Papers by Hüsnü Çağlar Doğru

JIA JOURNAL (IJIIA), 2023
21.yy ile beraber iki taraflı veri akışına olanak veren web 2.0 sonrası sosyal ağlar dünyasında s... more 21.yy ile beraber iki taraflı veri akışına olanak veren web 2.0 sonrası sosyal ağlar dünyasında sınırlar ortadan kalkmış, insanların bireysel etki gücü meta olarak bir pazarlama aracına dönüşmüş durumdadır. Bu dönemde son kullanıcı için sosyal olarak kendisini ifade edebileceği dijital araçlar bakımından da seçenekler artmıştır. Günlük hayatın bir parçası haline gelen mobil cihazlar yeni anlatı ve ifade biçimlerine olanak tanımıştır. İki taraflı etkileşimin bir diğer avantajı da deneyime ulaşılabilirliğin artması olmuştur. Bilgi birikimlerini ve deneyimlerini paylaşan sosyal medya kullanıcıları, çevrelerinde kendine has bir ağ oluşmasını da olanaklı kılmışlardır. Reklamverenler tarafından hızla bir pazarlama aracına dönüşen, güvenilir ve doğrudan konuyla ilgili hedef kitleye hitap eden bu ağlar “influencer”1 kavramını da günlük yaşamın bir parçası haline getirmiştir.
Sinema, animasyon ve oyun sektörü çevresinde gelişen ekosistem yeni uzmanlık alanları yaratmış, uygulama yöntemlerini kolaylaştırmıştır. Sosyal medya kavramı içerisinde kullanıcının kendi temsili olan avatar kavramı da bu teknikler sayesinde dönüşmüş, temsilden, özgün dijital karakterlere evrilmiştir. Sanal influencer kavramı da bu dönemin bir sonucu olarak sanal sosyal ağlarda hızla kendi alanını ve kitlesini yaratmıştır.
Sanal influencerlar, aktarılacak içeriğe ve mecraya göre tasarlanan sanal animatik karakterlerdir. Sosyal medya aracılığıyla paylaştıkları içerikleri üretmek için birçok sanat dalından teknik uzmanlık gerektirmektedirler. Animasyon, oyun ve iletişim disiplinlerinin kesiştiği noktada bulunan sanal influencerlar üzerine hazırlanan akademik çalışmalar taranmış ve üretim teknikleri bakımından bir araştırma yapılmadığı görülmüştür. Detaylandırılan üretim teknikleri göz önünde bulundurularak seçilen sanal karakterlerin üretim biçimleri karşılaştırılmıştır.
Abstract
With the 21st century, borders have disappeared in the world of social networks after web 2.0, which allows two-sided data flow, and the individual influence power of people has turned into a marketing tool as a commodity. In this period, the options for the end user have increased in terms of digital tools in which they can express themselves socially. Mobile devices, which have become a part of daily life, have allowed new forms of narrative and expression. Another advantage of bilateral interaction has been the increased availability of experience. Social media users, who shared their knowledge and experiences, also made it possible to create a unique network around them. These networks, which have quickly turned into a marketing tool by advertisers, and which are reliable and directly appealing to the target audience, have also made the concept of "influencer" a part of daily life. The ecosystem that has developed around the cinema, animation and game industry has created new areas of expertise and facilitated the application methods. The concept of avatar, which is the user's own representation within the concept of social media, has also evolved from a transformed representation to original digital characters thanks to these techniques. As a result of this period, the concept of virtual influencer has rapidly created its own space and audience in virtual social networks. Virtual influencers are virtual animatic characters designed according to the content and medium to be transmitted. They require technical expertise from many branches of art to produce the content they share through social media. Academic studies on virtual influencers at the intersection of animation, game and communication disciplines were scanned and it was seen that there was no research in terms of production techniques. Considering the detailed production techniques, the production styles of the selected virtual characters were compared.

1892 yilinda, Charles-Emile Reynaud tarafindan ilk animasyonun perdeye yansitilarak sunulmasindan... more 1892 yilinda, Charles-Emile Reynaud tarafindan ilk animasyonun perdeye yansitilarak sunulmasindan gunumuze bu alanda bircok yenilik ve bulus gerceklestirilmistir. Animasyonun gecirdigi gelisim icerisinde, bilgisayar teknolojisinin gelisimi onemli etkiler yaratmistir. 1995 yilinda tamami bilgisayar animasyonu olan ilk uzun metrajli film “Oyuncak Hikâyesi” bu anlamda bir milattir. Pixar studyolari bu animasyon icin kendilerine ozel yazilimlar gelistirip kullanmislardir. Yapildigi donemde son kullanici icin ulasilmasi zor olan bu donanimlar ve yazilimlar, gunumuzde daha kolay ulasilabilir bir noktadadirlar. Gunumuzde tamamen animasyon odakli Dreamworks, Pixar, Illumination Entertainment gibi bircok studyo bulunmaktadir. Her bir studyo animasyonlarinin karakteristik ozelliklerini daha iyi sunabilmek icin uretim sureclerine kendilerine has yeni asamalar ve teknolojiler eklemislerdir. Bu calisma, literatur ve gorsel tarama yontemleri vasitasiyla, gunumuz animasyon studyolarinin uretim sur...

