrieren, aktiven Zaubern (aufrechterhalten, inten- Absorption und Spiegelung. Viele magische Gruppen –
siviert oder verankert) und Alchemischen Erzeugnissen besonders solche mit Feinden – helfen ihren Mitgliedern,
(aktiv oder durch Befehl ausgelöst). Wenn der Zauberer sich zu schützen, indem sie ihnen die Metamagie Ab-
in diesem Zustand Zauber wirkt, ist deren astrale Signatur schirmung beibringen, die man als erste grundlegende
ebenfalls durcheinander und kann nicht gelesen werden. Form der Abwehrmagie lernt, wenn man in diese Kunst
Die Kraftstufe von Ritualen, die einen Zauberer in diesem initiiert. Nur die militanteren Gruppen und Schulen leh-
Zustand zum Ziel haben, wird bei der Vergleichenden ren die zweite und dritte Form.
Probe zum Besiegeln (SR5, S. 295) um 4 + Initiatengrad Absorption ist die Fähigkeit, das Mana eines Zaubers
erhöht. Ähnliche Probleme mit diesem Zauberer hat man zu absorbieren, bevor es sich materialisiert. Dadurch ist
beim astralen Spurenlesen (SR5, S. 314). Hier wird der sie die gefährlichste der defensiven Künste. Wie die Zen-
Schwellenwert um 4 + Initiatengrad erhöht. trierung verbessert auch die Absorption die Fähigkeit, mit
In diesem Zustand kann der Zauberer auch versuchen, Mana umzugehen. Die Zentrierung lässt das Mana besser
sich durch Hüter zu drücken (SR5, S. 315). Außerdem ak- durch den Körper des Zauberers fließen, sodass es ihm
tivieren sich Alchemische Erzeugnisse mit einem Kontakt- weniger schadet. Absorption lässt den Zauberer Mana
auslöser vielleicht nicht, wenn eine fluktuierende Aura sie aufnehmen, ohne es in einen Zauber umwandeln zu müs-
berührt. Wenn der Zauberer mit einem solchen Erzeugnis in sen. Wer sich jemals einen Manablitz eingefangen hat,
Kontakt kommt, legt er eine Vergleichende Probe auf Ma- weiß, dass es nicht gut ist, diese Energie zu lange im Kör-
gie + Initiatengrad gegen die Kraftstufe des Erzeugnisses per zu haben. Wegen der Gefahren der fortgeschrittenen
ab. Gelingt die Probe, wird das Erzeugnis nicht aktiviert. Abwehrmagie wird Absorption fast nur in Militärschulen
Der Zauberer kann seine Aura pro 24-Stunden-Zeit- wie Citadel und West Point gelehrt, wo man magischen
raum [Magie] Stunden lang gefahrlos fluktuieren lassen. Kampf unter sicheren Bedingungen trainieren kann. In
Er kann in diesem Zustand weder seine Geister oder diesen Schulen gibt es verstärkte Kampfarenen mit di-
Watcher kommandieren noch Foki oder Erzeugnisse mit cken Mauern und starken Hütern, um die Außenwelt vor
Befehlsauslöser aktivieren. Übermäßige Verwendung Schaden zu schützen. Man möchte meinen, die Studen-
von Strömung kann schädlich sein. Wenn man innerhalb ten würde Zauberduelle wie in den Trids ausfechten, aber
eines 24-Stunden-Zeitraums länger als [Magie] Stunden, das Kampftraining ist teamorientiert und wird in gemisch-
aber kürzer als [Magie x 2] Stunden in Strömung bleibt, ten Teams mit Erwachten und Mundanen abgehalten.
verlieren Gegenstände (eingestimmte Gegenstände, Fe-
tische usw.) ihre Einstimmung und müssen vor neuer Be-
nutzung wieder eingestimmt werden. Herbeigerufene
und gebundene Geister werden automatisch entlassen. RITUALE BESONDERE HANDLUNGEN
Nach [Magie x 2] bis 18 Stunden können Ritualverbin-
Türhüter (S. 159) Zauber Spiegeln
dungen zum Charakter mit 50-%iger Wahrscheinlichkeit Angriffshüter (S. 143) Zauber Umlenken
unbrauchbar geworden sein. Foki müssen dann neu ge- Verbessertes Spiegeln
bunden, Gruppenbindungen neu durchgeführt werden

METAMAGIE
Abschirmung
Absorption
Spiegelung

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 175


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um ihre Anzahl. Schadenswiderstand und Zauberabwehr


funktionieren wie üblich.
BERUF: ARKANER LEIBWÄCHTER
Magie ist nicht so weit verbreitet, wie die Medien es
darstellen, aber falls man durch Magie angegriffen wird, ist die SPIEGELUNG
beste Verteidigung dagegen Magie. Der arkane Leibwächter VORAUSSETZUNG: ABSCHIRMUNG
übernimmt diese Rolle, indem er seine Kenntnisse der
defensiven Künste nutzt, um andere gegen verschiedene
Spiegelung ist eine fortgeschrittene Form der Abschir-
Zauber, Rituale und Alchemische Erzeugnisse zu schützen.
mung, die den offensiven Einsatz einer defensiven Fähig-
keit erlaubt. Um die Technik zu nutzen, muss der Zau-
berer astral wahrnehmen. Wenn er dabei bemerkt, dass
ABSCHIRMUNG eines der Ziele seiner Zauberabwehr zum Opfer eines
gegnerischen Zaubers werden könnte, kann er statt des
Ein Charakter mit der Metamagie Abschirmung kann sich Würfelpools zur Zauberabwehr (SR5, S. 294) eine der
und andere besser gegen feindliche Zauber schützen. drei Unterbrechungshandlungen einsetzen, die die Grup-
Wenn der Zauberer Zauberabwehr ansagt, kann er dafür pe schützen. Jede dieser Unterbrechungshandlungen
zusätzliche Würfel in Höhe seines Initiatengrades ver- senkt den Würfelpool der Zauberabwehr um 1. Wenn
wenden. Diese Zusatzwürfel sind nicht für andere Arten der Würfelpool leer ist, kann auch keine dieser Unter-
der Antimagie, wie das Bannen, nutzbar. brechungshandlungen mehr durchgeführt werden. Die
drei möglichen Unterbrechungshandlungen sind: Zauber
Spiegeln, Zauber Umlenken und Verbessertes Spiegeln.
ABSORPTION
VORAUSSETZUNG: ABSCHIRMUNG
ZAUBER SPIEGELN
Mittels Absorption kann der Zauberer einen Teil des Ma- VORAUSSETZUNG: SPIEGELUNG
nas aus einem gegen ihn gewirkten Zauber absaugen. UNTERBRECHUNGSHANDLUNG
Dies gilt auch für Alchemische Erzeugnisse und einige (INITIATIVEERGEBNIS -7)
Rituale mit dem Merkmal Zauber. Der Zauberer führt
eine Unterbrechungshandlung (die sein Initiativeergeb- Mit dieser Handlung kann der Zauberer eine Verglei-
nis um 5 senkt) durch und legt eine Probe auf Antimagie chende Probe auf Antimagie + Magie [Astral] gegen die
+ Magie [Kraftstufe des gegnerischen Zaubers] ab. Jeder Spruchzaubereiprobe des gegnerischen Zauberers able-
Erfolg hat zwei Wirkungen: gen. Wenn der spiegelnde Zauberer mehr Erfolge als der
• Er senkt die Kraftstufe des gegnerischen Zaubers um 1. gegnerische Zauberer erzielt, wird der Zauber mit halber
• Er bildet eine „Manaladung“ in der Aura des Zaube- Kraftstufe (aufgerundet) auf den gegnerischen Zauberer
rers, die für den späteren Gebrauch verfügbar ist. Der zurückgespiegelt, und das ursprüngliche Ziel des Zau-
Zauberer kann diese Manaladung [1 + Initiatengrad] bers erleidet keinen Schaden. Der spiegelnde Zauberer
Kampfrunden lang in sich speichern. Er kann höch- erleidet Entzug, als hätte er selbst den gespiegelten Zau-
stens [Magie] Ladungen speichern. ber mittels Schnellzaubern (also mit um 3 erhöhtem Ent-
Diese temporären Ladungen verschwinden, sobald der zug) gewirkt. Der gespiegelte Zauber trifft nur den Geg-
Zauberer einen Zauber wirkt. Jede Manaladung in sei- ner, auch wenn es sich um einen Flächenwirkungszauber
ner Aura senkt den Entzug des gewirkten Zaubers um 1 handelt. Die Nettoerfolge beim Spiegeln werden zu Er-
(bis zu einem Minimum von 2), und die entsprechende folgen, als hätte der Zauberer den gespiegelten Zauber
Ladung verschwindet. Der Zauberer kann die Ladungen selbst gewirkt. Diese Nettoerfolge werden zu den ur-
nicht auf mehrere Zauber aufteilen; alle gehen in den sprünglichen Nettoerfolgen des Gegners addiert. Wenn
nächsten gewirkten Zauber. Wenn der Zauberer eine An- der spiegelnde Zauberer bei der Vergleichenden Probe
zahl von Manaladungen absorbiert, die größer ist als sein nicht mehr Erfolge als der Gegner erzielt, trifft der Zauber
Magieattribut, erleidet er pro aufgenommener Ladung ganz normal sein Ziel.
(und das gilt für alle Ladungen, nicht nur für diejenigen
über seinem Magieattribut) 1 Kästchen Körperlichen
Schaden (dem er nicht widerstehen kann), und alle ange- ZAUBER UMLENKEN
sammelten Ladungen verschwinden sofort. Wenn er kei- VORAUSSETZUNG: SPIEGELUNG
nen Zauber wirkt, bevor die Ladungen abgelaufen sind, UNTERBRECHUNGSHANDLUNG
erleidet er Entzug in Höhe der verbliebenen Ladungen, (INITIATIVEERGEBNIS -5, -1 EDGE)
und diese verschwinden. Dem Entzug wird wie üblich wi-
derstanden. Wenn die Schutzbefohlenen der Zauberabwehr des Zau-
Absorption und Zauberabwehr: Wenn ein Zauberer berers zum Opfer eines indirekten Kampfzaubers mit
eine aktive Zauberabwehr aufrechterhält, während er Flächenwirkung werden, kann der Zauberer eine Ver-
versucht, Absorption einzusetzen, senken die Erfolge gleichende Probe auf Antimagie + Magie [Astral] gegen
bei der Absorption seinen Würfelpool zur Zauberabwehr die Spruchzaubereiprobe des gegnerischen Zauberers

176 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

ablegen. Jeder Nettoerfolg addiert einen Abweichungs-


würfel zum Angriff, und der Spielleiter bestimmt die Ab- RITUALE METAMAGIE
weichung (SR5, S. 183). Wenn der spiegelnde Zauberer
bei der Vergleichenden Probe nicht mehr Erfolge als der Verdünnungskreis (S. 159) Fixierung
Gegner erzielt, trifft der Zauber ganz normal sein Ziel. Fortgeschrittene Alchemie

VERBESSERTES SPIEGELN Erzeugnis herstellt, kann er zwischen 1 Karma und Kar-


VORAUSSETZUNG: SPIEGELUNG ma in Höhe der Wirksamkeit des Erzeugnisses ausge-
UNTERBRECHUNGSHANDLUNG ben. Wenn die Wirksamkeit des Erzeugnisses zu schwin-
(INITIATIVEERGEBNIS -10, -1 EDGE) den beginnt, verliert es 1 Stufe Wirksamkeit pro Tag statt
pro Stunde. Außerdem erhält das Erzeugnis beim Wider-
Diese Handlung funktioniert ähnlich wie Zauber Spie- stand gegen das Trennen (SR5, S. 307) einen Bonus in
geln, aber der Zauberer kann den Zauber entweder mit Höhe des Karmas, das der Zauberer dafür ausgegeben
der vollen Kraftstufe reflektieren oder ihm Flächenwir- hat.
kung verleihen, wenn er eine hatte. Wenn der spiegelnde
Zauberer bei der Vergleichenden Probe nicht mehr Er-
folge als der Gegner erzielt, trifft der Zauber ganz normal FORTGESCHRITTENE ALCHEMIE
sein Ziel. Unabhängig vom Erfolg des Spiegelns muss VORAUSSETZUNG: FIXIERUNG
der Zauberer einem Entzug widerstehen, als hätte er den
Zauber selbst gewirkt. Mit fortgeschrittener Alchemie kann der Zauberer ma-
gische Präparate (S. 252) herstellen, die den Anwender
mit besonderen Kräften ausstatten … oder ihn verfluchen.
Der Zauberer hat außerdem Zugriff auf weitere Auslöser
THAUMATURGISCHE (siehe Fortgeschrittene Alchemie, S. 177).

KÜNSTE
FORTGESCHRITTENE
RITUALZAUBEREI
FORTGESCHRITTENE
ALCHEMIE/RITUALZAUBEREI/
EFFIZIENTES RITUAL
SPRUCHZAUBEREI
Diese besonderen Künste führen tiefer in die formel- Warum sollte man einen ganzen Tag im Ritualkreis op-
haften Nuancen der Magie. Viele Metaphysiker und Kon- fern, wenn auch zwölf Stunden reichen könnten? Zau-
zernmagier in der Forschung müssen einen oder zwei berer, die ihr Studium der Ritualmagie vertiefen, können
Abschlüsse in ihnen haben. Nach über fünfzig Jahren der lernen, Rituale schneller durchzuführen. Reduzieren Sie
Forschung werden viele magische Erzeugnisse in Kon- die Zeit, die ein Ritual zur Vollendung braucht, auf die
zernen hergestellt. Beispiele dafür sind alchimistische (abgerundete) Hälfte, wenn ein solcher Initiat Ritualleiter
Mischungen wie AgHexHex und BHKL und Rituale wie ist. Der Preis für diese Beschleunigung ist ein um 2 er-
Watcher und Homunkulus. Viel Zeit beim Lernen dieser höhter Entzug beim Schritt Besiegeln (SR5, S. 295).
Künste fließt in Forschungsarbeit. Diese Forschung inter-
pretiert Formeln aus alten Schriftrollen oder sucht in der
Matrix nach Erwachten Talenten. Die Initiation in die fort- GROSSES RITUAL
geschrittenen Künste führt zu einem tiefen Verständnis
dafür, wie man magische Energie in magische Wirkung Das Große Ritual erlaubt einem Zauberer, an einem Ritual
umwandeln kann. Viele Schulen lehren Theorien zum teilzunehmen, ohne Würfel dazu beizutragen. Stattdes-
Zauberentwerfen, aber die Anwendung ist Sache der sen verstärkt er das Ritual, indem er sein Magieattribut
Studenten. zur Kraftstufe des Rituals addiert, um dessen Limit, Grö-
ße und Wirkung zu bestimmen. Diese erhöhte Kraftstu-
fe wirkt sich aber nicht auf den Schritt Besiegeln (SR5,
FORTGESCHRITTENE S. 295) aus. Der Zauberer widersteht einem Entzug, als
ALCHEMIE

FIXIERUNG RITUALE METAMAGIE


Gegenstand Erfüllen (S. 147) Effizientes Ritual
Der Zauberer lässt Karma in ein Alchemisches Erzeugnis Großes Ritual
fließen, um es länger haltbar zu machen. Wenn er das

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 177


>> STRASSENGRIMOIRE <<

berer anders aussieht. Zauberer können also Singen, Tan-


METAMAGIE zen, Schauspiel oder andere künstlerische Fertigkeiten
dafür lernen. Dann haben sie, wenn sie ausbrennen, viel-
Zauberformung Durchdringender Zauber leicht sogar einen akademischen Abschluss als neues
Standbein.
Zentrierung ist eine ziemlich gradlinige Technik, die
hätte er aktiv am Ritual teilgenommen. Er kann Rituallei- für jede Art von Magie nützlich ist – selbst Schulen, die
ter sein und dennoch diese Metamagie benutzen, was Magie nur nebenher lehren, haben dazu Angebote. Die
aber den Entzug beim Besiegeln um 2 erhöht. Kurse wirken ein wenig exzentrisch und schließen oft das
Singen von Musical-Arien oder Ausdruckstanz beim Zau-
bern ein. Die Lehrer beobachten die Studenten astral, um
FORTGESCHRITTENE festzustellen, wie der Entzug bei immer schwierigeren
SPRUCHZAUBEREI und komplexeren Zaubern auf sie wirkt. Initiaten dieser
Kunst lernen zuerst die Metamagie Zentrierung. Man-
che Initiaten verbessern ihre mentalen Fähigkeiten noch
ZAUBERFORMUNG weiter, indem sie andere Techniken für den Umgang mit
Mana lernen.
Der Charakter kann seine Flächenzauber umformen, wo-
durch sie allerdings schwerer zu wirken sind. Für einen
Würfelpoolmodifikator von jeweils -1 auf die Spruchzau- ZENTRIERUNG
bereiprobe kann der Zauberer den Wirkungsradius des
Zaubers um 1 Meter vergrößern, um 1 Meter verringern Ein Zauberer, der die Zentrierung beherrscht, kann dem
oder eine kugelförmige „Blase“ von 1 Meter Radius in- Entzug besser widerstehen. Indem er eine mundane
nerhalb des Wirkungsbereichs erschaffen, die nicht von Handlung durchführt, die zu seiner Tradition passt, sei-
der Zauberwirkung betroffen ist. Der Einsatz dieser Me- nen Geist beruhigt und Störungen ausblendet, erhält er
tamagie muss beim Wirken des Flächenzaubers angesagt für alle Entzugswiderstandsproben einen Würfelpoolbo-
werden. Der Charakter darf keinen höheren Malus in Kauf nus in Höhe seines Initiatengrades. Zentrieren ist eine
nehmen, als sein Magieattribut beträgt. Freie Handlung. Die genaue Technik ist etwas, das der
Zauberer selbst auswählt (und natürlich zu seiner Traditi-
on passen muss). Das können lateinische Sprechgesänge,
DURCHDRINGENDER ZAUBER das Spielen eines Instruments, Tanz, Gesang, geheimnis-
volle Gesten, das Anrufen uralter Götter oder Ähnliches
Mit dieser Metamagie kann der Zauberer die Durch- sein – Hauptsache, es ist auffällig. Wenn der Zauberer am
schlagskraft eines Kampfzaubers auf Kosten des Scha- Durchführen seiner Zentrierungstechnik gehindert wird,
dens erhöhen, bevor er den Zauber wirkt. Der Schaden kann er Zentrierung nicht einsetzen.
sinkt pro Punkt Erhöhung der DK (bis zur Kraftstufe des
Zaubers) um 1. Der Mindestschaden beträgt 1. Der Ent-
zug steigt um die Erhöhung der DK. Beispiel: Ein Feuer- INTENSIVIERUNG
ball mit Kraftstufe 5 (normalerweise mit Schaden 5K und
DK -5) wird vor dem Wirken zu Schaden 3K und DK -7 Forschungen über sich selbst aufrechterhaltende Zauber
verändert; die DK wurde um 2 erhöht, also steigt der Ent- haben den Zauberern eine Möglichkeit gezeigt, Zauber
zug um 2. Die Nettoerfolge werden, wie üblich, einge- mittels astraler Herzstücke zu intensivieren. Metaphysi-
setzt, um den Schaden zu erhöhen oder die Abweichung ker nutzen diese Techniken, um Manatech zu erschaffen.
(SR5, S. 286) zu senken. Die Initiaten dieser Kunst lernen zuerst die Metamagie
Intensivierung.

ZENTRIERUNG
INTENSIVIERUNG
Eine amüsante Analogie besagt, dass Spruchzauberei
wie das Leiten von Strom durch einen Hotdog ist: Wenn Der Charakter kann einen aufrechterhaltenen Zauber in
man zu viel Saft gibt, wird der Zauberer gekocht. Die eine Art Schleife zwingen, sodass dieser sich selbst ohne
Zentrierung senkt die Belastung der Manipulation des sein Zutun aufrechterhält. Um einen Zauber zu intensi-
Manas durch ein mentales Training, das bei jedem Zau- vieren, muss der Charakter eine Komplexe Handlung auf-
wenden und Karma ausgeben, während er den Zauber
aufrechterhält. Er kann zwischen 1 Karma und der Kraft-
RITUALE METAMAGIE stufe des Zaubers in Karma ausgeben. Der Zauber erhält
gegen Versuche, ihn zu bannen, einen Würfelpoolbonus
Licht des Dharma (S. 154) Zentrierung in Höhe des Karmas, das der Charakter für ihn ausgege-
ben hat.

178 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

VERANKERUNG
VORAUSSETZUNG: INTENSIVIERUNG UNTERSCHIEDE ZWISCHEN INTENSIVIERUNG
Diese Metamagie ist der Alchemie ähnlich, folgt aber UND ALCHEMISCHEN ERZEUGNISSEN
den Regeln für intensivierte Zauber. Der intensivierte Zau- • Intensivierung kann nur mit Zaubern durchgeführt werden,
ber kann an einem temporären Astralkonstrukt verankert die aufrechterhalten werden können. Erzeugnisse können
werden. Dieser Anker löst später den Zauber aus, wenn für alle Arten von Zaubern zubereitet werden.
eine Auslösebedingung eintritt. Es können Zauber mit • Ein intensivierter Zauber ist an einen Ort oder eine Person,
jeder Wirkungsdauer verankert werden, und es können nicht an einen Gegenstand gebunden. Ein Erzeugnis ist an
beliebige Auslöser (SR5, S. 304) gewählt werden – auch ein Objekt gebunden.
die Auslöser Hintergrundstrahlung und Wahrnehmungs- • Ein intensivierter Zauber hat kein physisches Herzstück, das
zauber. Die Auslösebedingung muss vor dem Wirken des man zerstören kann, um den Zauber zu beenden. Für ein
Erzeugnis gilt das sehr wohl.
verankerten Zaubers gewählt werden.
• Ein intensivierter Zauber wirkt, bis er gebannt ist oder
Sobald der Auslöser und die Auslösebedingungen de-
von der Umgebung unwirksam gemacht wird (z.  B. einer
finiert sind, wirkt der Zauberer den Zauber auf den Anker Veränderung der Hintergrundstrahlung oder einer Person,
und notiert die Anzahl der Erfolge für die spätere Ver- die einen Hüter durchschreitet). Ein Erzeugnis hält min-
wendung. Dann muss er dem (je nach Auslöser erhöh- destens [Wirksamkeit x 2] Stunden oder bis es von der
ten) Entzug widerstehen. Umgebung unwirksam gemacht wird.
Weil der verankerte Zauber nicht wie ein Alchemisches
Erzeugnis an ein physisches Herzstück gebunden ist, ver-
langt das Schaffen des Ankers ein kleines Extra vom Zau-
berer: Um die Verankerung herzustellen, muss er Karma Ein Initiat kann gleichzeitig nur so viele verankerte Zau-
in Höhe der Kraftstufe des verankerten Zaubers ausge- ber haben, wie sein Initiatengrad beträgt. Er kann einen
ben. Verankerte Zauber werden wie intensivierte Zauber seiner verankerten Zauber als Freie Handlung beenden;
behandelt, wenn es um astrale Kreuzungspunkte (SR5, S. der Zauber endet dann ohne Wirkung.
315), Astralkampf und das Bannen von Zaubern geht. Alle verfügbaren Auslöser finden Sie auf Seite 254.
Verankerte Zauber tragen die astrale Si-
gnatur des Zauberer und können da-
her zum astralen Spurenlesen (SR5, S.
314) oder als sympathetische Verbin-
dung (S. 169) verwendet werden.
Wenn die Auslösebedingung erfüllt wird,
bricht der Anker zusammen, und der Zauber wird
gewirkt, als ob der Zauberer ihn gerade mit den
zuvor vermerkten Erfolgen gewirkt hätte. Auf-
rechterhaltene Zauber werden genauso wie
intensivierte Zauber aufrechterhalten. Per-
manente Zauber bleiben aufrechterhalten,
bis die Wirkung permanent wird, dann endet
der Zauber. Wenn der Zauberer das möchte,
kann er für einen Anker mehrere Auslöser de-
finieren. Die Auslöser können auch so defi-
niert werden, dass sie erst wirken, wenn
auch eine andere Auslösebedingung er-
füllt wird. Ein Kontaktauslöser könnte also
so definiert werden, dass er erst wirkt, wenn
zuvor ein Wahrnehmungszauber gewirkt wurde,
sodass der Anker gefahrlos berührt werden kann, bis
ein Wahrnehmungszauber dagegen erfolgreich ist.
Bei der Verwendung mehrerer Auslöser werden die
Entzugskosten aller Auslöser addiert, bevor der veran-
kerte Zauber gewirkt wird.

RITUALE METAMAGIE
Fallenhüter (S. 145) Intensivierung
Verankerung

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 179


>> STRASSENGRIMOIRE <<

REINIGUNG Dauer zu erreichen, aber der Zauberer muss auch jedes


Mal dem Entzug widerstehen.
Bei dieser Kunst lernt man, die psychoreaktiven Eigen-
schaften des Manas zu verstehen und die Wirkung dieser
Eigenschaften auf das Umgebungsmana zu zerstreuen SENSIBILISIERUNG
oder zu verwischen (siehe Hintergrundstrahlung, S. 30).
Statt sich selbst mit der Hintergrundstrahlung in Einklang Sensibilisierung erweitert die astrale Wahrnehmung zu
zu bringen, lernt der Zauberer, die Hintergrundstrahlung einem natürlichen sechsten Sinn. Ohne in den Astral-
eines Bereichs aktiv zu senken. Diese Senkung ist zwar raum schauen zu müssen, kann der Zauberer ein Gefühl
nur vorübergehend, aber für ein paar Stunden ist sie hilf- für den Manafluss um ihn herum bekommen, genauso
reich. In kleinerem Maßstab kann ein Zauberer – ähnlich wie ein Mundaner den Wind spüren kann. Er kann die To-
wie beim Verwischen astraler Signaturen – die tempo- pographie und die Elemente des Astralraums um sich he-
rären Spuren, die durch ein Ereignis verursacht wurden, rum fühlen. Wenn er sich konzentriert, kann er nahende
entfernen oder das Ritual Verwischen nutzen, um Spuren Stürme kilometerweit vorausahnen.
von einem Gegenstand zu entfernen. Viele Colleges mit Zwei-Jahres-Kursen bieten diese Me-
Aufgrund der Erkenntnis, dass die Metamenschheit die tamagie zusammen mit Reinigung als einzige Magiekurse
Astralwelt durch Verschmutzung und Elend wirklich ver- an. In Australien allerdings ist die Sensibilisierung eine
saut hat, ist das Studium der Reinigung in letzter Zeit im- wichtige Voraussetzung zum Ausüben der magischen
mer beliebter geworden, und Feng-Shui-Meister sind in Künste. An der Charles Darwin University gibt es eine gan-
vielen Städten sehr gefragt. Das Williams College bietet ze Studienrichtung der Ätherologie (des Studiums astraler
eines der besten Programme zum Studium der Reinigung Phänomene), in deren Studienplan eine Initiation in die
an. Die Studenten lernen die Schwierigkeit der Magiean- Sensibilisierung mit akademischem Abschluss vorgese-
wendung in verschmutzten Gebieten wie dem Bostoner hen ist. Wenn Konzerne in Australien Geschäfte machen
Hafen und die psychoreaktiven Spuren kennen, die auf wollen, heuern sie einen Ätherologen oder einen Zaube-
der Astralebene hinterlassen werden. rer mit Sensibilisierung an. Diese Zauberer werden zu den
Initiaten dieser Kunst lernen als erstes die Metamagie astralen Wetterfröschen des Konzerns und warnen vor
Reinigung. Gefahren für seine Einrichtungen. Eine Initiation in diese
Kunst bringt keinen Titel wie bei anderen initiatorischen
Künsten mit sich, deshalb schmücken sich Zauberer nach
RITUALE METAMAGIE Abschluss eines solchen Studiums oft mit Berufstiteln.
Studenten, die Sensibilisierung lernen, beginnen da-
Verwischen (S. 159) Reinigung
mit, dass sie nach Manalinien Ausschau halten. Anders
Kreis der Reinigung (S. 154)
als Geomanten bekommen Studenten der Sensibilisie-
rung dazu aber keine Werkzeuge an die Hand – sie müs-
sen sich ganz auf ihre Sinne verlassen. Dann schreiten
sie zum Erkennen von Geschehnissen in einem Raum
REINIGUNG anhand der emotionalen Färbung der Hintergrundstrah-
lung voran. Wer die Ausbildung abschließt, erwirbt die
Mit dieser Metamagie kann der Zauberer vorübergehend Metamagie Sensibilisierung.
die Hintergrundstrahlung senken. Reinigung wirkt nur
auf positive Hintergrundstrahlung wie die einer Domä-
ne (S. 31) oder von ausgerichtetem Mana. Der Zaube- SENSIBILISIERUNG
rer führt eine Komplexe Handlung durch und legt eine
Vergleichende Probe auf Antimagie + Magie + Initiaten- Der Magier kann die Handlung Genau Beobachten (SR5,
grad [Astral] gegen einen Würfelpool in Höhe der Hin- S. 167) durchführen, um die Umgebung zu analysieren.
tergrundstrahlung ab. Jeder Nettoerfolg kann entweder Er kann die Hintergrundstrahlung, ihre Ausrichtung oder
die Hintergrundstrahlung um 1 senken oder die Dauer Veränderung wahrnehmen, ohne astral wahrnehmen
einer zuvor erreichten Verringerung um 1 Kampfrunde oder projizieren zu müssen. Er kann auch eine durch Ma-
erhöhen. Diese Senkung der Hintergrundstrahlung wirkt nablasen oder –hohlräume (S. 33) verursachte negative
für [Magie] Kampfrunden und nur auf den Zauberer, der Hintergrundstrahlung wahrnehmen, ist diesen Phäno-
die Reinigung durchgeführt hat. Nach der Probe muss menen gegenüber aber auch empfindlicher: Die Hinter-
der Zauberer einem Entzug gleich der natürlichen Hin- grundstrahlung wirkt gegen ihn mit einer um 2 erhöhten
tergrundstrahlung widerstehen. Wenn die Hintergrund- Stufe. Der Zauberer kann mit dieser Metamagie keine
strahlung höher ist als das Magieattribut des Zauberers, astralen Gestalten, Zauber, Manabarrieren, Geister oder
ist der Entzug Körperlich. Wenn die Hintergrundstrah- Foki wahrnehmen.
lung mehr als doppelt so hoch wie das Magieattribut des Der Spielleiter kann dem Charakter auch die Chance
Zauberers ist, kann er die Reinigung nicht durchführen. geben, eine ungewöhnliche Änderung in der Nähe zu
Diese Handlung kann in jeder Kamprunde durchgeführt fühlen, selbst wenn er die Sensibilisierung gerade nicht
werden, um eine weitere Senkung oder eine verlängerte aktiv einsetzt. In diesem Fall sollte der Spielleiter die Pro-

180 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


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RITUALE VERZAUBERUNGEN RITUALE METAMAGIE


Kything (S. 154) Astralpulver (S. 246) [Gegenstand] Einstimmen (S. 146) Adeptenzentrierung
Ferngespür (S. 145) Gegenstand Erfüllen (S. 147) Effizientes Ritual (S. 177)
Stärken (S. 157) Erweiterte Maskierung (S. 174)
[Tier] Einstimmen (S. 158) Flexible Signatur (S. 174)
METAMAGIE Infusion
Sensibilisierung Kraftpunkt
Maskierung (S. 173)
Qi-Formung
Strömung (S. 175)
be verdeckt ablegen, um nicht zu viel zu verraten. Auch
Alcheras (S. 29), Manaorkane, -stürme oder -verzer-
rungen (S. 34ff.) können so wahrgenommen werden.
Kräfte kanalisieren. Für jeden Initiatengrad kann der
Adept 0,5 Kraftpunkte zu einer Kraft addieren. Die maxi-
male Stufe einer so verstärkten Kraft darf nicht höher als
DIE KÖRPERLICHEN das Magieattribut des Adepten sein. Die Erhöhung wirkt
für [Magie] Kampfrunden. Sobald sie endet, erleidet der
KÜNSTE Adept Geistigen Schaden (dem er nicht widerstehen
kann) durch die Stärke des Qi. Der Schaden entspricht
Adepten können bei der Fortentwicklung ihrer Künste den vierfachen Gesamtkosten in Kraftpunkten der ver-
ihre eigene Metamagie lernen. Wenn der Adept sich für besserten Kraft (nicht nur der Verbesserung selbst). Zu-
einen Weg entscheidet (oder sich dafür entscheidet, sich sätzlich zu dem Schaden verliert der Adept für [Magie]
für keinen Weg zu entscheiden), erhält er zusätzliche Minuten eine Anzahl von Kraftpunkten gleich den zu-
Verbesserungsoptionen. Wie bei den anderen Künsten sätzlich erhaltenen. Der Spielleiter entscheidet, welche
kann man bei allen Wegen Rituale, Verbesserungen und Kräfte davon betroffen sind, und der Adept sollte den
Metamagie lernen. Auch wenn sie einem anderen Weg Verlust einer Kraft erst bemerken, wenn er versucht, sie
folgen, können Adepten alles auswählen, was der Weg einzusetzen.
des Unentschlossenen bietet.

KRAFTPUNKT
DER WEG DES
UNENTSCHLOSSENEN Ein Adept kann statt einer metamagischen Fähigkeit ei-
nen Kraftpunkt erhalten. Er kann das jedes Mal machen,
wenn er einen neuen Initiatengrad erreicht.
ADEPTENZENTRIERUNG

Mit der Adeptenzentrierung kann ein Adept negative QI-FORMUNG


Würfelpoolmodifikatoren (z.  B. Umweltmodifikatoren) VORAUSSETZUNG: ADEPTENZENTRIERUNG
bei Proben mit Körperlichen oder Kampffertigkeiten ver- AKTIVIERUNG: KOMPLEXE HANDLUNG
ringern, indem er gleichzeitig eine bestimmte mundane
Handlung durchführt. Diese Handlung ist etwas, das der Ein Adept, der mit sich im Reinen ist, kann sein Qi wie
Adept durchführt, um sich besser auf sein Tun zu kon- nassen Ton formen. Diese Fähigkeit gestattet es, Qi von
zentrieren (er zentriert sich also). Beispiele sind Gesänge einer Kraft kurzfristig auf eine andere, bereits mit Kraft-
oder Schreie – es kann eine beliebige Handlung sein, so- punkten bezahlte, Kraft zu transferieren. Für jeden Initi-
lange sie auffällig ist. Der Adept kann, solange er seine
bevorzugte Methode des Zentrierens ausführen kann,
negative Würfelpoolmodifikatoren um seinen Initiaten-
grad verringern. Die Zentrierung erfordert eine Freie
Handlung während der Handlungsphase des Adepten.

INFUSION
VORAUSSETZUNG: ADEPTENZENTRIERUNG
AKTIVIERUNG: KOMPLEXE HANDLUNG

Wenn der Adept sich konzentriert, kann er Energie aus


dem Kosmos ziehen und in eine seiner vorhandenen

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 181


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atengrad kann der Adept 0,25 Kraftpunkte einer Kraft attribut, wenn die des Fokus höher ist (diesem Schaden
in eine andere investieren. Die verbesserte Kraft darf in kann nicht widerstanden werden). Wenn die Kraftstufe
ihrer Stufe das Magieattribut des Adepten nicht überstei- des Fokus das Doppelte des Magieattributs übersteigt,
gen. Diese Kraftübertragung hält für [Magie] Minuten an. wird der Schaden Körperlich. Die Kraftstufe eines so be-
Sobald die Übertragung endet, erleidet der Adept Gei- nutzten Fokus darf nicht über 12 liegen.
stigen Schaden (dem er nicht widerstehen kann) gleich
dem Vierfachen der Erhöhung.
DER GEISTERWEG
DER WEG DES ATHLETEN
SPIRITUELLE DOMÄNE

LUFTWANDELN Hintergrundstrahlung, die durch Domänen mit religiöser


VORAUSSETZUNG: LEICHTER KÖRPER Bedeutung (wie Kirchen, Friedhöfe usw.) entsteht, beein-
trächtigt einen Adepten auf dem Geisterweg weniger
Der Adept kann kurzzeitig auf Luft gehen, als wäre sie stark. Reduzieren Sie den Malus durch Hintergrundstrah-
Fels. Addieren Sie den Initiatengrad des Adepten zu lung um 1 + Initiatengrad, wenn die Hintergrundstrah-
seiner Geschicklichkeit, um die maximale Sprungweite lung religiös oder spirituell ausgerichtet ist.
(SR5, S. 134) zu berechnen.

ÜBERNATÜRLICHES KÖNNEN METAMAGIE


Spirituelle Domäne Exorzismus (S. 173)
Bei einer beliebigen körperlichen Handlung kann der
Psychometrie (S. 168)
Adept bei der entsprechenden Probe ein Körperliches
Attribut durch Magie + Initiatengrad ersetzen. Wenn er
dies im Kampf tut, sind alle körperlichen Handlungen,
die mit dem betroffenen Attribut zusammenhängen,
eine Kampfrunde lang davon betroffen. Diese Metama- DER WEG DES KRIEGERS
gie kann nicht mit Attributsschub kombiniert werden. Der
Adept kann diese Ersetzung [1 + Initiatengrad]-mal pro
Tag durchführen. Würfelpools und Körperliche Limits än- GESCHOSSHAGEL
dern sich dabei ebenfalls kurzzeitig. VORAUSSETZUNG:
GESCHOSSMEISTERSCHAFT

VERBESSERUNGEN METAMAGIE Eine einzelne improvisierte Waffe in den Händen eines


Luftwandeln Übernatürliches Können Adepten ist tödlich; eine Handvoll davon ist sogar noch
schlimmer. Ein Adept, der diese Verbesserung wählt,
kann eine Handvoll bereitgemachter Wurfwaffen auf sei-
ne Ziele schleudern. Bei der Wurfwaffen-Angriffsprobe
DER WEG DES kann der Adept die Regeln für enge und mittlere Streu-
AUSGEBRANNTEN ung von Schrotflinten (SR5, S. 182) verwenden. Er muss
dazu entweder zwei oder mehr Wurfwaffen oder eine
Handvoll (vom Spielleiter genehmigter) improvisierter
HEISSES QI Waffen bereitgemacht haben.
VORAUSSETZUNG: LEBENDER FOKUS

Wenn der Adept ausbrennt, wird es ihm wegen seines zu DOMÄNE DES KRIEGERS
geringen Magieattributs eigentlich unmöglich, manche
Foki zu benutzen (siehe SR5, S. 317). Mit der Technik des Wer diesem Pfad folgt, wird durch Hintergrundstrahlung
Heißen Qi kann der Adept einen Qi-Fokus weiter benut- aufgrund gewalttätiger Ereignisse weniger stark beein-
zen, erleidet aber Geistigen Schaden in Höhe der Diffe- trächtigt. Senken Sie den Malus durch Hintergrundstrah-
renz zwischen Kraftstufe des Fokus und seinem Magie-

VERBESSERUNGEN METAMAGIE
VERBESSERUNGEN Geschosshagel Domäne des Kriegers
Heißes Qi Meister des Taijiquan

182 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

lung um 1 + Initiatengrad, wenn die Hintergrundstrah-


lung auf Gewalt oder Krieg ausgerichtet ist.

MEISTER DES TAIJIQUAN


VORAUSSETZUNG: GEGENANGRIFF

Weltweit praktiziert man Taijiquan (besser als Tai Chi be-


kannt) als Defensivtraining und zur Gesundheitsförde-
rung. Ein Adept, der diese Kampfkunst gemeistert hat,
fließt im Kampf – besonders gegen mehrere Nahkämpfer
– wie ein Fluss. Er benutzt die Stärke der verschiedenen
Angreifer, um ihre Attacken aufeinander umzulenken.
Wenn der Adept einen Nahkampfangriff erfolgreich mit
Gegenangriff kontert, kann er diesen Angriff auch auf ei-
nen anderen Gegner umlenken. Dieser muss sich dann
gegen den ursprünglichen Angriff wehren, wobei die
Erfolge des Gegenangriffs herangezogen werden. Der
Schadenscode entspricht dem ursprünglichen Schadens-
code des Angriffs. Diese Herrschaft über kinetische Ener-
gien wirkt nur im Nahkampf gegen mehrere Gegner. Man
kann den Angreifer nicht selbst zum neuen Ziel machen.

DER WEG DES KÜNSTLERS

RATTENFÄNGER

Die Kunstfertigkeit des Adepten wird unglaublich. Das


Publikum wird davon nicht nur gefesselt, sondern auch
angezogen. Wer die Vorführung sieht oder hört, verfällt
in eine leichte Trance. Der Adept kann eine Person oder
eine Gruppe dazu bringen, nichts anderes zu tun, als seine
Vorführung zu genießen. Er muss eine Sichtverbindung zu
seinen Zielen haben. Der Adept legt eine Vergleichende
Probe auf Vorführung + Charisma [Magie] gegen Willens-
kraft + Charisma der Ziele ab. Wenn mehrere Personen
betroffen sind, benutzen Sie den größten Würfelpool der
Verteidiger und addieren +1 pro zusätzlichem Ziel (maxi-
mal +5). Gelingt dem Adepten die Probe, folgen die Ziele
dem Adepten während der Vorführung [Charisma x 10]
Minuten lang, während er seine Vorführung fortsetzt. Per-
sonen, die sich in dieser Trance befinden, können durch
starke Ablenkung – wie lauten Lärm oder harte Stöße – aus
ihrer Trance gerissen werden.

VERBESSERUNGEN
Rattenfänger Hautkünstler

HAUTKÜNSTLER
VORAUSSETZUNG: MELANINKONTROLLE

Durch diese Verbesserung wird der Körper des Adepten


zu seiner Leinwand. Er erlangt eine extrem feine Kontrolle

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 183


>> STRASSENGRIMOIRE <<

über seine Hautpigmente und kann auch neue Farben magie kann nicht mehrmals gewählt werden. Der Bonus
(Schwarz, Rot und Blau) auf seiner Haut erscheinen las- wirkt nur beim Einsatz der Fertigkeit gegen andere, nicht
sen. Damit kann der Adept irgendwo auf seinem Körper bei Widerstandsproben des Adepten gegen soziale Fer-
„Tätowierungen“ erscheinen lassen oder seine Haut ins- tigkeiten anderer Charaktere.
gesamt in einen unnatürlichen Ton färben.

DER WEG DES TIERS


DER WEG DES SPRECHERS
KLAUEN
FEENBERÜHRT VORAUSSETZUNG: KERATINKONTROLLE

Adepten auf diesem Pfad erhalten ein betörend schö- Der Adept zieht Kraft aus seiner animalischen Seite und
nes Erscheinungsbild. Ein Adept kann eine Vergleichende lässt sich dicke, scharfe Krallen wie ein Raubtier wach-
Probe auf Magie + Intuition + Initiatengrad gegen Wil- sen. Der Schadenscode seiner Angriffe im Waffenlosen
lenskraft + Intuition des Ziels ablegen. Wenn das Ziel un- Kampf steigt um 1.
terliegt, sieht es eine manabasierte, idealisierte Illusion
des Adepten. Der Adept kann dann Magie + Initiatengrad
statt Charisma bei allen Charisma-Proben gegen dieses PERFEKTES RAUBTIER
Ziel einsetzen. Die Illusion hält für 24 Stunden an. Der
Adept kann diese Illusion [1 + Initiatengrad]-mal am Tag Wer diesen Weg einschlägt, wird zum Raubtier, und Tiere
hervorrufen. Der Entzug bei jedem dieser Versuche ent- spüren das. Ein Tier, das (auf Befehl oder aus eigenem
spricht den Erfolgen (nicht Nettoerfolgen) des Ziels bei Antrieb) versucht, den Adepten anzugreifen, muss eine
der Vergleichenden Probe (beträgt aber mindestens 2). Vergleichende Probe auf Willenskraft + Intuition gegen
Magie + Intuition + Initiatengrad ablegen. Misslingt die
Probe, kann es den Adepten – entweder aus Respekt
VERBESSERUNGEN METAMAGIE vor seiner Stärke oder aus Angst, gefressen zu werden
– nicht angreifen und wird entsprechend handeln. Er-
Silberzüngiger Teufel Feenberührt
wachte Critter erhalten einen Würfelpoolbonus von +2
Präsenz
auf diese Probe. Das Tier kann aber Begleiter des Adep-
ten angreifen. Wenn der Adept das Tier angreift, ist der
Bann gebrochen.

SILBERZÜNGIGER TEUFEL
VORAUSSETZUNG: GEBIETERISCHER TON TOTEMFORM (TIER)
VORAUSSETZUNG: [TIER] EINSTIMMEN
Ein Adept auf dem Weg des Sprechers kann bei der Ver-
wendung der Kraft Gebieterischer Ton (S. 199) einen Manche Leute sagen, es gebe eine Macht, die über ge-
stärkeren Eindruck auf andere Person machen. Diese Ver- wöhnliches Qi hinausgehe. Andere sagen, die gewon-
besserung erhöht das Soziale Limit des Adepten um sei- nene Energie sei nicht anders als die, die ein Zauberer
nen Initiatengrad, wenn er Gebieterischer Ton einsetzt. durch das Beschwören eines anderen Geistes erhält. In
jedem Fall haben Adepten, die diesen Weg beschreiten,
eine Möglichkeit gefunden, ihrem Tierbegleiter näher zu
PRÄSENZ sein. Mit dieser Metamagie zapft der Adept diese Ener-
gie an und wird zu dem Tier, das er an sich gebunden hat.
Die Präsenz des Adepten ist sehr einnehmend, manch- Nach einer zwanzigminütigen Vorbereitung verwan-
mal sogar sichtbar, wenn er spricht. Ein Adept mit dieser delt sich der Adept in die Gestalt eines Tiers, das jener
Metamagie erhält seinen Initiatengrad als Würfelpoolbo- des Tiers, das er auf sich eingestimmt hat, entspricht. Er
nus zu allen Proben mit einer Sozialen Fertigkeit (die beim erhält dabei alle Fähigkeiten des entsprechenden Tiers.
Erlernen der Metamagie festgelegt wird). Diese Meta- Diese Verwandlung ist aber nicht bloß ein kurzzeitiges
Aufgeben der metamenschlichen Gestalt. Sie ähnelt eher
dem Gestaltwandeln, und viele Adepten auf dem Weg

VERBESSERUNGEN METAMAGIE
Klauen Perfektes Raubtier
Totemform (Tier)

184 GEHEIMNISSE DER INITIATEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

des Tiers werden mit Gestaltwandlern verwechselt. Die


Körperlichen Attribute und Limits werden die des Tiers,
VERBESSERUNGEN METAMAGIE
aber die Geistigen Attribute und die Fertigkeiten bleiben
die des Adepten. Schattenberührung Stille der Leere
Diese Fähigkeit hat den Nachteil, dass es der Adept
schwer hat, sich zurück in metamenschliche Gestalt zu
verwandeln, weil sein Geist im Tierkörper langsam im- des Adepten widerstehen auf diese Weise (z.  B. gegen
mer wilder wird. Nach ein paar Tagen kann der Adept für einen Zauber Feuerwaffen Entdecken). Auch das astrale
immer im Tier verloren gehen. Spurenlesen gegen den Adepten wird schwieriger: Der
Um sich in die Tierform zu verwandeln, muss der Adept Schwellenwert steigt um 1 + Initiatengrad bei der Asken-
eine erfolgreiche Probe auf Arkana + Magie [Geistig] (2) nen-Probe (SR5, S. 314). Der Adept kann bis zu acht Stun-
ablegen. Der Adept kann in Tiergestalt verbleiben, solan- den in diesem geistigen Zustand verbleiben.
ge er will. Die Rückkehr in die metamenschliche Gestalt
erfordert eine erfolgreiche Probe auf Arkana + Magie
[Geistig] (3). Misslingt diese Probe, muss der Adept wei- DER WEG DES ZAUBERERS
tere 2 Stunden warten und sich sammeln, um die stärker
werdenden tierischen Instinkte zu überwinden. Pro 24
Stunden in Tiergestalt steigt der Schwellenwert der Probe GESTEIGERTE FINGERFERTIGKEIT
um 1. Wenn der Schwellenwert über das Geistige Limit VORAUSSETZUNG: GESCHICKTE FINGER
des Adepten steigt, wird er permanent zum Tier.
Mit dieser Verbesserung hat der Adept eine bessere Kon-
trolle bei Taschenspielerei und -diebstahl und vermeidet
DER UNSICHTBARE WEG es, entdeckt zu werden. Das sind echte Taschenspieler-
tricks, die mundane Zauberer gerne beherrschen wür-
den. Um die Taschenspielertricks des Adepten zu bemer-
SCHATTENBERÜHRUNG ken, erhält jeder, der ihn beobachtet oder zu seinem Ziel
VORAUSSETZUNG: SPURLOSER SCHRITT wird, pro Initiatengrad des Adepten einen zusätzlichen
Würfelpoolmodifikator von -1 auf seine Wahrnehmungs-
Adepten auf dem Unsichtbaren Weg können lernen, kei- proben.
ne Fingerabdrücke auf den Gegenständen zu hinterlas-
sen, die sie berühren. Diese Fähigkeit kann auch verwen-
det werden, um das Auslösen Alchemischer Erzeugnisse MEISTER DER NEUN CHAKREN
mit Kontaktauslöser zu vermeiden. Dazu muss der Adept VORAUSSETZUNG: NERVENSCHLAG
erfolgreich eine Vergleichende Probe mit Magie gegen
die gegenwärtige Wirksamkeit des Erzeugnisses ablegen. Der Adept hat ein besseres Verständnis vom Fluss der Ma-
gie in der Lebensenergie einer Person. Dadurch kann er
Punkte mit starker Energiekonzentration an seinem Ziel
STILLE DER LEERE treffen, um dessen Magieattribut kurzzeitig zu senken.
Dies funktioniert wie beim Nervenschlag (S. 203), aber
Durch Meditation kann ein Adept seinen Geist wappnen, der Angriff senkt stattdessen die Magie. Der Magieverlust
um für Wahrnehmungszauber und Ritualmagie schwerer wirkt ähnlich wie Hintergrundstrahlung, da das Ziel bei
auffindbar zu sein. Um in diesen Zustand zu gelangen, Proben mit Magie einen geringeren Würfelpool zur Ver-
muss der Adept bewegungslos verharren und sich fünf fügung hat. Wenn die Magie des Ziels auf 0 sinkt, kann
Minuten lang, ohne sich zu bewegen, zu sprechen oder es keine magischen Fertigkeiten oder Adeptenkräfte mehr
zu gestikulieren, nur auf seine Atmung konzentrieren. einsetzen, bis sich das Magieattribut regeneriert hat.
Jede Handlung, aber auch ein Bewegtwerden oder das
Erleiden von Schaden, bricht diese Konzentration, wo-
raufhin der Adept von vorne beginnen muss. Wenn die
Meditation abgeschlossen ist, kann der Adept wieder
VERBESSERUNGEN
normal handeln. Bei Widerstandsproben gegen Wahr- Gesteigerte Fingerfertigkeit Meister der Neun Chakren
nehmungszauber erhält er dann einen Würfelpoolbo-
nus von 1 + Initiatengrad. Auch Gegenstände im Besitz

<< GEHEIMNISSE DER INITIATEN 185


>> STRASSENGRIMOIRE <<

FLEISCHER-
RECHNUNG
Cantina El Loco plötzlich durch, Jubel brandete auf, und der Kampf begann. Über-
Key West, Karibische Liga rascht griff der Ork nach seinem eigenen Glas, aber als er den
21. Oktober 2075 ersten Tequila unten hatte, war Ricky schon bei Nummer drei.
13:25 UTC Ricky war im Fluss, seine Bewegungen waren ein Urbild der
Adeptenkraft und Eleganz, während die billigen Implantate
„Du bist dran, Norm.“ des Orks diesen ungeschickt und unkontrolliert aussehen lie-
Ricky Sharpe grinste den stämmigen Ork einfach an. Er wuss- ßen. Innerhalb von vier Herzschlägen hatte Ricky das sechste
te, dass der Straßensamurai ihn einschüchtern und zu einem und letzte Glas geleert, und der Ork griff nach Nummer fünf.
Fehler zwingen wollte. Aber Ricky war nicht leicht einzuschüch- Ricky schmetterte das letzte Glas auf den Tisch, drehte sich
tern. Viele hatten auf vielerlei Art versucht, ihn zu eliminieren elegant, und seine Rechte schoss vor. Am anderen Ende des
– und alle waren gescheitert. Raums grub sich sein Kampfmesser mitten in eine abgenutzte
Äußerlich ganz ruhig war Ricky im Inneren ein Funke kurz Dartscheibe. Der Ork ließ sein letztes Glas fallen und warf aus
vor der Zündung. Sein Mojo war vorbereitet, verfügbar und reinem Reflex heraus seinen eigenen Dolch – der mit dem Griff
einsatzfähig, wartete nur auf den Moment der Entladung. Er hielt voraus in der Jukebox landete, die zwei Meter rechts unterhalb
die Arme entspannt an der Seite, und niemand merkte, dass der Scheibe stand. Die Waffe prallte ab, die Jukebox erwachte
seine Rechte sich zwei Zentimeter näher an das hinterhältige zum Leben und schmetterte Johnny Bangers letzten Hit „I Do
Kampfmesser an seiner Hüfte bewegt hatte. Der Ork schien What I Want“.
im Gegensatz dazu aufgeregt und angespannt; seine Finger „Sieger!“, rief die elfische Barfrau und deutete auf Ricky. Ricky
zuckten unwillkürlich. Ricky war überrascht, dass er noch keine hob triumphal die Hände und ließ sich vom Publikum feiern. Der
Sporne ausgefahren hatte. Waren seine verstärkten Reflexe zu Straßensamurai stand bewegungslos da, mit leeren Cyberaugen
hoch eingestellt, oder war seine Angriffslust nur eine Maske und leerem Gesicht. Dann fiel er um. Im Hintergrund übergaben
seiner Angst? Ricky wusste es nicht, und es war ihm egal. Nie- die Wettverlierer den Siegern Credsticks oder örtliches Scrip.
mand fordert den Löwen in seiner Höhle heraus, dachte Ricky im „Niemand fordert den Löwen in seiner Höhle heraus!“, rief
Stillen. Es würde Spaß machen, diesem Hauer eine Lektion zu Ricky, als er seine Klinge zurückholte. Als er den Waffenfokus
erteilen. mit der Rechten in die Scheide gleiten ließ, merkte er, dass die
Draußen vor der Cantina tobten die letzten Ausläufer von Hur- Linke den Impuls hatte, dasselbe zu tun. Aber der Zwilling der
rikan Steven. Blitze zuckten, Donner grollte. Drinnen war es still. Waffe war weg, vor ein paar Monaten während einer üblen Be-
Die Menge atmete kaum und ließ den beiden Kontrahenten viel gebenheit in Südamerika verloren. Es war, als hätte er eine Hand
Platz. Es war beinahe so weit. verloren: Er hatte immer noch das Gefühl, als wäre sie da.
Ein besonders heller Blitz ging einem ohrenbetäubenden Don- Der Klang einer altmodischen Schiffsglocke auf dem Tresen
nerknall voraus. Ricky schlug zu. Seine Linke griff, zu schnell für unterbrach seine Gedanken. „Sperrstunde!“, rief die Barfrau.
das normale metamenschliche Auge, nach einem der Schnaps- Ricky ignorierte die Anweisung und nahm sich eine Flasche
gläser auf dem Tisch vor ihm. Die Menge in der Cantina drehte Tequila vom obersten Regal. Er würde bleiben, solange er woll-

186 FLEISCHERRECHNUNG >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

von R. J. THOMAS

te, wie er es die letzten Monate getan hatte. Ihr Geister, ich liebe „Wir haben noch eine Rechnung offen. Wie wäre es, wenn wir
dieses kleine Dreckloch, dachte Ricky. sie begleichen?“, sagte Mr. Bourbon.
In der Cantina beeilten sich die Gäste, ihre Rechnungen zu be- Ricky blieb cool. „Ich weiß nicht, worauf du hinaus willst. Wie
zahlen oder die Reste ihrer Drinks zu kippen, während die Raus- wäre es, wenn du einfach abhaust? Niemand wird zulassen …“
schmeißer sie unsanft ermunterten, endlich abzuhauen. Nach Er ließ die Worte nachklingen, und seine Rechte bewegte sich
wenigen Minuten blieben nur noch Ricky, das Personal – und zur Klinge.
eine einsame Gestalt an einem Tisch im Hintergrund mit einer „Au contraire“, unterbrach Bourbon. „Wenn sie wüssten, was
Flasche Bourbon von Maker’s Mark und zwei Gläsern. du in Südamerika gemacht hast, würden sie dich lynchen.“
Einer der Rausschmeißer, ein Menschenmann mit zu vielen
Kunstmuskeln, fühlte sich von Mr. Bourbons Unfähigkeit, An- *
weisungen zu befolgen, provoziert. „Hey, Omae, hast du deine
Ohren nicht eingeschaltet? Oder bist du einfach zu blöd, um zu Freistadt Bogotá
verstehen, was ‚Sperrstunde’ heißt?“ Zona Centrico
Mr. Bourbons Gesicht war zum Teil von einer schwarzen Ba- 29. September 2074
seballkappe und einer dunklen Smartbrille verborgen. Er trank 15:31 UTC
einen weiteren Schluck. Knurrend stürmte der Muskelmann auf
ihn zu, drosch die Hände auf den Tisch und lehnte sich vor, so- „Zero-Zwei an Zero-Sechs. Major, ein paar Spielverderber nä-
dass ein bisschen Spucke auf Mr. Bourbons Mantel landete. hern sich. ETA weniger als zwei Minuten. Sie müssen sofort ab-
„Pass auf, du Arsch, ich sagte –“ ziehen!“
„Ich habe es gehört“, unterbrach Mr. Bourbon sanft. „Ich gehe „Bin noch bei der Bergung von Verwundeten. Brauche minde-
nur nicht, das ist alles.“ stens drei. Können Sie sie hinhalten?“
Der Muskelmann grinste böse. „Und warum?“ Hinter dem Zielfernrohr ihres Desert Strike leckte Sergeant
„Ich habe etwas zu bereden. Mit Ricky.“ Major Raina Watkins über ihre Hauer – wie ein Tiger, der Beute
Ricky wandte den Kopf, als er seinen Namen hörte. Er kannte wittert. „Ich werde dafür sorgen, dass sie ihre Handlungsweise
die Stimme mit ihrer seltsamen Akzentmischung aus Mittelwe- bereuen.“
sten der UCAS und Cajun der CAS nicht, aber etwas an ihr er- „Verstanden. Lassen Sie das Link offen und halten Sie sich be-
weckte seine Aufmerksamkeit. reit zum Abzug.“
Ihre Blicke trafen sich zum ersten Mal. „Kenne ich dich?” „Auf Ihr Zeichen, Sir.“
Mr. Bourbon setzte sein Glas sanft ab, setzte sich gerader Raina veränderte ihre Position auf dem Sims des verlassenen
hin und schenkte das zweite Glas voll. „Mich nicht. Aber eine Wohngebäudes, um einen besseren Schusswinkel zu haben. Der
Partnerin.“ Er zog eine abgenutzte Automatikpistole hervor und Feind war mindestens einen Zug stark, in leichter Militärpanze-
legte sie auf den Tisch. rung (ohne Abzeichen), mit gewöhnlichen Kleinwaffen bewaff-
Ricky erkannte die Waffe, und das Blut gefror ihm in den Adern. net. Aber sie hatten zwei MG-Schützen, und einer von ihnen

<< FLEISCHERRECHNUNG 187


>> STRASSENGRIMOIRE <<

trug einen Ballista-Raketenwerfer. Raina runzelte die Stirn. Die rigens. Sehr präzise. Ich ziehe aber andere Tötungsmethoden
Rettungsteams wären leichte Ziele, sobald sie versuchen wür- vor.“ Seine Arme streckten sich aus, und ein Paar gemein aus-
den, sich mit den Verwundeten zu bewegen. sehende Kampfmesser lagen in seinen Händen. Raina runzelte
Es war eine einfache Rettungsmission: Einschleichen in die die Stirn. Auch ohne ihre Astralsinne konnte sie einen Adepten
Zona Centrico, um Team Fünf, das beim Eskortieren eines VIPs und ein Paar Waffenfoki erkennen, wenn sie sie sah. Scheiße.
in einen Hinterhalt geraten war, zu retten. Raina war vorausge- „Wenn du also stillhältst, sind wir ganz schnell durch. Wenn
schickt worden, um Aufklärung und Feuerschutz zu gewährlei- du willst, kannst du dich wehren, dann stirbst du eben müde. Ich
sten. Bisher war die Mission nach Lehrbuch verlaufen. Aber im will es jedenfalls hinter mich bringen, damit ich Aztlan Nights
Kampf schlug Murphys Gesetz fast immer zu. im Trid nicht versäume“, sagte er und schoss mit unglaublicher
Sie beobachtete durch das Zielfernrohr, wie der Feind geord- Geschwindigkeit vor.
net und diszipliniert vorrückte. Die Teams gingen überschlagend Nahkampf war nicht Rainas Stärke, aber sie war alles andere
vor und gaben einander Deckung. Sie mussten einen Tipp be- als hilflos. Der Adept stürmte heran, schwang seine Klingen
kommen haben, denn sie bewegten sich genau auf die Position in einem verwirrenden Muster, und plötzlich schoss seine
von Team Fünf zu. Rechte vor – auf Rainas Oberschenkelarterie zu. Sie hatte die
„Heute nicht, Leute“, murmelte Raina. Sie berührte eine klei- Bewegung vorausgesehen, das Wirbeln ignoriert und den An-
ne, abgewetzte Tasche an ihrer Weste, die ein verschlissenes griff (knapp) mit dem Gewehr pariert. Der Adept war schnell.
Abzeichen enthielt, und rezitierte: „Ich bin der Hirte, der Wolfs- Sie schwang das Gewehr hoch und traf ihn am Kinn. Er trat
jäger, und niemand wird meiner Herde schaden …“ überrascht einen Schritt zurück. Raina nutzte die Gelegenheit
Magie breitete sich wie ein warmer Strom in ihrem Körper aus, und rammte ihm den Kolben ins Gesicht. Sie hörte das befrie-
wusch Verspannung und Schmerz weg, die durch das Sitzen in digende Knirschen des Knorpels, und Blut schoss ihm aus der
derselben Position über fast einen Tag entstanden waren. Ihre Nase.
Sinne wurden schärfer, das Scharfschützengewehr in ihren Hän- Der Adept taumelte zurück und schrie – nicht vor Schmerz,
den fühlte sich wie ein Teil ihres Körpers an. Mit ihrer astralen sondern vor Freude. Er zitterte ekstatisch und verschmierte sein
Wahrnehmung konnte sie keine Zauberer sehen. Schade. Dann Blut im Gesicht. Raina hatte so etwas schon gesehen, und die
hätten sie eine Chance gehabt. plötzliche, schreckliche Einsicht, was der Adept war, ließ ihr das
Der Feind war mehr als hundert Meter entfernt, aber die Ziel- Blut gefrieren. Sie hob schnell das Gewehr an die Schulter – nur
markierung des Desert Strike richtete sich mit Leichtigkeit auf um zu erkennen, dass der Lauf beschädigt war. Verdammte Schei-
den Kopf des Raketenschützen aus und glitt seinen Rücken hi- ße!
nab. Raina zog den Abzug, und ihr Gewehr hustete einmal. Eine Der Adept fing sich sofort wieder, als Raina ihre Crusader
halbe Sekunde später explodierte das Magazin des Raketenwer- schnell zog und schoss. Drei Kugeln trafen den Torso des Adep-
fers mit den Sprengraketen wie eine Bombe. Vier der Feinde, die ten, und er fiel auf ein Knie, aber die Panzerung hielt. Raina spür-
vom Höllenfeuer erfasst wurden, fielen zu Boden. Sie standen te bereits die Wirkung des Blutverlustes und zielte mit zitternder
nicht wieder auf. Hand auf den Kopf. Der Adept lachte nur.
Der Rest schoss blindlings in alle Richtungen und versuchte, „Wirklich nicht schlecht“, sagte er mit fröhlicher Mordlust im
Sperrfeuer zu legen. Aber Raina war nicht in Gefahr. Sie zielte Gesicht. „Fast hättest du mich erwischt! Bin gespannt, was dir als
ganz ruhig auf einen der MG-Schützen; sein Kopf explodierte Nächstes einfällt.“ Er stieß, während er sprach, ein Messer vor –
in einem Regen aus Blut und kinetischer Energie. Raina drückte mit der Spitze nach oben. Raina wich aus, als sie plötzlich merk-
noch dreimal ab, und drei weitere Feinde starben. Deren Kom- te, dass das Messer nur eine Zielmarkierung abgegeben hatte.
mandant befahl den Rückzug, als die Disziplin sich in Panik auf- Sie hörte einen dumpfen Knall in der Entfernung, gefolgt von
zulösen begann. Die Überlebenden warfen IR-Rauchgranaten, einem verräterischen Pfeifen. Sie sah nach oben und erblickte
um ihren Rückzug zu decken, aber Raina konnten noch ein paar eine Überwachungsdrohne zwanzig Meter über sich.
von ihnen sehen. Sie hätte noch mindestens zwei mehr erledi- Sie musste weg. Sie schwang sich über die Kante und lande-
gen können, aber ihre Mission war erfüllt. Sie war eine professi- te vier Stockwerke tiefer auf einem Müllhaufen – den sie zuvor
onelle Soldatin, keine Mörderin. genau zu diesem Zweck aufgeschichtet hatte. Über ihr schlug
„Zero-Zwei an Zero-Sechs. Nennen Sie mich ehrgeizig: Der das erste Artilleriegeschoss im Gebäude ein, zerstörte das ober-
Feind haut ab. Jetzt wäre eine gute Gelegenheit, endlich zu ver- ste Stockwerk und ließ Trümmer fliegen. Raina rollte schnell aus
schwinden.“ dem verborgenen Sicherheitsnetz, blickte nach oben und sah,
„Verstanden, Zero-Zwei. Alle Pakete sind gepackt und ver- wie der wahnsinnige Adept über Stege und Wände des Gebäu-
ladefertig. Treffen an Sammelpunkt Alpha in vier Minuten. Ver- des hinabturnte, als würde er Parkour laufen. Ihr blieb nur eines:
säumen Sie den Bus nicht!“ rennen.
„Machen Sie Witze? Sie schulden mir eine Flasche von dem Raina sprintete, angetrieben von Magie und Verzweiflung, so
guten Zeug, Sir!“ schnell sie die Beine trugen. Sie rannte an gesprengten Mauern,
Raina richtete sich auf dem Vorsprung auf, ihre Magie war kaputten Fahrzeugen und verstümmelten Leichen vorbei. Aber
noch aktiv, und sie spürte plötzlich Bewegung hinter sich. Re- der Adept blieb ihr auf den Fersen.
flexhaft warf sie sich zur Seite und spürte einen plötzlichen, „Hallo! Bleib doch stehen, Zuckerzähnchen! Ich will dir nicht
stechenden Schmerz im Bein. Sie fiel wieder zu Boden und sah wehtun. Ich will dir nur das Herz rausreißen!“, schrie er, als er
einen Wurfdolch, der sich bis zum Knochen in ihre linke Hüfte von einem Leichenhaufen sprang. Raina antwortete mit einer
gegraben hatte. Ohne nachzudenken griff sie nach unten und Salve aus der Crusader, die ihn aber verfehlte.
zog ihn heraus; ein scharfes Keuchen des Schmerzes entwich „Langsam glaube ich, du magst mich nicht!“, schrie er und
ihr, als sie merkte, wie dumm das gewesen war. Sie drückte mit warf drei weitere Dolche. Raina konnte nicht ausweichen und
der freien Hand auf die sprudelnde Wunde, suchte die Gegend spürte, wie zwei davon in ihren Rücken und einer ins verletz-
nach dem Angreifer ab und sah nichts als zwei weitere Dolche, te Bein schlugen. Sie taumelte, ließ das Gewehr fallen und warf
die in der Plasbetonkante steckten. sich gegen das ausgebrannte Wrack eines Schützenpanzers. Sie
„Du bist ziemlich gut“, sagte eine unbekannte Stimme. „Bisher lehnte sich gegen das Fahrzeug und hob die Crusader. Verlet-
konnte noch niemand einem ausweichen. Aber ich glaube, ich zung, Blutverlust und Erschöpfung forderten ihren Tribut, und
bin trotzdem im Vorteil.“ der Schock setzte ein. Ihr Blick verschwamm, und von den AROs
Rainas Kopf fuhr gerade noch rechtzeitig in Richtung der hal- in ihrer Smartbrille wurde ihr schlecht.
lenden Stimme herum, um zu sehen, wie ein Menschenmann Die Artillerie war verstummt, aber der Adept näherte sich
in einem Urban-Explorer-Overall auf den Vorsprung sprang. Er langsam, mit wirbelnden Waffenfoki in den Händen. Sie nahm
landete nach einem Überschlag kauernd, mit über der Brust alle Kraft zusammen, die ihr geblieben war, stütze sich am
gekreuzten Armen, und starrte sie an. „Und ich dachte, heute Schützenpanzer ab, packte die Crusader mit beiden Händen und
würde ein langweiliger Tag sein. Großartige Schussleistung üb- richtete sie auf sein Gesicht. „Halt“, sagte sie.

