QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

クエストおすすめ修正と機械学習と

そろそろSwitch2がほしくなってきた今日この頃です(挨拶)

[更新]
クエストのおすすめ実装修正
クエストのおすすめ表示がバグっていたので今月修正したのですが、ついでに他にもバグっていたので自前実装の協調フィルタリングを、ML.NETの行列分解に変更してみました。
dotnet.microsoft.com

評価もレビューのみだったのからクエスト参加も暗黙的評価として取り入れるようにしました。

[雑談]
機械学習
機械学習と言えば、最近EDGE POKERを遊んでいて思ったんですが、このゲームの機能の一つに、遊んでいると自分の戦い方を覚えさせることができて、それをCPUとして使える、という機能がありました。
edge-poker.com

QuestNotesも作戦の設定が手間すぎるので、こういう感じで使えたらいいなと思ってきました(未定)


ついでにLLM系は最近注目ですがチャットの自働生成も楽しそうではあるんですが、QuestNotesと親和性があるかというとやや難しそうという印象もあります。(未定)


さらに機械学習というと昨今話題の生成AIにもかかわってきてややセンシティブなのですが、ちょうどQuestNotesでもこういう提案が来ていて悩ましいのですが、すこし雑文を書いておきます。

新しい提案
  • 投票数:29
  • コメント数 2

QuestNotesにおける生成AIの表記についての提案

いつも運営ありがとうございます。
今提案は生成AIについての提案です。

現在、QuestNotesでは生成AIを活用するユーザーが多く居ます
そんな中、イラストレーターの欄に無記入や「自作」とだけ書く人を多く見かけました。

運営様はかつてマシュマロの回答にて
「法的にクリーンであっても心情的に苦手という気持ちもわかりますので、活用する人も苦手な人もお互い思いやりを持ってもらえると幸いです。」
と回答されておりました。〈ソース:https://marshmallow-qa.com/messages/3bdf3217-0993-440a-8664-0aa8776df8f8...

questnotes.uservoice.com

諸々の観点から線引きが難しいんですよね。。。

技術的な観点からだと、生成AIはポッと出の技術ではなく機械学習の派生の一つであり、グラデーション的な積み重ねの上のひとつの技術なので、どの技術までを線引きするかの妥当性はかなり難しい(ダブルスタンダードになりやすい)

また、利用者側から観点の線引きも難しくて(昨今は様々なツールに生成AIは組み込まれているので気が付かず使っていることもあり)、少しでも関わったかどうかで判断するのも難しいと思っています。(逆に未加工生成画像だけ線引きしたいと思っているかというと、少しでも加工すれば全然OKかというとそういうものでもない複雑な心情だと思っています。)

仮に具体的な線引きルールができたとして、提案者でない方だけに負担を押し付けるのはあんまり相手側に心証がよくないと思っています。
そういう面では、ツール名を記載するルールなら、生成AIに限らず主たるツール名を記載できるようにする、というのはありかもとも思っていますが全体に適用するルールとしては手間という気もしますし、あるいは、そもそも「同等のツール」として扱われるのも嫌かもという印象もあります。。。

ので、「生成AIを使用している旨・あるいは使用した生成AIのツール名を表記」はかなり難しいと思っています。
客観的な線引きは難しいので、後は感情面的な配慮としての落としどころとしては、制作者側の主観での判断で「主な制作工程がAI」かを「チェック」できるようにするぐらいが双方にとってよいかなーと考えています。(主観なのでふわっとしますが、その主観がずれていても良しぐらいの温度感での運用想定)

(もっと強いルールが欲しい場合、各々自身が管理するボードやルーム内で設定するのがよいのかなという所感です。

どういう流れになっていくかは自分もわからないところが多く今後の動向に注視していければと思っています!良さそうな案があれば引き続きご意見いただけると幸いです。


誰もが気軽に創作でき、インターネットで誰かと繋がれるけども、人の手による創作を楽めるぐらいには科学技術による創作が未成熟。
この世界は好都合にまだ未完成なので、どういう世界になっていくのかを、たとえ苦手な相手がいたとしても同じ時代をつくる仲間として一緒に見ていければと思います!
(BGM:サカナクション「怪獣」)

判定のUIのデザイン適用

あけましておめでとうございます!(挨拶

[更新]
判定のデザインを適用
判定のウィンドウがシステムウィンドウのままだったので、ファンタジーっぽいデザインを適用させていただきました!

