Card Survival: Fantasy Forestの感想
前作Card Survival: Tropical Islandに続いてデータサイト(uuppi様)のお世話になっています*1。
このサイトのトップページに、「知れば知るほど楽しみが減る」と書いてあるんですね。これは割と真理だなと思っています。しかしゲーム寿命が縮まるのは覚悟の上で利用しています。マスクデータが分からないまま進行して検証すら容易でないのは個人的にストレスを感じてしまうのです。前作でもデータサイト利用した上で400時間程度プレイしてるんだからこれでも十分遊べています。
発売直後はできることが減った割に新しくやれることが少ない続編といった感じであまり良い印象ではなかったのですが、精力的なアップデートでコンテンツもかなり増えてきました。
前作からの比較で最も改善されたと思う点は料理(≠食事)のシステムです。前作の料理システムは、キャンディなどごく一部を除き数値的には腐敗度をリセットする程度の効果しかなく、加工の時間を考えるとメリットが弱い行動でした*2。今作のシチューやサラダは明確に攻略上のメリットがあり、ゲームの雰囲気にもあっています。
新しい目玉メカニズムのスピリット関連は、まだ詳しく語れるほど深く触れていませんが、見た感じ全部に手を伸ばすのはあまり現実的ではなさそうで、どの効果を取るのか取捨選択で悩むことを楽しめそうな印象はあります。
もう一つ新しいメカニズムである品質も良く機能しているのではないでしょうか。必須というほどではないが拘ると確かに効果を実感できるような、好ましいバランス調整がなされている印象です。サバイバルクラフトというジャンルが持つ問題点の、安定した後やることない問題にもある程度モチベーションを与えてくれます。最高品質を揃えるのは気分が良いからね。
前作から比較して悪くなったと感じた点はマップです。数は非常に多いものの個々の印象が薄い。
前作から引き続き気になる点を挙げます。それはゲーム上メリットのある行動をやろうとすると非常に手間がかかってしまう点です。ちゃんとやろうと思うととても時間がかかる。この場合の時間というのはゲーム内の時間ではなくて、実際にゲームの外で流れてる時間の方です。室内外の荷物の移動や液体の管理、装備の着脱はゲーム内時間が0でできるため、最適を目指すのはまあ大変で、プレイヤーはどこかで妥協することになります。全部気を配ってプレイするなんて気が狂う。「知れば知るほど楽しみが減る」というのはここからも感じられます。知ってしまうと結果的にそれがゲームの寿命を縮めると分かっていても最適行動を無視することにストレスを感じてマイクロ操作に没頭してしまう。
前作今作で共通な例を出すと、今現在着る必要のない装備は外しておいた方が消耗を抑えられるとか、液体が余分に蒸発しないように複数のコンテナに入っている液体をひとつにまとめるとかです。
今作でのその例を出します*3。荷物を持ちすぎると足を使う行動に余分な時間がかかるペナルティが発生しますが、一方足を使う行動をしないときは筋力が鍛えられます。つまり、足を使う行動をしないときは荷物を重量限界ギリギリ*4まで持つのが最適な行動になります。これを毎回やるのはまあ大変。移動するとき槍を鞘から手持ちに移しておくとスタミナ面でわずかに得をするとかもある。
最後の方は不満多めに書いてしまいましたが、それでもコンテンツ増えてきた現時点では十分サムズアップ入れられる作品です。
Balatroのゴールドステーク勝敗記録(421-450)と1-450戦振り返り

この区間は20勝10敗。5区間連続での7割達成はならなかったが、150戦単位だとジャスト7割だった。直近5区間の勝ち数は21,21,22,21,20とかなり安定していた。ここまで均等なのはただの偶然だが…。
- 444戦目AbandonedはFibonacci+Hackが軸の実際に揃うのは珍しいランだった。再トリガー系のカードはHangingChadに対して優位性を出そうと思うと自然と枚数多い役を目指すことになるが、今回はAbandonedで薄いこともあって2ペアで条件を満たせた。手札時点での+multなのでsteelを生かしたいが、必ずしもChariotが都合よく引けるわけではないことには注意したい。
- 445戦目CheckeredはAnaglyphでもないのに珍しくスキップが上手く使えてThrowBackが輝いた。単にまともな乗算というだけで嬉しい状況だったのもある。NeedleにLoyaltyCardを合わせるのは結構難易度高くて事故が怖い。
1-300戦は71+85=156勝(52%)、301-450戦は105勝(70%)。1-450戦だと156+105=261勝(58%)。
各デッキ毎の勝数(1-300戦+301-450戦)。
