Gift versprühen Magierhand
Zaubertrick der Beschwörung Zaubertrick der Beschwörung
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 3 Meter Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 9 Meter
Komponenten: V,G Wirkungsdauer: Unmittelbar Komponenten: V,G Wirkungsdauer: 1 Minute
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner
Du streckst deine Hand in Richtung einer Keatur in Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder
bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn die
Reichweite, die du sehen kannst und erzeugst eine Wolke sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber nocheinmal
aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur wirkst. Du kannst eine Aktion verwenden um die Jand zu kontrollieren. Du
muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen sonst kannst due Hand verwenden, um Gegenstände zu maniplulieren,
erleidet sie 1W12 Giftschaden verschlossene Türen oder Behälter zu öffnenm einen Gegenstandt aus
einem geöffneten Behälter zu holeb oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die einer Phiole auszugießen. Du kannst die hand immer wen du sie verwendest
5/11/17 Stufe erreichst. bos zu 9 Meter weit bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine
magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Kalte Hand Schauriger Strahl
Zaubertrick der Nekromantie Zaubertrick der Hervorrufung
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 36 Meter Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 36 Meter
Komponenten: V,G Wirkungsdauer: 1 Runde Komponenten: V,G Wirkungsdauer: Unmittelbar
8Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich
einer Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf- Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in
Zauberangriff gegen die Kreatur ab, ums sie mit der Kälte des Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen
Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10
nekrotuschen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächstes
Engergieschaden.
Zuges keine Trefferpunkte zurück erlangen. Bis dann hält siuch
die Hand an dem Ziel fest. Wenn du eine untote Kreatur triffst, Die Anzahl der Strahlen steigt um 1 , wenn du die 5/11/17
hat sie außerdem Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Stufe erreichst. Du kannst die Strahlen auf das selbe oder
Ende deines nächsten Zuges. unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5/11/17 Angriffwurf für jeden Strahl.
Stufe erreichst.
Zielsicherer Schlag Säurespritzer
Zaubertrick der Erkenntniszauberei Zaubertrick der Beschwörung
Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: 9 Meter Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18 Meter
Komponenten: G Wirkungsdauer: Konzentration Komponenten: V,G Wirkungsdauer:Unmittelbar
Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in
(bis zu 1 Runde)
Reichweite, oder wähle zwei Kreauren in Reichweite, die
Du streckst deine Hadn aus und deutest mit dem Finger auf
nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ein Ziel
das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in
muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst
die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug erhälst
erleidet es 1W6 Säureschaden.
du einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen das Ziel,
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die
vorrausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.
5/11/17 Stufe erreichst.
nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ein Ziel
das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in
muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst
die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug erhälst
erleidet es 1W6 Säureschaden.
du einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen das Ziel,
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die
vorrausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.
5/11/17 Stufe erreichst.
Tanzende Lichter Rüstung von Agathys Ged
Zaubertrick der Hervorrufung Bannzauber des 1. Grades Erk
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 36 Meter Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Selbst Zeitaufwand:
Komponenten: V,G,M Wirkungsdauer: Konzentration Komponenten: V,G,M Wirkungsdauer: 1 Stunde Komponent
( ein Stück Phospjor oder Bergblumenholz (ein Becher Wasser)
oder ein Glühwürmchen ; bis zu 1 Runde) Du dringst in de
Du erschaffst bis zu vier fockelgroße Lichter in Reichweite, die
Eine schützende magische Energie umgibt dich, die sich als siehst. Das Ziel m
du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung erleidet bei einem F
lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft bedeckt. Du erhälst für die Wirkunsdazer 5 temporäre Erfolg halb so v