判定のボーナスは、何による補正があるかの一覧は個別に右側に並べてます。

使い勝手で気になる部分などがあればご一報ください!・・

・・・判定に限らず、いまだに仮置きのUIが多いので今後も見栄えをよくしていければと思います。。。
UIといえば、戦闘のUIがややこしいのもどうにかしたいが、そもそも戦闘はシステム自体がややこしいので、情報量が多いのが悩ましい。。

[予定]
今年の目標
そういえば、判定についてはシステム面も改良しようと思っています。
判定中のパーティー感でのインタラクティブな要素(スキルで味方の判定を補助したり)ができるようになればと思っています(時期未定)

以下、その他の今年の目標です。

・コンテナ化

先日サーバーの年間契約を更新したんですが、更新のたびVMからコンテナに移行したい、、、と思いつつ現在に至るんで、来期こそは移行できるように頑張りたいと思っています。(色々調整が必要なので少しずつ。。)
(この辺は遊ぶ側からは影響なしで移行できれば成功なので、お祈りお願いします)

・ゲーム開発を学ぶ

ゲーム開発を全然学んでこなかったので、そのあたりを学んでいければと思いました。

「QuestNotesはゲームなのでは?」という突っ込みへの補足なのですが、QuestNotesは元々ブラウザゲームだったこともあり、ゲーム開発の作法というよりは、ウェブ開発・アプリ開発の作法で作られてて、、、いわゆるゲーム的な開発作法は全然知見がないので、そのあたりを学んでいきたいなと思っています!

たとえば今回判定のUIのデザイン適用をしたんですが、その際のダイスを振る時に、3Dのダイスがコロコロできたら楽しいかなと思いました!(アナログゲームは綺麗なダイスを振ってるだけでも楽しい)
(3Dは三角関数とか数学(?)がむずかしそうで逃げてた)

・あと、そろそろクラス追加したい。

というわけで、今年もちまちま制作していければと思っています。

あ、マンガの5話「成長と報酬」も掲載させていただいたので何卒よしなに!。。

https://www.questnotes.net/Topic/Comic

以上、本年もよろしくお願いします!!

目指せGameoftheYearとStripe

GameoftheYearが発表されると一年も終わりを感じます。
ということで今年受賞(?)のExpedition33がすごいよかったです!(挨拶
JRPG的な要素の土台の上に、映像や音楽、世界観が素敵でした。
とりわけ最後の演出がゲームならではの良さと切なさがありました・・・!
expedition33.sega.jp


それはそれとして、これインディーゲーム枠扱いなんですね。
予算16億円らしい。。。(自分の知ってるインディーゲームと違うぞ?)

予算があるにはこしたことがないと思っており、とりわけ一人で提供できる価値を上げていくのは結構厳しい気もしており、そうなるとより良いゲームにするためにはほかの人の力を借りる必要がでてくると思っています。自分自身は人件費無料で働かせ放題(?)ではあるんですが、他の人はそうではないのでもう少し何とかしたいと思っています。
(ついでに、世界はゆっくりとインフレしていくので長期間で同じ金額で提供し続けていると、実質的金額はどんどん目減りしていくのも悩ましい。。。

[更新]
Stripe決済への導線追加
というわけで今回Stripeさんからも決済できるようにしました!(ウェブサイトのアカウントの「ユーザータイプ」などから遷移できます)

最近、スマホ新法なるものが施行されたらしいようですし、プラットフォーム手数料の負担を減らすという面があるのと、もうひとつは試作的な商品を試す場がほしかったというのがあります。(Stripeは開発がしやすい)
例えば、チケット単体の購入みたいなのも検討してはいるんですが、FANBOXだと厳しかったり、別の金額のプランの作成も各種プラットフォームで用意するのは大変なので、開発連携のしやすさとしてStripeさんは良さそうなので、ここで今後新しいものを提供してみて、諸々を試して見れる場として活用できればと思います。(今回はまずは既存のパトロン決済できる導線のみです)

来年は目指せQuestNotesもGameoftheYearという感じ(?)でがんばっていければと思います!

もしよければご協力いただければ幸いです!
今年も一年ありがとうございました!
よいお年を!

認証の機能強化

サポートOSをwindows11以降・iOS15以降・Android12以降に変更しました!
window10は引き続きQuestNotesを利用できるかと思いますが、OSアップデートで解決できる問題になどについては対応できない可能性もあります!
(古いOSはQuestNotes関係なく、セキュリティ的にもよくないらしいのでアップデートを推奨しています!)

[更新]
ウェブのパスキー対応
ただ、セキュリティについては、OS側に任せきりにせず、QuestNotes側もセキュリティを改善していければと思っています!