188 FLEISCHERRECHNUNG >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Der andere Adept kicherte. „Das wird also der Showdown. Du nicht abwenden; er wurde schon rot, und seine kühle Fassade
hoffst – betest –, dass du mir in den Kopf schießen kannst, bevor bröckelte.
ich bei dir bin und dich ausnehme wie einen Fisch.“ „Ach bitte“, sagte einer der anderen Barmänner. „Das könnest
Rainas Blick wurde unscharf. „Halt. Sofort.“ du überall her haben.“
„Lass es doch, Hauerchen. Du stirbst sowieso gleich! Lass es „Möglich. Frag Ricky. Er scheint sich dafür zu interessieren.“
mich doch schnell machen.“ Ricky stand da, seine Hand hing an der Hüfte und schwitzte
„Nein. Halt. Jetzt sofort!“ unter dem harten Griff um die Waffe.
„Keine Chance. Glaubst du wirklich, dass du mich überhaupt Mr. Bourbon stand langsam auf. „Willst du wissen, wo ich sie
treffen kannst?“ gefunden habe? Ich war nur einen halben Klick weit weg. Als
„Nein, ich halte dich nur auf.“ ich ankam, fand ich das statt dir. Deine Spur war leicht zu verfol-
Ein wenig Blut tropfte aus ihrem Mund, als sie nach oben gen. Ich musste zwei Tage eine Kampfzone durchkämmen, aber
nickte. Der andere Adept sah nach oben und erblickte die Auf- ich fand deinen Unterschlupf. Ja, ich habe gesehen, was du ihr
klärungsdrohne. Seine Augen wurden groß. Dann hörte er das und den anderen, oder ihren Überresten, angetan hast. Und den
Pfeifen. Altar. Wie hat die Presse dich genannt: Fleischer von Bogotá?“,
sagte er.
* „Das heißt immer noch nichts“, sagte der andere Barmann.
„Heißt nichts … nichts bewiesen … gefunden; HA!“, bellte
Raina wusste nicht, wie lange sie hier gelegen hatte. Das Kna- Ricky plötzlich, sein Gesicht war eine Maske von Irrsinn und
cken des Funkverkehrs in ihrem Ohrstöpsel brachte sie wieder Zorn, als er sehnsüchtig seine andere Klinge ansah. „Scheiß
zu Bewusstsein. Sie war zu schwach, um sich zu erheben. Sie drauf. Gib sie mir!“, kreischte er.
konnte sich nur auf den Rücken drehen. „Ricky?“, sagte die elfische Barfrau und zog sich langsam zu-
„… hier Zero-Sechs. Kommen!“ rück.
Ihre Kiefer bewegten sich ein paar Mal, bevor sie eine Antwort Er ignorierte sie. Alles, was er wollte, war seinen rechtmä-
krächzen konnte: „Hier Zero … Zero-Zwei.“ ßigen Besitz zurück. „Gib sie mir. Sofort!“
„Raina, ich bin immer noch im Gebiet und empfange Bilder, „Ihr geht jetzt am besten“, sagte Bourbon. Das Personal ge-
aber Ihr GPS ist aus.“ horchte eilig. Allein gelassen starrten die beiden einander an.
Da zerriss ein Schrei reiner Wut die Luft. Raina wandte den Ricky zitterte vor Wut, Bourbon war ganz ruhig.
Kopf und sah den Adepten in etwa zwanzig Metern Entfernung: „Wie hast du mich gefunden?“, fragte Ricky.
Sein Overall war verbrannt und zerfetzt, darunter versengte „Bildverbindung in ihrer Brille. Habe alles gesehen. Danach
Haut und verbranntes Fleisch, und er kroch durch Schutt und musste ich nur mit den richtigen Leuten reden und genug be-
Schrott. Er wandte sich ihr zu, Mordlust im Gesicht. „Das ist dei- zahlen. Viele Leute wollen dich tot sehen.“
ne Schuld! Sie ist deinetwegen weg!“ Er taumelte voran und Ricky kicherte. „Nichts Neues. Muss nur die ID wechseln. Und
hatte nur noch eine Klinge in der Hand. jetzt? Eine letzte Konfrontation. Ein Duell, um zu sehen, wer der
Ihr Blick verdunkelte sich, und sie konnte nichts dagegen tun. Bessere ist?“
„Zero … Nate … haben Sie …“, krächzte sie. Bourbon stand einfach da.
„Mission erfüllt, ja. Geben Sie mir Ihre verdammte Position „Was? Kannst du plötzlich nicht mehr sprechen? Vor ein paar
oder schalten Sie das GPS ein!“ Minuten konntest du gar nicht das Maul halten, und jetzt sagst
„Diesmal nicht, Sir. Ich bin fertig. Tut mir leid, Nate. Diesmal du nichts? Und warum? Wegen einer wertlosen Hauerschlam-
schaffe ich es nicht zur Party.“ pe?!“
„Was? Nein, Raina, nein! Durchhalten, durchhalten!“ Bourbons Rechte glitt zu der Crusader auf dem Tisch.
Raina griff nach oben und zog den Ohrstöpsel heraus, als der „Ah! So ist das. So ein Ehrending, oder? Du bist ein Rache-
andere Adept ihr den Bauch aufschlitzte. Es hätte wehtun kön- engel oder so ein Scheiß, oder? Okay, Gumbo, ich spiele mit.
nen, aber sie war schon völlig taub. Trotzdem hielt Raina seinem Und weißt du was? Ich mache es ‚ehrenhaft‘. Du kriegst dieselbe
Blick stand und wollte, solange sie konnte, durchhalten. Chance, die sie hatte. Sehen wir mal, wer schneller ist: du mit der
„Was sagte ich noch vorhin über dein Herz? Ach ja …“ Der Scheißknarre oder ich mit …“
Adept stieß seinen Dolch in Rainas Brust. Plötzlich gab es einen scharfen Knall. Rickys Körper zitterte
wild, als sein Gehirn den Schädel nach hinten verließ. Bourbon
* stand da, mit einer rauchenden Colt 2066 in der Linken. Ricky
stand noch ein paar Sekunden, dann verdrehten sich seine Au-
„Weißt du, ich habe genug. Bruno, schmeiß ihn raus“, sagte gen, und er fiel um.
Ricky. „Ehre gilt nicht für tollwütige Tiere. Die werden eliminiert.“
Bruno, der muskulöse Rausschmeißer, grinste, als er nach Mr.
Bourbon langte, um ihn rauszuwerfen. Plötzlich fiel er bewusst- *
los zu Boden. Mr. Bourbon zog langsam den Arm zurück.
„Noch jemand, der was Dummes tun will? Das geht nur mich Er musste nicht lange suchen, um das Gewünschte an Rickys
und Ricky an, verstanden?“, sagte Bourbon. Leiche zu finden. Es war in der rechten Brusttasche seines
Die Angestellten waren erstarrt, sprachlos. Genau wie Ricky. Overalls. Er zog es hervor, zusammen mit einigen anderen Ge-
Er hatte noch nie einen so schnellen waffenlosen Angriff gese- genständen: einem Ehering, einem Ohrring, einem alten Silber-
hen. Zum ersten Mal zweifelte er an seiner eigenen Überlegen- dollar, einem kleinen Plastikdelfin und einer Haarlocke in einem
heit. Trotzdem blieb er cool. winzigen Plastikbeutel. Lauter Trophäen von anderen Opfern. Er
Die elfische Barfrau brachte als erste den Mut auf, zu spre- sprach für sie alle ein kurzes Gebet, in der Hoffnung, auch ihnen
chen. „Bitte, Señor, gehen Sie einfach! Sie haben den Falschen! Gerechtigkeit verschafft zu haben. Er betrachtete das Objekt ei-
Ricky kann unmöglich getan haben, was Sie sagen!“ nen Moment lang: ein abgewetztes, altes Abzeichen mit einem
Als Antwort griff Bourbon unter seinen Mantel und zog ein Sensenmann, der über die Schulter blickte, und einer stilisier-
langes, gemein aussehendes Kampfmesser hervor. Er ließ alle ten „61“ am unteren Rand. Er packte es fest, seine Augen unter
genau hinsehen, bevor er es in den Tisch rammte. „Kommt euch der Smartbrille wurden feucht. Er holte tief Atem und zog zwei
das bekannt vor?“ gleichartige Abzeichen aus der eigenen Tasche: seines und das
Das Personal keuchte beim Anblick der Klinge. Sie war das ex- seines Vaters. Er packte die drei zusammen, steckte sie in die
akte Gegenstück von Rickys Waffe. Tasche, aktivierte sein Kommlink und ging aus dem Lokal. Der
„Wie viele Leute hast du mit diesen Klingen aufgeschlitzt, Regen hatte aufgehört.
Ricky? Dutzende? Hunderte?“ Bourbon hielt die Klinge in den „Bravo Zero-Sechs an Freebird. Mission erfüllt. Die Rechnung
Fingerspitzen und drehte sie langsam. Ricky konnte den Blick ist beglichen.“

<< FLEISCHERRECHNUNG 189


S T R A S S E N GRI M OI RE

KÖRPERLICHE
MAGIE
Growlers Ohren zuckten, und seine Augen öffneten sich Glühender Zorn erfasste Growler. Magie schoss durch
weit, als er den Schrei hörte. Aus einem Reflex heraus seinen Körper, und er begann zu knurren und zu bellen.
rollte er aus seinem zusammengeschusterten „Haus“, Growler war jetzt zentriert und stürmte hinter dem
ging in die Hocke und schnüffelte die Luft. Er wusste so- Container hervor. Viel schneller, als man einem Zwerg
fort, dass etwas falsch war. wie ihm zugetraut hätte, stürzte er sich auf einen der
Trotz des Gestanks von Müll und Verwesung konnte er Menschen. Bevor der Möchtegern-Ganger reagieren
den Geruch der Eindringlinge wahrnehmen, als ein neu- konnte, ging Growler leicht in die Knie und schmetterte
er Schrei ertönte. Ein gefährliches, tiefes Grollen erklang ihm die Faust in den Unterleib. Der Möchtegern riss die
aus seiner Kehle, und Growler sprintete los. Er hörte in Augen auf und krümmte sich zusammen.
der Ferne verschiedene Geräusche, als er sich einen Weg Growler richtete sich auf, nutzte seinen Schwung und
durch das Labyrinth aus dem Schutt, Müll und Schrott ergriff den Gürtel des Gangers. Er hatte schon gemerkt,
bahnte, den die Konzerne aus Downtown Seattle hier dass der Ork auf ihn losging. Growler drehte sich auf
hinterlassen hatten. Auch ohne seine verbesserten Sinne einem Bein und schmetterte den Menschen gegen den
hätte er die Eindringlinge leicht gefunden. Ork, sodass beide zu Boden gingen.
Er schlitterte leise neben einen rostigen Müllcontainer Kaum hatte Growler den ersten Menschen losgelassen,
und spähte vorsichtig um die Ecke. Im schwachen Licht stürzte er sich auf den zweiten. Angst blitzte im Gesicht
der Gasse sah er eine Frau mittleren Alters mit einem des Möchtegerns auf, als er einen verzweifelten Aus-
unauffälligen Geschäftskostüm und leuchtender Neo- fall machte, dem Growler mit einem leichten Schritt zur
NET-Anstecknadel am Revers. Sie hatte eine blutende Seite auswich. Messer und Arm schwangen an ihm vor-
Hand erhoben und hielt einen Teenager im Arm. Growler bei, Growler ergriff den Arm, riss daran und drehte ihn
erkannte den Jungen: Er war ein arroganter Konzernben- zugleich herum. Das Schultergelenk wurde mit einem
gel, der sich gerne in Slums rumtrieb. Der verdammte Idiot nassen Knacken ausgerenkt, und der Mensch fiel vor
hatte sich diesmal zu viel herausgenommen. Blut strömte Schmerzen schreiend um.
über sein Gesicht. Er hing schlaff im Arm der Frau, die an Growler drehte sich zu dem Ork um, der wieder auf
einen Maschendrahtzaun gelehnt auf dem Boden saß. den Beinen war. Der lachte bloß und sagte: „Kleiner, das
Zwei Menschen und ein Ork hatten das Paar in die war ein Riesenfehler. Mr. Grey wird für dein süßes Fleisch
Enge getrieben. Alle drei trugen Kunstleder in Weiß und einen hübschen Bonus zahlen!“
Grau und hatten die Totenschädel der Dissemblers ins An beiden Enden der Gasse tauchten weitere Gestal-
Gesicht tätowiert. In den Händen hielten sie lange, ge- ten auf: Alle trugen Weiß und Grau und hatten Toten-
bogene Messer. schädel auf den Gesichtern. Alle stimmten in das Lachen
„B-Bitte … lasst uns durch!“, bettelte die Frau, und Blut des Orks ein, schwangen Knüppel, Ketten und Messer
tropfte von ihrer Hand. „Ich will meinen Sohn bloß nach und kamen heran.
Hause bringen.“ Growler knurrte, drehte sich um und fletschte die
Der große Ork kicherte. „Hört ihr das, Chummer?“, Zähne. Er kauerte tief geduckt und spürte, wie die Kno-
fragte er seine Kumpel und wandte sich wieder der Frau chen und Muskeln seines grinsenden Gesichts zu einer
zu. „Sorry, Norm. Heute ist eine besondere Nacht. Mei- Schnauze wurden. „Dann mal los. Ihr wisst ja“, sagte er
ne zwei Jungs müssen zeigen, was sie können, und da- herausfordernd, „im Kampf kommt es nicht auf die Größe
für brauchen wir schönes … frisches … Fleisch.“ Die drei des Hundes an. Es kommt darauf an, wie viel Kampf im
lachten, als die Frau aufschluchzte. Hund steckt!“

190 KÖRPERLICHE MAGIE >>


ADEPTEN IN DER ADEPTEN: MACHT UND VORURTEIL
SECHSTEN WELT Wie Zauberer sahen sich auch Adepten mit Diskriminierung
und Vorurteilen konfrontiert, allerdings auf etwas subtilere Art.
„Gratuliere, Timmy … du bist ein Adept! Versuch, niemanden Weil ihre Kräfte als unfair oder unverdient betrachtet
umzubringen, okay?“ – Anonymer Poster, Shadowland BBS, wurden, wurden sie in vielen Berufsfeldern nicht zugelassen –
außer im Militär und den Sicherheitsdiensten. Regierungen und
ca. 2051
Konzerne lassen keine Gelegenheiten ungenutzt verstreichen
und rekrutierten Adepten wegen ihrer Kampffähigkeiten nur
Was genau ist eigentlich ein Adept? Geht in irgendeine
zu gerne. Ein einigermaßen starker Adept konnte (und kann)
Kleinstadt oder einen Sprawl und fragt Otto Normallohn- durch das bloße Unterschreiben eines bindenden Vertrags
sklave, und ihr werdet wahrscheinlich etwas zu hören be- lächerlich hohe Gehälter und Boni erhalten.
kommen, das an die neueste Episode von Holly Striker: Nicht jeder Adept hatte so viel Glück. Besonders Sportler
Street Warrior, dem neuesten Spin-Off von Karl Kombat- litten unter dieser Ausgrenzung. Viele Jahrzehnte lang waren
mage, angelehnt ist. Die Drohnen (die fleischlichen, nicht Adepten vom Profisport ausgeschlossen, weil sie angeblich
die ferngesteuerten) haben das Grundkonzept dessen, unfaire Vorteile hatten. Tatsächlich waren nicht die stärkeren
was ein Adept ist, vielleicht verstanden, aber in Wirklich- Fähigkeiten und die höhere Leistungsfähigkeit das Problem:
keit haben sie nicht mal den Hauch einer Ahnung von der Viele Leute meinten, man könne Adepten nicht kontrollieren.
Wahrheit. Technologische Verbesserungen waren in Ordnung, weil man
sie für kontrollierbar hielt.
Als Folge davon bildeten Adepten ihre eigenen Profiligen,
DIE ÖFFENTLICHE wie zum Beispiel die MMA-Organisation Gladio. Schließlich
akzeptierte man Adepten aber doch, und die Ligen öffneten
WAHRNEHMUNG sich. Die Vorurteile sind natürlich nicht ganz ausgeräumt, und
Adepten werden immer noch genau beäugt.
Adeptenkräfte wurden 2023 offiziell als Magieform an-
erkannt. Davor wurden sie als bloße außergewöhnliche
Talente gesehen, weil sie nicht so offensichtlich überna-
türlich wie Zauber oder Beschwörungen schienen. Aber einem magiebefeuertem Amoklauf hingaben. Alles wur-
für die neu anerkannten Adepten war das eine zwei- de stark übertrieben, aber die öffentliche Wahrnehmung
schneidige Sache: Endlich wurde zugegeben, dass ihre setzt sich meist gegenüber der Wirklichkeit durch – vor
Fähigkeiten magischer Natur waren, aber damit waren sie allem dann, wenn man Vorurteile pflegen kann. Als neue
auch vielen neuen Vorurteilen ausgesetzt. Adeptenkräfte aufkamen, erkannte die Öffentlichkeit
langsam, dass Adepten mehr konnten, als Leute zu töten
und Sachen kaputt zu machen.
UNFAIRE VORTEILE Was einen Adepten ausmacht, ist gleichzeitig einfach
und kompliziert. Die Grundlage der körperlichen Magie hat
Weil Magie die Grundlage der Adeptenkräfte ist und man schnell begriffen. Schwierig ist es, zu verstehen, wie
diese Kräfte wie technologische Modifikationen wirken, ein Adept diese Fähigkeiten lernt, verbessert und benutzt.
hatten viele Leute das Gefühl, es handle sich um eine
Art Betrug. Vollzauberer konnten zum Beispiel beschlie-
ßen, ihre Fähigkeiten einfach nicht zu nutzen, aber Adep- DAS BESCHREITEN DES
ten konnten ihre Kräfte nicht abschalten (meinten viele WEGES
Leute). Es war auch nicht förderlich, dass Adeptenkräfte
recht kampforientiert und viele Adepten eher aggressiv Wie bei Zauberern zeigen sich die Fähigkeiten von Adep-
eingestellt waren. Für jeden friedlichen Zen-Meister gab ten meist in der Pubertät. Dann ergibt sich die Frage: „Was
es Dutzende Geschichten von Psychopathen, die sich jetzt?“ Sobald sich die Kräfte eines Adepten manifestieren,

<< KÖRPERLICHE MAGIE 191


>> STRASSENGRIMOIRE <<

sind eine solche Änderung. Diese Magieanwender sind


zum Teil Zauberer, zum Teil Adepten und bilden eine ei-
SYNERGIEN: gene Kategorie. Sie haben sowohl Zugriff auf Adeptenk-
DEN BESSEREN ADEPTEN ERSCHAFFEN räfte als auch auf traditionelle Hexerei- und Beschwö-
rungsfertigkeiten.
Die Vorstellung von Wegen ist nicht nur metaphorisches
Beiwerk: Sie hat bei der Charaktererschaffung echte Aus- Im Durchschnitt sind sie weniger mächtig als reine
wirkungen. Im Kapitel Charaktererschaffung des SR5- Adepten oder Zauberer. Sie müssen ihre magischen En-
Grundregelwerks (ab S. 64) ist Schritt eins die „Auswahl des ergien und ihre Ausbildung auf beide Felder aufteilen, um
Charakterkonzepts“. Dieser Schritt ist enorm wichtig, weil sie beherrschen zu können. In der magischen Gemeinde
ein Anfängercharakter nur beschränkt Magie zum Erwerb gelten sie als Generalisten oder „Hilfszauberer“. Diese
seiner Kräfte zur Verfügung hat. Man kann natürlich sagen Bezeichnungen sind unfair, aber nicht ganz falsch. Meist
„Ich will einen Kampfadepten bauen“, aber welche Art von haben Magieradepten geringere Fähigkeiten als Vollzau-
Kampfadept soll es sein? Ein Pistolero? Ein Scharfschütze? berer oder Adepten mit gleich hohem Magieattribut.
Ein Nahkampfspezialist? Spieler sollten diese Fragen bei der Was dem Magieradepten aufgrund seiner aufgeteilten
Charaktererschaffung bedenken, und der Spielleiter sollte magischen Prioritäten an Macht fehlt, macht er allerdings
ihnen nötigenfalls dabei helfen. durch seine Vielseitigkeit wieder wett. Als magisches Ta-
Wenn ein Spieler sich für einen Pfad entscheidet, muss er schenmesser kann er in vielen Situationen nützlich sein.
ihn bei der weiteren Charaktererschaffung berücksichtigen. Ein Man braucht nicht immer die mächtigsten Fähigkeiten –
Pistolero braucht zum Beispiel eine hohe Geschicklichkeit und
oft sind die Fähigkeiten des Magieradepten gut genug,
Reaktion, ein Nahkämpfer eher Stärke und/oder Konstitution.
um den Job zu erledigen.
Einige Vorteile können ebenfalls helfen. Außerdem müssen
Spieler darauf achten, dass sie genügend Fertigkeitspunkte
zur Verfügung haben. Wenn ein Spieler einen Magieradepten
erschafft, ist genaues Rechnen bei der Erschaffung ADEPTEN IN DEN SCHATTEN
noch wichtiger, weil man Kraftpunkte und Magieattribut
berücksichtigen muss. Richtig zu Hause fühlen sich Adepten – zum Guten wie
Das heißt nicht, dass man bei jedem Detail Erbsen zählen zum Schlechten – in den Schatten, wo keine Fragen ge-
muss. Eher helfen solche generellen Überlegungen neuen stellt werden. Wie Konzerne und Regierungen suchen
(und auch erfahrenen) Spielern bei einer glatt laufenden Cha- auch Schieber und Johnsons immer nach besonders qua-
raktererschaffung. Nicht jeder Charakter muss (und soll) lifizierten Personen, und Adepten sind oft genau das.
zu hundert Prozent perfekt sein. Wenn ein Spieler einen In einem Runnerteam sind sie oft Spezialisten, die
unterstützenden Adepten ohne besondere Spezialkenntnisse eine oder zwei Sachen nicht nur sehr gut, sondern ex-
und mit einer breiten Palette von Kräften erschaffen will, soll trem gut können. Sie können hervorragende Schützen,
er das tun. Das Hauptziel bei Shadowrun ist schließlich der ninjaartige Einbrecher oder silberzüngige Teufel sein, die
Spielspaß.
einem Bullen von Lone Star oder Knight Errant die Marke
abschwatzen können. Vielleicht können sie auch jeman-
dem den Drek aus dem Leib prügeln, ohne ins Schwitzen
muss er einige schwere Entscheidungen treffen, die fest- geraten. Und das ist noch lange nicht alles. Adeptenkräf-
legen, welche Art von Adept er wird. Für manche ist die te sind sehr vielseitig und können alles Mögliche für das
Entscheidung einfach: Sie wissen, was sie wollen, und die Team leisten.
Magie hilft ihnen, das zu erreichen. Andere sehen in der
Magie eine spirituelle Herausforderung. Für sie sind ihre
Kräfte nur ein weiterer Ausdruck ihres Selbst, ein weiterer
Teil des Ganzen. ALTE WEGE UND
Unabhängig von seinen Glaubensvorstellungen wird
ein Adept sich diesen Entscheidungen stellen müssen. NEUE PFADE
In Adeptenkreisen nennt man das oft „den Weg finden“.
Kurz gesagt steht ein Weg für die Entscheidungen, die In den letzten Jahrzehnten haben Adepten ihr Wissen
ein Adept beim Entwickeln seiner Kräfte trifft und durch über die Funktionsweise ihrer Magie vertieft. Wie die
die er sich zum Krieger, Athleten, Künstler, Sprecher oder heutigen Zauberer sind auch die heutigen Adepten deut-
zu etwas anderem entwickelt. Der Weg, den ein Adept lich mächtiger als ihre Vorgänger. Erst vor ein paar Jahren
beschreitet, ist so einzigartig wie er selbst. haben einige Adepten ein gewaltiges Anwachsen ihrer
Macht gespürt. Die genauen Gründe dafür sind noch
nicht geklärt, aber manche Leute behaupten, die Ma-
MAGIERADEPTEN: DAS naspitze im Gefolge des Halley’schen Kometen im Jahr
VERWISCHEN DER 2061 sei dafür verantwortlich. Andere behaupten, die
verbesserten Übungstechniken hätten Adepten beim
MAGISCHEN LINIE Optimieren ihrer Fähigkeiten geholfen.
Wenn man gerade meint, die Magie verstanden zu ha- Unabhängig von dem Grund hat ein seltsames Phä-
ben, ändert sich schon wieder etwas. Magieradepten nomen in der Adeptengemeinde einige Bekanntheit

192 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

erlangt: das Beschreiten von Wegen. Die genauen De- sen Weg beschreiten, gelten als spiritueller als die mei-
tails der verschiedenen Wege variieren von Adept zu sten anderen Adepten.
Adept (bei einigen gibt es Ehrenkodizes oder spirituelle
Einschränkungen), aber durch das Beschreiten eines be-
stimmten Weges kann ein Adept eine auf dem jeweiligen DER WEG DES HANDWERKERS
Weg basierende Gruppe von Fähigkeiten besser entwi-
ckeln. Zum Beispiel kann ein Adept auf dem Weg des Der Weg des Handwerkers ist der jüngste entdeckte und
Athleten sich besonders auf eine Sportart konzentrieren, als solcher anerkannte Weg. Die meisten Anhänger hielt
statt allgemein athletischer zu werden. man zuerst für solche des Wegs des Künstlers. Die Anhän-
Ein paar Leute betrachten die Wege als pseudomysti- ger dieses Weges haben eine ungewöhnliche Affinität zu
schen Quatsch, aber die Forschung belegt, dass sie etwas moderner Technologie und sind meisterliche Techniker
bewirken, und versucht, sie zu katalogisieren. Bis jetzt und Bastler. Sie verwenden Magie, um technologische
wurden zehn verschiedene Wege identifiziert. Geräte zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren. Was sie
von den Künstlern unterscheidet, ist, dass sie der Funktion
den Vorzug vor der Form geben. Handwerker versuchen
DER WEG DES ATHLETEN mit einer Konzentration, die an Besessenheit grenzt, je-
des Milliwatt an Leistung aus einem Gerät zu kitzeln. Sie
Athleten unterscheiden sich von anderen darin, dass sie sehen Technologie als Unterstützung von (magischen und
immer die Besten sein wollen. Seit den Olympiaden der anderen) Fähigkeiten, nicht als deren Ersatz. Neben ihrer
Antike gab es immer Sportler, die nichts mehr wollten, technologischen Brillanz zeigen Handwerker auch eine
als ihre Körper auf der Suche nach Ruhm an ihre Gren- bemerkenswerte Hand-Auge-Koordination bei der Ver-
zen zu treiben. Für einen Athleten ist die Herausforde- wendung bestimmter Technologien wie etwa Fahrzeugen.
rung das Wichtigste. Ob als MMA-Kämpfer auf dem Weg
zur Meisterschaft, als Sprinter auf der Jagd nach olym-
pischem Gold oder als Baseballspieler, der den Home- DER WEG DES KRIEGERS
Run-Rekord brechen will, der Athlet nutzt seine Magie,
um seine Fähigkeiten zu verbessern und seine Grenzen Wie Athleten ihre Körper auf der Suche nach Ruhm im-
zu überwinden – alles, um noch eine Runde zu rennen, mer wieder über neue Grenzen hinaus treiben, tun Krie-
noch einen Kilometer zu laufen oder noch eine Sekunde ger dies auf der Suche nach dem Sieg. Krieger sind die
schneller zu sein. erfolgreichsten körperlichen Zauberer der Sechsten Welt
und stehen für viele sinnbildlich für den Begriff „Adept“.
Sie können Profisöldner oder Straßenkämpfer oder alles
DER WEG DES AUSGEBRANNTEN dazwischen sein, kommen aus allen Gesellschaftsschich-
ten und kämpfen aus allen möglichen Gründen. Erst im
Dieser Weg wird eher als Irrweg oder Verfehlung betrach- Kampf ist der Krieger wahrlich in seinem Element. Aber
tet und wird von Adepten beschritten, die ihre magischen trotz aller Vorurteile sind nicht alle Krieger blutdürstige
Fähigkeiten verloren oder geopfert haben, weil sie sich Mordmaschinen. Tatsächlich werden einige von Blut-
Bodytech einsetzen ließen. Sie werden von anderen Ma- durst in die Schlacht getrieben; aber auch einige der eh-
gieanwendern oft bemitleidet oder verabscheut. Es gibt renhaftesten Metamenschen der Welt beschreiten den
unzählige Gründe, diesen Weg zu beschreiten. Manche Weg des Kriegers. Wenn der Krieger in den Kampf zieht,
haben ihre Magie durch Verletzungen oder Essenzver- kämpft er, um zu siegen.
lust verloren und suchen verzweifelt nach Ersatz. Ande-
re haben nicht genug Disziplin, um ihre Kräfte richtig zu
entwickeln, und wollen eine Abkürzung nehmen, ohne DER WEG DES KÜNSTLERS
zu erkennen, dass es kein Zurück mehr gibt. Andere sind
von ihrer Gabe in den Wahnsinn getrieben worden und Künstler schaffen wunderbare Kunstwerke oder sind her-
wollen sie wie ein Geschwür herausschneiden. Wer die- vorragende Entertainer. Ihr Lebensziel und -zweck ist es,
sen Weg beschreitet, wird oft zu einem bloßen Schatten mithilfe ihrer Magie die Schönheit (oder den Schmerz
seiner selbst. und das Chaos, wenn sie so gesinnt sind), die sie in der
Welt wahrnehmen, mit anderen zu teilen. Manche tun
das mit klassischen künstlerischen Mitteln wie Bildhaue-
DER GEISTERWEG rei oder Malerei. Einige schaffen unermüdlich Gedichte,
Lieder und Geschichten, um die Fantasie anzuregen. An-
Wie manche Adepten, die den Weg des Tiers beschreiten, dere stehen auf der Bühne, fühlen den Fluss der Emoti-
sind jene auf dem Geisterweg von einem Schutzgeist ge- onen und nutzen ihre Magie, um genau die richtige Note
segnet (oder vielleicht verflucht?). Diese Adepten folgen oder genau das richtige Wort zu treffen, die oder das den
auf ihrem Pfad der Führung ihres Schutzgeistes. Manche maximalen Effekt erzeugt. Durch ihre jeweilige Kunst ver-
Schutzgeister sind sehr fordernd, aber sie versprechen suchen die Künstler, mit dem Publikum auf eine Weise in
auch außergewöhnliche Belohnungen. Adepten, die die- Beziehung zu treten, die sonst fast niemand beherrscht.

<< KÖRPERLICHE MAGIE 193


>> STRASSENGRIMOIRE <<

DER WEG DES SPRECHERS launisch sein können. Der Adept muss sich strikten Ver-
haltensregeln unterwerfen, um seinen Schutzgeist nicht
Manchmal ist der Sprecher die nette Person, die einen zu beleidigen und seine Fähigkeiten nicht zu verlieren.
gerade auf angenehme Weise im Gespräch überzeugt Meist ist das aber nicht schwierig, da Adepten, die diesen
hat, etwas völlig Unübliches zu tun. Manchmal steht er Weg beschreiten, ihr neues Leben oft wirklich genießen.
vor einer Menge und bringt sie durch seine feurige, lei-
denschaftliche oder überzeugenden Rede zum Handeln.
Und wenn alles vorbei ist und er seinen Auftrag richtig DER UNSICHTBARE WEG
erledigt hat, hat man keine Ahnung, dass man von Magie
beeinflusst wurde. So gehen die Sprecher vor. Ihre Stim- Unauffälligkeit und Heimlichkeit: Das sind die Ziele des
me ist ihre Waffe, und ihre Einflussmagie ist ihre Munition. Unsichtbaren Wegs. Diesen Weg beschreiten Assassi-
Dieser Weg ist von allen der unauffälligste (und eigentlich nen, Einbrecher und Spione, und Adepten, die sich auf
gefährlichste) – wer kann sich schon an alle Gespräche ihm bewegen (oder auf ihm schleichen), perfektionieren
seines Lebens erinnern? Und wie oft sind wir wohl, ohne ihre Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben. Diese Adepten
es im Geringsten zu merken, subtil manipuliert worden? könnten jederzeit an jedem beliebigen Ort sein. Wenn sie
ihre Kunst wirklich perfektioniert haben, wird niemand
merken, was geschehen ist, bis sie schon lange über alle
DER WEG DES TIERS Berge sind. Dieser Weg wird mit kriminellen Handlungen
assoziiert, aber nicht alle, die ihn beschreiten, sind Kri-
Einige Leute meinen, nicht die Person würde das To- minelle. Manchmal ist es für die Lösung eines Problems
tem wählen, sondern umgekehrt. Das gilt besonders für einfach am zielführendsten, ungesehen zu bleiben.
die Anhänger des Wegs des Tiers. Die Anhänger dieses
Wegs haben, ähnlich wie Schamanen, den Ruf eines Tier-
geists vernommen und wurden für würdig befunden, die DER WEG DES ZAUBERERS
Führung, Weisheit und Macht des Totemgeistes zu nut-
zen. Das einfache Beschreiten dieses Weges ist für diese Dieser Weg wird fast nur von Magieradepten beschrit-
Adepten nicht genug, da ihre Schutzgeister fordernd oder ten, die versuchen, sowohl ihre magischen als auch ihre

194 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Adeptenkräfte zu verbessern. Wegen des ungeheuren werden). Es gelten die normalen Regeln für astrale Wahr-
Aufwands, beide Talente gleichzeitig zu entwickeln, kon- nehmung (SR5, S. 312).
zentrieren sich die meisten Magieradepten oft etwas
mehr auf ihre Adeptenkräfte oder ihre Zauberfähigkei-
ten. Wer diesen Weg beschreitet, ist meist auch kon- ATTRIBUTSSCHUB
zentrierter oder besessener beim Weiterentwickeln und
Üben seiner Fähigkeiten – was bei dieser einzigartigen (ATTRIBUT)
Herausforderung nur zu verständlich ist. KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE
AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG

Der Adept greift auf seine innere Stärke zurück, um er-


ADEPTENKRÄFTE staunliche körperliche Leistungen zu vollbringen. Die-
se Kraft muss für ein bestimmtes Körperliches Attribut
Es folgt eine erweiterte Liste der Kräfte für Adepten und (Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke oder Reaktion) er-
Magieradepten. Die Adeptenkräfte aus dem Grundregel- worben werden. Man darf die Kraft mehrmals für jeweils
werk sind hier der besseren Übersicht halber ebenfalls ein anderes Attribut erwerben. Diese Kraft kann nicht für
noch einmal aufgeführt. Geistige oder Spezialattribute erworben werden.
Wenn der Adept diese Kraft aktiviert, legt er eine Pro-
be auf Stufe der Kraft + Magie ab. Jeder Erfolg bei dieser
ADRENALINSCHUB Probe erhöht das Attribut um +1 (wobei auch hier die
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE Gesamterhöhung eines Attributs aus allen Verstärkungen
AKTIVIERUNG: FREIE HANDLUNG nicht höher als +4 sein kann). Diese Erhöhung wirkt sich
nur auf Würfelpools aus. Das Körperliche Limit, die Initia-
Diese Kraft ermöglicht dem Adepten, einmal in ei- tive oder die Anzahl der Kästchen auf dem Körperlichen
ner Kampfrunde mehr zu tun. Er erhält für die aktuelle Zustandsmonitor steigen dadurch nicht. Diese Steige-
Kampfrunde pro Stufe dieser Kraft nach Aktivierung +2 rung hält eine Anzahl von Kampfrunden gleich dem
auf sein Initiativeergebnis. Zu Beginn der Kampfrunde Doppelten der bei der Probe erzielten Erfolge an. Wenn
nach Aktivierung des Adrenalinschubs muss er einem die Wirkung endet, muss der Adept einem Entzug gleich
Entzug in Höhe der Stufe der Kraft widerstehen. der Stufe der Kraft widerstehen.

ANALYTIK BERSERKER
KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE KOSTEN: 1 KP
AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG
Adepten mit dieser Kraft können mit Leichtigkeit Muster,
Zahlen- oder Bilderrätsel erkennen, analysieren und lösen. Der Adept kann freiwillig in Raserei verfallen, um seine
Dadurch können sie bei Ermittlungen auch leichter Bewei- körperlichen Fähigkeiten zu verbessern. In diesem Zu-
se oder Indizien finden. Pro Stufe in dieser Kraft erhält der stand erhält er +1 auf alle Körperlichen Attribute, aber
Adept für alle Proben zum Erkennen von Mustern, Analy- auch -1 auf alle Geistigen Attribute. Das Minimum der
sieren von Beweisen, zur Observation und zum Lösen von Geistigen Attribute beträgt dabei 1, und Adepten, bei de-
Rätseln oder logischen Problemen einen Würfelpoolbo- nen ein Geistiges Attribut nur 1 beträgt, können diese Kraft
nus von +1. Dies gilt nicht für Proben mit Technischen Fer- nicht einsetzen. Durch die Attributsveränderungen ändert
tigkeiten, es sei denn für Identifikationszwecke. Analytik sich auch das Körperliche und Geistige Limit des Adepten.
hilft zum Beispiel nicht bei der Reparatur einer Feuerwaffe, Nach der Aktivierung hält die Wirkung der Kraft an, bis alle
sehr wohl aber beim Erkennen eines Plagiats. Feinde besiegt oder [Magie x 2] Kampfrunden vergangen
Analytik ist keine schnelle Lösung für jedes Problem. sind. Der Adept kann versuchen, die Raserei vorzeitig zu
Eher bekommt der Adept (nach Maßgabe des Spielleiters) beenden, indem er eine Probe auf Willenskraft + Charisma
Hinweise und Informationen, die er sonst übersehen hätte. (Magie ÷ 2, aufgerundet) ablegt. Wenn die Wirkung der
Kraft endet, muss der Adept einem Entzug in Höhe seines
halben Magieattributs (aufgerundet) widerstehen.
ASTRALE WAHRNEHMUNG
KOSTEN: 1 KP
AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG BERSERKERWUT
KOSTEN: 1 KP
Diese Kraft erlaubt es dem Adepten, die Trennung zwi- VORAUSSETZUNG: BERSERKER
schen physischer Welt und Astralraum zu überwinden AKTIVIERUNG: KOMPLEXE HANDLUNG
und astral wahrzunehmen. Dadurch wird er für die Dau-
er der Wirkung der Kraft zu einem Dualwesen und kann Ein Adept mit dieser Kraft verfällt in eine noch wütendere
astrale Gestalten angreifen (und von ihnen angegriffen Raserei. Alle Boni und Mali der Kraft Berserker werden auf

<< KÖRPERLICHE MAGIE 195


>> STRASSENGRIMOIRE <<

2 erhöht, und die Dauer steigt auf [Magie x 4] Kampfrun- Der Schwellenwert für diese Probe hängt von der Größe
den. Der Adept muss eine erfolgreiche Probe auf Wil- dessen ab, was der Adept zu spüren versucht (siehe Ta-
lenskraft + Charisma ablegen, um diesen Zustand vor belle Bewegungsgespür).
Ende zu verlassen. Der Schwellenwert für diese Probe
beträgt 9 – Magieattribut des Adepten, mindestens aber
3. Gelingt die Probe, kann der Adept mit seinen vollen BEWEGUNGSLOSIGKEIT
Geistigen Attributen dem Entzug widerstehen. Unabhän- KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE (MAX. 3)
gig davon, wann der Zustand endet, beträgt der Entzug
Magie ÷ 2 (aufgerundet). Ein Patzer beim Versuch des Mit dieser Kraft kann der Adept durch seine Körperbe-
vorzeitigen Beendens erhöht die Dauer der Wirkung auf herrschung eine Entdeckung verhindern. Er verlangsamt
[Magie x 3] Minuten. die unwillkürlichen Abläufe in seinem Körper (Puls, At-
mung, Muskelbewegungen), geht in einen entspannten
Zustand über und wird für eine gewisse Zeit völlig be-
BESCHLEUNIGTE HEILUNG wegungslos. Auch die Wärmesignatur seines Körpers
KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE nimmt ab, wodurch er durch Infrarotsicht und -sensoren
schwerer zu finden ist. Pro Stufe in dieser Kraft kann der
Der Adept erholt sich durch seine Magie schneller von Adept etwa eine Stunde in diesem bewegungslosen Zu-
erlittenem Schaden. Er erhält pro Stufe der Kraft einen stand verbleiben. Wer versucht, ihn durch Gehör oder
Würfelpoolbonus von +1 auf Genesungsproben. Außer- Infrarot zu entdecken oder wahrzunehmen, erhält da-
dem darf er sich (oder einem anderen Charakter, der ihn für einen Würfelpoolmalus in Höhe der Stufe der Kraft.
heilt) für Proben auf magische oder mundane Heilung Wahrnehmung durch Sicht ist von dieser Kraft nicht be-
(wie etwa einen Zauber Heilen oder mit Erster Hilfe) einen troffen. Die Wirkung dieser Kraft endet, sobald sich der
Würfelpoolbonus von +1 pro Stufe der Kraft verleihen. Adept bewegt.

BEWEGUNGSGESPÜR BLINDKAMPF
KOSTEN: 0,5 KP KOSTEN: 0,5 KP

Mit dieser Kraft kann der Adept Bewegungen in seiner Der Adept kann dank einer besonderen Art von sechs-
Nähe spüren. Er wird zu einem lebenden Bewegungs- tem Sinn weiterkämpfen, auch wenn er blind ist oder
melder und ist sehr schwer zu überraschen oder in ei- nichts sehen kann. Dadurch sinkt der Würfelpoolmalus
nen Hinterhalt zu locken. Durch eine Kombination aus für schlechte Sichtverhältnisse um 1. Diese Kraft kann mit
natürlichen und magischen Sinnen nimmt der Adept die der Kampfkunsttechnik Schlag ins Dunkel (Kreuzfeuer, S.
Bewegungen von Personen, Tieren oder Gegenständen 141) kombiniert werden, um den Malus insgesamt um 2
durch den Luftzug, Veränderungen im Luftdruck, Vibrati- zu senken.
onen oder kleinste Schwankungen im Umgebungsmana
wahr. Dieses Gespür informiert den Adepten über Bewe-
gungen im Umkreis von [Magie] Metern um ihn herum DREIDIMENSIONALES
und kann verwendet werden, um Lebewesen oder Ge-
genstände zu entdecken, die vor den normalen Sinnen GEDÄCHTNIS
wie Sicht, Gehör oder Geruchssinn verborgen sind. Die KOSTEN: 0,5 KP
Größe des Ziels beeinflusst die Fähigkeit des Adepten,
es zu spüren. Mit dieser Kraft kann der Adept ein Gebiet, das er ge-
Um diese Kraft einzusetzen, muss der Adept zunächst sehen hat, mental aufzeichnen und sich später an jedes
eine Probe auf Wahrnehmung + Magie [Geistig] ablegen. Detail erinnern. Diese Fähigkeit ist besonders bei Ermitt-
lern und Aufklärungsspezialisten beliebt. Um die Kraft
einzusetzen, muss der Adept eine Komplexe Handlung
BEWEGUNGSGESPÜR aufwenden und die Umgebung genau betrachten. Er
BEWEGTES OBJEKT IST SCHWELLENWERT zeichnet dann seine Beobachtungen, aber auch Gefühle
im Geist auf. Das eingeprägte Gebiet kann ein maxima-
Kleiner als eine Katze oder ein Hund 3
les Volumen von [Magie x Magie] Kubikmetern haben.
Kleiner als ein durchschnittlicher Der Adept kann eine Anzahl von Gebieten gleich seinem
2
Metamensch (Zwerg) Magieattribut aufzeichnen und gleichzeitig in seinem
So groß wie ein durchschnittlicher Gedächtnis behalten.
1 Um sich daran zu erinnern, was er aufgezeichnet hat,
Metamensch (Mensch, Ork, Elf)
legt der Adept eine Probe auf Wahrnehmung + Magie
Größer als ein durchschnittlicher Automatischer
Metamensch (Troll) Erfolg [Geistig] ab. Woran genau er sich erinnern kann, hängt
davon ab, was genau er wahrnehmen konnte. Er könnte
sich also zum Beispiel nicht an den Inhalt eines geschlos-

196 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

gewünschte Elementareffekt wird zunächst mit einer


DREIDIMENSIONALES GEDÄCHTNIS
Einfachen Handlung kanalisiert. Die Kraft wirkt für [Ma-
VERGANGENE ZEIT SCHWELLENWERT gie] Kampfrunden, bis zum Deaktivieren durch eine Freie
24 Stunden 1 Handlung oder bis zur Bewusstlosigkeit des Adepten.
1 Woche 2 Es kann immer nur ein Elementareffekt gleichzeitig wir-
ken, und jeder Elementareffekt muss als separate Kraft
1 Monat 3 erworben werden. Diese Kraft kann zusammen mit an-
1 Jahr 4 deren Kräften verwendet werden, die die Präzision oder
die Fertigkeiten des Adepten im Zusammenhang mit
Über 1 Jahr 5
Waffenfoki erhöhen.

senen Schranks erinnern (weil er ihn nicht gesehen hat), ELEMENTARER KÖRPER
sehr wohl aber an das genaue Aussehen des Schranks. KOSTEN: 1 KP
Auch die Zeit, die seit der aufgezeichneten Wahrneh- AKTIVIERUNG: KOMPLEXE HANDLUNG
mung vergangen ist, spielt eine Rolle. Schwellenwerte VORAUSSETZUNG: ELEMENTARER SCHLAG
für die Probe finden Sie in der Tabelle Dreidimensionales
Gedächtnis. Wenn der Schwellenwert erreicht wird, kann Diese verbesserte Version von Elementarer Angriff äh-
der Adept im Geist durch den aufgezeichneten Bereich nelt der Critterkraft Elementarer Angriff und erschafft ein
gehen und sich an alles erinnern, was er aufgezeichnet Elementarfeld, das den Adepten umgibt. Das Feld bildet
hat. Er kann allerdings nicht mit der Szene interagieren. sich in etwa drei bis fünf Zentimeter Entfernung, liegt am
Körper an und kann sowohl offensiv als auch defensiv
eingesetzt werden.
DURCHDRINGENDER SCHLAG Um die Kraft zu aktivieren, muss der Adept eine Kom-
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE (MAX. 4) plexe Handlung aufwenden, in der er das gewünschte
Element kanalisiert. Offensiv wirkt die Kraft wie die Kraft
Mit dieser Kraft kann ein Adept einen waffenlosen An- Elementarer Angriff mit einem Schaden von (Magie x 2)
griff über kurze Entfernung fokussieren und projizieren, K und einer DK von –(Magie ÷ 2). In der Defensive muss
sodass er hinter einer Panzerung oder dicken Haut ein- alles, was mit dem Adepten in Berührung kommt (Nah-
schlägt. Dadurch erhält der waffenlose Angriff des Adep- kampf oder Waffenloser Kampf), demselben Schaden
ten eine Durchschlagskraft in Höhe der Stufe der Kraft. und Elementareffekt wie in der Offensive widerstehen.
Diese Kraft kann zusammen mit Todeskralle, aber nicht Sich schnell bewegende Projektile wie Kugeln oder Wurf-
zusammen mit Elementarer Schlag eingesetzt werden. waffen sind davon nicht betroffen. Gegenstände, die be-
reits am Körper des Adepten sind oder von ihm gehalten
werden, erleiden keinen Schaden, lösen aber auch keine
ELEMENTARE WAFFE Elementareffekte aus.
KOSTEN: 0,5 KP Die Wirkung hält [Magie] Initiativedurchgänge oder
AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG bis zur Bewusstlosigkeit des Adepten an. Die Kraft kann
VORAUSSETZUNG: WAFFENFOKUS jederzeit mit einer Freien Handlung deaktiviert werden.
Wenn die Wirkung endet oder deaktiviert wird, muss der
Ähnlich wie beim Elementaren oder Toxischen Schlag Adept einem Entzug von (Magie÷ 2) + Anzahl der Initi-
kann der Adept zur Verstärkung seines Angriffs einen ativedurchgänge widerstehen, die die Kraft aktiv war. Es
(normalen oder toxischen) Elementareffekt durch sei- kann immer nur ein Elementareffekt gleichzeitig wirken,
nen Waffenfokus statt durch seinen Körper leiten. Der und jeder Elementareffekt muss als separate Kraft erwor-
ben werden.

ELEMENTAREFFEKTE:
ELEMENTARER SCHLAG
NORMAL UND TOXISCH KOSTEN: 0,5 KP
In diesem Abschnitt gibt es einige Kräfte, durch die ein Adept AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG
Elementarschaden (meist Säure, Kälte, Elektrizität oder Feuer) VORAUSSETZUNG: TODESKRALLE
verursachen kann. Genaue Regeln für Elementarschaden
finden Sie in SR5 ab Seite 173. Diese Kraft verstärkt den Schaden waffenloser Angriffe
Dies sind aber nicht die einzigen Elementareffekte, die man mit Todeskralle durch einen Elementareffekt. Das Aktivie-
verursachen kann. Toxische Adepten können mit Schadstoffen ren der Kraft erfordert eine Einfache Handlung. Die Wir-
und Radioaktivität statt normaler Elemente Schaden verur- kung bleibt [Magie] Kampfrunden, bis zum Deaktivieren
sachen. Genauere Regeln dazu finden Sie im Kasten Elemen- durch eine Freie Handlung oder bis zur Bewusstlosigkeit
tarschaden auf Seite 121. des Adepten bestehen. Solange die Kraft wirkt, wird die
Hand, das Bein oder ein anderer zum Angriff benutzter

<< KÖRPERLICHE MAGIE 197


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Körperteil des Adepten vom gewählten Elementareffekt ERHÖHTES POTENZIAL


umhüllt. Es kann immer nur ein Elementareffekt gleichzei-
tig wirken, und die Kraft kann mit keiner anderen offensi- (LIMIT)
ven Kraft außer Todeskralle kombiniert werden. Jeder Ele- KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE
mentareffekt muss als separate Kraft erworben werden.
Diese Kraft erlaubt es dem Adepten, eines seiner Charak-
terlimits (Körperliches, Geistiges oder Soziales Limit) pro
EMPATHISCHE HEILUNG Stufe um 1 zu erhöhen. Das Limit muss beim Erwerb der
KOSTEN: 0,5 KP Kraft ausgewählt werden. Die Kraft kann mehrmals – für
AKTIVIERUNG: S. BESCHREIBUNG jeweils ein anderes Charakterlimit – erworben werden.

Diese Kraft wird nur im äußersten Notfall benutzt und ge-


stattet dem Adepten buchstäblich, die Wunden anderer FESTER HALT
auf sich zu nehmen, um sie zu heilen. Dafür legt er eine KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE
Probe auf Magie + Willenskraft ab. Jeder Erfolg bei dieser AKTIVIERUNG: S. BESCHREIBUNG
Probe überträgt 1 Kästchen Körperlichen Schaden vom
verletzten Ziel auf den Adepten. Nur Körperlicher Scha- Ein Adept mit dieser Kraft erhält zwei Vorteile. Erstens
den kann auf diese Art geheilt werden. erhält er für jede Stufe in Fester Halt einen Würfelpool-
Ziele, die aufgrund von Bodytech oder anders verurs- bonus von +1 auf alle Kletterproben. Zweitens kann er
achtem Essenzverlust eine geringere Essenz als normal sich vorübergehend mit Oberflächen wie zum Beispiel
haben, sind schwerer zu heilen. Bei solchen Personen er- Wänden verbinden. Pro Stufe in dieser Kraft kann er sich
hält der Adept auf seine Probe einen Würfelpoolmalus an eine Oberfläche „kleben“ und dort etwa 5 Minuten
in Höhe von (6 – Essenz des Ziels, abgerundet). Der Hei- lang haften bleiben, solange er sich nicht bewegt und mit
lungsprozess läuft mit einer Geschwindigkeit von 1 über- Händen, Füßen, Knien oder Ellenbogen Kontakt mit der
tragenem Schadenskästchen pro vollen 2 Kampfrunden Oberfläche hält. Der Adept muss eine Einfache Handlung
ab. Der Adept muss währenddessen ständigen Körper- aufwenden, um seine magische Energie mit der Oberflä-
kontakt mit dem Ziel halten. Die neuen Verletzungs- che zu verbinden. Normale Kleidung – wie zum Beispiel
modifikatoren (sofern durch den Heilungsprozess eine Schuhe oder Handschuhe – behindert die Kraft dabei
entsprechende Anzahl an Schadenskästchen übertragen nicht, aber schwere Panzerung (ab Panzerungswert 13)
wurde) gelten für die Proben des Adepten, sobald der macht ihren Einsatz unmöglich. Das Bewegen des „fest-
Heilungsprozess abgeschlossen ist. geklebten“ Körperteils auf der Oberfläche (wenn etwa
ein Fahrzeug, an dem man haftet, losfährt), unterbricht
die Verbindung, und der Adept fällt herunter.
ERHÖHTE KONZENTRATION
KOSTEN: 0,5 PRO STUFE
AKTIVIERUNG: KOMPLEXE HANDLUNG FLEXIBILITÄT
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE (MAX. 3)
Der Adept kann eine einzelne Ablenkung ignorieren,
während er eine andere Aufgabe durchführt. Diese Kraft Ein Adept mit dieser Kraft kann seinen Körper weit über
negiert einen einzelnen Situationsmodifikator, der maxi- das metamenschliche Maß hinaus verbiegen und ver-
mal so hoch sein darf wie die Stufe des Adepten in Er- drehen, wodurch er sich (nach Maßgabe des Spiellei-
höhte Konzentration. Die Kraft benötigt eine Komplexe ters) auch durch sehr kleine Öffnungen quetschen und
Handlung zur Aktivierung und kann mit der Metamagie Fesseln leichter entkommen kann. Außerdem lässt sich
Adeptenzentrierung kombiniert werden. der Adept im Waffenlosen Kampf schlechter festhal-
ten. Jede Stufe in dieser Kraft senkt den Schwellenwert
für Entfesselungsversuche oder Versuche, sich durch
ERHÖHTE PRÄZISION beengte Räume zu zwängen, um 1. Falls jemand im
Waffenlosen Kampf versucht, den Adept festzuhalten,
(FERTIGKEIT) erhält der Adept bei der Vergleichenden Probe zum
KOSTEN: 0,25 KP Festhalten einen Würfelpoolbonus von +1 pro Stufe in
dieser Kraft.
Eine Waffe in der Hand des Adepten wird zur natürlichen
Verlängerung seines Körpers. Beim Kauf der Kraft muss
eine Kampffertigkeit (Pistolen, Schwere Waffen, Knüppel FREIER FALL
usw.) ausgewählt werden. Bei der Benutzung dieser Fer- KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE
tigkeit steigt die Präzision der Waffe um 1. Diese Kraft
kann nicht für Waffenlosen Kampf erworben werden, Durch diese Kraft kann der Adept Stürze oder Sprünge
aber sie kann mehrmals – für jeweils eine andere Kampf- in die Tiefe besser überstehen. Die Kraft erhöht nicht die
fertigkeit – erworben werden. Sprungdistanz, wie das bei Leichter Körper der Fall ist.

