Gra Vaines Quest e
Gra Vaines Quest e
MONTJOIE
Bretonische Landsknechte und Knappen folgen ihrem tapferen Herrn, dem Kastellan von Quenelles,
in den Kampf gegen die Waldelfensippe von den Weidenlichtungen
Berittene bretonische Knappen begleiten
die Ritter sowohl bei der Jagd, als auch
im Krieg. Im Kampf bilden sie ihre
eigenen Regimenter und
dienen ihren edlen Herren
als Kundschafter und
Plnkler.
Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen
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Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.
KAMPAGNENSET
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GRAVAINES QUESTE
EIN
R
PRODUKT
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WARHAMMER-KAMPAGNEN . . . . . . . . . . . . . . . 2
BRETONEN UND WALDELFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
AUSWAHL DER ARMEEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
ARMEEBGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
BESONDERE CHARAKTERMODELLE . . . . . . . . . . . . . 2
GRAVAINES QUESTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
DAS LIED DES BARDEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
DER SCHILD DES BARONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
BRINGT MIR DEN KOPF VON DROGO LE MAL! . . . 4
EINE FRAGE DER EHRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
KAMPAGNENKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
BEAU QUEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
GRAVAINES QUESTE
INHALT
GEFHRLICHE PILGERFAHRT . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Bretonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
DIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDE . . . . . . 26
Bretonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
SZENARIO I
DAS TURNIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
DAS TURNIER VON QUENELLES . . . . . . . . . . . . . . . . 8
DAS ERSCHEINEN DER WALDELFEN . . . . . . . . . . . . . 8
EHRE ODER TOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
NACHSPIELEN DES TURNIERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
SZENARIO II
SZENARIO III
GEFHRLICHE PILGERFAHRT . . . . . . . . . . . . . . . 14
DER PREIS DER EHRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
DIE HERRIN VON CHALLOTTE . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
GEFHRLICHE PILGERFAHRT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
DAS ERWACHEN DES WALDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SZENARIOKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
SCENARIO IV
WARHAMMER-KAMPAGNEN
WARHAMMER-KAMPAGNEN
Gravaines Queste ist Teil einer Reihe von Warhammer
Kampagnensets. Jede Kampagne stellt aufeinander aufbauende Begegnungen zweier rivalisierender Armeen dar,
die in einem entscheidenden Schlussgefecht gipfeln, in
welchem der Gewinner der Kampagne ermittelt wird.
BRETONEN
UND WALDELFEN
Dieses Ergnzungsset beschreibt die Abenteuer eines
Questritters namens Gravaine de Beau Quest. Er ist der
Held einer berhmten bretonischen Ballade, die davon
erzhlt, wie seine Queste zur Errettung der Herrin von
Challotte, die ihm in einer Vision erschienen war, in einer
kriegerischen Auseinandersetzung mit den Waldelfen
endete!
Jedes Warhammer-Kampagnenset ist um zwei Vlker der
Warhammer-Welt herum aufgebaut, wobei das Hauptaugenmerk auf eine Armee gelegt wird. Gravaines Queste
dreht sich um die Bretonen und stellt eine ntzliche
Ergnzung fr jeden Bretonenspieler dar. Es enthlt nicht
nur alle Informationen fr das Spielen der Kampagne,
sondern auch Sonderregeln fr bretonische Ritterturniere
und mehrere Bastelvorlagen fr ein bretonisches Lager
einschlielich eines Reliquienwagens, die auch in anderen
Gefechten hervorragend einsetzbar sind.
ARMEEBGEN
Gravaines Queste und die anderen Ergnzungssets in
dieser Serie wurden fr Spieler entwickelt, die bereits
entsprechende Armeen besitzen. Die Spiele sind so
angelegt, dass Spieler mit typischen 3000 Punkte Armeen
die erforderlichen Truppen aufstellen knnen, ohne viele
neue Modelle kaufen zu mssen. Wer seine Armee um
einige Einheiten erweitern oder Charaktermodelle speziell
fr die Kampagne erwerben mchte, erhlt durch die
gleichzeitig verffentlichten neuen Modelle dazu eine gute
Gelegenheit.
BESONDERE CHARAKTERMODELLE
Die Kampagne wartet mit einigen besonderen Charaktermodellen fr die Bretonen und die Waldelfen auf.
Genauere Angaben und Sonderregeln dieser Modelle
finden sich in den Szenariobeschreibungen. Ihr knnt sie
durch geeignete Citadel Miniaturen darstellen - egal, ob du
nun entscheidest, fr die Kampagne neue Charaktermodelle zu kaufen und zu bemalen oder passende Modelle
nimmst, das du bereits besitzt.
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GRAVAINES QUESTE
GRAVAINES QUESTE
Sind nicht der Knig und die Knigin des Waldes die
Verbndeten des Knigs von Bretonia? fragte die Dame
Isabelle.
Ja und nein antwortete ihr Bruder Gravain gedankenverloren.
Ja und nein, nein und ja, ja, nein, manchmal vielleicht,
niemals! unterbrach ihn der Hofnarr und fuchtelte mit
einer bunten Puppe auf einem Stock vor Gravaines Gesicht
herum.
Halt die Klappe und verschwinde, Schwachkopf!
herrschte ihn der verwirrte Gravain an.
Seid nicht so bse zum armen Jasper, Gravain! Er ist der
einzige, der noch ein Lcheln auf Mutters Gesicht zaubern
kann, nun wo Vater im Krieg ist! sprach Isabelle.
Auerdem habt ihr meine Frage nicht richtig beantwortet.
Ihr Bruder fuhr fort: Das Elfenvolk im Wald von Loren ist
niemand anderem loyal ergeben als sich selbst. Ich habe
von vielen Rittern gehrt, die auf einer Queste dorthin
zogen und niemals wieder zurckkehrten! Ungeachtet
dessen hlt sich unser Knig noch immer an den uralten
Schwur, die Grenzen des Elfenreichs zu achten. Auch vom
Elfenvolk sagt man, sie wrden uns aus traditionellen
Grnden helfen, dabei kann jeder Dummkopf erkennen,
dass sie es nur tun, weil unsere Feinde auch ihre Feinde
sind!
Ich habe eine andere Frage, sagte Isabelle. Die Knigin
der Wlder, ist sie die Herrin des Sees?
Habt ihr in der Gralskapelle nicht richtig zugehrt?
Ist sie die Feenzauberin? qulte Isabelle ihren Bruder
weiter mit Fragen.
Schwester, eure Ignoranz erstaunt mich!
Was ist sie dann, Bruder, der ihr alles zu wissen scheint!
Sie wird La Belle Dame Sans Merci geheien, da sie edle
Ritter im Wald ins Verderben lockt.
Jetzt verstehe ich, Bruder. Ihr habt Angst vor dem
Elfenvolk!
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GRAVAINES QUESTE
Der erste Frost kam ber das Land. Kurz darauf wurden an
den Grenzen der ueren Felder Orks gesichtet. Gravain
und Isabelle wrmten sich am Kaminfeuer der groen
Halle, als der alte Jules, der Vogt des Barons, erschien.
Es gibt eine Angelegenheit, in der ich euch beide sprechen
muss. Es ist an der Zeit, die Zukunft des Reiches zu
entscheiden. Ihr, Herrin, msst die ritterliche Queste
bestimmen und das Reich demjenigen bergeben, der diese
Queste erfllt.
Demjenigen? wiederholte Gravain verwirrt.
Ja sprach Jules. Es wird einen weiteren Fahrenden Ritter
geben. Einige der Bauern haben Jacques berredet, sich
dieser Aufgabe zu stellen. Ich habe den Zeitpunkt, an
welchem eure Schwester vor dem Dorf sprechen und die
Queste benennen wird, auf den Nachmittag des nchsten
Tages gesetzt. Es wurden wieder Orks gesichtet, und die
Angelegenheit duldet keinen weiteren Aufschub!
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GRAVAINES QUESTE
BEAUMARCHAIS
WALD
VON
LOREN
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GRAVAINES QUESTE
BEAU QUEST
Die hocherfreuten Bauern von Dinan stellten einen Wagen
samt Kutscher bereit, um den Kopf von Drogo Le Mal
zurck nach Beaumarchais zu bringen. Sowie sie die Burg
erreichten, erschien Isabelle an den Zinnen.
Dies ist der Kopf von Drogo Le Mal erklrte Gravain.
Ich danke der Herrin des Sees, dass ihr beide noch am
Leben und bei Gesundheit seid. Das ist mehr, als ich mir
erhoffen konnte! Nun antwortet wahrheitsgem, Bruder,
wer von euch erschlug den Drachen?
Es war Jacques, der den tdlichen Hieb fhrte, kam
Gravaines Antwort.
Nein! Ich schwre, dass es Gravain war, der den tdlichen
Hieb vollzog! beharrte Jacques.
Die Ehre verlangt es, dass wir diese Frage im tdlichen
Zweikampf entscheiden, verkndete Gravain der
versammelten Menge. Lasst die Herrin des Sees
entscheiden!
Die Herrin, die vor euch steht, wird entscheiden!
wiedersprach Isabelle rgerlich. Ihr werdet euch nicht auf
Leben und Tod bekmpfen! Es ist mein Recht, euch beide
zu wrdigen Rittern zu erklren; und dies tue ich!
Aber wer soll dann der neue Herrscher von Beaumarchais
sein? frage Gravain.
Bei der Herrin des Sees, auch diese Entscheidung liegt bei
mir. Ich gebe Jacques meine Hand! Sowohl Gravain als
auch Jacques wussten, dass sie sich durch das Annehmen
der Queste dem strikten Codex bretonischer Ritterlichkeit
unterworfen hatten, ihre Entscheidung zu akzeptieren. Es
blieb nichts weiter zu sagen oder zu tun, als dass Gravain
seinem Schwager Jacques, dem neuen Baron de
Beaumarchais, die ritterliche Treue schwor.
Er gelobte, ihm als Fahrender Ritter zu dienen, bis er selbst
ein neues Stck Land zugesprochen bekam, entweder
durch den Baron oder durch den Knig. Die Anwort von
Jacques de Beaumarchais fiel vollkommen berraschend
aus: Ich entbinde euch von dieser Verpflichtung, Gravain!
Es steht euch frei, zum Hof von Couronne zu reiten und
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SZENARIO I
SZENARIO I
DAS TURNIER
Mehrere Verse des Chanson de Challotte erzhlen vom
groen Turnier von Quenelles, bei dem Gravain und der
Stolz der bretonischen Ritterschaft im Lanzengang gegen
die arroganten Adligen von Athel Loren antraten. Der
Preis des Turniers war der Kelch von Chanterelle, das
sagenumwobene Trinkgef der Dame von Challotte.
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SZENARIO I
gewohnt. Gewhnlich wurden solche Dispute im ehrenhaften Zweikampf geregelt. Ein solcher Kelch war in der Tat
ein wrdiger Preis fr das Finale des Turniers. Soll ihn
derjenige gewinnen, der sich seiner durch Tapferkeit und
Kampfgeschick am wrdigsten erweist! Wenn die Elfen ihn
so sehr begehrten, war es nur passend, dass sie im Einklang
mit dem Codex der Ritterlichkeit darum kmpften. Dies war
es, was die Elfen anscheinend vorhatten.
DAS TURNIERFELD
Das Ereignis findet auf dem berhmten Turnierfeld von
Quenelles statt, das sich auerhalb der Mauern der Stadt an
den Ufern der Brienne befindet. Das Feld wird durch den
Spieltisch reprsentiert. Entlang einer Seite befindet sich
die groe Tribne. Hier sitzen der Herzog von Quenelles,
seine schne Tochter Melisande und all die edlen Damen
von Quenelles, um die Lanzengnge zu beobachten. Auf
beiden Seiten der Tribne und auf der gegenberliegenden
Seite befinden sich Umzunungen, an denen sich die
reichen Brger der Stadt und das grobe Landvolk umherschieben, um einen mglichst guten Blick auf das
Turnierfeld zu erhaschen.
Die Mitte des Feldes wird von einer hohen Barriere
durchzogen. Die zwei jeweils gegeneinander antretenden
Ritter beginnen ihren Lanzengang an den beiden Enden der
Barriere und auf gegenberliegenden Seiten. Beim Lanzengang mssen sie dann ihre Lanzen ber die Barriere
ausrichten, um sich gegenseitig treffen zu knnen. Die
Barriere verhindert, dass die beiden Pferde zusammenstoen, da es als unehrenhaft angesehen wird, in einem
Lanzengang dem Pferd des Gegners einen Schlag zu
versetzen.
DIE PAARUNGEN
Das Turnier wird zwischen einer gleichen Anzahl Bretonen
und Waldelfen ausgefochten. Es ist nicht erforderlich, die
Punktkosten fr die Teams zu errechnen, es werden einfach
die Charaktermodelle ausgewhlt. Jeder Spieler kann seine
Abordnung aus der Szenariobeschreibung fr seine Seite
auswhlen.
Kurz vor dem ersten Lanzengang ritt der Herold des
Waldelfengefolges auf das Turnierfeld und verlas vor den
versammelten Zuschauern eine Erklrung. Er verkndete,
dass die Adligen von Athel Loren durch ihren Eid gebunden
wren, bis zum Tode zu kmpfen, und die Bretonen dazu
aufforderten, selbiges zu tun. Natrlich lehnten die
Bretonen eine solche Herausforderung nicht ab. Die Ehre
verbot es! ber das Turnier wachten der Herzog und seine
wunderschne Tochter La Belle Melisande. In ihrer
tiefempfundenen Sorge um die bretonischen Ritter fhlte
sich sich dazu verpflichtet, einem jeden von ihnen ihre
Gunst schenken, um ihnen Glck zu geben und ihren
Glauben zu strken.