Journal of Arts, 2020
İnsanın görüntü ile kendini anlatma isteği, mağara duvarlarından günümüze birçok değişim geçirmiş... more İnsanın görüntü ile kendini anlatma isteği, mağara duvarlarından günümüze birçok değişim geçirmiş ve bu değişimlerin pek çoğuna teknoloji eşlik etmiştir. Değişim, disiplinler arası etkileşime de sebep olmuştur. Bu etkileşim toplumsal ya da teknolojik olduğu kadar, sanat dallarının birbiri arasında da gerçekleşmiştir. Sinemanın diğer sanat dalları ile olan ilişkisi biçim ve içerik bağlamda pek çok kez değerlendirilmiştir. 2018 yılında gösterime giren çizgi roman uyarlaması “Spider-Man: Into the Spider-Verse” filmi ana akım uzun metraj canlandırma filmler arasında kendine has görselliği ile öne çıkmaktadır. Çizgi Romanın anlatım diline ait referanslar filmin temel görsel estetiğini oluşturmaktadır. Bu referanslar, basılı materyalin doğası gereği kullanılan teknikler, matbaa makinelerinden kaynaklı baskı hataları ya da özgün anlatımının bir parçası olarak geliştirilen yansıma sesler, hareket hattı çizgileri gibi görsel yöntemlerin uyarlanması ile filmde yer almaktadırlar. Bu çalışma bi...

1839 yilinda fotografin icadi ve 1895'de sinema teknolojisinin gelismesiyle birlikte ozellikl... more 1839 yilinda fotografin icadi ve 1895'de sinema teknolojisinin gelismesiyle birlikte ozellikle resim sanati, degisim ve bir bakima gelisim yasamaya baslamistir. Bu sayede dogayi taklit etme (mimesis) fikrine olan bagimliligindan kurtulmayi basaran resim sanati bu gorevi fotografa devrederek, kendisine yeni bir yol bulmayi amaclamistir. Ressamlar, uretim ve anlatim yontemlerini gozden gecirmis ve resmin kendi estetigi uzerine yeni fikirler uretmislerdir. D. W. Griffith ve George Melies, sinema teknikleri uzerine bircok deney yapmis ve gelisiminde onemli bir rol oynamistir. Griffith'in anlatimi guclendirmek adina filmlerinde yaptigi kesmeler daha sonra Sovyet sinemacilari tarafindan "montaj" olarak tanimlanan yontemin temelini olusturmaktadir. Ayni donemde Pablo Picasso ve Georges Braque'da resim sanati adina onemli adimlar atmaktaydilar. Picasso ve Kubizmin diger temsilcileri nesneleri gozle goruldukleri bicimde resmetme kaygisi tasimamislardir. Amaclari nesneyi...

1839 yilinda fotografin icadi ve 1895'de sinema teknolojisinin gelismesiyle birlikte ozellikl... more 1839 yilinda fotografin icadi ve 1895'de sinema teknolojisinin gelismesiyle birlikte ozellikle resim sanati, degisim ve bir bakima gelisim yasamaya baslamistir. Bu sayede dogayi taklit etme (mimesis) fikrine olan bagimliligindan kurtulmayi basaran resim sanati bu gorevi fotografa devrederek, kendisine yeni bir yol bulmayi amaclamistir. Ressamlar, uretim ve anlatim yontemlerini gozden gecirmis ve resmin kendi estetigi uzerine yeni fikirler uretmislerdir.D. W. Griffith ve George Melies, sinema teknikleri uzerine bircok deney yapmis ve gelisiminde onemli bir rol oynamistir. Griffith'in anlatimi guclendirmek adina filmlerinde yaptigi kesmeler daha sonra Sovyet sinemacilari tarafindan "montaj" olarak tanimlanan yontemin temelini olusturmaktadir.Ayni donemde Pablo Picasso ve Georges Braque'da resim sanati adina onemli adimlar atmaktaydilar. Picasso ve Kubizmin diger temsilcileri nesneleri gozle goruldukleri bicimde resmetme kaygisi tasimamislardir. Amaclari nesneyi k...