198 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Jede Stufe in Freier Fall erlaubt dem Adepten, ohne nega- Blocken. Jede andere Handlung zwischen Blocken und
tive Auswirkungen zusätzliche 3 Meter tief zu fallen oder Angriff (auch Ausweichen und Volle Abwehr) lässt den
zu springen (über die normalerweise möglichen 3 Meter Bonus verfallen. Diese Kraft kann nicht mit den Kampf-
Fallhöhe hinaus). Bei der Berechnung des Fallschadens kunsttechniken Gegenschlag oder Harte Kraft (Kreuzfeuer,
(SR5, S. 174) wird die gesamte Zusatzhöhe durch diese S. 136 bzw. 137) kombiniert werden.
Kraft mitberechnet. Ein Adept mit Freier Fall auf Stufe 1
könnte also bis zu 6 Meter tief fallen oder springen, ohne
Schaden zu erleiden. Ein Adept mit Freier Fall auf Stufe GEISTERKRALLE
2 würde bei einem Sturz aus 15 Metern 6 Punkte Scha- KOSTEN: 0,25 KP
den weniger erleiden, wodurch der Schaden von 15K auf AKTIVIERUNG: FREIE HANDLUNG
9K sänke. Die Durchschlagskraft des Fallschadens von -4
verändert sich nicht. Solange der Adept durch den Sturz Mit dieser Kraft – die von ihrem Entdecker, einem Si-
oder Sprung keinen Schaden erleidet (weil die Höhe zu oux-Adepten auf dem Weg des Tiers, so genannt wurde
gering war oder er dem ganzen Schaden mit Konstitu- – kann ein Adept kurzzeitig eine kleine Waffe aus spi-
tion + Panzerung widerstanden hat), zählt der Sturz als ritueller Energie erschaffen, die er gegen Geister ein-
normale Bewegung und kann mit einem Angriff kombi- setzen kann. Der Entdecker dieser Kraft manifestierte
niert werden. Wenn dem Schaden auf eine andere Weise dabei riesige Krallen (daher der Name der Kraft). An-
widerstanden wurde, entfällt diese Möglichkeit. Tiefere dere Adepten lernten schließlich, jede beliebige Waffe,
Stürze zählen (nach Maßgabe des Spielleiters) als Kom- die zu ihrem Weg oder ihrem Glauben passte – Keulen,
plexe Handlung. Dolche, Hämmer, Spieße usw. – zu schaffen. Die Kraft
wird mit einer Freien Handlung aktiviert und erhöht den
waffenlosen Schaden des Adepten bei Angriffen ge-
GEBIETERISCHER TON gen Geister auf der physischen oder Astralebene um
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE (MAX. 3) seine halbe Magie. Die Wirkung bleibt für [Magie ÷ 2]
Kampfrunden, bis zur Deaktivierung durch den Adepten
Adepten mit dieser Kraft haben ein Talent dafür, Leute (Freie Handlung) oder bis zu einem Angriff bestehen.
dazu zu bringen, ihnen zu glauben und ihren Anwei- Um die Geisterkralle erneut einzusetzen, muss die Ener-
sungen zu folgen. Pro Stufe in dieser Kraft erhält der gie mit einer neuen Freien Handlung gebündelt werden.
Adept einen Würfelpoolbonus von +1 für jede Verglei- Gegen Geister kann diese Kraft nur mit der Kraft Todes-
chende Probe auf eine Soziale Fertigkeit, die er initiiert. kralle kombiniert werden.

GEFAHRENSINN GEISTERRAMME
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE KOSTEN: 0,5 KP
AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG
Der Adept erfasst instinktiv seine Umgebung und er-
kennt Bedrohungen, die vielleicht nicht gleich sichtbar Mit dieser Kraft erschafft man, ähnlich wie mit der
sind. Das ist das ungute Gefühl, das einen Charakter vor Geisterkralle, eine temporäre Waffe aus Mana. Sie er-
einer Falle zögern lässt, der Bauchinstinkt, der ihn gerade scheint als Hörner, Widderkopf, Stacheln oder Ähnliches
noch rechtzeitig beiseite springen lässt. Pro Stufe in die- vor dem Adepten und kann im Sturmangriff gegen Gei-
ser Kraft erhält der Adept einen Würfelpoolbonus von +1 ster auf der physischen oder Astralebene eingesetzt wer-
auf Überraschungsproben. den. Reichweite und Durchschlagskraft der Waffe betra-
gen [Magie ÷ 2], der Schaden entspricht (Magie)K. Die
Geisterramme bewegt sich für [Magie ÷ 2] Kampfrun-
GEGENANGRIFF den, bis zur Deaktivierung durch den Adepten (Freie
KOSTEN: 1 KP PRO STUFE Handlung) oder bis zu einem Angriff mit dem Adepten
AKTIVIERUNG: mit ihr. Um die Geisterramme erneut einzusetzen, muss
UNTERBRECHUNGSHANDLUNG die Energie mit einer neuen Einfachen Handlung gebün-
(INITIATIVEERGEBNIS -5) delt werden.

Mit dieser sehr mächtigen Kraft kann ein Adept die


Wucht eines Angriffs im Waffenlosen Kampf durch eine GENÜGSAMKEIT
Mischung aus Geschick, Intuition und Magie umleiten. KOSTEN: 0,25 KP
Um die Kraft einzusetzen, muss der Adept zunächst er-
folgreich die Handlung Blocken durchführen und seine Diese Kraft verleiht dem Adepten einen außergewöhn-
nächste verfügbare Handlung für einen Nahkampfan- lichen Stoffwechsel, wodurch er mit weniger Wasser und
griff nutzen. Für die entsprechende Nahkampfangriffs- Nahrung als üblich auskommt. Ein durchschnittlicher Me-
probe erhält er dann einen Würfelpoolbonus in Höhe tamensch benötigt pro Tag etwa drei Mahlzeiten, damit
seiner Stufe in Gegenangriff plus der Nettoerfolge beim er nicht beginnt, Erschöpfungsschaden zu erleiden. Ein

<< KÖRPERLICHE MAGIE 199


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Adept mit dieser Kraft braucht nur eine Mahlzeit pro Tag. Feuermodus Ändern, Gegenstand Benutzen, Ladestrei-
Regeltechnisch bedeutet das, dass die Intervalle für Hun- fen Herausnehmen und Ladestreifen Einschieben für den
ger und Durst (SR5, S. 174) auf sieben bzw. drei Tage er- Adepten Freie Handlungen.
höht werden.

GESCHOSSMEISTERSCHAFT
GESCHÄRFTER SINN KOSTEN: 1 KP
KOSTEN: JEWEILS 0,25 KP
In den Händen eines Adepten mit dieser Kraft werden
Diese Kraft verleiht dem Adepten eine Sinneswahrneh- Alltagsgegenstände wie Flaschen, Credsticks, Werk-
mung, die sein Metatyp normalerweise nicht hat. Diese zeuge, Magazine, Taschenlampen, Kochbesteck und so
Verbesserungen können Restlichtverstärkung oder Infra- weiter zu tödlichen Wurfwaffen. Solche improvisierten
rotsicht, Ultra- oder Infraschallgehör und so weiter sein. Waffen haben einen Schaden von (STR)K und eine Prä-
Alle Sinnesverbesserungen, die Bioware oder Cyberware zision von 3. Der Adept kann mit diesen Waffen wahl-
bieten können, können durch diese Kraft erlangt werden, weise auch Geistigen Schaden verursachen. Außerdem
solange sie keine Boni auf Wahrnehmungsproben erge- gehen Adepten mit dieser Kraft effektiver mit Wurfwaf-
ben oder nur durch WiFi funktionieren. fen um. Sie erhalten bei Wurfwaffenangriffen mit nicht
Außerdem stehen neben den Verbesserungen, die un- explosiven Wurfwaffen einen Würfelpoolbonus von +1.
ter Cyber- und Bioware angegeben sind, noch zusätz- Außerdem wird der Schadenscode der entsprechenden
liche Möglichkeiten zur Verfügung: Waffe um 1 erhöht.
Absolutes Gehör: Mit einer Probe auf Wahrnehmung +
Intuition [Geistig] (2) kann der Adept die Höhe eines mu-
sikalischen Tons erkennen, entweder indem er ihn hört GESCHOSSPARADE
oder nur die Vibrationsfrequenz fühlt. Das heißt nicht, KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE
dass er ein guter Sänger ist, aber er merkt immer, wenn AKTIVIERUNG:
er daneben liegt. UNTERBRECHUNGSHANDLUNG
Geschärfter Tastsinn: Die Finger des Adepten sind be- (INITIATIVEERGEBNIS -5)
sonders empfindlich für Unebenheiten, was ihm zum Bei-
spiel erlaubt, Schrift auf einem Papier, sogar auf einem Der Adept kann langsame Projektile wie Granaten, Pfei-
Block, auf dem das beschriebene Papier herausgeris- le, Wurfmesser oder Shuriken aus der Luft fangen. Diese
sen wurde, zu ertasten. Der Adept erhält für Proben auf Kraft verleiht dem Adepten einen Würfelpoolbonus von
Wahrnehmung + Intuition [Geistig] mit dem Tastsinn ei- +1 pro Stufe der Kraft auf seinen Würfelpool zur Verteidi-
nen Würfelpoolbonus von +2. gung gegen solche Fernkampfangriffe. Wenn er Nettoer-
Menschliche Waage: Mit einer Probe auf Wahrneh- folge erzielt, kann er das Geschoss aus der Luft pflücken.
mung + Intuition [Geistig] (2) kann der Adept das Ge- Der Einsatz von Geschossparade erfordert mindestens
wicht eines Objekts auf das Gramm genau bestim- eine freie Hand.
men, wenn er es heben oder tragen kann. Das kann für
Marktschreier nützlich sein – oder für Arkanarchäologen,
die herausfinden wollen, wie viel die Statue, die sie von GESICHTSFORMUNG
einer Druckplatte heben wollen, wirklich wiegt. KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE
Richtungssinn: Der Adept erhält einen Würfelpoolbo- AKTIVIERUNG: KOMPLEXE HANDLUNG
nus von +2 auf Navigationsproben. Außerdem kann er
mit einer Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig] Mit dieser Kraft kann der Adept sein Aussehen verän-
(2) feststellen, in welche geographische Richtung er dern, indem er die Muskeln, Knochen und Knorpel sei-
schaut und ob er sich über oder unter dem Meeresspie- nes Gesichts verformt. Pro Stufe in dieser Kraft erhält der
gel befindet. Adept einen Würfelpoolmodifikator von +1 auf Verklei-
denproben. Die Wirkung kann für bis zu [Magie] Stunden
aufrechterhalten werden.
GESCHICKTE FINGER Typische Veränderungen betreffen die Ohren- oder
KOSTEN: 0,25 KP Nasenform, das Anheben oder Absenken der Wangen-
knochen, das Wachsenlassen von Hauern, eine Umfor-
Adepten mit dieser Kraft haben außergewöhnlich ge- mung der Stirn, das Kürzen oder Verlängern von Ge-
schickte Hände. Regeltechnisch verleiht diese Kraft dem sichtshaar und so weiter. Der Adept kann sein Gesicht
Adepten einen Würfelpoolbonus von +1 auf Fingerfer- sogar in das eines Metatypen seiner Wahl verwandeln,
tigkeitsproben, auf Vorführungsproben, bei denen der hat aber mit dieser Kraft keine Möglichkeit, seine Kör-
Adept ein Instrument mit den Fingern spielt, und auf alle perform ebenfalls zu ändern. Ein Gesichtsmerkmal zu
Proben, bei denen kleine Werkzeuge oder Gegenstän- verändern dauert etwa eine Minute. Mit einer Probe auf
de mit den Händen benutzt werden (nach Maßgabe des Konstitution + Magie können auch mehrere Merkmale
Spielleiters). Außerdem sind die Einfachen Handlungen gleichzeitig verändert werden, wobei jeder Erfolg bei

200 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

der Probe ein Merkmal ändert. Um die Veränderungen IMITATION


rückgängig zu machen und wieder zu seinem normalen KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE (MAX. STUFE 6)
Aussehen zurückzukehren, braucht der Adept eine wei-
tere volle Minute. Mithilfe dieser Kraft kann ein Adept auf mystische Wei-
se Fingerabdrücke, Handabdrücke und Retina-Muster
kopieren und temporär auf seinen eigenen Körper über-
GESTEIGERTE REFLEXE tragen. Für jede Stufe in dieser Kraft erhält der Adept 1
KOSTEN: S. TABELLE Würfel, um einen biometrischen Scanner zu täuschen.
Der Adept muss mindestens 1 Minute lang körperlichen
Diese Kraft erhöht die Reaktionsfähigkeit eines Adepten Kontakt zum Ziel haben; jede weitere Minute verbessert
wie Reflexbooster. Pro Stufe erhält der Adept +1 auf Re- die Qualität der Kopie. Die beste auf diese Weise erzeug-
aktion (was auch die Initiative beeinflusst) und +1W6 In- bare Kopie hat eine Stufe von 6 (sofern der Adept die
itiativewürfel. Die höchste Stufe für Gesteigerte Reflexe Kraft auf der entsprechenden Stufe besitzt) und erfordert
ist 3, und die Erhöhung der Initiative und Reaktion ist einen 6 Minuten andauernden körperlichen Kontakt mit
nicht mit anderen technologischen und magischen Erhö- dem Ziel. Die Kopien der biometrischen Daten halten für
hungen der Initiative kompatibel. (Magiestufe des Adepten) Minuten, bevor der Körper des
Adepten wieder in seinen Ausgangszustand zurückkehrt.
GESTEIGERTE REFLEXE
STUFE KRAFTPUNKTE KALTE ENTSCHLOSSENHEIT
Stufe 1 1,5 KOSTEN: 1 KP PRO STUFE
Stufe 2 2,5
Diese Kraft lässt Adepten in sozialen Interaktionen ex-
Stufe 3 3,5
trem selbstsicher und souverän auftreten. Das schließt
Verhandlungen mit Mr. Johnson, das Überreden, das
Beibehalten einer Rolle beim Undercover-Einsatz und
den Widerstand gegen die Befragungstechniken eines
GESTEIGERTES professionellen Vernehmungsbeamten ein. Jede Stufe
KÖRPERLICHES ATTRIBUT in dieser Kraft verleiht dem Adepten einen Würfelpool-
bonus von +1 bei Vergleichenden Proben mit Sozialen
KOSTEN: 1 KP PRO STUFE Fertigkeiten, sowohl beim Widerstehen als auch beim ak-
tiven Einsatz.
Diese Kraft erhöht eines der Körperlichen Attribute des
Adepten (Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit, Reakti-
on) um ihre Stufe. Das Attribut wird verstärkt, also kann KAMPFSINN
sich dadurch auch das Körperliche Limit des Adepten er- KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE
höhen. Diese Kraft erlaubt es, das natürliche Attributsma-
ximum zu überschreiten, wobei auch hier die Gesamter- Kampfsinn verleiht dem Adepten ein instinktives Gespür
höhung eines Attributs aus allen Verstärkungen nicht für alle potenziellen Bedrohungen in der Nähe. Für Ver-
höher als +4 sein kann. teidigungsproben gegen Fern- und Nahkampfangriffe
erhält er pro Stufe in Kampfsinn einen Würfelpoolbo-
nus von +1. Adepten mit dieser Kraft dürfen vor einer
GLEITEN möglichen Überraschungssituation immer eine Wahr-
KOSTEN: 1 KP nehmungsprobe ablegen und haben den Vorteil, schon
alarmiert zu sein, wenn die Probe gelingt.
Diese Kraft ist eine schwächere Form des Levitierens und
gestattet dem Adepten, über Flächen zu laufen, die man
eigentlich nicht betreten kann – wie zum Beispiel Was- KERATINKONTROLLE
ser, dünnes Eis oder zerbrechliches Material. Der Adept KOSTEN: 0,5 KP
stößt sich mit dem ersten Schritt ab und hört nicht auf zu
laufen, bis er das andere Ende erreicht hat. Er kann eine Der Adept kann das Wachstum seiner Haare, Nägel oder
Strecke von bis zu [Magie] Metern überwinden. Wenn Hörner innerhalb der Grenzen seines Metatyps beschleu-
er versuchen will, eine größere Strecke zu überwinden, nigen. Innerhalb weniger Stunden kann er von einer kur-
muss er Zwischenstopps auf stabilem Untergrund ein- zhaarigen, professionellen Erscheinung zum Straßenchic
legen, sonst bricht er durch die Oberfläche. Wenn der wechseln. Er kann sein Haar nach Wunsch entweder
Adept versucht, auf dieser Oberfläche ein akrobatisches glatt oder lockig wachsen lassen. Ein Vollbart und langes
Manöver oder eine defensive Unterbrechungshandlung Haar benötigen gewöhnlich sechs Stunden zum Wach-
durchzuführen, erhält er dafür einen Würfelpoolmalus sen, aber das Wachstum kann auch beschleunigt werden,
von -3. wenn der Adept bereit ist, pro Stunde Zeitverkürzung ein

<< KÖRPERLICHE MAGIE 201


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Kästchen Geistigen Schaden (dem er nicht widerstehen waffen, Astralkampf oder eine spezielle Fertigkeit Exo-
kann) zu erleiden. tische Nahkampfwaffe. Die Fertigkeit muss beim Erwerb
der Kraft ausgewählt werden. Angriffe mit der gewählten
Fähigkeit haben einen um +1 erhöhten Schadenscode.
KÖRPERSPRACHE Kritischer Schlag ist mit Waffen und anderen Adeptenk-
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE räften kompatibel. Die Kraft kann mehrmals – für jeweils
eine andere Nahkampffertigkeit – erworben werden.
Diese Kraft verleiht dem Adepten völlige Kontrolle über
die nonverbalen Signale, die sein Körper, selbst in ange-
spannten Situationen, aussendet. Das umfasst die Mi- LEBENDER FOKUS
mik, Bewegungen, Augenbewegungen, Puls- und Blut- KOSTEN: 1 KP
druckschwankungen, sogar die Transpiration. Dadurch
wird es schwierig, die Gemütslage und die Aufrichtigkeit Mit dieser Kraft kann der Adept seinen Körper praktisch
des Adepten einzuschätzen. Der Adept erhält pro Stu- in einen Zauberspeicher verwandeln und einen Zauber
fe in dieser Kraft einen Würfelpoolbonus von +1 auf den aufrechterhalten. Der Zauberer muss den Zauber nicht
Widerstand gegen Soziale und andere Proben, um seine aufrechterhalten, sondern kann ihn mit einer Einfachen
Emotionen zu lesen, wie etwa Menschenkenntnis oder Handlung auf den Adepten übertragen, wobei der
Askennen. Adept das Mana bereitstellt, um den Zauber mit Ener-
gie zu versorgen. Der Zauber kann nicht noch weiter
übertragen werden, selbst wenn der Empfänger eben-
KRITISCHER SCHLAG falls die Kraft Lebender Fokus beherrscht. Die Kraftstufe
des Zaubers darf das Magieattribut des Adepten nicht
(FERTIGKEIT) übersteigen, und der Adept erleidet einen Würfelpool-
KOSTEN: 0,5 KP modifikator von -2 auf alle Handlungen, während er den
Zauber aufrechterhält. Das Bannen des aufrechterhal-
Diese Kraft verbessert eine bestimmte Nahkampffertig- tenen Zaubers kann nach den üblichen Regeln (SR5, S.
keit: entweder Waffenlosen Kampf, Knüppel, Klingen- 294) erfolgen.

202 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

LEICHTE BERÜHRUNG MYSTISCHER MANTEL


KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE

Diese Kraft verleiht einem Adepten größere Fingerfer- Der Adept hat durch diese Kraft eine deutlich höhere
tigkeit und erhöhte Finesse beim Taschendiebstahl und Chance, magischer Entdeckung zu entgehen. Pro Stu-
der unbemerkten Ausführung, wenn er lange Finger fe in der Kraft erhält er einen Würfelpoolbonus von +1
macht. Für jede Stufe in dieser Kraft erhalten Personen, zum Widerstand gegen Wahrnehmungszauber (SR5, S.
die den Adepten bei einem Taschendiebstahl beobach- 291). Der Mystische Mantel hält einen Zauberer oder
ten oder die Ziel seines Taschendiebstahls sind, einen Magieradepten nicht davon ab, die Aura des Adepten
Würfelpoolmodifikator von -1 auf ihre Wahrnehmungs- mit astraler Wahrnehmung oder aus dem Astralraum zu
proben. sehen; er macht nur die eigentliche Zielfindung schwie-
riger.

LEICHTER KÖRPER
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE MYSTISCHER PANZER
KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE
Diese Kraft erlaubt es dem Adepten, unglaubliche Sprün-
ge zu vollführen. Er kann bei der Berechnung seiner ma- Diese Kraft schützt den Adepten vor körperlichen An-
ximalen Sprungdistanz die Stufe der Kraft zu seiner Ge- griffen. Er erhält pro Stufe der Kraft 1 Punkt Panzerung
schicklichkeit addieren. Außerdem erhält er pro Stufe der (die kumulativ zu anderer Panzerung wirkt, aber nicht für
Kraft einen Würfelpoolbonus von +1 für die Akrobatik- die Panzerungsbehinderung einberechnet wird), die auch
probe, wenn er springt. Wenn er fällt, kann er die Fallhöhe vor Schaden im Astralkampf schützt.
für die Berechnung des Schadens um die Stufe der Kraft
in Metern verringern.
NATÜRLICHE IMMUNITÄT
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE
MAGIEGESPÜR
KOSTEN: 0,5 KP Der Adept erhält pro Stufe der Kraft einen Würfelpoolbo-
nus von +1 für den Widerstand gegen Toxine und Krank-
Mit dieser Kraft kann der Adept die Anwendung von Ma- heiten.
gie in seiner Nähe entdecken. Sie wirkt wie der Zauber
Magie Entdecken (S. 137), aber mit einer Sinnesreichwei-
te von [Magie x 10] Metern. Adepten mit der Kraft Astra- NERVENSCHLAG
le Wahrnehmung können Magiegespür auch einsetzen, KOSTEN: 1 KP
um astrale Gestalten zu entdecken, wenn sie astral wahr-
nehmen. Mit dieser Kraft kann der Adept einen lähmenden Schlag
landen, der seinen Gegner vorübergehend bewegungs-
unfähig macht, indem zentrale Nervenknoten lahmge-
MAGIERESISTENZ legt werden. Der Adept muss zuerst ankündigen, dass
KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE er die Kraft einsetzt, und führt dann einen normalen
waffenlosen Nahkampfangriff durch. Ist der Angriff er-
Der Adept ist gegenüber Zaubersprüchen besonders folgreich, richtet er keinen Schaden an, aber jeder Net-
widerstandfähig. Er erhält pro Stufe der Kraft einen toerfolg bei der Angriffsprobe senkt die Geschicklichkeit
Würfelpoolbonus von +1 bei Widerstandsproben gegen oder Reaktion des Gegners (nach Wahl des Adepten) um
Zauber, Alchemische Erzeugnisse, Zauberrituale oder 1. Sinkt die Geschicklichkeit oder Reaktion des Angegrif-
die Kraft Natürlicher Zauberspruch von Crittern (nicht fenen auf 0, so ist er gelähmt und bewegungsunfähig.
aber gegen andere Critterkräfte). Magieresistenz wirkt Der Adept kann pro Angriff nur eins der beiden Attribute
nicht gegen Zauber, denen der Adept nicht widerstehen attackieren. Das Ziel erhält verlorene Attributspunkte
will. durch Ruhe zurück: 1 Stunde Ruhe bringt 1 verlorenen
Punkt wieder.
Der Nervenschlag ist gegen metamenschliche Geg-
MELANINKONTROLLE ner am effektivsten, kann aber auch gegen Critter ein-
KOSTEN: 0,5 KP gesetzt werden. Die Nervenknoten eines Critters sind
schwerer zu treffen, deshalb sinken Geschicklichkeit
Mit dieser Kraft kann der Adept seine Haut- und Haar- oder Reaktion eines Critters nur um 1 pro 2 Nettoer-
farbe – innerhalb der Grenzen, wie sie natürlicherweise folge des Angreifers; alle anderen Regeln gelten wei-
bei Metamenschen vorkommen – verändern. Diese Ver- terhin. Gegner, die kein funktionierendes Nervensystem
änderung erfordert eine Komplexe Handlung und hält haben (wie z. B. Geister oder Drohnen), sind immun ge-
[Magie] Stunden lang an. gen diese Kraft.

<< KÖRPERLICHE MAGIE 203


>> STRASSENGRIMOIRE <<

PERFEKTE KÖRPERSPRACHE Schaden erholt hat (das ehere der beiden Ereignisse).
KOSTEN: 0,5 KP Der Prozess dauert 5 Minuten pro Schadenskästchen,
VORAUSSETZUNG: KÖRPERSPRACHE dessen Auswirkungen entfernt werden, und der Adept
muss dabei die ganze Zeit über Körperkontakt zum Ziel
Adepten, die diese verbesserte Version von Körperspra- halten. Wenn der Körperkontakt aus irgendeinem Grund
che (S. 202) beherrschen, können miteinander allein abbricht, bevor der Prozess abgeschlossen ist, gehen alle
durch nonverbale Hinweise (wie feinste Mimik und Kör- bisher erreichten Fortschritte verloren, und der Adept
perspannung) und unterbewusstes Verstehen kommu- muss von vorne anfangen.
nizieren. Allgemeine Botschaften und Geisteszustände
lassen sich von jedem einfach übermitteln, aber die Per-
fekte Körpersprache erlaubt das Mitteilen von Detailin- SCHMERZRESISTENZ
formation wie Namen, Orten oder Zahlen. Diese Kom- KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE
munikation setzt voraus, dass die Adepten Sichtkontakt
miteinander haben und einander nah genug sind, um Diese Kraft erlaubt es dem Adepten, die Auswirkungen
Gesichtsausdruck und Körpersprache (mit normalen, von Verletzungen zu ignorieren (senkt aber nicht den
verstärkten oder magischen Mitteln) des jeweils anderen eigentlichen Schaden). Pro Stufe dieser Kraft kann der
erkennen zu können. Adept bei der Berechnung von Verletzungsmodifikatoren
1 Kästchen ignorieren. Der Modifikator von -1 würde bei
Schmerzresistenz 1 also erst bei 4 statt der üblichen 3
RIPOSTE Kästchen gelten. Wenn der Adept diese Kraft auf Stufe
KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE 2 besitzt, erhält er erst bei 5 Schadenskästchen den Mo-
AKTIVIERUNG: difikator. Schmerzresistenz wirkt sowohl auf dem Geisti-
UNTERBRECHUNGSHANDLUNG gen als auch dem Körperlichen Schadensmonitor. Außer-
(INITIATIVEERGEBNIS -5) dem kann man mit dieser Kraft auch dem Schmerz durch
Folter, Magie, Krankheit und so weiter widerstehen. Jede
Riposte ähnelt der Kraft Gegenangriff und wird im be- Stufe addiert +2 Würfel zu Proben des Adepten, um
waffneten Nahkampf verwendet, um die Energie eines Schmerz zu widerstehen.
gegnerischen Angriffs umzuleiten. Um diese Kraft ein-
zusetzen, muss der Adept zunächst erfolgreich die
Handlung Parieren durchführen und seine nächste ver- SCHNELLZIEHEN
fügbare Handlung für einen Nahkampfangriff nutzen. KOSTEN: 0,5 KP
Für die entsprechende Nahkampfangriffsprobe erhält er
dann einen Würfelpoolbonus in Höhe seiner Stufe in Ri- Mit dieser Kraft kann der Adept eine größere Vielfalt an
poste plus der Nettoerfolge beim Parieren. Jede andere Waffen schnell bereitmachen. Jede Waffe, die ordentlich
Handlung zwischen Parieren und Angriff (auch Auswei- in einem Holster getragen wird (Klingenwaffen, Pisto-
chen und Volle Abwehr) lässt den Bonus verfallen. Diese len, Wurfwaffen), kann schnell gezogen werden. Dazu
Kraft kann nicht mit den Kampfkunsttechniken Riposte legt der Adept eine normale Schnellziehen-Probe (SR5,
und Weiche Kraft (Kreuzfeuer, S. 138 bzw. 140) kombi- S. 167) ab, deren Schwellenwert (kumulativ mit anderen
niert werden. Senkungen wie z.  B. Schnellziehholstern) um 1 gesenkt
wird. Mit dieser Kraft gilt das Schnellziehen außerdem als
Freie Handlung.
SCHMERZERLEICHTERUNG Mit dieser Kraft können auch größere Waffen (wie
KOSTEN: 1 KP z.  B. MPs, Schrotflinten oder Sturmgewehre), die an ei-
nem Tragegurt und/oder untergehängt getragen werden,
Bei diesem Gegenteil des Nervenschlags kanalisiert der schnell gezogen werden.
Adept Mana in Chakren oder Qi-Punkte des Ziels, um
Verspannungen, Erschöpfung und Schmerz zu lindern.
Regeltechnisch heißt das, dass die Auswirkungen von SEUCHENWOLKE
Geistigem Schaden von einem Ziel genommen werden. KOSTEN: 0,5 KP
Um die Kraft einzusetzen, legt der Adept eine Probe auf AKTIVIERUNG: FREIE HANDLUNG
Magie + Geschicklichkeit ab. Jeder Erfolg entfernt vorü-
bergehend 1 Kästchen Geistigen Schaden vom Ziel. Zie- Diese Kraft umgibt den Adepten mit einer dichten Wol-
le, die aufgrund von Bodytech oder anders verursachtem ke aus Dämpfen, Insekten, Toxinen oder Schadstoffen.
Essenzverlust eine geringere Essenz als normal haben, Während die Kraft aktiv ist, erleiden alle Fernkampfan-
sind schwerer von ihren Schmerzen zu befreien. Bei sol- griffe (vom oder gegen den Adepten), die die Wolke
chen Personen erhält der Adept auf seine Probe einen passieren müssen, mindestens den Sichtmodifikator für
Würfelpoolmalus in Höhe von (6 – Essenz des Ziels, ab- Mittleren Nebel/Rauch (siehe Umweltmodifikatoren, SR5,
gerundet). Die Wirkung der Kraft hält nur [Magie] Stun- S. 176). Bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff gegen
den lang an, oder bis das Ziel sich von dem Geistigen den Adepten muss der Angreifer – solange die Kraft aktiv

204 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

ist – den Auswirkungen von Verschmutzung (siehe Ka- innerhalb des metamenschlichen Hörbereichs (kein
sten Elementarschaden, S. 121) widerstehen. Infra- oder Ultraschall) oder anderer Leute Stimmen
Nur Toxische Adepten können diese Kraft lernen. nachahmen. Wenn er damit eine Person oder ein Stim-
merkennungssystem reinlegen will, ist dafür eine Ver-
gleichende Probe auf Verkörperung + Charisma [Sozial]
SPRACHTALENT gegen die Gerätestufe x 2 oder gegen Wahrnehmung +
KOSTEN: 0,25 KP Intuition [Geistig] der Person erforderlich. Für diese Pro-
be erhält er einen Würfelpoolbonus in Höhe seiner Stufe
Diese Kraft verbessert die Nachahmungsfähigkeiten und in dieser Kraft.
das Gedächtnis des Adepten, sodass er ohne den Einsatz Der Adept kann außerdem seine Stimme anpassen, um
von Karma innerhalb kurzer Zeit neue Sprachen lernen positive soziale Auswirkungen zu erzielen, was ihm pro
kann. Um eine neue Sprache zu lernen, muss der Adept Stufe in dieser Kraft einen Bonus von +1 auf sein Soziales
sie [12 – Magie] Stunden lang hören (mindestens aber 1 Limit verschafft.
Stunde lang). Dann legt er eine Probe auf Logik + Intui-
tion ab, deren Schwellenwert in der Tabelle Sprachtalent
angegeben ist. Gelingt die Probe, beherrscht er die neue STOFFWECHSELKONTROLLE
Sprache sofort auf Stufe 1. Weitere Steigerungen seiner KOSTEN: 0,5 KP
Kenntnis in dieser Sprache müssen wie gewohnt mit Kar-
ma bezahlt werden. Ein Adept mit dieser Kraft hat die Fähigkeit, sich in ei-
nen tiefen Meditationszustand zu versetzen, in dem alle
SPRACHTALENT Stoffwechselprozesse verlangsamt sind. Das hat zwei
Vorteile. Erstens braucht der Adept weniger Schlaf zur
SPRACHE SCHWELLENWERT Erholung. Regeltechnisch bedeutet das, dass der Adept
Verbreitet (z. B. Englisch, Japanisch, für jede Stunde, die er in diesem Zustand verbringt, das
1
Spanisch) Intervall für Schaden durch Schlafentzug (SR5, S. 174) um
Selten (z. B. Latein, Or’zet, Sperethiel) 2 drei Stunden verlängern kann.
Der zweite Vorteil kann in Notfällen lebensrettend
Exotisch (z. B. Aramäisch, Samisch,
3 sein. Wenn der Adept überzähligen Körperlichen Scha-
Berberdialekte)
den erleidet, wechselt er automatisch in diesen Medita-
tionszustand und erleidet dann nur alle [Konstitution]
Stunden statt alle [Konstitution] Minuten ein weiteres
Kästchen Schaden. Der Adept kann diesen Zustand
SPURLOSER SCHRITT jederzeit beenden, aber wenn er das tut, während er
KOSTEN: 1 KP schwer verletzt ist, entfalten alle Verletzungen und/oder
Toxine sofort ihre Wirkung, wenn sie nicht behandelt
Der Adept kann sich über Oberflächen – sogar über bzw. geheilt wurden.
Schnee, Sand oder dünnes Papier – bewegen, ohne
sichtbare Spuren zu hinterlassen. Er erzeugt beim Kon-
takt mit der Oberfläche kein Geräusch (kann aber indirekt TEMPERATURRESISTENZ
andere Gegenstände dazu bringen, Geräusche zu ma- KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE
chen). Jede Wahrnehmungsprobe, um den Adepten zu
hören, erleidet einen Würfelpoolmodifikator von -4. Der Mit dieser Kraft kann der Adept den Auswirkungen ex-
Adept löst keine Vibrations- oder Drucksensoren aus. Er tremer Temperaturen besser widerstehen. Pro Stufe in
kann zwar nicht über Flüssigkeiten gehen – schließlich dieser Kraft erhält der Adept einen Würfelpoolbonus von
ist er nur ein Adept, er kann keine Wunder vollbringen +1 beim Widerstand gegen Schaden durch extreme Tem-
–, aber er kann über Schnee gehen, ohne einzusinken. peraturen (SR5, S. 174). Auf gleiche Weise hilft die Kraft
Der Adept kann durch nichtvisuelle Eindrücke wie etwa gegen magische Elementareffekte wie Feuer oder Kälte
Geruch verfolgt werden, aber selbst solche Proben sind (SR5, S. 174f.).
schwieriger und erhalten einen Würfelpoolmodifikator
von -2.
TIEREMPATHIE
KOSTEN: 0,25 KP PRO STUFE
STIMMKONTROLLE
KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE Durch diese Kraft erhält der Adept eine größere Verbun-
denheit zu allen normalen und paranormalen Tieren, die
Der Adept hat eine erstaunliche Kontrolle über seine nicht die Kraft Bewusstsein haben. Pro Stufe in dieser
Stimme. Er kann die Lautstärke, Tonhöhe, Modulation Kraft erhält er einen Würfelpoolbonus von +1 auf Tier-
und Phrasierung seiner Stimme nach Belieben verän- führungsproben. Mit dieser Kraft kann der Adept Tiere
dern. Er kann seine Stimme verstellen und Geräusche auch einschüchtern oder erschrecken.

<< KÖRPERLICHE MAGIE 205


>> STRASSENGRIMOIRE <<

TODESKRALLE VERBESSERTE FERTIGKEIT


KOSTEN: 0,5 KP
AKTIVIERUNG: FREIE HANDLUNG (FERTIGKEIT)
KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE
Diese Kraft verleiht den waffenlosen Angriffen des
Adepten tödliche Wucht. Der Adept kann wählen, ob Diese Kraft erhöht die Stufe einer bestimmten Kampf-,
er im Waffenlosen Kampf Geistigen oder Körperlichen Körperlichen, Sozialen, Technischen oder Fahrzeugfer-
Schaden anrichten will. Die Todeskralle kann mit ande- tigkeit um ihre Stufe. Der Adept muss die Fertigkeit be-
ren Adeptenkräften kombiniert werden, die den Scha- sitzen, um diese Kraft dafür zu erwerben. Die Kraft kann
den im Waffenlosen Kampf erhöhen. Die Todeskralle ist nicht für Fertigkeitsgruppen erworben werden. Die Fer-
magisch, also kann sie die magische Verteidigung einer tigkeit darf durch diese Kraft maximal auf eine Stufe von
Kreatur – wie etwa die Kraft Immunität gegen Normale [aktuelle Stufe x 1,5] (aufgerundet) erhöht werden.
Waffen – umgehen. Adepten, die die Kraft Astrale Wahr-
nehmung haben, können die Todeskralle im Astralkampf
einsetzen. VERBESSERTE
WAHRNEHMUNG
TOXISCHER SCHLAG KOSTEN: 0,5 KP PRO STUFE
KOSTEN: 0,5 KP
AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG Diese Kraft schärft alle Sinne des Adepten. Er erhält pro
VORAUSSETZUNG: TODESKRALLE Stufe der Kraft bei allen Wahrnehmungs- und Askennen-
proben einen Würfelpoolbonus von +1.
Toxische Adepten können mit dieser Kraft Schadstoffe
oder Strahlung in ihre Waffenlosen Angriffe leiten, um
auf diese Weise zusätzlichen Elementarschaden zu ver- WANDLAUFEN
ursachen. Die Verwendung dieser Kraft folgt denselben KOSTEN: 0,5 KP
Regeln wie bei der Kraft Elementarer Schlag (S. 197). Je- AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG
der toxische Elementareffekt muss als separate Kraft er-
worben werden. Der Adept kann über eine begrenzte Distanz glatte Wän-
Nur Toxische Adepten können diese Kraft lernen. de oder andere vertikale Oberflächen hinauflaufen. Dafür
legt er eine Probe auf Laufen + Stärke [Magie] ab. Die Er-
folge ergeben die Höhe in Metern, die er innerhalb einer
TRÄGHEITSSCHLAG Handlungsphase hinauflaufen kann. Wenn er noch höher
KOSTEN: 0,5 KP laufen will, braucht der Adept Tritte, Vorsprünge oder
AKTIVIERUNG: FREIE HANDLUNG eine andere Möglichkeit zum Anhalten, um die Kraft
erneut zu aktivieren. Wenn er eine vertikale Oberfläche
Mit dieser Kraft kann ein Adept Energie erzeugen und sie entlang- statt hinauflaufen will, kann er das tun, indem
in einen waffenlosen oder bewaffneten Nahkampfangriff er diese Kraft mit einer Komplexen Handlung Sprinten
leiten, der das Ziel niederschlagen soll. Der Adept muss (SR5, S. 169) kombiniert. Am Ende seiner Bewegung fällt
sein Vorhaben ansagen und eine Freie Handlung aufwen- der Adept – wenn er sich nicht festhalten kann – von der
den, um die nötige Energie für den Schlag zu sammeln. Mauer, egal ob er sein Ziel erreicht hat oder nicht.
Wenn er den Angriff erfolgreich durchführt, addiert er al-
lein für die Berechnung eines Niederschlags (SR5, S. 194)
seine halbe Magie zu seiner Stärke. Trägheitsschlag ver-
ändert nicht den eigentlichen Schaden des Angriffs. Die NEUE VORTEILE:
Verwendung dieser Kraft gilt als Angesagtes Ziel (SR5, S.
194). Diese Kraft kann nicht mit der Kampfkunsttechnik WEGE
Statue (Kreuzfeuer, S. 139) kombiniert werden.
Wege werden oft mit Traditionen für Adepten verwech-
selt, haben aber weniger starre Strukturen und Glaubens-
TRÜMMERSCHLAG richtlinien und sind eher eine persönliche Philosophie
KOSTEN: 1 KP oder ein Verhaltenskodex, mit denen sich Adepten und
Magieradepten identifizieren oder die sie übernehmen
Adepten mit dieser Kraft fokussieren ihre Magie in einen können, während sie ihre Fähigkeiten weiterentwickeln.
einzigen waffenlosen Schlag, um durch Hindernisse zu Adepten mögen diese Wege unterschiedlich beschrei-
brechen. Wenn der Adept eine Barriere oder ein anderes ten, aber es gibt dabei drei Grundregeln.
statisches Hindernis angreift, wird sein Grundschaden Ein Adept kann nicht zwei Wege gleichzeitig be-
verdoppelt. Dies gilt sowohl für physische als auch für schreiten. Es gibt viele Arten, die Wege zu beschreiten,
magische Barrieren. aber jeder Weg verlangt vom Adepten ein gewisses Maß

206 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

an Konzentration und Hingabe, damit der Adept die Boni


des Weges erhalten kann. Deshalb kann nur ein Weg
gleichzeitig beschritten werden.
Die Vorteile, die die Wege beim Erwerb von Adeptenk-
räften gewähren, folgen alle denselben Regeln. Pro 2
Stufen des Magieattributs des Adepten darf der Adept die
Kosten einer Stufe einer Kraft aus der Liste dieses Wegs
für die halben Kosten erwerben. Nehmen wir zum Bei-
spiel an, ein Adept will eine Kraft erwerben, die eigentlich
1 Kraftpunkt kostet. Wenn die Kraft auf der Liste für den
Weg steht, den der Adept beschreitet, und der Adept alle
Voraussetzungen für diese Kraft erfüllt, sinken die Kosten
für diese Kraft auf 0,5 Kraftpunkte. Eine Kraft, die norma-
lerweise 0,5 Kraftpunkte kostet, wäre als Kraft des Weges,
den der Adept beschreitet, für 0,25 Kraftpunkte zu haben.
Adeptenkräfte, die 0,25 Kraftpunkte kosten, werden nicht
noch günstiger. Diese Kostensenkung kann nicht mehrmals
in Anspruch genommen werden, wenn die Kraft mehrere
Stufen hat. Sie gilt nur für eine Stufe, kann aber mehrmals
für unterschiedliche Ausprägungen derselben Kraft (zum
Beispiel für mehrere [Attribut] Steigern) verwendendet
werden. Die gesparten Kraftpunkte kann der Adept für
neue Kräfte oder neue Stufen bereits vorhandener Kräfte
ausgeben. Wenn ein Adept einen Weg beschreitet und sein
Magieattribut steigert, kann er diese Kostensenkung jedes
Mal nutzen, wenn sein Magieattribut um 2 gestiegen ist.
Spieler können ihre bereits erschaffenen Charaktere
anpassen und im Nachhinein Wege erwerben. Dies ob-
liegt allerdings der Zustimmung des Spielleiters. In SR5
auf Seite 106 finden Sie detaillierte Regeln für den Er-
werb von Vorteilen und das Loswerden von Nachteilen.

DER WEG DES ATHLETEN


KOSTEN: 20 KARMA

Diese Adepten konzentrieren sich nur auf eines: das Stäh-


len ihrer Körper, um die absolut Besten in ihrer Sportart
beziehungsweise dem Spiel oder dem Wettkampf zu wer-
den, für das oder den sie sich entschieden haben. Deshalb
erhalten sie rechnerisch einen um 1 höheren Initiatengrad,
wenn sie die Metamagie Adeptenzentrierung (S. 181) für
Fertigkeiten aus der Fertigkeitsgruppe Athletik einsetzen.
Athleten können die Kostensenkung ihres Weges für
die folgenden Kräfte einsetzen: Beschleunigte Heilung,
Erhöhtes Potenzial, Geisterramme, Gesteigertes Körper-
liches Attribut, Gleiten, Schmerzresistenz, Verbesserte
Fertigkeit, Wandlaufen.

DER WEG DES


AUSGEBRANNTEN
KOSTEN: 15 KARMA BEI DER
ERSCHAFFUNG; SIEHE BESCHREIBUNG ZUM
SPÄTEREN ERWERB

Wer sich auf falsche Weise der Technologie geöffnet oder


gehofft hat, mit ihrer Hilfe eine Abkürzung zur Macht

<< KÖRPERLICHE MAGIE 207


>> STRASSENGRIMOIRE <<

nehmen zu können, landet auf diesem „Weg“. Oft sind selbst zu verbessern, und gelten als spiritueller als der
solche Adepten nur noch Schatten ihre selbst. Die mei- gewöhnliche Adept. Deshalb erhalten sie alle Vor- und
sten beginnen nicht als Ausgebrannte – es passiert ihnen Nachteile, die mit ihrem Schutzgeist einhergehen.
einfach. Um diesen Weg nach der Charaktererschaffung Wegen ihres spirituelleren Zugangs haben diese Adep-
zu beschreiten, muss der Adept mindestens 2 Punkte sei- ten eine besondere Beziehung zu Geistern und erhalten
nes Magieattributs durch Bodytech eingebüßt haben. auf alle Proben mit Fertigkeiten der Beschwörungsgrup-
Wenn der Ausgebrannte zuvor einen anderen, echten pe einen Würfelpoolbonus +1. Beim Umgang mit ande-
Weg beschritten hat, muss er alle günstiger erworbenen ren Zauberern, die demselben Schutzgeist folgen, er-
Kräfte ausgleichen, indem er Stufen davon anpasst oder halten sie außerdem einen Würfelpoolbonus von +2 auf
Kräfte aufgibt, bis die Gesamtsumme an Kraftpunkten Proben mit Sozialen Fertigkeiten.
zu seinem neuen Magieattribut passt. Er kann aber alle Adepten auf dem Geisterweg können die Kostensen-
Metamagie behalten, die er durch Initiation erhalten hat. kung ihres Weges für die folgenden Kräfte einsetzen:
Als Kompensation für diese Einschränkung vertragen Astrale Wahrnehmung, Elementare Waffe, Elementarer
Ausgebrannte Bodytech besser: Standard-Bodytech, die Schlag, Magiegespür, Mystischer Panzer, Todeskralle,
sich der Adept nach dem Ausbrennen implantieren lässt, Verbesserte Wahrnehmung. Außerdem dürfen Adepten
gilt in Bezug auf den Essenzverlust als Alphaware (was auf diesem Weg auch eine Kraft von der Liste eines an-
sich aber nicht auf die finanziellen Kosten auswirkt). Alle deren Weges günstiger erwerben.
anderen Bodytech-Kategorien werden wie üblich behan-
delt. Essenzverlust durch neu erworbene Bodytech senkt
das Magieattribut wie gewohnt (SR5, S. 56). DER WEG DES
Solange das Magieattribut des Adepten noch nicht 0
beträgt, kann er weitere Initiationen durchführen, seine HANDWERKERS
Magie steigern und neue Adeptenkräfte erwerben. Sobald KOSTEN: 20 KARMA
er nach dem Erwerb des Vorteils Ausgebrannt seine Magie
um 2 Punkte steigert, verliert er den Vorteil, die Essenzko- Wegen ihrer hohen Affinität für alle technologischen
sten seiner Bodytech werden aber nicht wieder verändert. Dinge können Adepten auf dem Weg des Handwer-
kers die Metamagie Adeptenzentrierung so verändern,
dass sie negative Würfelpoolmodifikatoren bei Proben
DER GEISTERWEG mit Fahrzeugfertigkeiten oder Technischen Fertigkeiten
KOSTEN: 20 KARMA verringert. Das Binden eines Qi-Fokus, der die Kraft Ver-
besserte Fertigkeit (für eine beliebige Fahrzeug- oder
Auf diesem Pfad wird man, ähnlich wie ein Schamane, Technische Fertigkeit) des Adepten unterstützt, kostet 2
von einem Schutzgeist geleitet. Durch das Nachahmen Karma weniger als gewöhnlich.
ihres Schutzgeistes streben diese Adepten danach, sich Handwerker können die Kostensenkung ihres Weges
für die folgenden Kräfte einsetzen: Analytik, Dreidimen-
sionales Gedächtnis, Erhöhte Konzentration, Erhöhtes
Potenzial (nur Geistig), Stoffwechselkontrolle, Verbes-
serte Fertigkeit (Technische oder Fahrzeugfertigkeit), Ver-
besserte Wahrnehmung

DER WEG DES KRIEGERS


KOSTEN: 20 KARMA

Diese Adepten kommen normalen Leuten meist in den


Sinn, wenn sie ganz allgemein an Adepten denken. Die-
se Elitekämpfer widmen sich ganz der Verwandlung ih-
rer Körper in tödliche Waffen oder Kriegsmaschinen.
Der Kampf ist ihr Leben, und sie glänzen darin mit ihren
Fertigkeiten und ihrer Magie, die ihnen möglich machen,
wozu andere Bodytech brauchen.
Das Binden eines Waffenfokus kostet für Adepten auf
dem Weg des Kriegers 2 Karma weniger als üblich.
Adepten auf dem Weg des Kriegers Krieger können die
Kostensenkung ihres Weges für die folgenden Kräfte ein-
setzen: Bewegungsgespür, Blindkampf, Erhöhtes Poten-
zial (Körperlich), Gegenangriff, Geschossmeisterschaft,
Kampfsinn, Kritischer Schlag, Schnellziehen, Todeskralle,
Verbesserte Fertigkeit (Kampffertigkeit).

208 KÖRPERLICHE MAGIE >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

DER WEG DES KÜNSTLERS Wegen ihres einzigartigen Zugangs haben diese Adep-
KOSTEN: 20 KARMA ten eine besondere Beziehung zur Natur und erhalten auf
alle Tierführungsproben einen Würfelpoolbonus von +1.
Adepten auf diesem Weg sind meisterliche bildende Wenn ihr Totem allerdings ein Raubtier ist, gilt der Bonus
oder darstellende Künstler, die ihre Energien nutzen, um nicht für Beutetiere des Totems. Beim Umgang mit Tie-
die Metamenschheit zu inspirieren und ihr die Schönheit ren, die von der gleichen Art wie ihr Totem sind, erhalten
der Sechsten Welt zu zeigen. Deshalb können sie die Me- diese Adepten einen Würfelpoolbonus von +4 auf alle
tamagie Adeptenzentrierung so verändern, dass sie ne- Tierführungsproben.
gative Würfelpoolmodifikatoren bei Vorführungsproben Adepten auf dem Weg des Tiers können die Kosten-
bei einer künstlerischen Vorführung oder bei Handwerks- senkung ihres Weges für die folgenden Kräfte einsetzen:
proben zum Schaffen eines Kunstwerks verringert. Das Astrale Wahrnehmung, Berserker, Bewegungsgespür, Ele-
Binden eines Qi-Fokus, der die Kraft Verbesserte Fertig- mentarer Schlag, Kampfsinn, Magiegespür, Mystischer
keit (Handwerk) des Adepten unterstützt, kostet 2 Karma Panzer, Spurloser Schritt, Todeskralle, Verbesserte Wahr-
weniger als gewöhnlich. nehmung.
Künstler können die Kostensenkung ihres Weges für
die folgenden Kräfte einsetzen: Astrale Wahrnehmung,
Kalte Entschlossenheit, Perfekte Körpersprache, Stimm- DER UNSICHTBARE WEG
kontrolle, Stoffwechselkontrolle, Verbesserte Fertigkeit KOSTEN: 20 KARMA
(Handwerk), Verbesserte Wahrnehmung.
Meisterliche Spione, Einbrecher und Assassinen beschrei-
ten diesen Weg. Mehr gibt es dazu kaum zu sagen. Weil
DER WEG DES SPRECHERS ein Adept auf diesem Weg generell die Heimlichkeit dem
KOSTEN: 20 KARMA offenen Kampf vorzieht, kostet das Binden eines Qi-Fo-
kus, der die Kraft Verbesserte Fertigkeit für eine körper-
Sprecher werden oft als Soziale Adepten bezeichnet und liche, nicht kämpferische Fertigkeit unterstützt, 2 Karma
gehören zu den besten Unterhändlern im Geschäft. Sie weniger als üblich.
sind talentierte Verhandler, Schieber und Motivatoren. Adepten auf dem Unsichtbaren Weg können die Ko-
Sie setzen ihre Worte ein, wie ein Samurai sein Schwert stensenkung ihres Weges für die folgenden Kräfte ein-
benutzt, und kommen unbeschadet durch Gefahren, die setzen: Bewegungsgespür, Blindkampf, Dreidimensio-
andere töten würden. Sie sind unersetzlich, wenn es nales Gedächtnis, Gleiten, Kampfsinn, Kritischer Schlag,
darum geht, Leute zu überzeugen oder zu Handlungen Nervenschlag, Spurloser Schritt, Todeskralle, Verbesserte
zu verleiten. Sprecher erhalten einen Würfelpoolbonus Wahrnehmung, Wandlaufen.
von +1 bei der Benutzung der metamagischen Fähigkei-
ten Flexible Signatur und Maskierung. Das Binden eines
Qi-Fokus, der die Kraft Verbesserte Fertigkeit (für eine be- DER WEG DES ZAUBERERS
liebige Soziale Fertigkeit) des Adepten unterstützt, kostet KOSTEN: 20 KARMA
2 Karma weniger als gewöhnlich.
Sprecher können die Kostensenkung ihres Weges für Dieser Weg ist bei Magieradepten besonders beliebt
die folgenden Kräfte einsetzen: Analytik, Dreidimen- und sucht nach dem Ausgleich zwischen körperlichen
sionales Gedächtnis, Erhöhtes Potenzial (Geistig oder und magischen Fertigkeiten – oder zumindest danach,
Sozial), Kalte Entschlossenheit, Perfekte Körpersprache, was am besten zum Adepten passt. Wegen des Zeit-
Stimmkontrolle, Verbesserte Fertigkeit (Soziale Fertig- aufwands beim Lernen von Hexerei und Beschwörung
keiten), Verbesserte Wahrnehmung. meinen viele, sie könnten sich keinem von beiden An-
sätzen wirklich verschreiben. Adepten auf diesem Weg
haben das Gefühl, sie müssten entweder das Beste aus
DER WEG DES TIERS sich machen oder die besten Teile beider Welten heraus-
KOSTEN: 20 KARMA picken.
Anders als reine Adepten haben Magieradepten, die
Adepten auf diesem Weg werden von einem tierischen diesem Weg folgen, Zugang zu allen metamagischen Fä-
Schutzgeist geleitet, den sie, ähnlich wie einige Scha- higkeiten (auch denen für Nicht-Adepten), für die sie die
manen, als ihr Totem bezeichnen. Durch das Nachahmen Voraussetzungen erfüllen. Weil sie weniger stark spezia-
des Totems streben diese Adepten danach, sich selbst zu lisiert sind als andere Adepten (und außer der Senkung
verbessern, und gelten, wie Adepten auf dem Geister- der Kosten in Kraftpunkten keinen Vorteil erhalten), kön-
weg, als spiritueller als der gewöhnliche Adept. Daher nen Adepten auf dem Weg des Zauberers die Kostensen-
erhalten sie alle Vor- und Nachteile, die mit ihrem Totem kung für alle Adeptenkräfte (außer Gesteigerte Reflexe)
einhergehen. in Anspruch nehmen.

<< KÖRPERLICHE MAGIE 209


S T R A S S E N GRI M OI RE

IMMATERIELLE
WELT
Das kann jedem passieren. Er wollte gerade in seinen Körper zurückstürzen, als ein
Eidolons Freunde trösteten ihn, nachdem alles schief- kleines Irrlicht in Gestalt eines Neugeborenen vor ihm
gegangen war, aber ihre Worte machten es nur noch schwebte.
schlimmer. Auf der Fahrt zu seinem Unterschlupf hörte er Hör auf zu jammern, sagte der Geist des Menschen.
ihre Worte immer wieder in seinem Kopf. Wenn du den Mund hältst, wird El Infante dir einen Dienst
Mach dir keinen Kopf, Chummer. erweisen. In Ordnung?
Vielleicht warst du nur müde. Eidolon konnte sein Glück kaum fassen. Abgemacht,
Er kannte den Grund nicht, aber es war kein „Leistungs- sagte er. Verflochtene Tentakel astraler Energie verban-
druck“, wie Ophelia behauptet hatte. Es lag viel tiefer – es den ihn und den Geist, und er kehrte in seinen Körper
war etwas, das er einfach nicht recht fassen konnte. zurück.
Ich bin ein Beschwörer, sagte Eidolon sich beim Eintritt Geist, sagte er über ihre astrale Verbindung, warum ant-
in seine stille Zuflucht. Ich beschwöre Dinge. Das ist meine wortet keiner von euch auf meine Beschwörungen?
Aufgabe. Du weißt bereits, warum, sagte El Infante.
Wenn das stimmte – warum hatte dann kein einziger Nein, das weiß ich nicht.
Geist auf seine Rufe reagiert? Wenn Eidolon wirklich ein Glaube mir, du weißt es.
Beschwörer war, hätte er sich einfach einen Feuerelemen- Eidolon zog die Brauen zusammen. Dann … wirke einen
tar holen können, und Faust wäre nicht in Schwierigkeiten Zauber auf mich, damit ich die Wahrheit sagen muss, und
geraten. Dann hätte Eidolon dem Elementar befohlen, die frage mich, warum ich euch nicht beschwören kann.
Sicherheitstruppe des Gebäudes von Ming Solutions ein- Gut, sagte El Infante. Eidolon fühlte sich kurz, als würde
zuäschern. Oder der Geist hätte für ihn Zauber aufrechter- er fallen, als Manatentakel sich in seine Aura gruben. Das
halten, damit er sich um anderes kümmern konnte. Gefühl verging schnell, und er sah seinen Ankläger astral
Aber nein. Die verfluchten Dinger hörten nicht auf ihn. an.
Schlimmer: Alle Geister, die er zu beschwören versucht Beschwörer, fuhr El Infante ihn an, warum weigern wir
hatte, hatten ihn einfach ignoriert. Er hatte alte Schama- uns, auf deine Rufe zu antworten?
nengeschichten von unhöflichen Geistern gehört, aber Die Energie des Zaubers riss die Worte aus ihm heraus:
selbst unhöfliche Geister konnte man beherrschen. Weil ich Geister als Werkzeuge statt als Gleichgestellte be-
Nimm dir ein paar Tage frei, hatte Faust ihm befohlen, als handle. Weil ich sie spirituellem Leid, Verdrängung und allem,
das Team in Sicherheit war. Kümmere dich darum, oder wir was mir sonst noch einfällt, aussetze. Weil ich mich gegen-
suchen uns einen neuen Beschwörer. über Geistern wie ein totales Arschloch aufführe, meidet mich
Eidolon schüttelte den Kopf. Vielleicht war er nur müde. jeder Einwohner der Metaebenen.
Aber die Geisterwelt rief nach ihm. Statt sich auszuru- Eidolon keuchte und brach zusammen. Er spürte, wie El
hen, setzte er sich im Lotussitz in seinen hermetischen Infante verschwand; der Dienst war verbraucht.
Kreis. Stundenlang irrte er durch den Astralraum, bis die Warte!, rief Eidolon in den Äther. Sag mir, wie ich es wie-
Verbindung zwischen seinem Körper und seiner astralen dergutmachen kann!
Gestalt schwächer wurde. Die Antwort war Schweigen. Der Geist war weg.