schweben. Du kannst die vier Lichter in einer leuchtenden, vagen Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem kennst du außerde
humanoiden mittelgroßen Gestalt verienen. Welche Gestalst du Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, endet, allerdin
auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden. Existenzebene bef
von 3 Metern aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in Auf höherem Level. Wenn du diesen Zauber mit einem das Ziel nicht vor
deinem Zug bis zu 13 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Zauberplatz der Stufe 2 oder höher Zauberst, heröht sich die es keinen
Reichweite bewegen. Ein Licht darf nicht weiter als 6 Meter von Auf höherem Leve
einem anderen Licht entfernt sein. Es verschwindet wenn es die
Anzahl der Trefferpunkte und des Schadens um zusätzliche 5 der Stufe 3 oder h
Reichweite verlässt. für jeden Zauberplatz über dem ersten. pr
Tanzende Lichter Gift versprühen
Höllischer Tadel Einflüsterung
Hervorrufung des 1. Grades Verzauberung des 2. Grades B
Zeitaufwand: 1 Reaktion Reichweite: 18 Meter Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 9 Meter Zeitaufwand:
Komponenten: V,G Wirkungsdauer: Unmittelbar Komponenten: V,M Wirkungsdauer: Konzentration Komponenten
( die du ausführst, wenn du von einer Kreatur im Umkreis
von 18 Metern um dich, die du sehen kannst, veletzt wirst)
Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich
verletzt ha, wird fpr einen kurzen Moment mit höllischen
Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen (Weihwasser un
Geschicklichkeitsrettungswurf abglegen. Dei einem ( eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder 100GM,
misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 ein Tropfen süßes Öl ; bis zu 8 Stunden) Du erschaffst e
Du schlägst eine Vorgehensweise vor (in Maximal ein oder Metern Radius u
Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen
Rettungswurf. zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine auf dem Bod
Auf höherem Level. Wenn du diesen Zauber mit einem Kreatur deiner Wahl in Reichweit, die du sehen kannst und Leuchtende Run
Zauberplatz der Stufe 2 oder höher Zauberst, heröht sich die dich hören und verstehen kann. Kreaturen die nicht oder andere Obe
der Schaden um 1W10 pro Zaubergrad über dem ersten. bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt, der folgenden Ar
Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert himmlische
werden, die fie Vorgehendweise sinnvoll erscheinen lässt. beeinflusst Krea
Wenn du die Kreatur aufforderstm sich zu erstechen, sich in
einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes - Die Kreatu
Unsichtbarkeit nichtmagische W
zu tun, das ihm schadet, negiert das den Effekt des Zaubers
Teleportation ode
Illustion des 2. Grades automatisch. Das Ziel muss einen Weisheistrettungswurf
in den Zylind
abglegen. Bei einem Misslungenen Rettunsgwurf folgt es Ch
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung der Verhaltensweise, die du ihm beschrieben hast, nach - Die Kreatur ha
Komponenten: V,G,M Wirkungsdauer: Konzentration sinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Wirkunsdauer z
kann für die gesamte Wirkunsdauer anhalten. Wen die - Ziele innerhalb
Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden bezaubert, ver
( eine Wimperm, die von einem Gummiarabikum kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es Wenn du diesen
umschlossen ist , bis zu 1 Stunde) tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen das die Magie de
Eine Kreatur, die du berührst wird unsichtbar bis der festlegen, die eine besondere Aktivität während der sodass Kreaturen
Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Wirkunsdauer auslösen. Wenn die Bedingzng nicht erfüllt verlassen kön
wird, ehe der Zauber endet, dan nwir die Handlung nicht Auf höherem
Hand hält wird unsichtbar, solange es sich am Körper Zauberplatz
ausgeführt. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel
des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Zielm das Wirkunsdauer
verltzt, endet der Zauber
angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höherem Level. Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberplatz der Stufe 3 oder höher Zauberst,
wird eine weitere Persön unsichtbar pro Zaubergrad
über dem ersten.
Hand hält wird unsichtbar, solange es sich am Körper Zauberplatz
ausgeführt. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel
des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Zielm das Wirkunsdauer
verltzt, endet der Zauber
angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höherem Level. Wenn du diesen Zauber mit
einem Zauberplatz der Stufe 3 oder höher Zauberst,
wird eine weitere Persön unsichtbar pro Zaubergrad
über dem ersten.