- 23勝:Blue(13+10), Checkered(14+9)
- 21勝:Abondoned(12+9), Painted(13+8)
- 20勝:Ghost(11+9), Zodiac(11+9)
- 19勝:Yellow(14+5)
- 18勝:Red(10+8), Plasma(11+7)
- 16勝:Green(10+6), Erratic(11+5)
- 15勝:Anaglyph(9+6)
- 13勝:Magic(6+7)
- 12勝:Nebula(6+6)
- 6勝:Black(5+1)
Blueが今回の150戦で10勝全勝達成。前から合わせると14連勝(継続中)で順当に勝てている。Checkeredも安定して勝てていて、正直感触だけでいうとこんなに勝ててるのかと意外ではあるが、そろそろCheckeredのデッキ自体の強さを認めなければならない。Paintedについてもこんなに勝ててるのは結構意外さがある。
YellowとBlackは下振れだと思いたい。こうして勝ち数並べてみるとBlackは本当に弱い。ただNebulaの半分も勝てないのかと言われると肯定しづらい。デッキパワーというより自分の苦手さが出てしまっている気がする。
通算でみるとMagicがAnaglyphより低いのは意外だ。これまでが明白に下振れていたのは確かだが、今回の150戦でもそれらを取り戻すほど勝てているわけではないので、過大評価してしまっているのかもしれない。それでもさすがにAnaglyphよりは上だと信じたい。これまでは中の上程度に思っていたが実際は中の下なのかも。
ジョーカーや消耗カードのStatsは前回からあまり変化がなかったので画像は省略。違いはIn:Blueprint, Blank、Out:MailInRebate, Hieroglyphくらいか。それからバウチャー1位がOverstockからGrabberになった。これは妥当。Hieroglyphは変わらず強いとは思っているが、取らなくても勝てそうなときはスルーするようになったし、早い段階で取得するハードルも自分の中では上がっている。
さて、2025/02/10に記録を付けるようになってから毎日最低1戦はプレイするようにしていたが、ここ最近の記事で毎回漏らしていたようにモチベーション低い状態がずっと続いていたので一旦休むことにした。アップデートでブルーステークやMatador、Wild Cardに仕様変更が入ることが明言、示唆されているので現バージョンをやりこんでも過去の記録になるんだなあという思いもある。150戦勝率が7割に達したのは大分満足感があるし、ここからさらに伸ばすのは大変そうだし良い頃合いだ。
Balatroのゴールドステーク勝敗記録(391-420)

今回の区間は21勝9敗でまたしても丁度7割。Yellow, Green, Black, Plasmaで各2敗した。
前回触れたように、モチベーションの低い状態が続いている。記録付け始めてから最低1日1戦はやってたので惰性で維持してる感じだ。やり始めたらちゃんと楽しいんだけど、やり始めるまでちょっと腰が重い。
シードの偏りかAnte1smallでCouponタグが多く出たし、その内容も上振れていた。調子に乗ってAnte1bigでも試してみたが、結果論ではなくやはり良くないことを再確認した。ブラインドクリア報酬の金額差だけでなく、A1smallでのスキップだと序盤最も欲しいBaffoonPackが確定で引けるのが大きい。
- 413戦目のGhostは初手RideTheBusの割にスコアが伸ばせず苦しかった。道中、Rocketエターナルがある状態でRideTheBusポリクロームにAnkhを当てるのが唯一の勝ち筋な状況で、無事1/2を引き当てることができた。もちろん運に恵まれていたわけだが、しっかりとその勝ち筋を見逃さずにチャレンジできたのは良かったと思う。
ゲーム中はpythonIDEを起動して得点計算している。以前は
def f(a,b,c=1):
print(a,b*c)
return a*b*c
としていた。たとえばこれでSmileyFace, Photograph, HangingChadでQQペアLv2を出すと
f(25+10*4, (((3+5)*2+5)*2+5)*2+5)
これを入力するのは括弧の対応を合わせるのがちょっと面倒だった。そこで可変長引数にして加算と乗算が切り替わるところでカンマを利用できるようにした。
def f(*args):
chip = args[0]
mult = 0
for i in range(1, len(args)):
mult = (operator.add if i%2==1 else operator.mul)(mult, args[i])
