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04.10.22

Mäuseritter, Aliens und besoffene Halblinge

Vor ein paar Wochen war die Auf-den-Inseln-Con 2022. (Ist das schon wieder so lange her?) Da kommendes Wochenende die SPIEL ist Essen ist und dort das ganz frisch erschienene „Mausritter“ das erste Mal verkauft wird, will ich noch schnell diesen Con-Bericht loswerden. Wir haben nämlich gleich zweimal „Mausritter“ gespielt – und „Alien“ und „DCC“. Vielleicht ist ja jemand an dem kleinen und extrem feinen Mäuserollenspiel interessiert und will noch ein paar weitere Eindrücke, bevor sie oder er nächste Woche auf den Bestellen-Button bei System Matters klickt. 

Von Donnerstag bis Sonntag traf sich jedenfalls unsere mit ca. 50 Leuten gar nicht mal so kleine Rollenspielfamilie direkt an der Nordseeküste, um zu zocken, zu lachen und rumzugeeken. Es war wie immer ein Fest.

Am Anreisetag begrüßte uns stürmisch der Herbst und ließ es an Begeisterung auch den Rest des Wochenendes nicht fehlen. Auch wenn wir viel in Räumen gesessen und gespielt haben, spielt das Wetter in einem Zeltlager eine größere Rolle als in Jugendherbergen. Es war kalt und hat abwechselnd gestürmt und gegossen. Die Sonne kam zu Kurzbesuchen vorbei, nur um fünf oder zehn Minuten später wieder von Sturm und Regen abgelöst zu werden. Am Ende hat es niemanden gestört, doch wir waren immer dick eingepackt in den unbeheizten Räumen.

Der Donnerstag startete ich mit einer Runde „Mausritter“. Seit der Vorbestellaktion von System Matters will ich das System ausprobieren. Ich hatte mir die Abenteuersammlung „The Estate“ bei meinem letzten Besuch im Fantasyladen gekauft und freute mich darauf, eines von den gelungenen Abenteuern zu spielen. „The Estate“ ist eine kleine Box mit einem 8-seitigen Heft, das kurz das namensgebende Anwesen beschreibt, 11 Faltblättern aus dickem Papier (oder dünner Pappe, je nachdem wie man es sieht), einer doppelseitigen Karte und diversen Bögen mit Pappmarkern für die Ausrüstung und die Zustände, die in den Abenteuern benötigt werden. Die Faltblätter sind die Abenteuer. Sie sind abwechslungsreich und kreativ und mit jeweils 6 DIN-A5-Seiten kurz und knackig. Die Vorbereitung war mit der Erstellung von sechs fertigen Charakteren, drucken und ausschneiden der benötigten Pappmarker und dem nochmaligen Lesen der Regeln in 1,5 bis 2 Stunden erledigt. 

Wir spielten „The Ticking Tower”. Die Mäuse untersuchen eine Standuhr, in der eine Spinnenkönigin wohnt, die Magie erforscht. Angeblich läuft hier die Zeit anders. Das Abenteuer war unterhaltsam und lief leicht und unproblematisch – perfekt für den anstrengenden Anreisetag. Die einfachen Regeln haben genauso funktioniert, wie ich es mir gewünscht hatte. Das war ein schöner Einstieg und ich freue mich darauf, die gedruckte Box von „Mausritter” auf der SPIEL abzuholen.

Als ich Freitagmorgen gegen 10 Uhr Richtung Frühstücksraum schlurfte und mich freute, dass ich noch eine entspannte Stunde Zeit für Frühstück und Kaffee hatte, wurde ich von Leuten, die mir entgegenkamen, mit „Da ist er ja” begrüßt. Nachdem mir dann drei weitere Leute mitteilten, dass ich gesucht wurde, weil das nächste Spiel schon losgehen soll, nahm ich dann doch den Kaffee und das Brötchen mit zum Spieltisch. Wir spielten „Alien” von Free League. Der Spielleiter hatte die Starterbox mitgebracht und wollte uns durch das darin enthaltene Horrorabenteuer lotsen. Während der Kaffee langsam meine Lebensgeister weckte, besprachen wir entspannt die Charakterbögen, die Regeln und die Abenteuerprämisse. Die Box ist toll. Eine große übersichtliche und stimmungsvoll-hübsche Karte hat uns sehr beim Spiel geholfen. Die Würfel sind gut lesbar und sehen trotzdem gut aus. Die Initiativekarten sind gut durchdacht. 