Gedankenstachel (Mind Spike) Beschwörung niederer Dämonen
Erkentnisszauber des 2. Grades Hervorrufung des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18 Meter Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18 Meter
Komponenten: G Wirkungsdauer: Konzentration Komponenten: V,G,M Wirkungsdauer: Konzentration
( bis zu 1 Stunde )
Du dringst in den Geist einer Kreatur ein, die du in Reichweite
siehst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen und
rleidet bei einem Fehlschlag 3W8 psychischen Schaden, bei einem
Erfolg halb so viel. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf
kennst du außerdem immer den Standort des Ziels, bis der Zauber
endet, allerdings nur solange ihr beide euch auf derselben
Existenzebene befindet. Solange du dieses Wissen hast, kann sich
das Ziel nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, erhält
es keinen Vorteil aus diesem Zustand gegen dich.
(eine Phiole mit dem Blut eines Humanoiden, der
innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde ; bis
Auf höherem Level. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz
der Stufe 3 oder höher Zauberst, heröht sich der Schaden um 1W zu 1 Stunde )
pro8 Zaubergrad über dem ersten. Du sprichst üble Worte und beschwörst einen Dämon
aus dem Chaos des Abyss. Würfel auf der folgenden
Gift versprühen Tabelle, um zu bestimmen, was erscheint.
W6 Beschworene Dämonen
Schutzkreis 1-2 Zwei Dämonen der Schwierigkeitsstufe 1 oder
niedriger
Bannzauber des 3. Grades 3-4 Vier Dämonen mit dem Schwierigkeitsgrad 1/2
oder niedriger
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung
5-6 Acht Dämonen mit dem Schwierigkeitsgrad 1/4
Komponenten: V,G,M Wirkungsdauer: 1 Stunde oder niedriger
Der DM wählt die Dämonen aus, wie z. B. Mähnen
oder Dretches, und Sie wählen die unbesetzten Felder,
die Sie in Reichweite sehen können, auf denen sie
erscheinen. Ein beschworener Dämon verschwindet,
wenn er auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der
Zauber endet. Die Dämonen sind allen Kreaturen
(Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von min. gegenüber feindlich gesinnt, auch dir. Würfeln Sie die
100GM, die vom Zauber verbraucht werden)
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3
Initiative für die beschworenen Dämonen als Gruppe,
Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um einen Punkt die ihre eigenen Spielzüge hat. Die Dämonen
auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. verfolgen die nächstgelegenen Nicht-Dämonen und
Leuchtende Runen erscheinen, wo der Tylunder den Boden greifen sie an, so gut es geht. Als Teil des Zaubers
oder andere Oberflächen berührt. Wähle eine odere mehrere können Sie mit dem verwendeten Blut als materielle
der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, Komponente einen Kreis auf dem Boden bilden. Der
himmlische Wesen, Unhold oder Untote. Der Kreis Kreis ist groß genug, um Ihren Raum zu umschließen.
beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Solange der Zauber andauert, können die
Weise: beschworenen Dämonen den Kreis nicht durchqueren
- Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwelig auf oder ihm Schaden zufügen, und sie können
nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht,
eleportation oder Reisen über die Ebenen zu verwenden, um
niemanden innerhalb des Kreises angreifen. Wenn die
in den Zylinder einzudringen, muss sie zunächst einen materielle Komponente auf diese Weise verwendet
Charismarettungswurf ablegen. wird, wird sie am Ende des Zaubers verbraucht.
- Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen
ziele innerhalb des Zylinders. Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit
Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nicht einem Zauberspruch der 6. oder 7. Stufe wirkst,
bezaubert, verängstigt oder durch sie Bessesen werden. beschwörst du doppelt so viele Dämonen. Wenn du
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, ihn mit einem Zauberspruch der 8. oder 9. Stufe
das die Magie des kreies in die andere Richtung funktioniert, wirkst, beschwörst du dreimal so viele Dämonen.
odass Kreaturen des ausgewählten Typs, den Zylinder nicht
verlassen können und Ziele auserhalb geschützt sind.
Auf höherem Level. Wenn du diesen Zauber mit einem
Zauberplatz der Stude 4 oder höher wirkst, steigt die
Wirkunsdauer um 1 Stunde pro Grad über dem dritten.
Zauberplatz der Stude 4 oder höher wirkst, steigt die
Wirkunsdauer um 1 Stunde pro Grad über dem dritten.