print (chip, mult)
return chip * mult
これだと上と同じ計算を
f(25+10*4, 3+5, 2, 5, 2, 5, 2, 5)
とできて入力が楽になる。
Balatroゴールドステーク攻略:4 - デッキ毎の特徴
勝敗記録を付け始めてから390戦時点で、自分の勝率の高い順にコメントをつける。各26戦ずつしかしてないので当然ブレはある(特にMagic)し習熟度の違う昔と今でも違いがあるが、体感での強さ順に並べるよりは意味がある。そもそも体感とそこまで大きくズレているわけでもない。
Blue Deck
ハンド数+1はスコアを出すのにもデッキを掘り進めるのにも金を産むのにも有効。弱いわけがない。
Checkered Deck
フラッシュという役自体は強くないが、Ante2 smallまでは全裸で突破できるというのは明確に強み。序盤はフラッシュに頼るが途中からペアに移行する択は常に持っておきたい。フラッシュが弱いとは言ったが役レベルを上げる手段があればフラッシュを育てるのももちろん強い。5枚役とはいえmult+2族だし、このデッキだと連打もできる。一旦手札にあるフラッシュを崩して青シールを探しに行くこともできる。あと、Castleは強い。
Yellow Deck
金を使ってスノーボールするゲームで序盤に金が多いデッキが弱いわけがない。
Abandoned Deck
特に最序盤フルハウスが出しやすいことは意識しておく。もちろんストレートも出しやすい。デッキが薄く特定のカードを引き込みやすいのでカードの強化やスタンダードパック開封にインセンティブがある。
最初からは無理だが4oakへ移行しやすいデッキなのでデッキ改善や惑星パック購入の際は布石も打っておきたい。
Zodiac Deck
Overstockは強い。PlanetMerchantというマイナスを補って余りあるくらい強い。
Painted Deck
Abandonedと同じくストレートを育てやすいデッキ。青シールを手札に残しながらストレートを探しに行けるのが強い。一旦ストレートが育つとsteelの乗算だけでジョーカーなしでも勝てるスコアが出せる。
もちろん普通にペアを育てることもある。Goldや青シールを複数枚残して掘りに行けるのでちゃんと強味はある。
ストレートじゃなくても+mult系ジョーカーを最終的に抜いてSteelの乗算でスコアを出すことがあるのでChariotも先行投資気味に使っておくことが気持ち多い。あくまで気持ち程度。
ジョーカースロット-1はもちろんきつい。しかし優れたValue Generatorならエターナルでも取って大丈夫なことが多い。もちろん他のデッキよりピック基準は厳しくなるが…。判断が難しいのは序盤乗り切るためのジョーカーにエターナルが付いてた時。
Plasma Deck
chip全振りプランで一番辛いのは最終戦のVioletVessel。chipには乗算がないのが響く。4/5で引かない確率やMrBones、Luchador、DirectorsCutに賭けてそうした方がよいこともあるがレアケース。chipが通用してる間にxMultを探すランの方が多い。
このデッキでStoneは明確に強い。MarbleJokerは一時的にでも持っておく価値がある。
序盤のわずかなchipの違いのために2ペアをメインハンドにすることも多い。
Ghost Deck
Hexが強いし店売りSpectralも強い。初手にPerishableなジョーカーを取るのは抵抗があるがそうした方が良い場合ももちろんある。特に金を稼ぐジョーカーはPerishableだからと見逃したくはない。
店売りのジョーカーを買うためにHex売って不足分を補うこともある。
Red Deck
1手余分にデッキを掘れるということをしっかり生かしたい。ちゃんと得点計算してGoldや青シールを探しに行こう。もちろんそれはRedに限らず全デッキで大事なことだが。
Green Deck
利息が得られないので前のめり気味に金を使えというコンセプトのデッキ。早めにパックを購入して良いリターンが得られればスノーボールを満喫できるが、そうでなければ利息無しがじわじわと首を絞めてくる。利息がないといはいえHermitを活用できる程度の金は残しておきたい。
デッキを掘るのにも金がかかるのは辛い。Gold1枚引くために余分にハンドを使うのは期待値で損する可能性が他のデッキより高い。
Erratic Deck
初期デッキ次第ではFlushHouseや3oak, 4oakなども見えてくるがこの誘惑は罠かもしれない。それらの役にオールインするかどうかはともかく、序盤適当なスコアジョーカーが引けなかったとき4oakなどの高難度役をお祈りで狙いに行ってラウンドを無理やり通過することはある。