Als die bretonischen Ritter an ihrer Tribne vorberritten
und ihre Lanzen senkten, brachte die schne Melisande an
jeder ein Stck ihrer Kleidung an. Der letzte vorberreitende Ritter war Gravain, als die Maid sich bereits vieler
ihrer Kleidungsstcke entledigt hatte und allmhlich in
Verlegenheit geriet. Um das edle Frulein nicht dem
Gesptt der zuschauenden Bauerntlpel auszusetzen, sah
der galante Gravain davon ab, eine Gunst einzufordern.
Bei meiner Ehre, ihr sollt eine Gunst erhalten! sprach die
noble Melisande, zog ein kleines Messer aus ihrem letzten
verbliebenen Strumpfhalter und schnitt sich eine Locke
ihres Haares ab, die sich Gravain an seinen Helm band. Dies
verlockte die Menge zu lauten Jubelrufen. Dann nahmen
beide Seiten ihre Positionen auf dem Turnierfeld ein, und
La Belle Melisande zog Lose, um die Gruppierungen der
gegeneinander antretenden Recken zu bestimmen.
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SZENARIO I
SONDERREGELN
FR DIE TJOSTE
Eine Tjoste ist ein spezieller Kampf, der auf den
Warhammer-Regeln basiert. Die genauen Regeln fr
bretonische Turniere findest du ab Seite 30. Das Spiel wird
in Form mehrerer Zweikmpfe zwischen bretonischen
Rittern und Waldelfenadligen ausgetragen.
WETTKAMPFGEGNER BESTIMMEN
Schreib die Namen aller Teilnehmer auf separate
Papierschnipsel und leg alle Namen einer Mannschaft in
eine Tasse. Zieh zu Beginn einer Tjoste zufllig einen
Namen aus jeder Tasse. Nach der Tjoste wird der Name des
abgeworfenen Teilnehmers entfernt. Die Namen der
Gewinner werden beiseitegelegt, um spter bestimmen zu
knnen, welche Seite gewinnt, indem sie die meisten
Charaktermodelle brig hat.
SPIELZGE
Jede Tjoste dauert an, bis einer der Kontrahenten vom
Pferd gestoen wurde. Zu Beginn jedes Spielzugs stehen
sich die beiden 12 Zoll voneinander entfernt auf
verschiedenen Seiten des Zauns gegenber. Jeder
Teilnehmer hlt seinem Gegner die Schildseite entgegen.
LANZENMANVER
Zu Beginn jedes Spielzugs, bevor die Kontrahenten
aufeinander zustrmen, whlt jeder Spieler insgeheim sein
Lanzenmanver mit einem W6 (gelegt, nicht gewrfelt)
hinter vorgehaltener Hand. Wenn beide Spieler ihre Taktik
gewhlt haben, werden diese gleichzeitig aufgedeckt, und
die Kontrahenten greifen an.
LANZENMANVER
Die Nummern zeigen die Reihenfolge des
Zuschlagens. Die niedrigere Nummer schlgt
immer zuerst zu.
ANGRIFF!
REITTIERE
Reittiere nehmen nicht am Kampf teil, da sie durch die
Barriere voneinander getrennt sind. Zustzlich erhalten die
Turnierteilnehmer durch ihre Pferde und deren Harnische
auch keinen Bonus auf ihren Rstungswurf. Bretonische
Helden verfgen deshalb ber einen Rstungswurf von 4+
und Helden der Waldelfen ber einen von 5+.
SCHADENSPUNKTE
Wenn ein Teilnehmer einen Lebenspunkt verliert, wirfst du
einen W6, um zu ermitteln, ob er vom Pferd gestoen wird.
Bei einem Ergebnis von 1, 2 oder 3 wird er abgeworfen und
verliert einen weiteren Lebenspunkt, da er aus vollem
Galopp zu Boden strzt. Ein Teilnehmer wird bei Erleiden
eines zweiten Lebenspunktverlustes automatisch vom Pferd
gestoen. Abgeworfene Turniertteilnehmer werden als
tdlich verwundet betrachtet und scheiden automatisch aus
dem Turnier aus. Andere Teilnehmer, die ihren Lanzengang
gewinnen, aber nur einen Lebenspunkt brig haben,
werden sich erholen und knnen an der finalen Schlacht
teilnehmen.
NCHSTER SPIELZUG
10
4. SCHLAGEN
Dieses Manver ist erlaubt, aber nicht besonders
ehrenhaft! Die Lanze wird quer vor die Brust des
Gegners geschlagen, um ihn vom Sattel zu stoen. Es ist
nicht schwierig, mit diesem Manver zu treffen, dafr ist
es aber sehr langsam und nicht besonders kunstfertig.
Um dies darzustellen, schlgst du nach einem Gegner zu,
der auf den Schild, den Helm oder die Helmzier zielt,
erhltst jedoch einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf.
5. AUSWEICHEN
Dies ist ein defensives Manver, das jegliche Ehre
vermissen lsst. Die Gelegenheit auf einen Sto wird
vollkommen aufgegeben, um stattdessen der Lanze des
Gegners auszuweichen. Dies bedeutet, dass du
berhaupt nicht zuschlgst, whrend der Gegner einen
Malus von -2 auf seinen Trefferwurf erleidet (wenn ihm
ein automatischer Treffer zusteht, wird dieser zu einem
Trefferwurf von 3+). Wenn beide Ritter ausweichen,
schlgt keiner von ihnen zu.
SZENARIO II
SZENARIO II
ELFISCHER BETRUG
Als gerade ein weiterer Adliger von Athel Loren aus dem
Sattel gestoen wurde, dmmerte Athelwyn langsam, dass
ein Turniersieg der Waldelfen keineswegs sicher war, und er
gab ein heimliches Signal an einen seiner Diener, der sich
unbemerkt davonstahl. Einige Augenblicke spter, whrend
jedermanns Aufmerksamkeit auf den Lanzengang gerichtet
war, brach in der nahen Zeltstadt ein Tumult aus. Dort, im
groen Pavillon, wurden auch die Turnierpreise
aufbewahrt.
Ein wildes Tier, eine Art Wildkatze, lief pltzlich bei den
bretonischen Zelten Amok, verfolgt von einigen Waldelfen.
Die Bestie war aus dem Lager der Waldelfen entwischt, das
sich in den Wldern nahe des Turnierfeldes befand, und die
Waldelfendienerschaft versuchte nun, es wieder einzufangen oder gab dies zumindest vor! Das Biest richtete
eine enorme Verwirrung an, whrend sich Landsknechte
und
12 Zoll
12 Zoll
18 Zoll
18 Zoll
Wlder
Schwieriges Gelnde
Zune
Hecken oder
Mauern
Preispavillon
Zelte
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Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.
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SZENARIO II
DAS SPIELFELD
Der Schauplatz fr dieses Gefecht ist die Zeltstadt in der
Nhe des Turnierfelds. Die Zelte gehren zu den verschiedenen Rittergefolgschaften und gruppieren sich um den
Preispavillon. Entlang einer Seite des Spielfelds fliet die
Brienne. Die Zeltstadt befindet sich im Zentrum des
Spielfelds und wird auf der Karte als abgesperrtes Gebiet
gekennzeichnet. Verwendet die in dem Set enthaltenen
Vorlagen fr Zune und andere geeignete Gelndeteile wie
Hecken oder Mauern, um die Umzunung darzustellen.
Vergiss nicht, Lcken zwischen den Zunen zu lassen, so
dass beide Armeen in die Zeltstadt hineinkommen knnen.
Baut das Spielfeld wie auf der Karte gezeigt auf und benutzt
dabei die Zelte und den Preispavillon aus diesem Set.
Alternativ dazu kannst du dich mit deinem Gegner darauf
einigen, das Schlachtfeld so zu variieren, dass es sich mit
den euch zur Verfgung stehenden Gelndeteilen
darstellen lsst.
Die Armeen
Jeder Spieler greift fr die Auswahl seiner Truppen auf
seine Szenariobeschreibung zurck. Die Szenariobeschreibungen gehen auch auf Sonderregeln, Siegesbedingungen
und sptere Vorteile durch den Sieg ein. Auerdem
enthalten sie einige taktische Tipps.
SONDERREGELN
Aufstellung
Die Armee der Waldelfen wird zuerst aufgestellt. Ihre
Einheiten drfen bis zur Mittellinie des Spielfelds, aber
nicht nher als 18 Zoll an den Seitenkanten aufgestellt
werden. Die Armee der Bretonen wird danach aufgestellt.
Ihre Einheiten drfen innerhalb von 12 Zoll ihres Spielfeldrandes aufgestellt werden.
DAS SPIEL
Wer beginnt den ersten Spielzug?
Die Bretonen beginnen den ersten Spielzug.
Spieldauer
Der berfall auf die Zelte beginnt kurz vor Beendigung des
Turniers am spten Nachmittag und hlt an, bis der
Sonnenuntergang ein Ende der Gewaltttigkeiten bringt.
Um dies darzustellen, dauert das Spiel vier Spielzge, von
denen jeder etwa eine Stunde Tageslicht der Originalschlacht umfasst.
Jede Seite fhrt deshalb vier Spielzge durch, es sei denn,
das Spiel endet vorher durch einen automatischen Sieg der
Bretonen (siehe nchste Seite).
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persnlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehrigen Warenzeichen,
Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.
SZENARIO II
Automatischer Sieg
Wenn die Bretonen den General der Waldelfen ausschalten,
werden sich die Waldelfen eilig zurckziehen, und die
Bretonen erringen einen automatischen Sieg.
1. Preis:
Der Kelch von Chanterelle
Dies ist das einzige Artefakt, das wirklich
bretonischen Ursprungs ist, auch wenn die
Waldelfen dies nicht wissen. Der Kelch leuchtet
und erscheint sehr kostbar und magisch, was er
auch ist, also wird er von den eiligen Dieben als
erstes ergriffen. Er ist von keinem Nutzen fr sie,
spielt aber in der finalen Schlacht eine wichtige
Rolle.
2. Preis:
Der Silberpfeil
Dies ist ein silberner Pfeil, in den elfische
Verzierungen eingelegt sind, gemeinsam mit einer
filigranen Inschrift, die bersetzt lautet Ich werde
jeden Feind fllen. Keine Rstung schtzt gegen
mich! Wenn ein gegnerisches Modell durch
diesen Pfeil verwundet wird, verliert es W6
Lebenspunkte, ohne dass ihm ein Rstungswurf
zusteht. Nur eine Anwendung.
3. Preis:
Die Eichelnschatulle
Dies ist ein goldenes Kstchen, in dem ein paar
verzauberte Eicheln liegen, aus denen in 6 Zoll
Umkreis um den Anwender W6 Dryaden sprieen,
sobald sie in einer Magiephase des Waldelfenspielers auf den Boden geworfen werden. Nur
eine Anwendung.
4. Preis:
Der Alte Stab
Dies ist ein fein geschnitzter Holzstab, der mit
einem schnen Elfengesicht, gewundenen
Spiralen und grnen Edelsteinen geschmckt ist.
Gut verborgen in den Spiralen ist eine Inschrift in
Runen, die nur ein Waldelfenmagier lesen kann.
bersetzt lautet sie Dies ist alles, was von Guath
dem Alten brig blieb. Pflanze mich, wenn du
Hilfe bentigst!.
Wenn der Stab in der Magiephase des Waldelfenspielers in den Boden gesteckt wird, spriet er
augenblicklich zu einem Baummenschen heran,
der seine Mit-Waldbewohner ohne zustzliche
Punktkosten untersttzt. Nur eine Anwendung.
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SZENARIO III
SZENARIO III
GEFHRLICHE PILGERFAHRT
Der Chanson de Challotte geht auf die gefhrliche
Pilgerfahrt nach Challotte ein, ohne viel ber ihr weiteres
Schicksal oder die seltsamen Visionen zu verraten, die
Gravain antrieben, den Pilgern zur Hilfe zu eilen. Blondel
fgte Verse der lteren bretonischen Ballade La
Damoiselle de Challotte in seine eigene Dichtung, um die
Bedeutung von Gravaines Vision darzulegen, wie auch der
verlorenen Gralskapelle, die er zur Erfllung seiner Queste
finden musste.
14
GEFHRLICHE PILGERFAHRT
Tief in Gedanken versunken kniete Gravain noch lange Zeit
neben dem Fluss. Als er seinen Rckweg zur Gralskapelle
antrat, war diese von hektischen Aktivitten erfllt.
Gralsjungfern und ihre Dienerschaft bereiteten einen
prachtvollen blauen Wagen vor, der mit goldenen Fleur de
Lys geschmckt war. Ein Gefolge aus Pilgern und frommen
Rittern versammelte sich fr die Pilgerfahrt. Dame Eleanor
fragte Gravain, der durch seine Taten auf dem Turnierfeld in
Quenelles inzwischen wohlbekannt war, ob er sie auf ihrer
Pilgerfahrt begleiten wolle.
Gravain hatte bisher noch nichts von der gefhrlichen und
schlechtberatenen Pilgerfahrt gehrt, und wollte sich auch
nicht von seiner persnlichen Queste ablenken lassen. Also
antwortete er taktvoll, dass er erst seine beiden Diener
finden msse.
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SZENARIO III
DAMOISELLE DE CHALLOTTE
Wie in der berhmten bretonischen Ballade
La Damoiselle de Challotte erzhlt.
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SZENARIO III
DAS SPIELFELD
DAS SPIEL
Spieldauer
Die Armeen
Automatischer Sieg
Wenn der Reliquienwagen den Spieltisch ber die
Spielfeldkante des Waldelfenspielers verlsst, erringen die
Bretonen am Ende des betreffenden Spielzugs einen
automatischen Sieg. Indem der Wagen durch den ueren
Ring der heiligen Lichtung dringt, zerstren die Metallwaffen und unruhigen Knochen der bretonischen Reliquien
die Ruhe der Lichtung und verbannen alle Baumgeister, die
dort leben, denn die Macht des Waldes reicht zu dieser
Jahreszeit nicht aus, um dem entegenzuwirken.. Gwercus
und seine Dryaden werden zu normalen, knorrigen
Bumen dahinschwinden.