210 IMMATERIELLE WELT >>


> Viele Leute – sogar Chummer mit einem Doktor in Thaumaturgie Heißt das, dass Geister und die Geisterwelt sich
oder anderen beeindruckenden Titeln – glauben, sie wüssten viel schneller verändern, als wir alle gedacht hatten?
viel über die Geister und die Geisterwelt. Aber niemand von ih- Vielleicht. Aber es ist genauso möglich, dass die Gei-
nen kann Man-of-Many-Names das Wasser reichen. Es ist kaum sterwelt genau gleich bleibt und wir es sind, die sich
zu glauben: Er macht diesen Job sogar schon länger als ich, und verändern; dass wir die spirituellen Prozesse in der As-
ich wäre nicht überrascht, wenn er im Laufe seines Lebens mehr tralebene gar nicht begreifen. Mit der Geisterwelt ist es
Zeit im Astralraum als auf der physischen Ebene verbracht hätte. wie mit der physischen Materie: Die Griechen glaub-
Er hat im wahrsten Sinn des Wortes das Buch der Geister ge- ten zuerst, die Welt sei aus den vier aristotelischen Ele-
schrieben; mehr als einmal. menten (Luft, Erde, Feuer und Wasser) aufgebaut. Dann
Es ist egal, ob ihr Freizeitbeschwörer seid oder schon ein paar fanden die Wissenschaftler Moleküle, dann lernten
Jahrzehnte Erfahrung im Befehligen astraler Wesen habt. Wenn sie, dass Moleküle aus Atomen bestehen. Das Wort
ihr nicht einem wütenden Geist zum Opfer fallen oder euch die „Atom“ bedeutet eigentlich „unteilbar“, und das zeigt
Geisterwelt zum Feind machen wollt, seid ihr es euch schuldig, die Selbstüberschätzung der Leute, die ihm diesen Na-
zu lesen, was Man-of-Many-Names zu sagen hat. men gaben. Stellt euch die Überraschung der wissen-
> Bull schaftlichen Gemeinde vor, als zuerst subatomare Teil-
chen entdeckt wurden und man dann erkannte, dass
sogar diese subatomaren Teile aus Quarks und ande-
rem Drek bestehen. Der Kaninchenbau hat einfach kei-
DAS WESEN DER nen Boden.
So ist es mit der Geisterwelt. Jedes Mal, wenn wir et-
GEISTER was Neues entdecken und behaupten, eine Aussage
über Geister sei „endgültig“, finden wir heraus, dass die-
GEPOSTET VON: MAN-OF-MANY-NAMES ses spirituelle „Atom“ immer noch weiter geteilt werden
Ihr wollt also etwas über Geister wissen? Fangen wir da- kann. Das beweist, dass wir wirklich Kinder sind, die in
mit an, dass ihr alles, was ihr über Geister oder die Gei- eine Unendlichkeit blicken, die wir vielleicht nie ganz be-
sterwelt zu wissen glaubt, vergessen könnt. Buchstäblich greifen werden. Das Gute ist, dass einige von uns Kin-
vergessen. Wahrscheinlich ist ohnehin alles falsch. Wenn dern bei diesem Verständnis schon weiter sind als ande-
ihr einen gedruckten Band von einer zweifelhaften Ein- re. Und ich will tun, was ich kann, um eure Ausbildung
richtung der sogenannten höheren Bildung habt, werft weiter zu verbessern.
ihn in irgendeinen Ofen. Wenn ihr digitale Bücher über
Geister oder Beschwörung habt, löscht sie. Ich warte so > Das ist der Man-Of-Many-Names, den ich kenne – ich war schon
lange. ein bisschen verwirrt, weil es so verständlich anfing.
Ernsthaft. Das ist kein Scherz. Der erste Schritt zum Ver- > Balladeer
ständnis der Geister ist, alle Vorurteile beiseitezuschie-
ben und ganz von vorne anzufangen. Ich hatte einst eine > Es tut immer gut, wenn jemand, der für einen Experten gehalten
Ausgabe von Schamanen und die Geisterwelt, das zuerst wird, zugibt, dass alles, was er weiß, falsch ist.
2019 oder so herausgegeben wurde. Heute ist das ein > Clockwork
Sammlerstück, das möglicherweise ein paar Tausender
einbringen könnte, aber ich habe es verbrannt, weil ich > Ipse se nihil scire id unum sciat.
erkannte, dass es mir geistig im Weg stand. Seit damals > Man-of-Many-Names
habe ich viele Bücher über Geister gesammelt, und ich
habe jedes einzelne davon verbrannt oder gelöscht, > Gesundheit?
wenn sich zeigte, dass etwas, was ich für wahr gehalten > Slamm-0!
hatte, falsch oder nur teilweise wahr war. Ich gehe übri-
gens aus, dass dieses kleine Dokument, das ihr gerade > „Ich weiß, dass ich nichts weiß.“ – Sokrates
lest, früher oder später veraltet oder widerlegt sein wird. > Man-of-Many-Names

<< IMMATERIELLE WELT 211


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Habt ihr all eure Bücher voller Täuschung und Lügen von ihr beeinflusst werden oder auf ihr leben, aber er
verbrannt, gelöscht oder sonst wie zerstört? Gut. Dann stammt nicht von ihr. Geister sind astrale Wesen, und
können wir anfangen. astrale Wesen können nicht einfach beschließen, auf die
physische Ebene zu hüpfen, dort für immer zu bleiben
und ihre astrale Natur zu überwinden. Ein guter Hinweis
WAS GEISTER SIND auf die Herkunft der Geister ist, dass sie etwa 99 % ihrer
Zeit im Astralraum verbringen, wenn sie nicht gezwun-
Ein „Experte“ für Geister wird wahrscheinlich damit be- gen oder angewiesen werden, auf der anderen Ebene
ginnen, zu erzählen, was Geister sind. Ich mache es nicht; zu sein. Ein Geist, der zu viel Zeit außerhalb seiner Her-
das wäre, als würde man einem Blinden die Farben erklä- kunftsebene verbringt, ist wie ein Metamensch, der zu
ren. Stattdessen bringt es mehr, zu erklären, was Geister viel Zeit im Marianengraben verbringt: Es ist möglich,
nicht sind. aber Metamenschen brauchen allerlei Vorkehrungen,
Geister sind keine Lösungsmittel oder destillierte Alko- um in solchen Tiefen zu überleben, was wasseratmende
hole – irgendein Idiot hat solchen Substanzen früher mal Kreaturen, die an den Druck der Tiefen angepasst sind,
die Bezeichnung „Geist“ verliehen, und sie ist uns geblie- nicht nötig haben. Geister können längere Zeit auf der
ben. (Ich erwähne das nur, weil ich etliche Deppen kenne, physischen Ebene existieren, aber sie ist nicht ihr eigent-
die tatsächlich dachten, sie müssten betrunken sein, um licher Lebensraum, also sind solche Freien Geister eher
die Geisterwelt zu sehen. Das stimmte auch, aber nicht, die Ausnahme als die Regel.
wie sie gedacht hatten: Sie starben an Alkoholvergiftung. Geister kommen also von der Astralebene, aber was
Amateure.) heißt das genau? Es gibt zu diesem Thema viele Denk-
Geister sind auch kein kalter Wind, bei dem sich euch ansätze, und keiner davon hat sich durchgesetzt, also
die Nackenhaare aufstellen, und sicher nicht das Gefühl, sind vielleicht alle irgendwie richtig. Oder alle falsch.
jemand wäre auf euer Grab getreten. Das sind nur biolo- Vielleicht zugleich richtig und falsch, je nach Perspektive,
gische Reaktionen auf Dinge, die an eurem Geist herum- Zeitpunkt und der Ebene, die man bewohnt.
spielen. Ein manifestierter Geist, der durch einen Körper Eine dieser Schulen behauptet, Geister lebten nicht
geht, kann ein seltsames Gefühl auslösen; aber daran wirklich auf der Astralebene, zumindest nicht in dem
sind keine Gräber beteiligt. Es ist nur eine spirituelle Enti- Sinn, in dem Flora und Fauna auf der physischen Ebene
tät, die kurzzeitig denselben physischen Raum einnimmt leben. Diese Vorstellung geht davon aus, dass Geister gar
wie ihr. Und nur zur Sicherheit: Die meisten Geister ver- nicht leben, sondern nur astrale Konstrukte sind, die sich
suchen es zu vermeiden, mit anderen den physischen aus dem Willen des Beschwörers auf der Astralebene
Raum zu teilen. Besessenheit ist allerdings etwas ganz bilden. Gemäß dieser Vorstellung schickt ein Beschwö-
anderes: Wenn ihr ein unfreiwilliges Geistergefäß seid, rer einen Teil seines Willens aus, um den Astralraum zu
sind aufgestellte Nackenhaare euer kleinstes Problem. formen und dem Konstrukt eine Art „Leben“ einzuhau-
Geister sind auch keine Gespenster – zumindest nicht chen, das verschwindet, wenn die Dienste aufgebraucht
in dem vorerwachten Sinn der Vorstellung von Spukhäu- sind. Die Anhänger dieser Denkweise nennen das „an-
sern. Wenn ihr mitten in der Nacht in ein heruntergekom- thropomorphe Willenskraftschwächung“. Viele Leute
menes Haus geht und irgendwelche spektralen Dinge unterstützen diese Sicht mit der Behauptung, materiali-
seht, die aussehen wie jemandes Urururgroßvater oder sierte Geister einer bestimmten Tradition zeigten immer
ein Soldat aus dem Sezessionskrieg, ist das kein Geist. ein bestimmtes Erscheinungsbild. Hermetische Geister
Zumindest glaube ich, dass es kein Geist ist. Hier gibt es erscheinen oft als das reine Element ihrer bevorzugten
eine ziemlich große Grauzone. Geisteraktivitäten kön- Metaebene, schamanische sehen eher wild oder aus-
nen dokumentiert und überprüft werden, die meisten gefranst aus, und Geister von Besessenheitstraditionen
„Gespenstererscheinungen“ aber sind Anekdoten und materialisieren gar nicht. Tatsächlich gibt es Leute, die
Hörensagen. behaupten, sie könnten die Tradition eines Beschwörers
Dass einige Geister behaupten, sie seien die Geister erkennen, wenn sie bloß die Aura oder materialisierte
von Verstorbenen, verwischt diese Linien ein wenig, aber Gestalt eines Geistes betrachten.
in vielen Fällen wurden diese Geister als Lügner entlarvt. Der Glaube an Geister als Konstrukte der Willenskraft
Wenn wir dann noch bedenken, dass man bei Geistern sorgt für interessante Tischgespräche, aber auch nicht für
nicht davon ausgehen kann, dass sie ihr wahres Wesen mehr. Seht es so: Wenn ein Zauberer seine Geister als
offenlegen, ergibt sich doch wenigstens eine wertvolle Manifestation seines eigenen Bewusstseins sieht, dann
Lektion. verhandelt er bei einer besonders schwierigen Beschwö-
rung praktisch mit sich selbst, befreundet sich mit sich
selbst, wenn er einen Geist beherrscht – und wenn der
WOHER GEISTER KOMMEN Geist außer Kontrolle gerät, hat der arme Kerl buchstäb-
lich den Verstand verloren. Die Vorstellung hat aber ihre
Ebenso kompliziert wie die Frage nach dem Wesen der Verdienste, da sie die Unterschiede der Geister erklären
Geister ist die nach ihrer Herkunft. Also wähle ich einen kann, die von verschiedenen Traditionen beschworen
ähnlichen Ansatz und erkläre, woher Geister nicht kom- werden. Persönlichkeit oder Partner? Intellekt oder We-
men. Ein Geist kann die physische Ebene beeinflussen, senheit? Diese uralte Debatte wird wohl nicht so bald bei-

212 IMMATERIELLE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

gelegt werden. Ich glaube, die Geister von Schamanen fremdartiges Wesen mit fremdartigem Verstand es wagt,
sehen anders aus als die von Hermetikern, weil die me- etwas zu tun, was ihr nicht erwartet habt.
tamenschliche Gesellschaft so funktioniert. Stellt euch Es gibt einige Verhaltensweisen von Geistern, die eini-
eine Konzern-Exec vor: Man wird sie wohl kaum in Ge- germaßen vorhersagbar sind, so wie (die meisten) Hunde
sellschaft von Straßenschlägern sehen – zumindest nicht bellen, (die meisten) Schlangen sich schlängeln und (die
freiwillig –, und diese Straßenschläger werden kaum mit meisten) Vögel fliegen.
der Elite in der Oper fraternisieren. Die gesellschaftlichen
Kreise, in denen man sich bewegt, ergeben ein gleichför-
miges Erscheinungsbild. LEBEN AUF DER ASTRALEBENE
Ein anderer Denkansatz besagt, dass Geister aus dem
Gewebe der Metaebenen geboren werden. Ich breite Wenn ihnen nichts anderes befohlen wird, verbringen
mich hier nicht zu weit über die Metaebenen selbst aus. Geister den Großteil ihres Lebens auf der Astralebene.
Soweit ich weiß, wird Magister, ein alter Chummer aus Sie können die physische Ebene ertragen, solange es nö-
den Shadowland-Tagen, bald ein Dokument dazu ver- tig ist, aber ich habe gehört, dass sie das nicht genießen
öffentlichen. Aber jeder Geist hat eine Vorliebe für eine (aber auch hier gibt es Ausnahmen), so wie es Metamen-
bestimmte Metaebene. Gemäß dieser Vorstellung wäre schen nicht genießen, wenn sie längere Zeit im Rauman-
also ein Geist, der eine Vorliebe für die Metaebene der zug in der Schwerelosigkeit sein müssen.
Luft hätte, aus den Astralenergien dieser bestimmten Einige Geister (wie zum Beispiel Watcher) können nicht
Ebene geboren. Dass ein Geist eine bestimmte Metae- einmal materialisieren, also bewohnen sie immer den As-
bene schätzt, heißt aber noch lange nicht, dass er über- tralraum. Andererseits können Geister, die die physische
haupt geboren wurde: Ich habe noch nie gesehen, dass Welt nicht bewohnen können, immer noch manifestie-
eine metaplanare Gebärmutter irgendwelche Astralwe- ren. Ein manifestierter Geist kann die physische Ebene
sen geboren hätte. Nach meiner begrenzten Erfahrung nicht direkt beeinflussen, indem er etwa einen Gegen-
– ich bin nur ein einzelner Mann (wenn auch mit vielen stand aufhebt oder jemandem ein Bein stellt. Natürlich
Namen) mit nur einer einzigen Lebensspanne – glaube sind materialisierte Geister Dualwesen, also bleibt ihre
ich, dass die Vorliebe für eine bestimmte Metaebene sich Essenz, auch wenn sie auf der physischen Ebene sind, im
bei ihnen zeigt, wenn sie reifer werden oder sich weiter- Astralraum.
entwickeln. Auch ein Feuerwehrmann wird nicht als Feu- Am häufigsten wird mir die Frage gestellt, was Geister
erwehrmann geboren: Er wird als Metamensch geboren den ganzen Tag auf der Astralebene machen. Zunächst
und entwickelt eine Vorliebe für das Bekämpfen von Feu- ist „den ganzen Tag“ eine Fehlbezeichnung, da Zeit eben-
ern und Brandstiftern, während er älter wird. Jemand, der so wenig festzulegen ist wie der weltweite Geldfluss.
heiße Quellen schätzt, muss nicht in einer heißen Quelle Zweitens müssen Geister nicht unbedingt etwas tun. Ich
geboren sein. habe einige wie Partikel in einer Meeresströmung faul
Dann gibt es da die Vorstellung – die ich meist bevor- durch den Astralraum treiben sehen, aber auch andere,
zuge –, dass Geister überhaupt nicht geboren werden. So die sich so schnell bewegten, dass die Geschwindigkeit
ist es, so war es immer, und so wird es immer bleiben. ihr einziges Ziel zu sein schien. Die Antwort auf die Frage,
Sie haben das Entstehen der Manasphäre in der Ersten was Geister im Astralraum so machen, ist also ein deut-
Welt erlebt und werden die Manaspitze erleben, die zur liches „Keine Ahnung“. Klinge ich schon wie eine kaputte
Zweihundertsten Welt führen wird. Ein verdrängter Geist Audiodatei?
kann nach einiger Zeit zu seinem Beschwörer zurückkeh-
ren, soweit ich weiß. Wenn ihr einen Geist aber in seiner
liebsten Metaebene für immer vernichtet – Gratulation: GEHORSAM
Ihr habt gerade etwas vernichtet, das den Beginn des
Universums erlebt hat. Unabhängig davon, was man über das Wesen der Gei-
Aber auch das könnte falsch sein. Wie gesagt: Dieses ster denkt, bleibt eines sicher: Ein Geist, der mit einem
ganze Dokument wird vielleicht irgendwann gelöscht Beschwörer ein Geschäft abschließt, wird dem Beschwö-
werden. rer gehorchen, wenn die Verbindung nicht vorzeitig ab-
bricht. Warum das so ist, wird heiß diskutiert. Ein Herme-
tiker sagt wahrscheinlich, dass Geister ihren Beschwörern
WIE GEISTER SICH gehorchen, weil sie glauben, dass die Metamenschheit
VERHALTEN durch die metaphysische Hierarchie dazu berufen ist, die
Geisterwelt zu beherrschen. Ich glaube eher, dass der
Ich gebe gerne zu, dass das Verhalten von Geistern – was Gehorsam gegenüber – sogar schädlichen – Befehlen des
sie tun und unterlassen – mich erstaunt. Und das sagt, Beschwörers auf einige andere Dinge zurückzuführen ist.
gemessen an meiner Erfahrung in diesem Geschäft, Generell glaube ich, dass Geister wesentlich edlere
schon einiges aus. Ich glaube, es ist besser, ganz ohne Wesen sind als wir Metamenschen. Wenn das Geschäft
jede vorgefasste Meinung an diese Frage heranzugehen. mit dem Beschwörer abgeschlossen ist, halten sie sich
Ich möchte nicht, dass eure Erwartungen zum schlech- buchstabengetreu an den Inhalt, nicht an den Geist (ohne
testmöglichen Zeitpunkt enttäuscht werden, weil ein ein Wortspiel machen zu wollen) des Vertrags. Ein Meta-

<< IMMATERIELLE WELT 213


>> STRASSENGRIMOIRE <<

mensch kann einen Vertrag jederzeit brechen, aber ein Ein Geist, der in ein (unbelebtes oder lebendes) Gefäß
Geist verweigert das oder kann es einfach nicht. Ich wür- fährt, kann dieses steuern, wie ein Fahrer ein Fahrzeug.
de nicht so weit gehen, dass ein Geist nicht lügen kann. Unter den Beschwörern gibt es zwei verbreitete Annah-
Er kann es, und ich habe körperliche, geistige und astrale men über die Besessenheit: A) Dass manche Geister die
Narben, die das beweisen. Es scheint aber, dass Geister Besessenheit bevorzugen oder benötigen, um mit der
sich bei astralen Geschäften nicht auf metamenschliches physischen Ebene zu interagieren. B) Dass alle Geister
Niveau herablassen wollen. Vielleicht sind sie aber auch die Besessenheit beherrschen, und nur die, die es auch
eingeschränkt, zum Gehorsam gezwungen, aber das tun, von Besessenheitstraditionen beschworen werden.
passt nicht zu meiner Denkweise. Manche Leute sehen die Besessenheit als absolut böse
an, aber das Böse liegt nicht im Vorgang, es liegt in der
> Geister können lügen? Sicher? Vorgehensweise. In einen Gegenstand zu fahren ist nicht
> Pistons im traditionellen Sinne böse, weil niemand jemandem
etwas antut, aber ein Geist, der in ein lebendes Gefäß
> Ein loyaler Geist, wie etwa ein Schutzgeist oder Verbündeter, tut einfährt, kann als böse gesehen werden, wenn das Gefäß
das vielleicht nicht, aber ein Geist, der nicht unter deiner Kontrol- nicht darauf vorbereitet, also unwillig oder überrascht ist.
le steht, muss dir nicht die Wahrheit sagen. Warum fragst du? Und allgemein steckt das Böse nicht im Werkzeug, son-
> Frosty dern darin, wofür man das Werkzeug verwendet.
Die Bewohnung andererseits kann wirklich böse sein.
> Aus keinem bestimmten Grund. Ein Freund will das wissen. Wie die Besessenheit benötigt sie ein Gefäß, aber damit
> Pistons enden die Gemeinsamkeiten auch schon. Die Besessen-
heit nutzt ein Gefäß wie ein Fahrzeug, die Bewohnung
Eine mögliche andere Erklärung dafür, warum Geister eher wie ein Haus, in dem schon jemand wohnt. Der Geist
in potenziell selbstschädigender Weise ihren Beschwö- tötet den Bewohner und plündert seine Habe. Manchmal
rern gehorchen, könnte in den Naturgesetzen des As- verändert der Geist, je nach Ablauf der Bewohnung, auch
tralraums liegen, die man immer noch nicht enträtselt das Äußere des Hauses und behält alle Andenken des
hat. Einige Geschichten von vor dem Erwachen erzählen ursprünglichen Besitzers im Inneren. Manchmal brennt
von Verträgen zwischen Personen und magischen We- der bewohnende Geist das ganze Haus (inklusive aller
sen. Diese Kontrakte waren, unabhängig von den Plänen Andenken) einfach nieder, und der „normale“ Geist kann
beider Parteien, bindend – was meist zu einer Moral von sich dann materialisieren. Wenn man einem bewohnten
der Geschichte führt, die sagt: „Seid vorsichtig mit euren Gefäß begegnet, das mehr „Haus“ als Geist ist, erkennt
Wünschen.“ Die Verträge in diesen Geschichten basie- man den Geist vielleicht gar nicht, bis man seine Aura as-
ren auf unverletzlichen Regeln der Magie. Die meisten kennt (wenn nichts die Aura maskiert). Andererseits kann
Geschichten sind Märchen, die von Leuten erzählt wur- ein Gefäß, das mehr Geist als „Haus“ ist, geradezu „Geist“
den, die keine Ahnung von Magie hatten, aber sie ent- herausschreien. In jedem Fall wird die ursprüngliche Es-
halten ein Körnchen Wahrheit, da die gleichen Regeln senz des Gefäßes in der Verschmelzung vernichtet.
oft auch in der Welt nach dem Erwachen gelten. Aber
wie bei jeder „Wahrheit“ über Geister gibt es auch hier > Wenn ihr jemals einem bewohnten Gefäß begegnet, das behaup-
Ausnahmen. Ein Geist kann immer versuchen, der Kon- tet, euer Freund zu sein, oder eine Mitleidsmasche abzieht, dann
trolle zu entkommen, wenn der Beschwörer bewusstlos rennt sofort weg. Das ist ein Trick. Eine Persönlichkeit kann die
oder tot ist. Wenn ein Geist so verschwindet, bricht er Bewohnung nicht überleben, egal was das Ergebnis euch vor-
technisch betrachtet den Vertrag, hat aber keine Folgen lügt.
zu befürchten. Nach Meinung mancher Leute stützt das > Sticks
die Theorie, dass ein Geist einfach ein Konstrukt des Be-
wusstseins des Beschwörers ist. Andere sagen, dass sich > Wenn nichts die Bewohnung übersteht, dann sind bewohnende
hier zeigt, dass das Bewusstsein des Beschwörers eine Geister (wie Insektengeister) wirklich gut darin, die ursprüng-
gewisse Herrschaft über den Geist ausübt und daher zu- liche Aura des Gefäßes nachzuahmen und wie eine echte Mi-
gleich mit dem Bewusstsein die Kontrolle verschwindet. schung auszusehen.
Und auch der Geist. > Ethernaut

> Ich würde ihnen alles zutrauen.


BESESSENHEIT UND BEWOHNUNG > Sticks
Der durchschnittliche Geist ist ein unabhängiges Wesen,
das die eigene Gestalt benutzt, um sich in der physischen WAS GEISTER WOLLEN
Welt zu bewegen oder mit ihr zu interagieren – es gibt
aber auch zwei andere Arten der Interaktion mit der Me- Beschwörer, die glauben, Geister seien eigene Wesen mit
tamenschheit. eigenen Zielen und Bedürfnissen, erkennen, dass Geister
Besessenheit funktioniert ähnlich, wie sie in alten Flach- nichts gratis machen. Wie viele unerwiderte Gefallen
filmen über Dämonen und Ähnliche dargestellt wurde: würdet ihr einem Chummer tun, bevor ihr ihn zum Teu-

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fel jagt? Es geht nicht um ein „Hallo Geist, ich will etwas
von dir“. Es geht um ein „Hallo Geist, ich möchte, dass du
etwas für mich tust, und dafür bekommst du Folgendes“.
Wie bei jeder Frage, die mit Geistern zu tun hat, kann es
sehr unterschiedlich sein, was ein Geist haben will.

TRANSAKTIONEN:
GABE UND GEGENGABE

Die größte Frage, die Beschwörungsgelehrte seit Jahr-


zehnten zu lösen versuchen, ist, warum die Geister uns
gehorchen. Was hat die Metamenschheit – wenig mehr
als infantile Eindringlinge im Astralraum – Astralwesen
zu bieten? Einfach gesagt ist die Beziehung zwischen
Geist und Beschwörer eine symbiotische Beziehung. Ein
Beschwörer braucht etwas, das nur der Geist ihm geben
kann, und ein Geist braucht etwas, das nur der Beschwö-
rer ihm geben kann.
Jeder Beschwörungsversuch ist ähnlich wie ein Treffen
zwischen Runnern und einem Schieber oder Johnson.
Man trifft sich an einem abgemachten Ort, verhandelt
Bedingungen, schließt ein Geschäft ab und verhandelt
über den Preis. Dann findet ein Austausch von Geld,
Dienstleistungen, Waren, Gefallen, Versprechen oder an-
deren immateriellen Werten statt. Erfahrene Beschwörer
werden bestätigen, dass beim Rufen eines Geistes das-
selbe geschieht: Man verabredet einen „Treffpunkt“ auf
der Astralebene, verhandelt über den Preis und schließt
das Geschäft ab oder eben nicht.
Jedes Geschäft zwischen Geist und Beschwörer in
der Geisterwelt benutzt, ob man sich dessen bewusst
ist oder nicht, eine Währung, die nur im Astralraum gilt,
und es wird in Millisekunden oder noch schneller ab-
geschlossen. Einige Beschwörer erkennen nicht einmal,
dass ein Geschäft stattfindet: Sie rufen einen Geist, und
der gehorcht, als wäre er dafür geschaffen. Nur dumme
Beschwörer sehen den Preis nicht, den sie für diesen Ge-
fallen bezahlen.
Was also gibt der Beschwörer für den Dienst? Einige
religiöse Gruppen, die das Beschwören ablehnen, wol-
len die Bevölkerung glauben machen, wir Beschwörer
müssten dem Geist unsere Seelen, unsere Erstgebore-
nen oder anderen Unfug geben, damit er uns gehorcht.
Die Wahrheit ist viel weniger sensationell. Geister als
Astralwesen ernähren sich nicht so, wie wir es tun, aber
der Energieerhaltungssatz gilt auch im Astralraum. Auch
Geister müssen irgendwoher ihre Nahrung beziehen. Ich
höre schon, was ihr denkt: Geister sind keine astralen
Vampire. Das stimmt, aber wir geben ihnen doch etwas,
was wir nicht einmal vermissen. Zum Beispiel könnte ein
Geist damit zufrieden sein, als Lohn das astrale Äquiva-
lent einer Haarlocke oder eines abgeschnittenen Finger-
nagels zu bekommen. Fragt mich nicht, was eine „astrale
Haarlocke“ ist, weil ich es nicht genau sagen kann. Es ist
selbst auf der Astralebene immateriell. Immer, wenn ich
mit einem Geist über Dienste verhandle, fühlt sich meine
astrale Gestalt viel leichter an – wenn man bei astralen

<< IMMATERIELLE WELT 215


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Gestalten überhaupt von Gewicht sprechen kann. Denkt nen ein Schlag in den Nacken. Schlagt mal jemandem
daran, dass einige Geister höhere Preise für ihre Dienste in den Nacken, haltet ihm dann eine Pistole an den
verlangen – zum Beispiel Lebensessenz oder überschüs- Kopf und verlangt, dass er für euch etwas tut. Selbst
siges Karma –, aber kein Preis wird potenziell lebensbe- wenn ihr bezahlt, wird er euch nicht mögen.
drohlich sein, wenn der Beschwörer das nicht zulässt. • Binden (alle Arten): Die meisten Geister leisten gegen
das Binden Widerstand, weil es sich um eine viel kom-
pliziertere astrale Transaktion als nur Gabe und Ge-
DIE GOLDENE REGEL gengabe handelt. Außerdem werden sie bei solchen
Transaktionen meistens übervorteilt. Gebundene Gei-
Geister wollen also eine Art astraler Energie als Lohn für ster gehorchen ihrem Beschwörer wie ungebundene,
ihre Dienste. Aber was wollen sie noch? aber je länger und öfter ein Geist gebunden wird, de-
Ein Geist ist nicht bloß eine hirnlose, astrale Um- sto ruheloser wird er. Wenn man immer wieder
rechnungsmaschine. Wie ein loyales Haustier denselben Geist bindet, ist das so ähnlich, als
– obwohl ich den Be- würde man jemanden tagelang am Schlafen
griff „Haustier“ für Gei- hindern. Noch schlimmer wird es, wenn ein
ster nicht treffend finde Beschwörer eine Langzeitbin-
– bleibt er an der Seite dung oder „Fessel“ einsetzt.
seines Beschwörers, egal, Solche Bindungen verlan-
wie schlecht es ihm dabei gen vom Zauberer das Auf-
geht. Wenn die Dienste verbraucht wenden karmischer Energie,
sind oder die Verbindung schwindet, verlässt die in den Geist verwoben wird, und
ein missbrauchter Geist den Beschwörer so das ist für Geister sehr unangenehm.
schnell wie möglich. Einige Geister – besonders • Entzugswiderstand: Der Entzug bei der Spruch-
Verbündete und gebundene Freie Geister – ver- zauberei ist sehr unangenehm, also ist man ge-
suchen bei erster Gelegenheit, zu fliehen. Da- neigt, ihn auf einen Geist umzuleiten, den man
raus können wir ableiten, dass Geister sich ge- kontrolliert. Geister hassen das zutiefst. Wenn
nerell nicht gerne schlecht behandeln lassen. ihr den Entzug auf den Geist umleitet, fährt ihm
Die Goldene Regel im Umgang mit Geistern der Manarückschlag ungefiltert durch die Essenz.
ist dieselbe wie in der Bibel, bei Konfuzius, im Wir Metamenschen haben wenigstens unsere Kör-
Mahabharata und anderen Schriften: Behandelt per als Filter, fühlen uns müde oder ausgelaugt oder
einen Geist, wie ihr selbst behandelt werden wollt. werden im schlimmsten Fall bewusstlos. Wenn ihr
Natürlich könnt ihr Geister schlecht behandeln, und einmal mehr als ein paar Sekunden lang unter Strom
ich kann nichts dagegen tun. Aber denkt daran, dass gesetzt wurdet, wisst ihr, wie sich der Entzug für einen
das Karma launisch ist und alles irgendwann auf euch Geist anfühlt.
zurückfallen kann. • Zauber binden: Das ist vielleicht die einfachste Art,
Man kann Geistern auf vielerlei Weise Schmerzen sich in der Geisterwelt unbeliebt zu machen. Wenn ihr
oder Unbehagen bereiten. Ich fordere alle von euch, einen Geist über längere Zeit einen Zauber aufrechter-
die meinen, Geister könnten keine Schmerzen emp- halten lasst, muss er seine eigene Astralenergie dafür
finden, weil sie kein Nervensystem haben, heraus, ei- aufwenden. Für kurze Zeit geht das, aber irgendwann
nige der Dinge zu machen, die ich gleich aufliste, um zu muss sich der Geist selbst in den Zauber kanalisieren,
sehen, ob sich euer Leben dadurch verbessert. Diese Li- wodurch er immer schwächer wird. Die Gefahr dabei ist,
ste soll euch keine Anregungen geben, die euch zu einer dass ein Geist, der seine gesamte Essenz dabei ausgibt,
neuartigen, innovativen Geißel der Geisterwelt machen. für immer verschwindet und man ihn auch mit noch so
Ich sage euch vielmehr, was ihr vermeiden oder woran vielen Astralquesten nie mehr wiederbeleben kann.
ihr andere hindern solltet. Es ist auch keine allumfas-
sende Liste. Wenn ihr also auf etwas stoßt, das hier nicht > Was Many-Names hier nicht erwähnt, ist die Korrumpierung.
aufgeführt ist, lasst es mich wissen. Wenn ihr einen Geist toxischen Elementen aussetzt, besteht die
• Verdrängung: Wenn ein Geist im Kampf oder durch Gefahr einer Mutation. Toxische Geister sind nicht nur in einem
den Kontakt mit einer Astralbarriere, die ihn besiegt, ständigen Zustand der Agonie, diese Abscheulichkeiten sind
bewusstlos wird, wird er verdrängt: Seine astralen En- auch schrecklich gefährlich, besonders, wenn sie unkontrolliert
ergien werden gewaltsam auf seine Heimatebene zu- sind. Und tief in ihrem Innersten verabscheuen sie das, was aus
rückgezwungen. Er kann nach einigen Wochen – meist ihnen geworden ist.
drei oder vier – wiederkommen. > Winterhawk
• Beschwörung nach dem Verbannen: Geister werden
andauernd verbannt. Man trennt die Verbindung zwi- > Soweit ich weiß, können auch Hohlräume und andere negative
schen Geist und Beschwörer, und alle offenen Dienste Hintergrundstrahlungen Geister verletzen. Ich habe mal gesehen,
verfallen. Wenn ihr aber einen Geist verbannt und ihm wie ein Chummer einen Geist absichtlich in ein fast manaleeres
danach sofort neue Dienste abverlangt, wird er euch Gebiet geschickt hat, und obwohl ich ein Mundaner bin, habe ich
von Anfang an hassen. Für einen Geist ist das Verban- Geräusche gehört und Emotionen wahrgenommen, die mir immer

216 IMMATERIELLE WELT >>


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noch Albträume bereiten. Es fühlte sich an, als würde man jeman- ster beschwören können, würde ich mir bei den meisten
dem beim Ertrinken oder beim Ersticken in Weltraum zusehen. Lohnmagiern keine großen Sorgen machen, dass sie mit-
> 2XL ten im Kampf plötzlich einen Hurrikan oder ein Erdbeben
der Stärke 9,1 aus ihrer Mittelmäßigkeit hervorzaubern.
Geister in Großer Gestalt können andererseits schwer
zu kontrollieren sein. Wenn ihr also irrtümlich das ganze
BEWOHNER DER Viertel anzündet oder überflutet, nutzt eure letzten Mo-
mente, um über eure Selbstüberschätzung nachzuden-
ASTRALEBENE ken. Wir alle müssen unsere Lektionen lernen.

Man kann Geister auch nach anderen Kriterien als ihrer


bevorzugten Metaebene einteilen. Natürlich sind diese SCHUTZGEISTER
Einteilungen genauso im Fluss wie alles in diesen Bü-
chern, die ich schreibe, verbrenne und neu schreibe. Ak- Fragt die meisten Zauberer, welcher Geist der wichtigste
tuell gilt, dass alle der folgenden Geister der Betrachtung ist, und der Schutzgeist wird bei den Antworten ganz vor-
wert sind, egal ob ich diese Einträge in sechs Monaten ne mit dabei sein. Schutzgeist, Totem, Geisterführer – sie
wieder löschen werde. sind im Grunde alle dasselbe, egal, welchen magischen
Und denkt daran, dass ich, wenn ihr findet, dass etwas Weg man einschlägt. Nicht alle Zauberer haben Schutz-
in dieser Liste fehlt, nicht glaube, es existiere nicht. Es geister, aber wenn sie welche haben, sind sie meist kon-
könnte einfach daran liegen, dass wir es anders sehen zentrierter in ihrer Magieanwendung. Schutzgeister kön-
(oder dass ich es vor einiger Zeit gelöscht und noch nicht nen für viele Dinge stehen – für Naturgewalten, ein Ideal,
wieder eingefügt habe). Die Geisterwelt ändert sich täg- eine Mission –, aber sie alle führen ihre Anhänger auf
lich. Die Zauberer der Sechsten Welt beschwören, befeh- einen bestimmten Weg – manchmal auch buchstäblich.
ligen und manipulieren Geister seit über sechzig Jahren, Schutzgeister sind schwer zu fassen. Sie tauchen auf,
und ich glaube nicht, dass unsere unbeholfenen Versuche wann und wie sie wollen, hinterlassen keine Spuren im
und unser kindisches Herumspielen diese Ebene nicht Astralraum, und meist können nur ihre Anhänger sie se-
verändert haben. So wie wir uns an Geister gewöhnt ha- hen. Ein Zauberer kann seinen Schutzgeist nicht direkt
ben, haben sie sich an uns gewöhnt, und es würde mich kontrollieren. Es ist unklar, wie der Geist von der Verbin-
nicht überraschen, wenn diese Gewöhnung das Auftre- dung profitiert, aber der Zauberer erhält in jedem Fall die
ten der Geister oder ihr Spielen mit uns verändert hätte. Vor- und Nachteile, die daraus erwachsen.
Denkt also daran: Nichts ist in Stein gemeißelt. Ihr glaubt mir nicht wegen der Kontrolle? Versucht mal,
jetzt sofort euren Schutzgeist zu beschwören. Macht
schon; ich warte so lange. Es geht nicht? Das war klar.
GEISTER IN GROSSER Oder versucht, ihn zu verbannen. Schickt ihn dorthin zu-
GESTALT rück, woher er kam. Das geht auch nicht? Da habt ihr’s.
Das kommt daher, dass ein Schutzgeist nie Dienste an-
Normale Geister erfüllen die Bedürfnisse der meisten bietet und nie Dienste schuldet. Also kann er auch nicht
Leute. Aber was ist, wenn ihr einen großen, großartigen verbannt werden.
Auftrag habt? Ein einfacher Geist von der Stange kann Viele Forscher bezweifeln, dass es Schutzgeister wirk-
diese Mammutaufgabe nicht bewältigen. Ihr braucht ei- lich gibt. Sie behaupten, Schutzgeister seien ein Teil des
nen Geist in Großer Gestalt. Unterbewusstseins des Zauberers, oder der Astralraum
Diese Geister heißen zu Recht so, weil sie in jeder würde sich nach den Vorstellungen des Zauberers ver-
denkbaren Hinsicht größer sind als normale Geister. formen. Dazu kann ich nur sagen: Der Ozean kann sich
Wenn ihr einen Geist des Wassers beschwört und ihn keinen Mund wachsen lassen, um über seinen pH-Wert
auf die Gegner herabregnen lassen wollt, kann er eine oder Salzgehalt zu sprechen. Ein Felsen kann euch nicht
Wolke über ihnen bilden. Wenn ihr dieses Wölkchen aber sagen, ob er Gold oder Edelsteine enthält. Man kann
gegen einen Geist in Großer Gestalt austauscht, kann er nicht mit sich selbst sprechen und sich etwas erzählen,
ein Riesenunwetter bilden – ein Unwetter, das so finster, das man nicht weiß. Schutzgeister enthüllen Zauberern
schwarz und riesig ist, dass man das Gefühl hat, die Welt aber dauernd solche Dinge.
gehe unter, wenn es über einen zieht. Natürlich kann man Ich glaube, dass Schutzgeister allumfassende Astral-
das Unwetter auch kleiner halten, aber ihr seht, worum es wesen sind, die so lange gelebt haben, dass sie die Na-
geht. Um mich zu wiederholen: Wenn ihr ein Lagerfeuer turgesetze des Astralraums überwunden und Fähigkeiten
machen wollt, beschwört ihr einen normalen Geist, wenn entwickelt haben, die kein anderer Geist hat.
ihr aber einen ganzen Wald niederbrennen wollt, braucht
ihr einen in Großer Gestalt.
Solche Geister entstehen, wenn ein Initiat die Meta- AVATARE
magie der Anrufung benutzt, um einem normalen Geist
zu ermöglichen, seine eigene Astralenergie wie in Groß- Seid ihr schon mal die Straße entlanggegangen und habt
aufnahme zu vervielfachen. Da nur Initiaten solche Gei- etwas oder jemanden Ungewöhnliches gesehen, das

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oder der euch an euren Schutzgeist oder euer Totem er- eine abstrakte Darstellung seiner Essenz ist, herausfin-
innert hat? Hat euch schon mal ein fremdartiger Geist zu den. Dazu müsst ihr entweder auf die Heimatebene des
etwas Wichtigem geführt? Das war dann wahrscheinlich Geistes reisen und eine Astralqueste unternehmen (die
ein Avatar. schwierige Variante) oder den Wahren Namen durch Be-
Avatare sind höchst seltsam. Manchmal wirken sie obachtung des Geistes herausfinden (die noch schwie-
wie Schutzgeister, manchmal wie Freie oder beschwore- rigere Variante). Wenn man einen Wahren Namen he-
ne Geister oder wie alles zugleich. Jeder Avatar, den ich rausgefunden hat, kann man ihn in einer Geisterformel
bisher gesehen oder von dem ich gehört habe, sieht äh- verwenden, und wer die Formel besitzt, kann den ent-
nelt dem Schutzgeist des entsprechenden Zauberers. Sie sprechenden Geist binden.
können ebenso willkürlich erscheinen und verschwinden Um einen normalen Geist nach dem Verdrängen für
wie Schutzgeister, und man kann sie nicht wie normale immer an der Wiederkehr zu hindern, muss man ihn
Geister beschwören oder verbannen. auf seiner bevorzugten Metaebene vernichten. Um ei-
Viele Leute betrachten Avatare als astrale Erweiterun- nen verdrängten Freien Geist für immer zu vernichten,
gen von Schutzgeistern oder als Geistenergien, denen muss man eine Kopie seiner Geisterformel zerstören und
vom Bewusstsein des Zauberers Form verliehen wird. An- hoffen, dass das reicht. Manchmal reicht es, manchmal
dererseits ist es genauso wahrscheinlich, dass ein Avatar nicht. Es ist schwer zu sagen, wenn der Geist nicht wieder
der Diener eines Schutzgeists ist und man ihn nicht be- auftaucht und nach Rache, einer Partnerschaft oder bei-
schwören oder verbannen kann, weil er dem Schutzgeist dem verlangt. Freie Geister sind oft schwer zu verstehen.
unendlich viele Dienste schuldet. Ich unterteile Freie Geister zurzeit in vier grobe Kate-
gorien.

FREIE GEISTER
HILFREICHE
Über Freie Geister wird viel Unsinn geredet. Dank Sensa-
tionsmeldungen und Trideos, die bis zur Lächerlichkeit Ich fürchte, dass nur wenige Freie Geister die Meta-
verzerrt sind, denkt der durchschnittliche Mundane, dass menschheit verlässlich unterstützen wollen. Wächter-
Freie Geister Schreckgestalten sind, die sich als beste geister sind nur unter bestimmten Bedingungen hilfreich,
Freunde ausgeben oder plötzlich erscheinen und Seelen und sie sind die einzigen Geister in dieser Kategorie.
in die Hölle reißen oder anderen Quatsch machen. Diesen Geistern ist der Schutz der irdischen Umwelt das
Ehrlich gesagt unterscheiden sich Freie Geister gar nicht größte Anliegen; also wehe den toxischen oder verzerr-
so sehr von normalen Geistern. Der Hauptunterschied ten Zauberern, die sich ihnen in den Weg stellen. Wenn
zwischen beschworenen und Freien Geistern ist, dass ein ihr Umweltaktivisten seid und gegen bekannte Umwelt-
Freier Geist sich entschlossen hat, nach dem Ableisten verschmutzer (Metamenschen oder Konzerne) kämpft,
seiner Dienste oder der Befreiung durch Verbannen, könnt ihr vielleicht einen Wächtergeist überreden, euch
Verdrängen oder Sonstiges nicht auf seine Heimatebene zu helfen. Wenn ihr das Gegenteil seid, hoffe ich, dass ihr
zurück zu kehren. eure irdischen Angelegenheiten geregelt habt.
Alle Freien Geister haben irgendeinen Grund dafür, auf Denkt auch daran, dass es verzerrte Versionen von
der physischen Ebene zu bleiben und mit ihr zu intera- Wächtergeistern gibt, die ihr verschmutztes, giftiges Ter-
gieren. Freie Geister können und tun alles, was andere rain genauso vehement verteidigen wie normale Wäch-
Geister können, sind aber niemandem außer sich selbst tergeister das ihre.
unterworfen. Da diese Geister im Sinne des Beschwörens
tatsächlich frei sind, können sie so viel Zeit auf der physi- > Jeder Wächtergeist, den ich bisher getroffen habe, hat mir zu-
schen Ebene verbringen, wie sie wollen. erst keine Beachtung geschenkt. Wenn ihr die Hilfe oder Unter-
Warum also tauchen sie nicht in Scharen in unserer stützung eines Wächters sucht, bereitet euch darauf vor, zuerst
Welt auf? In Wahrheit weiß das niemand sicher. Da sie im eine Demonstration eures guten Willens im Sinne seiner Sache
Astralraum zu Hause sind, sind die Freien Geister sozu- zu leisten, sonst könnt ihr das vergessen. Und die Wächter ha-
sagen die Tiefseeforscher der Geisterwelt, die die Tiefen ben eine recht blühende Fantasie bei der Festlegung, was eine
der physischen Ebene erkunden. Wenn bestimmte Geis- akzeptable Demonstration sein soll.
ter Geschmack an unserer Ebene gefunden haben, wol- > Ecotope
len sie bleiben und sie kennenlernen.
Das Problem mit Freien Geistern ist, dass es bemer-
kenswert schwierig ist, sie wieder loszuwerden. Wenn SCHÄDLICH
ihr einen Freien Geist zum Verlassen eines bestimmten
Gebiets bringen wollt, müsst ihr ihn zuerst lange genug Leider gibt es viel mehr schädliche Geister als andere. Ein
studieren, um seine metaplanare Affinität zu entdecken. paar klingen für Mundane vielleicht gruselig, aber man
Das ist nicht so einfach, wie es klingt. Viele Freie Geis- muss nur dafür sorgen, dass man einige Geister oder
ter können ihre Auren maskieren und nehmen zu ihrer Zauberer zum Schutz dabei hat.
bevorzugten Metaebene oft Wege, die wir nicht kennen. Schattengeister sind die Serienkiller und Psychopa-
Zweitens müsst ihr den Wahren Namen des Geistes, der then der Geisterwelt, die nur auf Unheil aus sind. Ich

218 IMMATERIELLE WELT >>


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betrachte mich selbst als eine sehr geisterfreundliche Geister zu beschwören, oder andere Geister beeinflus-
Person und habe eine hohe Toleranz gegenüber selt- sen, aber das sind Verschwörungstheorien.
samem Geisterverhalten, aber ich will sicher nicht die- Den Kundschaftern ist die Metamenschheit völlig egal,
selben astralen Wege oder auch nur Ebenen wie diese also geht vorsichtig mit ihnen um. Sie behandeln auch
Monstrositäten beschreiten. Schattengeister sind wie ge- geisterfreundliche Leute reserviert, weil sie die Bedürf-
störte Kinder, die einem Hündchen das Genick brechen nisse der Geisterheit über alles stellen, auch wenn sie
und grinsen, während sie zusehen, wie das Licht in sei- dafür zu aktiven, kriegerischen Mitteln greifen müssen.
nen Augen schwindet. Ich würde lieber einen toxischen
Geist binden als mit Schattengeistern Umgang pflegen,
weil toxische Geister zumindest ein bisschen zurech- VARIABLE
nungsfähig sind. Die meisten Freien Geister haben eine
Vorstellung von Moral, aber Schatten haben gar keinen Animae und Animi sind Freie Geister, die auf verschie-
moralischen Kompass. dene Weise eng mit der Metamenschheit verbunden
Wenn ihr einem Schattengeist begegnet, gibt es zwei sind. Ihre materialisierte Gestalt ist generell die eines
Möglichkeiten: Rennt weg, so schnell ihr könnt – auch Mannes (Animus) oder einer Frau (Anima). Je nach Si-
wenn das wahrscheinlich nichts hilft –, oder findet einen tuation können sie verschiedene Metatypen darstellen.
Zauberer, der den Wahren Namen des Geistes heraus- Ich habe auch Freie Geister getroffen, die Aspekte beider
finden und diese Abscheulichkeit für immer vernichten Geschlechter annahmen – fragt mich nicht, wie man die
kann. nennen sollte. Das Wichtige an diesen Geistern ist, dass
sie unsere Gesellschaft erforschen wie Kartographen
> Schattengeister bekommen einen BTL-ähnlichen Kick durch eine unbekannte Wildnis.
Schmerz und Leid anderer, daher benutzen sie manchmal me- Wegen ihrer Verbindung zur Metamenschheit können
tamenschliche Diener, um an Opfer zu kommen. Ich habe einmal Animae und Animi genauso moralisch oder unmoralisch
einen Sklavenhandel aufgedeckt, der nur dazu da war, einem sein wie jede andere Person auch; sie können also bei
Schattengeist Opfer zuzuführen. Das Schlimmste daran war, metamenschlichen Schwierigkeiten hilfreich, schädlich
dass dieser Geist seine Opfer buchstäblich zu Tode erschreckt oder vollkommen uninteressiert sein. Um ihre eigene
hat. Obsession zu verstehen, machen sich die meisten von
> Winterhawk ihnen auf einen persönlichen Kreuzzug, der je nach Geist
klein oder groß ausfallen kann. Wenn ihr die Ziele eines
Schwindlergeister andererseits gehören nur teilwei- solchen Geistes teilt, kann er sich vielleicht mit euch ver-
se zur schädlichen Kategorie. Sie sehen die physische bünden, aber wehe euch, wenn ihr gegen ihn seid.
Welt und deren Bewohner als Spielplatz. Probleme treten Die gewöhnlichen Animae und Animi sehen auch in
auf, wenn der Spaßbegriff eines bestimmten Geistes ins materialisierter Form eindeutig geisterhaft aus, aber es
Makabre geht. Ich habe schon alle möglichen Schwind- gibt bemerkenswerte Ausnahmen. Zum Beispiel konnte
ler gesehen, und ihr Verhalten kann von beinahe wohl- Butterblume, eine Anteilseignerin von Yamatetsu, ihre
wollend (Hunde durch den Park jagen; Passanten mit wahre Identität acht Jahre lang verbergen, bevor sie sie
seltsamen Geräuschen verwirren) bis tödlich (Leute von 2050 preisgab. Wenn ihr also glaubt, dass jemand ein
gefährlichen Klippen werfen; leicht angeheiterte Fah- Freier Geist ist, dann ist er das vielleicht sogar …
rer erschrecken, sodass sie in Poller rasen) reichen. Der Spielergeister schreiten ebenfalls auf einem schma-
durchschnittliche, nicht tödliche Schwindler ist nur lästig, len Grad zwischen hilfreich und gefährlich, weil sie be-
aber auch eine lästige Ablenkung kann tödlich sein, wenn stimmte Aspekte des metamenschlichen Verhaltens, vor
einem gerade die Kugeln um die Ohren fliegen. allem Laster, kopieren wollen. Ein Spieler, der gerne Nah-
Der Sinn für Humor eines Schwindlers kann euch ver- rung zu sich nimmt, ist harmlos im Vergleich zu einem
schlossen bleiben und umgekehrt. Wenn ihr versucht, mit hemmungslosen Schürzenjäger oder einem blutdürstigen
einem Schwindlergeist zu verhandeln, sucht dazu jeman- Mörder. Niemand weiß genau, wie diese Geister von ih-
den mit einem finstereren Humor als eurem. rem Verhalten profitieren, da materialisierte Geister, die
kein lebendes Gefäß besitzen oder bewohnen, genau
> Ich habe mal einen Schwindlergeist in einem Comedy-Club er- genommen keine Geschmacksknospen, keinen Hormon-
lebt. Der war der Killer – und ich meine das nicht im Sinne von stoffwechsel, kein Fortpflanzungssystem, Zentralnerven-
Stabby dem Clown. system oder sonstige Grundlagen haben, auf denen Me-
> Slamm-0! tamenschen überhaupt Genuss verspüren können. Die
meisten Spielergeister tun nur so, als ob sie die Empfin-
Kundschaftergeister bilden die erste Verteidigungsli- dungen fühlen, als die Laster wirklich zu genießen – es ist
nie gegen alles, was andere Geister bedroht. Überall, wo eher wie das Nachahmen von Gesten durch Affen.
es eine größere Geisterbevölkerung gibt, ist die Wahr- Manche Spieler ahmen sogar bewundernswertere me-
scheinlichkeit hoch, dass auch einer oder mehrere Kund- tamenschliche Züge – wie etwa Liebe, Mitgefühl oder
schafter dabei sind. Manche Leute glauben, die Kund- Gerechtigkeitsempfinden – nach, aber sie sind leider
schafter würden eine Geisterinvasion der physischen eher die Ausnahme als die Regel. Selbst bei Geistern hat
Ebene vorbereiten, uns deshalb dazu bewegen, mehr Verdorbenheit eine höhere Anziehungskraft als Edelmut.

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WOHLWOLLENDE aber zu sehr missbraucht, wird er, sobald ihr das nächste
Mal bewusstlos seid, zu entkommen versuchen.
Beobachtergeister sind mein neues Steckenpferd. Sie
tun wenig mehr, als die physische Ebene zu betrachten > Seid nett zu euren Verbündeten, Leute. Ich habe mal gesehen,
– das ist alles. Sie berichten nicht an andere Geister, in- wie der Verbündete eines Kerls, der ihn misshandelte, ihm ent-
teragieren nicht mit der physischen Ebene und mischen wischte, als der Zauberer in einer Schlägerei in der Bar beinahe
sich auch nicht in metamenschliche Angelegenheiten totgeprügelt wurde. Der Geist beschloss, als Schwindlergeist
ein – zumindest nicht in wahrnehmbarer Weise. Ein Be- noch ein wenig zu bleiben, um sich zu rächen. Er erschreckte
obachtergeist stellt seinen astralen Lehnstuhl auf, lehnt den Zauberer mitten in der Nacht mehrmals fast zu Tode. Als die-
sich zurück und sieht zu, ohne auch nur die Höflichkeit zu ser versuchte, den Geist zu vernichten, ging das schief. Ich habe
besitzen, einen nach dem Essen zum Sherry einzuladen. nie wieder von ihm gehört.
Wenn ihr von einem Beobachtergeist irgendeine Re- > Sunshine
aktion erreichen wollt, habt ihr offenbar eine Vorliebe
für unlösbare Aufgaben. Ihr könntet euch genauso gut
in euren eigenen Lehnstuhl legen, weil das ebenso viel ANDERE
bewirkt. GEISTERPHÄNOMENE
> Das erklärt den seltsamen, scheinbar katatonischen Geist, über In der Geisterwelt passt nicht alles in nette, kleine Schub-
den ich vor einiger Zeit gestolpert bin. Er schwebte einfach in laden. Manches ergibt keinen Sinn, egal wie sehr man
der Nähe eines abgebrannten Waldes und schien auf etwas zu versucht, es zu erklären. Ich bin in einem Alter, in dem
warten. Das war wirklich gruselig. es sich einfach nicht mehr auszahlt, zu versuchen, etwas
Aber täuscht euch nicht: Wenn ihr einen dieser „Beobachter“ Unerklärliches zu erklären. Ich nehme die Dinge, wie sie
fest genug anstupst, wird er zurückschlagen. sind. Eine Liste aller Geisterphänomene würde eine gan-
> Jimmy No ze Bibliothek füllen, also erwähne ich nur ein paar davon.

VERBÜNDETE ASTRALE ECHOS

Verbündete ähneln den Vertrautentieren in den alten Unter Hackern kursieren immer wieder Geschichten über
Märchen: die Katze, die ihrer Hexe nicht von der Sei- „E-Geister“: digitale Persönlichkeiten von Leuten, die im
te weicht, der Rabe, der auf der Schulter seines Hexers Crash von 64 in der Matrix gefangen blieben. Astrale
sitzt, und so weiter. Ein Verbündeter kann, je nach den Echos sind, in Ermangelung einer besseren Definition,
Bedürfnissen, der Tradition oder den Vorlieben des Be- eine Geister-Analogie dazu. Diese Echos konzentrieren
schwörers, viele verschiedene Gestalten annehmen. Ver- sich bis zum Überdruss auf eine bestimmte Sache: ein
bündete können sich wie normale materialisierte Geister Gefühl, eine Person, ein Ereignis und so weiter. Viel Glück
benehmen oder Gefäße in Besitz nehmen oder bewoh- dabei, irgendwelche Dienste von denen zu bekommen;
nen. Ich habe zum Beispiel schon mal gesehen, dass ein die haben nicht alle beisammen. Sie sind vielleicht die
Geist den Hut einer Magierin als Gefäß hatte, damit sie Überbleibsel von Mundanen, die durch einen astralen
ihn immer bei sich hatte. Ich habe auch Hunde, Katzen, Riss gegangen sind und im Astralraum verloren gingen.
Wölfe, Adler, Bären und sogar Erwachte Critter gesehen,
die von Verbündeten besessen waren. Hier ist tatsächlich
alles möglich. GESPENSTER
Das Formen und Beschwören eines Verbündeten ist ein
zeitraubender Vorgang. Zuerst muss der Initiat die Fähig- In all ihren Gestalten sehen Gespenster aus, als könnte
keiten, die Macht und das Aussehen des Geistes bestim- eine steife Brise sie zerfetzen. Sie erscheinen dünn, wie
men, damit er daraus die Geisterformel des Verbünde- die zehnte Kopie einer Kopie eines Geistes, aber sie re-
ten erschaffen kann. Dann beginnt das Beschwören des agieren überhaupt nicht auf Beschwörer, die sie rufen.
Geistes. Während dieses Rituals muss der Zauberer dem Könnten sie astrale Abbilder von Verstorbenen sein?
Geist Karma anbieten, um ihn viel stärker als mit anderen Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Egal, wie lange ich ge-
Bindungsmethoden an sich zu binden. Wenn das Ritual sucht habe: Meinen Großvater konnte ich im Astralraum
erfolgreich ist, beginnt der Verbündete seine Existenz nicht finden.
unter der Herrschaft seines Beschwörers. Er stellt ihm
unbegrenzt viele Dienste zur Verfügung und beginnt die
Partnerschaft absolut loyal zu ihm. WILDE GEISTER
Ein Verbündeter ist am Anfang zwar wie ein verlorener
Welpe, der bereit ist, alles für seinen Herrn zu tun, aber Manchmal manifestieren oder materialisieren sich Gei-
langfristig gesehen verhält er sich wie jeder andere Geist ster auf der physischen Ebene, ohne beschworen zu wer-
auch. Behandelt ihn als Partner, und er folgt euch, bis ihr den, haben aber eine zu schwache Aura, als dass sie als
ihn wie einen löchrigen Eimer wegwerft. Wenn ihr ihn Freie Geister gelten. Diese wilden Geister wandern um-

220 IMMATERIELLE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

her, suchen manchmal etwas oder stehen einfach dumm Bei einem Geisterpakt verwebt ein Freier Geist seine
da, als hätte man ihnen einen Tritt verpasst. Viele Leute Essenz mit der eines Metamenschen. Das führt dazu,
meinen, diese Geister würden einfach zufällig die Barrie- dass beide Parteien astral untrennbar miteinander ver-
re zwischen den Ebenen überschreiten – wie Wale, die an bunden sind. Wenn also der Geist für immer vernichtet
Land gespült wurden und nicht mehr zurück in den Oze- wird, stirbt auch der mit ihm verbundene Metamensch
an finden. Andere meinen, sie kämen von einer Ebene, und umgekehrt. Es kann vielleicht möglich – aber un-
die wir noch nicht kennen, was erklären könnte, warum wahrscheinlich – sein, einen Geisterpakt zu lösen, ohne
einige dieser Geister glauben, wir wären nur Fragmente dass beide Parteien vernichtet werden, aber das würde
ihrer Fantasie. Schritte erfordern, in die selbst ich nicht eingeweiht bin.
Wenn ihr meinem Rat, nicht mit Geistern zu verhandeln,
nicht gefolgt seid und eure Zeit zu Ende geht, weil ihr in
einem Geisterpakt gefangen seid, kann ich euch nicht vor
DAS VERKAUFEN DER eurem selbstgewählten Schicksal bewahren.

SEELE
WIEDERGUTMACHUNG
Unter uns Runnern gibt es haufenweise schlaue Sprüche
darüber, wie wir unser Geschäft betreiben sollten. „Lass Nehmen wir an, ihr wart selbstsüchtig im Umgang mit
ab von Drachen“, „Vertrau keinem Elfen“ und so weiter. euren Geistern und habt sie immer wieder wie Tiere oder
Ich würde diesen hinzufügen: „Verhandle nie mit einem Werkzeuge behandelt. Irgendwann werden diese Geister
Geist.“ mit anderen Geistern darüber reden, und dann werden
Ihr könnt das gerne versuchen, aber die Geister wissen eure Beschwörungen so erfolgreich sein wie der Versuch,
viel mehr über das Funktionieren der Welt als wir. Und sie Aztechnology zu einer Veröffentlichung der stärksten
haben mehr Geduld als der Fels, der im fließenden Strom Blutrituale zu bringen.
badet. Wenn ein Geist euch etwas anbietet, weiß er, dass Wenn ihr es so sehr verbockt habt, dass ihr keine nor-
er warten kann, bis ihr zustimmt. Wenn er euch also et- malen Geister mehr beschwören könnt, wird ein spezi-
was anbietet, was einen fairen Preis zu haben scheint, ist eller Geist auf eure Bitte antworten, die karmische Waa-
das vielleicht nicht so. Aber eure Chancen auf ein besse- ge wieder auszugleichen. Wenn ihr das Ritual der Sühne
res zweites Angebot sind gleich null. richtig ausführt, könnt ihr einen Geist mit genügend Kar-
Geister können alles Beliebige anbieten, aber es gibt ma, Reagenzien oder anderen Dingen bestechen, dass er
einige häufige Angebote. zu Hause bei den anderen Geistern gut Wetter für euch
macht. Wenn ihr es aber weiter versaut und zu oft um
Vergebung bittet, werden die Geister euch als unzuver-
KARMISCHER AUSTAUSCH lässig einstufen und immer höhere Bestechungen verlan-
gen, um euren Namen reinzuwaschen.
Die Ausnahme von den meist unvorteilhaften Angebo-
ten der Geister bildet Karma – das Immaterielle, das die
Welt antreibt. Freie Geister lieben Karma, und sie tun
alles, um es zu bekommen, selbst wenn sie es stehlen NEUE REGELN FÜR
müssen. Karma ist wie eine wundervolle, seltene Delika-
tesse, die ein Geist nicht selbst herstellen kann. Wenn ein GEISTER
Geist also nach eurer karmischen Essenz verlangt, könnt
ihr tatsächlich den Preis bestimmen. Wenn ihr den Preis Dieser Abschnitt bietet neue Regeln und Optionen für
aber zu hoch treibt, geht der Geist einfach weg und sucht Geister und Beschwörer in Shadowrun.
sich einen anderen Anbieter. Wenn ihr also wirklich ha-
ben wollt, was der Geist euch anbietet, nehmt es lieber
an, als den Geist mit einem schlechten Gegenvorschlag ASTRALE BEWEGUNG
zu ärgern. Es gibt immer Hunderttausende andere Zau-
berer, die der Geist fragen kann. Jeder Geist hat eine Vorliebe für eine bestimmte Metae-
bene, die als seine Heimatebene bezeichnet wird. Er kann
sofort mit einer Komplexen Handlung dorthin reisen.
GEISTERPAKTE Manabarrieren können diese Bewegung nicht behindern.
Durch eine solche metaplanare Reise kann ein Geist
Geisterpakte sind von allen Geschäften dem sprichwört- auch duale Barrieren umgehen, indem er auf seine Me-
lichen Pakt mit dem Teufel am nächsten. Sie können weit taebene reist und auf der anderen Seite der Barriere wie-
über einfache Karmageschäfte hinausgehen und euch der erscheint. Er kann eine solche Barriere aber nur um-
unglaubliche Fähigkeiten verleihen. Natürlich hat alles in gehen, wenn sein Beschwörer sich auf der anderen Seite
der Sechsten Welt – auch das Immaterielle – seinen Preis, befindet oder der Geist mit dem vertraut ist, was dahinter
und Geisterpakte haben einen besonders hohen. liegt.

