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martes, 7 de noviembre de 2023

Actualización de las FAQ de Crónicas de la Marca

 



Una entrada corta para informar de una actualización de la FAQ de Crónicas de la Marca. De hecho, no es mala idea mirar el documento de vez en cuando, ya que lo voy actualizando según me llegan preguntas que veo interesantes.

domingo, 7 de mayo de 2023

Un sandbox en detalle. Parte IV

 

Esta es la cuarta entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y adaptación de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

Un sandbox en detalle. Parte IV (cubre los pasos 11, 12 y 13)

Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:

  1. Emplaza las localizaciones de tipo "población" y anota la especie dominante. Esto incluye los monstruos sociables.
  2. Emplaza las localizaciones de tipo "guarida" (localizaciones que giran en torno al hogar de un monstruo/monstruos).
  3. Emplaza las localizaciones de tipo "ruinas" (localizaciones que giran en torno a un lugar).


Es hora de empezar a decidir qué habita la isla que, sabemos, pertenece al Reino de las Islas, uno de los reinos eainianos. Cuando estuvimos trabajando sobre la geografía, dejamos la parte meridional despejada, así que ahí es donde vamos a emplazar la mayoría de nuestros asentamientos.

Empezaremos por situar en la bahía este un castillo (el punto negro sólido), un par de aldeas (los triángulos) y un poblado (el rombo). Me gusta la idea de hayan enanos y medianos por la zona, así que vomos a añadir otro poblado cerca de las colinas del sur y otro más en el río de la desembocadura sur relacionados con estas especies.

Rob Conley, CC-By 4.0

Pasemos ahora a añadir algunas guaridas. Como se trata de una isla, nos vendrá bien contar con un par de encuentros marítimos, por lo que procedemos a situar un par de ellos. En el bosque parece que encaja bien otro más, y terminaremos situando otros dos en la costa occidental, que está relativamente despoblado.

Rob Conley, CC-By 4.0

Ahora le toca el turno a las ruinas. La gran montaña central es ideal para situar la primera, probablemente una mazmorra de algún tipo. En la costa sur podemos situar otra en el mar, por ejemplo, un navío hundido. Completaremos este paso situando dos más en el interior que trataremos de relacionar de alguna forma con las ruinas de la montaña central.

Rob Conley, CC-By 4.0

Debido al pequeño tamaño del mapa, quizás nos ha quedado un poco saturado de localizaciones, pero creo que funciona bien como ejemplo. En cualquier caso, he tratado de distribuirlo todo de forma más o menos uniforme. La única zona que ha quedado algo más saturada es la bahía oriental.

 

Notas adicionales sobre el emplazamiento de los asentamientos

Los asentamientos medievales solían seguir un cierto patrón que podemos provechar a la hora de situar nuestros emplazamientos. Según dicho patrón, las aldeas deberían ser los asentamientos más comunes, seguidos por los pueblos y las ciudades.

Lo habitual si aplicamos el patrón, es que exista un grupo de aldeas alrededor de una aldea central principal con mercado que, generalmente, también contará con una fortaleza asociada. Dichas aldeas estarán a medio día de viaje de la aldea principal, unos 15 kilómetros, y organizarán un día de mercado aproximadamente una vez cada dos semanas.

Luego están los pueblos, que suelen contar con la presencia de un castillo y un mercado que se organiza de dos o tres veces por semana. Las aldeas con mercado suelen encontrarse a un día de viaje de los pueblos (25-30 kilómetros). Las ciudades, por último, suelen acoger mercados diarios y dan lugar a una densa red de aldeas con sus propios mercados distribuida a su alrededor.

En mapas hexagonales de 8-10 kilómetros (5-6 millas) de escala, una aldea con mercado tendrá aldeas satélites esparcidas por los seis hexágonos circundantes. Un pueblo contará con varias aldeas con mercado distribuidas en torno a unos cuatro hexágonos de distancia. Por último, una ciudad contará con aldeas en casi todos sus  hexágonos limítrofes y con una red mucho más densa de otros mercados a una distancia de 4 hexágonos.

La metrópolis principal de una ambientación podría muy bien presentar sus seis hexágonos circundantes repletos de aldeas y aldeas con mercado, además de contar con la llegada de caravanas o convoyes diarios cargados con los excedentes de alimentos traídos desde varios cientos de kilómetros a la redonda. Por ejemplo, Roma recibía envíos de grano procedentes desde Egipto.

No obstante, la mayoría de las ciudades en las ambientaciones de fantasía suelen encontrarse cerca de tierras salvajes. Un uso "realista" del patrón anterior produciría ciudades rodeadas de campos cuidadosamente cultivados en decenas de kilómetros a la redonda. Podemos maquillar esta inconsistencia si adoptamos la regla del 20%: las sociedades de una ambientación fantástica se parecerán mucho a una medieval, pero serán un 20% más productivas gracias a la magia. Si bien no estamos hablando de un uso de la magia espectacular o indiscriminado, sí podemos considerar que el efecto combinado de todos los hechiceros y clérigos generará una sociedad más próspera que la equivalente en nuestro propio mundo, al reducir el impacto de las enfermedades, al contar con más comida, con mejor ropa, etc. Esto significa que el número total de señoríos, latifundios y granjas necesarios para mantener una metrópolis se puede reducir a algo más manejable.

Si quieres algunos ejemplos más sobre como distribuir asentamientos, esta otra entrada puede resultarte de interés.

Y con esto llegamos al final de la parte IV.

jueves, 27 de abril de 2023

Un sandobox en detalle. Parte III

Esta es la tercera entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

Un sandbox en detalle. Parte II (cubre los pasos 5, 6, 7, 8, 9 y 10)

Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:

  1. Coge una hoja A4 de papel hexagonado.
  2. La escala debe ser tal que pueda cubrir una región de 320 por 240 kilómetros.
  3. Emplaza las montañas.
  4. Emplaza los ríos.
  5. Emplaza las colinas y utilízalas para dividir la región en distintas cuencas fluviales.
  6. Emplaza la vegetación (pantanos, bosques, desiertos, etcétera).

Debido a las limitaciones propias de esta serie de entradas vamos a concentrarnos en un área bastante más pequeña de lo recomendado. En concreto, en una isla del Reino de las Islas a la que vamos a llamar la isla de Piall.

Lo primero es preparar la plantilla de hexágonos y decir que escala vamos a utilizar. Como el terreno a cubrir no es muy extenso, en vez de la escala habitual de 8 kilómetros (5 millas), emplearemos una de 5 kilómetros (3 millas). Otra escala bastante popular es la de 10 kilómetros (6 millas).

Con respecto a los hexágonos, la rejilla puede estar ordenada en columnas (los picos de los hexágonos están a derecha e izquierda) o en filas (los picos de los hexágonos quedan arriba y abajo). De las dos, la ordenación por columnas es la más común. Para identificar cada hexágono, usaremos también una numeración típica donde los dos primeros dígitos indican la columna y los dos últimos la fila. De esta forma, el número 0102 corresponde al hexágono situado en la primera columna, segunda fila.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Sobre la rejilla dibujamos el contorno de nuestra isla. No hay que olvidar dibujar también otros detalles como lagos o islas más pequeñas. Un ejemplo serían los pequeños atolones que he dibujado en la parte oriental de la isla.