Anaglyph Deck
スキップタグ最大の当たりはEconomyTagによる40$獲得。実際にスキップを実行するまではバニラなので苦労する。Ante2序盤ならコモンジョーカー2枚生成やMega Baffoon Packも有力なスキップ候補になる。デッキ自体の弱さとは別に自分があまり上手く使えてない印象があるのであまり何かを語る自信がない…。
Magic Deck
もちろん早いうちにHermitやDevilやMagicianを増やせればYellow Deck with CrystalBallみたいになるが、適当な惑星カードをコピーして序盤乗り切るのに使うのも択に入れておこう。最初にSaturnを使ったからと言ってストレートデッキにしなくてもいいんだ。惑星カードをコピーするにしてもFool1つ残す択も検討して柔軟に対応したい。
Nebula Deck
誰もが消耗スロット-1を忘れてプレイミスを犯してしまう怖いデッキ。序盤を乗り切るために出したフラッシュをプレイ回数多いからと育ててしまうような負けパターンにはまらないようにしたい。
Black Deck
多くのプレイヤーが最弱に位置付けているデッキ。金もスコアも足りない。勝率が抜けて低いので人にあれこれ語るほどの知見を持ち合わせていない。教えを請いたい。RiffRaffを祈るくらいしかできない。
Balatroのゴールドステーク勝敗記録(361-390)

この区間は22勝8敗で勝率73%。3区間連続で30戦勝率7割をキープできた。とても嬉しい。
もうだいぶ満足してややモチベーションが失われている。7割というのは自分の到達しうる上限に近づいていて、ここから更に上げていくのは大変だろうと予想される。見栄えで言えば15連勝はやはり一度でいいから達成してみたい。
後半はカードのドロー運に救われてた部分が多かった。2ペアなのにBurntJoker粘ったり、ShortCut持ちとはいえFish相手にストレート出すのがお祈りになったり一歩間違えれば負けてもおかしくなかった。
- 361戦目のRedでは、Vampireをコピーしても片方しか成長させられないということに気づいた。言われてみれば納得。
- 365戦目のBlackはハンド数3であることを忘れて計算ミスで敗退。こういうミスはただただつまらない。
- 379戦目のGreenはCreditCardで借金して前のめりに投資したのが奏効した。このようにデッキの特徴を生かして普段あまり使わないようなカードを活用するのはとても気持ちが良い。賢くなったかのように錯覚できる。
- 380戦目のBlackは久しぶりに勝てそうだったがなんとCavendishが割れて急転直下で負けた。こういうバッドビートは人に話してネタにしないとね。
- 385戦目のCheckeredはBusinessCard+SockAndBuskin+Pareidoliaで5枚役をぶん回す金満ラン。とても気分が良かった。
387戦目のPaintedは色々考えることが多くて楽しかったので詳し目に振り返ってみる。
- A1smallでCouponTagを取得。最近試すようになった選択で、CheckeredかPlasma、または(PaintedかつボスがManacleとHookでない)ならこれを選ぶことにしている。要は全裸でA1を突破できる見込みがあるなら取っている。A1bigだと4$が大きいので取らない。序盤だと惑星カードでも嬉しいし、A1bigを2手で終わらせるとジョーカー確保しながらバウチャー購入も検討できる。
- 初手のBaffoonPackはShootTheMoon(以下StM)エターナルとMadnessエターナル。StMはもちろんPaintedと相性が良いが、Plantが怖い。エターナルだと少し迷う。Painted得意のストレートも若干行きづらい。Plantを引かない、DirectorsCutやLuchador、あるいは別のサブプランが用意できている可能性を考えれば十分リターンはリスクに勝っていると思いピック。
- Hieroglyphはスルー。Plantの遭遇率を上げたくないし、StMを最大限生かそうと思ったらデッキを掘るのが大事になる。一手でも掘れる枚数を減らしたくない。
- その後Mimeエターナルを発見。PaintedというデッキにもStMにも相性抜群なのでピックするが、これだとスコアのStM依存が大きくなりさらにPlantが怖くなる。このときSteelの付け先について考えた。もちろんQにつけた方が1枚の効果を高められるが、それだといわゆるoverwinになってしまう。カードゲームでよく耳にする、「勝ってるときに強いカードは弱い」というやつだ。これから青シールなどで役レベルが伸びるとPlantが出てもSteelやEmpressの+multを非絵札と組み合わせて突破できるようになるかもしれないので、これ以降EmpressやChariotは非絵札に使う。