1892 yilinda, Charles-Emile Reynaud tarafindan ilk animasyonun perdeye yansitilarak sunulmasindan... more 1892 yilinda, Charles-Emile Reynaud tarafindan ilk animasyonun perdeye yansitilarak sunulmasindan gunumuze bu alanda bircok yenilik ve bulus gerceklestirilmistir. Animasyonun gecirdigi gelisim icerisinde, bilgisayar teknolojisinin gelisimi onemli etkiler yaratmistir. 1995 yilinda tamami bilgisayar animasyonu olan ilk uzun metrajli film “Oyuncak Hikâyesi” bu anlamda bir milattir. Pixar studyolari bu animasyon icin kendilerine ozel yazilimlar gelistirip kullanmislardir. Yapildigi donemde son kullanici icin ulasilmasi zor olan bu donanimlar ve yazilimlar, gunumuzde daha kolay ulasilabilir bir noktadadirlar. Gunumuzde tamamen animasyon odakli Dreamworks, Pixar, Illumination Entertainment gibi bircok studyo bulunmaktadir. Her bir studyo animasyonlarinin karakteristik ozelliklerini daha iyi sunabilmek icin uretim sureclerine kendilerine has yeni asamalar ve teknolojiler eklemislerdir. Bu calisma, literatur ve gorsel tarama yontemleri vasitasiyla, gunumuz animasyon studyolarinin uretim sur...

CANLANDIRMA SİNEMADA ÇİZGİ ROMAN ESTETİĞİ: “SPIDERMAN: INTO THE SPIDER-VERSE” ÖRNEĞİ, Aug 2020
ÖZET
İnsanın görüntü ile kendini anlatma isteği, mağara duvarlarından günümüze birçok değişim ge... more ÖZET
İnsanın görüntü ile kendini anlatma isteği, mağara duvarlarından günümüze birçok değişim geçirmiş ve bu değişimlerin pek çoğuna teknoloji eşlik etmiştir. Değişim, disiplinler arası etkileşime de sebep olmuştur. Bu etkileşim toplumsal ya da teknolojik olduğu kadar, sanat dallarının birbiri arasında da gerçekleşmiştir. Sinemanın diğer sanat dalları ile olan ilişkisi biçim ve içerik bağlamda pek çok kez değerlendirilmiştir. 2018 yılında gösterime giren çizgi roman uyarlaması "Spider-Man: Into the Spider-Verse" filmi ana akım uzun metraj canlandırma filmler arasında kendine has görselliği ile öne çıkmaktadır. Çizgi Romanın anlatım diline ait referanslar filmin temel görsel estetiğini oluşturmaktadır. Bu referanslar, basılı materyalin doğası gereği kullanılan teknikler, matbaa makinelerinden kaynaklı baskı hataları ya da özgün anlatımının bir parçası olarak geliştirilen yansıma sesler, hareket hattı çizgileri gibi görsel yöntemlerin uyarlanması ile filmde yer almaktadırlar. Bu çalışma birçok farklı görsel sanat disiplininin teknik yöntemini kendi içerisinde harmanlamayı başaran canlandırma sinemanın, çizgi roman ile doğrudan bağlantısı olan görsel anlatımını ve filmdeki kullanım biçimini Genette'in metinsel-aşkınlık türleri bağlamında değerlendirmiştir.
ABSTRACT
The desire of the person to express himself with the image has undergone many changes from the cave walls to the present day and many of these changes have been accompanied by technology. Change also caused interdisciplinary interaction. This interaction occurred between social and technological as well as art branches. The relationship of cinema with other art branches has been evaluated many times in terms of form and content. The comic book adaptation "Spider-Man: Into the Spider-Verse", which was released in 2018, stands out with its unique visuality among mainstream feature animation films. References to the narrative language of Comic Book constitute the basic visual

MONTAJ VE KOLAJ KAVRAMLARI BAĞLAMINDA 20.YÜZYIL'DA SİNEMA VE RESİM SANATINDA GELİŞEN YENİ BİÇİM ARAYIŞLARI , 2017
ÖZET
1939 yılında fotoğrafın icadı ve 1895'de sinema teknolojisinin gelişmesiyle birlikte öz... more ÖZET
1939 yılında fotoğrafın icadı ve 1895'de sinema teknolojisinin gelişmesiyle birlikte özellikle resim sanatı, değişim ve bir bakıma gelişim yaşamaya başlamıştır.Bu sayede doğayı taklit etme (mimesis) fikrine olan bağımlılığından kurtulmayı başaran resim sanatı bu görevi fotoğrafa devrederek, kendisine yeni bir yol bulmayı amaçlamıştır. Ressamlar, üretim ve anlatım yöntemlerini gözden geçirmiş ve resmin kendi estetiği üzerine yeni fikirler üretmişlerdir.
D. W. Griffith ve George Melies, sinema teknikleri üzerine birçok deney yapmış ve gelişiminde önemli bir rol oynamıştır.Griffith'in anlatımı güçlendirmek adına filmlerinde yaptığı kesmeler daha sonra Sovyet sinemacıları tarafından "montaj" olarak tanımlanan yöntemin temelini oluşturmaktadır.
Aynı dönemde Pablo Picasso ve Georges Braque'da resim sanatı adına önemli adımlar atmaktaydılar.Picasso ve Kübizmin diğer temsilcileri nesneleri gözle görüldükleri biçimde resmetme kaygısı taşımamışlardır. Amaçları nesneyi kopya etmek değil onu baştan düzenlemektir.Tualin üzerine yerleştirdikleri resim dışı öğeler ile resmedilen objeyi farklı kavramlarla ilişkilendirdikleri "kolaj" tekniği, resimde yeni bir zaman ve mekan algısı yaratmaktadır.