<< IMMATERIELLE WELT 221


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VERDRÄNGUNG muss der Betrachter eine Probe auf Wahrnehmung + In-


tuition [Geistig] (6 – Kraftstufe des Geistes) ablegen. Eine
Geister sterben nicht, zumindest nicht im traditionellen erfolgreiche Probe kann auch Hinweise auf das wirkliche
Sinn. Wenn der Zustandsmonitor eines Geistes mit Kör- Aussehen des Geistes ergeben. Nach Maßgabe des Spiel-
perlichem oder Geistigem Schaden ausgefüllt ist, wird der leiters kann die Benutzung einer Geisterkraft einen Effekt
Geist verdrängt und kehrt sofort auf seine Heimatebene ähnlich einer Schamanenmaske haben und einen Würfel-
zurück. Geister, die ein Gefäß durch Besessenheit oder Be- poolbonus von +2 auf die Wahrnehmungsprobe verleihen.
wohnung steuern, werden nur verdrängt, wenn das Geis-
tergefäß tödlichen Überzähligen Schaden erleidet (siehe
Überschreiten des Zustandsmonitors, SR5, S. 172).
Ein verdrängter Geist muss für [28 – Kraftstufe] Tage NEUE OPTIONEN FÜR
(mindestens aber 24 Stunden lang) auf seiner Heimate-
bene bleiben. Wenn man einen verdrängten Geist unbe- BESCHWÖRER
dingt vor dieser Zeit wiederhaben muss, kann man eine
Astralqueste (S. 164) auf seine Heimatebene unterneh- Beschwörer können die folgenden Optionen nutzen, um
men und ihn zurückholen. Um einen Besessenheitsgeist mehr Flexibilität im Umgang mit Geistern zu erhalten.
zurückzuholen, muss bereits ein Gefäß vorbereitet sein,
egal, ob die Queste erfolgreich war oder nicht.
Verdrängte Geister zählen weiter zum Maximum der LANGZEITBINDUNG
Geister eines Beschwörers, aber er kann sie jederzeit
entlassen. Manchmal kann man einen langen Auftrag nur einem
Geist anvertrauen. Wenn man einem gebundenen Geist
einen langen Auftrag erteilen will, kann man Karma in
GEISTER UND Höhe der Kraftstufe des Geistes ausgeben und den Geist
GEISTERGEFÄSSE einen Dienst oder eine Reihe von Diensten bis zu einem
Jahr und einen Tag lang ausführen lassen. Alle anderen
Manche Geister interagieren zeitweise mit der phy- Dienste werden dadurch verbraucht, und der Geist zählt
sischen Ebene durch die Kraft Besessenheit (S. 224) statt nicht mehr zum Maximum der Geister des Beschwörers.
durch die Kraft Materialisierung. Andere übernehmen ei- Ein Geist, der während einer Langzeitbindung ver-
nen Körper durch Bewohnung (S. 226) permanent. Die drängt wird, nimmt seine Tätigkeit nach [28 – Kraftstufe]
Besessenheit kann durch das Vorbereiten eines Geister- Tagen automatisch wieder auf.
gefäßes (S. 159) für den Geist unterstützt werden. Für die
Bewohnung ist ein vorbereitetes Gefäß zwingend nötig.
Besessene und bewohnte Geistergefäße sind Dualwesen FESSELN
(SR5, S. 396) und können nur von einem Geist gleichzei-
tig genutzt werden. Der Versuch, einen Geist mitten in einem Feuergefecht
Der Körper eines Zauberers gilt für Geister, die er be- erneut zu binden, ist einfach nicht praktikabel, aber
schwört, immer als vorbereitetes Geistergefäß, ohne manchmal muss man den letzten Dienst eines gebun-
dass er ihn besonders vorbereiten müsste. Auch der leere denen Geistes zur Unzeit verbrauchen. Eine Lösung für
Körper eines astral projizierenden Zauberers gilt als ver- dieses Problem ist, den Geist so zu binden, dass er ge-
wendbares Geistergefäß. horcht, ohne dass Dienste verbraucht werden. Dieser
Der Geist steuert das Gefäß; das Bewusstsein des Ge- Prozess wird Fesseln genannt.
fäßes wird bei der Besessenheit unterdrückt und bei der Um einen Geist zu fesseln, muss der Beschwörer ihn
Bewohnung vernichtet. Wenn der Körper eines Zauberers zuerst binden (SR5, S. 300). Neben dem gewöhnlichen
aber von einem Geist gesteuert wird, den er beschworen Aufwand an Reagenzien und Zeit muss der Zauberer
hat, ist er sich der Handlungen des Geistes bewusst, kann [Kraftstufe des Geistes x 3] Karma und 1 Punkt seines Ma-
mit seinem eigenen Körper wahrnehmen und den Geist gieattributs ausgeben. Dadurch treten alle Folgen eines
kommandieren (wie ein Rigger, der ein Fahrzeug fern- gesenkten Magieattributs (SR5, S. 276) ein. Im Gegenzug
steuert). Ein Initiat kann auch die Metamagie Kanalisie- erhält der Geist die Kraft Verbannungsresistenz (S. 230).
rung (S. 172) verwenden, um seinen Körper besser unter Wenn der Geist entkommt (siehe Verlust eines Verbündeten,
Kontrolle zu halten, wenn er besessen ist. S. 236) oder verbannt, vernichtet oder freiwillig entlassen
wird, erhält der Beschwörer seinen Punkt Magie zurück.
Wenn andererseits ein Zauberer mit gefesseltem Geist
GEISTER IN GEFÄSSEN ERKENNEN den letzten Punkt seines Magieattributs verliert, ver-
schwindet der Geist automatisch und nimmt den letzten
Materialisierte Geister zu bemerken ist einfach, aber Gei- Rest der Gabe mit sich. Der Zauberer ist dann ausgebrannt
ster, die Besessenheit oder Bewohnung verwenden, sind und erhält den ausgegebenen Magiepunkt nicht zurück.
schwerer zu erkennen. Um einen Geist zu erkennen, der Ein gefesselter Geist zählt zum Maximum der gebun-
ein Geistergefäß in Besitz genommen hat oder bewohnt, denen Geister seines Beschwörers, und der Beschwö-

222 IMMATERIELLE WELT >>


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rer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. In HELFERGEIST


Bezug auf diese Einschränkung gilt ein Verbündeter als
gefesselter Geist. Ein Zauberer mit einem Verbündeten Helfergeister braucht man, wenn man unbedingt je-
kann einen anderen Geist also nur fesseln, wenn er sei- manden braucht, der einem über Nacht die Schuhe putzt
nen Verbündeten vorher verliert oder entlässt. oder etwas anderes richtet.

K G R S W L I C M ESS EDG
SCHNELLBESCHWÖREN KS KS KS + 2 KS + 2 KS KS KS KS KS KS KS/2
Initiative (KS x 2) + 2 + 2W6
Das Beschwören eines Geistes ist wie ein vorsichtiger Ge-
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
schäftsabschluss zwischen Beschwörer und Geist, aber
manchmal hat ein Beschwörer – wie ein Hehler, der Ware Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Handwerk,
schnell loswerden muss, bevor sie zu heiß wird – nicht Waffenloser Kampf, Wahrnehmung
die Gelegenheit, ein Geschäft ordentlich abzuschließen. Kräfte Astrale Gestalt, Bewegung,
Ein Zauberer kann einen überstürzten Versuch un- Bewusstsein, Bindung, Materialisierung,
ternehmen, einen Geist mit einer Einfachen statt einer Suche, Unfall
Komplexen Handlung herbeizurufen. Dafür wird eine
Zusätzliche Kräfte Einfluss, Fertigkeit (Körperliche oder
normale Herbeirufungs-Probe abgelegt, aber das Limit Technische Fertigkeit nach Wahl des
nach Reagenzien wird um 2 gesenkt und der Entzug um Beschwörers), Gesteigerte Sinne
3 erhöht. (Gehör, Geruchssinn, Infrarotsicht oder
Ein Zauberer kann pro Handlungsphase nur eine Restlichtverstärkung), Psychokinese,
Schnellbeschwörung durchführen. Verschleierung

PFLANZENGEIST
NEUE GEISTERARTEN
Pflanzengeister bilden alle Facetten des Pflanzenreiches
Außer den sechs bereits bekannten Geisterarten gibt es ab, vom kleinsten Grashalm bis zum Mammutbaum.
vier weitere, die von manchen Traditionen beschworen
K G R S W L I C M ESS EDG
werden können. Diese Geister folgen den normalen Re-
geln für Herbeirufen (SR5, S. 299) und astrale Gestalten KS + 2 KS – 1 KS KS + 1 KS KS – 1 KS KS KS KS KS/2
(SR5, S. 395). Initiative (KS x 2) + 2W6
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
BESCHÜTZERGEIST Fertigkeiten Antimagie, Askennen, Astralkampf,
Exotische Fernkampfwaffe, Waffenloser
Beschützergeister sind unvergleichliche Krieger und un- Kampf, Wahrnehmung
erschrockene Verteidiger und können alles vom wilden Kräfte Astrale Gestalt, Bewusstsein, Grauen,
Plünderer bis zum heiligen Rächer verkörpern. Magischer Schutz, Materialisierung,
Schutz, Stille, Verschleierung, Verschlingen
K G R S W L I C M ESS EDG Zusätzliche Kräfte Bewegung, Gifthauch, Suche, Unfall,
KS + 1 KS + 2 KS + 3 KS + 2 KS KS KS KS KS KS KS/2 Verwirrung
Initiative (KS x 2) + 3 + 2W6
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
Fertigkeiten Antimagie, Askennen, Astralkampf,
Exotische Fernkampfwaffe,
Klingenwaffen, Knüppel, Waffenloser
Kampf, Wahrnehmung
Kräfte Astrale Gestalt, Bewegung,
Bewusstsein, Grauen, Magischer Schutz,
Materialisierung, Schutz
Zusätzliche Kräfte Elementarer Angriff (Beschwörer
wählt Element bei der Beschwörung),
Natürliche Waffe (Schaden = KS + 2),
Fertigkeit (Kampffertigkeit nach Wahl
des Beschwörers), Psychokinese,
Tierbeherrschung, Verschleierung

<< IMMATERIELLE WELT 223


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RATGEBERGEIST Der Geist kann einen astralen Riss mit einem Radius
von [Kraftstufe des Geistes] Metern öffnen, der alle Ob-
Ihr wollt wissen, was die Zukunft bringt? Die mysteriösen jekte in der Gegend zwingt, zu Dualwesen zu werden,
TIpps eines Ratgebergeistes könnten das ermöglichen. und sogar Mundanen die astrale Projektion gestattet. Ein
astraler Riss kann auf jede Metaebene führen, die der
K G R S W L I C M ESS EDG Geist besuchen kann.
KS + 3 KS – 1 KS + 2 KS + 1 KS KS KS KS KS KS KS/2
Initiative (KS x 2) + 2 + 2W6
AURAMASKIERUNG
Astrale Initiative (KS x 2) + 3W6
Fertigkeiten Antimagie, Arkana, Askennen, Art: M Handlung: Frei
Astralkampf, Waffenloser Kampf, Reichweite: Selbst Dauer: Aufrechterhalten
Wahrnehmung Manchmal will ein Geist nicht, dass man seine natür-
Kräfte Astrale Gestalt, Bewusstsein, Magischer liche Aura askennen kann. Diese Kraft funktioniert wie
Schutz, Materialisierung, Schatten, die Metamagien Maskierung (S. 173) und Erweiterte
Schutz, Suche, Verwirrung, Weissagung Maskierung (S. 174). Der Geist verwendet sein Edgeat-
Zusätzliche Kräfte Einfluss, Gesteigerte Sinne (Gehör, tribut statt dem Initiatengrad. Er kann auch die Anwen-
Geruchssinn, Infrarotsicht oder dung von Geisterkräften auf sich selbst maskieren. Nur
Restlichtverstärkung), Grauen, ein Zauberer, der die Maskierung durchschaut, kann sie
Verschlingen dann wahrnehmen. Ein Geist kann sich wie ein anderes
Astralwesen erscheinen lassen, aber nicht als Mundaner,
wenn er nicht an einen physischen Körper gebunden ist
oder die Kraft Realistische Gestalt (S. 229) besitzt.
NEUE
GEISTERKRÄFTE BEGIERDENSPIEGELUNG
Die folgenden Kräfte stehen Geistern zusätzlich zu den Art: M Handlung: Komplex
Kräften aus SR5 zur Verfügung. Reichweite: BF Dauer: Aufrechterhalten
Diese Kraft erkennt das größte Verlangen eines einzel-
nen Opfers im Blickfeld des Geistes und gaukelt diesem
ANAPHYLAXIE Opfer eine vollsensorische Illusion seiner Begierde vor.
Manche Geister nutzen diese Kraft, um potenzielle Op-
Art: P Handlung: Komplex fer anzulocken. Der Geist selbst kann als harmloser oder
Reichweite: Berührung Dauer: Sofort angenehmer Teil der Illusion auftreten. Um diese Kraft
Anaphylaxie ist eine massive Reaktion des Immunsy- einzusetzen, legt der Geist eine Vergleichende Probe auf
stems auf den Angriff eines toxischen Geistes mit Schad- Magie + Intuition gegen Willenskraft + Intuition des Op-
stoffen. Sie gilt als Toxinangriff mit den folgenden Werten: fers ab. Wenn er mindestens einen Nettoerfolg erzielt,
Vektor: Inhalation hält das Opfer die Illusion für wahr. Ansonsten wirkt die
Geschwindigkeit: Sofort Kraft nicht.
Durchdringung: 0 Die Opfer verhalten sich, als würden ihre Träume di-
Kraft: Kraftstufe rekt vor ihnen wahr. Wenn das Opfer angegriffen, ver-
Wirkung: Anaphylaktischer Schock, Körperlicher Schaden letzt, geschlagen oder anders abgelenkt wird, darf es
Anaphylaktischer Schock: Wenn das Opfer dem Scha- eine weitere Vergleichende Probe wie oben ablegen, um
den nicht vollständig widersteht, verfällt es in einen ana- die Illusion zu durchschauen. Wenn die Ablenkung direkt
phylaktischen Schock, der Muskelkrämpfe, Kreislaufstö- von einem Teil der Illusion kommt, erhält es für die Pro-
rungen und schließlich den Tod zur Folge hat, wenn er nicht be einen Würfelpoolbonus von +2. Jeder Erfolg senkt die
schnell behandelt wird. Das Opfer erleidet pro Kampfrun- Nettoerfolge des Geistes bei der ersten Vergleichenden
de 1 Punkt Körperlichen Schaden, bis es an Kreislaufversa- Probe. Wenn diese auf 0 sinken, ist die Illusion vorbei.
gen stirbt, wenn es nicht mit den richtigen Medikamenten
(z. B. aus einem Medkit) und einer erfolgreichen Probe auf
Erste Hilfe + Logik [Geistig] (2) oder den Zaubern Gegen- BESESSENHEIT
mittel, Entgiftung oder Heilen behandelt wird.
Art: P Handlung: Komplex
Reichweite: Berührung Dauer: Speziell
ASTRALES TOR Manche Geister können nicht materialisieren. Deshalb
müssen sie von Gefäßen Besitz ergreifen, um mit der
Art: M Handlung: Komplex physischen Welt zu interagieren. Der Geist benutzt die
Reichweite: BF (F) Dauer: Aufrechterhalten Aura des Gefäßes als vorübergehende Verbindung zur

224 IMMATERIELLE WELT >>


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physischen Welt. Dazu legt er eine Vergleichende Pro-


be auf Kraftstufe x 2 gegen Intuition + Willenskraft eines
lebenden Gefäßes bzw. gegen den Objektwiderstand
eines unbelebten Gefäßes ab. Ein vorbereitetes Gefäß
(S. 159) verleiht dem Geist dabei einen Würfelpoolbonus
von +6. Wenn dem Geist die Probe misslingt, wird er auf
die Astralebene zurückgezwungen. Gelingt ihm die Pro-
be, gelten Geist und Gefäß für die Zeit der Besessenheit
als ein einzelnes Dualwesen (SR5, S. 396).
Der Geist kann mit einer Verbannen-Probe (SR5, S. 300)
wieder auf die Astralebene gezwungen werden. Nach
einer misslungenen Besessenheitsprobe oder einem er-
folgreichen Verbannen kann der Geist bei diesem Gefäß
bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang keinen
neuen Versuch mehr unternehmen.
Die folgenden Regeln gelten für Besessenheitsgeister:
• Lebende Gefäße: Der Geist ermöglicht es einem le-
benden Geistergefäß während der Besessenheit, Ver-
letzungsmodifikatoren (SR5, S. 172) um seine Kraftstu-
fe (bis zu einem Minimum von 0) zu senken. Außerdem
werden die Körperlichen Attribute des Gefäßes, die
niedriger als die Kraftstufe sind, jeweils um die (ab-
gerundete) Hälfte der Kraftstufe erhöht. Während der
Besessenheit werden die Geistigen und Spezialattri-
bute des Geistes benutzt (was bedeutet, dass ein be-
sessener Technomancer keinen Zugang zur Resonanz
hat), und der Initiativewert wird entsprechend ange-
passt (wobei die Initiativewürfel des Geistes zum Ein-
satz kommen). Der Geist verwendet außerdem seine
eigenen Fertigkeiten, da er keinen Zugriff auf Wissen
und Fertigkeiten des Gefäßes hat. Die Besessenheit
erlaubt dem Geist keine Benutzung von AR oder ky-
bernetischen Interfaces, und er kann keinen Vorteil aus
Bodytech erhalten, die aktiv gesteuert werden muss.
• Tote oder unbelebte Geistergefäße: Je nach Situa-
tion und Art des Gefäßes steigen Strukturstufe und
Panzerungswert (SR5, S. 196), Objektwiderstand oder
Körperliche Attribute eines nicht lebenden Gefäßes
um die (abgerundete) halbe Kraftstufe des Geistes.
Die Gesamtwesenheit verwendet die verstärkten At-
tribute (oder die des Geistes, wenn das Gefäß keine
besitzt) zur Berechnung des Initiativewerts sowie die
Initiativewürfel des Geistes. Der Geist kann alle sei-
ne Kräfte einsetzen, das Gefäß aber nur so bewegen,
wie es dem Gefäß normalerweise auch möglich wäre.
Ein Geist, der eine Pistole in Besitz nimmt, kann sie
also abfeuern, sie aber weder bewegen noch etwai-
ge Smartgunfunktionen benutzen. Generell können
Geister nur mechanische Funktionen kontrollieren, die
keine komplizierte Elektronik, DNI oder WiFi-Steue-
rung benötigen.
• Besessenheit und Dienste: Wie die Materialisierung
verbraucht die Besessenheit selbst keinen Dienst des
Geistes. Wenn der Geist aber seine Dienste abgeleistet
hat, verlässt er das Gefäß und kehrt auf die Astralebene
zurück. Das Gefäß kehrt in seinen Ursprungszustand
zurück, aber jeglicher erlittene Schaden bleibt beste-
hen. Der Geist verlässt das Gefäß ebenfalls und kehrt
auf die Astralebene zurück, wenn der Beschwörer es

<< IMMATERIELLE WELT 225


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befiehlt – selbst wenn der Geist dem Beschwörer noch fäßes ab. Der Beschwörer des Geistes (so vorhanden)
Dienste schuldet. kann das Resultat beeinflussen, indem er seine Fertig-
• Rollenspiel und Besessenheit: Ein Zauberer, der von keit Binden als Würfelpoolbonus zu einer der beiden
einem Geist besessen ist, den er beschworen hat, be- Seiten addiert. Wenn ein Geist versucht, ein unbelebtes
kommt mit, was der Geist tut, und kann ihm weiter Be- Gefäß zu bewohnen, legt er dafür eine Vergleichende
fehle geben. Damit sich der Spieler nicht ausgeschlos- Probe auf Kraftstufe x 2 gegen den Objektwiderstand
sen fühlt, sollte der Spielleiter ihm erlauben, den Geist, des Gefäßes ab. Die Anzahl der Nettoerfolge einer Seite
den der Zauberer beherrscht und der seinen Körper bestimmt die entstehende Gestalt. Bei einem Kritischen
steuert, im Rollenspiel darzustellen. Er kann das auch Patzer ist die Verschmelzung nicht erfolgreich, und das
Spielern von Charakteren erlauben, die von „freund- Gefäß ist zukünftig immun gegen Bewohnung durch
lichen“ Geistern besessen sind. Trotzdem erhält der diesen Geist.
Geist dadurch keinen direkten Zugang zu Wissen oder Der Vorgang der Bewohnung ist sowohl für den Geist
Fertigkeiten des Charakters. als auch für das Gefäß gefährlich. Wenn das Geister-
• Schaden: Wenn der Geist oder das Gefäß bereits gefäß vor dem Abschluss der Verschmelzung aus dem
Schaden erlitten haben, bleibt dieser auch während Magischen Refugium entfernt wird, werden Geist und
der Besessenheit bestehen; es gilt aber nur der (bei Gefäß vernichtet (obwohl der Spielleiter für Gefäße auch
lebenden Gefäßen durch die Kraftstufe des Geistes eine Ausnahme machen kann). Am Ende des Verschmel-
modifizierte) jeweils höhere gesamte Verletzungsmo- zungsvorgangs übernimmt der Geist die völlige Kontrolle
difikator (also der von Geist oder Gefäß). Körperlicher über das Gefäß. Die Art der Gestalt hängt vom Ausgang
Schaden, der während der Besessenheit erlitten wird, der Vergleichenden Probe ab:
wird für Geist und Gefäß zusammen notiert, und beide • Wahre Gestalt: Die Wahre Gestalt entsteht, wenn ent-
bekommen am Ende der Besessenheit (zusätzlich zum weder der Geist 2 oder mehr Nettoerfolge oder das
Schaden von vor der Besessenheit) die volle Höhe auf Gefäß einen Kritischen Patzer erzielt. Das Gefäß wird
ihre Zustandsmonitore übertragen. Wenn die Beses- im Lauf des Bewohnungsvorgangs unrettbar vernich-
senheit endet, erhalten die Körperlichen Attribute des tet oder aufgezehrt. Der Geist nimmt auf der Astrale-
Gefäßes ihre ursprüngliche Höhe zurück. Der Schaden bene Gestalt an und erhält die Kräfte Astrale Gestalt
hingegen bleibt und kann potenziell tödliche Neben- und Materialisierung (SR5, S. 395 bzw. 398). Die Wah-
wirkungen haben. re Gestalt hat mit dem Gefäß keinerlei Ähnlichkeit
mehr und besitzt auch nur das Wissen, die Fertigkeiten
und die Attribute des Geistes. Eine Wahre Gestalt kann
BEWOHNUNG unbegrenzt lange auf der Astralebene oder der phy-
sischen Ebene existieren, ohne an einen Beschwörer
Art: P Handlung: Automatisch oder eine Formel gebunden zu sein. Wenn er ver-
Reichweite: Selbst Dauer: Speziell drängt wird, kann der Geist nur zurückkehren, indem
Die meisten Geister können mit der physischen Ebe- er ein neues Gefäß bewohnt.
ne nur interagieren, wenn sie materialisiert sind oder • Mischgestalt: Eine Mischgestalt entsteht, wenn weder
ein Gefäß durch Besessenheit steuern. Ein Geist mit der Geist noch Gefäß 2 oder mehr Nettoerfolge erzielen.
Kraft Bewohnung existiert dauerhaft auf der physischen Beide werden zu einem einzigen Dualwesen (SR5, S.
Ebene, nachdem er mit einem vorbereiteten Gefäß ver- 396). Die Körperlichen Attribute des Gefäßes werden
schmolzen ist. Er kann nicht durch Verbannen vom Gefäß in der Mischgestalt um die Kraftstufe des Geistes er-
getrennt werden und es auch nicht freiwillig verlassen. höht. Der Geist erhält alle natürlichen Fähigkeiten des
Ein bewohnender Geist wird nur verdrängt, wenn sein Gefäßes, aber nur einen Teil seines Gedächtnisses und
Gefäß durch überschüssigen Körperlichen Schaden (SR5, keine Fertigkeiten außer seinen eigenen. Mischge-
S. 207) vernichtet wird. Wenn das bewohnte Gefäß le- stalten erhalten die Kraft Immunität gegen Normale
bendig ist, erhält der Geist die völlige Kontrolle über den Waffen (SR5, S. 398), können aber keine Astrale Ge-
Körper des Gefäßes und Zugang zu einigen oder allen stalt (SR5, S. 395) annehmen. Der bewohnte Körper
seinen Erinnerungen. Im Zuge der Verschmelzung wird zeigt Anzeichen der Übernahme, weil das Gefäß durch
das ursprüngliche Bewusstsein des Gefäßes (so vorhan- das Wesen des Geistes verändert wird (siehe Geister
den) aufgezehrt, und der Charakter ist verloren (auch in Gefäßen erkennen, S. 222). Der Geist muss nicht auf
wenn der Spielleiter etwas anderes festlegen kann, wenn seine Heimatebene zurückkehren, wenn seine Dienste
es zur Geschichte passt). durch Verbannen verbraucht werden, und kann unbe-
Um Bewohnung einzusetzen, benötigt der Geist ein grenzt lange als unkontrollierter Geist bestehen. An-
vorbereitetes Geistergefäß (S. 159) in einem Magischen ders als Besessenheitsgeister können Mischgestalten
Refugium, dessen Kraftstufe mindestens so hoch ist wie ein DNI benutzen, und die Bodytech des Gefäßes (so-
seine eigene. Sobald das Gefäß vorbereitet ist, kann der fern es welche hat) funktioniert weiter.
Geist die Kraft Bewohnung einsetzen. Dieser Vorgang • Fleischgestalt: Eine Fleischgestalt entsteht, wenn das
dauert [Kraftstufe des Geistes] Tage. Am Ende dieses Gefäß 2 oder mehr Nettoerfolge erzielt. Sie ist eine
Zeitraums legt der Geist eine Vergleichende Probe auf perfekte Kombination aus Geist und Gefäß, erhält
Kraftstufe x 2 gegen die Willenskraft + Intuition des Ge- alle Fähigkeiten, das Wissen und die Fertigkeiten des

226 IMMATERIELLE WELT >>


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Gefäßes (außer Beschwörungsfertigkeiten) und sieht sie benutzt, etwas anders. Sie gestattet es dem Wesen,
auch genauso aus wie das Gefäß. Eine Fleischgestalt ähnlich wie die Kraft Essenzentzug (SR5, S. 396), die
erhält die folgenden Kräfte: Auramaskierung (S. 224), Lebensenergie eines Opfers auszusaugen – sei es die
Dualwesen (SR5, S. 396), Immunität gegen Normale Kraftstufe, das Karma, die Magie oder die Essenz. Bei
Waffen (SR5, S. 398) und Realistische Gestalt (S. 229). manchen Wesen – wie zum Beispiel Blutgeistern, She-
dim oder Insektengeistern – hat die Kraft die Reichweite
Berührung, was heißt, dass das Opfer festgehalten oder
ELEMENTARER ANGRIFF heimlich ausgesaugt werden muss. Andere Wesen, wie
(SCHADSTOFF) zum Beispiel Schattengeister, benötigen dafür nur eine
Sichtverbindung und können sich aus der Ferne ernähren.
Art: P Handlung: Komplex Der Entzug eines Punktes Karma, Kraftstufe, Magie
Reichweite: Speziell Dauer: Sofort oder Essenz erfordert eine Ausgedehnte Probe auf Wil-
Diese Kraft folgt den Regeln für die Kraft Elementarer lenskraft + Magie (10 – Essenz/Kraftstufe des Ziels, 1 Mi-
Angriff (SR5, S. 396), allerdings mit den folgenden Ver- nute). Wenn das Wesen dabei gestört oder unterbrochen
änderungen: wird, findet kein Entzug statt. Wenn die Ausgedehnte
Schadstoffe können in vielerlei Gestalt (biologische Probe erfolgreich abgeschlossen wurde, entzieht das
oder Industrieabfälle, ungeklärte Abwässer, biologisch Wesen 1 Punkt der entsprechenden Energie und wan-
gefährliche Stoffe usw.) auftreten. Schadstoffangriffe ha- delt ihn in 1 Punkt eines passenden Werts für sich um.
ben einen Schaden von (Magie x 2)G und eine DK von Manche Critter, wie zum Beispiel astrale Bakterien oder
–(Magie). Außerdem muss das Opfer, wenn der Schad- Insektengeister, nutzen die entzogene Energie, um sich
stoff in seinen Kreislauf gelangt ist (also nach dem Inter- fortzupflanzen. Entzogene Punkte sind für das Opfer per-
vall gemäß der Geschwindigkeit des Toxins), einem Toxin manent verloren.
mit den folgenden Werten widerstehen: Zusätzlich erleidet das Ziel 1 Kästchen Schaden pro
Vektor: Kontakt, Inhalation, Einnahme entzogenem Punkt Energie. Je nach Critter kann dies
Geschwindigkeit: 12 Stunden Geistiger Schaden (bei Schattengeistern und astralen
Durchdringung: 0 Bakterien) oder Körperlicher Schaden (bei Blutgeistern
Kraft: Magie x 2 und Shedim) sein. Opfer, die Körperlichen Schaden er-
Wirkung: Desorientierung, Geistiger Schaden, Übelkeit leiden, wirken ausgezehrt, abgemagert und leer und be-
halten oft bleibende Spuren (weißes Haar, Haarausfall,
Falten, vorzeitiges Altern oder andere, seltsame Zeichen)
ELEMENTARER ANGRIFF zurück.
(STRAHLUNG) Wenn die Magie eines Charakters durch diese Kraft
auf 0 sinkt, ist er ausgebrannt und wird mundan. Wenn
Art: P Handlung: Komplex die Magie eines Critters auf 0 sinkt, stirbt er. Wenn die
Reichweite: Speziell Dauer: Sofort Kraftstufe eines Geistes, eines aufrechterhaltenen, ver-
Diese Kraft folgt den Regeln für die Kraft Elementarer ankerten oder intensivierten Zaubers, eines Fokus oder
Angriff (SR5, S. 396), erzeugt dabei aber Elementarscha- einer Manabarriere auf 0 sinkt, wird er oder sie vernich-
den durch Radioaktivität, der zu Strahlenverbrennungen, tet. Wenn die Essenz eines Opfers auf 0 sinkt, stirbt es.
Strahlenvergiftung und anderen üblen Nebeneffekten
führt.
Strahlungsschaden ist Körperlicher Schaden, gegen ERDBEBEN
den keine Panzerung hilft, es sei denn, sie verfügt über
die Modifikation Strahlenschutz (Kreuzfeuer, S. 86). Dann Art: P Handlung: Komplex
verleiht der Strahlenschutz Bonuswürfel in Höhe seiner Reichweite: Speziell Dauer: Sofort
Stufe für die entsprechende Schadenswiderstandsprobe Mit dieser Kraft kann ein Geist Erdbeben von potenzi-
und die folgende Toxinwiderstandsprobe. Behandeln Sie ell vernichtender Kraft auslösen. Das Beben trifft ein Ge-
jeden Strahlenangriff als Toxin, das Übelkeit verursacht biet im Umkreis von [Kraftstufe] Kilometern und dauert
(siehe Toxine, SR5, S. 410), mit einem Schaden gleich [Kraftstufe] Minuten lang an. Besonders verwundbar da-
den Nettoerfolgen des Angriffs (vor der Schadenswider- für sind Gebiete, die selten von Beben getroffen werden,
standsprobe). weil deren Einwohner kaum erbebensicher bauen. Der
Geist legt eine Probe auf Magie + Willenskraft ab, deren
Erfolge die Stärke des Bebens bestimmen (siehe Tabelle
ENERGIEENTZUG Erdbeben auf S. 228).

Art: M Handlung: Komplex


Reichweite: B oder BF Dauer: Permanent FRESSEN
Diese Kraft wird von einigen gefährlichen Geistern und
Crittern auf unterschiedliche Art und Weise eingesetzt. Art: P Handlung: Komplex
Jede Version dieser Kraft ist, abhängig vom Wesen, das Reichweite: Berührung Dauer: Aufrechterhalten

<< IMMATERIELLE WELT 227


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Diese Kraft stärkt die Widerstandskraft natürlicher und


ERDBEBEN
bearbeiteter Materialien. Um ein Material zu härten,
Die Auswirkungen eines Erdbebens hängen stark von der muss der Geist eine Ausgedehnte Probe auf Kraftstufe
Struktur des Bodens, der Qualität der Bauwerke und der x 2 (Anzahl Quadratmeter, 1 Stunde) ablegen. Wenn die
Vorbereitung der Bevölkerung eines Gebietes ab; daher sind die Probe gelingt, steigen Strukturstufe und Panzerungswert
hier aufgeführten Wirkungen nur Richtlinien. Generell gelten die um die Kraftstufe des Geistes. Mehrfache Benutzung
Auswirkungen der Zeile der erzielten Erfolge und gleichzeitig
dieser Kraft wirkt nicht kumulativ, und es wird nur der
die aller Zeilen für weniger Erfolge.
stärkste Effekt berücksichtigt.
ERFOLGE WIRKUNG
Bewegungsmelder sind während der
KRAFTÜBERTRAGUNG
1 Wirkungsdauer des Erdbebens nutzlos;
Schlafende wachen auf.
Art: M Handlung: Komplex
Gegenstände mit hohem Schwerpunkt Reichweite: Berührung Dauer: Aufrechterhalten
2 fallen um; ungesicherte Türen und Fenster Der Geist ermöglicht dem Ziel die Verwendung ei-
schwingen auf oder zu. ner seiner Kräfte. Er kann die Kraft auch gleichzeitig mit
Möbel bewegen sich; Gegenstände fallen aus dem Ziel einsetzen und kann eine Anzahl von Zielen
3 Regalen; Fahrer von Bodenfahrzeugen müssen gleich seinem Magieattribut mit dieser Kraft ausstatten.
Fahrzeugproben ablegen. Kein Charakter kann mehr als eine Kraft gleichzeitig von
Gewöhnliche Gebäude werden beschädigt; einem Geist erhalten.
4
Türen klemmen; Minenfelder explodieren.
Möbel stürzen um; Fenster zerbrechen; das
5 gesamte Gebiet gilt als Schwieriges Gelände
MAGISCHER SCHUTZ
(SR5, S. 200).
Art: M Handlung: Frei
Frei stehende Zäune, Mauern und Bäume Reichweite: BF Dauer: Sofort
6 hängen durch oder fallen um; Gasleitungen Ein Geist mit dieser Kraft kann – genauso wie ein Zau-
werden undicht. berer – die Fertigkeit Antimagie einsetzen, für Zauberab-
Straßen werden unpassierbar; manche wehr sorgen und Zauber bannen (SR5, S. 294).
7
Gebäude stürzen ein.
Viele Gebäude stürzen ein; Spalten in Asphalt
8
oder Erdboden öffnen sich. MUTAGEN
Art: P Handlung: Komplex
Reichweite: Selbst Dauer: Aufrechterhalten
Insektengeister verwenden diese Kraft, um Biomas- Mit dieser Kraft kann ein Geist seinen physischen Kör-
se (z.  B. Getreide, Holz oder Grünpflanzen) und un- per auf Kosten seiner geistigen Fähigkeiten stärken. Er
belebte Objekte zu verzehren. Manche Fleisch- und kann dabei maximal [Magie] Attributspunkte von Gei-
Mischgestalten scheinen sich dadurch ernähren zu stigen zu Körperlichen Attributen verschieben. Diese
können, andere würgen das gefressene Material wie- Kraft kann von Besessenheitsgeistern benutzt werden,
der hervor und bauen damit ihre Stöcke. Der Geist legt um Punkte von den Geistigen Attributen des Geistes auf
eine Vergleichende Probe auf Kraftstufe x 2 gegen den die Körperlichen Attribute des Gefäßes zu verschieben.
Objektwiderstand aller brauchbaren Materialien inner- Das Aktivieren oder Beenden der Kraft erfordert eine
halb von [Magie] Metern ab. Um Zeit zu sparen, kann Komplexe Handlung. Der Spielleiter kann, statt Attri-
der Spielleiter einmal für den Geist und je einmal für butspunkte zu verschieben, mit dieser Kraft auch neue
die Objektwiderstände unterschiedlicher Objekttypen Körpermerkmale wie Schwänze, Klauen oder zusätzliche
würfeln. Wenn der Geist gegenüber einem bestimmten Augen erschaffen.
Objekt Nettoerfolge erzielt, wird dieses gefressen. So-
lange die Kraft aufrechterhalten wird, verlieren betrof-
fene Barrieren pro Kampfrunde 1 Punkt Strukturstufe, PESTILENZ
Fahrzeuge erleiden pro Kampfrunde 1 Kästchen Scha-
den. Gegen lebende Critter und Charaktere wirkt diese Art: P Handlung: Automatisch
Kraft nicht. Reichweite: Berührung Dauer: Sofort
Der Geist überträgt eine nichtmagische, ansteckende
Krankheit, die Charaktere bei Kontakt mit ihm (oder sei-
HÄRTUNG nen Körperflüssigkeiten) infizieren kann. Behandeln Sie
diese Krankheit als Toxin (SR5, S. 410) mit den folgenden
Art: P Handlung: Komplex Werten:
Reichweite: Berührung Dauer: Speziell Vektor: Kontakt

228 IMMATERIELLE WELT >>


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Geschwindigkeit: 1 Tag Dunkelheit unnötig. In anderen Lichtverhältnissen ist der


Durchdringung: -2 Geist aber schwerer zu entdecken. Bei normalem Licht
Kraft: 8 erhalten Wahrnehmungsproben, um den Geist zu entde-
Wirkung: Desorientierung, Geistiger Schaden, Übel- cken, einen Würfelpoolmalus von -2, bei Teilbeleuchtung
keit. Die Krankheitswirkungen halten 1 ganzen Tag lang einen Würfelpoolmalus von -4, bei Blendendem Licht al-
an. Jeden Tag steigt die Kraft um 2, und der Infizierte lerdings einen Würfelpoolbonus von +1.
muss eine neue Toxinwiderstandsprobe ablegen, bis die
Kraft des Toxins auf 0 gesunken ist.
SCHWARMBEWUSSTSEIN
REALISTISCHE GESTALT Art: M Handlung: Automatisch
Reichweite: Speziell Dauer: Immer
Art: P Handlung: Automatisch Alle Insektengeister einer bestimmten Art, die von ei-
Reichweite: Selbst Dauer: Speziell nem Schamanen, einer Königin oder einer Mutter kon-
Ein Geist mit dieser Kraft kann als eine normale phy- trolliert werden, haben eine permanente telepathische
sische Kreatur oder ein gewöhnlicher Gegenstand durch- Verbindung untereinander. Sie können damit als Freie
gehen, wenn er materialisiert, oder sehr unscheinbar Handlung eine telepathische Nachricht an einen oder
sein, wenn er mit einem Gefäß verbunden ist. Ein Geist, mehrere Geister oder den Schamanen übermitteln. Scha-
der als Metamensch erscheint, hat einen Puls und norma- mane, Königin oder Mutter können damit auch mit ei-
le Atmung. Ein Geist, der als Gegenstand erscheint, ahmt ner Einfachen Handlung die Sinne eines der Geister des
dessen normale Funktionen nach. Zum Beispiel könnte Schwarms benutzen (oder zur Wahrnehmung eines an-
ein Toaster an die Steckdose gesteckt werden und etwas deren Geistes des Schwarms „umschalten“). Dies funk-
toasten (hätte allerdings keine Matrixverbindung, wäre tioniert ähnlich wie die Kraft Sinnesverbindung (S. 229),
also ein antiker Toaster). Der Geist ist im Astralraum nicht nur ohne Reichweitenbegrenzung.
verkleidet, erscheint aber für alle physische Wahrneh- Das fortwährende Summen der Insektengeister im Be-
mung als normaler Teil der physischen Welt. wusstsein eines Insektenschamanen kann, besonders
Geister mit der Kraft Materialisierung besitzen meist wenn der Schwarm aufgeregt ist, ablenkend wirken.
nur eine materialisierte Gestalt. Materialisierende Gei- Wenn das der Fall ist, muss der Schamane eine erfolgrei-
ster mit der Kraft Realistische Gestalt können aber statt che Probe auf Magie + Willenskraft (2) ablegen, um das
in ihrer normalen in ihrer Realistischen Gestalt erschei- Hintergrundsummen zu ignorieren und sich auf etwas zu
nen. Ein Feuerelementar kann immer noch als wütende konzentrieren (zum Beispiel auf das Kämpfen oder Zau-
Flammensäule erscheinen, aber auch als wunderschöne bern). Misslingt ihm diese Konzentrationsprobe, erleidet
Frau. er einen Würfelpoolmodifikator von -2 auf alle Proben.

SCHALLENTLADUNG SINNESVERBINDUNG
Art: P Handlung: Komplex Art: M Handlung: Einfach
Reichweite: Speziell Dauer: Aufrechterhalten Reichweite: Speziell Dauer: Aufrechterhalten
Diese Kraft trifft (außer Geistern derselben Art) alle Ein Geist mit der Kraft Sinnesverbindung kann seinem
Ziele innerhalb der Hörweite und erzeugt einen ohren- Beschwörer Sinneseindrücke übermitteln (und umge-
betäubenden, ablenkenden Lärm. Der Geist legt eine kehrt). Der Beschwörer spürt (auf niedrigem Niveau) die
Vergleichende Probe auf Kraftstufe x 2 gegen die Wil- Emotionen des Geistes und kann ihm einfache Befehle
lenskraft jedes Opfers ab. Geräuschdämpfer und Zau- übermitteln. Außerdem kann der Beschwörer mit einer
ber wie Schweigen oder Stille gewähren dem Verteidi- Einfachen Handlung die Sinne des Geistes benutzen. Er
ger Würfelpoolboni in Höhe ihrer Stufe bzw. der Erfolge kann den Sinn auch mit einer Einfachen Handlung wech-
bei der Spruchzaubereiprobe. Gewinnt der Geist die seln. Auf magische oder andere Weise verstärkte Sin-
Probe, erhalten die Ziele pro Nettoerfolg einen Wür- ne des Beschwörers können nicht durch die Sinne des
felpoolmalus von -1, solange der Geist die Kraft auf- Geistes benutzt werden. Die Reichweite der Kraft be-
rechterhält. trägt [Magie x 50] Meter. Wenn der Geist verletzt wird,
während die Verbindung besteht, muss der Beschwörer
Geistigem Schaden in Höhe des erlittenen Schadens des
SCHATTEN Geistes mit Willenskraft + Magie widerstehen. Der Zau-
berer kann keine Zauber auf Ziele wirken, die er nur mit-
Art: P Handlung: Frei hilfe dieser Kraft wahrnimmt.
Reichweite: Selbst Dauer: Aufrechterhalten Handelt es sich nicht um einen Geist, sondern um ei-
Mit dieser Kraft kann sich ein Geist in völlige Dunkel- nen mundanen oder paranormalen Critter mit dieser
heit hüllen, wodurch er wie ein Schatten erscheint. Die Kraft, den der Charakter beherrscht, kann es sein, dass
Kraft wirkt nicht in direktem Tageslicht und ist bei völliger der Critter die Befehle des Charakters nicht versteht oder

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befolgt – vor allem dann nicht, wenn sie den Critter in pliziert. Dieser Effekt ist nicht schnell genug, dass Meta-
Gefahr bringen. In diesem Fall kann eine Vergleichende menschen oder andere große Critter Schaden nehmen
Probe auf Intuition + Charisma des Charakters gegen Wil- könnten, aber die Aura tötet Pflanzen und kleine Krea-
lenskraft + Intuition des Critter nötig sein, um den Critter turen wie zum Beispiel Insekten und Mäuse. Die Aura er-
dazu zu bringen, den Befehl zu befolgen. füllt Lebewesen mit namenlosem Grauen. Wer den von
der Kraft betroffenen Bereich betreten will, muss eine
Vergleichende Probe auf Charisma + Willenskraft gegen
STILLE die doppelte Kraftstufe des Geistes ablegen oder fliehen,
bis er außer Sichtweite des Geistes ist.
Art: P Handlung: Komplex
Reichweite: Speziell Dauer: Aufrechterhalten
Durch diese Kraft kann sich der Geist mit einer Kugel VERBANNUNGSRESISTENZ
der Stille umgeben, deren Radius seinem Magieattribut
in Metern entspricht. Geräusche aus diesem Bereich wer- Art: M Handlung: Automatisch
den gedämpft, und Geräusche, die hineindringen, sind Reichweite: Selbst Dauer: Speziell
vom Geist und allen anderen schwerer zu hören. Wahr- Beim Widerstand gegen Verbannen (SR5, S. 300) wird
nehmungsproben mit dem Gehör und Schadenscodes der Geist behandelt, als wäre er eine Anzahl von Dien-
von Schallangriffen erhalten einen Würfelpoolmalus in sten in Höhe seines Edgeattributs schuldig. Diese Dien-
Höhe des Magieattributs des Geistes. ste regenerieren sich zu Sonnenauf- und -untergang und
werden zu den Diensten addiert, die der Geist tatsächlich
noch schuldet.
STURM
Art: P Handlung: Komplex WEISSAGUNG
Reichweite: Speziell Dauer: Speziell
Ein Geist mit dieser Kraft kann einen gewaltigen, zer- Art: M Handlung: Speziell
störerischen Sturm im Zielgebiet entfachen. Eisregen, Reichweite: Speziell Dauer: Speziell
Blitze, Sturmböen und so weiter treffen das Gebiet. Der Diese Kraft funktioniert wie die Metamagie Weissa-
Radius der Wirkung beträgt [Magie des Geistes x 100] gung (S. 171), nur dass der Geist hierfür Magie + Intuition
Meter. Der Geist legt eine Probe auf Waffenlosen Kampf statt Arkana + Logik verwendet.
+ Magie [Kraftstufe] ab, und alle Charaktere, Kreaturen
und Gegenstände werden behandelt, als befänden sie
sich unter Sperrfeuer (SR5, S. 180). Der Grundschaden
des Sturms beträgt (Kraftstufe)K. NEUE VOR- UND
NACHTEILE
TELEPATHIE
Die folgenden Vor- und Nachteile können für Geister
Art: M Handlung: Einfach oder Beschwörer gewählt werden. Wenn keine Karmako-
Reichweite: BF Dauer: Aufrechterhalten sten oder -boni angegeben sind, können sie nur für Gei-
Mit dieser Kraft kann ein Geist eine telepathische Ver- ster gewählt werden.
bindung mit einer anderen Kreatur mit der Kraft Bewusst-
sein aufrechterhalten. Er kann gleichzeitig eine Anzahl
von Verbindungen in Höhe seines Magieattributs auf- AUSGESTOSSENER DER
rechterhalten. Wenn mehrere Ziele mit Bewusstsein mit GEISTERWELT
demselben Geist auf diese Weise verbunden sind, kön-
nen sie auch miteinander kommunizieren. BONUS: 14 KARMA
Eine Handlung des Charakters hat die Geisterwelt sehr
verärgert, und Geister mögen ihn deshalb nicht. Um
TODESAURA auch nur ihre Aufmerksamkeit zu erlangen, muss der
Charakter zusätzliche Gaben aufwenden. Ein Charakter
Art: P Handlung: Einfach mit diesem Nachteil muss [Kraftstufe x 5] Dram Reagen-
Reichweite: Speziell Dauer: Aufrechterhalten zien für eine Herbeirufen-Probe ausgeben. Reagenzien,
Der Geist strahlt eine Aura von Angst und Verwesung die zum Erhöhen des Limits benutzt werden, zählen
aus, die die Umgebung befleckt. In einem Umkreis von nicht zu dieser Menge. Wenn der Charakter nicht genug
[Kraftstufe] Metern um den Geist sinkt die Temperatur Reagenzien aufwendet, schlägt die Probe automatisch
um [Kraftstufe x 2] °C. Organisches Material innerhalb fehl. Außerdem braucht er bei Binden-Proben [Kraftstu-
des Bereichs zerfällt schneller: Die normale Zerfallsge- fe x 30] Dram Reagenzien und erhält einen Würfelpool-
schwindigkeit wird mit der Kraftstufe des Geistes multi- malus von -1.

230 IMMATERIELLE WELT >>


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HELD DER GEISTERWELT NACHTEILE

KOSTEN: 14 KARMA Anhängern von Berserker brennt leicht die Sicherung


Eine Handlung des Charakters hatte einen dauerhaft posi- durch. Wenn jemand eine Meinung vertritt, die (nach
tiven Effekt auf der Astralebene, und die Geisterwelt redet Maßgabe des Spielleiters) stark von der des Charakters
davon. Ein Charakter mit diesem Vorteil darf bei einer Her- abweicht, muss der Charakter eine erfolgreiche Probe auf
beirufen-Probe [Kraftstufe x 5] Dram Reagenzien zusätzlich Charisma + Willenskraft (3) ablegen, um denjenigen nicht
zu den Reagenzien, die das Limit bestimmen, ausgeben, anzugreifen. Misslingt die Probe, kann der Charakter die
um einen Würfelpoolbonus von +1 zu erhalten. Außerdem Art des Angriffs auswählen (Fäuste, Zauber usw.), aber
braucht er bei Binden-Proben nur [Kraftstufe x 20] Dram der Angriff muss mit der Absicht ausgeführt werden, den
Reagenzien und erhält einen Würfelpoolbonus von +1. anderen zu verletzen.
Ähnliche Archetypen: Krieger, Kriegstreiber

RASTLOS
CHAOS
Manche Geister sind einfach für die Freiheit geschaffen
und versuchen bei jeder Gelegenheit, sich loszureißen. Anhänger von Chaos scheinen alles zufällig zu machen
Wenn ein Beschwörer einen solchen Geist zu binden ver- und lieben es, aus purer Lust Streit vom Zaun zu brechen
sucht, erhält der Geist für die Binden-Probe eine Anzahl oder Leute hereinzulegen. Die meisten Menschen haben
automatischer Erfolge in Höhe des (aufgerundeten) Drit- ziemlich feste Ansichten über Recht und Unrecht, aber
tels seiner Kraftstufe – zusätzlich zu seinen tatsächlichen die Anhänger von Chaos wechseln sie von Fall zu Fall.
(gewürfelten) Erfolgen.
Bei einer Probe zum Ausbruch eines Verbündeten (sie-
he Verlust eines Verbündeten, S. 236) erhält der Geist einen VORTEILE
Würfelpoolbonus von 6 – gegenwärtige Loyalitätsstufe.
Allgemein: +2 Würfel für Überredenproben
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi-
UNTERWÜRFIG sche Erzeugnisse der Kategorie Illusion
Adept: 2 Stufen Erhöhtes Potenzial (entweder 2 Stufen
Die meisten Geister sehen es als eine Art der Gefan- für dasselbe Limit oder jeweils 1 Stufe für unterschiedli-
genschaft an, Metamenschen zu dienen, aber ein unter- che Limits) gratis
würfiger Geist tut nichts lieber, als einem Beschwörer zu
gehorchen. Wenn ein Beschwörer einen solchen Geist
herbeiruft, erhält er bei seiner Herbeirufen-Probe und bei NACHTEILE
jeder Binden-Probe einen automatischen Erfolg.
Der Charakter stiftet durch Gerüchte andauernd Unruhe –
vor allem unter Freunden – und kann daher Geheimnisse
schlecht für sich behalten. Außerdem muss er, wenn ihm
NEUE eine öffentliche Situation (nach Maßgabe des Spiellei-
ters) zu ruhig und friedlich scheint, eine Probe auf Intuiti-
SCHUTZGEISTER on + Willenskraft (3) ablegen. Misslingt die Probe, muss
er versuchen, die Lage auf irgendeine Weise – durch ei-
nen Angriff, das Erzählen von Lügen oder das Ausschüt-
BERSERKER ten eines Drinks über den Nachbarn – anzuheizen.
Ähnliche Archetypen: Schwindler, Unruhestifter
Die Anhänger von Berserker lieben den Kampf um des
Kampfes willen – egal ob mit Worten, Fäusten oder Zau-
bern. Er ist der größte aller Krieger, begibt sich ohne DACKEL
Furcht in die Schlacht und führt seinen Krieg nötigenfalls
auch alleine. Dackel ist ein selbstbewusster Jäger. In Tunnelsystemen
und unterirdischen Anlagen fühlt er sich wohl – je enger,
desto besser. Er ist ein Einzelgänger, der seine eigenen
VORTEILE Entscheidungen trifft. Anhänger von Dackel ordnen sich
nur ungern einem Anführer unter.
Allgemein: +2 Würfel für Selbstbeherrschungsproben
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi-
sche Erzeugnisse der Kategorie Kampf (nur Art: P) VORTEILE
Adept: 2 Stufen Mystischer Panzer oder Schmerzresis-
tenz gratis; wahlweise jeweils 1 Stufe dieser Kräfte gratis Allgemein: +2 Würfel für Spurenlesenproben

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Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi- Adept: 2 Stufen Verbesserte Wahrnehmung gratis
sche Erzeugnisse der Kategorie Wahrnehmung
Adept: 2 Stufen Kampfsinn gratis
NACHTEILE

NACHTEILE Der Charakter betrachtet sogar Feinde als potenzielle


Freunde und versucht alles, um niemanden zu verletzen,
Einem Anhänger von Dackel muss eine Probe auf Charisma wenn es nicht absolut nötig ist. Zu Beginn jedes Kampfes
+ Willenskraft (3) gelingen, um sich den Anweisungen eines muss er eine Probe auf Charisma + Intuition (3) ablegen.
Anführers oder einer Gruppenentscheidung zu beugen. Misslingt die Probe, kann er im Verlauf des Kampfes kei-
Ähnliche Archetypen: Bergmann, Einzelgänger ne Handlungen durchführen, die Körperlichen Schaden
verursachen. Zu Beginn einer neuen Kampfrunde kann er
die Probe wiederholen, sofern sie beim ersten Mal miss-
ELEKTROMARDER lungen ist und er oder ein Teammitglied in der vorigen
Kampfrunde Schaden erlitten hat.
Elektromarder ist quirlig und verspielt mit einem Hang zu Ähnliche Archetypen: Pazifist, Vermittler
elektronischen Systemen und Signalen. Anhänger sind äu-
ßerst sozial und ihrer Gruppe treu ergeben. Sie stehen der
modernen Welt mit ihren technischen Spielereien wohlwol- GROSSE MUTTER
lend gegenüber, überschätzen aber gerne ihre Fähigkeiten.
Die Große Mutter ist die Personifizierung der lebensspen-
denden Natur, die auf der Welt in Form der unterschied-
VORTEILE lichsten Fruchtbarkeits- und Erdgöttinnen verehrt wird. Sie
spendet Leben, gibt sich selbst dafür her und führt so den
Allgemein: +2 Würfel für Proben auf Elektronische ewigen Kreis des Lebens und Sterbens weiter. Ihre Anhän-
Kriegsführung oder Hardware ger sind auf ihre eigene Art Helfer und Heiler, oft bis zur
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi- Selbstaufgabe. Da sich die persönlichen Prioritäten dabei
sche Erzeugnisse der Kategorie Illusion sehr unterscheiden, findet man unter den Anhängern der
Adept: Elementarer Schlag gratis Großen Mutter auch viele Radikale. So stellen einige An-
hänger in den Reihen der Ökoterroristen die Unversehrtheit
der Natur über die Daseinsberechtigung der Menschen.
NACHTEILE

Elektromarder kann oft nicht zwischen einzelnen Signa- VORTEILE


len unterscheiden. Einem Anhänger von Elektromarder
muss eine Probe auf Charisma + Willenskraft (3) gelin- Allgemein: +2 Würfel für Proben auf Erste Hilfe
gen, um sich nicht in den Signalen zu verlieren oder gar Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi-
dem falschen Signal hinterherzujagen. In Stresssituati- sche Erzeugnisse der Kategorie Heilung
onen ist er 3 Kampfrunden (minus 1 Runde pro Erfolg bei Adept: Empathische Heilung gratis
obiger Probe) abgelenkt. Gelingt ihm kein Erfolg, erregt
er im System ungewollt Aufmerksamkeit.
Ähnliche Archetypen: Blitz, Technocritter NACHTEILE

Immer wenn ein Anhänger der Großen Mutter absicht-


FRIEDENSSTIFTER lich oder unabsichtlich dem lebensspendenden Wesen
der Natur (seiner Auslegung) zuwiderhandelt, erleidet er
In ihrem tiefsten Inneren wollen Friedensstifter, dass alle einen Würfelpoolmodifikator von -1 auf alle Handlungen,
gut miteinander auskommen – selbst wenn sie gerade bis er seine Zuwiderhandlung wiedergutgemacht hat.
Todfeinde sind. Friedensstifter glauben, dass man jeden Ähnliche Archetypen: Fruchtbarkeit, Ursprung
Streit irgendwie beilegen kann. Andererseits wissen sie
auch, dass man manchmal Gewalt einsetzen oder je-
manden verletzen muss, um das durchzusetzen. KLABAUTERMANN
Dieser Schutzgeist, der insbesondere Seefahrern und Küs-
VORTEILE tenbewohnern erscheint, verhält sich ähnlich wie die Sa-
gengestalt. Er verschafft seinen Anhängern ein intuitives
Allgemein: +2 Würfel für Verhandlungsproben Verständnis von Schiffen und flüstert ihnen zu, falls irgend-
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi- wo Gefahren lauern. Sobald er aber sichtbar wird, steht ein
sche Erzeugnisse der Kategorie Wahrnehmung Unheil bevor. Zumindest glauben das seine Anhänger.

232 IMMATERIELLE WELT >>


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VORTEILE wild, dann wieder sanft und behütend, und unablässig


im Einklang mit dem Wesen der Welt und der Natur. Alle
Allgemein: +2 Würfel für Seefahrtmechanikproben Seiten von Weiblichkeit sind in ihr vereint, und in ihren
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi- meist weiblichen Anhängern dominieren wechselnd eine
sche Erzeugnisse der Kategorie Wahrnehmung oder mehrere davon.
Adept: 2 Stufen Gefahrensinn gratis

VORTEILE
NACHTEILE
Allgemein: +2 Würfel für Verhandlungsproben
Wann immer einem Anhänger von Klabautermann Gefahr Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi-
droht (ob nun tatsächlich oder nur in seiner Vorstellung) sche Erzeugnisse der Kategorie Illusion
oder er sich für längere Zeit in oder auf einem Fortbe- Adept: Zweimal Erhöhte Präzision (Fertigkeit) oder 1
wegungsmittel (sei es Auto, Schiff, Flugzeug oder Bahn) Stufe Magieresistenz gratis
befindet, muss er eine Probe auf Willenskraft + Charisma
(3) ablegen. Misslingt diese Probe, ist der Charakter da-
von überzeugt, den Klabautermann gesehen zu haben. Er NACHTEILE
verfällt in Panik und versucht, zu fliehen und auch andere
Charaktere davon zu überzeugen, dass ihr Vorhaben kein Die Mondin ist unabhängig und frei. Einer Anhängerin
gutes Ende nehmen wird. der Mondin muss eine Probe auf Charisma + Willens-
Ähnliche Archetypen: Kobold, Sirene kraft (3) gelingen, wenn sie einer direkten Anweisung
folgen will, die nicht ihren momentanen persönlichen
und alleinigen Wünschen entspricht – besonders dann,
MONDIN wenn ihr ihre eigene Logik sagt, dass es gerade eigent-
lich besser wäre, die eigenen Begehrlichkeiten hint-
Wie der unnahbare Himmelskörper ist die Mondin als oft anzustellen.
verehrte Göttin mysteriös und launisch. Sie ist frei und Ähnliche Archetypen: Diana, Freiheit

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ORAKEL WOLPERTINGER
Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft – Orakel weiß Anhänger von Wolpertinger haben gute Reflexe und ei-
alles und sieht alles. Es lüftet den Schleier des Geheim- nen sechsten Sinn für Gefahren. Jeder, der sie angreift,
nisses und enthüllt, was war, was ist und was sein wird. wird feststellen, dass sie nicht so einfach zu treffen sind.
Nichts entgeht seiner Aufmerksamkeit, und Verborgenes Anhänger von Wolpertinger sind ständig angespannt
bleibt nicht lange verborgen. und bereit zu fliehen, sobald sie die geringsten Anzei-
chen einer Bedrohung wahrnehmen.

VORTEILE
VORTEILE
Allgemein: +2 Würfel für Arkanaproben
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi- Allgemein: +2 Würfel für Ausweichenproben
sche Erzeugnisse der Kategorie Wahrnehmung Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemi-
Adept: Astrale Wahrnehmung gratis sche Erzeugnisse der Kategorie Illusion
Adept: 2 Stufen Gefahrensinn gratis

NACHTEILE
NACHTEILE
Der Charakter hasst Mysterien so leidenschaftlich, dass
er tagelang nach Antworten suchen kann. Wenn er mit Wann immer einem Anhänger von Wolpertinger Ge-
einer (nach Maßgabe des Spielleiters) für ihn besonders fahr droht (ob nun tatsächlich oder nur in seiner Vor-
quälenden Frage konfrontiert wird, muss er eine Probe stellung), muss ihm eine Probe auf Willenskraft + Cha-
auf Willenskraft + Intuition (3) ablegen. Misslingt die risma (3) gelingen, um nicht sofort seinem Fluchtreflex
Probe, muss er eine Ausgedehnte Probe auf Intuition zu erliegen.
+ Logik (5, 1 Stunde) ablegen, um nach der Antwort Ähnliche Archetypen: Jackalope, Wald
zu suchen. Das Abschließen der Ausgedehnten Probe
bedeutet nicht unbedingt, dass er die Antwort gefun-
den hat, bringt aber zumindest die hartnäckig fragende
Stimme im Geist des Charakters eine Zeit lang zum VERBÜNDETE
Schweigen.
Wenn ein Anhänger von Orakel zu einem Initiat des Ein Verbündeter kann für einen Initiaten sehr nützlich
ersten Grades (SR5, S. 324) wird, muss er als erste Meta- sein. Um ihn zu beschwören, muss der Zauberer zuerst
magie Weissagung (S. 171) lernen, statt Kraftpunkte oder eine passende Geisterformel finden oder herstellen. So-
andere Metamagien auszuwählen. bald er die passende Formel hat, kann er versuchen, den
Ähnliche Archetypen: Lehrer, Mystiker Geist herbeizurufen und zu binden.

TATZELWURM VERBÜNDETENFORMEL
Magiebegabte, die Tatzelwurm folgen, sind aufbrau- Die Geisterformel eines Verbündeten ist ein physisches
send, ungeduldig und halten Gewalt in vielen Fällen für Abbild seines Wesens, ähnlich wie die Wissenschaftliche
die richtige Lösung. Anhänger von Tatzelwurm leben oft Arbeit oder das Meisterstück eines Initiaten. Ein Zaube-
allein und zurückgezogen in der Nähe von Bergen oder rer kann auf zwei Arten an diese Formel kommen:
unter der Erde, wo sie sich wohler fühlen als anderswo. • Der Beschwörer (oder jemand, dem er vertraut) kann
die Formel erstellen, indem er eine Ausgedehnte Pro-
be auf Arkana + Logik [Geistig] (Kraftstufe des Verbün-
VORTEILE deten x 5, 1 Tag) ablegt. Man sollte aber daran den-
ken, dass, wenn jemand anderes die Formel erstellt,
Allgemein: +2 Würfel für Proben auf Waffenlosen Kampf dieser vielleicht eine Kopie davon behält.
Zauberer: +2 Würfel für das Herbeirufen von Erdgeistern • Der Beschwörer kann auf der gewünschten Metae-
Adept: Einmal Kritischer Schlag (Fertigkeit) gratis bene eine Astralqueste (S. 164) unternehmen und dort
eine passende Formel finden.

NACHTEILE Um die Beschwörungszeremonie durchzuführen, braucht


der Beschwörer eine physische Kopie der Geisterformel.
Anhänger von Tatzelwurm erhalten den Nachteil Kampf- Wenn der Verbündete ein Geistergefäß braucht, muss
süchtig (Kreuzfeuer, S. 127) ohne Karmabonus. entweder das Original oder eine Kopie der Geisterformel
Ähnliche Archetypen: Gewalt, Stier darin eingearbeitet werden.

