Este acercamiento se aborda desde la comunicación, la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su incidencia en los procesos de enseñanza aprendizaje en la educación superior en el Sistema Nacional de... more
Este acercamiento se aborda desde la comunicación, la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su incidencia en los procesos de enseñanza aprendizaje en la educación superior en el Sistema Nacional de Educación Superior Tecnológica (SNEST), en el contexto de la globalización, y como parte de la investigación colectiva: Las prácticas de los actores en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el contexto educativo del SNEST. Estudios de caso CIIDET, CENIDET, ITQ.
La perspectiva teórica toma su sustento en las corrientes que proponen la renovación de la conceptualización en la comunicación y dan respuesta a la avalancha del marketing, como única fórmula a las preguntas sobre los efectos sociales de los nuevos medios. Lo que obliga a nuevos enfoques y categorías de análisis de los medios, por ejemplo, las categorías temporales del Internet: directo/diferido, que determinan la creación de categorías temporales y atemporales propias de la comunicación.
En la interactividad adquiere especial estatus el usuario de las nuevas tecnologías de la comunicación y puede establecer diversos medios y diferentes grados de interactividad, todos disponibles para él. Por ello hay que diferenciar entre interactividad técnica e interactividad comunicativa, así como los medios reactivos de los interactivos.
La perspectiva teórica toma su sustento en las corrientes que proponen la renovación de la conceptualización en la comunicación y dan respuesta a la avalancha del marketing, como única fórmula a las preguntas sobre los efectos sociales de los nuevos medios. Lo que obliga a nuevos enfoques y categorías de análisis de los medios, por ejemplo, las categorías temporales del Internet: directo/diferido, que determinan la creación de categorías temporales y atemporales propias de la comunicación.
En la interactividad adquiere especial estatus el usuario de las nuevas tecnologías de la comunicación y puede establecer diversos medios y diferentes grados de interactividad, todos disponibles para él. Por ello hay que diferenciar entre interactividad técnica e interactividad comunicativa, así como los medios reactivos de los interactivos.
En este artículo se aborda la temática del uso del Internet, la explicación de la dinámica de aprendizaje generada por los diversos recursos contenidos en él y utilizados como herramientas educativas por los alumnos de nivel superior.... more
En este artículo se aborda la temática del uso del Internet, la explicación de la dinámica de aprendizaje generada por los diversos recursos contenidos en él y utilizados como herramientas educativas por los alumnos de nivel superior. Para el caso de este trabajo, realizamos el planteamiento inicial de estructurar definiciones básicas acerca del Internet y sus recursos, exponemos algunos usos alternativos, muchos de los cuales ya existen entre la comunidad estudiantil, y no es que dicha utilización esté esperando a ser planteada por la escuela o bien que los alumnos esperen a que los docentes les indiquen en qué consiste la utilización educativa y «correcta» del internet, pues en la mayoría de las ocasiones ni los mismos docentes sabemos en qué consisten estos aspectos, en tanto docentes, no hemos terminado de conocer los recursos de Internet y las posibilidades educativas de los mismos, sin embargo para el trabajo que realizamos es importante detener el paso y reflexionar sobre las actividades instrumentalistas que la mayoría de las ocasiones implementamos y de las cuales podemos aprender a partir de dicha reflexión, a ello el presente artículo pretende aportar algunos aspectos. Palabras clave: recursos de internet, potencialidades educativas, conectivismo, habilidades cognitivas, tecnología digital. Abstract This article addresses the use of the Internet and how its different resources can be used as learning tools or dynamics for students in higher education. In this work, we present the basic definitions of the Internet and its resources, and the alternative uses of it that might already exist in the school community. By saying this, we do not mean that the use of the Internet is waiting for its implementation in schools, or that students expect their teachers to tell them how to use it academically and 'correctly', as most of the times, teachers do not know what these resources consist of. As teachers, we have not got to know all the Internet resources and their educational utility. Therefore, this
The use of video games in the classroom contributes to the establishment of an innovative setting within the classroom for learning English as a foreign language. However, for some people, playing a video game can be considered merely as... more
The use of video games in the classroom contributes to the establishment of an innovative setting within the classroom for learning English as a foreign language. However, for some people, playing a video game can be considered merely as an activity that promotes leisure, wasting time, or even turning people violent. The areas in which this research project has effect are three: a) working with university-level students, men and women who are still at the levels considered as beginners in the study of English. b) It is clear that not all video games on the market are used to learn a language. In this case, the segmentation would be done in several ways, for example, what is the most used video game console? What would be the most recommended titles to learn English? How long in hours or minutes is it recommended to play? c) On the other hand, the use of a standardized test would be considered to have a scenario before and after exposure to a video game title. Finally, both the revision in the increase or decrease of anxiety levels when learning a language, as well as the effect on the levels of motivation to learn, will be sought.