Aufstellung
Die Bretonen werden zuerst aufgestellt, da sie mitten in
einen berfall der Waldelfen hineingeraten. Die Bretonen
werden auf einem 24 Zoll breiten Streifen im Zentrum des
Spielfelds aufgestellt, der nicht nher als 18 Zoll an der
generischen Spielfeldkante liegen darf.
Die Streitkrfte der Waldelfen werden so aufgestellt, dass
sie die Pilger von drei Seiten angreifen knnen. Waldelfentruppen drfen auf dem gesamten Spielfeld plaziert
werden, solange sie mindestens 8 Zoll von der
Aufstellungszone der Bretonen entfernt sind.
Siegespunkte
Wenn der Kampf bis zum Sonnenuntergang andauert,
werden die Siegespunkte gem den normalen
Warhammer-Regeln ermittelt. Wenn die Siegespunkte ein
Unentschieden ergeben, wird dies als bretonischer Sieg
gewertet, da die Pilger den berfall berlebt haben.
24Zoll
AUFSTELLUNGSZONE DER
BRETONEN
8 Zoll
AUFSTELLUNGSZONE DER
BRETONEN
8 Zoll
AUFSTELLUNGSZONE DER
WALDELFEN
18 Zoll
AUFSTELLUNGSZONE DER
WALDELFEN
Wald,
Schwieriges Gelnde
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Sumpf,
Schwieriges Gelnde
Waldpfad
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GRAVAINES QUESTE
Gravain war nicht der einzige Ritter, der zu spt bei der
Gralskapelle von Quenelles erschien, um sich der
Pilgerschar anschlieen zu knnen. Viele andere Ritter
waren in der Hoffnung, an der heiligen Pilgerfahrt
teilnehmen zu knnen, aus den umgebenden Lndereien in
die Stadt gekommen. Sie beschlossen, den Pilgern am
nchsten Tage zu folgen. Unter ihnen waren Questritter, die
glaubten, dass sie die Pilgerfahrt nher an den Gral fhren
wrde, sowie einige Fahrende Ritter, die ihren Wert durch
die Bezwingung all jener Gefahren beweisen wollten, die
auf einer solchen Pilgerfahrt lauerten. Als Gravain mitteilte,
dass ihn eine Vision zur Teilnahme an der Pilgerfahrt
ermutigt hatte, wurde er von den anderen Rittern
einstimmig zu ihrem Anfhrer gewhlt. Als der neue Tag
anbrach, begaben sie sich auf den schlammigen, unebenen
Weg zum Wald von Loren.
SZENARIO IV
SZENARIO IV
KRIEGSRAT
Whrend die Bretonen weiter in den Wald vordrangen, trat
die Sippe der Weiden zu einem Kriegsrat auf ihrer heiligen
Lichtung zusammen. Die Debatte hielt bis tief in die Nacht
hinein an.
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17
SZENARIO IV
GRAVAINES TRAUM
Whrenddessen legten die Bretonen nicht weit von den
gesegneten Lichtungen eine Rast ein. Gravain postierte
einen Kordon tapferer Knappen um das Lager, und die
Ritter versammelten sich in kleinen Gruppen um die
Lagerfeuer, um ihre Schwerter zu schrfen und ihre
Rstungen einzufetten, whrend ihre Diener Froschschenkel und Schnecken mit wildem Knoblauch aus dem
Wald grillten.
In dieser Nacht hatte Gravain erneut einen Traum. Er sah
die gleiche Frau allein auf dem Fluss treiben. Ihr Ausdruck
der Verzweiflung wich dem der Ergebenheit in ihr
Schicksal. Sie nahm einen glnzenden Kelch aus einem
Korb und warf ihn ins Wasser. Dann legte sie ihre Ringe und
Juwelen ab und warf sie ebenfalls in die dunklen Tiefen. Als
letztes setzte sie eine Phiole an ihre Lippen und trank deren
Inhalt. Danach legte sie sich in das Boot und schloss ihre
Augen. Das Boot verschwand im Nebel.
Dann erblickte Gravain erneut das Boot, gefangen in den
Wurzeln einer Trauerweide. Er sah Waldelfen, die vorsichtig
aus allen Richtungen herbeischlichen, und beobachtete sie
dabei, wie sie den leblosen Krper der Frau in einen Mantel
aus Blttern hllten. Danach trugen sie sie das Ufer hinauf,
entlang der Bume und berwachsenen Felder in die
Krypta der auf der Insel stehenden Kapelle. Dort legten sie
ihren Krper auf ein Bett aus Fleur de Lys. Sie nahmen
Weidenzweige und fertigten daraus groe Geflechte, mit
denen sie die Tren und Fenster der Kapelle versperrten.
So kunstfertig verflochten sie die Weiden, dass bald darauf
nichts mehr auf das Vorhandensein der Kapelle schlieen
lie.
Gravain erwachte tief beunruhigt. Ihm allein hatte sich das
gesamte Schicksal der Herrin von Challotte offenbart. Es
blieb jedoch eine letzte Frage offen. Hatte die Dame in
einem letzten Akt des Widerstands Gift eingenommen?
Wenn ja, warum hatten die Elfen dann solche Mhen auf
sich genommen, sie fr immer einzusperren? Mglicherweise war sie nicht wirklich tot, sondern schlief nur.
Mglicherweise enthielt der Trank einen Zauber, der die
Waldelfen tuschen sollte. Dann musste Gravain an die
Questritter denken, die ber die Jahrhunderte in den Wald
gezogen waren. Ritter, die eine Vision wie die seine
erfahren hatten, ihre Aufgabe jedoch nicht erfllen konnten
und niemals zurckkehrten. Viele von ihnen mussten von
der Feenknigin der Waldelfen verwirrt worden sein, oder
von den bswilligen Waldgeistern, die zwischen den
Bumen lauern. Keiner dieser Ritter wurde jemals lebend
wiedergesehen. Offensichtlich gab es nur einen Ritter,
dessen Schicksal es war, die Herrin von Challotte zu finden,
den Bann zu brechen und sie aus ihrem tausendjhrigen
Schlaf zu wecken. Die Herrin des Sees hatte Gravain bis
hierher geleitet, und die Ehre verlangte, dass er sie nun
nicht enttuschte.
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SZENARIO IV
AUFSTELLUNGSZONE DER
WALDELFEN
12 Zoll
12 Zoll
AUFSTELLUNGSZONE DER BRETONEN
Wald,
Schwieriges Gelnde
Flache Hgel
12 Zoll
Sumpf,
Schwieriges Gelnde
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SZENARIO IV
DAS SPIELFELD
Die Schlacht am Baum der Schilde findet auf einer breiten
Lichtung statt. Die Armeen stehen sich auf einer offenen
Ebene gegenber, bei der es sich einst um Felder
bretonischer Bauern gehandelt hat, die nun von dichtem
Wald umgeben sind. Die Gralskapelle liegt durch eine
seichte, sumpfige Senke vom Rest des Spielfelds getrennt,
in die der Kelch geworfen wurde. Sie ist passierbar, gilt
jedoch als schwieriges Gelnde. Der Sumpf betritt und
verlsst den Spieltisch ber den Spielfeldrand der
Waldelfen und windet sich ber das Spielfeld, so dass er
den grten Teil der Waldelfenseite des Spielfelds einkreist.
Hinter den Positionen der Waldelfen erhebt sich eine
gewaltige, ehrfurchtgebietende Weide: der Baum der
Schilde, dessen Wurzeln in dem Schutthgel ruhen, der
einst die Gralskapelle von Challotte darstellte. Bau das
Gelnde wie auf der Karte gezeigt auf. Alternativ dazu
kannst du dich auch mit deinem Gegner darauf einigen,
eine Variation des Spielfeldes aufzubauen, die besser zu
den euch zur Verfgung stehenden Gelndeteilen passt.
DAS SPIEL
Spieldauer
Die Schlacht am Baum der Schilde beginnt am frhen
Morgen, es ist also Zeit genug fr wiederholte bretonische
Angriffe auf die Waldelfen. Um dies darzustellen, dauert das
Spiel sechs Spielzge. Der Kampf endet bei Sonnenuntergang.
Automatischer Sieg
Siegespunkte
Wenn beide Seiten den Kampf bis zum Sonnenuntergang
fortsetzen, knnt ihr den Sieger durch das Zusammenzhlen der Siegespunkte ermitteln, wie im WarhammerRegelbuch beschrieben. Im Falle eines Unentschiedens gilt
dies als ein Sieg der Waldelfen, da sie ihre heilige Lichtung
bis zuletzt gehalten haben.
Die Armeen
Jeder Spieler greift fr die Auswahl seiner Truppen auf
seine Szenariobeschreibung zurck. Die Szenariobeschreibungen gehen auch auf Sonderregeln, Siegesbedingungen und die Folgen des Sieges ein. Auerdem
enthalten sie einige taktische Tipps.
Aufstellung
Die Waldelfenarmee wird zuerst aufgestellt. Die Waldelfen
drfen berall auf ihrer Hlfte des Spielfelds plaziert
werden. Kundschafter und Waldlufer drfen von ihren
besonderen Aufstellungsregeln Gebrauch machen und auf
dem Spielfeld plaziert werden, nachdem sich die Bretonen
aufgestellt haben.
Die bretonische Armee wird nach der Waldelfenarmee
aufgestellt. Die Bretonen mssen mindestens 12 Zoll von
der Mittellinie und wenigstens 12 Zoll von den Seitenkanten entfernt aufgestellt werden.
SONDERREGELN
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DAS TURNIER
DER VERLAUF DES GEFECHTS
Die beste Mglichkeit, um ber die Ereignisse beim Turnier
von Quenelles zu berichten, besteht darin, die
entsprechenden Verse aus dem Chanson de Challotte zu
rezitieren. Nachdem mehrere Verse die Gnste der Lady
Melisande beschrieben haben, wird der Ausgang des
Turniers in einem separaten Vers fr jede Tjoste erzhlt.
Leider verlieren sie einiges bei der bersetzung aus der
bretonischen Originalversion...
CHANSON DE CHALLOTTE
ANHANG I
DRITTE TJOSTE
Gravain de Beau Quest stt Beolan den Khnen vom Pferd
Nun ward es an Gravain de Beau Queste
einem Ritter - mutig und wild
von den Bretonen ward er der beste
gegen Beolan mit magischem Schild
Doch Gravain besa die Locke von Melisande der Holden
vor solch einem Ding sollten alle Schurken sich hten!
denn kein Zauberschild kann sich erwehren
gegen die Gunst einer Dame, so dass Beolans Wten
ihn nur gar geschwind auf den Boden brachte,
worauf die ungehobelte Menge ihn vom Felde lachte!
ERSTE TJOSTE
Gaufrey de Quercy wird von Gyforth von den
Eichenlichtungen aus dem Sattel gestoen
Gaufrey de Quercy gab seinem Ross die Sporen
und stie mit mchtigem Streiche
auf den Schild seines Gegners mit spitzen Ohren
des verschlagenen Gyforth von der Lichtung der Eiche.
Gyforth hielt die Lanze voll elfischer Tcke
und traf den edlen Gaufrey durch des Zufalls Kraft!
Die Lanz fand in Gaufreys Panzer die Lcke
und der tapfere Ritter fiel durch solch Macht.
Durch die Missetat eines Prinzlings der Elfen
und selbst Melisande die Holde konnt ihm nicht helfen.
ZWEITE TJOSTE
Guilbert de Bois dAuverne wird von
Aelfryc dem Groen aus dem Sattel gestoen
Guilbert de Bois dAuverne hatte nichts zu erstreiten
mit der Lanze in seinem Tjostengang
denn er musste gegen Aelfryc den Groen ausreiten
der seiner Lanze auswich fr lang.
So kmpften sie wieder, der Elf stie zuerst,
Guilbert ward durchbohrt, die Jungfern weinten vor Schmerz.
VIERTE TJOSTE
Jean de Ponthieu wird von Athelwyn von Athel Loren
aus dem Sattel gestoen
Dann Jean de Ponthieu in sein Verderben ritt
sein Gegner ward Athelwyn ohn' Erbahrmung
Der Tod hielt Ernte und nahm ihn mit
entriss ihn seiner Geliebten Umarmung
Sie wird ihn vermissen in einsamen Nchten und Tagen
Durch Athelwyn den Grausamen wurd er erschlagen.
FNFTE TJOSTE
Cuthrun der Wolf wird von Rene de Guyenne vom
Pferd gestoen
Rene de Guyenne sah des Elfen Trick
dessen Lanze schlagend von der Seite kam.
Doch nichts konnte bremsen des Ritters Geschick
Und Cuthrun der Wolf war verschlagen, doch lahm
Rene traf ihn zweimal mit seiner Lanze Stiel
bis sein Gegner schlielich zu Boden fiel.
SECHSTE TJOSTE
Louen dArtois wirft Wykas von den Zauberulmen vom Pferd
Louen d'Artois, stolz und eines Ritters wert
von dessen Knnen man viele Geschichten erzhlte
stie jedeweden Gegner leicht vom Pferd
und Wykas von den Zauberulmen war der Erwhlte!
Zwei Lanzen trafen und Schilde schlugen Funken
und nur Glck hielt den tapferen Louen oben
da Wykas der Verschlagene einen Trank getrunken
htt' man's gewusst, htt' man ihn der Ehre enthoben.
Doch Ritterehre schlgt magischen Schutz
und bald lang der Elf unten im Schmutz.