Das Abenteuer ist auch gut. Es ist die klassische Alien-Geschichte: Ein „totes” Schiff wird untersucht und dann geschehen gruselige Dinge. Jede Figur hat eine eigene Agenda, die sich während der drei Akte der Story verändert. Die Aliens waren nicht die aus den Filmen bekannte Spezies, sondern ein wenig anders. Das war ein spannender Tag. Danke an den SL! (Ich nenne keine Namen, weil ich nicht gefragt habe, ob das ok ist.)

Abends war ich dann wieder dran und wie immer in den letzten Jahren musste natürlich einmal „Dungeon Crawl Classics“ geleitet werden. Rausgesucht habe ich ein Abenteuer von Studio 9 (also ein Third-Party-Produkt), das ich schon lange leiten wollte. Der Trichter „Strange Night at the Pint’n’Pony” beginnt in einer Kneipe für „kleine Leute”. Die Deckenhöhe ist nur 1,50 m und so kommen hauptsächlich Halblinge und Zwerge, um nach anstrengendem Tag, etwas zu trinken. Plötzlich bricht der Boden auf und Rattenmenschen strömen in den Schankraum. Nachdem sie besiegt und vertrieben sind, stellen die Feiernden mit Schrecken fest, dass mehrere Bierfässer in den Tunnel gerollt sind. Sie müssen natürlich geborgen werden und da der Alkohol für den nötigen Mut sorgt, klettert die Truppe in das dunkle Loch.

Ein Fass ist noch heil (und schnell ausgetrunken), bevor der Gang einbricht. So muss die Truppe durch einen uralten Dungeon voller Tempelstätten und uralter Fallen einen Weg nach draußen finden. Der Dungeon ist unterhaltsam und bietet viele Gefahren und viele Rätsel. Leider wird auf das Thema „kleine Leute” nicht mehr eingegangen und auch die Tatsache, dass alle SC angetrunken (oder schlimmer - es gibt drei „Intoxikationslevel”, die sich die SC nach oben arbeiten können) sind, spielt außer ein paar veränderten Spielwerten keine Rolle mehr. Der Dungeon ist aber auch so spannend genug. Ich denke, das durchschnittliche offizielle Abenteuer von System Matters oder Goodman Games ist etwas besser, aber ich bin auch voreingenommen. Wir hatten jedenfalls viel Spaß.

Samstag ging es nach dem Frühstück wieder um „Mausritter“. Diesmal war ich Spieler. Wir probierten ein (genauer: zwei zusammenhängende) Abenteuer aus, dass der Spielleiter testen wollte. Es soll, wenn ich das richtig verstanden habe, irgendwie von System Matters veröffentlicht werden, ob als PDF oder gedruckt, kann ich nicht sagen. So konnte ich das kleine Spiel jedenfalls von der anderen Seite des SL-Schirms ausprobieren. Die Abenteuer haben Spaß gemacht, hatten nette Ideen und waren spannend. Ich würde gern mehr über die gelungene Prämisse berichten, vermeide aber lieber den Spoiler. Am Ende hätte meine Maus als sie über eine schlafende Schlage hechten wollte, fast mit einer vergeigten Probe die Gruppe in ernste Gefahr gebracht. Mit Glück und durch unsere zahlenmäßige Überlegenheit überlebten wir alle den Endkampf, ohne verschlungen zu werden. Man verschätzt sich da leicht. Die Kämpfe in „Mausritter“ sind zwar ziemlich gefährlich, eine zahlenmäßige Überlegenheit wirkt sich aber stärker aus als in den meisten anderen Systemen. 

Und schwupps war die Con fast vorbei. Das Ende bildete wie üblich das Tablequiz, das sich bis in den späten Abend zog. Grübeln und Gelächter und die gewohnte Geselligkeit machten daraus wie immer einen großen Spaß und einen gelungenen Abschluss der Con. Wir quatschten noch bis in die Nacht und fielen dann in die Betten.