Tarihsel olarak aynı dönemde ortaya çıkmış bu iki kavram, resim ve sinema için bütünün oluşturulmasında izlenecek yöntem ile ilgili benzer çözümler üretmektedirler.
Bu bağlamda bu çalışmada literatür ve görsel tarama yöntemleriyle, “montaj” ve “kolaj” kavramlarının dönemin sinema ve resim sanatı üzerindeki etkileri, benzerlik içeren ve ayrışan yönleriyle incelenecektir.
Anahtar kelimeler:Sinema, Güzel Sanatlar, Resim, Montaj, Kolaj
ABSTRACT
With the invention of photography in 1895 and the development of cinematography in 1939, especially the art of painting, have begun to change.Thus, painting escaped from the addictive idea of imitating nature (mimesis) and aimed to find a new way for itself through transferring this task to the photograph.Painters, has revised the methods of expression and production and have produced new ideas on the aesthetics of the painting.
D. W. Griffith and George Melies have done many experiments on cinematography and played an important role in the development of the cinema.The cuts, Griffith made in his films to reinforce the narrative form,would have become the basis of the method,which would have been described as "montage" by Soviet cinematographers later on.
During the same period,Pablo Picasso and Georges Braque were breaking new grounds in painting.Picasso and other representatives of Cubism have not worry about, describing objects as they see.Their purpose is not to copy the object but to rearrange itfrom scratch.The "collage" technique, which they linked the illustrated object to the different concepts via external items they placed on canvas,, creates a new sense of time and space in the painting.
These two concepts, which are emerged in the same periodchronologically, produce similar solutions for the method to be followed in the integration for the painting and the cinema.
In this study, effects of the the concepts of "montage" and "collage" on the art of the cinema and the painting of their time will be contextualised with both the similarities and the differences via literature and visual screening methods.
Keywords: Cinema, Fine Arts, Painting, Montage, Collage

Many innovations and inventions have been realized since 1892, when Charles-Emile
Reynaud presen... more Many innovations and inventions have been realized since 1892, when Charles-Emile
Reynaud presented the first animation to the screen.In the development of animation, the development of computer technology has created significant effects. In 1995, the first full-length feature film "Toy Story", which is all computer animation, is a milestone in this context. Pixar studios have developed and used their own custom software for this animation. These hardwares and softwares, which are difficult to reach for the end user in the period they were made, are now more easily accessible. Nowadays, there are many studios like Dreamworks, Pixar, Illumination Entertainment which are fully focused on animation.Each studio has added new stages and technologies to their production
processes to present the characteristics of their animations better.
This study, aims to help to develop this method, which is technologically accessible nowadays, and provide reference informations for further studies through giving information about technology and processes of today's animation studios via literature and visual screening methods.
-
1892 yılında, Charles-Emile Reynaud tarafından ilk animasyonun perdeye yansıtılarak sunulmasından günümüze bu alanda birçok yenilik ve buluş gerçekleştirilmiştir. Animasyonun geçirdiği gelişim içerisinde, bilgisayar teknolojisinin gelişimi önemli etkiler yaratmıştır. 1995 yılında tamamı bilgisayar animasyonu olan ilk uzun metrajlı film " Oyuncak Hikâyesi " bu anlamda bir milattır. Pixar stüdyoları bu animasyon için kendilerine özel yazılımlar geliştirip kullanmışlardır. Yapıldığı dönemde son kullanıcı için ulaşılması zor olan bu donanımlar ve yazılımlar, günümüzde daha kolay ulaşılabilir bir noktadadırlar. Günümüzde tamamen animasyon odaklı Dreamworks, Pixar, Illumination Entertainment gibi birçok stüdyo bulunmaktadır. Her bir stüdyo animasyonlarının karakteristik özelliklerini daha iyi sunabilmek için üretim süreçlerine kendilerine has yeni aşamalar ve teknolojiler eklemişlerdir. Bu çalışma, literatür ve görsel tarama yöntemleri vasıtasıyla, günümüz animasyon stüdyolarının üretim süreçleri ve teknolojileri hakkında bilgi vererek, teknolojik olarak erişilebilir olan bu yöntemin gelişimine yardımcı olmayı ve bu alanda yapılacak çalışmalara referans bilgiler sunmayı amaçlamaktadır.
Uploads
Papers by Hüsnü Çağlar Doğru
Sinema, animasyon ve oyun sektörü çevresinde gelişen ekosistem yeni uzmanlık alanları yaratmış, uygulama yöntemlerini kolaylaştırmıştır. Sosyal medya kavramı içerisinde kullanıcının kendi temsili olan avatar kavramı da bu teknikler sayesinde dönüşmüş, temsilden, özgün dijital karakterlere evrilmiştir. Sanal influencer kavramı da bu dönemin bir sonucu olarak sanal sosyal ağlarda hızla kendi alanını ve kitlesini yaratmıştır.