- Goldカード確保できて経済が強くなったのでパックも積極的に開け、青シールや金シールだけでなくSteelも確保するようにする。
- A3でSquareJokerエターナルが出てまた考える。その時点で青シールは未確保。青シールが手に入ればMimeもあるのでchipには困らなくなり不要だが、確保できなかったときのchipソースになる。これもまたoverwin問題で、青シール確保できればSquareJokerが相対的に役に立たなくなっても十分勝てるので、青シールが無い場合に備えて保険にピックした。結局このランでは後で青シール拾えて裏目になったが問題ない。
- 青シールが確保できたが役選択を迷う。ハイカードかペアの2択で、手札誘発多めだとハイカードの方が良いが、その時点でペアが既にLv3か4まで上がっていたのでペアを選択。デッキを掘って青シールを探しに行くときにスコアが出すぎることもあるのでハイカードにも裏目はある。これはどちらの択もあったが今にして思えばハイカードの方が微差で勝っていたかもしれない。
- A5bigでNeedleを前にMadnessエターナルの購入を検討。他全部エターナルなのでスケーリングxMultとしては申し分ない。ただLuchadorでのPlant対策は取れない*1。役レベルも伸びSteelも増えてきてもう怖いのはPlantとNeedleだけで、A6とA7のいずれかでPlant引く可能性とNeedleでQやSteelが底に沈む可能性のどちらが怖いかを考えて、Madnessエターナルを1.5倍目的で購入した。が、もちろんこれは大悪手だ。Plantのことばかり考えていてVerdant Leafが頭から抜け落ちていた。DirectorsCutも持っていないので完全に詰む可能性があった。ランが終わった後に気づいて呆れた。Needle対策の1.5倍とかそれらしいことを言っても、Madnessが活用できるというレアケースに心躍っていただけではないかということを否定できない。Madnessが使えるようなラン(=エターナル多い)だとVerdant Leafを特に気を付けなければならないという知見は得られた。その程度の知見最初から持っとけ。
- StM+Mimeの時点でLuchador以外に一番欲しいジョーカーはDna、TradingCard、Cartomancerといったデッキ改善関連のカードだが、Needleというボスであることが自分の中でMadness取得正当化の言い訳を生み出してしまった。
- 結局その後PlantもVerdant Leafも出ずクリアすることができた。Plantが仮に出ても突破できていた可能性は割と高い。steelが2,3枚手札に引き込めればStMが封じられても足りていたように思う。
*1:MrBonesだと足りずに対策できてない可能性がある
Balatroゴールドステーク攻略:3 - 役
ジョーカーの構成によっては役を選ばず勝てるときがある。例えばジョーカーの構成が、RedCard(60), SquareJoker(250), Hologram(3.0), Constellation(3.0)だと何を出しても250*60*3*3=135000点以上で4回出せばAnte8ボスノルマの400000点を超える。だがそんなに都合の良いジョーカーを毎回引けるわけでもない。ジョーカースロットを消費せずにchipやmultを獲得したり、あるいは特定のジョーカーをトリガーするために*1特定の役を育てて勝つランの方がずっと多い。それぞれの役の特徴について考えたい。
役全般のこと
青シールやゴールドカードを探すためにデッキを掘り進めることはとても大事で、その観点から見ると必要枚数の多い役は弱みがある。
それでも5枚役などの成立難度が高い役を目指す理由は主に役レベルが上がった際のchipとmultの伸びが大きいからだ。chipの増加量も大事ではあるが、それ以上に大きいのがmult増加量の違い。役レベルから得られるmultはRedCardとかHalfJokerとかの+multジョーカーと違い最初に計上されるのでPhotographやsteelなどの乗算を強く使える。逆に言えば、役レベルが伸ばせないとメリットはない。
成立難度の低い役は連打できるのでCardSharpやSupernovaを活用できるし、成立難度の高い役はワンショットで決めがちなためAcrobatを上手く扱える。
5oakやフラッシュハウスなどの役を解禁すると該当役の惑星カードが出現するようになる。意味もなく解禁して本命役の惑星カード出現率を下げてしまわないように注意しよう。