Da ich eine weite Anfahrt habe, wollte ich dieses Jahr die Con bis zur letzten Minute auskosten. Aus diesem Grund bot ich für Sonntag noch ein einfaches Rollenspiel an. Bis 15 Uhr ist das Zeltlager offen. Da habe ich wieder etwas gelernt. Obwohl die Gruppe voll besetzt und alle motiviert waren, war das Abenteuer von vorn herein zum Scheitern verurteilt. 

Als System wählte ich „Adventurers“. Das ist ein winziges Universalsystem vom Verlag GRAmel, das auf zwei Doppelseiten passt. Ich hatte das vor ein paar Jahren schonmal ausprobiert und war sehr angetan gewesen. Es ist umsonst und lohnt einen Blick. Diverse ebenso kurze Quellenbücher sind extrem günstig zu bekommen und vom Spielwert her ebenfalls hervorragend. Wir versuchten „Dark Camelot“ zu spielen. Es ist eine dunkle Version von König Artus‘ England. Das Abenteuer ist einfach gehalten und lässt die SC gegen ein paar dunkle Feenwesen kämpfen und Spuren durch einen gefährlichen Wald verfolgen. Leider war ich innerlich viel zu sehr in Aufbruchsstimmung, um mich ausreichend auf ein Rollenspiel einzulassen. Mittagessen und immer wieder Leute, die hereinkamen, um sich zu verabschieden, brachten das kleine bisschen Spielfluss unentwegt zum Halt. Als ich schließlich vorschlug, das Spiel vorzeitig abzubrechen, war niemand böse.

Das war kein perfekter Abschluss für die Con, aber böse war auch niemand, denke ich. Der Rückweg war lang und kurz vor Mitternacht war ich dann schließlich zu Hause.

Danke an die Orga - wie immer. Es war ein riesiger Spaß! Nächstes Jahr ist das zwanzigste Mal Auf-den-Inseln-Con. Ich mache bereits Pläne ...


04.07.22

World Wide Wrestling - das Rollenspiel

 


Meine Freunde von System Matters finanzieren gerade das PbtA-Rollenspiel "World Wide Wrestling". 

Ich habe keine Ahnung von WWW, aber nach allem, was ich bisher gehört habe, ist das ein tolles Spiel. Drama und Selbstdarstellung und (viel weniger als zu erwarten) abgedrehte Kämpfe scheinen für mich gute Gründe zu sein, ein Rollenspiel zu spielen. Es ist bestimmt cool, wenn man die Wrestling-Fachbegriffe und Namen der Moves kennt, nötig ist es aber nicht, wurde mir versichert.

Bei Orkenspalter-TV gab es ein Let's Play mit echten Wrestlerinnen und Wrestlern. Spätestens das hat mich überzeugt. Das war sehr unterhaltsam. Die Aufzeichnung müsste bald online gestellt werden. System Matters wird sie verlinken. 

Ich kaufe ohnehin fast alles von Sys-Mat und bin aus verschiedenen Gründen absolut nicht neutral. Ich freue mich aber schon, das Spiel ausprobieren zu können. 

Die Vorbestellaktion läuft noch bis zum 10.07.22. Es werden noch ein paar Käufe benötigt, damit das Buch bedruckt werden kann. 

Vorbestellaktion World Wide Wrestling

Die Spielbücher ("Gimmicks" genannt)


18.07.19

So tief die schwere See - PbtA mit Tiefgang


Ich muss gestehen, als mir "Alas for the Aweful Sea, so lautet der Originaltitel des Spiels, das zurzeit bei System Matters finanziert wird, unter die Augen kam, hat es mich nicht die Bohne interessiert. Das Thema klang zu schwer. Das Layout war auch nicht unbedingt ein Hingucker (oder zumindest nicht genug, dass ich mich genötigt sah, das Spiel näher zu betrachten).


Da ich aber bekanntermaßen ein gutes Verhältnis zu System Matters habe, musste ich es mir dann doch etwas genauer anschauen. Was auf den ersten Blick eher langweilig, schwer und viel zu sehr wie Alltag und Arbeit wirkte, zeigte sich auf den zweiten Blick als ziemlich spannende Angelegenheit. Seeleute reisen von Insel zu Insel und werden dort in Konflikte hineingezogen. Sie verändern damit die Welt. Magie und magische Dinge existieren. Das heißt die Charaktere bewegen sich durch eine Low-Fantasy-Welt, haben einzelne "Missionen" und stoßen auf unterschiedlichste Probleme.