このあたりの提案のために、Stripeあたりの決済サービスにQuestNotesサイトから飛べるようにしたいんですが、決済サービスに連携するには、ID&パスワードだけで認証しているのは牧歌的過ぎると思ったので、昨今の認証情勢に追い付けられればと思いました。

というわけで、今回まずパスキーでのウェブのログインをできるようにしました。(Windows helloなどデバイス認証・生体認証のやつです)(パスキーの必須化にはしていません)
ウェブのアカウント>パスキーから登録できます。

そもそもパスキーって何という人もいると思うのですが、パスワードに変わる認証方法の一つです。詳しくは下を参照してください!
anshin-security.docomo.ne.jp

[予定]
認証周りの実装案
アプリ自体のログインもパスキーを使えるようにしたいとも思っています。(OSまたいだりするとややこしいかもですが。。。)

また、パスキー関係なく、メールアドレスだけでも登録しておいてもらえれば、ウェブ・アプリ双方で、新規端末からのログインの場合はメールに確認を送信して、多段階認証するようにします。(次回更新時に予定)

それから、認証強化として思いつくのはTOTP(Google Authenticatorなど)と迷ったんですが、どちらか一つと言われたらパスキーのほうがよさそうな印象なのと、単一デバイスなら手間が少ない印象があるので、ひとまずパスキーで。。。(ゆくゆくTOTPもつけるかもしれません)(未定)

話は変わるんですが、コミック4話「戦闘しよう」を掲載させていただきました!

https://www.questnotes.net/Topic/Comic

モンスターからも、インターネットからも、攻撃を避けていければと思います!。。。
引き続きよろしくお願い致します。

基本アクション変更と手札表示調整

はぴはろ!

[更新]
基本アクションの変更
提案ありがとうございます!
以下対応しました。

planned
新しい提案
  • 投票数:7
  • コメント数 2

基本アクションを置き換えたい

「攻撃」「防御」「回避」「抵抗」などの基本アクションを非表示に出来るようにして欲しいです。

独自環境であったり、探索用のアクションスキルを多用したい場合に一切使わない選択肢が表示され続けるのは操作上もプレイフィール上もあまり好ましくありません。(手札が溢れて右下からは操作不能になっているクエストも見たことがあります。)

マスターが基本アクションのスキルIDをとって、スキル習得エフェクトで忘れられるように出来るだけでもいいのですが如何でしょうか?

questnotes.uservoice.com

「基本アクション変更エフェクト」で個別に切り替えできるようにしました。

[更新]
手札表示の調整
ついでに、こちらで言及されていた、手札が増えたときの考慮できていなかったので手札が増えたときの挙動を修正しました。

このUI形式のデジタルカードゲームだと10枚前後が上限のことが多い印象なので、どう表示しようかと迷ったのですが、ひとまず10枚を超えたときは重ねるようにしてみました。

(マウスホイールや端っこにホバーでカードをずらす)

(このUIも手札が何十枚になると無理が生まれるUIではあるのですが、、ひとまずすぐに表示が破綻するのを避けられればと思いました。

大体のものごとにおいて上限なし、というのは基本的に難しいのですが、「制限を付ける」というのも工数が必要なので、気を抜くとすぐ制限を付け忘れがちになります。。。

そして、いざ困った時に制限を後から追加することは互換性の観点から悩ましいので、要素ができたタイミングからちゃんとしないと、、とは思います。。。(今後やむなく後から制限が付く場所もあるかと思いますが、ご理解ご協力いただければ幸いです!・・・

引き続きよろしくお願いします!

[予定]
11月個人的にやりたい作業(仮)
・.NET10対応&あとパスキー対応したい
・判定の仕組みやUI調整したい

続・いいね!

東京ゲームショウ行こうと思ったらチケット売り切れてました(挨拶)

[更新]
誰かの推しキャラクター掲載
というわけで、先月の「いいね」機能の関連して、今回ウェブサイトにいいねされたキャラクターを掲載してみることにしてみました。
(ウェブ公開+ゲスト参加許可されているキャラクターのみ)

昨今の世にあるコンテンツを享受する、推し活をする、という人生の楽しみ方だけでなく、「何かを創作したら、あなた自身が誰かの推しになれる」というのはQuestNotesのメッセージにしてるので何卒よしなに。。。

ついでに、まだゲームを始めてない方がゲーム内の雰囲気を感じてもらいやすくなればと思ってます。
QuestNotes -クエストノーツ-

[予定]
小数の仕様変更検討中
QuestNotesの変数処理における小数の仕様を変更しようと思ってます!
現状の実装だとdouble扱いをしていたので、誤差が生まれやすいのでdecimalを試してみようかと思ってます。

