
Ertuğrul Süngü
Ertuğrul Süngü has started his career as a video game critique and as a columnist in LEVEL Gaming magazine in 2008 and still working in this magazine as a writer and editor. In 2015, he began his PhD studies in Bilgi University Communication Department where he wrote a dissertation called “A Historical Approach to Gaming Subculture in Turkey.”He gave lectures at Bilgi University Digital Game Design Department between 2016 and 2020 and at Bahçeşehir Digital Game Design Department since 2019. He is giving courses on themes such as Games and Culture, Game and Narrative, Game and Philosophy, Game Journalism and Complex Game Mechanics. In addition, he was the coordinator of the Innovation and Emerging Technologies Laboratory named alt_lab at Bilgi University Communication Faculty between 2018 and 2019. He is also doing some counseling work for video game publishers and game designers.He is an editor books like “Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları” (Game Studies at Turkey and From Turkey) and “Dijital Oyunlar 1.0: Oynanış ve Anlam” (Digital Video Games 1.0: Playing and Meaning”) with Prof. Dr. Barbaros Bostan. Right now they are working on their follow up book called “Dijital Oyunlar 2.0: Oyun ve Kimlik” (Digital Games 2.0: Games and Identitiy).Apart from academic publications and editorships, he was also the editor of Guinness Word Records Gamer’s Edition which published as three volume.He is full time Asst. Prof. in Bahçeşehir Digital Game Desing since 2020 October.
Address: Müeyyedzade, Kemeraltı Cd. Karaoğlan Sokağı 24/A, 34425 Galata/Karaköy/Beyoğlu/İstanbul
Address: Müeyyedzade, Kemeraltı Cd. Karaoğlan Sokağı 24/A, 34425 Galata/Karaköy/Beyoğlu/İstanbul
less
Related Authors
Ayşe Nur Arslan
Eskisehir Osmangazi University, Turkey
Dr. Şahin Bayzan
Kocaeli University
Deniz Oğuzcan
Altınbaş University
Nur Erdem
Samsun Ondokuz Mayis University
SERDAR BÜLBÜL
Alanya Alaaddin Keykubat University
Uploads
Papers by Ertuğrul Süngü
Books by Ertuğrul Süngü
Oyun kültürünün son 30 yıl içerisindeki evrimine baktığımızda, erkek egemen söylemin ziyadesiyle ön planda olduğunu görmekteyiz. Bu durum beraberinde hem oyuncu avatarı hem de oyucunun kimliği konusunda muazzam bir tartışmayı beraberinde getirmektedir. Sosyolojik, kültürel, ekonomik ve felsefi manada oyuncu kimliği halen başlı başına farklı açılardan tartışılan bir konudur. Bu bağlamda Adrienne Shaw’ın (2010) “What is Video Game Culture?” isimli makalesinde belirttiği iki nokta dikkat çekmektedir; (1) Oyuncu kimliği dışarıdan gelen etkilere tamamen kapalı ve bağışıklık kazanmış bir yapı değildir, (2) Tüm oyun oynayan insanlar kendilerini “Gamer” olarak tanımlamaz.
Bilindiği üzere Türkçede “Gamer” ve “Player” kelimelerinin ikisini de “Oyuncu” olarak çevrilmektedir. Fakat Gamer kelimesi geçen 30 yıllık süreçte ortaya çıkan kültür üzerine inşa edilen bir kimliği belirtirken, oyuncu kelimesi oyun oynama eylemini gerçekleştiren herkes için kullanılabilmektedir. Bu bağlamda tıpkı Shaw’ın da altığını çizdiği gibi oyuncu kimliğinin kavramsal boyutları farklılık göstermektedir. Consalvo’nun (2007) “Cheating: Gaining Advantage in Video Games” isimli kitabında da belirttiği üzere, “Oyuncu kimliği 80’li yıllardan beri birçok değişikliğe uğramıştır.” Bu değişiklik yine Shaw’ın bahsettiği oyun kültürü ve kimliğinin dışarıdan gelen etkilere ziyadesiyle açık olduğunu ve belirli aralıklarla farklı noktalara doğru evrildiğini kanıtlar niteliktedir.
Bu kitap oyun dünyasındaki kimlik ve cinsiyet konularını detaylı bir şekilde inceleyip analiz etmeyi hedef almaktadır. Kitabın hedefleri arasında (1) Kimlik konusunu sosyolojik, kültürel, ekonomik ve felsefe gibi farklı disiplinler üzerinden analiz edebilmek, (2) Oyuncu kimliği ve kültürünü tarihsel bağlamda inceleyip farklı sonuçlara ulaşmak, (3) Kullanılacak farklı metodolojiler ile kimlik konusuna dijital ve fiziksel bağlamlarda eğilebilmek, (4) Oyun ve oyuncu arasındaki ilişkiyi analiz edebilmek yer almaktadır.