Der kleine Verlag hat außerdem mal wieder richtig gute Arbeit geleistet, was das Aussehen des Buches angeht. Echte, alte, kollorierte Fotos wurden verwendet und in eine Layout gegossen, dass gerade genug blau enthält, um eine maritime Stimmung zu vermitteln. Ich habe netterweise einen Blick in ein nahezu fertiges PDF werfen können und bin wirklich angetan. Die hier abgebildeten Seiten sind von der Verlagsseite übernommen. Dort findet ihr mehr.

Die Vorbestellaktion läuft noch bis 30.7.19. Die Hälfte des Geldes ist zusammen. Wenn ihr wollt, dass das tolle Buch abseits des PDFs Wirklichkeit wird, bestellt es vor.

Vorbestellungsaktion "So tief die schwere See" (bis 30.7.19)

30.07.18

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro (Blaupausen-Artikel)

Ich habe einen neuen Artikel für die Blaupausen geschrieben. Es geht, wie häufiger in letzter Zeit, um Abenteuerdesign, wozu ich mir ja im Zuge der drohenden Veröffentlichung des Buchs "Abenteuer gestalten" häufiger Gedanken mache.



Bei Interesse, findet ihr den Artikel hier:

So flexibel wie bei einer Impro - ohne Impro

31.08.17

Allein mit Dungeon World: Ich baue einen Charakter (und Neuigkeiten)

Die Neuigkeiten vorweg: Beide Stretch Goals sind geknackt. Man kann sowohl

- das Abenteuer "Diener der Aschekönigin" als auch
- die "20 Dungeon Starter"

in gedruckter Form vorbestellen. Ersteres sofort, letzteres, sobald die Webseite aktualisiert wurde. Ich persönlich finde fertige Abenteuer absolut notwendig, um ein System wirklich kennen zu lernen. Aber ich weiß, dass viele Leute das anders sehen.

Außerdem können die Klassenbücher bereits als gelayoutetes PDF heruntergeladen werden. Und natürlich bekommt jeder Print-Besteller einen Block mit Charakterbögen und die gedruckten Klassenbücher geschickt.

Klassenbücher sind dieser tolle Mix aus zusammengefasster Charaktererschaffung, Regelzusammenfassung und Charakterbogen. Im Zusammenhang mit dem Fahnenlektorat hatte ich zwar zwei Kapitel des Regelwerks gelesen, nicht jedoch die Charaktererschaffung. Weil jetzt alles zur Verfügung steht, habe ich mir mein Tablett geschnappt und zwei Charaktere gebaut. Ich war gespannt, was die können - und ob die Charaktererschaffung wirklich so schnell geht, wie alle behaupten. Die Ergebsnisse folgen weiter unten als Download.

Ich blätterte also durch die Klassenbücher und stieß auf den Barden. Der Barde war für mich immer eine unverständliche Klasse. Zunächst als Alleskönner angepriesen, stellte er sich im Spiel praktisch immer als Nichts-Könner heraus. Leute, die Barden spielten, waren meistens nervige Persönlichkeiten, die hach so charmant rüberkommen wollten, aber furchtbar dabei versagten. Schließlich waren die Fähigkeiten des Barden - sein Wissen und seine Möglichkeiten im Umgang mit Leuten - immer stark vom Improvisationstalent des Spielleiters abhängig. Oft genug liefen tolle Ideen ins Leeren, weil der Spielleiter gerade keinen Kopf dafür hatte.

Sollte der Barde bei DW besser funktionieren? Ich war neugierig, schnappte mir meinen Stylus und legte los.

Download Barde "Willem".

1. Wähle Klasse: der Barde

2. Wähle Volk: Für den Barden gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten: Mensch oder Elf. Halbling-Barden sind nicht vorgesehen. Die Charakterklassen von DW sind nun mal Archetypen. Man kann dazu stehen, wie man will, aber zur klassischen Dungeon-Fantasy passt das. Ich wählte jedenfalls den Menschen, weil ich die Baumschmuser eher für nervig halte. Liebe Elfenfreunde, bitte seid mir nicht böse deswegen, ich spiele Elfen einfach nicht gern. Der Mensch bekommt auch eine besondere Fähigkeit zugeordnet, die ihr dem Charakterbuch entnehmen könnt.

