Drafts by Francisco Zampieron

Este estudio presenta los hallazgos de una investigación etnográfica multilocal y digital realiza... more Este estudio presenta los hallazgos de una investigación etnográfica multilocal y digital realizada en una comunidad transplataforma anglófona, privada y de nicho cultural basada en Touhou Project llamada "The Home Depot of Gensokyo". El artículo describe el contexto, diseño y funcionalidad de las plataformas Discord y VRChat, y cómo estas se utilizan en la comunidad para explorar cómo pueden contribuir al desarrollo de culturas emergentes o "diseños de vida" (Turner, 1988) a través de la agencia mediadora de las tecnologías y plataformas (Latour, 2005). A la luz de los datos etnográficos, se problematiza el orden social del Home Depot of Gensokyo a partir de la cultura local, sus microinstituciones, el diseño y mecanismo del sistema de "roles" de la plataforma Discord, y cómo estos pueden dar luz a perspectivas del mundo y expectativas entre los interlocutores que inspiran performances para (re)crear un sentido de "pertenencia" o comunalización (Brow, 1990) en la comunidad. Finalmente, se utiliza la "sociología de la cultura" de Raymond Williams (1995) para, desde la postura etnográfica de lo que llamo un "estado de escape" (Zampieron 2023), reflexionar sobre la dinámica de las culturas emergentes y las performances en el ámbito digital.

Estado de Escape: El paso fenomenológico de lo material a la materialidad como método para la investigación de mundos virtuales, 2022
Este trabajo pretende discutir los resultados y la capacidad de explicación etnográfica de lo que... more Este trabajo pretende discutir los resultados y la capacidad de explicación etnográfica de lo que voy a defender ser un “estado de escape”; lo liminoide como un “estado” mental desarrollado en forma de perspectiva epistemológica aplicada como método.
La articulación bibliográfica sobre el estado actual de la etnografía digital y el uso de textos clásicos de la antropología tendrá gran peso al recorrer del artículo, dada su premisa teórico-metodológica.
En este sentido, para desarrollar el concepto de estado de escape como el paso fenomenológico de la percepción de los materiales a la materialidad, pretendo explicar este marco analítico paso a paso luego de articular el análisis etnográfico de mis experiencias vividas en Roblox, SecondLife y, más especialmente, en VRChat indicando un camino para comprender las realidades infraestructurales, contextuales y de contenido que circundan las relaciones personales y comunales en mundos virtuales.
Siendo así, trabajaré la descripción cualitativa y densa de las experiencias etnográfiadas durante el campo exploratorio desarrollado desde abril de 2021 hasta febrero de 2022 utilizando elementos de storytelling como la explicación y rememoración de eventos, contextos y diálogos que tuve con interlocutores, basados en mis anotaciones de campo y diario de campo, además del material fotográfico registrado (printscreens).
Palabras Clave: Etnografía Digital; Fenomenología; Inmersión; Metodología; Mundos Virtuales.

Una Aproximación Cibercultural de la Comunidad Digital, 2021
No hace mucho tiempo atrás, la «etnografía digital» generaba un debate en la antropología que par... more No hace mucho tiempo atrás, la «etnografía digital» generaba un debate en la antropología que parecía no quererle dar mucho interés o importancia. Hoy en día todo eso cambió y la antropología digital vive un boom, no solo por la pandemia que nos afecto a todos, pero también debido al natural interés que deviene de la digitalización de la vida. Con todo, no paso lo mismo, o por lo menos no parece haber pasado, con los «mundos virtuales» desde los trabajos de Taylor (2006), Boellstorff (2008), Pearce y Artemesia (2009) y Nardi (2010). Siendo así, en este ensayo antropológico me propongo a discutir los mundos virtuales y los contextos de memoria fundamentado en el trabajo de campo etnográfico de una comunidad multiplataforma basada en Discord y VRChat, a partir de conceptos como cibercultura, patrimonialización, lugares de memoria, memoria colectiva y agencia social para argumentar un entendimiento del papel que tiene la transmisión y patrimonialización de tres tipos de memorias (colectiva, individual y relacional) en la identidad y manutención de la comunidad digital.
Al valerme de un abordaje digital del método etnográfico, en este ensayo de una «antropología digital» (Boellstorff et. al 2012), voy a discutir en un primer momento la relevancia del estudio de los «mundos virtuales» en la bibliografía pesquisada, en segundo lugar de las limitaciones, posibilidades y características del estudio en lo digital partiendo de la cibercultura como un factor determinante en los modos de producir contenido en estas plataformas y finalmente disertar sobre el contexto general de la creación de sentido en las plataformas estudiadas, en este sentido, los contextos de memoria y comunidad que permiten y fomentan la patrimonialización de la memoria en los «mundos virtuales».
Un Abordaje Digital de los Community Studies, o Algo Así, 2020
El estudio de las pequeñas comunidades morales a partir de un nuevo impulso hacia lo folkish en l... more El estudio de las pequeñas comunidades morales a partir de un nuevo impulso hacia lo folkish en las ciencias sociales a partir de la segunda mitad del siglo XX a partir del trabajo de Redfield (1944), trajo bastantes discusiones sobre las características y entendimientos del clásico antagonismo que Tönnies (2001) [1889] trajo a tona hace más de un siglo atrás. Hoy en día las comunidades, o lo que sea que esa palabra signifique, también se crean y se desarrollan en un ambiente multifacetado, decentralizado y digitalizado en función de las potencialidades que nuevas tecnologías vienen a permitir. En este sentido, propongo la discusión sobre del dilema de Tonnies en ambiente digital, partiendo de la perspectiva de comunidad en dos monografías referencia en el área del estudio de los "mundos virtuales":
Papers by Francisco Zampieron