234 IMMATERIELLE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

HERSTELLEN EINER Sie die Regeln für das Herbeirufen (SR5, S. 299). Nach
der Beschwörung muss der Geist nach den Regeln für
VERBÜNDETENFORMEL das Binden (SR5, S. 300) gebunden werden. Der Entzug
ist genauso hoch wie beim Herbeirufen und Binden eines
Um eine Verbündetenformel herzustellen und die Kar- Geistes, der dieselbe Kraftstufe hat wie der Verbündete.
makosten für das Beschwören des Verbündeten festzule- Wenn das Binden erfolgreich verläuft, gibt der Zauberer
gen, sind die folgenden Schritte nötig: Karma in der Höhe aus, wie sie von der Verbündetenfor-
• Schritt 1: Auswahl der Kraftstufe: Die Grundkosten mel vorgegeben ist. Wenn das nötige Karma nicht bezahlt
für einen Verbündeten betragen [gewünschte Kraft- werden kann, schlägt die Verbündetenbeschwörung fehl.
stufe x 8] Karma. Wenn der Verbündete die Kraft Bewohnung besitzt,
• Schritt 2: Auswahl der Gestalt(en): Der Verbündete muss der Beschwörer bereits ein Geistergefäß vorbereitet
darf nur eine der folgenden Kräfte besitzen: Beses- haben. Nach dem Binden muss der Geist sofort seine Kraft
senheit (S. 224), Bewohnung (S. 226) oder Materia- Bewohnung einsetzen. Wie bei den Regeln für Bewohnung
lisierung (SR5, S. 398). Verbündete mit der Kraft Ma- (S. 226) angegeben, kann der Beschwörer das Ergebnis
terialisierung haben eine Grundgestalt, die meist zur der Verschmelzung beeinflussen. Die Bewohnung dauert
Tradition des Beschwörers passt. Verbündete können eine Anzahl von Tagen gleich der Kraftstufe des Geistes
für jeweils 2 Karma zusätzliche Gestalten haben und und gilt als Teil des Rituals. Deshalb muss der Zauberer
mit einer Komplexen Handlung zwischen diesen Ge- sich in dieser Zeit fortwährend um das Gefäß kümmern.
stalten wechseln. Verbündete mit der Kraft Bewoh-
nung brauchen ein vorbereitetes Geistergefäß, kön-
nen aber nur mehrere Gestalten besitzen, wenn das FÄHIGKEITEN VON
Ergebnis der Verschmelzung eine Wahre Gestalt ist. VERBÜNDETEN
Verbündete mit der Kraft Besessenheit haben keine ei-
gene materielle Gestalt, es können aber verschiedene Verbündete folgen den normalen Regeln für Geister, mit
Geistergefäße für sie vorbereitet werden. den folgenden Ausnahmen:
• Schritt 3: Auswahl der Kräfte: Alle Verbündeten besit-
zen die Kräfte Astrale Gestalt (SR5, S. 395), Bewusstsein
(SR5, S. 395), Realistische Gestalt (S. 229), Sinnesver- ATTRIBUTE
bindung (S. 229) und Verbannungsresistenz (S. 230).
Außerdem erhälen sie pro Punkt Kraftstufe eine Kraft, Die Attribute eines Verbündeten entsprechen seiner
die beliebig gemäß der Tradition des Beschwörers ge- Kraftstufe. Er beginnt seine Existenz allerdings mit einem
wählt werden kann. Außerdem können weitere Kräfte, Edgeattribut, das gleich dem des Beschwörers ist. Ver-
die zur Tradition des Beschwörers passen, für jeweils bündete mit der Kraft Bewohnung folgen den Regeln für
5 Karma erworben werden. Wenn der Beschwörer die die Kraft Bewohnung (S. 226) beim Festlegen ihrer Kör-
Kräfte Elementarer Angriff, Energieaura oder Verschlin- perlichen Attribute.
gen wählt, muss er deren Elementareffekt festlegen.
• Schritt 4: Fertigkeiten auswählen: Alle Verbündeten
haben die Fertigkeiten Askennen, Astralkampf, Waffen- ENTZUGSWIDERSTAND
loser Kampf und Wahrnehmung. Weitere Fertigkeiten,
die der Beschwörer beherrscht oder die für den Einsatz Ein Zauberer kann beim Wirken eines Zaubers den Entzug
von Kräften (wie Exotische Fernkampfwaffe für Elemen- auf seinen Verbündeten abwälzen. Das kann auf zwei Arten
tarer Angriff oder Antimagie für Magischer Schutz) nö- geschehen: Der Zauberer kann das Magieattribut seines
tig sind, kosten jeweils 5 Karma. Verbündete können Verbündeten bei der Festlegung, ob der Entzug Körper-
keine Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Beschwören lichen Schaden verursacht, benutzen und dann dem Geist,
besitzen und können nur dann die Fertigkeit Fliegen befehlen, an seiner statt dem Entzug zu widerstehen. Er
(SR5, S. 394) haben, wenn dies zu ihrer Gestalt passt. kann sich aber auch pro Kästchen Körperlichem Schaden,
• Schritt 5: Zauber auswählen: Ein Verbündeter kann das der Verbündete erleidet (und dem er nicht widerstehen
für 3 Karma pro Zauber jeden Zauber beherrschen, kann), einen automatischen Erfolg für seinen eigenen Ent-
den der Beschwörer kennt. Zauber, die der Beschwö- zugswiderstand kaufen. In beiden Fällen ist dieser Dienst
rer nicht kennt, benötigen eine Zauberformel und ko- für den Geist unglaublich schmerzhaft und kann, wenn der
sten jeweils 5 Karma. Zauberer den Dienst wiederholt und grundlos einfordert,
zu einer feindseligen Haltung des Verbündeten führen.

BESCHWÖREN EINES
VERBÜNDETEN HEIMATEBENE

Das Ritual zur Verbündetenbeschwörung muss in einem Die Heimatebene eines Verbündeten ist in seiner Verbün-
Magischen Refugium von mindestens der Kraftstufe des detenformel festgelegt und kann bereist werden, um den
zu beschwörenden Verbündeten stattfinden. Verwenden Geist im Zuge einer Astralqueste (S. 164) zu vernichten.

<< IMMATERIELLE WELT 235


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HILFSHEXEREI UND LERNHILFE Fertigkeiten, Kräfte oder Zauber oder eine höhere Kraft-
stufe. Solche Verbesserungen setzen ein Verändern der
Bei den Diensten Hilfshexerei und Lernhilfe gilt der Geist Verbündetenformel voraus. Das Verändern der Formel
als zu jeder Zauberkategorie passend. erfordert eine Ausgedehnte Probe auf Arkana + Logik
[Geistig] (Kraftstufe des Verbündeten x 5, 1 Tag) oder
eine Astralqueste.
LOYALITÄT Das Ritual zur Neubindung (auch als Ritual der Verän-
derung bekannt) muss in einem Magischen Refugium
Verbündete sind loyaler als normale Geister, weil die- von mindestens der Kraftstufe des Verbündeten stattfin-
se Loyalität Teil ihrer Geisterformel ist. Daher dient der den. Wenden Sie die übliche Menge an Reagenzien zum
Verbündete seinem Herrn, bis er durch dessen Tod (oder Binden auf und bezahlen Sie Karma für alle relevanten
Nahtod) befreit wird. Anders als normale Geister tun Veränderungen. Das Erhöhen der Kraftstufe durch dieses
Verbündete manchmal alles, um ihrem Meister zu hel- Ritual der Veränderung benötigt allerdings 16 Karma pro
fen, und geben freiwillig nützliche Informationen preis. Punkt Steigerung.
Andererseits kann sich ein misshandelter Verbündeter Eine weitere Probe zur Bewohnung ist nicht nötig, aber
auch gegen seinen Meister wenden. Ein Verbündeter der Beschwörer kann dem Geist auch ein neues Geister-
beginnt seine Existenz mit einer Loyalitätsstufe (SR5, S. gefäß geben.
387) von 6, aber wenn sein Meister sich ihm oder ande-
ren Geistern gegenüber besonders gefühllos benimmt,
kann sie sinken. Siehe dazu auch Loyalität von Verbünde- VERLUST EINES
ten, Seite 236. VERBÜNDETEN
Ein Zauberer, der seinen Verbündeten immer wieder miss-
MAGISCHE FERTIGKEITEN handelt, bettelt geradezu darum, dass dieser sich gegen
ihn wendet. Auch ein Beschwörer, der sich übermäßig
Verbündete gelten als Zauberer (SR5, S. 70) und können auf seinen Verbündeten verlässt oder ihn immer wieder
alle magischen Fertigkeiten beherrschen, die auch ihr in Gefahr bringt, riskiert, ihn zu verärgern, woraufhin der
Beschwörer beherrscht. Die Ausnahme davon bilden die Verbündete vielleicht nach Freiheit strebt. Ein Verbünde-
Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Beschwören. Verbün- ter kann im Zuge des Rituals der Veränderung, oder wenn
dete können nicht initiieren, und ein Verbündeter, der ein sein Meister durch Entzug oder Körperlichen Schaden be-
Gefäß bewohnt, kann nicht astral projizieren. Wenn der wusstlos wird, auszubrechen versuchen. Er wird das aller-
Verbündete eine Wahre Gestalt hat, kann er aber statt- dings nur tun, wenn er ungerecht behandelt wurde.
dessen die Kraft Astrale Gestalt benutzen. Wenn ein Verbündeter auszubrechen versucht, legt er
eine Vergleichende Probe auf Kraftstufe x 2 gegen Bin-
den + Magie [Kraftstufe] des Zauberers ab. Wenn der
SINNESVERBINDUNG Geist Nettoerfolge erzielt, kommt er frei und kann (nach
Maßgabe des Spielleiters) zu einem Freien Geist werden.
Ein Verbündeter hat die Kraft Sinnesverbindung (S. 229), Wenn ein Verbündeter beim Ritual der Veränderung
mit deren Hilfe er Sinneseindrücke an seinen Beschwö- ausbricht, schlägt dieses fehl: Reagenzien und Zeit sind
rer übermitteln kann. Der Beschwörer kann aber keine verschwendet, aber das Karma muss nicht ausgegeben
Zauber auf Ziele wirken, die er nur mithilfe dieser Kraft werden. Außerdem muss der Zauberer einem Entzug in
wahrnimmt. Höhe der doppelten Anzahl der Erfolge (nicht Nettoer-
folge) des Geistes widerstehen, mindestens aber einem
Entzug von 2. Wenn der Zauberer durch den Entzug be-
UNENDLICHE DIENSTE wusstlos wird, ist der Geist sofort frei.

Die Dienste eines Verbündeten sind nie verbraucht. Er


kann alle Dienste, die ein ungebundener oder gebun-
dener Geist durchführen kann (SR5, S. 301), beliebig oft AVATARE
leisten. Dazu zählt auch Entzugswiderstand (siehe oben).
Verbündete zählen nicht zum Maximum des Zauberers Regeltechnisch gesehen sind Avatare mächtige Freie
für gebundene Geister. Geister, die einem Zauberer als Führer und Berater die-
nen können. Angriffe oder der Einsatz magischer Fertig-
keiten gegen Avatare sind meist nutzlos, da der Zauberer
VERBESSERN EINES dadurch auf eine Metaebene transportiert werden, zur
VERBÜNDETEN Magieanwendung eine Zeit lang unfähig sein oder an-
dere Konsequenzen nach Maßgabe des Spielleiters er-
Manchmal möchte man seinem Verbündeten ein biss- leiden kann. Wenn er in Gefahr gerät, verschwindet ein
chen mehr Punch verleihen: ein paar neue Gestalten, Avatar sofort auf die Metaebenen.

236 IMMATERIELLE WELT >>


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Avatare sind nur zum Rollenspiel gedacht. Sie können nen, die der Metamenschheit noch unbekannt ist, was
Warnungen vor drohendem Unheil verkünden oder den dem Spielleiter vielfältige Möglichkeiten gibt, Neues
Advocatus Diaboli geben. In jedem Fall sollten sie Spie- einzubringen.
lern nicht die Möglichkeit eröffnen, sich unfaire Vorteile • Eine Einzigartige Kraft, die in der Liste der Kräfte Freier
zu verschaffen. Geister auf S. 239 vorkommt.

DIENSTE FREIER GEISTER


FREIE GEISTER
Ein Freier Geist ist eigentlich niemandem Dienste schul-
Die folgenden Regeln bieten Richtlinien für die Verwen- dig, kann aber alle Dienste ausführen, die ein gebundener
dung Freier Geister in Shadowrun. Geist auch ausführen kann (SR5, S. 301), wenn er das will.
Ein Freier Geist kann mithilfe seiner Geisterformel (sie-
he unten) gebunden und zu Diensten genötigt werden,
ENDLICH FREI! kehrt aber nicht auf die Metaebenen zurück, wenn die
Dienste verbraucht sind oder der Meister stirbt.
Wenn ein Geist – auf welche Art auch immer – aus der
Kontrolle seines Beschwörers ausbricht, legt der Spiellei-
ter fest, ob er ein Freier Geist wird. Gebundene Geister WAHRE NAMEN
mit einer Kraftstufe von 6 oder mehr werden eher Freie
Geister, weil sie schon lange mit der Metamenschheit Der Wahre Name eines Geistes ist eine komplexe arkane
und der physischen Ebene zu hatten. Geringere Geister Formel, die eine Gesamtheit seines Wesens und seiner
– besonders ungebundene – kehren eher auf die Metae- Essenz abbildet. Die komplizierte, abstrakte Geisterfor-
benen zurück. mel kann mithilfe der Fertigkeit Arkana in erkennbare
Um zufällig zu bestimmen, ob ein Geist ein Freier Geist Symbole und Begriffe übersetzt werden. Wer eine Kopie
wird, kann dieser eine Edge-Probe (3) ablegen. Gelingt dieser Geisterformel besitzt, kann den Freien Geist, für
die Probe, wird der Geist zu einem Freien Geist mit einem den sie steht, befehligen. Deshalb lassen es Freie Geister
Edgeattribut von 1. Jeder Nettoerfolg erhöht das Edgeat- nur höchst ungern zu, dass mehrere Kopien ihrer Geister-
tribut um 1. Misslingt die Probe, kehrt der Geist auf die formel existieren.
Metaebenen zurück. Ungebundene Geister werden sehr
selten zu Freien Geistern und erhalten bei dieser Probe
einen Würfelpoolmalus von -4. Geister andererseits, die DIE GEISTERFORMEL IN
häufig oder intensiv mit der Metamenschheit zu tun hat-
ten, erhalten einen Würfelpoolbonus von +2. ERFAHRUNG BRINGEN

Eine Geisterformel kann man auf verschiedene Arten in


NEUE KRÄFTE Erfahrung bringen:
• Auffinden des physischen Aufbewahrungsortes:
Jeder Freie Geist erhält die Kraft Verbannungsresistenz (S. Der Wahre Name eines Geistes kann auf einem Ge-
230) und gilt als Zauberer (SR5, S. 70), kann aber keine genstand, einer Person oder sogar einem Ort, in des-
Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Beschwören lernen sen Nähe der Geist frei wurde, verzeichnet sein. Die
und kann aus einem bewohnten Gefäß heraus auch nur meisten Geister verstecken allerdings Gegenstände,
dann astral projizieren, wenn er die Kraft Astrale Projekti- auf denen ihr Wahrer Name steht, bei der ersten sich
on (S. 239) besitzt. Wenn er eine Wahre Gestalt hat, kann bietenden Gelegenheit. Der Wahre Name ähnelt ei-
er aber stattdessen die Kraft Astrale Gestalt benutzen. ner astralen Signatur und kann mit einer erfolgreichen
Wenn ein Geist zum Freien Geist wird, erhält er außer- Probe auf Askennen + Intuition [Astral] (3) identifiziert
dem eine Anzahl von neuen Kräften gleich seinem neuen werden. Das Übersetzen des Wahren Namens in eine
Edgeattribut. Danach erhält er jedes Mal, wenn sein Edge Geisterformel erfordert eine Ausgedehnte Probe auf
steigt, auch eine neue Kraft. Folgende Kräfte können als Arkana + Logik [Geistig] (Kraftstufe des Geistes x 5,
neue Kräfte ausgewählt werden: 1 Tag). Ein gebundener Geist kann bei dieser Probe,
• Die Zusätzlichen Kräfte der ursprünglichen Geisterart unabhängig von seiner Art, mit Lernhilfe assistieren.
des Geistes. Die Geisterformel muss zur Tradition passend festge-
• Astrales Tor, Auramaskierung, Besessenheit, Energie- halten werden: als thaumaturgische Formel für einen
entzug (Essenz), Materialisierung, Realistische Gestalt, Hermetiker, als Totemstatuette für einen Schamanen
Weissagung. und so fort.
• Jede Metamagie (außer derjenigen aus den Spiritu- • Astralqueste: Ein Initiat kann den Wahren Namen
ellen Künsten, S. 172). Freie Geister verwenden bei eines Geistes mit einer Astralqueste (S. 164) auf des-
Metamagie ihr Edge anstelle des Initiatengrades. Au- sen Heimatebene herausfinden. Die Heimatebene
ßerdem können Freie Geister auch Metamagie ken- eines Geistes kann sehr offensichtlich oder verborgen

<< IMMATERIELLE WELT 237


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sein. Ohne offensichtliche Hinweise muss der Zaube- EINSATZ VON KARMA
rer entweder den Geist direkt beobachten und eine er-
folgreiche Probe auf Askennen + Intuition [Astral] (2) Ein Freier Geist kann sich durch Karma auf folgende Arten
ablegen oder die astrale Signatur des Geistes mit einer verbessern (siehe dazu auch Charakterentwicklung, SR5,
erfolgreichen Probe auf Askennen + Intuition [Astral] S. 103):
(5) untersuchen. Eine Astralqueste auf der Suche nach • Er kann seine Attribute separat steigern. Jedes Attribut
dem Wahren Namen sollte ein entsprechend schwie- beginnt mit der Kraftstufe des Geistes zum Zeitpunkt
riges und mühsames Unterfangen sein und könnte seines Freiwerdens. Freie Geister haben kein Attributs-
die Führung eines anderen Geistes zur richtigen Me- maximum.
taebene erfordern. Wenn die Astralqueste erfolgreich • Er kann Fertigkeiten steigern oder neu erwerben.
war, brennt sich der Wahre Name des Geistes ins Be- • Er kann wie ein Zauberer initiieren, bekommt aber da-
wusstsein des Initiaten, und er kann versuchen, ihn mit für eine neue Geisterkraft statt einer Metamagie pro
einer Ausgedehnte Probe auf Arkana + Logik [Geistig] Initiatengrad.
(Kraftstufe des Geistes x 5, 1 Tag) in eine Geisterfor- • Er kann seine Kraftstufe um 1 erhöhen, indem er [neue
mel zu übersetzen. Kraftstufe x 10] Karma ausgibt. Das Steigern der Kraft-
• Formel entwerfen: Wenn ein Zauberer einen Geist di- stufe erhöht alle Attribute und Kräfte des Geistes, die
rekt askennt und eine erfolgreiche Probe auf Askennen auf seiner Kraftstufe basieren.
+ Intuition [Astral] (5) ablegt, kann er versuchen, eine
funktionsfähige Geisterformel für ihn zu entwerfen.
Dazu muss er anschließend eine Ausgedehnte Probe BINDEN EINES FREIEN GEISTES
auf Arkana + Logik [Geistig] (Kraftstufe des Geistes x
10, 1 Tag) ablegen. Die Energie, die einem Wahren Namen innewohnt, er-
laubt es jedem, sogar Mundanen, einen Freien Geist her-
beizurufen und zu binden.
KOPIEN VON GEISTERFORMELN

Ein Geist kennt instinktiv die Aufbewahrungsorte aller HERBEIRUFEN EINES FREIEN
physischen Kopien seiner Geisterformel. Er weiß auch,
wo sie wann entworfen, zerstört oder wohin sie bewegt GEISTES
werden. Astrale Barrieren bilden dafür keinerlei Hinder-
nis. Wenn eine neue Kopie entsteht, kennt der Geist so- Um einen Freien Geist herbeizurufen, muss der Beschwö-
fort ihren physischen Aufbewahrungsort. rer die Geisterformel besitzen und sich auf den Geist kon-
zentrieren. Der Geist wird von der Formel angezogen und
sich, meist schlecht gelaunt, in der Nähe manifestieren.
FREIE GEISTER UND KARMA Dieses Herbeirufen erzeugt keine Dienste, erfordert aber
auch keine Probe und erzeugt keinen Entzug. Außerdem
Freie Geister brauchen Karma, um mächtiger zu werden, kann es nicht durch Magie verhindert werden. Selbst ein
können es aber anders als Charaktere nicht selbst verdie- Geist, der gerade durch Besessenheit in ein Gefäß gefahren
nen. Ein Freier Geist muss Karma als freiwillige Gabe von ist, muss es verlassen und am Ort der Formel auftauchen.
einem Metamenschen empfangen. Er kann es nur dann Ein Geist, der ein Gefäß bewohnt, ist mit seiner Essenz auf
einfach rauben, wenn er die Kraft Energieentzug (Kar- der physischen Ebene verankert, und wird nicht sofort er-
ma) (S. 240) besitzt. Bei Geschäften wird ein Freier Geist scheinen, muss aber mit den schnellsten physischen Mit-
wahrscheinlich Karma als Bezahlung haben wollen, man- teln, die er benutzen kann, zum Beschwörer reisen. Wenn
che verlangen aber auch Dienste, Connections, einzigar- der Beschwörer sich vor der Ankunft des bewohnenden
tige Verzauberungen oder sogar materiellen Reichtum. Geistes bewegt, wird der Geist nicht weiter angezogen.
Meistens geht es aber um Karma.

DAS BINDUNGSRITUAL
DEN FREIEN GEIST FÜTTERN
Wenn der Beschwörer den Geist binden will, hindert die-
Um einem Freien Geist Karma geben zu können, braucht sen das Vorhandensein der Geisterformel daran, ihn wäh-
man entweder einen Geisterpakt (S. 150) oder muss ein rend des Bindungsrituals zu verletzen. Das Bindungsritual
Ritual durchführen, an dem die Geisterformel beteiligt ist. benötigt [Kraftstufe des Geistes x 25] Dram an Reagen-
Obwohl ein Geist Karma braucht, bringt er sich in eine zien. Es kann überall, auch ohne Magisches Refugium,
verwundbare Lage, wenn er einem Metamenschen Zu- durchgeführt werden und dauert [Kraftstufe des Geistes]
gang zu seiner Geisterformel gewährt. Daher liegt es in Stunden. Am Ende des Rituals legt der Beschwörer eine
seinem Interesse, Karmaspender bei Laune zu halten – Vergleichende Probe auf Binden + Willenskraft [Geistig]
oder zu töten. Das Ritual zur Karmaübertragung dauert 1 gegen Kraftstufe + Edge des Geistes ab. Gelingt dem Be-
Stunde pro übertragenem Karmapunkt. schwörer die Probe, schuldet ihm der Geist eine Anzahl

238 IMMATERIELLE WELT >>


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von Diensten in Höhe der erzielten Nettoerfolge. Dieses Ein Geist mit dieser Kraft kann Geisterpakte (S. 150)
Ritual verursacht keinen Entzug. schließen. Der Spielleiter entscheidet, wie die Pakte ge-
Der Geist kann dem Beschwörer nichts zuleide tun, nau aussehen. Detaillierte Regeln finden Sie beim Ritual
bis die Dienste verbraucht sind – er kann aber sehr wohl Geisterpakt auf Seite 149.
Pläne schmieden, die seinen Meister in Gefahr bringen.
Der Geist kann auch unbegrenzt oft mit weiteren Bin-
dungsritualen erneut gebunden werden. Ein Patzer des PERSÖNLICHE DOMÄNE
Beschwörers beim Versuch des erneuten Bindens gibt
dem Geist 1 Kampfrunde lang Zeit, zu tun, was er will, Art: M Handlung: Automatisch
bevor das Binden greift und er wieder unter Kontrolle ist. Reichweite: BF Dauer: Aufrechterhalten
Bei einem Kritischen Patzer gehen alle offenen Dienste Der Geist hinterlässt seinen persönlichen Abdruck
verloren, und der Geist ist wieder frei. auf einem Gebiet im Astralraum, das bis zu [Kraftstufe
x 10.000] Quadratmeter groß sein kann. Mit der Zeit
entwickelt dieses Gebiet eine Hintergrundstrahlung (S.
VERBANNEN EINES FREIEN 30), die auf die Tradition ausgerichtet ist, die der Geist
GEISTES repräsentiert. Der Spielleiter legt fest, wie schnell sich
die Hintergrundstrahlung aufbaut, aber der Prozess sollte
Freie Geister können genauso wie andere Geister verbannt Monate oder noch länger dauern, und die Hintergrund-
werden (SR5, S. 300), haben aber die Kraft Verbannungsre- strahlung sollte nicht stärker als die (aufgerundete) Hälfte
sistenz (S. 230). Da ein Freier Geist normalerweise unge- der Kraftstufe des Geistes sein.
bunden ist und niemandem Dienste schuldet, senkt jeder
Nettoerfolg des Verbannenden das nicht verbrauchte Edge
des Geistes. Gebundene Freie Geister addieren beim Ver- REGENERATION
bannen Edge und Dienste zu einer Gesamtsumme. Wenn
das Edge eines Geistes auf 0 reduziert ist, wird er tempo- Art: P Handlung: Automatisch
rär verdrängt und verschwindet auf seine Heimatebene. Er Reichweite: Selbst Dauer: Immer
kann zurückkehren, wenn sein Edge sich regeneriert hat. Diese Kraft funktioniert wie die gleichnamige Crit-
Ein Freier Geist, der verbannt oder verdrängt wurde, terkraft (SR5, S. 399) und wirkt nur bei Geistern, die
kann für immer an der Rückkehr gehindert werden, wenn gerade eine der Kräfte Materialisierung, Besessenheit
der Verbannende sofort eine Kopie der Geisterformel oder Bewohnung einsetzen. Wenn der Geist ein ehe-
vernichtet und eine Vergleichende Probe auf Verban- mals lebendes Gefäß besitzt oder bewohnt, regeneriert
nen + Willenskraft [Geistig] gegen Kraftstufe + Edge des sich dieses langsam, bis es wieder aussieht wie zu Leb-
Geistes ablegt. Leider ist es schwer zu sagen, ob man da- zeiten. Eine hölzerne Statue könnte also neue Blätter
mit erfolgreich war, bis man den Fehlschlag bei der Wie- austreiben, und eine Leiche könnte wieder lebendig
derkehr des Geistes erkennt. Der Verbannungsversuch wirken.
kann wiederholt werden, erfordert dafür aber eine wei-
tere Kopie der Geisterformel.
VERÄNDERLICHE GESTALT

KRÄFTE FREIER GEISTER Art: P Handlung: Automatisch


Reichweite: Selbst Dauer: Speziell
Die folgenden Kräfte sind nur Freien Geistern zugänglich. Geister materialisieren normalerweise immer in dersel-
ben Gestalt, aber diese Kraft erlaubt es Freien Geistern,
jedes Mal anders zu erscheinen. Die Aura des Geistes
ASTRALE PROJEKTION bleibt allerdings unverändert. Wenn der Geist gleichzei-
tig die Kraft Realistische Gestalt (S. 229) besitzt, addiert
Art: M Handlung: Komplex sich die Kraftstufe als Würfelpoolbonus zu Verkleiden-
Reichweite: Selbst Dauer: Speziell proben (SR5, S. 135) zum Nachahmen von Personen.
Der Geist kann wie ein Zauberer astral projizieren (SR5, Diese Kraft steht nur Geistern mit der Kraft Materialisie-
S. 313). Diese Kraft steht nur Geistern mit der Kraft Be- rung zur Verfügung.
wohnung zur Verfügung. Ein Geist, der nicht innerhalb
von [Kraftstufe x 2] Stunden in den Körper zurückkehrt,
wird verdrängt. GROSSE KRÄFTE
Große Kräfte sind so dramatisch, selten oder mächtig,
GEISTERPAKT dass sie die Grundlage für eigene Abenteuer mit einem
Freien Geist sein können. Der Spielleiter sollte mit diesen
Art: M Handlung: Speziell Kräften sparsam umgehen und jedem Geist höchstens
Reichweite: Speziell Dauer: Speziell eine davon verleihen.

<< IMMATERIELLE WELT 239


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ENERGIEENTZUG (KARMA) Opfer, die in ein lebendes oder unbelebtes Geistergefäß


gezwungen werden, können es nicht wie ein Besessen-
Wie auf Seite 227 beschrieben, mit Reichweite Berüh- heitsgeist steuern und sind darin gefangen. Die weni-
rung und Körperlichem statt Geistigem Schaden. gen Fluchtmöglichkeiten sind die erneute Anwendung
dieser Kraft durch einen Freien Geist, ein freiwilliges
astrales Projizieren des Opfers oder der Kontakt des
REICHTUM Geistergefäßes mit einem astralen Riss oder einem We-
sen mit der Kraft Astrales Tor (S. 224). Ein Opfer, das in
Art: P Handlung: Komplex einem unbelebten Geistergefäß gefangen ist, spürt, wie
Reichweite: BF Dauer: Speziell seine Lebenskraft versiegt, und stirbt nach [Magie oder
Mit dieser Kraft kann der Geist wertvolle Metalle, Edel- Essenz] x 2 Stunden (bei Opfern mit Magieattribut wird
steine und andere seltene Gegenstände von großem für die Berechnung Magie verwendet, bei allen anderen
Wert erschaffen. Wo diese Gegenstände herkommen, Essenz).
hat noch kein Geist gesagt. Einmal im Monat kann der
Geist eine Probe auf Magie + Edge ablegen. Jeder Erfolg
erzeugt mineralische Reagenzien im Wert von 10.000
Nuyen – meist in Form von Metall oder Edelsteinen. Die- GEISTER IN GROSSER
se permanenten Erzeugnisse tragen für immer die astra-
le Signatur des Geistes. Charakteren könnte es deshalb GESTALT
schwerfallen, magische Edelsteine zu verkaufen.
Ein Geist kann mit dieser Kraft auch jeden Tag eine glei- Die Regeln für Geister in Großer Gestalt finden Sie beim
che Menge an temporärem Reichtum erschaffen. Beim Ritual Geist in Großer Gestalt Beschwören auf Seite 148 und
nächsten Sonnenauf- oder -untergang verschwinden die der Metamagie Anrufung auf Seite 172.
wertvollen Gegenstände aber oder verwandeln sich in
Dreck oder andere wertlose Stoffe. Deshalb kaufen um-
sichtige Geschäftsleute nur ungern magisches Gold.
REPUTATION IN DER
VERBORGENES LEBEN GEISTERWELT
Art: P Handlung: Komplex Beschwörer haben regelmäßig mit der Geisterwelt zu
Reichweite: Berührung Dauer: Permanent tun, und es kann leicht sein, dass sie durch ihre Hand-
Der Geist verwendet diese Kraft, um seine Lebenskraft lungen die Reaktion der Geisterwelt auf sich absichtlich
permanent in einer Kreatur, einer Landschaft oder einem oder unabsichtlich beeinflussen. Neuigkeiten verbreiten
Gegenstand zu platzieren. Solange dieses Versteck si- sich in der Geisterwelt schnell. Es kann also durchaus hilf-
cher bleibt, kann der Geist nicht permanent verbannt reich sein, mal wieder in den Spiegel zu schauen, wenn
oder vernichtet werden. Er kann nach einem Verbannen man Probleme damit hat, Geister zu rufen oder zu be-
mit seiner Geisterformel nach einem Jahr und einem Tag fehligen.
zurückkehren, aber ein Charakter, der eine Kopie seiner Handlungen haben Konsequenzen, und das gilt nir-
Geisterformel besitzt, kann ihn auch früher rufen. gends so sehr wie beim Umgang mit Geistern. Der Spiel-
Das Versteck erhält die Kräfte Immunität gegen Nor- leiter kann mithilfe von Geisterschuld und Schlechtem
male Waffen mit einer Magie gleich der Kraftstufe des Astralen Ruf abbilden, wie die Geisterwelt auf einen Cha-
Geistes sowie Immunität gegen Alter (SR5, S. 398). rakter reagiert.
Wenn das Versteck vernichtet wird, kehrt die Lebenskraft
zum Geist zurück und er lebt weiter wie zuvor.
ANHÄUFEN VON
GEISTERSCHULD
VERTREIBUNG
Die folgenden Handlungen erhöhen die Geisterschuld
Art: P Handlung: Komplex eines Charakters um den angegebenen Wert:
Reichweite: Berührung Dauer: Sofort • Verdrängen eines normalen Geistes: 1
Ein Geist mit der Kraft Besessenheit kann versuchen, • Vernichten eines verdrängten Geistes auf seiner Hei-
die Lebenskraft eines lebenden Gefäßes zu vertreiben, matebene: 5
indem er sie entweder als astral projizierende Gestalt • Verbannen und anschließendes Wiederbeschwören
hinausdrängt oder in sein vorheriges Gefäß verpflanzt. desselben Geistes: 2
Wenn das frühere Gefäß bereits eine Lebenskraft ent- • Erneutes Binden: 1 pro Bindenprobe nach der ersten
hält, die von einer Besessenheit unterworfen wurde, • Binden eines Freien Geistes: 5
wird das Opfer zur astralen Projektion gezwungen. Fol- • Permanentes Verbannen oder Vernichten eines Freien
gen Sie den normalen Regeln für Besessenheit (S. 224). Geistes: 5

240 IMMATERIELLE WELT >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

• Langzeitbindung: 10
SCHLECHTER ASTRALER RUF
• Fesseln: 20
• Einfordern des Dienstes Entzugswiderstand: 5 STUFE WIRKUNG
• Einfordern des Dienstes Zauber Binden: 20 Geister wissen entweder nicht, wer der Charakter
• Einen Geist toxischer oder korrumpierender Umge- 0 ist, oder er hat für alle spirituellen Verbrechen
bung aussetzen: 1 pro Stunde gebüßt.
• Einen Geist einem Hohlraum aussetzen: [Hintergrund- Der Charakter hat einige Verfehlungen begangen,
strahlung] pro Stunde 1 aber das passiert jedem. Geister sind relativ
• Verlust eines Verbündeten: 20 gehorsam.
Der Spielleiter sollte die Geisterschuld eines Charakters
Einige Geister verdächtigen den Charakter, nicht
geheim halten, bis sie sich auf den Spielverlauf auszuwir-
2 das Beste für sie im Sinn zu haben. Andere sind im
ken beginnt. Zweifel für ihn.
Ein Charakter kann auf zwei Arten das Anhäufen von
Geisterschuld vermeiden. Erstens erzeugt jede Hand- Das Spiel ist aus. Mächtige Geister sprechen
lung, die (nach Maßgabe des Spielleiters) von der Geister- 3 selten mit dem Charakter, schwächere Geister sind
aber noch nicht ganz im Bilde.
welt als nützlich empfunden wird, keine Geisterschuld.
Beispiele dafür sind Handlungen, durch die magische Der Charakter hat sich mit Fug und Recht die
Bedrohungen wie Blut-, Insekten- oder toxische Geister Feindschaft der Geisterwelt zugezogen. Nur
4+
verdrängt werden. Zweitens kann der Charakter, indem er verzweifelte Geister antworten noch auf sein
[(Schlechter Astraler Ruf + 1) x (Geisterschuld einer Hand- Rufen.
lung)] Dram an Radikalen (S. 245) ausgibt, das Anhäufen
von Geisterschuld für eine Handlung, die bis zu 5 Punkte
Geisterschuld erzeugen könnte, verhindern. Leider kann Umgekehrt steigt die Loyalitätsstufe des Verbündeten
keine Menge an Radikalen etwas gegen die Auswir- jedes Mal, wenn der Schlechte Astrale Ruf seines Mei-
kungen schlimmerer Verbrechen gegen Geister ausrich- sters gesenkt wird, weil sich der Geist dann mehr wert-
ten. Solche Handlungen müssen schwerer gesühnt wer- geschätzt fühlt.
den.

WIEDERGUTMACHUNG
SCHLECHTER ASTRALER RUF
Wenn der Ruf eines Charakters in der Geisterwelt so
Dieser Wert beginnt bei jedem Charakter mit 0. Für je- schlecht geworden ist, dass seine Beschwörungsfähig-
weils 25 Punkte Geisterschuld steigt der Schlechte As- keiten darunter leiden, sollte er die karmischen Waag-
trale Ruf um 1. Bei Proben zum Herbeirufen, Binden oder schalen wieder ins Gleichgewicht bringen. Es gibt zwei
Verbannen oder bei der Interaktion mit Geistern durch Möglichkeiten, in der Geisterwelt neues Ansehen zu er-
Soziale Fertigkeiten erhält der Charakter einen Würfel- langen, und keine von ihnen ist einfach:
poolmalus in Höhe seines Schlechten Astralen Rufs. Beschwörungs-Geas: Als Zeichen der Wiedergut-
machung kann der Beschwörer ein Geas (S. 166) auf
sich nehmen, das sein Beschwören einschränkt und bei
LOYALITÄT VON jeder Handlung mit Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe
VERBÜNDETEN Beschwörung gilt. Beispiele dafür sind: Geister nur bei
Tag beschwören (Zeit-Geas), nur im eigenen Magischen
Ein Verbündeter hat zu Beginn gewöhnlich Loyalitäts- Refugium Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Beschwö-
stufe 6. Neben den Handlungen seines Meisters, die rung einsetzen (Orts-Geas), oder nur Geister von drei
(nach Maßgabe des Spielleiters) seine Loyalität senken ausgewählten Arten beschwören. Jedes einzelne, un-
können, ist auch der Schlechte Astrale Ruf zu berück- terschiedliche Geas senkt den Schlechten Astralen
sichtigen. Wenn ein Zauberer einen neuen Verbündeten Ruf des Charakters um 1. Ein Geas kann später wieder
beschwört, sinkt dessen Loyalitätsstufe um den Schlech- durch Karma entfernt werden (siehe Vor- und Nachteile,
ten Astralen Ruf des Zauberers. Wenn sie dadurch auf 0 SR5, S. 106) und gilt für diese Zwecke als Nachteil mit
(oder darunter) sinkt, schlägt das Ritual automatisch fehl, einem Karmabonus von 5 Karma. Das Entfernen eines
und der Verbündete verschwindet, bevor er gebunden Geas mit Karma beeinflusst nicht den Schlechten As-
werden kann. tralen Ruf.
Nach dem Herbeirufen und Binden des Verbündeten Buße: Der Charakter kann auch Karma ausgeben, um
sinkt dessen Loyalitätsstufe jedes Mal um 1, wenn sich seinen Schlechten Astralen Ruf zu senken. Die Regeln für
der Schlechte Astrale Ruf seines Meisters um 1 erhöht. das dazugehörige Sühne-Ritual finden Sie auf Seite 158.

<< IMMATERIELLE WELT 241


S T R A S S E N GRI M OI RE

VON BLEI ZU
NUYEN
„Willkommen im Phönix-Nest“, zirpt ein holographischer Helix drückt an den Stellen mit Fingerabdrücken gegen
Assistent im Taliskramladen in Cheyenne. „Wie kann ich das Regal, und der Besitzer versucht, sein Kommlink zu
Ihnen helfen?“ benutzen. „Ich weiß nicht, wer Sie sind“, sagt er, „aber ich
Helix blickt von dem Deck in ihrer Hand auf und blin- rufe jetzt die Polizei.“ Er bemerkt, dass das Betriebssy-
zelt dem verblassenden Hologramm zu. stem seines Kommlinks nicht reagiert, und versucht, das
Die Regale sind hübsch mit „fair gehandelten“ Reagen- Gebäude zu verlassen. Helix’ Bruder tritt ihm in den Weg.
zien aus aller Welt bestückt – auch mit Telesma und Fe- Bevor der Ladenbesitzer reagieren kann, berührt ein Be-
tischen, die alphabetisch nach Stämmen geordnet sind, täubungsschlagstock seine Brust.
wobei allerdings die Sioux verdächtig dominieren. Knotingham fängt den Bewusstlosen auf und legt ihn
Ein untersetzter Mann mit hübsch getrimmtem Bart hinter dem Tresen ab. „Ziel Eins ausgeschaltet.“
erkennt endlich das Schweigen des Hologramms, sieht „System ist unter meiner Kontrolle“, sagt Helix. „Laden
von seinem Kommlink auf und zupft seinen kurzen Man- jetzt geschlossen, Raum lokalisiert.“
tel zurecht. „Äh … kann ich Ihnen helfen?“ „Gut“, sagt eine Stimme über ihre Ohrstöpsel. „Brogan
Helix sieht ihn hinter ihren blau irisierenden Wimpern kommt zu euch.“
hervor an. „Natürlich, Schätzchen. Mein Kunde sucht Der Türknauf wackelt, als Helix ihn entsperrt. Direkt da-
nach ein paar schwer zu findenden Reagenzien für seine hinter befindet sich ein Weidenmann aus Reisigbündeln
Arbeit. Es heißt, Sie hätten Weihrauch zu verkaufen.“ und Plastikabfällen. Brogan geht an Knotingham vorbei
Der Besitzer sieht sie an. „Hier lang bitte. Hier haben wir in den Raum. Der Raum enthält Regale voller Foki in un-
unsere potenteren Reagenzien. Wir bieten auch Destilla- terschiedlichen Stadien der Fertigstellung, einen Tisch
tion an, wenn diese Produkte die Anforderungen Ihres mit einem Beutel, dessen Inhalt wie Goldstaub aussieht,
Kunden nicht erfüllen.“ Er führt sie in ein Hinterzimmer, einige Phiolen voller Flüssigkeit und vier teilweise ver-
wo bunte Glasflaschen in allen Regenbogenfarben neben packte Jadescheiben, die aussehen, als wären sie gerade
Schachteln stehen, die verschiedene Steine enthalten, angekommen. Ein hermetischer Kreis ist auf den Boden
in die Zeichen eingeritzt sind, die einen Anschein von gemalt.
Macht verbreiten sollen. „Und hier ist der Weihrauch.“ Brogan bleibt davor stehen. „Helix, könntest du bitte
Helix kaut ihr Kaugummi und sieht sich im Raum um, eine dieser Phiolen auf den Kreis schütten? Pass auf, dass
als ihr Bruder Knotingham in den Laden schlendert. Er du nichts abbekommst.“
trägt sein Klischee-Outfit mit schwarzem Staubmantel Helix erfüllt seine Bitte, und die Farbe und selbst der
und Cowboyhut. Sie täuscht den Alarm an der Tür und Beton beginnen zu qualmen und zu brennen. Brogan tritt
verhindert, dass er das Eintreten ihres Bruders meldet. nun über den Kreis, nimmt den Goldstaub und die Jade-
„Ich bin gleich bei Ihnen“, sagt der überraschte Besit- scheiben und stopft sie in die Brust des Weidenmanns,
zer, der nicht gewohnt ist, mit Kunden sprechen zu müs- bevor er den Laden verlässt.
sen. „Wir haben ein paar technische Probleme.“ „Knotingham“, sagt Helix, „lass das Geschenk zurück
Helix holt eine kleine Parfümflasche hervor und sprüht und begleite Brogan zu seiner nächsten Station.“
sich etwas davon auf den Hals. In einer fließenden Bewe- Knotingham lässt auf dem Tresen ein gläsernes Ei ste-
gung besprüht sie auch die Wand voller Steine und Weih- hen, und Helix verlässt gemeinsam mit den anderen den
rauch. Der Besitzer keucht auf; Fingerabdrücke erschei- Laden. „Wohin jetzt, Boss?“, fragt er.
nen, in verbranntem Orange glühend, an den Regalen „Ich habe in Butte Below zu tun“, antwortet Brogan.
und an der Ecke. Nach Lage der Abdrücke zu schätzen Nach einigen Minuten erwacht der Besitzer, vom Schock
scheint es, als könnte ein Regal bewegt werden. desorientiert. Er sieht das gläserne Ei auf dem Tresen. Eine
„Ts ts ts, Süßer“, sagt sie. „Sieht aus, als wäre jemand Sekunde später konzentriert sich seine Aufmerksamkeit
unartig gewesen. Und auch noch eine falsche Tür? Sollen auf die schattenhafte Figur auf der anderen Seite des Tre-
wir mal nachsehen, was dahinter ist?“ sens. Dann explodiert das Ei in magischen Flammen.

242 VON BLEI ZU NUYEN >>


Schon viele Alchemisten haben versucht, ihre Erzeug-
EINLEITUNG nisse als „Manatech-Waffen“ einzusetzen. Sie fanden
jedoch schnell heraus, dass Kugeln und andere Hochge-
Die Ideale der Alchemie gibt es schon seit sehr langer schwindigkeitsprojektile sich nicht dafür eignen, da sie
Zeit. Sie wurde als pseudowissenschaftlicher Ansatz beim Abfeuern zerkratzt, erhitzt und deformiert werden.
zum Verwandeln gewöhnlicher in seltene Metalle be- Langsamere Projektile wie Pfeile und Messer eignen sich
kannt. Transmutation und Elementarmagie haben ihren besser. Meist benutzt man hier einen Befehlsauslöser:
Ursprung in der Alchemie. Seit dem Erwachen wurde Der Partner des Zauberers schießt das Projektil ab, und
die Alchemie auch zum Gewinnen von Reagenzien be- der Zauberer aktiviert den Auslöser. Kontaktauslöser
nutzt. Die Verzauberungsfertigkeiten haben sich von Foki sind für den Schützen riskant, und wenn sie verfehlen, ist
und Fetischen zu anderen permanenten magischen Ge- es wahrscheinlich, dass die Erzeugnisse zu stark beschä-
genständen weiterentwickelt – zu der Vereinigung von digt werden oder vielleicht scharf bleiben und durch ei-
Magie und Technologie, die man als „Manatech“ be- nen Freund oder Unbeteiligten durch Berühren ausgelöst
zeichnet. Über sechzig Jahre des Ausprobierens und der werden können. Mit einem Befehlsauslöser kann auch
esoterischen Forschung haben eine große Fülle an Ge- ein Fehlschuss effektiv sein, wenn das Erzeugnis einen
genständen hervorgebracht, von denen einige in SR5 auf Zauber mit Flächenwirkung trägt.
Seite 305 und einige hier vorgestellt werden. Alchemische Erzeugnisse sind nicht so schlau wie ver-
ankerte Zauber (S. 179). Wenn die Auslösebedingung
erfüllt ist, erhält das Erzeugnis (nicht der Zauberer) den
Zauber, dessen Wirkung man nur noch durch Bannen
GRUNDLAGEN DER abbrechen kann, für eine gewisse Zeit aufrecht. Der Vor-
teil von Erzeugnissen ist, dass sie in einem Ruhezustand
ALCHEMIE: DAS bleiben, der einen Transport durch Hüter (SR5, S. 297)
erlaubt, weil sie erst durch das Auslösen dual werden.
ERZEUGNIS Erzeugnisse können einen Zauber nur einmal auslösen.
Sobald er ausgelöst wurde, muss das Erzeugnis erneut
Legenden berichten von Wundern, die mit den Fertig- vorbereitet werden, um denselben Zauber mit dem-
keiten der Verzauberer – vom Flugtrank über den flie- selben Auslöser erneut wirken zu können. Im Vergleich
genden Teppich bis hin zu Schriftrollen mit Worten der zu traditioneller Spruchzauberei ist also ein wiederholter
Macht – bewirkt werden. Seit dem Erwachen können sol- Einsatz von Erzeugnissen unpraktisch.
che Gegenstände als Alchemische Erzeugnisse herge- Einfache Erzeugnisse sind Gegenstände, die mit den
stellt werden. Alchemische Erzeugnisse benötigen, wie Formeln einer Tradition für Alchemische Zauber beschrif-
fast alle Magie, ein Herzstück, das magische Energien tet oder verziert sind. Die Vorstellung von Tränken und
aus der Astralebene auf die physische Ebene kanalisiert. Breiumschlägen als Alchemischen Erzeugnissen ist bei
Bei Alchemischen Erzeugnissen besteht das Herzstück Alchemisten allerdings nicht in Vergessenheit geraten.
nicht nur aus Worten und Bildern, sondern auch aus Das Studieren Fortgeschrittener Alchemie (S. 177) ist nö-
einem dazugehörigen Gegenstand. Verankerte Zauber tig, um zu lernen, wie man die Ingredienzien für solche
und Foki enthalten ein Herzstück, das als magische Lei- Erzeugnisse oder magischen Präparate mischt.
tung dient; beim Wirken eines Zaubers ist der Zauberer
selbst diese Leitung. Und wie das Töten des Magiers un-
terbricht auch das Zerstören des Herzstücks die Magie. DER STANDARD FÜR
Ein Schaden am Erzeugnis – und wenn es nur ein Kratzer REAGENZIEN: ORICHALKUM
ist – kann das Herzstück zerstören und die Magie freiset-
zen. Der Gegenstand selbst bleibt vielleicht noch funkti- Gemäß der platonischen Legende entdeckten die Prie-
onstüchtig, aber die Magie ist verschwunden. Das ist die sterkönige von Atlantis das Orichalkum, aber zur Zeit Pla-
größte Schwäche Alchemischer Erzeugnisse. tons kannte man nur noch diesen Namen. Diese orange-

<< VON BLEI ZU NUYEN 243


>> STRASSENGRIMOIRE <<

KURZE ANTWORTEN ZU FRAGEN ÜBER AL- HERSTELLUNG VON ORICHALKUM


CHEMISCHE ERZEUGNISSE (SR5, S. 304-306) Am Ende der Zirkulation muss der Zauberer eine Probe auf
• Ein Erzeugnis erhält die Magie für einen Zauber durch das Alchemie + Magie [Astral] (3) ablegen. Misslingt die Probe,
Herzstück aufrecht (SR5, S. 304). werden die Reagenzien verbraucht, aber das Ergebnis ist nur
• Ein Erzeugnis, das nicht aktiviert ist, gilt als sympathetische Schlacke, die nicht magisch verwendbar ist. Gelingt die Probe,
Verbindung (S. 169) zu dem Zauberer, der es hergestellt hat. wird 1 Dram Orichalkum hergestellt.
• Pro Kampfrunde kann immer nur ein Erzeugnis aktiviert Nach einer misslungenen Probe muss der Zauberer eine
werden, was eine Einfache Handlung erfordert. Probe auf Konstitution + Magie (3) ablegen, um den schädlichen
• Wenn ein Erzeugnis aktiviert wird, legt es eine Probe auf Effekten der alchemischen Dämpfe zu widerstehen. Misslingt
Kraftstufe + Wirksamkeit [Kraftstufe] ab, als würde es den diese Probe, kann das dazu führen, dass der Zauberer die
Zauber wirken (SR5, S. 305). Reagenzien ändern hier nichts Wirkung einer Desorientierung (SR5, S. 410) durch Hal-
am Limit; sie erhöhen nur die Wirksamkeit während der luzinationen erleidet. Jeder Erfolg zu wenig führt zu acht
Herstellung. Stunden andauernden Halluzinationen. Die Desorientierung
• Alchemische Erzeugnisse werden erst dual, wenn sie besteht nicht durchgehend, sondern taucht vor allem bei
aktiviert werden. Sie können also nicht vom Astralraum aus langen oder anstrengenden Tätigkeiten in diesem Zeitraum auf.
ausgelöst werden. Die genauen Auswirkungen werden vom Spielleiter festgelegt.
• Erzeugnisse können durch Kontakt mit dem Objekt, das als ihr Jede weitere misslungene Probe zum Herstellen von Orichalkum
Herzstück dient, entzaubert werden. führt automatisch zu zusätzlichen acht Stunden Halluzinationen
• Wenn der in dem Erzeugnis enthaltene Zauber ausgelöst bei jedem nächsten Fehlschlag. Dieser Effekt spiegelt das
wird, kann ihm ganz normal widerstanden werden, und man langsame Abgleiten in den alchemischen Wahnsinn wider.
kann ihn auch wie gewohnt bannen.
• Ein Erzeugnis kann immer nur einen Alchemischen Zauber
gleichzeitig enthalten.
• Beim Auslösen wird die Magie des Erzeugnisses freigesetzt. der. Es gibt Vermutungen, dass die Entdeckung dieses
• Erzeugnisse mit Kontaktauslöser wirken, sobald der Zauberer Orichalkums zufällig mit dem Erscheinen des Kometen
mit der Herstellung fertig ist und das Erzeugnis nicht mehr zusammenfiel und man vielmehr uralte archäologische
berührt, bei Kontakt gegen ihn selbst und seine Gegner. Dies Reste gefunden hatte.
ähnelt dem Aufschlagzünder eines Sprengkörpers. Eine wissenschaftliche Untersuchung von Orichalkum
• Wie bei einem Zauber nach erfolgreichem Berührungsangriff gestaltet sich schwierig, da bei einer Spektralanalyse die
kann das Ziel eines Erzeugnisses mit Kontaktauslöser dem Legierung in ihre mundanen Metallkomponenten zerlegt
Angriff nicht ausweichen, sondern nur der Wirkung wider-
wird. Orichalkum weist viele der physischen Eigenschaf-
stehen.
ten von Gold auf. Es ist zum Beispiel sehr dicht und gut
• Wenn das Erzeugnis auch nur 1 Kästchen Körperlichen
Schaden erleidet, geht sein magisches Potenzial verloren. formbar. Man kann es leicht mit Eisen legieren, was es für
• Nach der Auslösung kann die Zauberwirkung nur enden, den Einsatz in Waffenfoki prädestiniert. Aqua Regia löst
indem sie gebannt wird oder ihre Wirkungsdauer abläuft. Orichalkum auf, aber das magische Metall kann daraus
wiedergewonnen werden.
Ein Zauberer kann mit der Fertigkeit Alchemie ein
einzelnes Dram Orichalkum herstellen. Dazu benötigt
goldene Legierung ist metallurgisch betrachtet völlig er 30 Dram Radikale: zehn von Gold, zehn von Kupfer
absurd, weil sie nur von Alchimisten hergestellt werden und zehn von Zinnober. Die Reagenzien durchlaufen in
kann. Eine kurze Zeit lang konnte man Orichalkum in der einem alchemistischen Labor durchschnittlich 28 Tage
Erde finden, während der Halleysche Komet an der Erde lang eine Zirkulation, wobei unterschiedliche Traditionen
vorbeizog. Das war für Alchemisten und Parageologen ein bis zwei Tage mehr oder weniger verlangen. Her-
überraschend, da sie geglaubt hatten, es könne nicht na- metische Traditionen orientieren sich eher am Umlauf
türlich vorkommen. Der Orichalkum-Rausch währte aller- des Mondes, der 27 Tage beträgt, schamanische Tradi-
dings nur kurz. Nachdem der Komet vorbeigezogen war, tionen eher am 29-tägigen Zyklus von einem Neumond
verschwanden die abbaubaren Orichalkum-Adern wie- zum nächsten. Unabhängig von der Dauer umfasst die
Zirkulation ein langsames Erhitzen, Abkühlen, Mischen
und Ausfällen der Reagenzien – geht man zu schnell vor,
geht die Magie verloren. Der Zauberer muss die Zirkula-
tion überwachen und den Prozess etwa alle zehn Stun-
den überprüfen und nachjustieren. Wieder halten sich
Hermetiker und modernere Traditionen eher an den
industriellen Achtstundentag, die Schamanen eher an
eine zwölfstündige Einteilung oder Sonnenaufgang und
Sonnenuntergang. Nach der Zirkulation schließt der Zau-
berer den Abkühlungsprozess ab, der ein münzgroßes
Dram Orichalkum in den Gasen und Aschen der Reagen-

244 VON BLEI ZU NUYEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

zien ergibt. Die Menge an Orichalkum ist im Vergleich zu


jener der eingesetzten Materialien ziemlich klein. Zaube-
rer haben versucht, die entstehenden Dämpfe aufzufan- DIE WÄHRUNG DER ZAUBERER
gen und zu mehr Orichalkum zu kondensieren, aber das Geld wird immer akzeptiert, aber solche Geschäfte sind leicht zu
ist genauso gefährlich wie ein Fehlschlag beim Erzeugen verfolgen. Einige unregistrierte oder nicht lizenzierte Zauberer
von Orichalkum. Hier besteht die Gefahr von magischen ziehen daher eine bei Magieanwendern allgemein akzeptierte
und neurologischen Schäden durch die alchemischen Alternativwährung vor. Dazu werden kleine Phiolen, in denen
Dämpfe, die aus der Schlacke aufsteigen. ein Dram Orichalkum in Aqua Regia gelöst ist, für Geschäfte
mit magischen Gütern benutzt. Es gibt auch halbe Phiolen,
die seltener sind und für kleinere Geschäfte benutzt werden.
HERSTELLUNG VON Orichalkum kann in diesem Zustand zwar nicht als Reagens
benutzt werden, wird aber wieder einsetzbar, sobald es aus
GELÄUTERTEN REAGENZIEN der Lösung ausgefällt wurde.
UND RADIKALEN
Ein Zauberer kann mit der Fertigkeit Alchemie aus rohen
Reagenzien geläuterte Reagenzien und Radikale destil- KOSTEN FÜR REAGENZIEN
lieren. Geläuterte Reagenzien bilden die erste Verbesse-
rungsstufe von rohen Reagenzien, die im Feld gesammelt (PRO DRAM)
werden. Radikale sind, zumindest für Reagenzien, ziem- ART VERFÜGBARKEIT PREIS
lich mächtig. Beide Arten bieten zusätzliche Möglich-
Roh – 20 ¥
keiten für die Fertigkeitsgruppe Verzaubern.
Um einfache Reagenzien in geläuterte Reagenzien um- Geläutert 6 350 ¥
zuwandeln, muss der Alchemist 10 Dram Reagenzien in Radikal 8 4.500 ¥
einem alchemistischen Labor zehn Stunden lang einer
Orichalkum 12 140.000 ¥
Zirkulation unterziehen. Auch hier halten sich Hermetiker
und moderne Traditionen eher an Acht-Stunden-Schich-
ten, Schamanen eher an einen zwölfstündigen Prozess,
der mit dem Sonnenlauf zusammenhängt. Am Ende der einem erneuten Versuch ersetzt werden müssen. Ein kri-
Zirkulation legt der Zauberer eine Probe auf Alchemie + tischer Patzer bei der Probe bedeutet, dass alle rohen Re-
Magie [Astral] (3) ab. Gelingt die Probe, erhält er 1 Dram agenzien vernichtet wurden und der Zauberer mit neuen
geläuterte Reagenzien. Die Überreste der rohen Reagen- Reagenzien von vorne beginnen muss.
zien sind nicht mehr magisch nutzbar. Misslingt die Pro- Geläuterte Reagenzien können mit der oben beschrie-
be, findet keine Umwandlung statt und ein Teil der Magie benen Methode weiter in Radikale umgewandelt wer-
der Reagenzien verpufft. Die Anzahl der zum Schwellen- den. Der Ablauf ist gleich, aber aus 10 Dram geläuterten
wert fehlenden Erfolge gibt an, wie viele Reagenzien bei Reagenzien gewinnt man dabei 1 Dram Radikale.