El concepto de buenas prácticas (BBPP) ha permeado indiscriminadamente en la educación dando pie a la existencia de distintas acepciones e interpretaciones sobre su deber ser, así como de las estrategias para su detección. Las buenas... more
El concepto de buenas prácticas (BBPP) ha permeado indiscriminadamente en la educación dando pie a la existencia de distintas acepciones e interpretaciones sobre su deber ser, así como de las estrategias para su detección. Las buenas prácticas educativas (BBPPEE) son promovidas para referir un conjunto de acciones o principios que gozan de reconocimiento por los resultados positivos que se pueden obtener de su replicación. En el nivel superior se presentan con frecuencia asociadas a la integración de tecnologías digitales, resaltando el valor de estas para lograr tal reconocimiento. Para contribuir a esclarecer la significación de las BBPPEE en el contexto referido se ha elaborado una revisión exploratoria descriptiva sobre 32 textos publicados en los últimos diez años, obtenidos de un proceso de filtrado en el cual se aplicaron cinco criterios de selección a un corpus de más de 80 documentos científicos. El análisis de contenido se realizó aplicando la codificación temática utiliza...
Learning about personal finance provides tools that allow people to acquire habits to manage their money. This article presents a non-descriptive cross-sectional study on learning about personal finance by using an existing commercial... more
Learning about personal finance provides tools that allow people to acquire habits to manage their money. This article presents a non-descriptive cross-sectional study on learning about personal finance by using an existing commercial video game called The Payoff as a didactic intervention for teaching English as a foreign language (L2) at university level. A non-random convenience sampling was carried out that consisted of six different phases that took the students from reflection on the subject of personal finances to the creation of a personal financial management plan through the use of The Payoff, whose primary purpose is in fact to teach its users to make financial decisions. The results show that the use of video games can benefit the acquisition of knowledge about personal finance along with the development of L2 language skills.
An important element in didactic redesign is the study of didactic suitability (ID), in this case, from the perspective of the learners. The aim of this study is inquiring the students’ perception on their valuation of different factors... more
An important element in didactic redesign is the study of didactic suitability (ID), in this case, from the perspective of the learners. The aim of this study is inquiring the students’ perception on their valuation of different factors intervening in their study process and their learning achievement. We use the Ontosemiotic Approach to Mathematical Knowledge and Instruction (EOS) facets, components and indicators of didactic suitability to build an instrument that was applied to 96 students of differential calculus in engineering. Results reveal relevant information that should be taken into account in the didactic redesign of the course.
En nuestro pais la cuestion de la apropiacion social de la tecnologia ha sido abordada de manera muy escasa pues se ha puesto mas atencion a los aspectos aplicativos y utilitarios de los instrumentos tecnologico-digitales que a sus... more
En nuestro pais la cuestion de la apropiacion social de la tecnologia ha sido abordada de manera muy escasa pues se ha puesto mas atencion a los aspectos aplicativos y utilitarios de los instrumentos tecnologico-digitales que a sus aspectos sociales, culturales y eticos (entre otros), y es precisamente en estas areas del desarrollo humano en donde se inserta la reflexion acerca de la apropiacion social de la tecnologia. Estas y otras cuestiones mas ubican al campo de estudio de la apropiacion social de la tecnologia como paso obligado para quienes pretenden construir una estructura explicativa acerca del papel que juegan las Tecnologias de la Informacion y Comunicacion (TIC’s) en la educacion de los sujetos actuales, para nuestro caso en particular, los estudiantes de educacion superior.