Robert Conley - CC-BY 4.0

El siguiente paso es añadir las montañas. Como nuestro mapa es pequeño, voy a incluir ya también las colinas. Usaremos símbolos para indicar el tipo de terreno de cada hexágono pues probablemente es el sistema más sencillo para cualquiera que se inicie en estas lides. Obviamente, cada árbitro es libre de usar el sistema que prefiera.

Nuestra isla va a tener una masa de tierra central con varias penínsulas alrededor. Dichas penínsulas estarán formadas por colinas y alguna que otra montaña. En el centro tendremos las montañas más elevadas (típico de cualquier isla volcánica). Entre el centro y las penínsulas tendremos las tierras bajas (llanuras).

Robert Conley - CC-BY 4.0

A continuación, dibujamos los ríos, asegurándonos de que su curso sea descendente hasta el mar.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Como nuestro mapa es bastante pequeño y está restringido a una isla, no voy a preocuparme por las cuencas fluviales mencionadas en el paso 9. Sin embargo, al final de la entrada hay información con respecto a este paso para aquellos que se enfrenten al diseño de un mapa más extenso.

Por último, dibujamos la vegetación, que incluye los bosques, pantanos y desiertos. Un desierto está fuera de lugar, pero un área de extensas playas puede encajar a la perfección, así que voy a situar una a lo largo de la costa del hexágono 0305.

Los pantanos suelen formarse a lo largo de las regiones costeras, por eso voy a situar dos (0202 y 0404). La isla no es lo suficientemente grande como para crear una barrera para las lluvias. Ya determinamos en un paso anterior que el efecto monzón proporcionaría las lluvias necesarias para la agricultura al absorber la región continental la humedad hacia el norte durante el verano.  Por ello, reservaremos la zona sur de la isla para los emplazamientos (pare lo más lógico). En el norte situaremos un par de bosques, asumiendo que los habitantes locales aún no han tenido tiempo para talarlos por completo.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Así terminaríamos con el paso 10 y podríamos pasar al siguiente: situar los asentamientos.

Cuencas fluviales

La principal razón para saber un poco sobre qué es una cuenca fluvial es que sirve de ayuda para emplazar las colinas, sobre todo en mapas a gran escala. El sistema de drenaje que suele dar forma a una cuenca fluvial suele tener la siguiente forma.


Podemos verlo como un árbol con la desembocadura del río en su base. El perímetro de la cuenca fluvial estará formado por terreno elevado que casi siempre podremos considerar como colinas. La zona donde vivo es un ejemplo perfecto de este principio.


En los límites de la cuenca fluvial tenemos terreno elevado y, si te adentras un par de kilómetros hacia el interior, nos encontramos con algo bastante parecido a colinas. Si fuera a crear un mapa de esta región para una campaña, colocaría una línea paralela a la costa de unos 8 a 16 kilómetros de colinas. A continuación, entre la cuenca de Conneaut Creek y la costa pondría algunas colinas más, al igual que en el límite meridional de la cuenca.

La península situada en el centro del mapa es un enorme banco de arena conocido como la isla Presque. Tiene varios kilómetros de largo y varias playas excelentes. Precisamente fue el ejemplo que seguí al añadir la zona de playas a nuestra isla.  


viernes, 21 de abril de 2023

Un sandbox en detalle. Parte II

Vamos con la segunda entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasíaRob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

Un sandbox en detalle. Parte II (pasos 2, 3 y 4)

Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:

  1. Da nombre a las regiones más importantes.
  2. Escribe una página de trasfondo que contenga un máximo de un par de frases por cada región.
  3. Elige un área de aproximadamente 320 kilómetros por 240 kilómetros.

Empezaremos dando nombre a algunos de los accidentes geográficos más importantes. No queremos invertir demasiado tiempo poniéndole nombre a todo. A fin de cuentas, nos vamos a centrar en un área pequeña del mapa, pero nos vendrá bien tener un puñado de nombres que nos den algo de consistencia y nos permitan ampliar nuestra campaña en el futuro.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Podemos pasar ahora a escribir una página de trasfondo para la región. Necesitaremos tener una idea general sobre quién vive aquí y cómo llegaron hasta la zona. Lo primero que se me ocurre, y es algo que apetece, es que haya ocurrido un gran cataclismo. Cono eso, puedo dibujar estas dos versiones del antes y el después de dicho evento.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Sin duda, es un evento bastante drástico así que lo situaremos bastante atrás en el tiempo, a unos 1.000 años de la fecha actual de juego. De otra forma, el interior de nuestro continente sería poco más que un erial desprovisto de vida.

Estos artículos vienen acompañados de algunas imágenes que he generado con paquetes de diseño gráfico. No es algo en lo que debas invertir tiempo tú también. Lo mejor es sacar de 6 a 12 fotocopias de tu mapa inicial y usarlas para añadir notas.

Volviendo a la historia del lugar, cuando me pongo a escribir me cuesta parar. Soy de escribir y escribir, tanto, que llega un momento en que se pierde el propósito del ejercicio (crear un marco general de referencia). Para evitarlo, trato de crear unos cuantos mapas (poco más que bocetos) que representen algunos momentos importantes de la historia de la región. Después los utilizo para anotar la historia que cuentan. Esa serie de mapas permiten obtener una imagen general de la línea temporal de una forma muy gráfica y concisa. Y aunque de nuevo veas una serie de mapas hechos con paquetes gráficos, la verdad es que en el día a día lo hago a mano alzada usando solo lápiz y papel.

Emplazaré primero dónde quiero que se concentren las diferentes especies. Voy a seguir el estilo de World of Greyhawk, creando diferentes reinos para todos. Al igual que en Greyhawk, los humanos serán la especie predominante y la fuerza motriz de la ambientación.

Voy a llamar a mi cultura humana principal Aegyptus. Ya sé que no es el nombre más original del mundo, pero resulta que me gustaría dirigir la serie de módulos de AD&D Desert of Desolation y quiero crear un buen lugar donde emplazarlos. Vamos con la historia de estos aegyptanos:

Hace cientos de años, los aegyptanos profundizaron demasiado en asuntos mágicos y terminaron por arruinar su fértil valle enclavado en el desierto de Goshen. Dos grupos migraron hacia el noroeste y un tercero lo hizo hacia el suroeste. Este último grupo terminaría fundando los dominios de Illyria. Desde allí se expandieron por todo el mar Resguardado y tuvieron más de un enfrentamiento contra las especies demi-humanas de los reinos vecinos.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Soy un gran fan de las migraciones y del choque de culturas. Por eso, me gusta la idea de que un grupo de humanos haya emigrado hasta las islas Illyrianas. Supongo que el grupo que se dirigió hacia el noroeste también creó no pocos problemas. Así, puede que un grupo de tribus conocidas como los eainianos se desplazaran hacia el este, llegando hasta el imperio Illyriano justo en medio de una guerra civil, lo que les permitió saquearlo sin muchos problemas.