Kitap içerisinde yedi tanesi Türkiye, yedi tanesi de global odaklı toplamda 14 farklı bölüm bulunmaktadır. 18 yazarın katkıda bulunduğu bölümler arasında, Rol Yapma Oyunlarından, Kutu Oyunlarına, Çizgi Romandan, Sanal Gerçekliğe kadar uzanan, bir anlamda oyun kültürünü oluşturan ve oluşturmaya devam eden birbirinden farklı başlık sıralanmaktadır. Editörlüğünü Dr. Ertuğrul Süngü ve Doç. Dr. Barbaros Bostan hocaların üstlendiğin kitabın, kapak tasarımı da Murat Kalkavan tarafından yapıldı. Kitap Nobel Yayınevi tarafından basıldı.
Oyun kültürünün son 30 yıl içerisindeki evrimine baktığımızda, erkek egemen söylemin ziyadesiyle ön planda olduğunu görmekteyiz. Bu durum beraberinde hem oyuncu avatarı hem de oyucunun kimliği konusunda muazzam bir tartışmayı beraberinde getirmektedir. Sosyolojik, kültürel, ekonomik ve felsefi manada oyuncu kimliği halen başlı başına farklı açılardan tartışılan bir konudur. Bu bağlamda Adrienne Shaw’ın (2010) “What is Video Game Culture?” isimli makalesinde belirttiği iki nokta dikkat çekmektedir; (1) Oyuncu kimliği dışarıdan gelen etkilere tamamen kapalı ve bağışıklık kazanmış bir yapı değildir, (2) Tüm oyun oynayan insanlar kendilerini “Gamer” olarak tanımlamaz.
Bilindiği üzere Türkçede “Gamer” ve “Player” kelimelerinin ikisini de “Oyuncu” olarak çevrilmektedir. Fakat Gamer kelimesi geçen 30 yıllık süreçte ortaya çıkan kültür üzerine inşa edilen bir kimliği belirtirken, oyuncu kelimesi oyun oynama eylemini gerçekleştiren herkes için kullanılabilmektedir. Bu bağlamda tıpkı Shaw’ın da altığını çizdiği gibi oyuncu kimliğinin kavramsal boyutları farklılık göstermektedir. Consalvo’nun (2007) “Cheating: Gaining Advantage in Video Games” isimli kitabında da belirttiği üzere, “Oyuncu kimliği 80’li yıllardan beri birçok değişikliğe uğramıştır.” Bu değişiklik yine Shaw’ın bahsettiği oyun kültürü ve kimliğinin dışarıdan gelen etkilere ziyadesiyle açık olduğunu ve belirli aralıklarla farklı noktalara doğru evrildiğini kanıtlar niteliktedir.
Bu kitap oyun dünyasındaki kimlik ve cinsiyet konularını detaylı bir şekilde inceleyip analiz etmeyi hedef almaktadır. Kitabın hedefleri arasında (1) Kimlik konusunu sosyolojik, kültürel, ekonomik ve felsefe gibi farklı disiplinler üzerinden analiz edebilmek, (2) Oyuncu kimliği ve kültürünü tarihsel bağlamda inceleyip farklı sonuçlara ulaşmak, (3) Kullanılacak farklı metodolojiler ile kimlik konusuna dijital ve fiziksel bağlamlarda eğilebilmek, (4) Oyun ve oyuncu arasındaki ilişkiyi analiz edebilmek yer almaktadır.
Kitap içerisinde yedi tanesi Türkiye, yedi tanesi de global odaklı toplamda 14 farklı bölüm bulunmaktadır. 18 yazarın katkıda bulunduğu bölümler arasında, Rol Yapma Oyunlarından, Kutu Oyunlarına, Çizgi Romandan, Sanal Gerçekliğe kadar uzanan, bir anlamda oyun kültürünü oluşturan ve oluşturmaya devam eden birbirinden farklı başlık sıralanmaktadır. Editörlüğünü Dr. Ertuğrul Süngü ve Doç. Dr. Barbaros Bostan hocaların üstlendiğin kitabın, kapak tasarımı da Murat Kalkavan tarafından yapıldı. Kitap Nobel Yayınevi tarafından basıldı.