- by Adriana Lugo and +1
- •
- Philosophy
La actual pandemia de COVID-19 ha tenido un fuerte impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, obligando a los docentes e instituciones de la educación superior a transitar aceleradamente hacia una educación digital que se ha... more
La actual pandemia de COVID-19 ha tenido un fuerte impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, obligando a los docentes e instituciones de la educación superior a transitar aceleradamente hacia una educación digital que se ha efectuado en un escenario de excepción, lo cual ha traído consigo enormes desafíos. Con el fin de conocer las estrategias y soluciones que han emergido durante la pandemia y conscientes de la necesidad de promoverlas en la comunidad educativa, se ha elaborado una revisión bibliográfica descriptiva sobre 23 buenas prácticas educativas y recomendaciones efectuadas durante la pandemia. Para el análisis de contenido de las buenas prácticas se definieron como categorías: las problemáticas, las innovaciones, las prácticas y la efectividad. Los resultados revelan que las prácticas se desarrollaron en torno a tres aspectos generales: el establecimiento de un marco metodológico para transitar de modalidad, la implementación de mecanismos de tutoría y la implemen...
Learning about personal finance provides tools that allow people to acquire habits to manage their money. This article presents a non-descriptive cross-sectional study on learning about personal finance by using an existing commercial... more
Learning about personal finance provides tools that allow people to acquire habits to manage their money. This article presents a non-descriptive cross-sectional study on learning about personal finance by using an existing commercial video game called The Payoff as a didactic intervention for teaching English as a foreign language (L2) at university level. A non-random convenience sampling was carried out that consisted of six different phases that took the students from reflection on the subject of personal finances to the creation of a personal financial management plan through the use of The Payoff, whose primary purpose is in fact to teach its users to make financial decisions. The results show that the use of video games can benefit the acquisition of knowledge about personal finance along with the development of L2 language skills.
II Congreso Internacional Virtual sobre el Enfoque Ontosemiótico del Conocimiento y la Instrucción Matemáticos (CIVEOS-2), 23-26 de marzo de 2017. [http://enfoqueontosemiotico.ugr.es/]Un elemento importante de las fases del rediseño... more
II Congreso Internacional Virtual sobre el Enfoque Ontosemiótico del Conocimiento y la Instrucción Matemáticos (CIVEOS-2), 23-26 de marzo de 2017. [http://enfoqueontosemiotico.ugr.es/]Un elemento importante de las fases del rediseño didáctico es el estudio de la idoneidad didáctica (ID), en este caso, desde la perspectiva del sujeto que aprende. El objetivo de este trabajo es conocer la percepción que tienen los estudiantes sobre la valoración que atribuyen a diversos factores que intervienen en su proceso de estudio y aprovechamiento escolar. Se usan las facetas, componentes e indicadores de la idoneidad didáctica para construir un instrumento aplicado a una muestra de 96 estudiantes de la asignatura Cálculo Diferencial en estudios de ingeniería. Los resultados revelan información importante a considerar para el rediseño didáctico del curso.An important element in didactic redesign is the study of didactic suitability (ID), in this case, from the perspective of the learners. The ai...
La presente investigación tuvo como propósito medir la actitud de los estudiantes hacia el plagio. El diseño de la investigación es de enfoque cuantitativo con alcance del tipo correlacional. La muestra fue de 129 estudiantes de nivel... more
La presente investigación tuvo como propósito medir la actitud de los estudiantes hacia el plagio. El diseño de la investigación es de enfoque cuantitativo con alcance del tipo correlacional. La muestra fue de 129 estudiantes de nivel superior, de primer semestre de la materia de introducción a la programación. Se consideró la evaluación y aplicación de un instrumento basado en la Teoría del Comportamiento Planeado, compuesto por tres factores: las actitudes positivas, las negativas y las normas subjetivas. Se hizo la prueba de validez y fiabilidad al instrumento, obteniendo valores aceptables (>.70). En los resultados, se identifica que alrededor de un 50% de los estudiantes pueden incurrir en el plagio o realizar un plagio intencional. A un 28% no le es indiferente la idea de dar dinero por la obtención de una tarea o evidencia de aprendizaje. Se identifica la relación entre los factores normas subjetivas (presión social) y la actitud positiva hacia el plagio. El plagio es un c...