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CHANSON DE CHALLOTTE
TJOSTE-ABORDNUNGEN
Beide Abordnungen enthielten die gleiche Anzahl von
Reitern. Weil beide Armeen verschiedene Punktkosten fr
ihre Chraktermodelle haben, um deren unterschiedliche
Fhigkeiten zu reprsentieren, fallen die Punktkosten der
Abordnungen nicht gleich hoch aus. Die Kosten der
Kontrahenten sind angegeben, da berlebende im
abschlieenden Gefecht antreten knnen.
Jean de Ponthieu
Jean ist mit einem Schwert, einer Turnierlanze, schwerer
Rstung und einem Schild ausgerstet und reitet auf einem
gepanzertem bretonischen Schlachtross. Er besitzt das
Questgelbde und die Tugend der Tjoste. Jeans Gunst ist
das Strumpfband der Melisande.
Rene de Guyenne
Rene ist mit einem Schwert, einer Turnierlanze, schwerer
Rstung und einem Schild ausgerstet und reitet auf einem
gepanzertem bretonischen Schlachtross. Er besitzt das
Questgelbde und die Tugend der Reinheit. Renes Gunst ist
die Schrpe der Melisande.
Louen dArtois
Louen ist mit einem Morgenstern, einer Turnierlanze,
schwerer Rstung und einem Schild ausgerstet und reitet
auf einem gepanzertem bretonischen Schlachtross. Er
besitzt das Questgelbde und die Tugend des Ungestmen
Ritters. Louens Gunst ist das Halstuch der Melisande.
Gaufrey de Quercy
Gaufrey ist mit einem Schwert, einer Lanze, schwerer
Rstung und einem Schild ausgerstet und reitet auf einem
gepanzertem bretonischen Schlachtross. Er besitzt das
Rittergelbde und die Tugend der Disziplin. Gaufreys
Gunst ist der Schleier der Melisande.
TURNIERE IN QUENELLES
Die traditionsreiche Stadt Quenelles ist berhmt fr
ihre zahlreichen groartigen Turniere. Wenigstens
viermal pro Jahr strmt eine Prozession aus Rittern
mit ihrem Gefolge ber die zerfurchten Straen und
Wege zum Turnier von Quenelles. Diese Turniere
werden zur Wintersonnenwende, im Frhling, zur
Sommersonnenwende und in der Erntezeit
abgehalten. Die Festlichkeiten werden so gelegt,
dass sie zeitlich mit religisen Feiertagen zusammenfallen, so dass die Turniere oft einen Glaubensaspekt
aufweisen. Manchmal wird ein heiliges Relikt als
Preis ausgeschrieben. Dies kann die Form eines
Schwertes annehmen, das ein khner Ritter aus der
Ruine einer Gralskapelle gerettet hat, die zum Hort
eines Monsters geworden ist. Manchmal ist es auch
ein Kelch von solch feiner Handwerkskunst, dass er
mit dem Gral selbst verglichen werden kann, wobei
ihn manche leichtglubige und naive Bauern
womglich fr den wahren Gral halten!
Es ist deshalb nicht berraschend, dass die Turniere
in Quenelles mehr Questritter anlocken als alle
anderen Turniere. Fahrende Ritter, die sich ihre
Sporen und die Hand einer edlen Dame verdienen
wollen, sammeln sich meist in Couronne oder
Parravon, die von wohlhabenden Grafschaften
umgeben sind. Es gibt dort immer einige Lehen, die
keinen Ritter zu ihrer Verteidigung besitzen.
Quenelles, das in der Nhe des geheimnisvollen
Waldes von Loren liegt, wird dagegen besonders mit
den Gefahren und Mysterien der Gralsqueste in
Verbindung gebracht.
WALDELFEN
Fr das Turnier erhalten alle Elfenadligen, die keinen
gewhnlichen oder magischen Speer besitzen, einen
Turnierspeer (zhlt als Lanze) dies gilt allerdings ausschlielich fr die Tjoste.
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CHANSON DE CHALLOTTE
BRETONEN
Kastellan von Quenelles . . . . . . . . . . . 118 Punkte
Der Kastellan ist wie auf Szenariobogen 2 beschrieben
ausgerstet.
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CHANSON DE CHALLOTTE
WALDELFEN
Elthryn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Punkte
Elthryn ist wie auf Szenariobogen 2 beschrieben
ausgestattet.
Die Hirschjger
Regiment aus 5 Kundschaftern . . . . . 85 Punkte
Das Regiment ist mit Langbgen ausgestattet.
Wuthyls Weidensnger
Regiment aus 5 Kampftnzern . . . . . . 90 Punkte
Das Regiment ist mit Kampftnzerwaffen ausgestattet.
Grnmntel
Regiment aus 10 Waldelfenkriegern . . 120 Punkte
Das Regiment ist mit Langbgen ausgestattet.
Tarocs Falken
Regiment aus 5 Falkenreitern . . . . . . 220 Punkte
Das Regiment ist mit Speeren und Langbgen ausgestattet
und enthlt einen Sturmreiter.
GEFHRLICHE
PILGERFAHRT
DER VERLAUF DES GEFECHTS
Der Chanson verrt uns nicht viel ber das Schicksal der
Pilgergruppe, auer dass sie im Wald von Loren in einen
Hinterhalt geriet und die Pilger dank eines Wunders der
Herrin des Sees vor dem sicheren Untergang bewahrt
wurden. Wenn man zwischen den Zeilen der Ruhmpreisungen fr Aloys de Montjoie und Eleanor de Quenelles
liest, kann man den tatschlichen Verlauf der Ereignisse an
diesem dunklen Winterabend tief im Wald erahnen.
Auf ihrer Reise ber den halbvergessenen Pfad nach
Challotte gelangte die bretonische Pilgerschar an eine
Gabelung, an welcher der Weg an zwei Seiten an einem
Sumpf vorbeifhrte. Sie pausierten, um zu entscheiden,
welchen Weg sie nehmen sollten, ohne zu bemerken, dass
die Elfen gerissenerweise diesen Ort ausgewhlt hatten, um
ihnen eine Falle zu stellen! Die Pilger befanden sich kurz
vor der Lichtung des Gwercus, der Heimat eines mchtigen
Baummenschen und zahlreichen niederen Waldgeistern,
die den Weg zu den heiligen Lichtungen der Sippe der
Weiden bewachten.
Angefhrt von Gwercus selbst brachen pltzlich Dryaden
auf den Flanken der bretonischen Kolonne aus dem Wald
hervor, whrend andere Waldgeister den Weg voraus
versperrten und Pfeile von zwischen den Bumen fast
unsichtbaren Bogenschtzen auf die Bretonen herabregneten. Aloys de Montjoie schickte den Wagen auf der
geradesten Route voraus, whrend er selbst mit den Rittern
und den berittenen Knappen den Rcken sicherte.
Sicherlich erlagen viele der ungepanzerten Knappen, die
vor und neben dem Wagen herliefen, dem berraschenden
Pfeilhagel der im Wald versteckten Kundschafter der Elfen.
Der Reliquienwagen wurde jedoch von den Pilgern
weitergezogen, die inbrnstig sangen und sich nicht von
der Gefahr beeindrucken lieen.
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Als das Licht des Tages schwand, sah die Lage wahrlich
dster aus fr die ermdeten und verwundeten Bretonen.
Die Pilgerkolonne war in Auflsung begriffen, mit berall
auf dem Pfad liegenden erschlagenen Knappen, Rittern, die
verstreut zwischen den Bumen fliehenden Dryaden
nachsetzten und dem Reliquienwagen, der nirgendwo
aufzufinden schien. Tatschlich war er vllig von seiner
Eskorte getrennt worden und wre leichte Beute fr jeden
Feind, der sich ihm nhern wrde.
Die Feinde sammelten sich zwischen den Bumen fr einen
weiteren Angriff. Und als wre die Lage nicht schon
schlimm genug, schwand mit dem zunehmenden Blutverlust durch ihre Pfeilwunden auch noch Eleanors Halt um
Gwercus, der mit einem gewaltigen Donnern und Grollen
triumphierend und voller Zorn vorwrtsstrmte!
Dann ereignete sich das wahre Wunder der Pilgerreise.
Gwercus lie pltzlich einen Schrei der Verzweiflung
erschallen. Schnell wurde sein Klagen von den Waldelfen
bernommen, die sich zu allen Seiten im Wald versteckten.
Die Bretonen, die dies fr einen Kriegsschrei hielten,
sprachen in Erwartung ihres sicheren Todes ihre letzten
Gebete. Der Schrei wurde jedoch schwcher, und Gwercus
war verschwunden, oder konnte zumindest nicht mehr von
den alten, knorrigen Bumen des Waldes unterschieden
werden. Benommen und berrascht fielen die Bretonen auf
ihre Knie, um der Herrin des Sees fr ihre wundersame
Rettung zu danken.
CHANSON DE CHALLOTTE
BRETONEN
Aloys de Montjoie . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Punkte
BRETONISCHE PILGERFAHRTEN
Die Bretonen sind ein tiefreligises Volk. Alle
Bretonen, unabhngig von ihrem Stand im feudalen
System, verehren die Herrin des Sees und setzen ihre
Hoffnung und ihr Vertrauen in sie. Ritter knnen ihre
Gnade erlangen oder ihr dienen, indem sie auf die
Gralsqueste gehen, was fr die Gemeinen und die
Damen jedoch nicht mglich ist, so dass diese sich
stattdessen auf Pilgerfahrten begeben.
Das Ziel einer Pilgerreise ist hufig eine berhmte
Gralskapelle mit starker religiser Aura, oder ein See
oder eine Quelle, die der Herrrin des Sees geweiht ist.
Ihr Wasser zu trinken oder in der Kapelle zu beten,
sichert ein gutes Schicksal, weil der Ort mit der
wohlwollenden Magie der Herrin gesegnet ist. Die
Entbehrungen der Reise und ihre Gefahren werden
mit einer standhaften Zuversicht ertragen, die aus
dem unerschtterlichen Glauben der Pilger
entspringt.
Questritter
Einheit aus 5 Questrittern . . . . . . . . . 167 Punkte
Die Questritter sind mit Handwaffen, Zweihandwaffen,
schweren Rstungen und Schilden ausgestattet und reiten
auf gepanzerten bretonischen Schlachtrssern. Die Einheit
enthlt Standartentrger und Musiker.
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Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.
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CHANSON DE CHALLOTTE
Gerstete Knappen
vom Hof des Duc de Quenelles
Einheit aus 7 berittenen Knappen . . . . 161 Punkte
Das Regiment ist mit Speeren, Schilden, leichten Rstungen
und Bgen ausgestattet und enthlt Sergeant, Standartentrger und Musiker.
Reliquienwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 Punkte
Der Wagen befrdert die Reliquien aus Quenelles.
WALDELFEN
Gwercus der Baummensch . . . . . . . . . 285 Punkte
Gwercus ist wie auf Szenariobogen 3 beschrieben
ausgestattet.
DIE SCHLACHT AM
BAUM DER SCHILDE
DER VERLAUF DES GEFECHTS
Der Chanson de Challotte beinhaltet eine uerst
lebendige Beschreibung der Schlacht am Baum der Schilde,
wie sie aus bretonischer Sicht ablief. Das ist nicht weiter
verwunderlich, schlielich nahm Blondel, der Autor der
Ballade, persnlich am Kampf teil!
Athelwyn erschien in Begleitung der berlebenden
Elfenadligen des Turniers sowie einiger Waldreiter der
Equos, die zur Hilfe herbeigeeilt waren. Das Regiment
plazierte sich so, dass es einen berraschenden Flankenangriff auf die vorrckenden Bretonen durchfhren konnte.
Gravain rechnete damit, dass die Elfen ein Umzingelungsmanver versuchen wrden, also bergab er den Gralsrittern unter Fhrung von Aloys de Montjoie den Platz der
Ehre auf der rechten Seite. Sie nahmen sogleich die Lanzenformation ein, ebenso wie die Fahrenden Ritter neben
ihnen. Gravain hoffte, mit Hilfe der ungestmen jungen
Ritter einen Flankenangriff der Elfen provozieren zu
knnen. Die Gralsritter wren dann in einer guten Position,
um ihrerseits den Feinden in die Flanke zu fallen. An den
uersten Flanken bezogen die Knappen der Ritter
Stellung, einschlielich Blondel und Jules. Ihre Aufgabe war
es, das Dickicht an den Seiten der Lichtung zu durchdringen.
Im Zentrum befanden sich Questritter unter der Fhrung
von Gravain, begleitet von einigen Rittern des Turniers von
Quenelles, welche den Begleitschutz fr die Lady Eleanor
bildeten. Sie wrden direkt auf den Sumpf zuhalten, um die
Insel von Challotte einzunehmen. Zu ihrer Linken standen
die Landsknechte des Fauberg de Mayonne, deren Zahl
durch den vorherigen Kampf bereits geschrumpft war, und
der Reliquienwagen.
Aus den Wldern begannen Pfeile auf die Ritter herabzuregnen, als diese durch den dichten, geheimnisvollen Nebel
vordrangen. In den Bumen versteckt stand Lyr der
Lautlose mit zwei der magischen Gegenstnde, die
whrend des Turniers gestohlen worden waren. Er streute
die Eicheln aus, doch aufgrund ihres hohen Alters spross
nur eine einzelne Dryade daraus hervor. Er pflanzte den
Alten Stab und taumelte zurck, als dieser zu Guath, einem
Baummenschen von beeindruckender Gre, heranwuchs,
der alsbald ein tiefes Brllen anstimmte, das ber die ganze
Lichtung hallte.
Die Hirschjger
Regiment aus 5 Kundschaftern . . . . . 85 Punkte
Das Regiment ist mit Langbgen ausgestattet.
Die Pfadfinder
Regiment aus 5 Kundschaftern . . . . . 85 Punkte
Das Regiment ist mit Langbgen ausgestattet.