TALISKRAMLADEN (KEINE
VERLEGTE MAGISCHE GEGENSTÄNDE RÜCKERSTATTUNG!)
Es gibt Tage, an denen man sich in einer Bar betrinkt, seinen
Neben den üblichen Reagenzien und Foki können alle
Zauberstab verlegt und dieser als Cocktailspieß im Drink einer
Dame endet. Wie wirkt sich das auf die magische Benutzung des möglichen Produkte von einem Zauberer hergestellt
Zauberstabs aus? Abgesehen von dem seltsamen Zitrusgeruch werden, der sich mit Fokusherstellung und Alchemie
kann es passieren, dass das Umgebungsmana den Gegenstand auskennt. Diese können von allen Zauberern verwendet
beeinträchtigt, was den Zauberer zwingen kann, ihn wieder auf werden, aber Gegenstände, die mit der Fertigkeit Fokus-
sich einstimmen zu müssen, bevor er ihn wieder verwenden herstellung hergestellt wurden, müssen eingestimmt wer-
kann. Er muss dabei aber nicht wieder Karma ausgeben. den, bevor sie benutzbar sind. Dazu ist eine Ausgedehnte
Generell sollte der Spielleiter, wenn sich der eingestimmte Probe auf Intuition + Magie (5, 1 Stunde) erforderlich.
Gegenstand nicht im Besitz des Zauberers oder in seinem Ein eingestimmter Gegenstand gilt für Ritualmagie als
Refugium befindet, täglich eine Probe auf Hintergrundstrahlung sympathetische Verbindung (S. 169) zu dem jeweiligen
x 2 (3) ablegen. Näheres zu Hintergrundstrahlung finden Sie auf Zauberer.
Seite 30. Gelingt die Probe, ist der Gegenstand nicht mehr auf
den Zauberer eingestimmt.
Gegenstände, die auf Adepten eingestimmt sind (S. 146),
AQUA FICTA
und Foki können ebenfalls ungünstig auf einen Verlust oder
ein Verlegen reagieren und verlieren ihre Vorteile durch die
Eine Katzengoldlösung, mit der man falsche Reagenzien
Einstimmung, bis sie erneut eingestimmt werden. Adepten
stimmen diese Gegenstände genauso wieder ein wie Zauberer. herstellen oder einen Gegenstand – wie ein Alchemisches
Erzeugnis oder einen Ritualkreis – besonders magisch
aussehen lassen kann. Aqua Ficta sieht aus wie eine wir-

<< VON BLEI ZU NUYEN 245


>> STRASSENGRIMOIRE <<

durch verschüttetes Aqua Regia, leuchten golden. Ande-


re Erwachte Elemente leuchten violett. Aqua Fortis ge-
BERUF: BRAUMEISTER stattet es, mit einer Handlung Genau Beobachten (SR5,
In Trideos werden Mythen von Liebestränken und Glücks- S. 167) zu sehen, ob Orichalkum oder andere Erwachte
amuletten verbreitet, und Alchemisten arbeiten fieberhaft Elemente vorhanden sind. Der Schwellenwert für die Pro-
daran, sie für Mundane zugänglich zu machen. Leider be wird von Spielleiter festgelegt.
funktioniert Magie nicht auf genau diese Weise. Das Positive,
das aus diesen Mythen erwuchs, ist die Braumeistergilde
der Alchemisten. Ein Braumeister lernt, wie man Alchemie AQUA REGIA
zur Herstellung von alkoholischen Getränken verwendet und
Cocktails serviert, die mythischen Tränken ähneln.
Diese Lösung kann Orichalkum auflösen, ohne seine ma-
Einige teure Bars stellen solche Braumeister ein, um
mit magischen Getränken mit Kontaktauslöser harmloses gischen Fähigkeiten zu vermindern. Damit kann man das
Vergnügen zu bereiten. Die Drinks, die den Durchschnittsbürgern Metall sehr diskret und einfach transportieren. Acht Un-
hier serviert werden, tragen Namen wie Liebestrank Nummer zen Aqua Regia lösen 1 Dram Orichalkum auf. Aqua Re-
Neun, Heiltrank oder Wunschtrank. gia ist eine ätzende Säure (SR5, S. 175), die alle Metalle
Die Gildenmitglieder lernen auch, das exotischere Aqua auflösen kann. Der Schadenscode beträgt 14K, die DK -4.
Vitae herzustellen. Diese Gebräue haben andere magische Um das aufgelöste Orichalkum wieder zu extrahieren,
Wirkungen als gewöhnliche Formeln. Sie tragen Namen wie muss man die Lösung Temperaturen nahe dem Gefrier-
Alamestra im Tír, Japanischer Toso und Mediterraner Styx. punkt aussetzen. Dadurch wird die alchemistische Bin-
Sie bringen vielleicht kein Glück, sind aber für wohlhabende dung wieder neutralisiert und das Orichalkum fällt aus.
Kunden ihr Geld wert. Dann verdunstet das Aqua Regia als gelb-grüner Dampf
und verschwindet.

belnde Lösung aus Metallen, die ab und zu ein Leuchten


von sich gibt. Gegenstände, die damit überzogen sind, AQUA VITAE
scheinen mit einer Aura ähnlich der von Reagenzien zu
glühen. Diese Täuschung ist schwer zu durchschauen. Dieser alchemistische Scherzartikel ist ein alkoholisches
Mit einer erfolgreichen Probe auf Alchemie + Magie Destillat, das mit alchemistischen Mitteln hergestellt
[Geistig] (3) kann ein Zauberer den falschen Überzug auf wird. Da Soja das Hauptnahrungsmittel der Sechsten
einem mundanen Gegenstand erkennen. Das Verkaufen Welt ist, haben Alchemisten herausgefunden, wie man
eines solchen Gegenstandes ist ein Risikogeschäft, weil aus allem möglichen Schnaps brennt. Solche Getränke
viele Reagenzien benötigt werden und der Überzug nach sind stärker als normaler Alkohol. Aqua Vitae hat einen
12 Stunden völlig verblasst. Die Lösung wird zum Her- Abhängigkeitswert von 4 (SR5, S. 416).
stellen falscher magischer Gegenstände (siehe Papierlo-
tus, S. 249) verwendet.
ASTRALPULVER
VORAUSSETZUNG: SENSIBILISIERUNG
AQUA FORTIS
Astralpulver, auch als Feenstaub bekannt, wird von auf-
Diese Substanz kann Spuren von Orichalkum und an- rechterhaltener Magie geradezu magnetisch angezogen.
deren Erwachten Elementen erkennbar machen. Ein Es wurde als Alternative zu FAB (Fluoreszierenden Astral-
Zerstäuber mit acht Unzen Inhalt reicht für einen Qua- bakterien) entwickelt, um astrale Wesen zu entdecken,
dratmeter Fläche. Alle Spuren von Orichalkum, wie etwa weil FAB in allen Varianten als Umweltrisiko gelten. As-
tralpulver haftet auf Geistern, astral projizierenden We-
sen, Hütern und aufrechterhaltenen oder intensivierten
FLUORESZIERENDE ASTRALBAKTERIEN Zaubern. Dadurch können mundane Charaktere die Hand-
lung Genau Beobachten (SR5, S. 167) verwenden, werden
Die Wissenschaft kann bei der Züchtung manasensitiver
Bakterien als astraler Sicherheitsmaßnahme einige Erfolge aber nicht unbedingt erkennen, was sie wahrnehmen.
vorweisen. Es gibt drei Stränge: FAB I, II und III. Bakterien Eine Person, auf der zum Beispiel ein Unsichtbarkeitszau-
des ersten Strangs sterben, wenn eine astrale Gestalt ber liegt, würde mit Astralpulver behaftet nicht anders
oder magische Kraft – wie etwa die eines Zaubers – durch aussehen als ein projizierender Magier. Das Pulver wird
sie hindurchdringt. Im Tod sondern diese Bakterien eine mit einer Papierkugel verteilt, deren Herstellung man als
Chemikalie ab, die unter UV-Licht sichtbar ist. Der zweite Teil der Formel lernt. Die Kugel explodiert, nachdem sie
Strang ist dual, was es astralen Gestalten schwer macht, geworfen wurde, und das in ihr enthaltene Astralpulver
durchzukommen, und die dabei entstehende Verdrängung breitet sich als Wolke mit einem Radius von drei Metern
physisch sichtbar macht. Der dritte Strang ist eine Mutation, aus.
die astrale Gestalten sucht, um sich davon zu ernähren, und Da Astralpulver physisch ist, kann es nicht durch ande-
für Dualwesen tödlich sein kann. re physische Objekte dringen. Wenn ein Geist, der damit
bedeckt ist, also astral durch eine Wand ginge, würde das

246 VON BLEI ZU NUYEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Pulver an der Wand haften bleiben. Wenn ein aufrechter- formt den Ton zu einem Gefäß, ritzt darauf Bilder sei-
haltener Zauber endet, fällt das Pulver zu Boden. Astral- nes Mait-Tete und bemalt es. Seit 2057 werden Govi
pulver leuchtet nicht wie FAB, daher gelten die normalen auch aus Glasflaschen oder anderen modernen Behält-
Sichtmodifikatoren. Regen kann das Pulver innerhalb we- nissen hergestellt, die mit passenden Symbolbildern
niger Minuten abwaschen. geschmückt sind. Auch andere Traditionen stellen mitt-
lerweile solche Watchergefäße her. Deren Broschen und
Talismane werden mit spirituellen Symbolen der jewei-
FETISCHE ligen Tradition verziert und enthalten ein kleines Gefäß
für den Watcher.
Ein Alchemist kann einen magischen Gegenstand her- Wie andere Alchemische Erzeugnisse werden auch
stellen, der den Entzug beim Wirken eines Zaubers senkt, Govi mit einer Kraftstufe erschaffen, die die maximale
der mit Fetischen verwendbar ist. Solche Zauber müs- Kraftstufe des Watchers vorgibt, den der Behälter auf-
sen in einer besonderen Form für Fetische gelernt wer- nehmen kann. Die Wirksamkeit sinkt um 1 pro Woche
den, was bedeutet, dass ein Charakter denselben Zauber (statt wie üblich pro Stunde). Der Zauberer kann [Wirk-
zweimal lernen muss, wenn er ihn mit und ohne Fetisch samkeit x 25] Dram Reagenzien nach der Herstellung
wirken können will. Ein Alchemist benötigt 1 Dram Radi- ausgeben, um ein Sinken der Wirksamkeit ein halbes
kale, um einen Fetisch für den magischen Gebrauch her- Jahr lang aufzuhalten. Dies kann alle sechs Monate wie-
zustellen. Ein Zauberer, der einen Fetisch-Zauber wirkt, derholt werden. Nach der Herstellung des Govi wird ein
kann dessen Entzug um 2 senken (der Entzug beträgt Watcher speziell für dieses Gefäß erschaffen. Ein Govi
aber trotzdem immer mindestens 2). kann immer nur einen Watcher gleichzeitig enthalten.
Das Gefäß erhält den Watcher, was dem Zauberer er-
laubt, dessen Einsatzzeit in einzelnen Zeitabschnitten zu
GOVI verbrauchen. Der Watcher kehrt nach jedem Einsatz in
VORAUSSETZUNG: ANRUFUNG das Gefäß zurück. So hat man schnellen Zugriff auf einen
Watcher, ohne vorher das Ritual durchführen zu müssen.
In der Voodoo-Tradition sind Govi spezielle Tongefäße, Das Hervorholen eines Watchers aus einem Govi ist eine
die dienstbare Loa (Watcher) enthalten. Der Houngan Einfache Handlung.

<< VON BLEI ZU NUYEN 247


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Wenn ein Govi vernichtet wird, wird auch der dazu- gewonnen werden, wodurch Auren, Geister und sogar
gehörige Watcher vernichtet – unabhängig davon, ob er Hintergrundstrahlung auf Film gebannt werden können.
sich gerade darin befindet. Man kann Govi finden, aber Manasensitive Filmplatten werden in Mortis-Optigram-
der Watcher darin gehorcht nur dem Zauberer, der das men und Quecksilberkameras benutzt.
Gefäß hergestellt hat. Ein Zauberer kann das Gefäß auf
sich einstimmen, der dazugehörige Watcher wird dabei
aber vernichtet. MORTIS-OPTIGRAMM
VORAUSSETZUNG: NEKROMANTIE

HAND DES RUHMS Nach einer alten, oft ignorierten Theorie halten die Augen
VORAUSSETZUNG: NEKROMANTIE den letzten Moment eines Lebens fest. Nekromanten ha-
ben allen Grund, diese Theorie zu glauben, denn sie kön-
Die Hand des Ruhms ist eine alchemistische Formel, die nen solche Abbilder auf manasensitiven Film bannen, in-
im Compendium Maleficarum, einem verbotenen Buch dem sie die Augen der Toten und ein Mortis-Optigramm
der Hexenkunst, zu finden ist. Das Herzstück dieses Er- verwenden. Die Augen werden so positioniert, dass sie
zeugnisses ist die Hand eines begabten Toten (die Formel in die Kamera blicken. Der Zauberer macht ein Foto, und
stellt sie romantisch als Hand eines gehängten Verbre- das letzte Bild, das die Augen gesehen haben, wird auf
chers dar, aber jede Hand kann dafür benutzt werden). der manasensitiven Filmplatte festgehalten. Dieser Vor-
Dieses einzigartige Erzeugnis gestattet dem Zauberer, gang dauert 20 Minuten.
die Gabe des Verstorbenen selbst einzusetzen. Spiel- Die genaue Benutzung des Mortis-Optigramms ge-
technisch bedeutet das, dass die Hand des Ruhms mit ei- schieht sehr unterschiedlich, wie es auch bei der Zu-
ner körperlichen Aktionsfertigkeit verbunden ist, die der lassung solcher Gegenstände als Beweismittel große
Tote beherrschte. Wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, Unterschiede gibt. Tír Tairngire behandelt ein Mortis-Op-
gilt statt anderer Limits (einschließlich Präzision) die tigramm bei Verbrechen nicht anders als physische Be-
Kraftstufe des Erzeugnisses als Limit. Alle Reagenzien, weismittel. Die UCAS und die CAS erlauben forensischen
die zum Einsatz kommen, müssen mindestens geläutert Thaumaturgen, Mortis-Optigramme im Zuge einer Er-
sein. Nach dem Auslösen kann der Zauberer die Fertig- mittlung anzufertigen, aber das Bild wird eher als Indiz
keit für eine Anzahl von Minuten gleich der Wirksamkeit denn als Beweismittel gewertet. Die Regierungen der
einsetzen. Die Hand des Ruhms ist nach der Herstellung NAN verbieten die Herstellung generell, da es sich um
an den Zauberer gebunden; die Bindung kann nicht ge- pervertierte Riten handeln soll. In Amazonien hängt der
löst werden, bis die Hand benutzt oder vernichtet wird. Umgang damit von der Schwere des Verbrechens ab.
Sie verliert auch nicht an Wirksamkeit. Ein Mortis-Optigramm ist nicht immer eine verlässliche
Die Hand kann wiederholt benutzt werden, ohne dass Informationsquelle, da die Augen zum Zeitpunkt des
man ein neues Alchemisches Erzeugnis daraus machen Todes geschlossen sein können. Probleme können auch
müsste, aber dafür benötigt man das Blut des Zaube- durch Drogen oder Cyberware entstehen. Cyberaugen
rers (was ein erster Schritt auf dem Weg zur Blutmagie können nicht für Mortis-Optigramme benutzt werden.
sein kann). Normalerweise kann ein Gegenstand, der als Das Bild, das entsteht, ist fast realistisch und seltsam drei-
Herzstück eines Alchemischen Erzeugnisses gedient hat, dimensional auf der manasensitiven Filmplatte zu sehen.
wieder als solches dienen, wenn er nicht vernichtet wur- Wenn der Tote Halluzinationen hatte (auch drogenbe-
de. Die Fertigkeit der Hand schwindet aber innerhalb von dingte), können diese ebenfalls auf der Platte erscheinen.
24 Stunden nach ihrer Verwendung. Damit sie ihre Gabe Wenn er die Fähigkeit zur astralen Wahrnehmung hatte,
behält, muss der Zauberer Körperlichen Schaden in Höhe kann man auch den Astralraum auf der Platte sehen (sie-
der Kraftstufe der Hand erleiden und sie dann mit seinem he Quecksilberkamera, S. 250). Astrale Fotos eines Mor-
Blut aufladen. Diese Wunde kann nicht durch Magie ge- tis-Optigramms sind nicht schön anzusehen, da sie von
heilt werden. Echos des Schmerzes und der emotionalen Aufgewühlt-
Das Compendium Maleficarum warnt davor, mehr als heit befleckt sind.
eine Hand des Ruhms zu besitzen, da es andeutet, die
Hände könnten sich an ihrem Besitzer rächen wollen,
wenn sie nicht benutzt werden – Müßiggang ist aller La- MYSTISCHE FESSELN
ster Anfang und so.
(HANDSCHELLEN, MASKE, JACKE)
VORAUSSETZUNG: PSYCHOMETRIE
MANASENSITIVE FILMPLATTE
Gesetzeshüter verwenden zum Festsetzen Erwachter
Moderne Zauberer haben die alte Kunst der Daguerreo- Kleinkrimineller Handschellen und Kapuzen, die den Fest-
typie verfeinert und die grundlegenden chemischen Ab- gesetzten mit Licht und Geräuschen ablenken oder Elek-
läufe durch einen alchemistischen Vorgang ersetzt. Die troschocks einsetzen, um die Finger still zu halten. Für die
Platten werden mit manasensitiven Stoffen beschichtet, harten kriminellen Zauberer verwendet die Polizei aber
die aus verschiedenen Erwachten Pflanzen und Tieren spezialangefertigte mystische Fesseln. Das Innere dieser

248 VON BLEI ZU NUYEN >>


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Fesseln funktioniert wie Akupres-


sur, die den Zugang des Zauberers FALSCHE MAGISCHE GEGENSTÄNDE
zur Magie behindert. Mystische MINIMALE BENÖTIGTE EINHEITEN
Fesseln (Handschellen, Masken und GEGENSTAND KRAFTSTUFE AQUA FICTA
Jacken) werden mit der Fertigkeit Reagenzien (10 Dram) 2 1
Fokusherstellung hergestellt, wobei
die Voraussetzungen der Kraftstu- Fetische 4 1
fe denen bei der Herstellung einer Geläuterte Reagenzien (10
4 2
symbolischen Verbindung (S. 250) Dram)
entsprechen. Das Herstellen der Quecksilberkamera 5 1
permanenten Fessel kostet 1 Kar-
ma. Radikale (10 Dram) 5 4
Nettoerfolge bei der Probe zur Alchemische Erzeugnisse 6 Kraftstufe x 0,5
Fokusherstellung legen die Kraft-
Foki 8 Kraftstufe x 0,5
stufe der Fessel fest. Das Magie-
attribut eines Erwachten, der mit Artefakt * *
der Fessel festgesetzt wird, sinkt * Der Spielleiter sollte die benötigte Kraftstufe und Menge an Aqua Ficta festlegen, weil Artefakte
temporär um die Kraftstufe der einzigartig sind. In vielen Fällen sind auch zusätzliche Maßnahmen oder Reagenzien zur Fälschung
Fessel. Adepten, die so gefesselt eines Artefakts nötig.
sind, verlieren gleichzeitig mit ihrer
Magie auch Kraftpunkte; sie kön-
nen selbst wählen, welche Kräfte
davon betroffen sind. Es gibt viele Druckpunkte, über die unten) ablegt, können aber nicht für magische Zwecke
man die Magie beeinflussen kann, aber jede Fessel kann verwendet werden. Sie besitzen das Ausrüstungsmerk-
nur eine festgesetzte Höhe an Magie unterdrücken. Die mal Fälschung (Kreuzfeuer, S. 197). Wenn der Gegenstand
Fesseln werden für bestimmte Personen angefertigt, kön- gebunden werden kann, wird die Bindung beim Versuch
nen aber auch auf eine andere eingestimmt werden. Dann des Ausgebens von Karma fehlschlagen, und die Fäl-
sind sie allerdings nur halb so effektiv. Diese Einstimmung schung wird offenbar. Falsche Reagenzien haben keiner-
erfordert eine Ausgedehnte Probe auf Intuition + Magie lei Wirkung, wenn sie aufgewendet werden. In beiden
(5, 1 Stunde); das Ziel muss davor entweder askennt Fällen schwindet die Täuschung schließlich, sodass jeder
worden sein, oder es muss eine materielle Verbindung Zauberer die Fälschung als solche erkennen kann.
eingesetzt werden. Wenn die Fokusherstellung beendet ist, werden die
Mystische Handschellen bestehen aus Stahl oder Titan Nettoerfolge zum Schwellenwert für Wahrnehmungs-
und haben eine maximale Kraftstufe von 8. Sie wirken proben, um festzustellen, dass der Gegenstand eine Fäl-
nicht, wenn das Ziel einen oder mehrere Cyberarme hat. schung ist. Die Kraftstufe, mit der die Fälschung herge-
Masken bestehen aus Stahl und Leder oder Keramik und stellt wird, legt fest, für wie viele Tage der Gegenstand
haben eine maximale Kraftstufe von 12. Die Jacken se- magisch erscheint. Der Hersteller eines solchen Papierlo-
hen so ähnlich aus wie Zwangsjacken und können innen tus riskiert, dass jemand die Fälschung erkennt und sie als
mit Messingnieten versehen und außen mit Symbolen Vergeltung für Ritualmagie einsetzt. Solange die Illusion
bestickt sein. Sie können eine Kraftstufe von bis zu 18 andauert, gelten diese Gegenstände als sympathetische
haben. Verbindungen.
Wenn das Ziel die Metamagie Strömung (S. 175) be-
herrscht, kann es die Wirksamkeit mystischer Fesseln um
den eigenen Initiatengrad senken, während seine Aura
im Fluss ist.
MAGIERHANDSCHELLEN
UND MAGIERMASKE
Magierhandschellen werden mit Glühmoos (einer biolumines-
PAPIERLOTUS zierenden Pflanze, die auf Magie oder Astralwesen reagiert,
VORAUSSETZUNG: MASKIERUNG indem sie leuchtet) und einem lichtgesteuerten Schockgerät
hergestellt. Wenn sie Spruchzauberei oder astrale Projektion
Nicht alle Taliskrämer sind nett oder spielen nach den wahrnehmen, versetzen sie dem Ziel einen elektrischen
Regeln. Die Fähigkeit, magische Güter zu fälschen und Schlag mit einem Schaden von 15G.
damit Profit zu machen, ist sehr motivierend. Neben den Eine Magiermaske ist eine Plastikkapuze mit Knebel, die das
wenigen angeblichen Artefakten aus der Zeit vor dem Blickfeld des Ziels unterbricht und eine Kombination aus Licht
Erwachen gibt es den „Papierlotus“ – eine generelle Be- und Geräuschen produziert, die den Zauberer desorientiert
zeichnung für die Verwendung der Fertigkeit Fokusher- und astrale Projektion unterbindet. Ein Ziel, das unter einer
stellung (SR5, S. 305) zur Herstellung falscher magischer Magiermaske projizieren will, muss eine erfolgreiche Probe
Gegenstände. Diese sind von echten nicht zu unter- auf Willenskraft + Intuition (4) ablegen.
scheiden, wenn man keine Wahrnehmungsprobe (siehe

<< VON BLEI ZU NUYEN 249


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QUECKSILBERKAMERA tungszeit im Bildausschnitt bleiben. Kopien der Origi-


nalfotografien können als symbolische Verbindungen (S.
Eine Quecksilberkamera ist tragbar und besitzt ein einge- 250) benutzt werden. Die Aura einer Originalfotografie
bautes, zusammenklappbares Stativ. Sie kann fünf mana- kann durch Verwischen (S. 159) verwischt werden. Die
sensitive Filmplatten aufnehmen, die nacheinander be- verwischte Fotografie wird wie eine Kopie behandelt,
lichtet werden können. Die Kamera macht innerhalb von erfordert aber für Zwecke der symbolischen Verbindung
zwei Minuten eine astrale Fotografie. eine um 4 höhere Kraftstufe als die Kopie einer astralen
Frühe Astralfotografie benötigte einige Stunden Belich- Fotografie.
tungszeit, aber vor sechs Jahren gelang es durch tech-
nologische und thaumaturgische Forschung, die Belich-
tungszeit auf 30 Minuten pro Filmplatte zu reduzieren. SHOFAR
Diese Platten erlaubten es, Fotos von der Astralwelt zu VORAUSSETZUNG: EXORZISMUS
machen, und waren zwar schön genug für das MoMA
in New York, gaben aber nur ein sehr verschwommenes Das Shofar (ein eindrucksvollerer Ausdruck für „Horn, das
Bild des Astralraums wieder. Der Astralraum ist sehr dy- die Geister erschreckt“) kommt aus der jüdischen Traditi-
namisch und kann nicht 30 Minuten lang stillhalten. Die on des Exorzismus. Der Klang des Shofar erschüttert Gei-
manasensitiven Platten konnten auch überbelichtet wer- ster und vertreibt sie. Es wird mit einer Vergleichenden
den, da Mana nicht vom Lichteinfall abhängt, und ganze Probe auf Kraftstufe des Shofars x 2 gegen Kraftstufe +
Sätze von Platten konnten durch das Passieren eines Ast- Willenskraft des Geistes eingesetzt. Materialisierte oder
ralwesens durch die Kamera vernichtet werden. manifestierte Geister, denen die Vergleichende Probe
Um den Vorgang zu verbessern, veränderten Alche- misslingt, hören mit ihrer gegenwärtigen Tätigkeit auf
misten die Platten, sodass der Erwachte Fotograf als und verschwinden auf die Astralebene, wobei ein Dienst,
Katalysator wirkte. Um ein Bild zu machen, nimmt der den sie gerade ausführen, verloren geht. Materialisierte
Fotograf die Schutzkappe ab, setzt die Platte sichtbarem oder manifestierte Freie Geister versuchen, den Bereich
Licht aus und aktiviert die Chemikalien, um den Astral- zu verlassen, als wären sie eine Anzahl von Kampfrunden
raum aufzuzeichnen. Nach der Aktivierung kann die Be- gleich der Wirksamkeit des Shofar von der Kraft Grauen
lichtung nicht unterbrochen werden und ist innerhalb von betroffen. Geister, die ein lebendes oder unbelebtes Ge-
zwei Minuten abgeschlossen. Das Bewegen der Kamera fäß bewohnen, werden von dem Lärm nur abgelenkt und
vor Abschluss der Belichtungszeit ruiniert das Bild (astral erhalten in dieser Kampfrunde einen Würfelpoolmalus
und physisch). Nach der Belichtung entwickelt sich die von -2 auf alle Handlungen. Die Wirkung des Shofar tritt
astrale Fotografie in einem zweiten alchemistischen Pro- sofort ein, es löst sich aber nach der Aktivierung auf. Es
zess selbst. hat eine längere Haltbarkeit als andere Erzeugnisse und
Physisch betrachtet ist es ein Farbbild wie das einer verliert nur 1 Punkt Wirksamkeit pro Woche.
normalen Kamera, nur mit irisierenden Farbspuren darü-
ber. Diese Wirbel und Flecken zeigen die alchemistische
Reaktion auf die Astralebene – nicht, wie Mundane glau- SYMBOLISCHE VERBINDUNG
ben, Geister und Auren, die auf Film gebannt wurden. VORAUSSETZUNG: PSYCHOMETRIE
Astral gesehen ergibt sich ein anderes Bild: ein Schnapp-
schuss des Flusses astraler Energien zum Aufnahme- Eine symbolische Verbindung stellt das Ziel eines Zau-
zeitpunkt. Dieses astrale Bild hält astrale Signaturen, bers oder Rituals als Statuette, Bild oder anderes dar.
Hintergrundstrahlung, die Auren von Hütern, aufrecht-
erhaltenen Zaubern, Erwachten Personen, Geistern, Crit-
tern, Alchemischen Erzeugnissen und gebundenen Foki HERSTELLUNG SYMBOLISCHER
fest. Es kann mit alchemistischen Mitteln vervielfältigt VERBINDUNGEN
werden. Die Auren auf dem Bild können nur mit astraler
BENÖTIGTE
Wahrnehmung gesehen und erkannt werden. BEDINGUNG
KRAFTSTUFE
Charaktere können versuchen, Astralwesen, Auren
oder Signaturen auf dem Bild mittels Askennen zu ana- Hersteller kennt das Ziel sehr genau oder
2
besitzt eine materielle Verbindung
lysieren. Der Schwellenwert der Probe ist dabei um 2
erhöht, und das Limit ist wegen der Einschränkungen Hersteller hat das Ziel askennt oder besitzt
4
der Kamera auf 4 begrenzt. Astralwesen oder astrale eine astrale Originalfotografie
Objekte, die während der Belichtung den Bildausschnitt Hersteller besitzt die Kopie einer
passieren, erscheinen als geisterhafte Abbilder, die aber 8
Astralfotografie des Ziels
keine Informationen vermitteln. Kopien astraler Fotogra-
Hersteller hat das Ziel mal getroffen 12
fien werden weniger detailreich, wodurch das Limit beim
Askennen auf 3 sinkt. Hersteller ist nicht persönlich mit dem Ziel
16
Da astrale Fotografien Auren abbilden, kann die Film- vertraut
platte als sympathetische Verbindung (S. 169) zu Wesen
oder Objekten benutzt werden, die während der Belich-

250 VON BLEI ZU NUYEN >>


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VERBOTENES WISSEN
Es gibt einige magische Bücher, die das Gesetz der Öffentlichkeit und andere Stammesrituale aus der Zeit der Eroberung von 60
vorenthalten will. Sie ähneln Anleitungen zum perfekten Mord bis 33 v.  Chr. Diese Rituale haben nichts mit normalen Freien
oder zum Basteln schmutziger Bomben – nur eben für frag- Geistern zu tun: Sie dienten zum Beschwören von Dämonen
würdige magische Aktivitäten. Die Strafbestimmungen sind gegen die Römische Armee. Tatsächlich wurden die Römer
unterschiedlich, können aber den Entzug der Magielizenz oder bei den Eroberungszügen nicht von Dämonen angegriffen,
das Setzen auf eine Liste potenzieller Verbrecher beinhalten. aber wie bei vielen anderen mystischen Dingen glauben einige
Es handelt sich nicht um Lehrbücher der Blutmagie. Man kann Gelehrte auch bei diesen Ritualen an ein Körnchen Wahrheit als
die Bücher eher als Einstiegsdrogen sehen, die einem Zauberer Grundlage.
einen Vorgeschmack auf das dunkle Zeug geben.
DE PRAESTIGIIS DAEMONUM
COMPENDIUM MALEFICARUM Ein Handbuch der Hexenkunst – von der üblen Sorte. Es erschien
Das Compendium Maleficarum ist ein Handbuch der Nekromantie 1563 auf Latein, wurde 1928 ins Englische übersetzt und erst
und anderer dunkler Rituale. Es wurde ursprünglich 1608 in Italien 2028 für die Sechste Welt überarbeitet. Darin werden Flüche,
veröffentlich, und ein Zauberer namens Lopiccolo hat es 2041 Tränke und das Vermeiden von Scheiterhaufen und Ertränken
teilweise überarbeitet und moderne schwarzmagische Theorien behandelt.
und Techniken in die Übersetzung einfließen lassen. Lopiccolo
hat die Überarbeitung leider nicht fertiggestellt – er starb beim 99 FLASCHENDÄMONEN AN DER WAND
Versuch der Überarbeitung des Rituals auf Seite 251 des Buches Dieses moderne neo-anarchistische Buch wurde 2058 ver-
einen grässlichen Tod. öffentlich und behandelt Alchemie und Ritualmagie für ter-
roristische Zwecke. Ein ähnliches Buch ist Der Neo-Anarchisten-
MORTUUS MALUM Führer der Straßenmagie von 2065, in dem Tipps und Tricks zum
Dieses Buch kam im 12. Jahrhundert das erste Mal gebunden Verwenden von Zauberei und Beschwörung für einträgliches
heraus und enthält römische Berichte über gallische, keltische Verbrechen behandelt werden.

Die berüchtigtsten symbolischen Verbindungen sind


Voodoo-Puppen, die man benutzt, um die abgebildete
Person mit Flüchen zu belegen. Der Zauberer verwendet GEISTER UND TOTE GEFÄSSE
die Fertigkeit Fokusherstellung, um eine symbolische Eine Leiche kann zwar zur Bewohnung vorbereitet werden,
Verbindung herzustellen, wobei die benötigte Kraftstufe aber die meisten Geister schätzen es nicht, in so etwas
davon abhängt, wie gut er das Ziel kennt (siehe Tabelle gefangen zu sein. Nekromanten sagen, sie würden davon
Herstellung symbolischer Verbindungen). Die symbolische „wunderlich“. Einige Zauberer finden, dass Geister, die in
Verbindung kann eine Anzahl von Tagen gleich den Net- Leichen wohnen, seltsame Dinge tun oder sagen, weil sie
toerfolgen bei der Fokusherstellungsprobe lang benutzt von einigen der Erinnerungen des Vorbesitzers geplagt
werden. Der Nachteil einer symbolischen Verbindung werden. Das ist das Risiko beim Erschaffen von Zombies oder
ist, dass der Gegenstand die astrale Signatur des Her- Wiedergängern.
stellers trägt, solange die Verbindung verwendbar ist.
Das bedeutet, dass eine Voodoopuppe in dieser Zeit als
materielle Verbindung zum Hersteller verwendet wer- des Gefäßes dauert 10 Tage minus der Nettoerfolge bei
den kann. der Alchemieprobe (mindestens aber einen 1 Tag). Miss-
lingt die Probe, geht eine Anzahl von Reagenzien gleich
den Erfolgen der Gegenseite bei der Vergleichenden
VORBEREITUNG EINES Probe verloren. Der Zauberer muss dann von vorne be-
ginnen.
UNBELEBTEN GEISTERGEFÄSSES
VORAUSSETZUNG: KANALISIERUNG

Die Vorbereitung eines Gefäßes erfordert eine Anzahl FORTGESCHRITTENE


von Radikalen in Höhe der fünffachen Kraftstufe des
Geistes, der es besitzen oder bewohnen soll. Das Vor- ALCHEMIE
bereiten eines Gefäßes funktioniert wie das Herstellen
eines Alchemischen Erzeugnisses, wobei die Kraftstufe Initiaten können die Metamagie Fortgeschrittene Alche-
mindestens die des Geistes sein muss, der in das Gefäß mie (S. 177) lernen und dann speziellere Auslöser – auch
einfahren soll. Das ist eine herausfordernde Aufgabe, da Verzögerungszünder und Kontaktauslöser mit bestimm-
die Vergleichende Alchemieprobe des Zauberers gegen tem Ziel – für ihre Erzeugnisse festlegen. Außerdem kön-
den Objektwiderstand oder die Kraftstufe (je nachdem, nen sie magische Verbindungen mit besonderen Eigen-
welcher Wert höher ist) abgelegt wird. Die Vorbereitung schaften herstellen.

<< VON BLEI ZU NUYEN 251


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MAGISCHE PRÄPARATE Präparat nicht mehr, und die Nachwirkungen setzen


ein. Bei manchen Präparaten bleiben die Nachwirkun-
Einige Präparate können anderen Alchemischen Er- gen für die gesamte ursprüngliche Wirkungsdauer
zeugnissen ähneln, benötigen aber spezielle geläuterte bestehen, bis sie geheilt werden. Magische Präparate
Reagenzien zur Herstellung und zur Steigerung ihrer haben eine Wirkungsdauer von [Wirksamkeit x 10]
Wirksamkeit. Diese speziellen Reagenzien müssen in Minuten. Inaktive magische Präparaten verlieren ihre
derselben Menge eingesetzt werden wie gewöhnliche Wirksamkeit langsamer (1 Punkt pro Tag) als Alchemi-
Reagenzien für normale Alchemische Erzeugnisse. Ein sche Erzeugnisse.
Zauberer, der zum Beispiel Weissicht herstellen möch-
te, braucht dazu mindestens 1 Dram geläuterte Flech-
ten als Reagens. Wenn er Weissicht mit Kraftstufe 4 STÄRKENDE MAGISCHE
herstellt, aber eine Wirksamkeit von 8 haben möchte,
muss er zusätzlich 8 Dram an geläuterten Reagenzien PRÄPARATE
benutzen. Zauberer, die die Formeln solcher Präparate
kennen, geben diese Geheimnisse ungern preis, deshalb Diese Präparate verleihen einem Charakter eine zau-
können Anfängercharaktere diese Formeln nicht lernen. berähnliche Fähigkeit oder Critterkraft, die mit einer Ein-
Magische Präparate werden nach den Regeln für Alche- fachen Handlung deaktiviert werden kann. Diese neue
mische Erzeugnisse (SR5, S. 304) hergestellt. Fähigkeit hält [Wirksamkeit x 10] Minuten lang an (oder
Solange sie inaktiv sind, können magische Präparate bis sie gebannt wird). Wenn der Charakter eine solche
wie alle anderen Alchemischen Erzeugnisse Getrennt Fähigkeit einsetzt, verwendet die Probe die aktuelle
werden (SR5, S. 307). Wenn sie aktiviert sind, ist das Wirksamkeit des Präparats statt Spruchzauberei und die
schwieriger. Der Zauberer muss das Präparat berüh- Kraftstufe des Präparats statt Magie – und wie üblich die
ren und die Fertigkeit Entzaubern verwenden, um der Kraftstufe als Limit.
Wirkung des Präparats zu widerstehen oder sie um- Jedes Mal, wenn die Wirkung nach der ursprünglichen
zukehren. Das Präparat widersteht mit seiner doppel- Aktivierung ausgelöst wird, erleidet das Ziel einen Ent-
ten Kraftstufe. Jeder Nettoerfolg des Zauberers senkt zug, der auf der Kraftstufe des Präparats (je nach Zau-
die Kraftstufe um 1. Wenn diese auf 0 sinkt, wirkt das ber modifiziert) basiert. Bei Critterkräften ist der Entzug

252 VON BLEI ZU NUYEN >>


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NACHWIRKUNGEN VON MAGISCHEN PRÄPARATEN


Hier finden Sie eine Liste von Nach- und Nebenwirkungen, die Clinchangriffen. Jeder Gegenstand in der Hand wird fallen ge-
beim Einsatz magischer Verbindungen auftreten können. lassen.

AUSSER ATEM LANGSAMER TOD


Das Ziel kann keine Komplexen Handlungen durchführen. Das Ziel erleidet durch innere Blutungen pro Minute 2K Schaden,
dem es nicht widerstehen kann.
BETÄUBT
Zu Beginn jeder Kampfrunde während der Wirkungsdauer wird SCHWACHE SEITE
das Initiativeergebnis des Ziels um 10 Punkte gesenkt. Das Ziel erhält einen Würfelpoolmalus von -2 auf alle
Verteidigungsproben im Nahkampf, solange der entsprechende
EINARMIGER BANDIT Arm geschwächt ist.
Das Ziel kann mit dem entsprechenden Arm keine Handlungen
durchführen. SPRACHLOS
Das Ziel kann nicht mehr verständlich sprechen. Es kann
ERSCHÖPFT murmeln, gestikulieren, grunzen und sabbern, aber jeder Versuch
Das Ziel muss mit Konstitution eine Schadenswiderstandsprobe zu sprechen wird zu unverständlichem Gestammel.
gegen einen Schaden von (Wirksamkeit)G ablegen. Dies ist eine
einmalige Nebenwirkung. ÜBELKEIT
Das Ziel legt eine Probe auf Konstitution + Willenskraft (4) ab.
ERTAUBT Pro fehlendem Erfolg zum Schwellenwert muss sich das Ziel eine
Ein Ohr: Würfelpoolmalus von -2 auf alle Handlungen, bei denen Kampfrunde lang erbrechen. Ein Ziel, das sich erbricht, erleidet
Gehör eine Rolle spielt. einen Würfelpoolmalus von -4 auf alle Handlungen.
Zwei Ohren: Würfelpoolmalus von -4 auf solche Handlungen,
keine Wahrnehmungsproben auf Gehör möglich. VERBLUTEN
Das Ziel erleidet bei jeder Handlung, die nicht die Fertigkeit
GEBLENDET Erste Hilfe verwendet, automatisch 1K Schaden, dem es nicht
Ein Auge: Würfelpoolmalus von -4 auf alle Handlungen, bei widerstehen kann.
denen Sicht eine Rolle spielt.
Zwei Augen: Würfelpoolmalus von -8 auf solche Handlungen, VERLANGSAMT
keine Wahrnehmungsproben auf Sicht möglich. Die Bewegungsrate des Ziels ist beim Gehen und Laufen halbiert,
Sprintenproben sind nicht erlaubt.
GEBROCHENER GRIFF
Das Ziel kann nichts mehr in der Hand halten und erhält einen
Würfelpoolmalus von -1 pro verletztem Arm bei Festhalte- und

gleich der Kraftstufe des Präparats. Der Zauberer wi- MAGISCHE PRÄPARATE UND
dersteht dem Entzug gemäß seiner Tradition. Wenn das
Ziel eine Wirkung aufrechterhalten muss oder die Kraft BODYTECH
als dauerhaft wirksam gilt, erhält es einen Würfelpool-
malus von -2 auf alle Handlungen. Am Ende der Wirkung Magische Präparate vertragen sich leider nicht gut mit
oder nach einem Bannen treten die Nachwirkungen des Bodytech. Wenn ein Ziel Bodytech besitzt, werden
Präparats in Kraft. Sie dauern genauso lange wie die ur- Kraftstufe und Wirksamkeit des Präparats um den (auf-
sprüngliche Wirkungsdauer (unabhängig davon, wann gerundeten) Essenzverlust durch Bodytech gesenkt.
die Wirkung vielleicht gebannt wurde) und können selbst
mit Magie nicht behandelt werden.
AGHEXHEX

SCHÄDLICHE MAGISCHE AgHexHex, auch unter seinem formellen Namen Silber-


hexamagnohexaphosphat bekannt, ist eine magische
PRÄPARATE Verbindung, die eine negative Auswirkung auf Erwachte
Kreaturen hat, die sich auflösen können (Nebelgestalt).
Andere magische Präparate wirken sich negativ auf das Diese Kreaturen werden gezwungen, fest zu bleiben.
Ziel aus. Sie belegen das Opfer entweder mit einer Zau- Auslöser: Kontakt
berwirkung oder senken eine Erwachte Fähigkeit um ihre Wirkung: Bei einem Kontakt mit diesem Präparat wird
Wirksamkeit. Solange diese negative Wirkung in Kraft ist, die Kraft Nebelgestalt während der Wirkungsdauer voll-
sind die Nebenwirkungen nicht behandelbar. ständig aufgehoben, sofern die Wirksamkeit des Präpa-

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AUSLÖSER FÜR ALCHEMISCHE ERZEUGNISSE UND VERANKERTE ZAUBER


BEFEHL (SR5, S. 304) einer Person eines bestimmten Geschlechts (wobei hier nicht
Verankerte Version: Ein Zauberer kann diesen Zauber mit einer einfach die traditionellen zwei Geschlechter gemeint sind, son-
Einfachen Handlung, unabhängig von Blickfeld oder Entfernung, dern das Geschlecht, dem sich die Person zugehörig fühlt) oder
auslösen. Wenn der Anker nicht im Blickfeld ist, kann er das Ziel Metatyps ausgelöst. Dieser Auslöser erhöht den Entzug bei der
des ausgelösten Zaubers nicht bestimmen. Herstellung um 3.
Verbesserter Befehl (Zeitverzögerung): Wenn der Zauberer
einen Befehlsauslöser festlegt, kann er die Aktivierung um bis zu ZEITZÜNDER (SR5, S. 304)
60 Sekunden verzögern. Die genaue Länge der Verzögerung muss Verankerte Version: Ein Zeitzünder kann von 1 Kampfrunde bis
bei der Herstellung des Erzeugnisses gewählt werden. Dieser zu [Kraftstufe] Monaten gewählt werden.
Auslöser erhöht den Entzug bei der Herstellung um 2.
HINTERGRUNDSTRAHLUNG (NUR VERANKERTE ZAUBER)
KONTAKT (SR5, S. 304) Dieser Auslöser greift, wenn die Hintergrundstrahlung eines
Verankerte Version: Die Zauberwirkung kann erst ausgelöst Gebiets verändert wird – also ansteigt, absinkt oder sich
werden, wenn eine lebende Aura, eine zuvor askennte Aura oder in ihrer Ausrichtung in irgendeiner Form verändert (siehe
eine andere Aura als die des Herstellers direkt in physischen oder Hintergrundstrahlung, S. 30). Nach Maßgabe des Spielleiters kann
astralen Kontakt mit dem Anker kommt. Ohne das Herzstück ist jede Magieanwendung in dem entsprechenden Gebiet genügend
der Anker auf der physischen Ebene unsichtbar und nimmt einen Veränderung schaffen, um den Zauber auszulösen. Durch diesen
Raum von der Größe des Zauberers ein. Auslöser steigt der Entzug beim Wirken des verankerten Zaubers
Verbesserter Kontaktauslöser (bestimmtes Ziel): Das Herstellen um 1.
eines Erzeugnisses mit diesem Auslöser erfordert eine materielle
Verbindung zum Ziel. Nach der Herstellung wird das Erzeugnis nur WAHRNEHMUNGSZAUBER (NUR VERANKERTE ZAUBER)
noch durch Kontakt mit dieser Person ausgelöst. Dieser Auslöser Wenn ein Wahrnehmungszauber als Auslöser für den verankerten
erhöht den Entzug bei der Herstellung um 1. Solche Erzeugnisse Zauber dient, kann der verankerte Zauber jedes gültige Ziel
können als sympathetische Verbindung für sowohl den Hersteller innerhalb der Reichweite des Wahrnehmungszaubers treffen.
als auch das gewünschte Ziel verwendet werden. Dieser Auslöser Der Wahrnehmungszauber, der als Auslöser dient, muss dafür
kann nur für Alchemische Erzeugnisse gewählt werden. intensiviert (S. 178) und mit dem Anker verbunden sein. Durch
Verbesserter Kontaktauslöser (Geschlecht/Metatyp): Durch diesen Auslöser steigt der Entzug beim Wirken des verankerten
diesen Auslöser wird das Erzeugnis nur durch den Kontakt mit Zaubers um 1.

rats größer ist als das Magieattribut des Opfers. Wenn GEISTSTÄRKE
das Opfer mit AgHexHex besprüht wird, während es in
Nebelgestalt ist, geht es für diese Kampfrunde unabhän- Auslöser: Kontakt
gig von der Wirksamkeit des Präparats in feste Gestalt Wirkung: Das Ziel erhält die Kraft Verstärkter Mys-
über und erleidet (Kraftstufe + 4)G Schaden. tischer Panzer (SR5, S. 401).
Nachwirkungen: Übelkeit Nachwirkungen: Das Körperliche Limit des Ziels sinkt
Benötigte Reagenzien: Geläutertes Silber für die gleiche Dauer auf 1.
Benötigte Reagenzien: Geläuterter Teonanácatl-Pilz
aus Aztlan
BHKL

Diese Verbindung („Böser Hund! Kein Leckerli!“) wird HEXENMOOS


meist bei der Jagd auf Erwachtes Wild eingesetzt.
Auslöser: Kontakt Auslöser: Kontakt
Wirkung: Beim Einsatz der Kraft Lähmendes Heulen Wirkung: Das Ziel erhält die Kraft Lähmende Berüh-
(SR5, S. 398) wird das Magieattribut des Critters rechne- rung (SR5, S. 400).
risch um die Kraftstufe des Präparats gesenkt. Wenn die Nachwirkungen: Beide Arme erleiden die Wirkungen
Kraftstufe des Präparats größer ist als das Magieattribut Gebrochener Griff und Schwache Seite.
des Opfers, wird die Kraft während der Wirkungsdauer Benötigte Reagenzien: Geläutertes Barghestblut
vollständig aufgehoben.
Nachwirkungen: Sprachlos
Benötigte Reagenzien: Geläuterte Höllenhundszunge LOTS FLUCH
(bot. Cynoglossum averno)
Lots Fluch ist ein Gift wird aus den Früchten des Gomorr-
ha-Apfelbaums gewonnen, die bei Verzehr das Fleisch
versteinern lassen und zum Tod führen können.

254 VON BLEI ZU NUYEN >>


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HERSTELLUNG UND PREISE MAGISCHER GEGENSTÄNDE


SCHWELLEN- MATERIAL-
GEGENSTAND FERTIGKEIT GRUNDZEITRAUM VERFÜGBARKEIT PREIS
WERT KOSTEN
AgHexHex – – – – 8 Kraftstufe x 500 ¥
Aqua Ficta Alchemie 3 10 Stunden 850 ¥ 8 1.000 ¥
Aqua Fortis Alchemie 3 10 Stunden 43 ¥ 4 50 ¥
Aqua Regia Alchemie 3 10 Stunden 85 ¥ 5 100 ¥
Aqua Vitae Alchemie 3 4 Stunden 13 ¥ 1 15 ¥
Astralpulver Alchemie 4 2 Tage 70 ¥ 4 120 ¥
BHKL – – – – 8 Kraftstufe x 500 ¥
FAB I – – – – 10 50 ¥ pro Kubikmeter
Kraftstufe x 50 ¥ pro
FAB II – – – – 16E
Kubikmeter
Kraftstufe x 25.000 ¥
FAB III – – – – 20V
pro Kubikmeter
Fetisch Fokusherstellung 2 1 Tag 1.700 ¥ 4 2.000 ¥
Geiststärke – – – – (Kraftstufe x 6)E Kraftstufe x 3.000 ¥
Govi – – – – Kraftstufe Kraftstufe x 50 ¥
(Kraftstufe x
Hand des Ruhms – – – – Kraftstufe x 1.500 ¥
Kraftstufe)E
Hexenmoos – – – – (Kraftstufe x 6)E Kraftstufe x 1.600 ¥
Lots Fluch – – – – 14V Kraftstufe x 1.000 ¥
Magierhandschellen – – – – 5 1.000 ¥
Magiermaske – – – – 2E 200 ¥
Manasensitive
Alchemie 4 3 Tage 21 ¥ 4 25 ¥
Filmplatte
Mortis-Optigramm Fokusherstellung 4 1 Woche 2.550 ¥ 6 3.000 ¥
Mystische
– – – – (Kraft)E Kraftstufe x 200 ¥
Handschellen
Mystische Jacke – – – – (Kraft)E Kraftstufe x 500 ¥
Mystische Maske – – – – (Kraft)E Kraftstufe x 400 ¥
Quecksilberkamera Fokusherstellung 4 1 Woche 2.125 ¥ 4 2.500 ¥
Shofar – – – – Kraftstufe Kraftstufe x 800 ¥
Symbolische
Fokusherstellung – 1 Tag – – –
Verbindung
Weissicht – – – – (Kraftstufe x 6)E Kraftstufe x 800 ¥

Auslöser: Kontakt
Wirkung: Das Ziel wird mit der Wirkung des Zaubers WEISSICHT
Versteinern (siehe S. 133) belegt. Selbst wenn das Ziel
der sofortigen Versteinerung widersteht, versteinert es Auslöser: Kontakt
durch die Nachwirkungen trotzdem immer noch von in- Wirkung: Das Ziel erhält die Vorteile des Zaubers Er-
nen. Mit dem Tod des Ziels wird die Versteinerung per- weitertes Magie Entdecken (S. 137).
manent. Wenn das Opfer am Ende der Wirkungsdauer Nachwirkungen: Geblendet (beide Augen)
noch am Leben ist, normalisiert sich sein Zustand wieder. Benötigte Reagenzien: Geläuterte Flechte Cladonia stel-
Nachwirkungen: Langsamer Tod laris aus der nordamerikanischen Tundra
Benötigte Reagenzien: Geläuterter Gomorrha-Apfel

<< VON BLEI ZU NUYEN 255


S T R A S S E N GRI M OI RE

DAS LEBEN EINES


TALISKRÄMERS
Der anstürmende Piasma schwang seine riesige Pranke nen erhoben hatte, und kam wieder auf die Beine. Blut
nach der Brust seines Ziels: eines trollischen Runners rann ihm ungehindert über den linken Arm des Körper-
namens Hammer. Der vercyberte Troll bewegte sich panzers.
schneller als der Erwachte Bär und warf sich nach rechts, „Und leider kann ich mich nirgends bei diesem Bären
wodurch er dem wilden Schlag knapp entkam. Der silber- einstöpseln. Ich bin also nicht zu viel nutze“, fiel Mega-
haarige Bär war durch seinen Ansturm in eine verwund- pulse, der Decker des Teams, ein. „Sorry, Hammer.“
bare Lage gekommen, und der Runner legte sein ganzes „Das ist alles gut und schön, aber ich will nicht, dass
Gewicht in den Schwung, mit dem er die Axt tief in den mein Chummer getötet wird“, sagte Silver, die den De-
Rücken des wütenden Tiers trieb. Der Bär brüllte vor Zorn cker einfach ignorierte. Nach kurzem Nachdenken fragte
und Schmerz, und Blut spritzte auf alles in seiner Nähe – sie: „Und wenn ich einen Zauber auf ihn wirke? Würde
auch auf den Troll. Der Piasma stolperte rückwärts und ein Panzerungszauber auf Hammer stören?“
stürmte nach ein paar Sekunden wieder wütend auf seine Der Taliskrämer dachte ein paar Sekunden nach. „Nein,
Beute zu – die scharfen Hauer gesenkt und zum Schwung ich glaube, das würde nichts verderben.“
nach oben in verwundbares Fleisch bereit. Silver wartete nicht auf Erklärungen oder eine Erlaub-
„Chummer, bist du sicher, dass man das Fell nur so ho- nis und wirkte den Zauber, der den Troll mit einem blau
len kann? Das scheint mir etwas extrem“, keuchte Ham- leuchtenden Energiefeld umgab, als der Bär ihn gerade
mer, als er sich beeilte, dem riesigen Maul des Bären aus- wieder mit der Pranke, diesmal an der Brust, traf. Ham-
zuweichen, der nach ihm schnappte. mer schlitterte wieder über den Waldboden und bekam
„Ziemlich“, antwortete die ruhige Stimme des mensch- den Mund voll Erde. Diesmal drangen die Krallen aber
lichen Zuschauers, der im Lager stand. „Du kannst mit nicht in sein Fleisch ein.
dem Bogen nicht umgehen. Und den Bär einfach mit ei- „AAHH … DAS TAT WEH!“, röhrte der Troll und hielt
ner Feuerwaffe zu erlegen würde das Fell mit Metall- und sich die Rippen. Wahrscheinlich waren von dem harten
Pulverrückständen kontaminieren. Danach wäre es zum Schlag mindestens ein paar davon gebrochen. Hammer
Verzaubern nicht mehr zu gebrauchen. Das gilt auch für rappelte sich wieder auf und schlug wütend auf den Pi-
Betäubungsmittel und andere Drogen. Das Tier muss ge- asma ein. Schlag auf Schlag traf den silbernen Bären, und
mäß den Regeln der United Talismongers Association mit die Axt wurde immer blutiger. Erbarmungslos schlug der
einer entsprechend vorbereiteten Nahkampfwaffe erlegt wütende Troll immer wieder mit der Axt nach dem Bären,
werden – in diesem Fall mit der Axt in deiner Hand.“ bis dieser tot zu seinen Füßen lag.
„Was ist mit Magie?“, fragte die Elfe namens Silver. „Hier ist dein Scheißfell“, knurrte Hammer und warf
„Ich könnte den Bären einfach betäuben, und Hammer die Axt des Taliskrämers zornig weg. Er sah mit wutver-
könnte ihn leicht töten.“ zerrtem Gesicht die Elfe neben Mr. Johnson an. „Erst Che-
„Leider nicht, meine Liebe“, antwortete der Taliskrä- yenne und der tolle Job, der uns beiden den Arsch auf-
mer. „Deine astrale Signatur könnte die Aura des Fells gerissen hat, und jetzt das! Du findest ja immer so tolle
ebenfalls beeinträchtigen und es für meine Zwecke viel- Jobs für uns! Ich mache nie wieder so eine Exkursion mit,
leicht unbrauchbar machen. Er muss sauber erlegt wer- wo ich zusammengeschlagen werde! Im Gegensatz zur
den. Wenn ihr bezahlt werden wollt, muss es genau so allgemeinen Ansicht sind Trolle nämlich nicht dafür da,
geschehen.“ mit Erwachten Bären zu kämpfen!“ Der blutbefleckte Troll
Der Piasma stürmte wieder auf den Troll zu. Diesmal ging an den anderen vorbei zu seinem Zelt, wo er seine
traf er mit seiner Pranke, die sich in Hammers linke Schul- Schulter versorgen und sich seine Rippen ansehen konn-
ter grub und den Troll zu Boden warf. Trotz des offen- te. Er starrte seine Kumpanin an, dann seine zerfetzte
sichtlichen Risses in Arm und Schulter rollte sich der Troll Schulter, dann wieder Silver. „Und außerdem schuldest
von dem Bären weg, der sich drohend auf den Hinterbei- du mir eine neue Panzerung, Elfe.“

256 DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS >>


GEPOSTET VON: LYRAN > Was ist dann der Unterschied zwischen Taliskrämern und Talis-
Es ist keine Übertreibung, dass Taliskrämer die besten schmugglern?
Freunde der Magieanwender sind. Taliskrämer stellen > Lone Rider
Reagenzien zur Verfügung, die Runner sonst mühsam
zwischen ihren Runs sammeln müssten. Viele urbane > Wir ehrbaren Taliskrämer beugen die Regeln manchmal, wenn
Runner könnten das gar nicht, weil sie weder die Fähig- wir Illegales für unsere Kunden besorgen, halten uns aber beim
keiten noch die Erfahrung oder Ausrüstung haben, um Sammeln unserer Materialien generell an die meisten Vorschrif-
Exkursionen in diejenigen abgelegenen, unbewohnten ten, die uns von verschiedenen Regierungen gemacht werden.
Teile der Welt zu unternehmen, wo man die besten Rea- Wir haben also die nötigen Lizenzen für das Sammeln von Re-
genzien findet. In vielen feindlichen Umgebungen kann agenzien. Taliskrämer halten sich auch (mehr oder weniger) an
einen Unerfahrenheit umbringen, wenn man nicht weiß, die Richtlinien der United Talismongers Association. Wenn die
was man tut. UTA also von etwas sagt: „Das ist gefährlich; macht das nicht“,
Sobald die Reagenzien gesammelt worden sind, kön- lässt ein Taliskrämer es meist bleiben. Wenn die Botschaft lau-
nen passende Telesma hergestellt werden. Mit ihrer tet: „Dieses Tier steht kurz vor der Ausrottung; jagt es nicht“,
breiten Kenntnis des Arkanen wagen sich Taliskrämer an hält sich ein verantwortungsvoller Taliskrämer daran oder geht
den komplizierten Prozess der Verzauberung und kom- wenigstens vorsichtig vor, indem er keine trächtigen Weibchen
binieren all diese Elemente zu mächtigen Foki und ver- erlegt. Ein Talisschmuggler sagt „leck mich“ zur Regierung und
schiedenen Alchemischen Erzeugnissen. Diese können macht alles, um Profite zu erzielen. Taliskrämer sind auch eher
für den typischen Runner von der Straße unverzichtbar unabhängig oder arbeiten für legale Organisationen wie magi-
sein, besonders wenn es ein Team mit mächtigen ma- sche Gruppen, die mit der UTA vernetzt sind. Talisschmuggler
gischen Bedrohungen – wie etwa Konzernmagiern oder arbeiten eher für das organisierte Verbrechen.
toxischen Schamanen, die ihre eigenen Foki und ihre > Lyran
eigene magische Ausrüstung haben – zu tun hat. Kurz
gesagt kann ein guter Taliskrämer jeden magischen An- > Wie du und die Koshari?
fänger mit wenig Talent mit der Zeit in einen Elite-Run- > Ma’fan
ner unter den Magieanwendern verwandeln. Das ist ein
Vorteil, den jeder Zauberer oder Adept nutzen sollte. Die > Das ist etwas anderes. Sie sind Kunden, keine Arbeitgeber. Ich
Dienste der Taliskrämer können einen Magieanwender habe auch schon Aufträge für die Yakuza und die Triaden erle-
am Leben halten, wenn die ganze Welt ihn tot sehen will. digt. Ich bin unabhängig und gehe meinen eigenen Weg.
> Lyran
> Taliskrämer: die magischen Schieber der Welt. Sie stellen nicht
nur Foki her, sondern unterhalten auch Netzwerke, mit denen sie > Auf die Liste von Dingen, die ehrbare Taliskrämer nicht mehr tun,
an schwer zu beschaffende Reagenzien kommen, indem sie un- könnt ihr auch das Verwenden von Drachenreagenzien schrei-
tereinander Tauschgeschäfte abschließen oder Gefallen einfor- ben. Und das mit gutem Grund: Die meisten Taliskrämer, die das
dern. Oft sparen diese Netzwerke viel Zeit und Aufwand. Warum gemacht haben, sind nicht mehr im Geschäft.
sollte man die Reagenzien selbst sammeln, wenn andere Talis- > Jimmy No
krämer, die man im Netzwerk kennt, sie verkaufen oder gegen
etwas tauschen, was sie selbst brauchen? Die meisten Taliskrä- > Oder am Leben.
mer sind übrigens mit Schmugglern und Wilderern befreundet, > Slamm-0!
die häufig in der Lage sind, nicht ganz so legale Anschaffungen
am Zoll vorbeizuschmuggeln. Und oft vergeben Taliskrämer auch Taliskrämer betreiben aufgrund der Natur ihrer Arbeit
Aufträge an Runner, die ihnen Gegenstände besorgen sollen, an echte Läden in der physischen Welt. Ein Taliskrämer
die sie alleine nicht rankommen. Und sie brauchen Runner auch, braucht Werkzeuge, Lagerplatz für Reagenzien und einen
um sich in der Wildnis vor Konkurrenten zu schützen, die sie aus- richtigen Arbeitsbereich für das Verzaubern (der auch als
rauben wollen. sein Magisches Refugium bezeichnet wird). Meist betrei-
> Stone ben sie auch einen Formelshop, da ehrbare Taliskrämer

<< DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS 257


>> STRASSENGRIMOIRE <<

DIE ROLLE DER FERTIGKEIT HANDWERK BEIM VERZAUBERN


Umweltfaktoren wie Hintergrundstrahlung, Emotionen und Maler oder Bildhauer für ein Kunstwerk. Andere brauchen
Umweltverschmutzung sind bekannt dafür, dass sie den Zustand Wochen oder sogar Monate, in denen sie immer mehr Ver-
von Reagenzien beeinflussen. Auch wenn ein Taliskrämer einen zierungen – Gravuren, Edelsteine oder elegante Malereien
Fokus herstellt, können die Emotionen, die er dabei hineinlegt, – an ihrem Werk anbringen. Einige ganz seltene Taliskrämer
das Verzaubern einfacher – oder schwieriger – machen. Das nehmen sich sogar ein Jahr oder mehr Zeit, um das Telesma
Herstellen eines Fokus als Kunstwerk, wodurch man ihn mit herzustellen, bevor sie die finale Probe zur Fokusherstellung
Leidenschaft und Kreativität erfüllt, ist eine Möglichkeit, wie ablegen. Die Nettoerfolge der Handwerksprobe können dann als
Taliskrämer den Verzauberungsvorgang beeinflussen und er- Würfelpoolbonus für diese Probe benutzt werden. Der maximale
leichtern können. Vor der Probe zur Fokusherstellung (SR5, S. Würfelpoolbonus durch künstlerische Gestaltung entspricht der
306) kann ein Taliskrämer eine Ausgedehnte Probe auf Handwerk Stufe der Handwerksfertigkeit, die beim Herstellungsprozess
+ Intuition [Geistig] (5, 1 Tag) ablegen. Die Nettoerfolge bei eingesetzt wurde.
dieser Probe stehen für die Kreativität und Leidenschaft, mit Negative Emotionen hingegen können auch eine negative
der der Taliskrämer sein Werk erfüllt. Wenn ein Magieradept Auswirkung haben. Wenn der Charakter abgelenkt oder
eine Kraft oder Verbesserung besitzt, die seine Kreativität emotional instabil ist, während er eine Verzauberung herstellt,
beeinflussen kann (wie z. B. Rattenfänger), kann er auch diese kann der Spielleiter eine Probe auf Selbstbeherrschung (SR5,
statt der Fertigkeit Handwerk einsetzen. Der Charakter kann eine S. 153) mit einem Schwellenwert von 2 (für stärkere Emotionen
solche Probe nur ablegen, wenn der Fokus als Einzelstück und auch mehr) verlangen. Gelingt die Probe, kann der Charakter
nicht im Rahmen einer Massenproduktion hergestellt wird. Sich seine Emotionen im Zaum halten, während er den Fokus entwirft.
die Zeit zu nehmen, einen Fokus zu gestalten, statt ihn einfach Misslingt die Probe, erhält er bei der abschließenden Probe zur
nur zusammenzubauen, ist aufwendig. Der Charakter bestimmt, Fokusherstellung einen Würfelpoolmalus von -2, bei einem Patzer
wie viel Zeit er für die Herstellung des Fokus aufwendet, ist sogar einen Würfelpoolmalus von -4. Bei einem kritischen Patzer
aber mindestens 1 Tag damit beschäftigt. Manche Taliskrämer macht der Charakter einen schweren Fehler, der das Telesma
nehmen sich für einen Fokus einige Tage Zeit, ähnlich wie ein ruiniert und die Reagenzien verschwendet.

für ihre Kunden so leichter zu finden sind. Man kann den verwerfen, tun wir das, damit unsere Kunst perfekt und
Laden auch in einem Lieferwagen oder anderen Fahrzeug unser Ruf als Künstler erhalten bleiben.
unterbringen. Viele Taliskrämer sind gerne mobil, schwer Was muss man als Taliskrämer also können? Das hängt
zu finden und halten den Ort ihres Refugiums gern ge- ganz davon ab, wen man fragt. Ich würde sagen, die
heim. Ein mobiler Taliskrämer ist viel schwerer zu be- wichtigste Voraussetzung für gute Taliskrämerei ist Wis-
stehlen, weil man nicht immer weiß, wo er ist. Man sollte sen über Alchemie, Kräuterkunde, Metallurgie, Geolo-
aber einen Taliskrämer nicht danach beurteilen, wie er gie, Geographie und natürlich Thaumaturgie. Man muss
sein Geschäft betreibt. Stattdessen sollten sein Straßen- erkennen, welche Kräuter, Pflanzen, Metalle, Edelsteine
ruf und die Qualität seiner Produkte entscheidend sein. und paranormalen Critter sich für Verzauberungen eig-
Einige Taliskrämer halten sich nicht mit Kunsthandwerk nen und welche der Materialien die besten Ergebnisse
auf, sondern produzieren massenhaft Foki oder wandeln erzielen. Man muss auch wissen, wie man gute Quali-
alles Mögliche – vom hässlichen Feuerzeug bis zum bil- tät der Materialien erkennt, und wie man solche erkennt,
ligen Ring für zwanzig Nuyen – ohne Sinn für Ästhetik die von Umweltfaktoren verdorben und unbrauchbar
oder Qualität zu Foki um. Ich finde, diese Billig-Taliskrä- gemacht worden sind. Ein guter Taliskrämer strebt im-
mer sind nicht besser als die Megakonzerntöchter, die mer danach, seine Techniken zu perfektionieren, und
ihre Kunden bei Verzauberungen ohne jede Individuali- tauscht mit anderen immer wieder Tipps aus, wie man
tät, Subtilität oder Leidenschaft in ihrer Arbeit über einen die Verzauberungsvorgänge noch verfeinern kann. In
Kamm scheren. Ich begreife wirklich nicht, wie man die- entlegenen Gegenden Südamerikas und Afrikas sind die
ses Geschäft ohne wenigstens ein bisschen Leidenschaft Regierungen nicht so stabil. Man kann an einem Tag für
und Kreativität betreiben kann. Andere sind, wie ich auch, eine Regierung arbeiten und am nächsten bereits einer
wahre Künstler, die viel Zeit und Mühe in die perfekte anderen mit völlig neuen Regeln gegenüberstehen. Man
Ästhetik eines Fokus stecken. Wir sind recht eigen dabei, muss immer anpassungsfähig sein. Das bedeutet auch,
was wir verzaubern und wie wir es verzaubern. Taliskrä- dass man bereit sein muss, Amtsträger zu bestechen. Da-
mer wie ich kennen keine Grenzen, wenn es um unsere her ist es wichtig, über politische Entwicklungen auf dem
Kunst geht. Wir sind sehr stolz auf unsere Handwerks- Laufenden zu bleiben, wenn man als Taliskrämer lange
kunst und tun viel, um unsere Kunden zufriedenzustellen. und erfolgreich leben will.
Egal, wie weit wir reisen und welche entlegenen Weltge-
genden wir auf der Suche nach einzigartigen Reagenzien > Es ist genauso wichtig, Bestechungsgüter bereitzuhalten, wie
besuchen müssen – wir nehmen alles auf uns, um genau für genügend Munition zu sorgen. In entlegenen Gebieten sind
den richtigen Fokus für unsere Kunden herzustellen. Und Soldaten nicht an Credsticks und elektronischen Konten interes-
wenn das bedeutet, den ersten oder zweiten Entwurf zu siert. Solche Dinge sind an Orten mit schlechter WiFi-Anbindung