3. Wähle einen Namen: Der Bogen liefert eine Liste mit Namen. Ich wähle Willem, einfach weil ich bis vor einigen Monaten einen 7te-See-Charakter namens William gespielt habe und viel Spaß mit ihm hatte. Die Namensliste kann man natürlich jederzeit ignorieren, aber sie unterstützt sowohl ein gewisses Gefühl für die Welt von DW als auch Spieler, die wie ich nicht so einfach Namen aus dem Hut zaubern können.

4. Wähle dein Aussehen: Hier gibt es ebenfalls Listen und man soll je eine Alternative zu jedem Punkt wählen. Beispiel: wissender Blick, feuriger Blick oder fröhlicher Blick. Ich wählte fröhlicher Blick, weil ich weder pseudo-weise noch hitzköpfige Barden für besonders cool halte. Auf die gleiche Weise wählt man Körper, Haar und Kleidung. Ich fand die Auswahlmöglichkeiten zum Teil etwas einschränkend. Auf der anderen Seite brachten sie meine kreativen Säfte sofort im Gang. Für meinen Testcharakter wählte ich natürlich aus den Punkten aus, ich würde aber jederzeit eine Hausregel akzeptieren, die freies Erfinden an dieser Stelle erlaubt. So oder so festigte sich sofort ein bestimmtes Bild von meinem Willem. Sinn und Zweck dieser Wahllisten wurden also erfüllt.

5. Wähle deine Attribute. Es gibt die bekannten sechs: ST, GE, KO, IN, WE, CH. Ich soll die Werte 16, 15, 13, 12, 9 und 8 darauf verteilen, was Boni von +2, +1, +1, 0, 0 und -1 entspricht. Sehr erfrischend ist der Hinweis im Regelbuch, dass man die Verteilung davon abhängig machen soll, welche Spielzüge man können will. Keine nervigen Hinweise, man solle sich daran orientieren, was für eine Figur man sich vorstellt, was am Ende ohnehin niemand macht. Die Punkte waren schnell verteilt.

6. und 7. Modifikatoren und Trefferpunkte: Hier muss man nur ein paar Zahlen nachschlagen und eintragen.

8. Wähle deine ersten Spielzüge: Hier wurde es interessant. Was kann mein Barde? Die Spielzüge gefallen mir gut, denn sie gehen das Barden-Problem von der richtigen Seite her an. Dem Spielleiter wird durch die Regeln der Spielzüge keine Wahl gelassen als an den richtigen Stellen zu improvisieren. Das Bardenwissen wird Willem an vielen Stellen große Vorteile bringen und seine Zeit im Rampenlicht garantieren. Tolle Sache. Der Barde hat den Test bestanden. Ich könnte mir sogar vorstellen, Willem wirklich zu spielen - womit ich, ehrlich gesagt, nicht gerechnet hatte.

9. Wähle deine Gesinnung: Noch ein Punkt, wo mich DW überzeugt. Die Gesinnungen sind nicht nur mit guten, spielrelevanten Regeln unterlegt, sowohl Auswahl als auch Beschreibung gefallen mir ebenfalls besser als fast überall sonst. Es gibt Gut, Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch und Böse. Kein Chaotisch-gut-Quatsch. Ich wähle Neutral, weil ich eigentlich immer Neutral wähle.

10. Wähle deine Ausrüstung: Wieder ein paar kurze, sinnvolle Listen.

Das war's. Die Erschaffung von Willem hat ca. 7 Minuten gedauert - und das obwohl ich diesbezüglich kompletter Neuling war. Wow.

Zweiter Test: Der Magier. Magier sind wegen der Auswahl der Zauber auch häufig problematisch. Ist die Auswahl zu groß, dauert es zu lange, ist sie zu klein oder nicht sinnvoll, ist es auch Mist. Ich erschaffe Vitus, den neutralen, eher praktisch veranlagten Magier innerhalb von ca. 6 Minuten. Mir gefällt die Auswahl an Zaubern. Ohne sie ausprobiert zu haben, denke ich, dass sie funktionieren sollten. Außerdem geben sie ein schönes Bild von klassischen Magier.