自分のラン履歴を振り返ってみて
自分がゴールドステークの結果を記録し始めて203勝した分の内、メインハンドとして使用したランの回数を並べてみる*2。何をもってメインハンドとするのかは曖昧な部分があるが、序盤乗り切るために使った使用回数が多いだけでスコアを出せない役は入れてないはず…である。当然だが役の強さTierリストではない。クリア率とかは計上してないので。
- ペア:121
- ハイカード:26
- フラッシュ:18
- ストレート:17
- 4oak:16
- 2ペア:12
- 3oak:6
- フラッシュハウス:3
- 5oak:1
- フラッシュファイブ:1
- ストレートフラッシュ:1
- フルハウス:0
使用回数の多い順に個別に見ていこう。カッコ内は役レベルが上がった際の増加量(chip, mult)。
ペア(15, 1)
成立難度が低く、必要枚数も2枚なのでデッキも掘りやすい。ハイカードに対する優位性は、役レベルアップでのチップ増加量が1.5倍あること、TheDuoやSeeingDoubleなどのxMultを発動させられることなどである(おそらくBlackboardもハイカードより発動させやすい)。BurntJokerが強く使えるのもこの役が限界か。
ハイカード(10,1)
Stuntmanを取るとペアですら成立しないことがある。ハンドサイズ-2ですら青シール手札に保持しながら5枚入れ替えられるのが強み。GreenJokerなどでディスカードを使いたくないときでも確実に出せるという利点もある。Lv1時のmult=1がきつくて最初の青シールを発動させるのに苦労することがある。
フラッシュ(15,2)
18勝のうち14勝がCheckeredだった。
Checkered以外だと、AncientJokerが手に入った時狙う価値がある。1.5の5乗は約7.6でPhotoChadの8倍に匹敵する。Duskがあればほぼワンショット。AncientJokerは毎回指定スートが変わる仕様があり、スキップを活用することでスートデバフは確実に回避できる。big blind突入時にボスデバフ対象のスートだったらそのままラウンドに入ればよいし、そうでなければスキップする。NeedleやMouthは苦しい。
ストレート(30,3)
17勝の内Paintedが6勝、Abandonedが4勝。shortcutを保持していたのは6勝。なんといっても最大の強みは役レベルアップでの伸びの良さ。chip+30, mult+3は偉大だ。Ante1でジョーカーが拾えなかったときSaturnに救われることは多い。
そうはいっても5枚役でフラッシュ以上に揃えるのが大変なので、ストレートにオールインするのは覚悟がいる。一度でも成立しないとその時点で負けてしまうのが最大の問題点だ。Needle、Water、Fish、Mouth、Hook、Manacle、Flintなど苦手なボスが多い。Deck自体の相性が良いPaintedやAbandoned、早期のTradingCard、Shortcutなどが必要で、それプラス役レベルを伸ばす手段も必要だ。Telescopeで最多プレイ回数の条件満たすのも結構大変。
Runnerはスケールchipとしては悪くないが、それに引っ張られてストレートの役レベルを育てるのは動機として弱い。そもそもストレートの役レベル伸ばせるならスケールchipなんて不要だ。
4oak(30,3)
ペアから移行することが多い。これは必要以上にスコアを伸ばす魅せプとかではなく、Ante8をクリアするために勝率を高める選択肢として選ぶことも少なくない。レベル1でもchipとmultが高めなので既にレベルを上げていたペアを簡単に追い抜いたりする。移行を見越して惑星パックから本命が出なかったときとりあえずMarsを拾っておく状況も多い。
5oakと違い別の役に上書きされることが無いのも優れている。
2ペア(20,1)
序盤の苦しさを乗り切るために店売りのUnanus買って役レベル上げて、ペアに移行するタイミングが難しかったりするとそのまま2ペアを伸ばすことがある。Plasmaだと特にそれが多い。
12勝の内8勝がSpareTrousersを保持している。早期にでたSpareTrousersは強力で2ペアをメインハンドにする理由になる。Runnerと同じで必ずしも2ペア自体の役レベルを伸ばす必要はないが、あちらと違って2ペアは揃えやすいのでそのまま2ペアを伸ばして大丈夫なことが多い。
3oak(15,2)
mult+2属ではあるが成立難易度が高い。2ペアで待ってもアウツは4枚だけなので揃わないことがある。2ペア待ちだと4枚しか入れ替えられないのも辛い。Erraticで狙いたくなるが罠であることが多い。
フラッシュハウス(40,4)