Como resultado, los illyrianos se vieron reducidos a un grupo de ciudades-estado que competían entre sí, conservando poco más que algunas de las islas principales del mar Resguardado y las tierras más meridionales de la gran península del oeste.

Con el tiempo, las tribus eainianas se asentaron y dieron origen a la liga de Los Cinco Reinos formada por Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg y Nemedia. Establecieron buenas relaciones con los reinos demi-humanos cercanos y se aliaron con ellos durante las Guerras Illyrianas.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Lamentablemente, la historia de los eainianos no termina ahí. Creo que voy a tirar del cliché del señor oscuro. Será un hechicero illyriano que abrazó el mal durante las Guerras Illyrianas. Acabó viajando al lejano norte, hogar de tribus de humanoides como kobolds, goblins, orcos, osgos, ogros, etcétera. Mediante su fuerza de voluntad y carisma logró unirlas bajo su mando.

Como preparación para la gran invasión, invocó el gran cataclismo que redujo a añicos el corazón de Los Cinco Reinos. La invasión fue poco más que un paseo. En el fuego de la destrucción y la guerra nació el Impero Oscuro, que esclavizó a las buenas gentes de la región.

Solo los reinos demi-humanos consiguieron mantenerse libres, usando Westwall y Cloudwall como bastiones. Y gracias al reino humano de Vandenberg, que fortificó las Montañas Verdes y consiguió resistir el ataque del Señor Oscuro.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Aupado por la recién formada Iglesia Unida de Delaquain, Sarrath, Thoth y Veritas, Vandenberg se convirtió en el centro del renacimiento. Delaquain es la diosa del honor y la justicia. Sarrath es el dios dragón de la guerra y el orden. Thoth es el dios de la sabiduría y el conocimiento y Veritas es el dios de la verdad y la ley.

Con los demi-humanos como sus aliados, avanzaron hacia el norte contra el Imperio Oscuro. Fueron necesarios tres siglos, pero el Señor Oscuro fue abatido y su imperio hecho añicos. De aquellos acontecimientos nace un Vandenberg renacido como el Imperio Eainiano.

La edad de oro del Imperio Eainiano duró dos siglos. Pero su corazón, la Iglesia Unida era una frágil alianza de dioses. Eventualmente, la codicia y el ansia de poder eclipsaron al deber y el honor; la guerra civil y las luchas religiosas comenzaron a plantar las semillas de la decadencia.

Regiones enteras declararon su independencia solo para  sufrir a su vez sus propias guerras internas. El Imperio Eainiano se redujo a lo que una vez fueron los límites de Vandenberg, quedando bajo el dominio de la Iglesia de Sarrath y pasando a llamarse el Imperio Ocre en honor al Dios Dragón.

En la actualidad, mil años después del cataclismo, la zona es un mosaico de pequeños reinos que sueñan con la gloria del pasado, aunque algunos reinos, como el Imperio de Po, han decidido dejar de centrarse en las glorias pasadas para mirar hacia el futuro.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Con esto tenemos una región básica con una historia, algo de geografía y muchos reinos. En la imagen de arriba se puede ver un zona rectangular grande de color gris oscuro. Tiene más o menos el tamaño que recomiendo como área para una campaña basada en un hexcrawl.

Sin embargo, pensando en un ejemplo que podamos detallar durante estas entradas, voy a centrarme en un área un poco más pequeña. Quiero que el resultado sea funcional y completo una vez que hayamos terminado, así que buscamos algo contenido. Una isla grande del Reino de las Islas funcionará muy bien. Puede verse enmarcado a la derecha del área rectangular anterior en un gris más clarito.

Y con esto llegamos al final de la parte II. En la parte III comenzaremos a trabajar con nuestra isla y crearemos un mapa hexagonal correctamente numerado.

sábado, 15 de abril de 2023

Un sandbox en detalle. Parte I

Vamos con la primera entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasíaRob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

Un sandbox en detalle. Parte I (cubre el paso 1)

El primer paso de nuestra lista sobre la creación de un sandbox es:

  1. Dibuja un mapa del mundo o de un continente usando una página.

Puedes simplemente coger un folio de tamaño A4 y comenzar a dibujar o puedes investigar sobre el clima, la oceanografía y la tectónica y ponerte en serio a construir tu mundo. Si te atrae la segunda opción, te recomiendo esta obra gratuita: A Magical Society: Guide to Mapping by Expeditious Retreat Press. Resume y concentra los aspectos más relevantes en un formato fácil de digerir. Si, por el contrario, quieres un poco de realismo pero sin tener que bucear en demasiado material adicional, te recomiendo considerar, como mínimo, estos tres aspectos.

1. La circulación atmosférica

Robert Conley - CC-BY 4.0

Arriba puedes ver un mapa idealizado de las corrientes de aire circulando en torno a una esfera como la Tierra. En realidad, las cosas son un poco más complejas, pero este grado de detalle es suficiente para un juego. En nuestro mundo, cada línea de latitud esta separada por unos 110 kilómetros. Para mis creaciones suelo establecer una distancia "redonda", como por ejemplo 100 kilómetros. Para este sandbox en particular (el que vamos a usar como ejemplo durante esta serie de entradas), utilizaré una distancia de 130 kilómetros por grado. De esta forma, 5 grados nos dan una distancia total de 650 kilómetros.

Si observamos de nuevo la figura anterior, las zonas principales las delimitan el ecuador y los paralelos a 30 y 60 grados. El ecuador es, por lo general, un área de bajas presiones con tormentas frecuentes pero no muy fuertes. Tanto al norte como al sur del ecuador se distribuye la zona tropical con vientos del este.

A los 30 grados tanto al norte como al sur nos encontramos las bandas altas subtropicales (conocidas también como las latitudes del caballo). Aquí el viento se calma. Tus desiertos más grandes e importantes se encontrarán a lo largo de estas franjas. También representan un problema a superar para los viajes por mar.

Entre los 30 y los 60 grados nos encontramos con las zonas templadas de vientos del oeste. La banda de los 60 grados es otra franja generosa en tormentas, aunque de carácter mucho más fuerte que en el ecuador. Las masas de aire frío de los polos se adentran aquí siguiendo la dirección de oeste a este. En el lado este de un continente, en el litoral, suelen producirse grandes tormentas cuando las masas de aire en dirección al este chocan con las masas de aire que suben de las latitudes más alejadas de los polos en dirección oeste. Por último, la zona polar es un área fría con vientos del este.

Cuando dibujes tus mapas recuerda que las montañas tienen un efecto de barrera para la lluvia. El lado donde golpea el viento será húmedo mientras que el lado contrario se mantendrá bastante más seco. Si hablamos de una zona en la banda alta subtropical, puede que nos encontremos ante un desierto árido con una extensión de cientos de kilómetros.