Download von Vitus, dem Magier.

Die Vorbestellaktion von DW läuft noch bis zum 3.9.

16.08.17

Dungeon World auf deutsch: Warum mich das freut

Der sympathische System-Matters-Verlag bringt Dungeon World auf deutsch heraus. Das freut mich aus vielen Gründen: Es ist das erste "große" Projekt des Verlags und da ich mit den Jungs befreundet bin (und für sie arbeite), wünsche ich ihnen damit viel Glück. Die englische Ausgabe ist zwar prinzipiell cool und hat ein großartig oldschooliges Cover, aber ansonsten ist das Ding nicht so richtig hübsch. Außerdem habe ich zwar das englische PDF gekauft, aber noch nie so richtig genau hinein geguckt. Die Deutsche Ausgabe wird - wenn die Finanzierung optimal läuft - gedruckte Charakterbücher verfügbar machen und gedruckte Abenteuer (so genannte Dungeon Starter) und sie wird ein wirklich hübsches Layout haben. Vollfarbig noch dazu. Ich jedenfalls bin sofort eingestiegen und habe eine Vorbestellung getätigt.

Ich habe außerdem ein wenig beim Fahnenlektorat geholfen. Da ich mit den Jungs befreundet bin, würde ich nichts schreiben, wenn ich das Buch schlecht fände. So viel Loyalität muss sein. Ich finde es aber gut, also schreibe ich.

Mir ist zu Ohren gekommen, dass Fragen zur deutschen Ausgabe gestellt werden. Man mag mir verzeihen, wenn ich nicht verstehe, warum diese Fragen gestellt werden, aber deshalb darf man sie trotzdem beantworten. Also:

1. Warum ist das Buch so dick? - Die deutsche Übersetzung eines englischen Textes ist 10 % - 30 % länger als das Original. Außerdem ist das Layout neu - und, wie ich bereits andeutete, wesentlich hübscher. Guckt euch nur das Cover an. Ich trauere dem original Cover ein wenig hinterher, aber das deutsche ist ein Hingucker. Die Großzügigkeit der Seitengestaltung wurde (zu Recht) beibehalten. Klickt auf die Bilder, um sie euch genauer anzusehen. 25 % mehr Seiten sind jedenfalls ziemlich normal, denke ich.

2. Warum ist das Buch so teuer? - Oh, Mann. Ehrlich? 39,95 € für ein 500-Seiten-Hardcover in Farbe ist ein Schnapper. Ein Blick auf die Vorbestellzahlen bisher verraten ein wenig über die erwartete Winzigkeit der Auflage. Es soll ja Verlage geben, die auf große Verkaufszahlen und günstige Preise setzen. Ich finde das toll. Ich kaufe die Sachen selbst gern, freue mich über die günstigen Preise und halte das für eine tolle Taktik, um Rollenspiele zu verbreiten. Das funktioniert aber nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen. Nischenrollenspiele, zu denen auch DW gehört, müssen teurer sein, damit sie sich finanzieren. Kleinverlage wie System Matters könnten eine solche Preisgestaltung auch mit größeren Produktlinien nicht stemmen. Ich persönlich halte das Buch für zu billig. Damit der Verlag noch viele coole Dinge herausbringt (das ist eine unglaubliche Menge an Arbeit), muss er Geld verdienen. Gönnt den Jungs die paar Kröten. Meine Güte ...

Nun zu DW selbst.

Wenn ihr bereits wisst, worum es geht, könnt ihr hier aufhören zu lesen. Es sei denn euch interessiert, warum ich bestimmte Bereiche des Spiels gut oder nicht so gut finde :-)

Charaktererschaffung

Es gibt zwei Gründe, aus denen ich DW herausragend finde. Einer davon sind die Charakterbücher. Der Spieler wählt einen Archetypen aus und schnappt sich das passende Charakterbuch. Dann wählt er aus Listen aus. Ist jede Liste abgearbeitet, ist die Charaktererschaffung fertig. Durch die Spielzüge (s. u.) und die Einfachheit und Einheitlichkeit des Würfelsystems hat man ratzfatz die Figur fertig. Eine weitere tolle Idee ist, dass niemals ein Archetyp in einer Gruppe zweimal vorkommen darf. Es sind halt Archetypen, die gibt es nur einmal. Drüben bei Ingo kann man das Charakterbuch des Diebs herunterladen und sich ein Bild machen.