Sanal influencerlar, aktarılacak içeriğe ve mecraya göre tasarlanan sanal animatik karakterlerdir. Sosyal medya aracılığıyla paylaştıkları içerikleri üretmek için birçok sanat dalından teknik uzmanlık gerektirmektedirler. Animasyon, oyun ve iletişim disiplinlerinin kesiştiği noktada bulunan sanal influencerlar üzerine hazırlanan akademik çalışmalar taranmış ve üretim teknikleri bakımından bir araştırma yapılmadığı görülmüştür. Detaylandırılan üretim teknikleri göz önünde bulundurularak seçilen sanal karakterlerin üretim biçimleri karşılaştırılmıştır.
Abstract
With the 21st century, borders have disappeared in the world of social networks after web 2.0, which allows two-sided data flow, and the individual influence power of people has turned into a marketing tool as a commodity. In this period, the options for the end user have increased in terms of digital tools in which they can express themselves socially. Mobile devices, which have become a part of daily life, have allowed new forms of narrative and expression. Another advantage of bilateral interaction has been the increased availability of experience. Social media users, who shared their knowledge and experiences, also made it possible to create a unique network around them. These networks, which have quickly turned into a marketing tool by advertisers, and which are reliable and directly appealing to the target audience, have also made the concept of "influencer" a part of daily life. The ecosystem that has developed around the cinema, animation and game industry has created new areas of expertise and facilitated the application methods. The concept of avatar, which is the user's own representation within the concept of social media, has also evolved from a transformed representation to original digital characters thanks to these techniques. As a result of this period, the concept of virtual influencer has rapidly created its own space and audience in virtual social networks. Virtual influencers are virtual animatic characters designed according to the content and medium to be transmitted. They require technical expertise from many branches of art to produce the content they share through social media. Academic studies on virtual influencers at the intersection of animation, game and communication disciplines were scanned and it was seen that there was no research in terms of production techniques. Considering the detailed production techniques, the production styles of the selected virtual characters were compared.
İnsanın görüntü ile kendini anlatma isteği, mağara duvarlarından günümüze birçok değişim geçirmiş ve bu değişimlerin pek çoğuna teknoloji eşlik etmiştir. Değişim, disiplinler arası etkileşime de sebep olmuştur. Bu etkileşim toplumsal ya da teknolojik olduğu kadar, sanat dallarının birbiri arasında da gerçekleşmiştir. Sinemanın diğer sanat dalları ile olan ilişkisi biçim ve içerik bağlamda pek çok kez değerlendirilmiştir. 2018 yılında gösterime giren çizgi roman uyarlaması "Spider-Man: Into the Spider-Verse" filmi ana akım uzun metraj canlandırma filmler arasında kendine has görselliği ile öne çıkmaktadır. Çizgi Romanın anlatım diline ait referanslar filmin temel görsel estetiğini oluşturmaktadır. Bu referanslar, basılı materyalin doğası gereği kullanılan teknikler, matbaa makinelerinden kaynaklı baskı hataları ya da özgün anlatımının bir parçası olarak geliştirilen yansıma sesler, hareket hattı çizgileri gibi görsel yöntemlerin uyarlanması ile filmde yer almaktadırlar. Bu çalışma birçok farklı görsel sanat disiplininin teknik yöntemini kendi içerisinde harmanlamayı başaran canlandırma sinemanın, çizgi roman ile doğrudan bağlantısı olan görsel anlatımını ve filmdeki kullanım biçimini Genette'in metinsel-aşkınlık türleri bağlamında değerlendirmiştir.
ABSTRACT
The desire of the person to express himself with the image has undergone many changes from the cave walls to the present day and many of these changes have been accompanied by technology. Change also caused interdisciplinary interaction. This interaction occurred between social and technological as well as art branches. The relationship of cinema with other art branches has been evaluated many times in terms of form and content. The comic book adaptation "Spider-Man: Into the Spider-Verse", which was released in 2018, stands out with its unique visuality among mainstream feature animation films. References to the narrative language of Comic Book constitute the basic visual
1939 yılında fotoğrafın icadı ve 1895'de sinema teknolojisinin gelişmesiyle birlikte özellikle resim sanatı, değişim ve bir bakıma gelişim yaşamaya başlamıştır.Bu sayede doğayı taklit etme (mimesis) fikrine olan bağımlılığından kurtulmayı başaran resim sanatı bu görevi fotoğrafa devrederek, kendisine yeni bir yol bulmayı amaçlamıştır. Ressamlar, üretim ve anlatım yöntemlerini gözden geçirmiş ve resmin kendi estetiği üzerine yeni fikirler üretmişlerdir.
D. W. Griffith ve George Melies, sinema teknikleri üzerine birçok deney yapmış ve gelişiminde önemli bir rol oynamıştır.Griffith'in anlatımı güçlendirmek adına filmlerinde yaptığı kesmeler daha sonra Sovyet sinemacıları tarafından "montaj" olarak tanımlanan yöntemin temelini oluşturmaktadır.