Para empezar a trabajar, simplemente dibuja tu mapa y superpone las imágenes anteriores para obtener una idea general de cómo se comportará el clima.

2. El efecto monzón

Es posible justificar climas especiales o singulares recurriendo al efecto del monzón. Puede darse siempre que tengamos un cuerpo de agua importante que disponga de una zona de tierra en su latitud alta. Lo que sucede con el clima monzónico es que durante el verano la tierra se calienta haciendo bajar la presión del aire. El viento arrastra la humedad del cuerpo de agua hacia el interior de la tierra, donde descarga en forma de lluvias torrenciales.

Sin embargo, en otoño, la tendencia se revierte a medida que la tierra se enfría formando una zona de altas presiones. En esos casos, el aire se desplaza de la zona de tierra hacia la masa de agua. Cualquier isla o terreno en esa dirección también recibirá una buena dosis de fuertes lluvias.

3. Corrientes oceánicas

Robert Conley - CC-BY 4.0

Es fácil simplificar la teoría sobre corrientes oceánicas de cara a nuestros propósitos lúdicos. Básicamente, se trata de representarlas usando movimientos circulares como los mostrados en la imagen de arriba. Estos movimientos deberían ir en el sentido de las agujas del reloj en la zona norte y en el sentido contrario en la zona sur. Las regiones polares suelen tener corrientes que se mueven de oeste a este. Lo que nos interesa mientras dibujamos los continentes es ver dónde chocan las corrientes con la costa. En esos puntos se generarán corrientes más pequeñas que seguirán girando en el sentido que determine su localización (el de las agujas del reloj al norte o el contrario al sur).

Como ejemplo, supongamos un continente en el hemisferio norte. Su costa este tendrá una corriente cálida circular en dirección norte siguiendo el litoral hasta adentrarse finalmente hacia el océano (sigue el sentido de las agujas del reloj). Si existiera otro continente un poco más al este lo suficientemente cercano, su costa noroccidental presentaría temperaturas más cálidas de lo esperado.

En la costa oeste, en cambio, nuestro continente se verá recorrido por una corriente fría proveniente del norte que moderará el clima y producirá temperaturas más frescas. Estos efectos son habituales desde el ecuador hasta los 60 grados de latitud. Si nuestro ejemplo fuera para un continente en el sur, bastaría con invertirlo todo para que funcionase siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj.

Un ejemplo práctico

Vamos a ilustrar los puntos anteriores con un ejemplo práctico. He decido que dibujaré parte de un continente. Para empezar, me he limitado a la línea de costa y las cordilleras montañosas más importantes.

Robet Conley - CC-BY 4.0

Después he jugado con la escala y los paralelos hasta llegar al resultado siguiente (aquí entraría en juego esa distancia de 650 kilómetros cada 5º de latitud). Me gustaría emplazar un desierto al oeste de la gran península, pero conservando un clima más normal hacia el este.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Conseguir un desierto en el lado oeste es fácil si lo sitúo sobre la franja alta subtropical. Sin embargo, voy a necesitar del efecto monzón para justificar lluvias en la zona interior. La gran cordillera montañosa al norte y al este permiten que esto sea plausible. Las montañas se calentarán durante el verano atrayendo la humedad del océano del sur y del mar central. En otoño, el efecto será el contrario. Haré que las montañas que se extienden a lo largo de la costa sur sean antiguas montañas ya muy desgastadas por lo que no representarán una barrera importante para las lluvias. Por ello, las islas del sur serán de los lugares más húmedos de esta región. Con todo lo anterior en mente, es hora de emplazar algunos ríos y bosques.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Y con esto habríamos completado nuestro primer paso, llegando al final de la primera parte sobre esta serie dedicada a la creación de un sandbox de tipo hexcrawl.


lunes, 10 de abril de 2023

Cómo crear un sandbox de fantasía

Con este texto tengo el privilegio de dar inicio a una serie de entradas originalmente escritas por el genial Rob S. Conley, del no menos genial blog Bat in the Attic. Una fuente obligada para cualquier amante del estilo OSR. Y aunque quizás no sea el primer nombre que nos venga a la mente cuando hablamos de figuras de la OSR, a él le debemos grandes trabajos como Blackmarsh, que podemos disfrutar en nuestro idioma gracias a Rubén Ángel Hernádez o la gente de La Marca dentro de su línea Clásicos de la Marca.

Su compromiso con las licencias libres y el material abierto es más que evidente, así como su saber hacer en temas de sandboxes y, en especial, hexcrawlers. Sus trabajos para Goodman Games o Judges Guild (durante la primera década de este siglo) así lo acreditan, y aunque a nivel patrio nosotros disponemos de la figura igualmente genial de Jordi Morera y su libro ¡Hexplora!, creo que la serie de entradas de Rob son un gran complemento para retos como el Gygax 75 o el Dungeon23 por su carácter conciso y directo.

Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, con la atribución requerida como: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

Antes de empezar, si alguien se está preguntando que es un sandbox, no es otra cosa que una forma de implementación de una campaña de rol abierta basada en la exploración, donde no hay una trama épica prefijada a la que los jugadores vayan a enfrentarse. A parte de la libertad de este tipo de campañas, lo que buscamos es que tras la inversión inicial de tiempo por parte del árbitro, el tiempo de preparación de nuevas aventuras sea mínimo.

Y ahora sí, sin más dilación, vamos con la primera de las entradas ¡espero que les guste! (AQUÍ la serie original)

Imagen bajo licencia CC0 (dominio público)
 

Cómo crear un sandbox de fantasía

Al contrario que para otros juegos como, por ejemplo, Traveller, la creación de un sandbox para ambientaciones de fantasía es menos sencillo. Esto se debe a que en un juego de ciencia ficción estelar la geografía del universo es bastante uniforme (sistemas planetarios basados en estrellas), mientras que en una ambientación de fantasía podemos disponer de cualquier tipo de geografía imaginable, incluyendo geografía fantástica como, por ejemplo, los fragmentos flotantes de un mundo destrozado.

