Présentation UNA

L’armée UNA a été l’une des deux premières à sortir avec les Thérians, cela a débuté avec « Opération Damoclès » qui proposait en fait un starter. Evidement s’en est suivi d’autres boites contenant d’autres unités variant ainsi les compositions de votre armée.

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L’U.N.A. est l’armée la plus facile à prendre en main, elle a des armes nombreuses, une bonne précision, des troupes différentes et complémentaires à des coûts très variés, une multitude de PC (à partir du moment où l’on met le bon commandant!!) qui lui permettent d’utiliser de nombreuses attitudes de combats et de parier au début pour gagner a coup quasi sur l’autorité, ce qui vous amène à choisir qui commence le tour, un avantage de premier choix. Elle a aussi dans ses hangars l’un des blindés rang *** les plus puissants du jeu (pour ne pas dire LE plus), ce qui en fait une arme dissuasive à coup sur. Son gros point faible est le blindage de ses « tank », ils sont parmi les plus faibles du jeu et les Héros ont de bonnes fonctions, mais ne sont pas indispensables. Cependant, aucune armée n’est parfaite et quelques astuces permettent de compenser ces défauts.

Il existe 5 factions pour créer votre armée, les voici en détail :

Schéma de base :
• Unité de fantassins (*/**) !
• Unité de fantassins (**/***)
• Unité de fantassins (**) ou unité d’appui (*/**)
• Unité de fantassins (***) ou unité de marcheurs de combat [*) ou unité de véhicules (*)
• Unité de marcheurs (*/**/***) ou unité de véhicules (*/**/***]

Le schéma de base n’apporte aucun avantage/inconvénient, il peut cependant rester intéressant pour qui aime le schéma ou qui ne veux pas s’embêter avec une contrainte.

central command

Central Command
Le joueur peut choisir n’importe quel schéma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser qu’un seul à la fois. Seuls les schémas de section de CentCom bénéficient des atouts et inconvénients ci-contre, y compris ceux publiés dans le cadre de la campagne de Damoclès (cf. Cry Havoc 16).
Atout CentCom : Lors de la constitution des compagnies, chaque unité peut transformer gratuitement un combattant standard en sergeant.
Inconvénient CentCom : Une unité dépourvue d’officier doit effectuer un test de Moral à chacune de ses activations.
Schéma de section :
• Unité d’infanterie (**) !
• Unité d’infanterie (*/**/***)
• Unité de fantassins (***)
• Unité de blindés (*)
• Unité de blindés (*/**/***)

Cette faction a pas mal d’avantages sans être ultime. Le point positif c’est évidemment les sergeants gratuits dans chaque unités, cela permet d’économiser des PC lors du jeu pour activer l’unité et surtout au final on a Bortz gratuit (à pied ou en véhicule) ce qui n’est pas négligeable (2Dés pour le test d’autorité et pointeur laser). Ces PC économisés pourront toujours vous servir pour parier eu début ou appliquer des attitudes de combats, bref assez avantageux. Pour ce qui est de l’inconvénient, mettez Stark et c’est réglé.

mind

M. Ind
Le joueur peut choisir n’importe quel schéma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser qu’un seul à la fois. Seuls les schémas de section du M.Ind bénéficient des atouts et inconvénients ci-contre, y compris ceux publiés dans le cadre de la campagne de Damoclès (cf. Cry Havoc 16).
Atout M.Ind : Chaque blindé de la compagnie bénéficie de la capacité « Réparation ». Au début ou à la fin de l’activation de son unité, il répare un blindé ami situé à 2 ,5 cm ou moins de lui. Le blindé réparé récupère 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut s’agit d’un équipement détruit.
Inconvénient M.Ind : La compagnie est vaincue si tous ses blindés sont détruits.
Schéma de section :
• Unité de blindés (*/**/***) !
• Unité de blindés (*/**/***)
• Unité de fantassins (***)
• Unité d’infanterie (*/**)
• Unité d’infanterie (*/**)

Voilà certainement la faction la plus jouée en tournoi et pour cause grâce à son avantage les blindés UNA réputé pour leur mauvaise armure peuvent se faire réparer très souvent. Mettez une unité de 2 ou 3 fire toad et vous pourrez réparer 2/3PS par tour, de quoi dégoutter votre adversaire qui devra s’acharner sur une cible laissant tranquille les autres. Pour ce qui est de l’inconvénient, mettez un blindé en réserve et ne le sortez qu’en dernier recours (style une unité composée d’un lancelot pour 150PA), et voilà le problème résolu.