Aynı dönemde Pablo Picasso ve Georges Braque'da resim sanatı adına önemli adımlar atmaktaydılar.Picasso ve Kübizmin diğer temsilcileri nesneleri gözle görüldükleri biçimde resmetme kaygısı taşımamışlardır. Amaçları nesneyi kopya etmek değil onu baştan düzenlemektir.Tualin üzerine yerleştirdikleri resim dışı öğeler ile resmedilen objeyi farklı kavramlarla ilişkilendirdikleri "kolaj" tekniği, resimde yeni bir zaman ve mekan algısı yaratmaktadır.
Tarihsel olarak aynı dönemde ortaya çıkmış bu iki kavram, resim ve sinema için bütünün oluşturulmasında izlenecek yöntem ile ilgili benzer çözümler üretmektedirler.
Bu bağlamda bu çalışmada literatür ve görsel tarama yöntemleriyle, “montaj” ve “kolaj” kavramlarının dönemin sinema ve resim sanatı üzerindeki etkileri, benzerlik içeren ve ayrışan yönleriyle incelenecektir.
Anahtar kelimeler:Sinema, Güzel Sanatlar, Resim, Montaj, Kolaj
ABSTRACT
With the invention of photography in 1895 and the development of cinematography in 1939, especially the art of painting, have begun to change.Thus, painting escaped from the addictive idea of imitating nature (mimesis) and aimed to find a new way for itself through transferring this task to the photograph.Painters, has revised the methods of expression and production and have produced new ideas on the aesthetics of the painting.
D. W. Griffith and George Melies have done many experiments on cinematography and played an important role in the development of the cinema.The cuts, Griffith made in his films to reinforce the narrative form,would have become the basis of the method,which would have been described as "montage" by Soviet cinematographers later on.
During the same period,Pablo Picasso and Georges Braque were breaking new grounds in painting.Picasso and other representatives of Cubism have not worry about, describing objects as they see.Their purpose is not to copy the object but to rearrange itfrom scratch.The "collage" technique, which they linked the illustrated object to the different concepts via external items they placed on canvas,, creates a new sense of time and space in the painting.
These two concepts, which are emerged in the same periodchronologically, produce similar solutions for the method to be followed in the integration for the painting and the cinema.
In this study, effects of the the concepts of "montage" and "collage" on the art of the cinema and the painting of their time will be contextualised with both the similarities and the differences via literature and visual screening methods.
Keywords: Cinema, Fine Arts, Painting, Montage, Collage
Reynaud presented the first animation to the screen.In the development of animation, the development of computer technology has created significant effects. In 1995, the first full-length feature film "Toy Story", which is all computer animation, is a milestone in this context. Pixar studios have developed and used their own custom software for this animation. These hardwares and softwares, which are difficult to reach for the end user in the period they were made, are now more easily accessible. Nowadays, there are many studios like Dreamworks, Pixar, Illumination Entertainment which are fully focused on animation.Each studio has added new stages and technologies to their production
processes to present the characteristics of their animations better.
This study, aims to help to develop this method, which is technologically accessible nowadays, and provide reference informations for further studies through giving information about technology and processes of today's animation studios via literature and visual screening methods.
-
1892 yılında, Charles-Emile Reynaud tarafından ilk animasyonun perdeye yansıtılarak sunulmasından günümüze bu alanda birçok yenilik ve buluş gerçekleştirilmiştir. Animasyonun geçirdiği gelişim içerisinde, bilgisayar teknolojisinin gelişimi önemli etkiler yaratmıştır. 1995 yılında tamamı bilgisayar animasyonu olan ilk uzun metrajlı film " Oyuncak Hikâyesi " bu anlamda bir milattır. Pixar stüdyoları bu animasyon için kendilerine özel yazılımlar geliştirip kullanmışlardır. Yapıldığı dönemde son kullanıcı için ulaşılması zor olan bu donanımlar ve yazılımlar, günümüzde daha kolay ulaşılabilir bir noktadadırlar. Günümüzde tamamen animasyon odaklı Dreamworks, Pixar, Illumination Entertainment gibi birçok stüdyo bulunmaktadır. Her bir stüdyo animasyonlarının karakteristik özelliklerini daha iyi sunabilmek için üretim süreçlerine kendilerine has yeni aşamalar ve teknolojiler eklemişlerdir. Bu çalışma, literatür ve görsel tarama yöntemleri vasıtasıyla, günümüz animasyon stüdyolarının üretim süreçleri ve teknolojileri hakkında bilgi vererek, teknolojik olarak erişilebilir olan bu yöntemin gelişimine yardımcı olmayı ve bu alanda yapılacak çalışmalara referans bilgiler sunmayı amaçlamaktadır.