Si me tuviera que enfrentar a la creación de un nuevo sandbox para una ambientación de fantasía, yo seguiría los siguientes pasos:

  1. Dibuja un mapa del mundo o de un continente usando una página.
  2. Da nombre a las regiones más importantes.
  3. Escribe una página de trasfondo que contenga un máximo de un par de frases por cada región.
  4. Elige un área de aproximadamente 320 kilómetros por 240 kilómetros.
  5. Coge una hoja A4 de papel hexagonado.
  6. La escala debe ser tal que pueda cubrir una región de 320 por 240 kilómetros.
  7. Emplaza las montañas.
  8. Emplaza los ríos.
  9. Emplaza las colinas y utilízalas para dividir la región en distintas cuencas fluviales.
  10. Emplaza la vegetación (pantanos, bosques, desiertos, etcétera).
  11. Emplaza las localizaciones de tipo "población" y anota la especie dominante. Esto incluye los monstruos sociables.
  12. Emplaza las localizaciones de tipo "guarida" (localizaciones que giran en torno al hogar de un monstruo/monstruos).
  13. Emplaza las localizaciones de tipo "ruinas" (localizaciones que giran en torno a un lugar).
  14. Emplaza las localizaciones de tipo "otras" (cualquier cosa que no encaje en las categorías anteriores).
  15. Da nombre a los accidentes geográficos (sin olvidar las islas).
  16. Escribe un trasfondo de media página describiendo la región y su historia.
  17. Escribe un párrafo para cada accidente geográfico nombrado con su descripción.
  18. Escribe un párrafo con la descripción de cada población.
  19. Escribe un párrafo con la descripción de cada guarida (puedes limitarte a un bloque de estadísticas).
  20. Escribe un párrafo con la descripción de cada ruina.
  21. Revisa tus notas y piensa de 2 a 4 tramas que relacionen una o más localizaciones. Escribe un par de párrafos máximo sobre cada trama.
  22. Para cada población, escribe de 3 a 5 encuentros. Basta una frase por encuentro.
  23. Escribe de 6 a 12 encuentros generales. Deben poder utilizarse en cualquier zona de la región y no ser más extensos de un par de frases por encuentro.
  24. Elige entre 4 y 6 de las poblaciones más importantes y dibuja un mapa de no más de un cuarto de página por población.
  25. Elige la población que servirá de base inicial y dibuja un mapa a página completa de dicho asentamiento.
  26. Establece un listado de las tiendas principales de la población.
  27. Elige o crea de 6 a 12 edificios importantes. Escribe un párrafo para cada uno.
  28. Rebusca en tus descripciones PNJ o monstruos destacados. Dedica un par lineas a cada uno. La primera para sus estadísticas mínimas y la segunda para una frase descriptiva. Este es tu índice de criaturas.
  29. Elige los 12 PNJ o monstruos más importantes. Escribe un párrafo con la descripción de cada uno de ellos.
  30. Establece los seis tipos de encuentros más comunes. (la guardia de la ciudad, patrullas fronterizas, sectarios de la Mano Ensangrentada, bandas de orcos, etc.). Escribe un párrafo y anota sus estadísticas completas.
  31. Busca en tus descripciones cualquier organización/facción nombrada  y dedícale un párrafo cada una. Anota las estadifica completas para los encuentros más comunes relacionados con ellas.
  32. Crea una lista de rumores de 10 a 20 elementos que orienten a los jugadores hacia los encuentros y tramas que has creado en los pasos anteriores.
  33. Identifica las zonas principales y crea una tabla de encuentros aleatorios para cada una (monstruos, vida salvaje y PNJ).
Todo lo anterior debería ocupar unas 10.000 palabras y puede hacerse en unas 2 semanas dedicando aproximadamente 2 horas por día a un ritmo de 1.000 palabras por noche más el tiempo dedicado a dibujar los mapas. O puedes considerarlo unas 24 horas en total de trabajo.

En cualquier caso, iremos expandiendo y explicando los puntos de la lista anterior en la siguiente lista de entradas:
  • Un sandbox en detalle. Parte I (cubre el paso 1).
  • Un sandbox en detalle. Parte II (cubre los pasos 2, 3 y 4).
  • Un sandbox en detalle. Parte III (cubre los pasos 5, 6, 7, 8, 9 y 10).
  • Un sandbox en detalle. Parte IV (cubre los pasos 11, 12 y 13).
  • Un sandbox en detalle. Parte V (cubre los pasos 14 y 15).
  • Un sandbox en detalle. Parte VI (cubre el paso 16).
  • Un sandbox en detalle. Parte VII (cubre el paso 17).
  • Un sandbox en detalle. Parte VIII (cubre los pasos 18, 19 y 20).
  • Un sandbox en detalle. Parte IX (cubre el paso 21).
  • Un sandbox en detalle. Parte X (cubre el paso 22).
  • Un sandbox en detalle. Parte XI (cubre el paso 23).
  • Un sandbox en detalle. Parte XII (cubre parte del paso 24).
  • Un sandbox en detalle. Parte XIII (cubre parte del paso 24).
  • Un sandbox en detalle. Parte XIV (cubre parte del paso 24).
  • Un sandbox en detalle. Parte XV (cubre parte del paso 24).
  • Un sandbox en detalle. Parte XVI (cubre parte del paso 24).
  • Un sandbox en detalle. Parte XVII (cubre el paso 25).
  • Un sandbox en detalle. Parte XVIII (cubre el paso 26).
  • Un sandbox en detalle. Parte XIX (cubre parte del paso 27).
  • Un sandbox en detalle. Parte XX (cubre parte del paso 27).
  • Un sandbox en detalle. Parte XXI (cubre parte del paso 27, incluye mapa).
  • Un sandbox en detalle. Parte XXII (cubre el paso 28 usando las reglas de Swords & Wizardry/Magia & Acero).
  • Un sandbox en detalle. Parte XXIII (cubre los pasos 29, 30 y 31 usando las reglas de Swords & Wizardry/Magia & Acero).
 
N.d.T: Ahora mismo, el trabajo original no incluye las explicaciones de los puntos 32 y 33, aunque seguro que están disponibles para cuando lleguemos con la traducción.
 

miércoles, 1 de febrero de 2023

Descargas: FAQ de Crónicas

Desde la salida de Crónicas a la venta han aparecido algunas preguntas en el canal de Telegram de La Marca. No son muchas, pero puede que otros las tengan también, así que he creado este pequeño documento con las respuestas. En cualquier caso, recordad que las reglas de Crónicas son solo guías (al más puro estilo OSR) y que las decisiones que toma el Narrador son inapelables.



Recordad que podéis leer algo más sobre qué es Crónicas de la Marca del Este AQUÍ. Y que podéis descargar el juego en PDF de forma totalmente gratis AQUÍ.

lunes, 23 de enero de 2023

Principios de la vieja guardia para preparar y arbitrar partidas OSR

 

Hace unas semanas, el usuario de Reddit u/Guest_Redditor se marcóuna entrada más que interesante en el grupo OSR. Le pedí permiso para traducirla y publicarla aquí en el blog, y puesto que no me puso ningún problema, os dejo con el resultado...

He participado en muchas partidas de estilo «OSR» y, gracias a ello, he atesorado algunos principios que me han ayudado cuando he organizado mis propias partidas. Espero que al compartirlos sirvan de ayuda e inviten a presentar y discutir los principios que siguen otros.


Preparando la sesión de juego

1. La primera sesión de un grupo nuevo de jugadores debe comenzar justo fuera de la entrada de la mazmorra.

Motivo: que la primera sesión comience directamente fuera de la mazmorra da a los jugadores un objetivo claro: explorar la mazmorra. De esta forma, la sesión comienza en seguida a fluir, ya que los jugadores entrarán en acción de inmediato. Sin mencionar que esto proporciona una idea precisa sobre qué debes tener listo para empezar a jugar.