258 DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

nutzlos. Stattdessen wird man sich für Edelsteine, Silber, Gold Bäumen (die mächtige Reagenzien bereitstellen, wenn
oder andere Wertsachen interessieren. In vielen Gegenden der man von ihnen nicht getötet wird) über die Geisterkartel-
Dritten Welt könnt ihr damit rechnen, 15 Prozent der gesammel- le und tödliche Insekten bis hin zu paranormalen Crittern,
ten Reagenzien an diese opportunistischen Saukerle als Beste- die von der Wissenschaft noch nicht klassifiziert sind.
chung zu verlieren. Auch Afrika ist als Ort für das Sammeln von Reagenzien
> Traveler Jones immer noch beliebt. Aber auch hier setzen die rasante
Urbanisierung, verantwortungslose Wilderei und unkon-
> Ja, und deshalb sammle ich auch schlechte Reagenzien, wenn trollierter Tagebau den Beständen an Radikalen stark zu.
sie mir unterkommen. Die Sachen, die ich nicht brauchen kann, Asien leidet unter denselben Problemen, besonders we-
die aber aussehen, als wären sie viel wert, gebe ich an die Un- gen der schnellen Vernichtung der Wildnisgebiete.
wissenden weiter. Was für mich nichts wert ist, kann für sie Ein Teil der Welt, der nicht so stark unter dem Einfluss
wertvoll sein. Und das Beste ist, dass sie wahrscheinlich nicht der Metamenschheit leidet, ist Australien. Das Outback
mal den Unterschied erkennen. ist – mit seiner wilden Magie, den Manaorkanen und der
> Lyran hochgiftigen Erwachten Fauna – eine der ergiebigsten
Gegenden der Welt, wenn es um das Sammeln von Re-
Die ergiebigsten Orte zum Sammeln von Reagenzien agenzien geht. Auch in Nordamerika gibt es noch eini-
sind meist abgelegen, schwer zu erreichen und haben ge Orte, die zum Sammeln ideal sind. Der Mount Shasta
daher wahrscheinlich weniger unter der Metamensch- wurde zwar durch den Krieg der Großen Drachen schwer
heit gelitten. Amazonien ist wohl einer der besten Plätze, in Mitleidenschaft gezogen, bietet aber immer noch ei-
an denen man noch unberührte Fauna und paranormale nige Gebiete, die für Taliskrämer ideal sind. Auch in der
Critter findet, die man zum Verzaubern gebrauchen kann Mojave-Wüste findet man vorzügliche Reagenzien. Der
– besonders das Herz des Amazonas. Seit Aztlans Ein- Hauptnachteil neben den unerträglichen Temperaturen
dringen in die nördlichen Teile des Regenwaldes solltet der Sommermonate ist die Gefahr, feindlichen Geistern
ihr euch allerdings von dort fernhalten, und die Azzies zu begegnen, was schon dazu geführt hat, dass einige
behandeln die Bereiche, die sie seit dem Krieg kontrol- Taliskrämer-Expeditionen dort verschwanden und nie
lieren, nicht gut. Denkt auch daran, dass der Erwachte wieder auftauchten. Und in den NAN, vor allem bei den
Regenwald viele Gefahren birgt – von fleischfressenden Sioux und im PCC, gibt es Territorien, die vor dem schäd-

<< DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS 259


>> STRASSENGRIMOIRE <<

Die Taliskrämerei ist wegen der Drachen viel kompli-


zierter geworden. Taliskrämer stecken oft Gebiete ab,
FOKUS IM RAMPENLICHT: KAMPFMESSER die sie als ihr Sammelterritorium betrachten. Weil es
AUS DEM KRIEG DER VEREINIGTEN schwierig ist, wirklich gute Reagenzien zu finden, sind
STAATEN GEGEN DIE NATIVE AMERICAN Taliskrämer sehr auf den Schutz der Gebiete bedacht, in
denen sie zu finden sind. Unabhängige Taliskrämer heu-
NATIONS IM JAHRE 2016 ern oft Runner an, um ihre Territorien zu verteidigen. Ta-
Im Museum der Geschichte der Sioux in Cheyenne liegt ein lisschmuggler haben die Schläger des Syndikats, für das
Kampfmesser, das im Unabhängigkeitskampf der Native sie arbeiten, zur Verfügung, um Rivalen zu vertreiben, da-
American Nations gegen die Regierung der Vereinigten Staaten mit die Profite des Syndikats weiterlaufen. Erwartet nicht,
eingesetzt wurde. Nach Ansicht der Historiker handelt es dass andere Taliskrämer über die Nutzung des Landes
sich dabei um den ersten Waffenfokus, der in diesem Konflikt mit euch verhandeln. Ein Eindringen in ihr Gebiet gefähr-
eingesetzt wurde, und er soll Kriegshäuptling Ossiolachiih det ihre Lebensgrundlage, und sie werden euch viel eher
von den Muscogee gehört haben. Bestätigten Berichten zu- vertreiben als ihr Gebiet mit euch zu teilen.
folge wurden in diesem Konflikt 16 US-amerikanische Mili- Als sich die Drachen an den Taliskrämern für das Be-
tärangehörige mit dieser Klinge getötet. Interessant an diesem nutzen von Drachenreagenzien rächten, wirbelte das
Fokus ist neben seiner historischen Bedeutung der Umstand,
die Machtverteilung innerhalb der Taliskrämergemeinde
dass seine Verzauberung nach beinahe 60 Jahren immer
schwer durcheinander. Viele dieser wundervollen Orte,
noch einiges an Kraft besitzt. In diesen frühen Jahren war die
Verzauberungskunst noch wenig entwickelt, und die meisten die früher von Veteranen der Taliskrämerei beansprucht
Verzauberungen hielten kaum mehr als zehn Jahre. Die Qualität wurden, sind inzwischen verlassen. Seit dem Ende des
dieser Verzauberung zeigt das außergewöhnliche Talent und Krieges der Drachen sind zwischen Taliskrämern und Ta-
die Fähigkeiten von Ossiolachiih als Meisterverzauberer. lisschmugglern weltweit Revierkämpfe um diese verlas-
Im Museum der Geschichte der Sioux gibt es noch drei senden Gebiete ausgebrochen, und Verbrechersyndikate
weitere Waffenfoki aus diesem Konflikt: einen Tomahawk versuchen, ihre Gebiete zu vergrößern und die Gebiete
und zwei Kampfäxte, deren Verzauberungen aber mit der zu übernehmen, aus denen ihre Rivalen im Zuge der Zer-
Zeit geschwunden sind. Im Moment haben Sammler einen störung durch die Drachen vertrieben wurden. Bisher ist
hohen Bedarf an Artefakten aus dieser Zeit. An manchen in den Kämpfen um diese Gebiete viel Blut geflossen.
Kampfplätzen innerhalb der NAN warten vielleicht noch Diese Territorialkämpfe sind noch nicht zu Ende, und
wertvolle Relikte darauf, vom richtigen Schatzjäger entdeckt jeden Tag suchen neue Taliskrämer nach einer Möglich-
zu werden. Viele dieser Stätten sind aber für Außenstehende keit, das Chaos zum Gewinnen neuer Einflussbereiche zu
gesperrt, und auf das Verletzen dieser Stammesgesetze stehen nutzen. Wenn ihr euch also mit Taliskrämerei euren Le-
hohe Gefängnisstrafen. Einige meinen, die Jagd nach diesen
bensunterhalt verdienen wollt, seid vorsichtig. Ihr werdet
historischen Relikten und die hohen Preise, die man mit ihnen
kämpfen müssen, weil andere Leute sich die Reagenzien,
erzielen kann, seien das Risiko wert. Eine Untersuchung des
Kampfmessers von Kriegshäuptling Ossiolachiih ergab, dass es die ihr sucht, unter den Nagel reißen wollen. Das Leben
zu seiner Zeit ein sehr mächtiger Fokus war, inzwischen aber als Taliskrämer wird für absehbare Zeit schwierig sein, bis
vielleicht die Hälfte seiner Macht verloren hat. eine neue Hackordnung in der Taliskrämergemeinde eta-
bliert ist.

lichen Einfluss des Metamenschen geschützt und deshalb


ergiebige Jagdgründe für Reagenzien sind. Der Nachteil
dieser Territorien sollte offensichtlich sein: Der Zutritt ist TALISKRÄMER UND
stark eingeschränkt. Also dürfen nur Taliskrämer, die zu
einheimischen Stämmen gehören, dorthin. Und selbst REAGENZIEN
diese sind strengen Bestimmungen darüber unterworfen,
was gesammelt werden darf und was nicht. Taliskrämer Das Verzaubern ist ein heikler Prozess. Jederzeit können
von außerhalb werden es im besten Fall schwer haben, viele neue Variablen wichtig werden, die das Ergebnis
dort zu arbeiten, ohne offen die Gesetze zu verletzen. negativ beeinflussen und vielleicht sogar den Fokus ru-
Viele von ihnen haben keine andere Wahl, als das Gesetz inieren können. Genau deshalb empfiehlt die United Ta-
zu brechen, wenn sie überleben wollen, auch wenn sie lismongers Association Taliskrämern, beim Sammeln von
lieber gesetzestreu bleiben würden. Reagenzien richtig vorbereitete Werkzeuge zu benutzen.
Die UTA hat den Verkauf eines Reinigers freigegeben, der
> Ja, Taliskrämer haben es schwer. Sie müssen sich nicht nur um mittels eines von der Industrie anerkannten Prozesses
Gesetze und die Gefahren ihrer Arbeit Sorgen machen, sondern einen Großteil der Verunreinigungen von Werkzeugen
auch noch um Verbrechersyndikate. Manche von ihnen würden (Meißeln, Spitzhacken, Skalpellen, Messern und Nah-
euch im Kampf um ihre Ressourcen einfach töten wollen. Andere kampfwaffen, die beim Sammeln von Fellen paranorma-
werden euch bedrohen, damit ihr ihnen etwas von eurer Beute ab- ler Critter nützlich sind) entfernt und Kontaminationen
gebt, wenn ihr im Geschäft bleiben wollt. Und viele werden dieser durch Reagenzienreste verhindert. Das Letzte, was man
Erpressung nachgeben, weil es besser ist, zu leben, als tot zu sein. brauchen kann, ist, dass ein wenig Blut von dem Phönix,
> Hard Exit den man zuvor erlegt hat, auf das Fell eines Hornbären

260 DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

kommt, das man gerade erbeutet hat. Oder winzige Spu- sehr viel Zeit mit der Suche nach einem paranormalen
ren von Diamantstaub, die in einem Verzauberungsvor- Critter, nur um herauszufinden, dass er durch die Um-
gang vorkommen, in dem sie nichts zu suchen haben. Es weltbedingungen mutiert oder toxisch geworden ist. Es
mag wie eine minimale Verunreinigung scheinen, aber gibt nicht Frustrierenderes, als eine Suche ganz von vor-
es wäre keine Kleinigkeit, wenn wegen der Vermischung ne beginnen zu müssen, nachdem man Dutzende Stun-
zweier Materialien die Verzauberung eines Fokus ver- den drauf verwendet und erkannt hat, dass der Topf voll
sagt. Das ist vielleicht der einfachste Teil der Taliskräme- Gold in Wirklichkeit voll giftiger Schlacke ist. Aber das
rei: das Sauberhalten der Instrumente vor dem nächsten ist das Leben der heutigen Taliskrämer: Man muss viele
Sammeln. Leider gibt es viel zu viele Taliskrämer, die Fehlschläge erdulden, bevor man endlich Erfolg hat.
faul sind oder darauf verzichten und eine Kontamination Erfahrene Taliskrämer haben zu akzeptieren gelernt,
riskieren, um Zeit zu sparen. Sie behaupten, das würde dass es Reagenzien in unterschiedlicher Qualität gibt.
ihre Arbeit nicht beeinflussen, aber ich kann euch sagen, Es gibt solche, die so kontaminiert sind, dass sie wertlos
dass es einen großen Unterschied dafür bedeutet, wie wurden, aber es gibt auch solche, die zwar schwer be-
der Fokus konstruiert ist, und wie gut (oder schäbig) die schädigt sind, aber mit viel Aufwand doch noch verwen-
Verzauberung ist. Es gibt Berichte über Verzauberungen, det werden können. Andere Reagenzien sind nur leicht
die plötzlich versagen, weil es Kontaminationen gab. beschädigt und können mit weniger Aufwand benutzt
Wenn ihr also Taliskrämer werden und auf diesem Feld werden; sie gelten gemeinhin als „minderwertig“. Und
wirklich gut sein wollt, lernt von Anfang an das Richtige, dann gibt es noch welche, die als „unterdurchschnittlich“
gewöhnt euch sorgfältiges Arbeiten an und haltet Werk- gesehen werden und nur leichte Schäden durch Umwelt-
zeuge und Arbeitsbereich sauber. Das kann euch später und Gesundheitsfaktoren haben. Und wenn ihr Glück
viele verschwendete Reagenzien ersparen. Und wenn ihr habt, findet ihr etwas, was man als „normale“ Reagenzien
als Runner nach Taliskrämern sucht, achtet immer auf de- bezeichnet. Dabei handelt es sich um Exemplare, die als
ren Straßenruf. So wie es schlechte Hehler gibt, die euch normal für ihre Art gesehen werden. Und meiner Mei-
Modelliermasse als Sprengstoff verkaufen, gibt es auch nung nach ist das die Mindestkategorie, die man für Ver-
schlechte Taliskrämer, die Abkürzungen nehmen, um ih- zauberungen verwenden sollte. Alle schlechteren tragen
ren Profit zu vergrößern. das Risiko in sich, ihre Fehler in den Verzauberungspro-
Denkt daran, dass die Taliskrämerei nie so einfach oder zess mitzubringen. Die Fehler dieser Exemplare wirken
glamourös wie in den Trids ist, was besonders für das sich auch auf das Ergebnis aus, wenn sie in geläuterte
Sammeln von Reagenzien gilt. Man geht nicht einfach in Reagenzien oder Radikale verwandelt wurden. Und je
eine abgelegene Gegend und sieht sich astral um. Man stärker ein Vorkommen durch Umwelteinflüsse geschä-
muss aktiv nach Reagenzien suchen. Das bedeutet, man digt ist, desto weniger Brauchbares kann man daraus
muss wandern, klettern, Flüsse durchsieben, suchen und gewinnen. Eine Silberader, die eigentlich zehn Dram an
graben. Und das ist eine anstrengende, oft frustrierende Material enthält, könnte vielleicht nur sechs Dram erge-
Arbeit. Je nach den Reagenzien, die ihr sucht, müsst ihr ben, wenn sie von minderwertiger Qualität ist. Wenn die
vielleicht Wochen oder Monate außerhalb der Zivilisati- Verschmutzung so stark ist, dass sie über den maximalen
on verbringen. Glaubt mir, das ist nicht jedermanns Sa- Dram an Reagenzien eines Vorkommens liegt, kann man
che. Das Leben im Zelt, das Tragen von unbequemen und gar nichts sammeln und hat seine Zeit vergeudet. Also
schweren Schutzanzügen, Schmutz, den man wochen- sollte man sich durchaus die Zeit nehmen, nach höherer
lang nicht mit heißem Wasser abwaschen kann, Ernäh- Qualität zu suchen und mehr sammeln zu können, statt
rung aus der Dose oder Packung, exotische Krankheiten, sich mit Unterdurchschnittlichem zu begnügen.
die einem das Leben zur Hölle machen, und das Ertra- Wenn ihr viel Zeit zum Sammeln von Reagenzien ein-
gen extremer Temperaturen ohne moderne Annehmlich- plant, könnt ihr hervorragende oder exzellente Exem-
keiten sind nur ein paar der Dinge, die als Taliskrämer auf plare von pflanzlichen, mineralischen oder tierischen
euch zukommen. Und dazu kommt das Risiko, dass man Reagenzien bekommen. Diese Exemplare sind in un-
jederzeit Gefahren begegnen kann, die nicht natürlichen, serer Zeit der verschmutzten Böden, Gewässer und Luft
sondern metamenschlichen Ursprungs sind. Die häu- außerordentlich schwer zu finden, also müsst ihr davon
figste Bedrohung bei unserer Arbeit sind Minenfelder, ausgehen, dass ihr sehr lange auf der Suche danach sein
aber auch Umweltverschmutzung, die man anzuzeigen werdet, wenn ihr euer Herz daran hängt. Aber die Qua-
„vergessen“ hat, radioaktiver oder Giftmüll, die irgendwo lität dieser hervorragenden und exzellenten Exemplare
heimlich verklappt wurden. erlaubt Foki von höherer Qualität, deren Verzauberungen
Wenn die Lebensbedingungen und Gefahren euch auch viel länger halten können. Daher suche ich meist
noch nicht genug abschrecken, denkt daran, dass es fru- nach hervorragenden und exzellenten Exemplaren und
strierend sein kann, wenn man erkennt, dass nicht alle benutze normale nur, wenn es nicht anders geht. Die
Reagenzien dieselbe Qualität haben. Ihr könntet mitten Sammelorte sind der entscheidende Faktor bei der Suche
im Nirgendwo festsitzen, nach einer Goldader suchen, nach hervorragenden und exzellenten Exemplaren. Wenn
und wenn ihr sie endlich gefunden habt, herausfinden, ihr in Gegenden wie Amazonien sucht, habt ihr eine viel
dass sie durch Chemikalien von MCT verschmutzt ist und bessere Chance auf solche Reagenzien, die nicht von Gift
das Gold, das ihr findet, unbrauchbar ist, weil es keine und Umweltverschmutzung verdorben wurden. Wenn ihr
Spur magischer Energie mehr enthält. Oder ihr verbringt aber in Gegenden wie Aztlan sucht, wo es immer noch

<< DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS 261


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REAGENZIENQUALITÄT UND MAXIMALE MENGE


QUALITÄT VERÄNDERUNG DER MAXIMALEN MENGE
Unbrauchbar Aus dem Vorkommen können keine Reagenzien gewonnen werden.
Verdorben -6 Dram
Minderwertig -4 Dram
Unterdurchschnittlich -2 Dram
Normal Kein Modifikator, die maximale Menge an Dram, die das Vorkommen enthält, kann gesammelt werden
Hervorragend Kein Modifikator, die maximale Menge an Dram, die das Vorkommen enthält, kann gesammelt werden
Exzellent Kein Modifikator, die maximale Menge an Dram, die das Vorkommen enthält, kann gesammelt werden

Hervorragende und Exzellente Reagenzien können schneller in geläuterte Reagenzien und Radikale verwandelt werden. Senken Sie
die Zeitspanne zur Umwandlung von hervorragenden Reagenzien in geläuterte Reagenzien und Radikale um 25 Prozent (aufgerundet).
Senken Sie die Zeitspanne zur Umwandlung von exzellenten Reagenzien in geläuterte Reagenzien und Radikale um 50 Prozent
(aufgerundet).
Mit einer Ausgedehnten Probe auf Askennen + Intuition [Astral] (8, 10 Minuten) vor dem Sammeln kann der Taliskrämer herausfinden,
welche Qualität die Reagenzien haben.

starke Manaverzerrungen gibt, oder in Tsimshian, wo die und mit minimaler Beschädigung oder rücksichtslos mit
Giftmüllverklappung geradezu exemplarisch für die Welt Schäden bis zur Unbrauchbarkeit sein. Taliskrämer fan-
ist, werdet ihr nur verdorbene und unbrauchbare Reagen- den schon sehr früh heraus, dass es unklug war, die Crit-
zien finden. Deshalb ist es entscheidend für den Erfolg, ter mit Kugeln zu erlegen, da dabei die Felle durch Me-
eine gute Gegend zu finden und sie vor anderen Taliskrä- tall- und Pulverreste kontaminiert werden konnten, die
mern und Talisschmugglern zu schützen. den Verzauberungsprozess beeinträchtigten. Außerdem
Als Taliskrämer muss man auch daran denken, dass die können Schusswunden große Schäden am Körper eines
Methoden des Sammelns die Qualität der Reagenzien, Critters anrichten, was die Menge an Reagenzien redu-
besonders bei paranormalen Crittern, beeinflussen kön- zieren kann. Die UTA empfiehlt, einen einfachen Bogen
nen. Die Art des Sammelns von Tierfellen kann neutral und Pfeile zu benutzen, um den Schaden an den Reagen-
zien möglichst gering zu halten. Bogen und Pfeile sollten
mit den von der UTA freigegebenen Reinigungsmitteln
vorbehandelt werden, um eine Kontamination möglichst
FOKUS IM RAMPENLICHT: GUNGNIR zu vermeiden. Auch das Benutzen von Betäubungsmit-
Jeder Geschichtsbegeisterte, der sich mit den Ereignissen teln und anderen Medikamenten kann eine negative
des Zweiten Crashs auskennt, hat wahrscheinlich schon von Auswirkung haben und die Qualität der Reagenzien sen-
Gungnir gehört. Er war der Waffenfokus von Wednesday, dem ken. Kampfzauber, die gegen paranormale Critter gewirkt
Anführer des Winternight-Kults. Wednesday hat zu seiner werden, sind ebenfalls dafür bekannt, die Reagenzien zu
Zeit einige Foki benutzt, aber keiner davon war so berühmt
oder so exemplarisch für seine Bewegung wie Gungnir, ein
Waffenfokus, der als Speer gestaltet war. Niemand wusste WERKZEUGREINIGER
genau, wie mächtig der Waffenfokus war, da Wednesday ihn
meistens maskierte. Berichte und Gerüchte gingen davon GEGENSTAND VERFÜGBARKEIT PREIS
aus, dass er ziemlich mächtig war und möglicherweise eine Werkzeugreiniger
10 50 ¥
Kraftstufe von 12 hatte. Als Europol Wednesday festnahm, (15 Anwendungen)
fand man heraus, dass die Kraftstufe 8 betrug und der Speer
mit nordischen Runen und Goldintarsien verziert war. Europol Für jedes Werkzeug, das der Taliskrämer benutzen will, legt er
bestätigte auch, dass es sich um einen toxischen Waffenfokus eine Ausgedehnte Probe auf Fokusherstellung + Magie [Astral]
handelte. Fast ein Jahrzehnt lang lag der Fokus in einem (4, 10 Minuten) ab, um es richtig zu reinigen und für das Sammeln
Asservatenschrank. Als jemand ihn im Jahr 2073 vernichten vorzubereiten. Wenn ungenügend gereinigte Werkzeuge zum
wollte, entdeckte Europol, dass der Speer verschwunden war. Sammeln von Reagenzien benutzt werden, würfeln Sie mit 1W6.
Bislang weiß niemand, wann er verschwunden ist. Man geht Bei einer 1 wird die Qualität um eine Kategorie vermindert (also
davon aus, dass eine Winternight-Zelle oder Nachahmer für zum Beispiel von normal auf unterdurchschnittlich oder von
das Verschwinden verantwortlich sind. Es ist immer noch nicht unterdurchschnittlich auf minderwertig). Werkzeuge, die mit
bekannt, wo sich der Fokus befindet. Auf sein Auffinden und Lasern oder Flammen Reagenzien schneiden oder schmelzen
die Festnahme der Diebe ist eine Prämie von 25.000 Nuyen oder auf andere Weise eine Kontamination unmöglich machen,
ausgesetzt. Bisher gibt es keine brauchbaren Hinweise darauf, müssen nicht so behandelt werden.
wohin dieser toxische Waffenfokus verschwunden ist.

262 DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS >>


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beschädigen. Wenn ihr mit Pfeil und Bogen nicht um- DIE GESCHÄFTLICHE SEITE
gehen könnt, ist die beste Alternative das Erlegen des DER TALISKRÄMEREI
paranormalen Critters mit einer vorbehandelten Nah-
kampfwaffe. Alle anderen Methoden tragen das Risiko Es gibt keinen Zweifel: Das Leben eines Taliskrämers
einer Beschädigung der Reagenzien, die man gewinnen hat viele Nachteile. Es gibt aber auch viele Vorteile, und
möchte, mit sich. dazu gehört die Möglichkeit, sehr viel Geld zu verdienen.

DIE BEDEUTUNG DER PERSÖNLICHEN ANPASSUNG VON FOKI


Taliskrämer müssen wegen der grundlegenden Funktionsweise über den Fokus. Das ist meist nicht besonders schlimm, aber
von Reagenzien auch die Person berücksichtigen, für die sie den sollte die Person ihren Schutzgeist verärgern, kann dieser ihr
Fokus herstellen. Dazu gehört auch der Schutzgeist des Kunden. nicht nur seine Vorteile verwehren, sondern auch ihren Fokus
Wenn ein Taliskrämer bei der Verzauberung mindestens ein deaktivieren, wenn sie von der Kostenreduktion profitiert hat.
Reagens benutzt, das direkt mit dem Schutzgeist (oder Totem) Wenn die Person aber die Kostenreduktion nicht in Anspruch
des Käufers zu tun hat – wie etwa eine Adlerfeder, wenn der nimmt, ist diese Verbindung nicht hergestellt, und der Schutzgeist
Käufer Adler folgt –, wird der Käufer es beim Binden des Fokus hat keine Macht über den Fokus.
leichter haben. Regeltechnisch gesehen bedeutet das, dass die Und sollte der Anhänger die Kostenreduktion beansprucht
Karmakosten für das Binden um 1 sinken. Wenn alle benutzten haben und jemals seinen Glauben ändern und einem anderen
Reagenzien mit dem Schutzgeist zu tun haben, sinken die Totem oder Schutzgeist folgen, ist die Verbindung mit diesem
Karmakosten für das Binden um 2. Wenn also ein Taliskrämer den Schutzgeist unterbrochen, und der Fokus wird unbrauchbar, bis
Fokus für einen Anhänger von Meer ausschließlich mit Korallen, der Charakter die vollen Karmakosten zum erneuten Binden des
natürlich gewachsenen Perlen und Muscheln als Reagenzien Fokus ausgibt – sofern er überhaupt einen Fokus weiterbenutzen
herstellt, sinken die Karmakosten zum Binden um 2. Diese will, der einem anderen Schutzgeist gewidmet war. Das Bin-
Kostensenkung ist nur für Personen mit Schutzgeist erreichbar. den eines Fokus, der einem anderen Schutzgeist gewidmet
Diese Kostensenkung hat allerdings ihren Preis. Die Ver- war, könnte vom gegenwärtigen Schutzgeist als Beleidigung
wendung solcher Reagenzien verschafft dem Schutzgeist Macht empfunden werden und ihn verärgern.

<< DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS 263


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VERBESSERN EINES EXISTIERENDEN FOKUS


Es gibt immer wieder Fragen darüber, ob ein Runner, der einen Kraftfokus kann also zum Beispiel nicht zu einem Zauberspeicher
gleichartigen Fokus mit einer höheren Kraftstufe als der des werden.
gegenwärtigen benutzen will, einen völlig neuen Fokus kaufen Der Taliskrämer muss dabei eine Anzahl von Reagenzien gleich
muss oder den vorhandenen verbessern kann. Die Antwort der Höhe der Differenz der Karmakosten für das Binden der
ist, dass Foki unter den richtigen Umständen verbessert alten und der verbesserten Version des Fokus ausgeben. Wenn
werden können. Die wichtigste Einschränkung dabei ist, dass ein Charakter zum Beispiel einen Zauberfokus mit Kraftstufe
der Fokus vom selben Taliskrämer verbessert werden muss, 3 zu einem Zauberfokus mit Kraftstufe 5 verbessern will, muss
der ihn hergestellt hat. Ein Fokus kann nicht gleichzeitig die der Taliskrämer 4 Dram Reagenzien ausgeben (die Bindung des
astrale Signatur zweier Taliskrämer in seinem Gewebe tragen. neuen Fokus kostet 10 Karma, die des alten 6). Der Taliskrämer
Wenn man so etwas versucht, wird die Verzauberung sofort muss dazu eine neue Fokusherstellungsprobe ablegen. Er kann
vernichtet. Daher kann man auch keine Foki verbessern, die die Ästhetik des Fokus auch wieder mit einer Handwerksprobe
anderen Zauberern abgenommen hat, wenn man den Hersteller (S. 258) an die Veränderung anpassen. Weil der Charakter die alte
nicht kennt. Außerdem kann der Fokus nur zu einer stärkeren Version bereits an sich gebunden hatte, muss er nur die Differenz
Version derselben Art verbessert werden. Er kann durch die (im Beispielfall 4 Karma) zum Binden des verbesserten Fokus
Verbesserung nicht zu einer anderen Art von Fokus werden. Ein ausgeben.

genug. Man muss außerdem bedenken, dass nicht alle


Taliskrämer ihre Waren zum Marktpreis anbieten. Eini-
FOKUS IM RAMPENLICHT: ARES PREDATOR ge verlangen bis zu 20 Prozent mehr, andere gewähren
VON JOHNNY „SHOCKY“ BYRNES „Stammkunden“ bis zu 10 Prozent Nachlass. Für Runner
Der wahrscheinlich protzigste und geschmackloseste Fokus, ist es wichtig, gute Beziehungen zu ihren Taliskrämern zu
den ich je gesehen habe, ist eine goldplattierte Ares Predator unterhalten, um in den Genuss der Rabatte zu kommen
II, die in den 40ern dem berühmten Mafioso Johnny „Shocky“ und zu hohe Preise zu vermeiden.
Byrnes gehörte. „Shocky“ Byrnes war ab den frühen 40ern Wenn die Kosten für einen besonderen, extra ange-
ein Mitglied der Bigio-Familie. Damals hatte die Mafia wenig fertigten Fokus über dem Marktpreis liegen, kommt die
für Magieanwender übrig, also verbarg Byrnes seine Gabe Verhandlung ins Spiel. Für einen qualitativ hochwertigen
meistens. Er verließ sich beim Durchsetzen des Willens der Bigio- Fokus, der viel künstlerisches Design erforderte, wird
Familie meist auf seine Ares Predator (sein „Markenzeichen“). ein Taliskrämer wahrscheinlich 1.000 Nuyen über dem
Die Familie wusste nichts davon, dass er die goldplattierte Marktpreis verlangen. Diese Preise können, je nach Be-
Ares Predator heimlich in einen Fokus hatte verwandeln gabung und Ruf des Taliskrämers und dem nötigen Auf-
lassen. Die Pistole mit den silbernen Initialen im Griff war ein
wand bei der Herstellung des Fokus, auch noch deutlich
Zauberspeicher. Man geht allgemein davon aus, dass Byrnes
höher sein. In meinem Geschäft kann ich regelmäßig
mit diesem Fokus entweder einen Panzerungszauber oder
10.000 Nuyen über dem Marktpreis verlangen. Mein
einen Zauber Feinde Entdecken aufrechterhielt. Der Zauber
half Byrnes offensichtlich nicht viel, da er 2053 (wahrscheinlich Ruf, den ich mir durch die Qualität meiner Foki und mei-
durch die Yakuza) mit einer Autobombe ermordet wurde. ne Handwerkskunst erarbeitet habe, rechtfertigt das mit
Byrnes überlebte zwar die Explosion nicht, der Fokus aber Leichtigkeit. Erfahrene Taliskrämer mit ähnlichem Ruf
irgendwie doch. Seine Ares Predator ist heute im Mob History können ähnliche Preise verlangen und davon ausgehen,
Museum in Las Vegas ausgestellt. sie auch zu bekommen. Und natürlich ist die Taliskräme-
rei auch ein Geschäft, in dem Trinkgelder nicht nur ange-
bracht sind, sondern auch erwartet werden. Schließlich
Taliskrämer können einfache, geläuterte und radikale sind Taliskrämer vielbeschäftigte Leute, und wer gutes
Reagenzien, Fokusformeln, Zauberformeln und Alche- Trinkgeld gibt, dessen Aufträge werden bevorzugt be-
mische Erzeugnisse an ihre Kunden verkaufen. Der Markt handelt, während sich der Rest auf längere Wartezeiten
bestimmt die Preise, die ein Taliskrämer verlangen kann, einstellen kann. Also tut euch einen Gefallen, Chummer,
aber bei vielen Preisen ist die Spanne in jedem Fall hoch und gebt reichlich.

264 DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

<< DAS LEBEN EINES TALISKRÄMERS 265


S T R A S S E N GRI M OI RE

TABELLEN

RITUALE
RITUAL MERKMALE VORAUSSETZUNGEN SEITE
Alarmhüter Verankert – 142
Angriffshüter Verankert Spiegelung 143
Astraler Doppelgänger Materielle Verbindung, Späher Flexible Signatur 143
Aussaugen Domäne Geomantie 144
Blutritus Biologische Verbindung, Blut Opferung 144
Blutsbande Blut, Materielle Verbindung Opferung 144
Blutsicht Biologische Verbindung Nekromantie 144
Ewige Ruhe Biologische Verbindung, Verankert Nekromantie 145
Fallenhüter Verankert Verankerung 145
Ferngespür Späher Sensibilisierung 145
Fernwahrnehmung Späher, Zauber – 145
Fernzauber Späher, Zauber – 145
Fluch Materielle Verbindung, Zauber – 146
[Gegenstand] Einstimmen Adept – 146
Gegenstand Erfüllen – Fortgeschrittene Ritualzauberei 147
Geist in Großer Gestalt Beschwören Diener Anrufung 148
[Geisterart] Rufen Kontrakt – 148
Geisterpakt Kontrakt – 149
Gruppenbindung Kontrakt – 149
Herrschaft Verankert, Zauber – 152
Homunkulus Diener – 152
Hüter Verankert – 153
Knochenorakel Biologische Verbindung Nekromantie 153
Kreis der Heilung Verankert, Zauber – 153

FORTSETZUNG AUF SEITE 267

266 TABELLEN >>


RITUALE (FORTSETZUNG)
RITUAL MERKMALE VORAUSSETZUNGEN SEITE
Kreis der Reinigung Domäne, Verankert Reinigung 154
Kything Verankert Sensibilisierung 154
Leysicht Domäne Geomantie 154
Licht des Dharma Verankert Zentrierung 154
Manalinie Ausrichten Domäne Geomantie 154
Maskierungshüter Verankert Maskierung 155
Polarisierter Hüter Verankert – 156
Prophezeiung und Wahrzauber Materielle Verbindung Weissagung 156
Reagenzien Aufladen Domäne Geomantie 156
Ritual der Veränderung Diener Anrufung 157
Sha Manifestieren Domäne, Verankert Geomantie 157
Schutzkreis Verankert – 157
Stärken Adept [Tier] Einstimmen 157
Sühne Kontrakt – 158
Täuschungshüter Verankert Maskierung 158
[Tier] Einstimmen Adept – 158
Todesspur Biologische Verbindung, Späher Nekromantie 158
Türhüter Verankert Absorption 159
Verbündetenbeschwörung Diener Anrufung 159
Verdünnungskreis Verankert Fortgeschrittene Alchemie 159
Verwischen Domäne, Materielle Verbindung Reinigung 159
Vorbereitung eines Lebenden Geistergefäßes Biologische Verbindung Kanalisierung 159
Watcher Diener – 160

<< TABELLEN 267


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HEILZAUBER
ZAUBER ART REICHWEITE DAUER ENTZUG SEITE
Abhängigkeit Lindern (Essenz) M B A KS – 6 108
Allergie Lindern (Essenz) M B A KS – 6 108
[Attribut] Senken (Essenz) P B A KS – 2 109
[Attribut] Steigern (Essenz) P B A KS – 3 109
Aufputschen (Essenz) P B A KS – 3 109
Aufwecken (Essenz) M B A KS – 3 109
Beidhändigkeit (Essenz) P B S KS – 3 110
Entgiftung M B P KS – 6 110
Ernährung P B P KS – 3 bzw. KS 110
Erzwungene Verteidigung (Essenz) M B S KS – 1 110
Fasten (Essenz) M B A KS – 3 110
Gegenmittel M B P KS – 3 110
Giftverstärkung (Essenz) M B A KS – 3 110
Heilen (Essenz) M B P KS – 4 111
Krankheit Heilen (Essenz) M B P KS – 4 111
Limit Erhöhen (Essenz) P B A KS – 1 111
Limit Senken (Essenz) P B A KS – 1 111
Prophylaxe M B A KS – 4 111
Reflexe Senken (Essenz) P B A KS – 2 111
Reflexe Steigern (Essenz) P B A KS 111
Sauerstoffmaske P B A KS – 5 111
Schmerzresistenz M B P KS – 4 112
Stabilisieren M B P KS – 4 112
Vollrausch M B P KS – 3 112
Winterschlaf M B P KS – 2 112

OBJEKTWIDERSTAND
KATEGORIE WÜRFELPOOL
Natürliche Objekte 3
Bäume, Erde, unbehandeltes Wasser, handgeschnitztes Holz, handgeschmiedetes Metall
Hergestellte einfache Objekte und Materialien 6
Ziegel, Leder, einfache Kunststoffe
Hightech-Objekte und -Materialien 9
Fortschrittliche Kunststoffe, Legierungen, elektronische Ausrüstung, Sensoren
Hochgradig verarbeitete Objekte 15+
Computer, komplexe giftige Abfälle, Drohnen, Fahrzeuge

268 TABELLEN >>


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ILLUSIONSZAUBER
ZAUBER ART REICHWEITE DAUER ENTZUG SEITE
Böse Ahnung (Realistisch, Vollsensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 3 112
Chaos (Realistisch, Vollsensorisch) P BF A KS – 2 117
Chaotische Welt (Realistisch, Vollsensorisch, Flächenwirkung) P BF (F) A KS 117
Double (Realistisch, Vollsensorisch) P B A KS – 1 113
Düppel (Realistisch, Vollsensorisch, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 1 115
Euphorie (Realistisch, Monosensorisch) M BF A KS – 3 113
Fahrzeugmaske (Realistisch, Vollsensorisch) P B A KS – 3 114
Fahrzeugsignatur Austauschen (Realistisch, Vollsensorisch) P B speziell KS + 1 114
Gestank (Realistisch, Monosensorisch) M BF A KS – 3 114
Gestohlener [Sinn] (Realistisch, Monosensorisch) P BF A KS – 3 114
Heißes Eisen (Realistisch, Monosensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 3 115
Leiser Schritt (Realistisch, Monosensorisch) P BF A KS – 2 115
Lockvogel (Realistisch, Vollsensorisch) P BF A KS – 3 115
Maske (Realistisch, Vollsensorisch) M B A KS – 2 115
Massenschmerz (Realistisch, Monosensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 2 116
Massenverwirrung (Realistisch, Vollsensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 117
Opiumhöhle (Realistisch, Monosensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 113
Physische Maske (Realistisch, Vollsensorisch) P B A KS – 1 115
Physische Tarnung (Realistisch, Monosensorisch) P BF A KS 116
Rundum Gestohlener [Sinn] (Realistisch, Monosensorisch, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 1 114
Schallbarriere (Realistisch, Monosensorisch, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 3 115
Schmerz ((Realistisch, Monosensorisch) M BF A KS – 4 116
Schwarm (Realistisch, Vollsensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 118
Schweigen (Realistisch, Monosensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 2 116
Stille (Realistisch, Monosensorisch, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 1 116
Stinkbombe (Realistisch, Monosensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 114
Tarnung (Realistisch, Monosensorisch) M BF A KS – 2 116
Traum (Realistisch, Vollsensorisch) M BF A KS – 3 116
Trideo-Trugbild (Realistisch, Vollsensorisch, Flächenwirkung) P BF (F) A KS 117
Trideo-Unterhaltung (Offensichtlich, Vollsensorisch, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 2 117
Trugbild (Realistisch, Vollsensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 116
Unsichtbarkeit (Realistisch, Monosensorisch) M BF A KS – 2 117
Unterhaltung (Offensichtlich, Vollsensorisch, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 3 117
Verbesserte Unsichtbarkeit (Realistisch, Monosensorisch) P BF A KS – 1 117
Verwirrung (Realistisch, Vollsensorisch) M BF A KS – 3 117
Viecher (Realistisch, Vollsensorisch) M BF A KS – 3 118

<< TABELLEN 269


>> STRASSENGRIMOIRE <<

KAMPFZAUBER
ZAUBER ART REICHWEITE SCHADEN DAUER ENTZUG SEITE
Betäubungsball (Direkt, Flächenwirkung) M BF (F) G S KS 122
Betäubungsblitz (Direkt) M BF G S KS – 3 122
Blitzstrahl (Indirekt, Elementar) P BF K S KS – 3 118
Druckwelle (Indirekt, Flächenwirkung) P BF (F) G S KS 122
Ein [Metatyp/Spezies] Weniger (Direkt, Berührung) M B K S KS – 6 118
Eisspeer (Indirekt, Elementar) P BF K S KS – 3 118
Eissturm (Indirekt, Elementar, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS + 1 118
Energieball (Direkt, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS 119
Energieblitz (Direkt) P BF K S KS – 3 119
Energieschlag (Direkt, Berührung) P B K S KS – 6 119
[Fahrzeug] Zerstören (Direkt) P BF K S KS – 3 119
Feuerball (Indirekt, Elementar, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS – 1 119
Flammenwerfer (Indirekt, Elementar) P BF K S KS – 3 119
[Fokus] Verdrängen (Direkt) M BF speziell S KS – 2 119
[Freien Geist] Vernichten (Direkt) M BF K S KS – 3 119
Griechisches Feuer (Indirekt, Elementar) P BF K S KS – 2 120
[Insektengeist]-Insektizid(Direkt, Flächenwirkung) M BF (F) K S KS + 1 120
Kugelblitz (Indirekt, Elementar, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS – 1 118
Manaball M BF (F) K S KS 122
Manablitz (Direkt) M BF K S KS – 3 122
[Metatyp/Spezies] Erschlagen (Direkt) M BF K S KS – 4 118
[Metatyp/Spezies] Niedermetzeln (Direkt, Flächenwirkung) M BF (F) K S KS – 2 118
Napalm (Indirekt, Elementar, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS 120
[Objekt] Auflösen (Indirekt, Elementar, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS – 1 120
[Objekt] Rammen (Direkt, Berührung) P B K S KS – 5 120
[Objekt] Verätzen (Indirekt, Elementar, Berührung) P B K S KS – 5 120
[Objekt] Vernichten (Direkt, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS – 1 120
[Objekt] Zersetzen (Indirekt, Elementar) P BF K S KS – 3 120
[Objekt] Zertrümmern (Direkt) P BF K S KS – 3 120
Radioaktiver Strahl (Indirekt, Elementar) P BF K S KS – 3 120
Säurestrahl (Indirekt, Elementar) P BF K S KS – 3 121
Säurewelle (Indirekt, Elementar, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS – 1 121
Schadstoffstrom (Indirekt, Elementar) P BF K S KS – 3 122
Schadstoffwelle (Indirekt, Elementar, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS – 1 122
Schildbrecher (Direkt, Berührung) M B K S KS – 3 122
Schlag (Indirekt, Berührung) P B G S KS – 6 122
Schockhand (Direkt, Berührung) M B G S KS – 6 122
Stoß (Indirekt) P BF G S KS – 3 122
Strahlenexplosion (Indirekt, Elementar, Flächenwirkung) P BF (F) K S KS – 1 120
Todeshand (Direkt, Berührung) M B K S KS – 6 122

270 TABELLEN >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

MANIPULATIONSZAUBER
ZAUBER ART REICHWEITE DAUER ENTZUG SEITE
Ausrüstungslimit Erhöhen (Transformation) P B A KS – 1 123
Ausrüstungslimit Senken (Transformation) P B A KS – 1 123
Beeinflussen (Beherrschung) M BF P KS – 1 123
Belebung (Transformation) P BF A KS – 1 124
Eisdecke (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) S KS 124
[Element]-Aura (Umgebung) P BF A KS + 1 124
[Element] Reinigen (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) P KS – 3 124
[Element]-Wand (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS + 2 124
Entzünden (Transformation) P BF P KS – 1 125
Fahrzeug Schützen (Transformation) P B A KS – 1 125
Fahrzeug Verlangsamen (Transformation) P BF A KS + 1 125
Geckogang (Transformation) P B A KS – 3 125
Gedanken Beherrschung (Beherrschung) M BF A KS – 1 125
Geisterbarriere (Umgebung, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 126
Geisterlöscher (Umgebung, Flächenwirkung) M BF (F) A KS + 1 126
Gestaltwandlung (Transformation) P BF A KS – 3 126
Handlungen Beherrschen (Beherrschung) M BF A KS – 1 126
Impuls (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) S KS + 3 126
Insektenvernichter (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS + 1 126
Interferenz (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 1 127
Klammer (Transformation) P BF A KS – 2 127
Klebestreifen (Transformation, Flächenwirkung) P BF (F) P KS – 1 127
Klebstoff (Transformation) P BF P KS – 3 127
Konservieren (Transformation) P B S KS – 3 127
Levitieren (Transformation) P BF A KS – 2 128
Licht (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 4 128
Manabarriere (Umgebung, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 2 128
Manaklammer (Transformation) M BF A KS – 2 127
Mananetz (Transformation, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 127
Manastörung (Umgebung, Flächenwirkung) M BF (F) P KS – 1 128
Massenbelebung (Transformation, Flächenwirkung) P BF(F) A KS + 1 124
[Material] Formen (Transformation, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 2 128
Meute Beherrschen (Beherrschung, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 132
Meute Beruhigen (Beherrschung, Flächenwirkung) M BF (F) A KS – 1 132
Mob-Bewusstsein (Beherrschung, Flächenwirkung) M BF (F) A KS + 1 125
Mob-Kontrolle (Beherrschung, Flächenwirkung) M BF (F) A KS + 1 126
Mode (Transformation) P B P KS – 1 129
Nebel (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) S KS – 3 129
Netz (Transformation, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 1 127
Offensive Manabarriere (Umgebung, Flächenwirkung) M BF (F) A KS + 3 129

FORTSETZUNG AUF SEITE 272

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MANIPULATIONSZAUBER (FORTSETZUNG)
ZAUBER ART REICHWEITE DAUER ENTZUG SEITE
Panzerung (Transformation) P BF A KS – 2 129
Physische Barriere (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 1 129
Poltergeist (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 2 130
Projektilabwehr (Transformation) P BF A KS – 1 130
Rauschen Erhöhen (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 3 130
Rauschen Senken (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 1 131
Reparieren (Transformation) P B P KS 131
Sanfter Fall (Transformation) P BF A KS – 3 131
Schatten (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) A KS – 3 131
Schleimverwandlung (Transformation) P BF A KS + 3 131
Schleuder (Transformation, Schaden) P BF S KS – 2 131
Schloss (Transformation) P BF A KS – 1 132
Sterilisieren (Umgebung, Flächenwirkung) P BF (F) S KS – 3 132
Tier Beherrschen (Beherrschung) M BF A KS – 3 132
Tier Beruhigen (Beherrschung) M BF A KS – 3 132
Typveränderung (Transformation) P B P KS – 3 132
Überzeugen (Beherrschung) P BF A KS – 2 132
Verstärken (Transformation) P BF A KS – 1 133
Versteinern (Transformation) P BF A KS – 2 133
Verwandlung in [Critter] (Transformation) P BF A KS – 4 126
Wahrheit Erzwingen (Beherrschung) M BF speziell KS – 1 133
Zauberfinger (Transformation) P BF A KS – 2 133

NEUE VOR- UND NACHTEILE


VORTEIL KOSTEN SEITE
Der Weg des Athleten 20 207
Der Weg des Ausgebrannten 15 207
Der Geisterweg 20 208
Der Weg des Handwerkers 20 208
Der Weg des Kriegers 20 208
Der Weg des Künstlers 20 209
Der Weg des Sprechers 20 209
Der Weg des Tiers 20 209
Der Unsichtbare Weg 20 209
Der Weg des Zauberers 20 209
Held der Geisterwelt 14 231

NACHTEIL BONUS SEITE


Ausgestoßener der Geisterwelt 14 230

272 TABELLEN >>


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WAHRNEHMUNGSZAUBER
ZAUBER ART REICHWEITE DAUER ENTZUG SEITE
Adlerauge (passiv, gerichtet) P B A KS – 1 134
Astrale Botschaft (passiv, gerichtet) M B speziell KS – 3 134
Astrale Drachensuche (aktiv, übersinnlich) M B A KS + 5 134
Astrale Hellsicht (passiv, gerichtet) M B A KS – 3 134
Astrales Fenster (aktiv, gerichtet) M B A KS – 3 137
Augen des Rudels (aktiv, gerichtet) M B A KS – 1 138
Diagnose (aktiv, gerichtet) M B S KS – 3 134
Dolmetschen (aktiv, übersinnlich) M B A KS – 4 134
Erweiterter Umgebungssinn (passiv, ungerichtet, erweitert) P B A KS – 1 138
Erweitertes Feinde Entdecken (aktiv, ungerichtet, erweitert) M B A KS 135
Erweitertes Leben Entdecken (aktiv, ungerichtet, erweitert) M B A KS – 1 136
Erweitertes [Lebensform] Entdecken (aktiv, ungerichtet, erweitert) M B A KS 137
Erweitertes Magie Entdecken (aktiv, ungerichtet, erweitert) M B A KS 137
Erweitertes Telepathisches Netz (aktiv, übersinnlich, erweitert) M B A KS + 1 138
Feinde Entdecken (aktiv, ungerichtet) M B A KS – 2 135
Gedankenmuster (aktiv, übersinnlich, gerichtet) M B A KS 135
Gedankenscan (aktiv, übersinnlich, ungerichtet) M B A KS + 2 135
Geistesssonde (aktiv, gerichtet) M B A KS 135
Gerät Analysieren (aktiv, gerichtet) P B A KS – 3 136
Hellhören (passiv, gerichtet) M B A KS – 3 136
Hellsicht (passiv, gerichtet) M B A KS – 3 136
Individuum Entdecken (aktiv, ungerichtet) M B A KS – 3 136
Kampfsinn (passiv, übersinnlich) M B A KS 136
Katalog (aktiv, ungerichtet) P B A KS – 3 136
Leben Entdecken (aktiv, ungerichtet) M B A KS – 3 136
[Lebensform] Entdecken (aktiv, ungerichtet) M B A KS – 2 137
Magie Analysieren (aktiv, gerichtet) P B A KS – 3 137
Magie Entdecken (aktiv, ungerichtet) M B A KS – 2 137
Manafenster (aktiv, gerichtet) M B A KS – 3 137
Nachtsicht (passiv, gerichtet) P B A KS – 3 137
[Objekt] Entdecken (aktiv, ungerichtet) P B A KS – 2 137
Sinn Borgen (aktiv, gerichtet) M B A KS – 3 137
Telepathie (aktiv, übersinnlich) M B A KS – 1 138
Telepathisches Netz (aktiv, übersinnlich) M B A KS 138
Tiersinn Borgen (aktiv, gerichtet) M B A KS – 5 138
Übernatürlicher [Sinn] (passiv, gerichtet) M B A KS – 3 138
Umgebungssinn (passiv, ungerichtet) P B A KS – 3 138
Wahrheit Prüfen (aktiv, gerichtet) M B A KS – 2 139
Zielfähigkeit Steigern (passiv, gerichtet) P B A KS – 1 139

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ADEPTENKRÄFTE
KRAFT KOSTEN (KP) SEITE KRAFT KOSTEN (KP) SEITE
Adrenalinschub 0,25 pro Stufe 195 Imitation 0,25 pro Stufe (max. 6) 201
Analytik 0,5 pro Stufe 195 Kalte Entschlossenheit 1 pro Stufe 201
Astrale Wahrnehmung 1 195 Kampfsinn 0,5 pro Stufe 201
Attributsschub (Attribut) 0,25 pro Stufe 195 Keratinkontrolle 0,5 201
Berserker 1 195 Körpersprache 0,25 pro Stufe 202
Berserkerwut 1 195 Kritischer Schlag (Fertigkeit) 0,5 202
Beschleunigte Heilung 0,5 pro Stufe 196 Lebender Fokus 1 202
Bewegungsgespür 0,5 196 Leichte Berührung 0,25 pro Stufe 203
Bewegungslosigkeit 0,25 pro Stufe (max. 3) 196 Leichter Körper 0,25 pro Stufe 203
Blindkampf 0,5 196 Magiegespür 0,5 203
Dreidimensionales Gedächtnis 0,5 196 Magieresistenz 0,5 pro Stufe 203
Durchdringender Schlag 0,25 pro Stufe (max. 4) 197 Melaninkontrolle 0,5 203
Elementare Waffe 0,5 197 Mystischer Mantel 0,25 pro Stufe 203
Elementarer Körper 1 197 Mystischer Panzer 0,5 pro Stufe 203
Elementarer Schlag 0,5 197 Natürliche Immunität 0,25 pro Stufe 203
Empathische Heilung 0,5 198 Nervenschlag 1 203
Erhöhte Präzision (Fertigkeit) 0,25 198 Perfekte Körpersprache 0,5 204
Erhöhtes Potenzial (Limit) 0,5 pro Stufe 198 Riposte 0,5 pro Stufe 204
Fester Halt 0,25 pro Stufe 198 Schmerzerleichterung 1 204
Flexibilität 0,25 pro Stufe (max. 3) 198 Schmerzresistenz 0,5 pro Stufe 204
Freier Fall 0,25 pro Stufe 198 Schnellziehen 0,5 204
Gebieterischer Ton 0,25 pro Stufe (max. 3) 199 Seuchenwolke 0,5 204
Gefahrensinn 0,25 pro Stufe 199 Sprachtalent 0,25 205
Gegenangriff 1 pro Stufe 199 Spurloser Schritt 1 205
Geisterkralle 0,25 199 Stimmkontrolle 0,5 pro Stufe 205
Geisterramme 0,5 199 Stoffwechselkontrolle 0,5 205
Genügsamkeit 0,25 199 Temperaturresistenz 0,25 pro Stufe 205
Geschärfter Sinn 0,25 pro Sinn 200 Tierempathie 0,25 pro Stufe 205
Geschickte Finger 0,25 200 Todeskralle 0,5 206
Geschossmeisterschaft 1 200 Toxischer Schlag 0,5 206
Geschossparade 0,25 pro Stufe 200 Trägheitsschlag 0,5 206
Gesichtsformung 0,25 pro Stufe 200 Trümmerschlag 1 206
Gesteigerte Reflexe 1,5 bis 3,5 201 Verb. Fertigkeit (Fertigkeit) 0,5 206
Gest. Körperliches Attribut 1 pro Stufe 201 Verbesserte Wahrnehmung 0,5 pro Stufe 206
Gleiten 1 201 Wandlaufen 0,5 206

274 TABELLEN >>


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METAMAGIE
METAMAGIE KUNST/WEG VORAUSSETZUNG SEITE
Abschirmung Abwehrmagie – 176
Absorption Abwehrmagie Abschirmung 176
Adeptenzentrierung Weg des Unentschlossenen – 181
Anrufung Anrufung – 172
Astraler Bluff Flexible Signatur – 174
Domäne des Kriegers Weg des Kriegers – 182
Durchdringender Zauber Fortgeschrittene Spruchzauberei – 178
Effizientes Ritual Fortgeschrittene Ritualzauberei, Weg des Unentschlossenen – 177
Erweiterte Maskierung Maskierung, Weg des Unentschlossenen Maskierung 174
Exorzismus Exorzismus, Der Geisterweg – 173
Feenberührt Weg des Sprechers Gebieterischer Ton 184
Fixierung Fortgeschrittene Alchemie – 177
Flexible Signatur Flexible Signatur, Weg des Unentschlossenen – 174
Fortgeschrittene Alchemie Fortgeschrittene Alchemie Fortgeschrittene Alchemie 177
Gefahrensinn Weissagung – 171
Geomantie Geomantie – 167
Großes Ritual Fortgeschrittene Ritualzauberei – 177
Infusion Weg des Unentschlossenen – 181
Intensivierung Intensivierung – 178
Kanalisierung Kanalisierung – 172
Kraftpunkt Weg des Unentschlossenen – 181
Maskierung Maskierung, Weg des Unentschlossenen – 173/175
Nekromantie Nekromantie – 168
Perfektes Raubtier Weg des Tiers – 184
Präsenz Weg des Sprechers – 184
Psychometrie Psychometrie, Der Geisterweg – 168/170
Qi-Formung Weg des Unentschlossenen – 181
Reinigung Reinigung – 180
Sensibilisierung Sensibilisierung – 180
Spiegelung Abwehrmagie Abschirmung 176
Spirituelle Domäne Der Geisterweg – 182
Stille der Leere Der Unsichtbare Weg – 185
Strömung Flexible Signatur, Weg des Unentschlossenen – 175
Sympathetische Verbindung Psychometrie – 169
Totemform (Tier) Weg des Tiers [Tier] Einstimmen 184
Übernatürliches Können Weg des Athleten – 182
Verankerung Intensivierung Intensivierung 179
Weissagung Weissagung – 171
Zauberformung Fortgeschrittene Spruchzauberei – 178
Zentrierung Zentrierung – 178

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CRITTERKRÄFTE
KRAFT ART HANDLUNG REICHWEITE DAUER SEITE
Anaphylaxie P Komplex B S 224
Astrale Gestalt M Auto S I SR5 395
Astrale Projektion M Komplex S Speziell 239
Astrales Tor M Komplex BF (F) A 224
Ätzender Speichel P Komplex Speziell S SR5 395
Auramaskierung M Frei S A 224
Begierdenspiegelung M Komplex BF A 224
Besessenheit P Komplex B Speziell 224
Bewegung P Komplex BF A SR5 395
Bewohnung P Auto S Speziell 226
Bewusstsein P Auto S I SR5 395
Bindung P Komplex Speziell S SR5 395
Drachensprache M Auto BF S SR5 395
Dualwesen P Auto S I SR5 396
Einfluss M Komplex BF S SR5 396
Elementarer Angriff (Schadstoff) P Komplex Speziell S 226
Elementarer Angriff (Strahlung) P Komplex Speziell S 226
Elementarer Angriff P Komplex Speziell S SR5 396
Energieaura P Auto S I SR5 396
Energieentzug (Karma) M Komplex B oder BF P 240
Energieentzug M Komplex B P 227
Erdbeben P Komplex Speziell S 227
Essenzentzug P Komplex B P SR5 396
Fressen P Komplex B A 227
Geisterpakt M Speziell Speziell Speziell 239
Gesteigerte Sinne P Auto S I SR5 397
Gift P Auto B S SR5 397
Gifthauch P Komplex Speziell S SR5 397
Grauen M Komplex BF Speziell SR5 397
Härtung P Komplex B Speziell 228
Immunität P Auto S I SR5 398
Infektion P Auto B P SR5 398
Kraftübertragung M Komplex B A 228
Lähmende Berührung P Komplex B Speziell SR5 398
Lähmendes Heulen P Komplex Speziell Speziell SR5 398
Magischer Schutz M Frei BF S 228
Materialisierung M Komplex S A SR5 398
Mimikry P Einfach S A SR5 398
Mutagen P Komplex S A 228
Mystischer Panzer M Auto S I SR5 399

FORTSETZUNG AUF SEITE 277

276 TABELLEN >>


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CRITTERKRÄFTE (FORTSETZUNG)
KRAFT ART HANDLUNG REICHWEITE DAUER SEITE
Natürliche Waffe P Auto B S SR5 399
Natürlicher Zauberspruch wie Zauber Komplex wie Zauber wie Zauber SR5 399
Nebelgestalt P Komplex S A SR5 399
Panzer P Auto S I SR5 399
Persönliche Domäne M Auto BF A 239
Pestilenz P Auto B S 228
Psychokinese P Komplex BF A SR5 399
Realistische Gestalt P Auto S Speziell 229
Regeneration P Auto S I 239, SR5 399
Reichtum P Komplex BF Speziell 240
Schallentladung P Komplex Speziell A 229
Schatten P Frei S A 229
Schutz P Komplex BF A SR5 400
Schwarmbewusstsein M Auto Speziell I 229
Sinnesverbindung M Einfach Speziell A 229
Stille P Komplex Speziell A 230
Sturm P Komplex Speziell Speziell 230
Suche P Komplex Speziell Speziell SR5 400
Telepathie M Einfach BF A 230
Tierbeherrschung M Komplex BF A SR5 400
Todesaura P Einfach Speziell A 230
Unfall P Komplex BF S SR5 400
Veränderliche Gestalt P Auto S Speziell 239
Verbannungsresistenz M Auto S Speziell 230
Verborgenes Leben P Komplex B P 240
Verschleierung P Einfach BF A SR5 401
Verschlingen P Komplex B A SR5 401
Verstärkter Mystischer Panzer M Auto S I SR5 401
Verstärkter Panzer P Auto S I SR5 401
Versteinerung P Komplex BF A SR5 401
Vertreibung P Komplex B S 240
Verwirrung M Komplex BF A SR5 402
Weissagung M Speziell Speziell Speziell 230
Wetterbeherrschung P Komplex BF A SR5 402
Zwang M Komplex BF A SR5 402

<< TABELLEN 277


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278 XXX >>


>> STRASSENGRIMOIRE <<

<< XXX 279

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