0.1 + 0.2 みたいなのが誤差が生まれなくなればと思ってます。
パフォーマンスやメモリは目をつむれるとして、decimalでも全部解決するわけでもないのですが、doubleよりはましなのではとも思ってますが、懸念点がある人はご一報ください。(桁数などは変わる)
qiita.com

[雑談]
最近遊んだ&気になってるゲーム雑紹介コーナー

Sunderfolk
操作感が斬新なTRPG風ゲーム。けもい。
[学び]
マルチプレイするときに、自分がどの地点を指し示しているかを伝える機能は便利なので、「ピン」機能みたいなのをQuestNotesにもつけたい気がしてきた。
store.steampowered.com


AstralThrone
ローグライクSRPG。
[学び]
敵のスキル確認は大事。でも大変。
SRPGで情報確認が大変なのはQuestNotesでもそうなのでもうちょっと見やすくしたいと思いました。。。
いっそカード表示時にレジェンド・オブ・ルーンテラみたく関連スキルなども一気にカード表示してみようかとも思ってます。
store.steampowered.com


ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ
本日FFTの発売日です!!
自分がものすごい影響を受けたゲームのひとつであるので気になってます。。!
[まだ遊んでない]
ストーリ加筆&UI一新されたとのことで触ってみたい。。
store.steampowered.com

あ、マンガでわかるクエストノーツ 第3話も掲載させていただいたのでぜひご確認ください!

https://www.questnotes.net/Topic/Comic
(コミックのトップは最新話がいいのか、第一話がいいのか。。。ユーザー誘致施策的には1話が良い気がするが、既プレイヤーには最新話が良いはず。。。クッションページ挟むのもやや手間。。。。)

ともあれ、引き続きよろしくお願いいたします!!!

いいね!

夏コミをぶらぶらと散歩してました!(挨拶)
Pixivさんの企業ブースが休憩所になっていたので休んでいると、Pixiv紹介動画が流れてきてました。

www.youtube.com

やはり「すき」「いいね」という反応があると創作のモチベーションにつながるのかなーと思ったので以前から検討していた「いいね」をできるようにしてみました!

[更新]
いいね機能

クエストノーツでの創作要素ということでとりあえず
「キャラクター、アイテム、スキル、ログ」にできるようにしました。
「クエスト」についてはレビューやお気に入りとの兼ね合いが悩ましく一旦後回しにしています。。。

現状は、創作者に非同期なレスポンスを伝えるためのものとして考えているんで、いいねをする自身のための機能はあんまりありません。

「いいね数」や「自分がしたいいね一覧」はあってもよいかと思ったんですが、現状どこに配置するかが悩ましかったのでひとまずつけてません。
(イイネボタンもどこ置くかに試行錯誤して、とりあえずボタンをまとめて配置しましたがそのうち配置を変えるかも。。。)

(それから、いいねのデータ量も無限に増えると怖いので一旦一日5回までにしています!何卒よしなに!。。

[雑談]
いいね周り
「レビュー」にもいいねをつけれるようにするのもいいかもと思っています(書いたら即座に経験点がもらえる、という仕組みから、いいねが付いたら名誉点がもらえるみたいにすると、レビューをしっかり書くインセンティブになったらいいなと思っています)

それから、チャットの発言自体にも「いいね」を付けたい気もしています。
TRPGのシステムによってはロールプレイ発言を他のプレイヤーから「いいね」をもらえると、ゲーム内でメリットがあるみたいなシステムもあるんで、単純ないいねだけでなくなにかシステム的に意味のあるものにしてもおもしろいかもと考えています。
(チャットは個別のIDみたいなのがないので、、、どう指定するかが悩ましい。。)

いいねする人、される人、それ以外の人

誰かの創作と出会う、という意味でも「いいね」という要素が一つの尺度になるのかなと思っていて、いいね基準のおすすめ表示なんかもありかもと思っています。

あんまり多人数に見られるというのは、必ずしも良い面だけでないですが、たくさんの人に見てもらえるのは良い面もたくさんあると思うので、そういうこともできるようにしていくのもありかとも思っています。

ともあれ、引き続きよろしくお願いいたします!
(たぶんまた来月は別トピックを着手している気がしないでもないですが!・・・)


「世界に生まれる瞬間はいつだって(脆弱性がないか)(不具合がないか)(考慮漏れがないか)(変に伝わってないか)ドキドキだ!」