  • En verdad, cualquier objetivo concreto y ubicación contenida debería funcionar, pues lo que buscamos es limitar la preparación a una ubicación que los jugadores puedan explorar de inmediato.

2. Pregunta qué quieren hacer tus jugadores durante la próxima sesión

Motivo: una buena preparación ayuda a que las sesiones sean mejores. Dejar las cosas abiertas con respecto a qué harán los personajes puede implicar una gran cantidad de preparación desperdiciada. Sé sincero con tus jugadores y diles que solo prepararás lo que ellos decidan que desean hacer, de forma que no les dé por cambiar de opinión en el último segundo. Seguro que lo entenderán y conseguiras que tu campaña funcione mucho mejor.

3. Prepárate solo para la próxima sesión

Motivo: lo más probable es que una excesiva preparación termine por quemarte. Introduce los diferentes ganchos de aventura utilizando solo ideas generales. Únicamente necesitarás desarrollarlos si los jugadores se interesan por uno de ellos para una próxima sesión de juego.

4. Siembra generosamente tu campaña con ganchos de aventura. Cada localización de aventura que prepares deberían contener al menos un gancho a otra localización.

Motivo: de esta forma se crea una red de relaciones que hará que tu ambientación cobre vida. También facilita que los jugadores elijan y persigan las metas que deseen dentro del juego.

5. Cada facción debe perseguir una meta, enfrentarse a un obstáculo y tener un plan para superar dicho obstáculo.

Motivo: esta cantidad de información es justo la necesaria para ser de gran utilidad sin requerir demasiado esfuerzo de preparación, a fin de cuentas, quizás tu grupo de juego nunca llegue a interactuar con dicha facción.

 

Diseño de mazmorras

1. Comprueba que tu mazmorra contiene lo siguiente:

  • Algo con lo que hablar.
  • Múltiples rutas y bifurcaciones que explorar.
  • Entornos que se pueden alterar/modificar.
  • Algo para matarte.
  • Algo a lo que derrotar.
  • Tesoro que recuperar.
  • Algo con lo que experimentar.
  • Algo escondido.

La lista anterior proviene de una publicación del blog de Goblin Punch.

2. Deja pistas sobre diferentes lugares de la mazmorra.

Motivo: así, permites que los jugadores tomen decisiones inteligentes sobre cómo abordarán la exploración de la mazmorra. La idea es que los jugadores piensen cosas como «¿deberíamos seguir estos rasguños o dirigirnos hacia el otro lado?».

3. Asegúrate de que no haya encuentros anodinos que solo sean bolsas de PG.

Motivo: Las peleas en las que los jugadores y los enemigos se alternan tirando dados sin tomar otra decisión que no sea «tiro para impactar» son aburridas e indeseables. Trata de evitarlo a toda costa. El siguiente punto incluye algunas ideas para ayudarte.

 

Combates

1. Lo mejor es mantener los combates breves y vibrantes.

Motivo: Las decisiones interesantes en un combate suelen tomarse al principio. Una vez que se han resuelto las elecciones interesantes (por ejemplo, como los PJ/enemigos se aprovechan del entorno para obtener ventaja), el combate debería terminar en breve.

¡Tira por moral! Casi ninguna criatura quiere morir.

2. Los entornos dinámicos, las tácticas del enemigo o los objetivos secundarios añaden una buena capa de complejidad para evitar combates insulsos.

  • Ejemplos de entorno: las ubicaciones que contienen un acantilado, un pozo o la amenaza de una trampa de rocas que caen, brindan a los jugadores y enemigos un entorno con el que interactuar para tratar de obtener ventaja.
  • Tácticas de enemigo: un grupo de goblins podría hacer de señuelo para intentar que los jugadores los persigan hasta una emboscada; un contingente de orcos podría centrarse en el PJ más débil para tratar de tumbarlo y secuestrarlo. La idea es que los monstruos deberían tener un objetivo más allá de tirar para atacar hasta que los venzan.
  • Objetivos secundarios: en ocasiones vale la pena contar con objetivos como «arrebatar la varita al chamán kobold» o «proteger al prisionero para que no lo vuelvan a capturar».
  • Tampoco te vuelvas loco con todo esto, pero tenlo en mente.

 

Arbitrando la mazmorra

1. Describe las habitaciones en este orden: dimensiones, salidas, monstruos y, por último, los detalles.

Motivo: primero las dimensiones de la sala y sus salidas para que los jugadores tengan una idea del espacio y el mapeador pueda dibujarlo. Después, las descripciones y número de los monstruos, prefiriendo evitar decir su nombre si es posible. Para terminar, los detalles clave de la habitación (N.d.T. de esta forma, por ejemplo, los jugadores pueden ya pensar en como utilizar el entorno para el posible combate).

  • Usa los puntos cardinales siempre que sea apropiado. Interiorizar un orden estándar para las descripciones ayuda a cubrir toda la información importante de una sala de manera sistemática.

2. En los desplazamientos, enuncia los pies/metros (o casillas) que el grupo se mueve en cada dirección cardinal. Por ejemplo: «os movéis por el pasillo hacia el oeste; 3 metros, 6 metros, 9 metros; llegáis a una intersección en T con otro pasillo que discurre hacia el norte y el sur. ¿Qué hacéis?».

Motivo: así se facilita tanto la vida del árbitro como la del mapeador del grupo. Por ejemplo, este último podrá dibujar el mapa con mayor precisión (N.d.T además, hace más sencillo para el árbitro controlar las distancias que el grupo puede recorrer por turno y la duración de recursos como antorchas o linternas).

3. Recuerda con frecuencia la situación actual y dónde se encuentran los jugadores.

Motivo: repetir con frecuencia ayuda a evitar que los jugadores pierdan el sentido del espacio y el entorno. Es especialmente importante cuando se adentran en nuevas habitaciones/salas. Por ejemplo, ¿están los jugadores situados en la entrada de la sala o han entrado y están parados en el medio?

 

Otras cosas que también recomiendo

1. Emplea la figura del «portavoz» del grupo (N.d.T caller en el original).

El portavoz es un jugador designado por el grupo para relatar al árbitro lo que hacen todos los personajes durante un turno. Por supuesto, los otros jugadores pueden corregir a la persona que actúa como «portavoz» si se equivoca, pero al final, lo que él diga será lo que el árbitro toma como acciones para todo el grupo.

Motivo: estructurar la conversación entre jugadores y árbitro a través del «portavoz» facilita la organización de los turnos mucho mejor que resolver las cosas según los jugadores te van diciendo directamente lo que quieren hacer. Puede sonar poco atractivo al principio, pero funciona muy bien para mantener un juego fluido. Los jugadores pueden hablar entre ellos y hacer las preguntas que consideren oportuno. El turno solo se resuelve cuando el «portavoz» enumera todas las acciones que se llevarán a cabo.