Sinema, animasyon ve oyun sektörü çevresinde gelişen ekosistem yeni uzmanlık alanları yaratmış, uygulama yöntemlerini kolaylaştırmıştır. Sosyal medya kavramı içerisinde kullanıcının kendi temsili olan avatar kavramı da bu teknikler sayesinde dönüşmüş, temsilden, özgün dijital karakterlere evrilmiştir. Sanal influencer kavramı da bu dönemin bir sonucu olarak sanal sosyal ağlarda hızla kendi alanını ve kitlesini yaratmıştır.
Sanal influencerlar, aktarılacak içeriğe ve mecraya göre tasarlanan sanal animatik karakterlerdir. Sosyal medya aracılığıyla paylaştıkları içerikleri üretmek için birçok sanat dalından teknik uzmanlık gerektirmektedirler. Animasyon, oyun ve iletişim disiplinlerinin kesiştiği noktada bulunan sanal influencerlar üzerine hazırlanan akademik çalışmalar taranmış ve üretim teknikleri bakımından bir araştırma yapılmadığı görülmüştür. Detaylandırılan üretim teknikleri göz önünde bulundurularak seçilen sanal karakterlerin üretim biçimleri karşılaştırılmıştır.
Abstract
With the 21st century, borders have disappeared in the world of social networks after web 2.0, which allows two-sided data flow, and the individual influence power of people has turned into a marketing tool as a commodity. In this period, the options for the end user have increased in terms of digital tools in which they can express themselves socially. Mobile devices, which have become a part of daily life, have allowed new forms of narrative and expression. Another advantage of bilateral interaction has been the increased availability of experience. Social media users, who shared their knowledge and experiences, also made it possible to create a unique network around them. These networks, which have quickly turned into a marketing tool by advertisers, and which are reliable and directly appealing to the target audience, have also made the concept of "influencer" a part of daily life. The ecosystem that has developed around the cinema, animation and game industry has created new areas of expertise and facilitated the application methods. The concept of avatar, which is the user's own representation within the concept of social media, has also evolved from a transformed representation to original digital characters thanks to these techniques. As a result of this period, the concept of virtual influencer has rapidly created its own space and audience in virtual social networks. Virtual influencers are virtual animatic characters designed according to the content and medium to be transmitted. They require technical expertise from many branches of art to produce the content they share through social media. Academic studies on virtual influencers at the intersection of animation, game and communication disciplines were scanned and it was seen that there was no research in terms of production techniques. Considering the detailed production techniques, the production styles of the selected virtual characters were compared.
İnsanın görüntü ile kendini anlatma isteği, mağara duvarlarından günümüze birçok değişim geçirmiş ve bu değişimlerin pek çoğuna teknoloji eşlik etmiştir. Değişim, disiplinler arası etkileşime de sebep olmuştur. Bu etkileşim toplumsal ya da teknolojik olduğu kadar, sanat dallarının birbiri arasında da gerçekleşmiştir. Sinemanın diğer sanat dalları ile olan ilişkisi biçim ve içerik bağlamda pek çok kez değerlendirilmiştir. 2018 yılında gösterime giren çizgi roman uyarlaması "Spider-Man: Into the Spider-Verse" filmi ana akım uzun metraj canlandırma filmler arasında kendine has görselliği ile öne çıkmaktadır. Çizgi Romanın anlatım diline ait referanslar filmin temel görsel estetiğini oluşturmaktadır. Bu referanslar, basılı materyalin doğası gereği kullanılan teknikler, matbaa makinelerinden kaynaklı baskı hataları ya da özgün anlatımının bir parçası olarak geliştirilen yansıma sesler, hareket hattı çizgileri gibi görsel yöntemlerin uyarlanması ile filmde yer almaktadırlar. Bu çalışma birçok farklı görsel sanat disiplininin teknik yöntemini kendi içerisinde harmanlamayı başaran canlandırma sinemanın, çizgi roman ile doğrudan bağlantısı olan görsel anlatımını ve filmdeki kullanım biçimini Genette'in metinsel-aşkınlık türleri bağlamında değerlendirmiştir.
ABSTRACT
The desire of the person to express himself with the image has undergone many changes from the cave walls to the present day and many of these changes have been accompanied by technology. Change also caused interdisciplinary interaction. This interaction occurred between social and technological as well as art branches. The relationship of cinema with other art branches has been evaluated many times in terms of form and content. The comic book adaptation "Spider-Man: Into the Spider-Verse", which was released in 2018, stands out with its unique visuality among mainstream feature animation films. References to the narrative language of Comic Book constitute the basic visual
1939 yılında fotoğrafın icadı ve 1895'de sinema teknolojisinin gelişmesiyle birlikte özellikle resim sanatı, değişim ve bir bakıma gelişim yaşamaya başlamıştır.Bu sayede doğayı taklit etme (mimesis) fikrine olan bağımlılığından kurtulmayı başaran resim sanatı bu görevi fotoğrafa devrederek, kendisine yeni bir yol bulmayı amaçlamıştır. Ressamlar, üretim ve anlatım yöntemlerini gözden geçirmiş ve resmin kendi estetiği üzerine yeni fikirler üretmişlerdir.