Wuthyls Weidensnger
Regiment aus 5 Kampftnzern . . . . . . 111 Punkte
Das Regiment ist mit Kampftnzerwaffen ausgestattet und
enthlt Schwerttnzer und Musiker.
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CHANSON DE CHALLOTTE
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CHANSON DE CHALLOTTE
Gralsritter
Einheit aus 5 Gralsrittern . . . . . . . . . . 245 Punkte
Die Questritter sind mit Handwaffen, Lanzen, schweren
Rstungen und Schilden ausgestattet und reiten auf
gepanzerten bretonischen Schlachtrssern. Die Einheit
enthlt Standartentrger mit dem Gobelin der Heldentaten
und Musiker.
BRETONEN
Questritter
Einheit aus 8 Questrittern . . . . . . . . . 281 Punkte
Die Questritter sind mit Handwaffen, Zweihandwaffen,
schweren Rstungen und Schilden ausgestattet und reiten
auf gepanzerten bretonischen Schlachtrssern. Die Einheit
enthlt Standartentrger mit dem Banner des Schutzes und
Musiker.
Fahrende Ritter
Einheit aus 8 Fahrenden Rittern . . . . 201 Punkte
Die Einheit ist mit Schwertern, Lanzen, schweren
Rstungen und Schilden ausgestattet und reitet auf
gepanzerten bretonischen Schlachtrssern. Die Einheit
enthlt Standartentrger mit dem Banner der Fahrenden
Ritter und Musiker Musiker und einen Standartentrger
mit Bellefleurs Banner.
Gerstete Knappen
vom Hof des Duc de Quenelles
Einheit aus 7 berittenen Knappen . . . . 161 Punkte
Das Regiment ist mit Speeren, Schilden, leichten Rstungen
und Bgen ausgestattet und enthlt Sergeant, Standartentrger (Jasper) und Musiker (Blondel).
Reliquienwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 Punkte
Der Wagen befrdert die Reliquien aus Quenelles.
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BRETONISCHE GRALSKAPELLEN
Die ursprngliche und einfachste Bauweise einer
Gralskapelle besteht aus einer Nachbildung der
Fleur de Lys. Sie verfgt demzufolge ber ein Hauptschiff mit quadratischem, rechteckigem oder
kreisfrmigem Grundriss, an das drei Altarnischen
angrenzen.
Auf der vierten Seite befindet sich das
Eingangsportal.
Die
dem
Eingangsportal
gegenberliegende Nische beinhaltet den heiligen
Altar der Gralskapelle, auf oder vor dem das
Reliquiar ruht. Gewhnlich besteht der Altar aus
einem Becken mit heiligem Wasser, manchmal gar
aus einem Brunnen oder Springbrunnen. Das
Reliquiar, das normalerweise in Gold und Silber
gefasst und mit wertvollen Edelsteinen besetzt ist,
enthlt Relikte von Gralsrittern oder Gralsjungfern,
die der Kapelle in ferner Vergangenheit dienten. Die
Reliquien knnen alles sein Waffen, Talismane oder
gar Knochen. Um das heilige Becken herum finden
sich Kelche verschiedener Arten und Formen, die der
Gralskapelle von glubigen Rittern zum Geschenk
gemacht wurden. Diese symbolisieren den Heiligen
Gral, der an sich eine magische Erscheinung ist, die
niemand besitzen kann, da sie ber keine Form
verfgt.
In den seitlichen Nischen befinden sich die Grfte
von Gralsrittern, die von in Stein gehauenen
Bildnissen bedeckt sind, die einen unter seinem
Schild ruhenden Ritter darstellen. Manchmal gibt es
auch einen schmalen Durchgang mit Stufen, die
hinab in eine unterirdische Krypta fhren, in der
weitere
Ritter
und
Gralsdamen
und
-maiden ruhen. Das Hauptschiff geht hufig in einen
kleinen Turm ber, der durch massive Sulen und
bogenfrmige Arkaden gesttzt wird. Die bemalten
Glasfenster, gewhnlich in der Form der Fleur de
Lys, tauchen das Innere und die vielen Wandteppiche
in ein vielfarbiges Licht. Der Boden besteht meist aus
glasierten Fliesen, die mit dem Motiv der Fleur de
Lys dekoriert wurden. Neben der Kapelle befindet
sich das Messgebude der Dienerinnen der Herrin
des Sees, das auch als Refugium fr verwundete
Ritter Verwendung findet. Um die Gebude herum
wachsen Kruter fr die Herstellung von Trnken
und natrlich Fleur de Lys. Es ist Sitte bei den
Gralsrittern, als Eremit in einer winzigen Kammer in
der Nhe der Kapelle zu leben oder gar auf den
Stufen des Eingangsportals zu schlafen und so den
Eingang zu bewachen.
Lyr ist ein Zauberer der Stufe 1 und trgt einen Langbogen
mit Drachenzahnpfeilen, die Eichelnschatulle sowie den
Alten Stab.
CHANSON DE CHALLOTTE
WALDELFEN
Die Hirschjger
Regiment aus 10 Kundschaftern . . . . 170 Punkte
Das Regiment ist mit Langbgen ausgestattet.
Wuthyls Weidensnger
Regiment aus 10 Kampftnzern . . . . . 201 Punkte
Das Regiment ist mit Kampftnzerwaffen ausgestattet und
enthlt Schwerttnzer und Musiker.
Grnmntel
Regiment aus 10 Waldelfenkriegern . . 120 Punkte
Das Regiment ist mit Langbgen ausgestattet.
Braunmntel
Regiment aus 10 Waldelfenkriegern . . 120 Punkte
Das Regiment ist mit Langbgen ausgestattet.
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BRETONISCHE TURNIERE
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BRETONISCHE TURNIERE
AUFSTELLUNG
EINER TJOSTEN-ABORDNUNG
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BRETONISCHE TURNIERE
TUGEND
verfgen. Die Ritter mssen unterschiedliche Tjostentugenden whlen, da die Herolde in keiner Abordnung
mehrere Ritter mit der gleichen Kombination von
Tugenden zulassen. Whl die Tjostentugenden deiner Ritter
aus und trag sie in der Turnierliste ein.
AUSWIRKUNG IM TURNIER
RITTERGELBDE
PFLICHT
DISZIPLIN
RITTERLICHES IDEAL Der Ritter gibt seinem Pferd die Sporen und schlgt
daher immer zuerst zu. Dies ist unabhngig davon,
welche Manver beim Tjostengang eingesetzt werden.
RITTERLICHER ZORN Im ersten Durchgang der Tjoste darf der Ritter +1 auf
seine Strke addieren, um die Kampfeswut darzustellen, mit der er ins Turnier geht.
VERACHTUNG
REINHEIT
HELDENMUT
TUGEND DER TJOSTE Der Ritter trifft mit der Lanze seinen Gegner immer
automatisch. Dies ist die herausragendste Tugend fr
eine Tjoste. Bedenke aber, dass nur ein Ritter pro
Abordnung diese Tugend erhalten darf.
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DIE TJOSTE
Die Tjoste ist ein Wettstreit zwischen zwei Rittern, die
dreimal hintereinander im Lanzengang gegeneinander
antreten. Der Ritter, der seinen Gegner vom Pferd stt
oder seine Lanze beim Treffen seines Gegners fter
zerbricht als dieser, gewinnt die Tjoste.
UM DIE GUNST
EINER DAME WRFELN
Ob die Gnste wirklich Glck bringen, wei niemand mit
Sicherheit zu sagen, besonders weil eine Gunst den Mut
und das Selbstvertrauen eines Ritters steigert, was ohnehin
den gleichen Effekt bewirkt! Um dies darzustellen, erlaubt
es eine Gunst einem Ritter, einen oder mehrere Wrfelwrfe im Verlauf des Turniers zu wiederholen. Ein
Wiederholungswurf darf an beliebiger Stelle eines Turniers
eingesetzt werden, allerdings nur einmal, wonach er
verbraucht ist. Ein Ritter mit mehreren Wiederholungswrfen wird diese also langsam aufbrauchen, bis er keine
mehr brig hat. Das zweite Ergebnis gilt immer, und ein
misslungener Wiederholungswurf darf nicht noch einmal
wiederholt werden.
BRETONISCHE TURNIERE
2W6
Gabe
Doppel-Eins
Doppel-Zwei
Doppel-Drei
Doppel-Vier
Doppel-Fnf
Doppel-Sechs
Schleier
Haube
Halstuch
Schrpe
Strumpfband
Locke
Wiederholungswrfe
1
2
3
4
5
6
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BRETONISCHE TURNIERE
Aufstellen
Schlachtrsser
Verwundungen
Angriff!
Beide Kontrahenten greifen gleichzeitig in vollem Galopp
an. Weil beide Ritter zur gleichen Zeit angreifen und weil
die Lanzen nur gepolsterte Turnierlanzen sind, werden die
blichen Strkezuschlge einer Lanze nicht verwendet
(auer natrlich, wenn die Tjoste a loutrance ausgetragen
wird!). Jeder Ritter fhrt nur einen Sto (also eine Attacke)
mit seiner Lanze. Weitere Attacken des Profilwerts werden
ignoriert, da whrend eines Durchgangs nur Zeit fr eine
einzelne Attacke ist.
LANZENMANVER
Whrend die beiden Ritter aufeinander zustrmen, mssen
sie ihr Talent und ihr Einschtzungsvermgen einsetzen,
um ihren Gegner zu treffen. Jeder Ritter kann auswhlen,
ob er auf den Schild, Helm oder die Helmzier seines
Gegners zielt, oder ob er ihm die Lanze quer ber den
Krper schlgt. Er kann auch der Lanze seines Gegners
ausweichen. Jeder Ritter whlt im Geheimen sein Manver.
Wenn beide dies getan haben, werden sie gleichzeitig
offengelegt. Die Auswirkungen jedes Manvers findet ihr
auf der Tabelle. Am wichtigsten ist dabei aber die sich
ergebende Reihenfolge der Ste. Jedem Manver ist eine
Zahl zugeteilt, und der Ritter mit der niedrigsten Zahl stt
zuerst zu. Wenn beide das gleiche Manver whlen, msst
ihr wrfeln, wer zuerst zustt.
Von allen Manvern ist das Herunterstoen der Helmzier
des Gegners das schwierigste. Es erfordert groes Geschick
und zhlt als zwei gebrochene Lanzen! Das Ausweichen ist
das einfachste Manver, gilt aber auch als unehrenhaft.
Dabei versucht der Ritter, seinem Gegner auszuweichen,
anstatt selbst einen Treffer mit seiner Lanze anzubringen. Er
kann somit selbst nicht treffen, aber im letzten Durchgang
einer Tjoste knnte er seinem Gegner damit die Chance
zum Aufholen verwehren, wenn er bereits an gebrochenen
Lanzen in Fhrung liegt.
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LANZENMANVER
1. Auf den Schild zielen
Du zielst mit deiner Lanze auf den Schild
deines Gegners, um die maximale Wucht
hinter den Sto zu setzen. Du stt
automatisch vor deinem Gegner zu, wenn
er ein anderes Manver verwendet.
4. Schlagen
Dieses Manver ist akzeptabel, aber nicht
sehr ehrenhaft! Du schlgst deinem Gegner
die Lanze quer auf den Krper, um ihn aus
dem Sattel zu heben. Es ist nicht schwer, mit
diesem Manver zu treffen, doch es ist
ziemlich langsam und unbeholfen. Um dies
darzustellen, schlgst du nach einem
Gegner zu, der auf deinen Schild, Helm
oder die Helmzier zielt. Dafr erhltst du
einen Bonus von +1 auf deinen Trefferwurf.
BRETONISCHE TURNIERE
Der Steinkreis
Wenn der Preis des Turniers ein verzauberter Gegenstand
ist, ziehen die Teilnehmer und die Zuschauer am Morgen
des Tages in einer imposanten Prozession zu einem
nahegelegenen Steinkreis, wo am Nachmittag der Wettkampf ausgetragen wird. An dieser Stelle werden gewhnlich auch Fragen der Ehre durch Kampf entschieden.
Der Preis wird auf einem Altarstein in der Mitte des
Steinkreises plaziert. Es gibt nur einen Weg in den Ring, der
zwischen zwei groen Felsen hindurchfhrt, der gerade
breit genug ist, um einen Ritter zu Pferde durchzulassen.
Der Steinzirkel wird vom Schwarzen Ritter bewacht, der
den Kreis nicht verlassen darf. Die Herausforderer betreten
nacheinander den Ring. Die einzige Mglichkeit, den Preis
zu gewinnen liegt darin, den Schwarzen Ritter zu
bezwingen.
5. Ausweichen
Dies ist ein Verteidigungsmanver, dem es
gehrig an Ehrenhaftigkeit mangelt. Du
opferst deine Gelegenheit zum Treffen, um
der Lanze deines Gegners auszuweichen.
Du kannst selbst keine Attacke durchfhren, aber dein Gegner erhlt einen
Abzug von -2 auf seinen Trefferwurf (wenn
er normalerweise automatisch trifft, wird
dies zu einem Trefferwurf von 3+
modifiziert). Wenn beide Kontrahenten
dieses Manver whlen, stt keiner von
beiden zu begleitet von Buhrufen und
Schmhungen des Pbels und missbilligenden Blicken der holden Maiden.
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BRETONISCHE TURNIERE
HERAUSFORDERUNGEN AN
DEN SCHWARZEN RITTER
Die Teilnehmer fordern den Schwarzen Ritter nacheinander
heraus. Die Reihenfolge der Herausforderer wird wie bei
der Tjoste durch Los bestimmt.
Der Herausforderer und der Schwarze Ritter greifen
einander mit Lanzen an, wobei jeder eine Attacke ausfhrt.