2. Tira dados lo menos posible.

Motivo: nunca tires por cosas que consideres que los PJ son capaces de hacer. A menos que exista algún riesgo significativo (por ejemplo, pérdida de PG) o una razón por la que puedan fallar. Los jugadores deberían tener éxito en la mayoría de las acciones sin necesidad de tirar los dados.

3. Haz todas las tiradas que puedas al descubierto.

Motivo: hacerlo así tiene numerosos efectos positivos sobre la mesa. Primero, evita la tentación de que trates de engañar a tus jugadores (normalmente para favorecerlos) y les muestra a las claras las consecuencias de sus acciones. Los enemigos no se andarán con rodeos. Como efecto secundario (al menos en mi experiencia), los jugadores verán en los dados al enemigo en vez de en el árbitro. Aún es más, mi experiencia es que tirar en abierto ha mejorado la cooperación entre jugadores y árbitro en todas las mesas en las que he participado.

  • Las tiradas que deban ser secretas se pueden seguir manteniendo en secreto.

4. Abraza los procedimientos.

Motivo: una buena organización durante la partida es clave para mantener un ritmo constante y fluido. Es mucho más fácil mantener el control así que de cualquier otra forma.

 

jueves, 15 de diciembre de 2022

Descargas: Pantallas para Magia & Acero y Vieja Escuela

El fin de semana pasado tenía partida programada de Magia & Acero, así que actualicé los insertos para la pantalla "customizable" que me hice hace ya bastante tiempo. Ya que me ponía, lo hice tanto para el sabor "completo" como para el "White box". Y como la cosa va de pantallas, y se lo había prometido a mi hija, pues marchando también la versión para Vieja Escuela JdR.

Fe de erratas

Por cierto, seguro que los más observadores se darán cuenta de que las tablas de movimiento por turno en las pantallas de Magia & Acero son un poco diferentes a las versiones iniciales del PDF/PoD. En las conversiones me quedé un poco corto siguiendo la estela del D&D B/X y AD&D (OSRIC, Laberinth Lord, etcétera). La cuentión es que en OD&D el movimiento es el doble que en muchas de las ediciones posteriores. En fin, ya está corregido en la sección de descargas y en la opción PoD de Lulu. Es un cambio menor, pero si alguien ya tiene una versión impresa (como yo mismo), puede usar estas pantallas como una suerte de "fe de erratas".

 


martes, 6 de diciembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 5

Llegamos al final del reto justo a tiempo para llevarlo a mesa en unos pocos días. Comparada con el resto, esta semana podría llamarse de "relajación" o, al menos, eso me ha parecido a mí. Mientras se completan el resto de tareas, es inevitable pensar en aspectos que son trabajos a completar para esta última semana con lo que no partes de cero. En fin, ha sido una experiencia fantástica para conocer esa concepción primigenia del juego que no comprendía que los clientes pudieran desear módulos o ambientaciones ya completas. Muy curioso e instructivo.

Vamos con las tras tareas que he elegido desarrollar durante esta semana:

 Geografía

Al oeste de mi mapa inicial, separada por una gran cordillera se encuentra la Liga Traciana. Tenía muchas ganas de incluirla porque Caverns of Thracia es uno de mis módulos añejos favoritos. Además, ese pequeño guiño griego le viene como anillo al dedo a una ambientación egipcia. En Tea (que es como se refieren los habitantes a este mundo), la Liga juega el papel de la antigua Grecia y Roma.

Al norte se encuentran los clanes turios. Habitan en el bosque y los he basado en las tribus germánicas. Sus tradiciones dicen que habitaban antes en las tierras de los tracios, pero que fueron expulsados hace mucho tiempo de ellas. Sin embargo, algunos estudiosos tracios mantienen que esto es falso y que en verdad son descendientes de los esclavos traidos a Kemit durante la época de apogeo del imperio de los reyes-sacerdotes. Más al norte habitan tribus de humanoides que gustan de hacer incursiones hacia el sur, por lo que los clanes turios son un conveniente tapón para Portarena.

Al este continúa el desierto. Poco se sabe de esas tierras, aunque según los mapas antiguos, Kemit es una península. Los rumres hablan de una teocracia de magos, pero de momento son solo leyendas.

Hacia el sur está Ninivé, la última de las grandes ciudades enanas. Más allá, cerca del mar, se encuentran las colinas verdes, la comunidad hermética y profundamente tradicionalista de los medianos.

Panteones

En concreto he desarrollado los panteones kemitas (el principal en la región), el tracio (un triunvirato de dioses), el enano (basado en la religión de Mesopotamia), el élfico (con algunas referencias griegas) y el mediano (monoteista). Tampoco mucho, para poder ampliarlo o darle forma durante el juego, contando con lo que los propios jugadores quieran desarrollar de los diferentes cultos (armas predilectas, festividades, escritos principales, etc.). A continuación pongo como ejemplo el panteón kemita. 

Panteón Kemita

  • SUTRA (dios mayor, legal): dios del sol y la ley. Padre riguroso y disciplinado que castiga a sus hijos por los pecados anteriores a la Era de las Plagas. Adorado por jueces, guardias y agricultores. Su sínbolo es un disco dorado.
  • EPISA (diosa mayor, neutral): pareja de Sutra. Diosa de la fertilidad, el agua y las cosechas. Protectora de Kemit. La tradición dice que aplaca la ira de Sutra (calor y sol sofocante). Su símbolo son unas ondas paralelas.
  • SESIS (diosa intermedia, neutral): diosa de la magia y la hechicería, hija de Sutra y Episa. Protectora de las almas de los difuntos en su viaje al celeste. Su símbolo son tres estrellas de plata.
  • OSER (dios intermedio, neutral), «el cazador»: dios de la guerra, el deporte físico y la salud. Hijo de Sutra y Episa. Su símbolo es un arco y un carcaj.
  • MUNA (diosa intermedia, legal): diosa protectora del comercio, la artesanía y el conocimiento. Patrona de los sabios y estudiosos. Hija de Sutra y Episa. Su símbolo es una balanza.
  • ORCUS (dios intermedio, caótico): rey del inframundo, «el gran tentador». Señor de los muertos. Su símbolo es una máscara mortuoria.
  • KEBOS (dios menor, caótico): conocido como «el devorador». Dios caído por culpa de Orcus. Señor de los lagartos, los batracios y los reptiles. Su símbolo es una huella de saurio. 

Calendario

Tea cuenta con dos lunas. Tanit es la más próxima, blanca y grande. Selene es la más lejana, de color azulado. Tanit completa 13 ciclos al año dando lugar a los 13 meses del calendario kemita (cada uno de 28 días). Los kemitas cuentan los años por crecidas del río Episio, que se producen durante el último mes del calendario. Por ello, este último mes se considera sagrado y concentra la mayoría de festividades. Los meses se dividen en 4 semanas de 7 días. Los meses no tienen nombre más allá de un ordinal que suelen poner junto al nombre del año.