Hipertextos, Dec 21, 2023
This paper intends to discuss a methodological proposal based on phenomenology and its capacity f... more This paper intends to discuss a methodological proposal based on phenomenology and its capacity for ethnographic explanation of what I am going to describe an "escape state": a conceptual framework of analysis based on the epistemological perspective of the liminoid as perception and experience. The bibliographic articulation on the current state of digital ethnography and the use of classic anthropology texts will have great weight going through the article, given its theoreticalmethodological premise. In this sense, by developing an ethnographic reflection of my experiences in Roblox, SecondLife and, more especially, VRChat, I am going to elaborate the idea of an "escape state" as the phenomenological step from "back and forth" of the perception of materials and materiality, to finally, at the end of the article, evaluate it as an analytical framework using examples of ethnographic experiences I had in VRChat, in an effort to indicate a path towards understanding the infrastructural, contextual and content realities that surround personal and communal relationships in virtual/digital worlds. Thus, I will work the qualitative and dense description of the ethnographic experiences during the exploratory field developed from april 2021 to february 2022 using storytelling elements such as explanation and remembrance of events, contexts and conversations that I had with interlocutors, based on my field notes and field diary, in addition to recorded photographic material (printscreens).

Hipertextos, 2023
Este trabajo pretende discutir una propuesta metodológica basada en la fenomenología y su
capacid... more Este trabajo pretende discutir una propuesta metodológica basada en la fenomenología y su
capacidad de explicación etnográfica de lo que voy a describir como un “estado de escape”: un framework
o marco analítico conceptual de la perspectiva epistemológica de lo liminoide como percepción y
experiencia. La articulación bibliográfica sobre el estado actual de la etnografía digital y el uso de textos
clásicos de la antropología tendrá gran peso al recorrer del artículo, dada su premisa teórico metodológica.
En este sentido, voy a desarrollar una reflexión etnográfica de mis experiencias vividas en Roblox,
SecondLife y, más especialmente, en VRChat2 y elaborar el concepto de un “estado de escape” como el
traspaso fenomenológico “atrás y adelante” de la percepción posible de los materiales y la materialidad,
para finalmente, en el fin del artículo, evaluarlo como marco analítico a partir de ejemplos de experiencias
etnográficas que tuve en VRChat, intentando indicar un camino para comprender las realidades
infraestructurales, contextuales y de contenido que circundan las relaciones personales y comunales en
mundos virtuales/digitales. Siendo así, trabajaré la descripción cualitativa y densa de las experiencias
etnografiadas durante el campo exploratorio desarrollado desde abril de 2021 hasta febrero de 2022
utilizando elementos de storytelling como la explicación y rememoración de eventos, contextos y diálogos
que tuve con interlocutores basado en mis anotaciones de campo y diario de campo, además del material
fotográfico registrado (printscreens)
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Drafts by Francisco Zampieron
La articulación bibliográfica sobre el estado actual de la etnografía digital y el uso de textos clásicos de la antropología tendrá gran peso al recorrer del artículo, dada su premisa teórico-metodológica.
En este sentido, para desarrollar el concepto de estado de escape como el paso fenomenológico de la percepción de los materiales a la materialidad, pretendo explicar este marco analítico paso a paso luego de articular el análisis etnográfico de mis experiencias vividas en Roblox, SecondLife y, más especialmente, en VRChat indicando un camino para comprender las realidades infraestructurales, contextuales y de contenido que circundan las relaciones personales y comunales en mundos virtuales.
Siendo así, trabajaré la descripción cualitativa y densa de las experiencias etnográfiadas durante el campo exploratorio desarrollado desde abril de 2021 hasta febrero de 2022 utilizando elementos de storytelling como la explicación y rememoración de eventos, contextos y diálogos que tuve con interlocutores, basados en mis anotaciones de campo y diario de campo, además del material fotográfico registrado (printscreens).
Palabras Clave: Etnografía Digital; Fenomenología; Inmersión; Metodología; Mundos Virtuales.
Al valerme de un abordaje digital del método etnográfico, en este ensayo de una «antropología digital» (Boellstorff et. al 2012), voy a discutir en un primer momento la relevancia del estudio de los «mundos virtuales» en la bibliografía pesquisada, en segundo lugar de las limitaciones, posibilidades y características del estudio en lo digital partiendo de la cibercultura como un factor determinante en los modos de producir contenido en estas plataformas y finalmente disertar sobre el contexto general de la creación de sentido en las plataformas estudiadas, en este sentido, los contextos de memoria y comunidad que permiten y fomentan la patrimonialización de la memoria en los «mundos virtuales».