Union

Union
Le joueur peut choisir n’importe quel schéma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser qu’un seul à la fois. Seuls les schémas de section de Union bénéficient des atouts et inconvénients ci-contre, y compris ceux publiés dans le cadre de la campagne de Damoclès (cf. Cry Havoc 16).
Atout Union : Les unités d’infanterie bénéficient toutes de la capacité « Nerfs d’acier ». Les combattants de ces unités n’ont jamais à effectuer de test de Moral.
Inconvénient Union : Chaque attitude de combat coûte 2 PC.
Schéma de section :
• Unité de fantassins (*) !
• Unité d’infanterie (*/**)
• Unité de fantassins (*/**/***)
• Unité de blindés (*)
• Unité de blindés (*/**/***)

Voilà pour moi la faction le plus inutile du jeu, alors oui « nerf d’acier » peut être sympa, mais le Colonel Stark fait un peu la même chose et en contre partie payer 2PC par attitude c’est un peu cher, je sais que les UNA ont beaucoup de PC, mais de là gaspiller ….

morningstar

Morningstar
Le joueur peut choisir n’importe quel schéma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser qu’un seul à la fois. Seuls les schémas de section du M.Ind bénéficient des atouts et inconvénients ci-contre.
Atout Morningstar : Chaque officier de Morningstar peut gratuitement devenir mécano ou médic lors de la constitution de la compagnie, s’il ne dispose pas déjà de la capacité choisie. Tous les officiers d’une même compagnie doivent choisir la même spécialité.
Inconvénient Morningstar : Les compagnies de Morningstar ne comptent pas d’officier de garde supérieur à 3 (Lieutenant). Les héros font exception à cette règle.
Schéma de section :
• Unité de blindés (*/**) !
• Unité d’infanterie ou de marcheurs (**)
• Unité d’infanterie ou de blindés (*/**)
• Unité d’infanterie (**/***)
• Unité d’infanterie (***]

Voilà certainement ma faction préférée, alors certes on ne peut pas y inclure un blindé rang*** mais quel avantage, permettre à ses gradés (héros compris) d’avoir soit médic soit mécano c’est assez puissant. Alors oui, mettre mécano aux blindés revient un peu à une faction M.Ind en un peu plus cher (il faut mettre des grades au blindés) mais les soldats qui passent dans le coin peuvent réparer aussi et on peut même faire une unité de 3 mécanos, elle n’est pas belle la vie. En version médics là encore on peut même faire des unités de 3, pratique pour vos star trooper qui s’en vont chopper des objectifs. Mais le pire reste certainement le fait que l’on puisse intégrer ONI en 2eme section et qui bénéficie des avantages, déjà on a le fameux blindé rang*** qui peut venir et le pire, on peut mettre une unité de 3 zombies TA alpha commandés par John Priest (voir même 6, si vous le voulez^^), ce dernier non content de fournir un bouclier Cogs à son unité, va pouvoir en plus soigner ceux qui auront quand même succombé malgré tout ça. Faites quand même attention aux tirs indirects !!

Comme je le disais cette boite correspond au lancement du jeu, elle contenait un blindé UNA et 10 steel trooper (dont 2 lance-missile et 2 sergeants), 1 blindé Thérians et 8 storms golem (dont 2 sonic-gun et un leader), des éléments de décors (6 murets bas, 1 container, 2 nano-générateur et un poster de jeu recto verso) et pour finir le nécessaire pour jouer (livre de règle d’initiation, mètre ruban, des Dés et une carte qui repend la table universelle). Cette box à la sortie coutait 80€ et cela a été mon cadeau du vieux barbu en 2006, le doigt dans l’engrenage qui m’a fait continuer de plus belle par la suite. A savoir que cette box est ensuite passée à 60€ quelques mois après, cela m’a permis d’en reprendre une autre, car au final le blindé plus les troupes en séparé étaient au même tarif (30€ par boite), cela au final offrait des éléments de décors, des Dés et un autre exemplaire de troupes Thérianes.

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Le livre de règle était clairement pour de l’initiation, les différents scénarios (dont certains pas du tout équilibré) avaient au moins l’avantage d’apprendre à bouger son véhicule, résoudre un test de tir, savoir se servir de la table universelle de résolution, bref, les basiques du jeu indispensable pour bien débuter.
Cette boite reste toujours un bon investissement de départ pour celui qui veut se lancer dans l’aventure côté UNA ou Thérian. Ca permet surtout d’avoir le matériel de jeu et quelques décors en plus de ses premières troupes.