Esta aplicación móvil de apoyo académico al curso de cálculo diferencial de tronco común para ingenie- rías tiene como propósito apoyar el proceso de aprendizaje a través de actividades articuladas con di- versos materiales. Es importante... more
Esta aplicación móvil de apoyo académico al curso de cálculo diferencial de tronco común para ingenie- rías tiene como propósito apoyar el proceso de aprendizaje a través de actividades articuladas con di- versos materiales. Es importante mencionar que para su desarrollo se tomaron en cuenta elementos de diseño de la interfaz y metodologías enseñanza-aprendizaje que permitieran con base en la portabilidad de medios y contenidos promover la construcción de conocimientos previos y de refuerzo a la sesión de clase. Se presentan imágenes de las pantallas de la aplicación así como la estructura referente para el código. Se concluye que la utilización "per se" de la Tecnología Digital Móvil no resolverá el problema del aprendizaje, los estudiantes deben de desarrollar habilidades de estudio independiente para que pue- dan ser los protagonistas en la construcción de su conocimiento, así como los Profesores deben diseñar procesos más efectivos y mantener una retroalimentación perm...
Revista electRónica de investigación e innovación educativa | 41 App para dispositivos móviles para promover el aprendizaje del cálculo diferencial: elementos de diseño App for mobile devices to promote the learning of differential... more
Revista electRónica de investigación e innovación educativa | 41 App para dispositivos móviles para promover el aprendizaje del cálculo diferencial: elementos de diseño App for mobile devices to promote the learning of differential calculus: design elements
Resumen-La Tecnología Educativa se aproxima con investigaciones basadas en tendencias de actualidad, mostrando un crecimiento en estos temas de investigación. Dichas tendencias podrían verse afectadas por una rigurosidad deficiente en la... more
Resumen-La Tecnología Educativa se aproxima con investigaciones basadas en tendencias de actualidad, mostrando un crecimiento en estos temas de investigación. Dichas tendencias podrían verse afectadas por una rigurosidad deficiente en la metodología que siguen para maximizar las oportunidades que ofrece la tecnología en las investigaciones educativas. En este trabajo de investigación se analizan las deficiencias en las competencias específicas previas presentadas por los estudiantes en las asignaturas de ingeniería relacionadas con Álgebra por medio de la metodología IBD (Investigación basada en el diseño) como base general para el desarrollo de cada una de sus etapas, iniciando con la definición-análisis y la situacióndiagnóstico de la problemática, donde se concurrió a la resolución de expertos, para posteriormente aplicar un instrumento de evaluación con las principales competencias previas relacionadas con Álgebra requeridas por los estudiantes de Ingeniería y una encuesta de apropiación tecnológica. Enseguida se presenta la primera iteración del diseño y desarrollo de la estrategia didáctica, la cual se basa en la idoneidad didáctica del Enfoque Ontosemiótico (EOS) por medio de procesos de modelación, y utilizando al NOOC como tecnología digital que ofrece tiempos de duración breve para cumplir con la nivelación en el área de Álgebra requerida por estudiantes de ingeniería.
This article addresses the use of the Internet and how its diferent resources can be used as learning tools or dynamics for students in higher education. In this work, we present the basic definitions of the Internet and its resources,... more
This article addresses the use of the Internet and how its diferent resources can be used as learning tools or dynamics for students in higher education. In this work, we present the basic definitions of the Internet and its resources, and the alternative uses of it that might already exist in the school community.