Würfelsystem

Das Prinzip ist super - robust, eingängig und funktional. Nur der Spieler würfelt. Soweit ich weiß, ist Apocalypse World, auf dessen Grundlage DW erstellt wurde, der Erfinder der "Player Facing Dice Rolls", also der Tatsache, dass nur die Spieler würfeln und niemals der SL. (Es möge mich bitte jemand korrigieren, wenn ich mich irre.) Der Spieler würfelt 2W6 und zählt abhängig von Spielzug und Eigenschaften einen kleinen Bonus hinzu. 2-6 bedeutet Fehlschlag; 7-9 bedeutet Teilerfolg oder Erfolg mit einer Komplikation oder einem kleinen Rückschlag; 10+ bedeutet Erfolg. Durch den mittleren Bereich wird das Spiel auf ungeahnte Weise nach vorn getrieben. Der Spielleiter ist immer gezwungen, sich spannende Resultate auszudenken.

Spielzüge

Hier scheiden sich die Geister. Spielzüge sind alles, was getan werden kann. Sie sind das, was in anderen Rollenspielen einfach da ist und keinen Namen hat. Der Spielzug "Hauen und Stechen" ist beispielsweise für den Nahkampfangriff zuständig. Ergebnisse: Daneben; getroffen, aber der SC bekommt Schaden vom Gegenangriff des Monsters; getroffen, ohne Schaden zu nehmen. Prinzipiell ist das toll. Die Charakterbücher haben verschiedene zum Archetypen passende Spielzüge, was Sonderfähigkeiten einfach darstellt. Die Spielzüge des Spielleiter geben ihm Inspirationen, wenn er mal improvisieren muss. Allerdings verregeln sie Dinge, die selbstverständlich sein sollten.

Auch wenn man hier ein wenig Eingewöhnungszeit erwarten muss, funktionieren die Spielzüge gut und verschwinden schnell im Hintergrund. Der Nachteil ist nur, dass das Regelwerk eine Menge Erklärungsaufwand benötigt, um die Idee der Spielzüge zu verdeutlichen. Hier wird es mir zu schwafelig.

Abenteueroffenheit und durch Regeln verursachtes Spiel

"System Matters", fürwahr. Das Regelsystem und die Gestaltung der Spielzüge bringt ein Spiel zu Tage, das die Spieler zur Mitgestaltung auffordert. Der Spielleiter ist gezwungen, Lücken im Abenteuer zu lassen, die die Spieler mit ihrem Spiel füllen. Klassische Railroads sind kaum möglich. Ich weiß nicht, ob ich ein Fan davon bin, als Spieler ständig an der Welt und dem Abenteuer mitzuschreiben, aber es ist auf jeden Fall ein interessantes Spiel. In DW ist das auch bei weitem nicht so extrem wie in anderen auf Apocalypse World basierenden Spielen. In dieser Form komme ich gut damit klar. Kommt genug Geld zusammen, werden noch dieses Jahr (Katastrophen ausgenommen) 20 Beispielabenteuer veröffentlicht, die dem SL den Einstieg in diese Art Spiel erleichtern.

Viel Zeug

Die englischsprachige Szene ist begeistert von DW. Es gibt Unmengen an Zeug, das man mit ein wenig Suchen kostenlos bekommen kann: Dungeon Starter, neue Charakterbücher, Play Kits. Und zu kaufen gibt es auch eine Menge: Weltbeschreibungen, groß angelegte Abenteuer usw. Diese Sachen sind natürlich auf englisch, aber das dürfte die Meisten ja nicht stören.

Fazit

DW ist hip und indie und ein wenig hippie. Es funktioniert - richtig gut sogar. Es ist einfach und macht Spaß. Es nimmt das klassische Dungeonspiel und verändert es. Kauft das Buch. Tut es, weil die Beschreibung des Abenteuerdesigns neue Blickwinkel aufzeigt. Tut es wegen der Spielbücher oder des tollen Würfelsystems. Oder tut es einfach, um einen sympathischen Kleinverlag zu unterstützen, der große Pläne hat.

Zur Vorbestellaktion.