Der Bonus fr das Angreifen mit einer Lanze wird wie bei
der Tjoste nicht verwendet, weil auch das Tableaux a la
plaisance ausgetragen wird. Tjostenmanver werden nicht
eingesetzt, da beide Ritter durch ihre Ehre dazu verpflichtet
sind, auf den Schild des Gegners zu zielen. Beide Kmpfer
wrfeln darum, wer im ersten Durchgang zuerst zustt.
Wenn einer von beiden verwundet wird, musst du
nachfolgend auswrfeln, ob er vom Pferd gestoen und
somit aus dem Wettbewerb geworfen wird. Der Schwarze
Ritter ist ein so erfahrener Kmpfer, dass er nur bei einem
Wurfergebnis von 1 vom Pferd gestoen wird!
Weitere Durchgnge werden mit stumpfen Streitkolben
oder Morgensternen ausgefochten, die fr ein lrmendes,
handfestes und unterhaltsames Spektakel sorgen, aus dem
beide Ritter mit erheblich verbeulten Schilden hervorgehen! Die Ritter setzen nun ihre volle Anzahl von Attacken
ein und entscheiden ber die Initiative, wer zuerst
zuschlgt. Der Kampf geht solange weiter, bis einer der
Ritter vom Pferd strzt. Wenn ein Herausforderer aus dem
Sattel geschlagen wird, ist der nchste Anwrter an der
Reihe. Wie bei der Tjoste werden die Attacken und die
Panzerung des Schlachtrosses nicht einberechnet.
TJOSTENTUGENDEN
Der Schwarze Ritter besitzt das Rittergelbde, wie jeder
andere Ritter auch, die im Turnier allerdings keine
Auswirkungen hat. Auerdem verfgt er ber die Tjostentugend des Ungestmen Ritters, wodurch er fr jeden
ursprnglich erzielten Treffer eine zustzliche Attacke
erhlt. Ermittle, wieviel Treffer er landet, und wirf dann
nocheinmal so viele zustzliche Attacken.
B KG BF
Schwarzer Ritter 4
Schlachtross
8
6
3
6
0
W LP
A MW
4
3
4
3
6
3
3
1
3
1
9
5
36
BRETONISCHE TURNIERE
Verwundete Ritter
Insgesamt betrachtet kommt es ziemlich selten vor, dass
Teilnehmer an einem Turnier tdlich verwundet werden.
Ritter, die als Verluste vom Feld gezogen werden, sind fr
gewhnlich nur benommen, haben Schnitte und
Prellungen oder gelegentlich einen gebrochenen Knochen.
Dies liegt zum grten Teil an ihrer effektiven Rstung und
den wattierten Waffenrcken darunter. Auerdem erteilt in
einem freundlichen Turnier kein Ritter seinem Gegner
einen Coup de Grace, wie im Gefecht oder in einem Urteil
durch Kampf.
Verwundete Ritter, die nicht vom Pferd gestrzt sind,
werden nach dem Turnier versorgt und knnen in spteren
Turnieren oder Gefechten mit ihrer vollen Anzahl von
Lebenspunkten eingesetzt werden.
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37
BRETONISCHE TJOSTENLISTE
RITTER
B KG BF S W LP I
A MW RW
RITTER
B KG BF S W LP I
A MW RW
RITTER
B KG BF S W LP I
A MW RW
RITTER
B KG BF S W LP I
A MW RW
RITTER
B KG BF S W LP I
A MW RW
RITTER
B KG BF S W LP I
A MW RW
DU KANNST DIE NAMEN DEINER RITTER IN DIE KSTCHEN EINTRAGEN UND IHRE HERALDIK AUF DIE SCHILDE MALEN
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GRAVAIN
B
4
KG
5
BF
3
S
4
B
4
KG
5
BF
3
S
4
B
4
KG
5
BF
3
S
4
B
4
KG
5
BF
3
S
4
Gunst:
MW
8
RSTUNGSWURF
4+ (2+ in der Schlacht)
W
4
LP
2
I
5
A
3
MW
8
RSTUNGSWURF
4+ (2+ in der Schlacht)
W
4
LP
2
I
5
A
3
MW
8
RSTUNGSWURF
4+ (2+ in der Schlacht)
W
4
LP
2
I
5
A
3
MW
8
RSTUNGSWURF
4+ (2+ in der Schlacht)
I
5
A
3
MW
8
RSTUNGSWURF
4+ (2+ in der Schlacht)
I
5
A
3
MW
8
RSTUNGSWURF
4+ (2+ in der Schlacht)
Tugend:
B
4
KG
5
BF
3
S
4
Gunst:
BRETONISCHER HELD
Name:
A
3
Tugend:
Gunst:
BRETONISCHER HELD
Name:
I
5
Tugend:
Gunst:
BRETONISCHER HELD
Name:
LP
2
Gunst:
BRETONISCHER HELD
Name:
W
4
W
4
LP
2
Tugend:
B
4
KG
5
BF
3
S
4
W
4
LP
2
Tugend:
TJOSTENTUGENDEN
Whl fr jeden bretonischen Helden eine aus den unten aufgelisteten Tjostentugenden aus. Jede Tugend kann
nur von einem Ritter verwendet werden. Alle Ritter besitzen auerdem ein Gelbde (Ritter-, Quest- oder
Gralsgelbde), was beim Lanzengang jedoch keine Auswirkungen hat.
DISZIPLIN:
RITTERLICHES IDEAL:
RITTERLICHER ZORN:
VERACHTUNG:
REINHEIT:
TJOSTE:
Der Ritter muss nicht wrfeln, ob er vom Pferd geworfen wird, wenn er einen
Lebenspunkt verliert.
Der Ritter schlgt immer zuerst zu, unabhngig von dem verwendeten Manver.
Im ersten Durchgang der Tjoste erhlt der Ritter einen Bonus von +1 auf seine Strke.
Der Ritter ignoriert den ersten Lebenspunktverlust, den er im Turnier erleidet.
Der Ritter kann die Manver Schlagen und Ausweichen nicht verwenden, darf aber
misslungene Rstungswrfe einmal wiederholen.
Der Ritter trifft whrend der Tjoste automatisch.
Beachte, dass jeder Ritter durch fr sein Gelbde (das ansonsten keine Auswirkungen in der Tjoste hat), eine
Gunst der Melisande erhlt, wie auf der Rckseite beschrieben. Andere Tjostentugenden als die oben
aufgefhrten kommen in diesem Szenario nicht zur Anwendung. In diesem Szenario werden keine Punktkosten
fr Tugenden und Gelbde bezahlt. Ein Charaktermodell, das im finalen Gefecht eingesetzt wird, muss dann
allerdings die gleichen Tugenden und Gelbde verwenden und die im Armeebuch Bretonia angegebenen Punkte
dafr bezahlen.
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SONDERREGELN
DIE GUNST DER MELISANDE
RSTUNGSWRFE IM TURNIER
Bei einem Turnier werden die Ritter durch einen
langen Zaun voneinander getrennt, so dass es
unmglich ist, das Pferd des Gegners zu treffen. Aus
diesem Grund werden das Pferd und sein Rstungswurf nicht in den Gesamtrstungswurf eingerechnet. Dies bedeutet, dass ein voll gepanzerter
Ritter whrend des Turniers ber einen Rstungswurf von 4+ statt der blichen 2+ in einem
normalen Gefecht verfgt.
W LP
4 2
3 1
I
5
3
A MW
3 8
1 5
RITTERLICHE TUGENDEN
Er hat das Questgelbde abgelegt und besitzt die
Tugend der Reinheit. Diese haben im Turnier keine
Auswirkungen, erweisen sich im Gefecht aber als sehr
ntzlich.
SONDERREGELN
Questgelbde
Siehe Armeebuch Bretonia, Seite 43.
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CHARAKTERMODELLE
Kastellan von Quenelles
Die Bretonen werden vom Kastellan von Quenelles
angefhrt, der als General der Armee gilt.
Kein Armeestandartentrger
Aufgrund ihrer Natur enthlt die Armee des Kastellans
KEINEN Paladin mit Armeestandarte.
REGIMENTER
0-1 Regiment berittene Knappen
Deine Armee darf eine Einheit berittene Knappen
enthalten.
Landsknechte
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter
Landsknechte enthalten.
Bogenschtzen
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter
Bogenschtzen enthalten.
TAKTISCHE TIPPS
Die letzten beiden Preise sind fr die Waldelfen am
wichtigsten, obwohl dies im Moment natrlich noch
niemand ahnt! Daher sollten die Bretonen versuchen,
innerhalb der ersten beiden Spielzge die Kontrolle
ber das Gebiet um den Preispavillon zu erlangen. Die
beste Art, um dies zu erreichen ist es, deinen Angriff
auf das Zentrum des Gebiets zu richten. Dabei musst
du natrlich auf Waldelfen achten, die sich um deine
Flanken schleichen wollen, und dich gegen sie
wappnen. Unterschtze nicht die Fhigkeit deiner
berittenen Knappen, kleine Einheiten der Waldelfen zu
jagen, zu schlagen und zu vertreiben. Schlielich
bekommen es Knappen bei der Jagd fr gewhnlich
mit noch erheblich wilderen Biestern zu tun!
Die Waldelfenkrieger erweisen sich hingegen oft als
erheblich widerstandsfhiger, als sie aussehen. Sie sind
eine echte Herausforderung fr deine Landsknechte,
und sie knnen deine Mannen sehr wohl vom Preispavillon abhalten. Daher solltest du sie mit mehreren
Einheiten gleichzeitig angreifen. Der Kastellan wird alle
Hnde voll damit zu tun haben, die Kontrolle ber den
Zeltplatz zu erringen, und braucht eine Menge Glck,
um die Waldelfen besiegen zu knnen. Du kannst es
dir nicht leisten, dich von den Pfeilen deiner Gegner
aufhalten zu lassen!
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5
3
3
0
4
3
W LP
A MW
4
3
5
3
3
1
2
1
RITTERLICHE TUGENDEN
Der Kastellan besitzt die Rittertugend und die Tugend
des ritterlichen Zorns.
SONDERREGELN
Rittergelbde
Siehe Armeebuch Bretonia, Seite 43.
8
5
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CHARAKTERMODELLE
Aloys de Montjoie
Die Bretonen werden von Aloys de Montjoie angefhrt, der
als General der Armee gilt.
Eleanor de Quenelles
Deine Armee darf Eleanor de Quenelles, eine Dame der
Herrin des Sees, enthalten.
Armeestandartentrger
Deine Armee muss normal einen Paladin enthalten, der das
Pilgerbanner aus der Gralskapelle trgt. Dies darf eine
magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten sein.
Wenn das Pilgerbanner nicht von den Waldelfen erbeutet
wird oder in der Schlacht verloren geht, kann es im finalen
Gefecht erneut in die Schlacht gefhrt werden.
Der Reliquienwagen
Der Reliquienwagen wird von Horden von Pilgern
gezogen, die sich verteidigen, wenn sie angegriffen
werden. Wenn du mchtest, kannst du den Wagen
umbauen und Pferde davorspannen. Wenn du dies
tust, fhrt die Besatzung auf dem Wagen mit und
hilft dabei, ihn aus dem Dreck zu ziehen. Die Pferde
wirken sich nicht auf die Werte oder die Bewegungsfhigkeit des Wagens aus.
Die den Wagen begleitenden Pilger setzen sich aus
Gralsjungfern, Stadtbewohnern, Bauern, Souvenirverkufern mit kleinen Zinnminiaturen des Grals
und anderen zusammen. Dies ist nicht die Art von
Leuten, welche die Waldelfen gerne durch ihren
heiligen Wald pilgern sehen! Der Wagen wird als
unabhngige Einheit behandelt und kostet dich
keine Punkte, bringt den Waldelfen allerdings einen
Siegespunkt, wenn er zerstrt wird.
B KG BF S
Wagen
2W6 3
W LP
3 W6 7
A MW
Questritter
RSTUNGSWURF: Keiner
REGIMENTER
0-1 Regiment Questritter
Deine Armee darf eine Einheit Questritter enthalten.
Nahkampf
Die W6 Attacken stellen die Verteidigung der Pilger
dar. Wenn der Wagen alle seine Lebenspunkte
verloren hat, wurde er umgeworfen, und die
Besatzung ausgeschaltet.
Bewegung
Der Reliquienwagen
Landsknechte
Deine Armee darf beliebig viele Einheiten Landsknechte
enthalten.
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TAKTISCHE TIPS
Wegen der Macht der heiligen Reliquien ist es schwierig fr
die Waldelfen, den Reliquienwagen aufzuhalten. Wenn sie es
jedoch schaffen, ihn anzugreifen, wird der Wagen aufgehalten, selbst wenn die Pilger die Angreifer abwehren
knnen. Die Aufgabe, den Weg fr die Pilger zu sichern, fllt
auf die edlen Ritter und gemeinen Soldaten Bretonias. Die
Chancen stehen jedoch gegen sie. Selbst die ent-
Aloys de Montjoie
Eleanor de Quenelles
Eleanor
Bret. Schlachtross
KG BF
5
3
3
0
LP
A MW
4
3
4
3
2
1
5
3
3
1
8
5
RITTERLICHE TUGENDEN
B KG BF S
W LP
I A MW
4
8
4
3
5
3
3
3
3
0
4
3
3
1
2
1
7
5
AUSRSTUNG:
RSTUNGSWURF: 5+
MAGISCHE GEGENSTNDE
Gesegneter
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GRAVAINES ARMEE
Die Armee der Bretonen besteht aus 2000 Punkten, die du aus der Armeeliste im Warhammer-Armeebuch Bretonia
auswhlen darfst. Die Auswahl ist auf die unten aufgefhrten Truppentypen beschrnkt. Wenn das Szenario eine
Ausnahme zur normalen Armeeliste darstellt, wird darauf hingewiesen.
CHARAKTERMODELLE
REGIMENTER
Aloys de Montjoie
Deine Armee darf Aloys de Montjoie enthalten, wenn er das
dritte Szenario berlebt hat.