Desde el 2008, año en que apareció el primer Masive Online Open Course (MOOC), las promesas educativas que acompañaban a este tipo de educación, como su carácter masivo, flexible y gratuito, pronto mostraron limitaciones para cumplir sus... more
Desde el 2008, año en que apareció el primer Masive Online Open Course (MOOC), las promesas educativas que acompañaban a este tipo de educación, como su carácter masivo, flexible y gratuito, pronto mostraron limitaciones para cumplir sus expectativas. La situación más llamativa es la tasa de deserción, que alcanza el 85%. La investigación en tecnología educativa ha analizado este problema poniendo el acento en el proceso de diseño instruccional y la interacción en línea, pero no existen investigaciones empíricas destacadas que expliquen qué problemas enfrentan diariamente las y los usuarios de los MOOC para concluir exitosamente sus cursos. Este texto presenta resultados preliminares de un estudio conducido con la Teoría Fundamentada, que es una metodología de investigación eminentemente inductiva y útil para construir categorías analíticas en el campo de estudio. Los datos sugieren que, en principio, los motivos que impulsan a cursar un MOOC son paradójicos: las personas se matriculan porque tienen poco tiempo para estudiar en un modelo presencial, pero la falta de tiempo no se resuelve matriculándose en un MOOC; aunado a esto, el convencimiento de que pueden acceder al contenido virtual “en cualquier momento y lugar” eventualmente provoca una perniciosa procastinación que suele devenir en deserción.
Resumen Desde su aparición en 2008, los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC, por sus siglas en inglés) llegaron a ser catalogados como un fenómeno con alto impacto en la educación universitaria; sin embargo, a través de los años se... more
Resumen Desde su aparición en 2008, los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC, por sus siglas en inglés) llegaron a ser catalogados como un fenómeno con alto impacto en la educación universitaria; sin embargo, a través de los años se ha hecho evidente que la concepción inicial de estos ha sufrido transformaciones. Los MOOC se encuentran en plena evolución y su creciente diversificación muestra un alejamiento de la noción de masivo. Este trabajo presenta resultados preliminares de una investigación en curso, basada en la Metodología de la Teoría Fundamentada. A partir del análisis de datos cualitativos, fue posible identificar las categorías de un MOOC personalizable y cómo se ha reflejado este concepto en la educación superior, desde la experiencia y perspectiva de usuarios que ya han sido consumidores y/o productores de este tipo de cursos. Los datos sugieren que, los usuarios de MOOC experimentan cuatro fases: Consumo indiscriminado, Discriminación inteligente, Tropicalización y Personalización. En instituciones de educación superior, los MOOC están siendo utilizados como estrategia para resolver problemas específicos: semestre cero, complemento a clases presenciales, divulgación, entre otros. La diversificación que están sufriendo los MOOC pone en evidencia la necesidad de un alejamiento de la noción de masivo. Pensar en proponer metodologías para el diseño de MOOC que vayan de lo masivo a lo personalizable facilitará la producción de MOOC para atender necesidades de grupos de usuarios específicos en contextos educativos con objetivos particulares.
El carácter "masivo" de los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC, por sus siglas en inglés) hace referencia a su disponibilidad en línea y su acceso "abierto", y no a las características de sus usuarios. En la educación superior, la... more
El carácter "masivo" de los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC, por sus siglas en inglés) hace referencia a su disponibilidad en línea y su acceso "abierto", y no a las características de sus usuarios. En la educación superior, la producción de MOOC siempre parte de una necesidad educativa específica, pero al mismo tiempo se intenta beneficiar a la mayor cantidad de usuarios. Esta contradicción se hace evidente en las nuevas taxonomías de MOOC que demuestran una creciente diversificación y la necesidad de abandonar el término "masivo", para asumir que el éxito reside en considerar que los usuarios tienen necesidades educativas específicas. Este estudio en proceso presenta resultados preliminares de una Investigación Basada en Diseño para la creación de MOOC "personalizables". Los resultados sugieren que, considerando la autopercepción y los objetivos del participante, e integrando la taxonomía Socioformativativa, es posible diseñar cursos en línea abiertos y personalizables en torno a cuatro niveles de motivación: Introductorio, Básico, Intermedio y Avanzado. El objetivo final del estudio es desarrollar cursos cuya utilidad pueda medirse partiendo de un diagnóstico educativo del participante y de su avance en el MOOC, sin perder de vista la necesidad educativa específica. Palabras clave: MOOC; Investigación Basada en Diseño; Educación Superior: Cursos en Línea Abiertos y Personalizados.