Para los años era habitual utilizar el nombre del rey-sacerdote dominante al que se referían como era, pero actualmente se ha adoptado el sistema tracio que fecha el momento actual en el año 760 tras la unificación (411 de la era de las plagas en el sistema kemita). Curiosamente, parece que los tracios adoptaron en el pasado el sistema de organización en días, semanas y meses de los kemitas.

Por ejemplo, una fecha concreta en su forma más ampulosa podría darse como "segundo día de la primera semana del tercer mes del año 760 o del año 411 de la era de las plagas".

 

 

 

miércoles, 30 de noviembre de 2022

El Reto Gygax 75: Semana 4

Pasamos el equador del reto y dejamos atrás la mazmorra. Esta semana tocaba centrarse en la base de operaciones, la ciudad o villa que servirá de centro de avituallamiento para nuestros aventureros. En mi caso, quiero utilizar este pequeño ejercicio para generar una campaña que pueda usar en jornadas y partidas sueltas, algo que se pueda jugar a lo "West marchers", donde los aventureros puedan entrar y salir sin que el juego se resienta. Esta meta, por tanto, ha guiado las decisiones que he ido tomando. Veamos como ha quedado Portarena.

1. El mapa de Portarena

Para crearlo he usado una herramienta genial para generar mapas aleatorios (ENLACE). Tenía claro que quería una ciudad de cierto tamaño, con murallas, pero que las hubiera desbordado. También quería un río cerca, a ser posible, que atravesara la ciudad. De esta forma, entre las murallas y el río, sería fácil delimitar los diferentes barrios. Tras varios intentos, di con el mapa anterior que fue el elegido.
 

2. Lugares de interés

 
Varios puntos a cumplir para esta semana hacían referencia a localizaciones de la ciudad, así que pongo a continuación el listado de las mismas guardándome los detalles más "suculentos" para el juego:

1. El Golem del Barro: una posada del norte de la ciudad famosa por reunir y juntar a aventureros con posibles patrones. Siempre activa y bulliciosa. Sus precios son algo altos porque sus habitaciones están muy demandadas. Sus servicios son buenos.

2. El Bazar de Dalia: un gran almacén donde pueden encontrarse la mayoría de los pertrechos que un aventurero puede necesitar. Siempre en competencia con el Bazar de la Duna Plateada.

3. El Bazar de la Duna Plateada: un almacén de pertrechos que compite en precios y calidad con el Bazar de Dalia.

4. Casa de Préstamos de Ham: Ham es uno de los cambistas de la ciudad especializado en la tasación de gemas, el canje de letras de pagos y en financiar expediciones de aventureros con altos intereses.

5. Galería de Arte de Aramus: un local especializado en la compra y venta de obras de arte. Cuenta entre sus clientes con las familias de comerciantes más poderosas y ricas de Portarena.

6. Herboristería y Ungüentos de Agata: un pequeño local especializado en el comercio con hierbas medicinales, especias y unguentos de todo tipo.
 
7. La Armeria del Jacio: un artesano de renombre que sirve a la guardia de la ciudad. Puede fabricar, comprar y vender armas y armaduras. Buena calidad y precios, aunque siempre tiene mucho trabajo y por eso sus entregas implican más tiempo de espera.

8. La Fragua de Arontes: también comercia con armas y armaduras (además de otras herramientas más mundanas). Sus precios son algo más elevados que los de Jacio, pero sus tiempos de entrega son más cortos.

9. Las Cuadras de Harabel: un puesto comercial bastante importante especializado en el comercio con dromedarios, caballos y saurios del desierto.
 
10. Casa de los Papiros de Numbio: un taller especializado en la elaboración de hojas de papiro y pergamino.
 
11. Liceo comercial de Tracia: actúa como embajada y puesto avanzado de la Liga Traciana, un poderoso imperio con intereses comerciales en Portarena.

12. Artes Mágicas del Viejo Kemit: el centro más importante para la adquisición y venta de materiales para rituales mágicos.
 
Además de los puestos anteriores, la ciudad dispone del gran zoco, un emplazamiento reservado a pequeños comerciantes y granjeros locales que venden sus productos una vez a la semana (los viernes). Cualquiera puede vender en dicho mercado, siempre que se gane un puesto para ese día pujando por él en la subasta del jueves por la tarde en el templo de Muna.
 

3. Facciones y personalidades

 
Portarena está gobernado por los clanes comerciales que se agrupan en casas gremiales. Se denominan a sí mismos "los hijos de Muna". Cada gremio tiene un asiento en el consejo gremial, donde se discuten los distintos asuntos de la ciudad y se emiten los edictos y leyes. El templo de Muna, Episa y Sutra tienen reservado también un asiento en dicho consejo.
 
Algunas de las personalidades más importantes del lugar son:
 
  • ALFRIDA KANIA (hechicera mediana exiliada): matriarca de los medianos exiliados de Portarena. Ayuda a los que llegan y dirige a los que se quedan. Retuerce sus manos sin parar y le gusta manipular a los demás a través de las emociones. Se dice que su red de informadores es la mejor de la ciudad.
  • NOGARUNG MANOFERREA (gran artesano): señor del clan Nogar, mayoritario en Portarena. Meticuloso y observador. Siempre viste con ropa de forjador. Está obsesionado con lograr la maestría suprema en su arte y está interesado en cualquier vestigio que se pueda recuperar de su especie, de los tiempos de esplendor de Nínive y Sumer.
  • QUASA ARGULIAR (emisario de las siete tribus de las arenas): lider de los elfos «acogidos» en Portarena. No parece estar interesado en los temas mundanos. Esbelto y elegante
  • NACODIMAS HOLFAR (líder de la casa comercial menor HOLFAR). Un grandullón de apariencia descuidada. Es muy devoto de Episa.
  • GURABIL (conocido bandido local): taimado y mentiroso compulsivo: recientemente, ha tenido bastante éxito asaltando algunas caravanas comerciales venídas desde Tracia.
  • DRAGONEL (hechicero de vida longeva): le encanta ser el centro de atención. Se rumorea que ha vivido más de 200 años gracias a un secreto que guarda celosamente. Le falta el dedo corazón de la mano derecha.
  • ALFARIAS GARLAN (embajador de la Liga Traciana): ostentoso en el trato y el vestir, marcando siempre su posición a los que están por debajo de él. Regenta el liceo que los tracios mantienen en la ciudad.

4. Rumores y PNJ

Para los PNJ que se pueden contratar he usado la tabla de 1d100 que generé durante las semanas anteriores (listados para el poblador de mazmorras PDF). Para los rumores, he empleado las tablas de generación de aventuras del Tome of Adventure Design y el D30 Companion. En concreto, he generado 14 ideas con cada uno de ellos que he intentado relacionar con personalidades de la ciudad o con Hemonzal (la mazmorra).  Al final, he seleccionado los 10 que más me han gustado y con eso he creado la tabla.
 
Con todo lo anterior creo que estoy listo para afrontar la última semana del reto (de hecho ya he empezado con ello).