
L’armée ONI est la dernière armée sortie par Rackham, une armée de mercenaire qui utilise des zombies, un vrai coup de coeur pour beaucoup surtout que le look général de l’armée est un mélange de véhicule du SWAT et des uniformes de la SS pour les troupes restée humaines. Beaucoup auront fait le rapprochement avec castle Wolfenstein, jeux vidéo excellentissime au passage.
Les ONI ont de nombreuses particularité, la première est que cette armée peut être jouée en full ONI mais est surtout incorporable dans n’importe quelle armée car je le rappelle ce sont des mercenaires. L’autre avantage c’est qu’elle a pris de nombreuses technologie dans toutes les armées, ainsi on peut retrouver les fusil laser UNA, les sonic Thérians, le champ de protection Cogs, etc etc. Le dernier et pas des moindres c’est que l’on peut jouer du zombie et contaminer son adversaire qui avvoir ses troupes se bouffer entre elles, préparez l’appareil photo, va y’avoir de drôles de têtes !
Il existe 4 factions pour créer votre armée, les voici en détail :
Schéma de base :
• Unité d’infanterie (★/★★) !
• Unité d’infanterie (tout)
• Unité d’infanterie(★/★★)
• Unité de blindés (tout) ou unité d’infanterie (★★★)
• Unité de blindés (★★/★★★)
Le schéma de base n’apporte aucun avantage/inconvénient, mais c’est celui qu’il faut utiliser pour incorporer les autres armées, à partir de là il reçoit l’avantage de la faction qui l’accueille, des combos monstreuses sont donc possibles.

MercForce
Le joueur peut choisir n’importe quel schéma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser qu’un seul à la fois. Les schémas de section de MercForce bénéficient des atouts et inconvénients ci-dessous.
Atout MercForce : La victoire n’est qu’une question de prix ! Une compagnie MercForce double ses gains en PR.
Inconvénient MercForce : Les mercenaires ont un portefeuille à la place du coeur. Une compagnie Merc-Force gagne 1 PV (avec un minimum de 1) de moins à chaque fois qu’elle gagne des PV.
Schéma de section :
• Unité d’infanterie (hors zombies) (★★) !
• Unité d’infanterie (hors zombies) ou de blindés (★★)
• Unité d’infanterie (★/★★)
• Unité d’infanterie (★/★★★)
• Unité de blindés (tout)
Suivant le scénario cette faction peut être intéressante, elle à l’avantage d’accumuller très vite ses PR et donc de sortir ses renforts très vite. En contre partie elle gagnera donc 1PV de moins mais avec un minimum de 1 par objectif réalisé, donc l’élimination de certaines unités rapporte quand même, seuls les gros objectifs peuvent être handicapant, mais bon avec plein de renforts plus vite que votre adversaire vous saurez compenser ce défaut!

Research & Destruction
Le joueur peut choisir n’importe quel schéma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser qu’un seul à la fois. Les schémas de section de R&D bénéficient des atouts et inconvénients ci-dessous.
Atout R&D : R&D conçoit des armes hors-normes. Les armes des blindés du R&D continuent à tirer même si elles ont 0 PS.
Inconvénient R&D : Une fois par tour, chaque adversaire peut forcer le joueur R&D à relancer un test de Dégâts. Tous les dés du test sont relancés et les nouveaux résultats annulent les anciens. Les armes expérimentales ont parfois des effets inattendus !
Schéma de section :
• Unité de blindés (★/★★) !
• Unité d’infanterie (zombie) ou de blindés (★★★)
• Unité d’infanterie (★★/★★★) ou de blindés (★)
• Unité d’infanterie (★/★★) ou de blindés (★)
• Unité de blindés (★★) ou d’infanterie (★)
Cette faction à pour mérite de bien porter son nom et d’annoncer la couleur, grâce à elle vous pouvez jouer full blindé, intérêt cependant limité vu qu’il vous faudra quand même de l’infanterie pour aller chopper de l’objectif et donc des PV. Son petit avantage peut avoir son charme, tirer en faisant fi des points de structure d’une arme ça permet de réparer le chassis en priorité et donc d’allonger sa durée de vie. L’inconvénient quand à lui n’en est pas vraiment un, relancer les dés une fois par tour peut être à double tranchant, seuls les grosses réussites vont bien sur être relancés mais un autre gros coup n’attend-t-il pas derrière. Et de toute façon vu mes dés pourris et la main chançeuse de mes adversaires ce n’est que du bonheur pour moi!

V-SWAT
Le joueur peut choisir n’importe quel schéma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser qu’un seul à la fois. Les schémas de section de V-SWAT bénéficient des atouts et inconvénients ci-dessous.
Atout V-SWAT : Le V-SWAT agit vite et agit fort. Les unités du V-SWAT ne peuvent pas être désignées comme cibles de tirs d’alerte.
Inconvénient V-SWAT : Il faut agir vite ou perdre l’avantage. Une compagnie du V-SWAT perd la partie si, à une quelconque phase de contrôle à partir de la quatrième, elle dispose d’un nombre de PV inférieur à ceux des autres compagnies présentes. Si la partie comprend plus de deux joueurs, la compagnie bat en retraite et est retirée du champ de bataille.
Schéma de section :
• Unité d’infanterie (zombie) (★★/★★★) !
• Unité d’infanterie (★★/★★★)
• Unité d’infanterie (zombie) (★/★★)
• Unité d’infanterie ou de blindés (★/★★)
• Unité d’infanterie ou de blindés (★/★★★)
On a ici ma petite favorite, l’inconvénient est quasi inexistant, vu que la majorité des parties ne dure pas 4 tours ou alors le vainqueur est déjà bien connu. Ca reste très rare de voir son armée battre en retraite à ce moment, de toute façon, et au pire, si cela arrive, ONI ne rembourse pas les prestations même si cela est un échec. A plus de deux joueurs ils battent en retraite laissant le client seul face à ses problèmes, s’il vient déposer plainte on à des injections gratuites :D. L’avantage est quand même très fort, ne pas être inquiété des tirs en état d’alerte ça reste assez formidable pour avancer en toute séreinité, surtout que votre adversaire lui n’y coupera pas. Attention cependant, il pourra dépenser ailleurs ses précieux PC et ce, sans aucun état d’âme.