Erraticで初期デッキ次第では移行も頭の片隅に置いておく。惑星カードは最強だが、そうはいっても5枚役だし、解禁役なので惑星パックからの購入も確率若干低く役レベル伸ばすのもそれなりに大変。再度書くが、役レベルが伸ばせないならわざわざ成立難度高い役を選ぶメリットはない。
5oak(35,3)
4oakとchip5の差しかない。その上解禁役なので惑星カードの当たり率も低い。さらに特定カードをコピーしすぎるとフラッシュファイブになってしまうこともある。特別にこの役をサポートするジョーカーもなく、「4oakでいいや」となるシチュエーションが多い。
フラッシュファイブ(50,3)
DnaをBlueprintなどで複製できるくらいなら狙える。ただそれくらいジョーカーが強い状況だと4oakなりペアなり別の勝ち方選んだ方が良いことが多い。
ストレートフラッシュ(40,4)
Abandonedなどでデッキを掘り切ることが確定してるなら狙えるが、Water、Needle、Mouth、Fishなど苦手なボスが多い。惑星カードの伸びは最強だが、スコアに関してはストレートで十分なことが多い。ストレートですらスコアは足りてるからハンド成立の安定性上げようってなることが多いのに、わざわざ成立難度上げることもない。
フルハウス(20,2)
3oakとchip5の差しかない。フラッシュハウスへの上書き事故も怖い。
Balatroのゴールドステーク勝敗記録(331-360)

今回の区間も前回と同じ21勝9敗で勝率7割。7割を連続で維持できたのは素晴らしい。記録を付け始めたころは勝率33%とかの区間もあったのだ。途中で初の2桁連勝である11連勝を達成した。連勝数というのは運のブレと試行回数の影響が大きい指標なので勝率程重要視してない。配信者とかだと盛り上がりやすいんだろうけどね。が、それでも2桁というのは嬉しいし、デッキ1巡である15連勝はいつか達成したい。
後半の敗戦はミスというよりは順当に厳しいシードが多かった。勝ち筋がなかったとまでは言わないが…。
- 344戦目のPlasmaでは勝ちはしたがプレイミスがあった。Ante8突入したらボスがVioletVesselで、そのままではスコアが足りなそうだが手元にはDeathがあり、ChariotまたはJusticeが拾えれば勝てるという状況だった。最悪ボスリロールすればいいやと思ってたが、Acrobatを使っていたのでCrimsonHeartは避けたい。Retconが売ってたので、それを買ってAmberかLeafか最悪Bellでも構わないのでボスリロールするのが正解だったが、ショップでリロールするのに夢中になってボスリロール代が2回分捻出できず1回リロールしてCrimsonHeartに当たってしまった。得られた教訓は、解決策が2つあるとき、一方を検討してるとサブプランの存在を忘れてしまいがちだということ。そもそもリロール案よりタロットで解決しようとしたのは勝ち方を選べるなら派手な方で勝ちたいみたいな欲が出たせいなので、これで負けてたら精神的に後を引いたことだろう。
- 348戦目のYellowでは、chipの確保は順調だったがmultソースがRaisedFistで、どこかでアップデートする必要があった。道中、確かAnte4のボスブラインド前ショップでGreenJokerが出たが、活躍中のTradingCardと相性が悪いと思いスルーしてしまった。これは考え方が逆で、「TradingCardがGreenJokerと相性悪いので手放そう」と考えるべきだった。TradingCardとGreenJokerの強さの違いとかそういう話ではなく、自分の場合無意識に既に所持して機能しているものを優先保護的に考えてしまう癖がある。相性の悪い2つのカードがあるときは、フラットにどちらを残すか検討しなければならない。過去の貢献量ではなくこれからの貢献量だけを考えなければならない。もちろんAnte4ボスからのスケール育成開始は遅いが、それでも間に合わない程ではない。
- 序盤金欠時のSpectralPackは難しい。ジョーカーが強かったり枚数少ないとAnkhやHexも当たりになるが、ImmolateやTalismanに期待して開けるには確率が低すぎる。Immolateの快感が忘れられずに突っ込みがちだが、いっそ残金1~2$でWraithも当たりになるくらいのタイミングじゃないと、所持金10~15とかだと無駄撃ちが致命的になるので避けた方が良い場面が多いかもしれない。

保存しているデッキのスクショの一部も貼ってみる。普段はスチームオーバーレイでメモを透過で表示して、出現済みのボスブラインドやStoneの変化元などをメモするようにしている。スクショ時には消しているがワンハンドで何点出せるかみたいな数値もメモしている。