D. W. Griffith ve George Melies, sinema teknikleri üzerine birçok deney yapmış ve gelişiminde önemli bir rol oynamıştır.Griffith'in anlatımı güçlendirmek adına filmlerinde yaptığı kesmeler daha sonra Sovyet sinemacıları tarafından "montaj" olarak tanımlanan yöntemin temelini oluşturmaktadır.
Aynı dönemde Pablo Picasso ve Georges Braque'da resim sanatı adına önemli adımlar atmaktaydılar.Picasso ve Kübizmin diğer temsilcileri nesneleri gözle görüldükleri biçimde resmetme kaygısı taşımamışlardır. Amaçları nesneyi kopya etmek değil onu baştan düzenlemektir.Tualin üzerine yerleştirdikleri resim dışı öğeler ile resmedilen objeyi farklı kavramlarla ilişkilendirdikleri "kolaj" tekniği, resimde yeni bir zaman ve mekan algısı yaratmaktadır.
Tarihsel olarak aynı dönemde ortaya çıkmış bu iki kavram, resim ve sinema için bütünün oluşturulmasında izlenecek yöntem ile ilgili benzer çözümler üretmektedirler.
Bu bağlamda bu çalışmada literatür ve görsel tarama yöntemleriyle, “montaj” ve “kolaj” kavramlarının dönemin sinema ve resim sanatı üzerindeki etkileri, benzerlik içeren ve ayrışan yönleriyle incelenecektir.
Anahtar kelimeler:Sinema, Güzel Sanatlar, Resim, Montaj, Kolaj
ABSTRACT
With the invention of photography in 1895 and the development of cinematography in 1939, especially the art of painting, have begun to change.Thus, painting escaped from the addictive idea of imitating nature (mimesis) and aimed to find a new way for itself through transferring this task to the photograph.Painters, has revised the methods of expression and production and have produced new ideas on the aesthetics of the painting.
D. W. Griffith and George Melies have done many experiments on cinematography and played an important role in the development of the cinema.The cuts, Griffith made in his films to reinforce the narrative form,would have become the basis of the method,which would have been described as "montage" by Soviet cinematographers later on.
During the same period,Pablo Picasso and Georges Braque were breaking new grounds in painting.Picasso and other representatives of Cubism have not worry about, describing objects as they see.Their purpose is not to copy the object but to rearrange itfrom scratch.The "collage" technique, which they linked the illustrated object to the different concepts via external items they placed on canvas,, creates a new sense of time and space in the painting.
These two concepts, which are emerged in the same periodchronologically, produce similar solutions for the method to be followed in the integration for the painting and the cinema.
In this study, effects of the the concepts of "montage" and "collage" on the art of the cinema and the painting of their time will be contextualised with both the similarities and the differences via literature and visual screening methods.
Keywords: Cinema, Fine Arts, Painting, Montage, Collage
Reynaud presented the first animation to the screen.In the development of animation, the development of computer technology has created significant effects. In 1995, the first full-length feature film "Toy Story", which is all computer animation, is a milestone in this context. Pixar studios have developed and used their own custom software for this animation. These hardwares and softwares, which are difficult to reach for the end user in the period they were made, are now more easily accessible. Nowadays, there are many studios like Dreamworks, Pixar, Illumination Entertainment which are fully focused on animation.Each studio has added new stages and technologies to their production
processes to present the characteristics of their animations better.
This study, aims to help to develop this method, which is technologically accessible nowadays, and provide reference informations for further studies through giving information about technology and processes of today's animation studios via literature and visual screening methods.
-
1892 yılında, Charles-Emile Reynaud tarafından ilk animasyonun perdeye yansıtılarak sunulmasından günümüze bu alanda birçok yenilik ve buluş gerçekleştirilmiştir. Animasyonun geçirdiği gelişim içerisinde, bilgisayar teknolojisinin gelişimi önemli etkiler yaratmıştır. 1995 yılında tamamı bilgisayar animasyonu olan ilk uzun metrajlı film " Oyuncak Hikâyesi " bu anlamda bir milattır. Pixar stüdyoları bu animasyon için kendilerine özel yazılımlar geliştirip kullanmışlardır. Yapıldığı dönemde son kullanıcı için ulaşılması zor olan bu donanımlar ve yazılımlar, günümüzde daha kolay ulaşılabilir bir noktadadırlar. Günümüzde tamamen animasyon odaklı Dreamworks, Pixar, Illumination Entertainment gibi birçok stüdyo bulunmaktadır. Her bir stüdyo animasyonlarının karakteristik özelliklerini daha iyi sunabilmek için üretim süreçlerine kendilerine has yeni aşamalar ve teknolojiler eklemişlerdir. Bu çalışma, literatür ve görsel tarama yöntemleri vasıtasıyla, günümüz animasyon stüdyolarının üretim süreçleri ve teknolojileri hakkında bilgi vererek, teknolojik olarak erişilebilir olan bu yöntemin gelişimine yardımcı olmayı ve bu alanda yapılacak çalışmalara referans bilgiler sunmayı amaçlamaktadır.