Eleanor de Quenelles
Deine Armee darf Eleanor de Quenelles enthalten, wenn
sie das dritte Szenario berlebt hat.
Armeestandartentrger
Die Armee darf einen Armeestandartentrger enthalten, der
das Banner des Herzogs von Quenelles oder das
Pilgerbanner aus der Gralskapelle (siehe Szenario 3) trgt.
Das Banner darf eine magische Standarte im Wert von
maximal 50 Punkten sein.
Landsknechte
Deine Armee darf beliebig viele Einheiten Landsknechte
enthalten.
Der Reliquienwagen
Tjostenhelden aus Quenelles
Deine Armee darf all jene Helden enthalten, die das Turnier
in Quenelles berlebt haben. Du darfst jeden von ihnen
mit einer magischen Waffe ausstatten, deren Wert
zusammen mit der Tugend maximal 50 Punkte betragen
darf. Diese Waffen reprsentieren alte Familienerbstcke,
welche die Ritter besitzen, im Turnier aber nicht
verwenden durften. Die Helden mssen dieselben
Rittertugenden beibehalten, die sie im ersten Szenario
verwendet haben. Die Gnste der Melisande gelten fr die
Helden nicht mehr (abgesehen von ihrem Zier- und
Prahlwert), mit Ausnahme der Gravain gewhrten Locke.
Questhelden
Deine Armee darf jene Questhelden enthalten, die am
dritten Szenario teilgenommen und es berlebt haben.
SONDERREGELN
Gerechter Hass
Der Anblick der als Trophen im Baum hngenden Schilde
tugendhafter Questritter erweckt Hass auf die Waldelfen in
den Herzen der Bretonen. Wirf zu Beginn des Spiels einen
W6 fr jede Einheit Ritter und jedes ritterliche Charaktermodell. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 unterliegt die
Einheit bzw. das Modell in diesem Spiel den Regeln fr
Hass gegen Waldelfen.
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TAKTISCHE TIPS
Die Hauptstrke der bretonischen Armee liegt im Angriff
ihrer Ritter. Du kannst sie noch weiter verstrken, wenn du
sie von den berlebenden Helden aus dem Turnier anfhren
lsst. Zumindest einige von ihnen sollten die Aufgabe
erhalten, so schnell wie mglich zur Insel zu strmen und sie
einzunehmen. Dies ist das endgltige Ziel der ganzen
Kampagne. Auf ihren bretonischen Schlachtrssern knnen
die Ritter die Strecke sehr schnell zurcklegen.
Die Wahrscheinlichkeit fr einen Flankenangriff durch sehr
starke Truppen der Waldelfen ist hoch. Sie werden
versuchen, deine Hauptstreitmacht daran zu hindern, den
Sumpf zu berqueren. Du musst die Flanken deiner
Hauptarmee also gut schtzen.
Wenn du ersteinmal den Sumpf berquert hast, triffst du
vermutlich auf widerstandsfhige Waldelfenkrieger, Baummenschen, Dryaden oder Fallen, mit denen du fertigwerden
musst. Du solltest also mit mehreren Einheiten und
gebndelter Strke angreifen. Es wird sich zweifelsohne als
ntzlich erweisen, ein paar deiner Ritterregimenter
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Warenzeichen, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit
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WALDELFENADLIGER
B
5
KG
6
BF
6
S
4
W
3
LP
2
I
7
A
3
MW
9
RSTUNGSWURF
5+ (4+ in der Schlacht)
ATHELWYN
Magischer Gegenstand: Zwielichtspeer
WALDELFENADLIGER
B
5
KG
6
BF
6
S
4
W
3
LP
2
I
7
A
3
MW
9
RSTUNGSWURF
5+ (4+ in der Schlacht)
B
5
KG
6
BF
6
S
4
W
3
LP
2
I
7
A
3
MW
9
RSTUNGSWURF
5+ (4+ in der Schlacht)
B
5
KG
6
BF
6
S
4
W
3
LP
2
I
7
A
3
MW
9
RSTUNGSWURF
5+ (4+ in der Schlacht)
B
5
KG
6
BF
6
S
4
W
3
LP
2
I
7
A
3
MW
9
RSTUNGSWURF
5+ (4+ in der Schlacht)
B
5
KG
6
BF
6
S
4
W
3
LP
2
I
7
A
3
MW
9
RSTUNGSWURF
5+ (4+ in der Schlacht)
Name:
Magischer Gegenstand:
WALDELFENADLIGER
Name:
Magischer Gegenstand:
WALDELFENADLIGER
Name:
Magischer Gegenstand:
WALDELFENADLIGER
Name:
Magischer Gegenstand:
WALDELFENADLIGER
Name:
Magischer Gegenstand:
MAGISCHE GEGENSTNDE
FR WALDELFENADLIGE
Jeder der Waldelfenadligen, die am Turnier gegen die
bretonischen Ritter teilnehmen, trgt einen
magischen Gegenstand aus der folgenden Liste.
Diese Artefakte sind Erbstcke ihrer Familien, und es
gibt von jedem nur ein Exemplar, so dass keine zwei
Helden den gleichen Gegenstand erhalten drfen.
In diesem Szenario werden fr die magischen
Gegenstnde keine Punkte bezahlt. Ein Charaktermodell, das im finalen Gefecht eingesetzt wird, muss
dann allerdings den gleichen Gegenstand
verwenden und die im Armeebuch Waldelfen
angegebenen Punkte dafr bezahlen.
Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal
fr den persnlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle
zugehrigen Warenzeichen, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Grobritannien und anderen
Lndern weltweit eingetragen.
TAKTISCHE TIPS
Die Waldelfen haben eine grere Chance, das Turnier
zu gewinnen, als es auf den ersten Blick erscheint.
Dies liegt nicht nur an ihren magischen
Gegenstnden, sondern auch an ihren guten
Profilwerten.
Deine Gegner werden vermutlich weniger auf
gewiefte Tricks setzen als du, weil sie ihre Strke direkt
einsetzen und zuerst zuschlagen wollen. Jeder besiegte Bretone ist ein schwerer Verlust fr deinen
Gegner, da er im entscheidenden Gefecht nicht an der
Seite der Pilger in Athel Loren einfallen wird!
RSTUNGSWURF IM TURNIER
Beim Turnier werden die Helden der Waldelfen und
die bretonischen Ritter durch einen langen Zaun
voneinander getrennt, so dass es unmglich ist, die
Pferde der Gegner zu treffen. Aus diesem Grund
werden das Pferd und sein Rstungsbonus ignoriert,
wenn du den Rstungswurf ermittelst. Daher hat
jeder Waldelfenheld im Turnier einen Rstungswurf
von 5+ durch leichte Rstung und Schild, anstatt 4+
wie in einem normalen Gefecht.
5
9
KG BF
6
3
6
0
LP
A MW
4
3
4
3
2
1
8
4
3
1
9
5
SONDERREGELN
Zwielichtspeer
Diese magische Waffe verleiht ihrem Trger die
Sonderregel Todessto.
Schicksal
Athelwyn ist dazu auserwhlt, am Baum der Schilde zu
kmpfen. Dies bedeutet, dass er vor dem letzten Gefecht
nicht gettet werden kann. Wenn Athelwyn whrend des
Turniers aus dem Sattel geworfen wird, wird er zu einer
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CHARAKTERMODELLE
Elthryn
Die Waldelfen werden von Elthryn angefhrt, der als
General der Armee gilt.
0-1 Zaubersnger
Du darfst maximal einen Zaubersnger auswhlen. Der
Zauberer ist entweder zu Fu oder reitet auf einem
Einhorn, sofern er der Sippe der Zauberer an gehrt.. Er
darf einen magischen Gegenstand im Wert von maximal
25 Punkten erhalten. Der Zauberer darf nur dann auf
einem Einhorn reiten, wenn du zustzlich eine Einheit
Kriegsfalkenreiter gewhlt hast, die ihn eskortieren. Er
kommt dann zusammen mit den Kriegsfalkenreitern ab
dem zweiten Spielzug ins Spiel.
REGIMENTER
0-1 Regiment Kampftnzer
Deine Armee darf maximal ein Regiment Kampftnzer
enthalten. Sie planen, sich vom Turnier abzusetzen (wo
sie das bretonische Volk mit Schwerttnzen unterhalten
haben), um beim Diebstahl der magischen Gegenstnde
zu helfen.
2+ Regimenter Waldelfenkrieger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Waldelfenkrieger enthalten, von denen maximal ein Regiment zu
Waldelfenkundschaftern aufgewertet werden darf (siehe
unten). Du musst mindestens 2 Regimenter Waldelfenkrieger und/oder -kundschafter in deiner Armee haben.
SONDERREGELN
Wenn du Kriegsfalkenreiter einsetzt, kommen diese einer
vorherigen Vereinbarung entsprechend aus dem Wald
von Loren herbeigeflogen und treffen im Verlauf des
Gefechts ein. Sie drfen das Spielfeld nicht vor Beginn
des zweiten Spielzugs betreten. Sie zhlen zu Beginn des
Spielzugs, in dem sie ankommen, so als htten sie ein
fliehendes Regiment vom Spielfeld verfolgt.
TAKTISCHE TIPS
Die Waldelfen haben beste Chancen, mit den meisten,
wenn nicht gar allen Preisen verschwinden zu knnen.
Sie mssen allerdings mit entschlossenem Widerstand
von Seiten der Bretonen rechnen. Plazier gengend
Truppen um den Pavillon mit den Preisen, um sie abzuhalten. Du solltest dafr gute Nahkmpfer einsetzen.
Beschuss allein wird nicht ausreichen, um die Bretonen
zu stoppen.
Bedenke, dass die letzten Preise auch die potentiell
ntzlichsten sind. Deshalb musst du bis zum Ende des
Gefechts die Kontrolle ber die Zeltburg aufrechterhalten. Es wird sich auszahlen, kleine Gruppen
schneller Truppen zwischen den Zelten zu plazieren,
damit die Bretonen nicht alle ihre Truppen auf den
Pavillon konzentrieren knnen. Die bretonischen
Truppen sind verwundbar gegenber Bogenschtzen, so
dass einige gute Pfeilsalven sie in Panik versetzen und
von der Durchfhrung ihres Angriffs abhalten knnen.
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Elthryn
RSTUNGSWURF: 6+
KG BF
6
LP
A MW
MAGISCHE WAFFEN
PFEILHAGEL DES VERDERBENS
Elthryn, der schon vorher mit den Bretonen zu tun hatte,
rechnete mit rger in Quenelles und hat daher in weiser
Voraussicht einen der seltenen, wertvollen und tdlichen
Pfeilhagel des Verderbens mitgebracht, der in einer
geheimen Lichtung seiner Sippe aufbewahrt wurde.
Der Pfeilhagel des Verderbens kann nur einmal pro Spiel
eingesetzt werden und schiet statt einem normalen Pfeil
3W6 magische Pfeile mit Strke 4 ab, fr die separate
Trefferwrfe abgelegt werden mssen.
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CHARAKTERMODELLE
Gwercus der Baummensch
Die Waldelfen werden von Gwercus angefhrt, der als
General der Armee gilt, auch wenn er noch ein paar
Jahrhunderte davon entfernt ist, ein Baumltester zu sein.
0-2 Erinnyen
Deine Armee darf bis zu zwei Erinnyen enthalten, die
nicht zu Zauberern aufgewertet werden und jede
maximal eine Feenart im Wert von 25 Punkten erhalten
drfen. Beachte, dass die Erinnyen nie General dieser
Armee sein knnen, da sie sich Gwercus Stimme beugen.
0-1 Zaubersnger
Deine Armee darf einen Zaubersnger enthalten, der den
Baumsnger dieser Lichtung darstellt. Er ist zu Fu und
darf einen magischen Gegenstand im Wert von maximal
50 Punkten erhalten.
REGIMENTER
TAKTISCHE TIPS
Der Reliquienwagen ist potentiell die grte Gefahr fr
die Waldelfen. Gwercus sollte seine Wut gegen ihn
richten und ihn in Stcke schlagen. Ansonsten sollten der
Baummensch und seine Baumschrate und Dryaden sich
um die Ritter kmmern und sie vernichten. Ritter knnen
mit Baummenschen nicht besonders gut fertigwerden
und auch gegen die kleineren Baumgeister einen
schweren Stand haben.
Der Rest der Bretonen ist sehr anfllig gegenber im
Wald versteckten Bogenschtzen. Du kannst damit
rechnen, viele der Gemeinen in Panik zu versetzen oder
niederzuschieen, wenn du deine Bogenschtzen gut
zwischen den Bumen plazierst. Bei einem Hinterhalt ist
es wichtig, alle Truppen in vorteilhaften Positionen
aufzustellen, so dass sie gleichzeitig zuschlagen knnen.
Meist ist es gnstig, zugleich den Anfang und das Ende
der Marschkolonne zu blockieren und sie so lange in die
Zange zu nehmen, bis sie zerstrt ist. Die Vorhut des
Gegners ist vermutlich stark genug, um sich ihren Weg
freizukmpfen, weshalb du den schlagkrftigeren Teil
deiner Armee auf sie konzentrieren solltest.
1+ Regiment Dryaden
Deine Armee muss mindestens eine Einheit Dryaden
enthalten. Du kannst auch mehr whlen, wenn du
mchtest.
Waldelfenkrieger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Waldelfenkrieger enthalten, von denen maximal die Hlfte zu
Waldelfenkundschaftern aufgewertet werden darf..
SONDERREGELN ZUR
AUFSTELLUNG
Die Sonderregeln fr die Aufstellung von Kundschaftern
werden in diesem Szenario nicht verwendet. Stattdessdn
darf jede Einheit der Waldelfen darf in einem Mindestabstand von 8 Zoll von den Bretonen aufgestellt werden.