Papers by Francisco Zampieron
capacidad de explicación etnográfica de lo que voy a describir como un “estado de escape”: un framework
o marco analítico conceptual de la perspectiva epistemológica de lo liminoide como percepción y
experiencia. La articulación bibliográfica sobre el estado actual de la etnografía digital y el uso de textos
clásicos de la antropología tendrá gran peso al recorrer del artículo, dada su premisa teórico metodológica.
En este sentido, voy a desarrollar una reflexión etnográfica de mis experiencias vividas en Roblox,
SecondLife y, más especialmente, en VRChat2 y elaborar el concepto de un “estado de escape” como el
traspaso fenomenológico “atrás y adelante” de la percepción posible de los materiales y la materialidad,
para finalmente, en el fin del artículo, evaluarlo como marco analítico a partir de ejemplos de experiencias
etnográficas que tuve en VRChat, intentando indicar un camino para comprender las realidades
infraestructurales, contextuales y de contenido que circundan las relaciones personales y comunales en
mundos virtuales/digitales. Siendo así, trabajaré la descripción cualitativa y densa de las experiencias
etnografiadas durante el campo exploratorio desarrollado desde abril de 2021 hasta febrero de 2022
utilizando elementos de storytelling como la explicación y rememoración de eventos, contextos y diálogos
que tuve con interlocutores basado en mis anotaciones de campo y diario de campo, además del material
fotográfico registrado (printscreens)
La articulación bibliográfica sobre el estado actual de la etnografía digital y el uso de textos clásicos de la antropología tendrá gran peso al recorrer del artículo, dada su premisa teórico-metodológica.
En este sentido, para desarrollar el concepto de estado de escape como el paso fenomenológico de la percepción de los materiales a la materialidad, pretendo explicar este marco analítico paso a paso luego de articular el análisis etnográfico de mis experiencias vividas en Roblox, SecondLife y, más especialmente, en VRChat indicando un camino para comprender las realidades infraestructurales, contextuales y de contenido que circundan las relaciones personales y comunales en mundos virtuales.
Siendo así, trabajaré la descripción cualitativa y densa de las experiencias etnográfiadas durante el campo exploratorio desarrollado desde abril de 2021 hasta febrero de 2022 utilizando elementos de storytelling como la explicación y rememoración de eventos, contextos y diálogos que tuve con interlocutores, basados en mis anotaciones de campo y diario de campo, además del material fotográfico registrado (printscreens).
Palabras Clave: Etnografía Digital; Fenomenología; Inmersión; Metodología; Mundos Virtuales.
Al valerme de un abordaje digital del método etnográfico, en este ensayo de una «antropología digital» (Boellstorff et. al 2012), voy a discutir en un primer momento la relevancia del estudio de los «mundos virtuales» en la bibliografía pesquisada, en segundo lugar de las limitaciones, posibilidades y características del estudio en lo digital partiendo de la cibercultura como un factor determinante en los modos de producir contenido en estas plataformas y finalmente disertar sobre el contexto general de la creación de sentido en las plataformas estudiadas, en este sentido, los contextos de memoria y comunidad que permiten y fomentan la patrimonialización de la memoria en los «mundos virtuales».
capacidad de explicación etnográfica de lo que voy a describir como un “estado de escape”: un framework
o marco analítico conceptual de la perspectiva epistemológica de lo liminoide como percepción y
experiencia. La articulación bibliográfica sobre el estado actual de la etnografía digital y el uso de textos
clásicos de la antropología tendrá gran peso al recorrer del artículo, dada su premisa teórico metodológica.
En este sentido, voy a desarrollar una reflexión etnográfica de mis experiencias vividas en Roblox,
SecondLife y, más especialmente, en VRChat2 y elaborar el concepto de un “estado de escape” como el
traspaso fenomenológico “atrás y adelante” de la percepción posible de los materiales y la materialidad,
para finalmente, en el fin del artículo, evaluarlo como marco analítico a partir de ejemplos de experiencias
etnográficas que tuve en VRChat, intentando indicar un camino para comprender las realidades
infraestructurales, contextuales y de contenido que circundan las relaciones personales y comunales en
mundos virtuales/digitales. Siendo así, trabajaré la descripción cualitativa y densa de las experiencias
etnografiadas durante el campo exploratorio desarrollado desde abril de 2021 hasta febrero de 2022
utilizando elementos de storytelling como la explicación y rememoración de eventos, contextos y diálogos
que tuve con interlocutores basado en mis anotaciones de campo y diario de campo, además del material
fotográfico registrado (printscreens)