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KG BF
5
LP
MW
RSTUNGSWURF: 3+
SONDERREGELN: Waldgeist; Schuppenhaut (3+);
Unnachgiebig; Wrgewurzel; Brennbar; Baumsnger;
Entsetzen; Groes Ziel
SONDERREGELN
Alle im Warhammer-Armeebuch Waldelfen
beschriebenen Sonderregeln fr Baummenschen gelten auch fr Gwercus.
Entsetzen: Baummenschen sind groe und
furchteinflende Kreaturen, die Entsetzen
verursachen, wie im Warhammer Regelbuch
beschrieben.
Waldgeist: Gwercus darf sich nur anderen
Waldgeister-Regimentern anschlieen und
besitzt einen 5+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken, gleichzeitig zhlen alle
seine Attacken als magisch.
Schuppenhaut: Baummenschen besitzen eine
dicke, borkige Haut, die ihnen einen 3+
Rstungswurf verleiht
Brennbar: Von einer Flammenwaffe oder
einem
Feuer-Zauberspruch
verursachter
Schaden wird bei einem Baummenschen
verdoppelt, jeder Punkt Schaden kostet den
Baummenschen also 2 Lebenspunkte.
Unnachgiebig: Gwercus ist ein sturrer alter
Baummensch und legt Aufriebstests immer auf
seinen unmodifizierten Moralwert ab.
Baumsnger:
Gwercus
kann
den
Zauberspruch Baumsnger einsetzen, wie im
Armeebuch Waldelfen beschrieben.
Wrgewurzel: Wie alle Baummenschen kann
Gwercus seine Wurzeln ausstrecken, um nahe
Feinde damit zu attackieren. Dies funktioniert
wie im Armeebuch Waldelfen beschrieben.
Groes Ziel: Baummenschen gelten als Groe
Ziele.
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CHARAKTERMODELLE
Athelwyn
Die Waldelfen werden von Athelwyn angefhrt, der als
General der Armee gilt.
Waldelfenadlige
Die Armee der Waldelfen darf jene Waldelfenadligen
enthalten, welche das erste Szenario, Das Turnier, berlebt
haben. Sie sind genauso ausgerstet wie im Turnier,
einschlielich der magischen Gegenstnde, die sie im ersten
Szenario verwendet haben.
Elthryn
Yolath Zauberweber
Deine Armee kann Yolath den Grozauberer enthalten.
Yolath darf kostenlos mit den magischen Gegenstnden
ausgerstet werden, die im Kampf bei den Zelten gestohlen
wurden.
Armeestandartentrger
Deine Armee darf einen Armeestandartentrger enthalten,
der das Banner der Sippe der Weiden trgt. Dies kann eine
magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten sein.
0-2 Zaubersnger
Deine Armee darf maximal zwei Zaubersngerer. Diese
Zauberer versammeln sich, um bei der Verteidigung der
heiligen Lichtung zu helfen. Sie sind die jungen und
unerfahrenen Gehilfen von Yolath, und drfen daher nur
eine Magiestufe von 1 besitzen.
Jeder der Zaubersnger darf kostenlos mit magischen
Gegenstnden ausgestattet werden, die im Kampf bei den
Zelten gestohlen wurden. Die Zaubersnger drfen zu Fu
sein oder auf Elfenrssern reiten.
0-2 Baummenschen
Deine Armee darf maximal zwei Baummenschen enthalten.
Du darfst Baummenschen nur einsetzen, wenn die Waldelfen
das dritte Szenario gewonnen haben. Wenn du Gwercus
auswhlst, darfst du nur noch einen weiteren Baummenschen einsetzen.
Wenn die Waldelfen das dritte Szenario verloren haben, ist
der Alte Stab die einzige Mglichkeit, wie du einen
Baummenschen in deiner Armee verwenden kannst.
REGIMENTER
0-1 Regiment Kriegsfalkenreiter
Deine Armee darf ein Regiment Kriegsfalkenreiter enthalten.
2+ Waldelfenkrieger
Deine Armee darf beliebig viele Regimenter Waldelfenkrieger
enthalten, von denen jedoch maximal eines zu Waldelfenkundschaftern aufgewertet werden darf.
0-1 Riesenadler
Deine Armee darf maximal einen Riesenadler enthalten.
SONDERREGELN
Gestohlene magische Gegenstnde
Drei der magischen Gegenstnde aus dem Preispavillon
stammen von den Waldelfen. Der Kelch von Chanterelle ist
ein bretonischer Gegenstand, den die Waldelfen nicht
verwenden knnen. Du kannst alle im Kampf bei den Zelten
gestohlenen magischen Gegenstnde ohne zustzliche
Punktkosten in deiner Armee enthaltene Zaubersnger oder
-weber verteilen. Nur diese wissen, was es mit diesen
Artefakten auf sich hat und wie man sie verwendet. Wenn die
Waldelfen das dritte Szenario verloren haben, knnen sie nur
mit Hilfe des Alten Stabs und der Eichelnschatulle
Baummenschen und Dryaden einsetzen.
Beachte, dass jeder dieser Gegenstnde einzigartig ist und
nur einmal in deiner Armee enthalten sein kann.
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Die Eichelnschatulle
Diese goldene Schatulle enthlt eine Handvoll verzauberter
Eicheln, aus denen sofort W6 Dryaden in 6 Zoll Umkreis um
den Zauberer aus der Erde sprieen, wenn sie in einer
beliebigen Magiephase der Waldelfen auf den Boden
geworfen werden. Die Eicheln drfen einmal verwendet
werden.
wollen, ihren alten Pakt mit dem Knig von Bretonia ber
diese Frage brechen zu lassen, wenn sie im Frhling aus der
Ewigen Eiche hervorkommen. Sie werden den Zauberern
der Sippe raten, ihr Volk an einen anderen Ort zu fhren.
TAKTISCHE TIPS
Die Bretonen werden wahrscheinlich mit ihren Rittern direkt
ber den Sumpf angreifen. Ihnen bleibt keine bessere
Mglichkeit. Dieser Angriff wird gefhrlich fr dich und ist
nur schwer zu stoppen.
Deine Gegenstrategie wird dir dein gesamtes elfisches
Geschick abverlangen. Stell deine Truppen clever auf und
ziel darauf ab, die Ritter in eine Falle zu locken, in der du sie
umzingeln und aufreiben kannst. Alle Truppen, die du
jenseits des Sumpfs aufstellst, knnen die Plne der
Bretonen gut stren und die Flanken der Ritter gefhrden.
Deine beste Hoffnung liegt darin, deinen Gegner zu
verwirren und zu verunsichern. In diesem Gefecht knnen
die Waldelfenkrieger ihren Wert beweisen, vielleicht als
letztes Aufgebot zur Verteidigung der Insel. Eine groe
Einheit kann die Ritter womglich aufhalten, wenn sie gut
ausgestattet ist und untersttzt wird.
Wenn du im Kampf bei den Zelten magische Gegenstnde
gestohlen hast, musst du Zauberer auswhlen, die sie
benutzen knnen. Mit Ausnahme des Kelchs, der fr die
Waldelfen nicht von Nutzen ist, sind sie sehr mchtig und
knnen die Schlacht fr dich entscheiden!
Den Silbernen Pfeil solltest du vielleicht fr Gravain selbst
reservieren. Die Eichelnschatulle und der Alte Stab sind die
einzigen Mglichkeiten fr dich, Baummenschen und
Dryaden zur Hilfe zu rufen, wenn du das dritte Szenario
verloren hast. Beachte, dass die einzigen Helden, die deine
Armee enthalten darf, jene Helden sind, welche die
vorherigen Gefechte berlebt haben.
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2
KG BF
4
5
4
0
LP
MW
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4
3
4
3
3
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4
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2
8
8
RSTUNGSWURF: -
MAGISCHE GEGENSTNDE
Yolath darf kostenlos beliebige magische Gegenstnde
erhalten, die im Kampf bei den Zelten gestohlen wurden.
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Zum Zusammenbau der Pappmodelle bentigst du ein scharfes Bastelmesser und etwas
Sekundenkleber. Die getnten Flchen geben jeweils an, wo Kleber aufgetragen werden muSS.
1. DIE ZELTE
Dieses Set enthlt Vorlagen fr fnf kleine Zelte drei vierseitige und
zwei sechsseitige. Die Teile der Zelte sind so beschriftet, dass man
leicht erkennen kann, welche zusammengehren Dach (1a) passt zu
den Wnden (1a), Dach (1b) zu den Wnden (1b) usw.
Alle kleinen Zelte werden auf die gleiche Art zusammengebaut. Falt
zuerst die Sektionen des Zeltdachs so um, dass sie einen Kegel
formen. Trag als nchstes Kleber auf die Lasche auf und press die
beiden Dachkanten fest zusammen. Lass das Dach trocknen,
whrend du die Wandsektion baust. Falt die Wandsektion herum und
kleb die beiden Kanten an der Lasche zusammen.
Wenn Wnde und Dach trocken sind, kannst du das Zelt
zusammensetzen. Plazier das Dach auf den Wnden, halt die beiden
Teile zusammen und dreh sie vorsichtig um. Kleb das Dach innen an
die Wnde, damit kein Kleber auf die Auenseite des Modells
gelangen kann.
Vierseitiges Zelt
Sechsseitiges Zelt
2. PAVILLON
Falt die beiden Seiten der Hauptwand (2a) herum. Nimm die
Rckwand (2b) und kleb sie auf beiden Seiten mit den Laschen
nach innen an die Hauptwand.
Falt als nchstes die Seiten des Vorbaus (2c) herunter und kleb
ihn an den Positionierungslaschen vor den Eingang des
Pavillons. Klebe das Dach (2d) wie dargestellt auf den Vorbau
und falt die Spitzen herunter.
2e
Falt eine Seite des Pavillondachs (2e) herum, falt dann die
Vorderseite herunter und kleb sie an der Lasche zusammen.
Wiederhol das gleiche fr die andere Seite.
Wenn das Dach trocken ist, plazierst du es auf den Wnden
und prfst, ob sie ordentlich zusammenpassen. Dreh das
Modell vorsichtig herum und kleb das Dach von innen an
die Wnde. Halt das Dach und die Wnde fr eine
Weile fest aneinander, bis die Oberflchen sich
grndlich verbunden haben.
2b
2d
2c
2a
3. DIE ZUNE
oben
Ende
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4. DER WAGEN
4d
4b
4c
4c
4b
4a
Nimm das Chassis des Wagens (4a) und falt die Seitenwnde wie dargestellt
herum. Kleb die Seitenlasche an die Innenseite der Seitenwand und kleb dann
den Boden mit der Lasche an die Seitenwand.
Nimm als nchstes die beiden Wagenplanen (4c) und bieg sie nach
innen, so dass sie sich der Krmmung der Wagenenden (4b)
anpassen. Nimm eines der Endstcke und kleb es mit den
Laschen an eine der Wagenplanen. Kleb die Kanten der
beiden Teile schrittweise aneinander, wobei du die
Krmmung des Endstcks nachformst. Wenn die
beiden Teile trocken und fest sind, wiederholst du den
Vorgang mit der anderen Seite der Wagenplane.
Kleb die verbliebene Wagenplane mit einem Ende
nach dem anderen an die Endstcke. Schlielich
musst du noch den Wagenfirst (4d) auf die Oberseite
kleben. Wenn alles getrocknet ist, steckst du den
Aufbau auf das Chassis.
2b
4c
2d
2a
4c
4a
4d
4b
1b
1a
1c
1e
1d
1e
3b
3b
3b
3b
2e
2c
1d
1a
1b
1c
mm51
SPIELER:
ARMEE:
GESAMTPUNKTZAHL:
VOLK:
GENERAL:
PKT:
B
KG BF
W LP
CHARAKTERMODELL:
I
A MW RW
HELD
PKT:
KG BF
W LP
W LP
A MW RW
A MW RW
HELD
REITTIER
REITTIER
MAGISCHE GEGENSTNDE:
MAGISCHE GEGENSTNDE:
SONDERREGELN:
SONDERREGELN:
CHARAKTERMODELL:
B
PKT:
KG BF
W LP
CHARAKTERMODELL:
I
A MW RW
HELD
PKT:
KG BF
HELD
REITTIER
REITTIER
MAGISCHE GEGENSTNDE:
MAGISCHE GEGENSTNDE:
SONDERREGELN:
SONDERREGELN:
ZAUBERSPRCHE
ZAUBERER
STUFE
ZAUBERSPRCHE
KRIEGSMASCHINEN
EINHEIT
KG
BF
LP
MW RW
TYP
AUSRSTUNG
SONDERREGLN
KRIEGSMASCHINE
BESATZUNG
KRIEGSMASCHINE
BESATZUNG
Copyright Games Workshop Ltd 2000-2004. Diese Seite darf zur persnlichen Benutzung photokopiert werden.
PKT
REGIMENTER
EINHEIT
KG
BF
LP
A MW RW
TYP
AUSRSTUNG
SONDERREGELN
PKT
AUSRSTUNG
SONDERREGELN
PKT
AUSRSTUNG
SONDERREGELN
PKT
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
SOLDAT
ANFHRER
KAVALLERIE
EINHEIT
KG
BF
LP
A MW RW
TYP
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
REITER
REITTIER
STREITWAGEN
EINHEIT
KG
BF
LP
MW RW
TYP
STREITWAGEN
BESATZUNG
ZUGTIER
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ALOYS DE
MONTJOIE
Bretonische Landsknechte und Knappen folgen ihrem tapferen Herrn, dem Kastellan von Quenelles,
in den Kampf gegen die Waldelfensippe von den Weidenlichtungen
Berittene bretonische Knappen begleiten
die Ritter sowohl bei der Jagd, als auch
im Krieg. Im Kampf bilden sie ihre
eigenen Regimenter und
dienen ihren edlen Herren
als Kundschafter und
Plnkler.
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