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Los diez juegos de rol más esperados de 2026

Como cada año, la página EN World ha publicado la lista de los que los (numerosos) aficionados de la web consideran los diez juegos de rol más esperados de este año recién iniciado, y como siempre también, yo le voy a pegar un repaso a la lista por aquí y añadir lo que yo más espero este año, que no suele coincidir para nada con dicha lista. Como siempre digo, es una lista útil pero que también hay que tomarse con cierta prudencia: aunque es una página muy popular (este año han votado 8000 personas, que no es moco de pavo ni siquiera en Estados Unidos), es igual de cierto que cada vez es más habitual que las respectivas editoriales arenguen a sus respectivas comunidades de fans para que, primero, nominen sus juegos, y luego, voten por ellos. Así que si uno es un poco descreído podría tomar esta como la lista de juegos con una comunidad más activa. Pero bueno, es lo que tenemos, para bien o para mal.

La tendencia de este año no hace más que confirmar las de años anteriores: los juegos derivados de propiedades intelectuales siguen pegando fuerte, y las reediciones también. Entre los primeros hay hasta cuatro representantes, cada uno de muy distinto pelaje: tenemos en la octava posición Discworld, la adaptación del Mundodisco de Terry Pratchett, que de hecho ya aparecía en la lista el año pasado, al que acompañan en séptima posición The Black Company, el juego basado en la saga clásica de Glen Cook que publicará Arc Dream Publishing; en tercera posición está Mistborn, la nueva entrega de la millonaria adaptación de las obras de Brandon Sanderson, y muy cerquita de lo más alto, en segundo puesto, está Invincible, la versión que está haciendo Fria Ligan de la serie de cómics y de TV creada por Robert Kirkman, protagonizada por un superhéroe adolescente con problemas muy poco adolescentes. De todos ellos, diría que el que adapta la obra de Pratchett debería ser el primero que salga del horno.

Pero decía que también es una lista con muchas reediciones o actualizaciones, empezando por la edición definitiva de un jueguecillo que tal vez os resulta familiar, algo llamado Ars Magica, que se ha colado en la quinta plaza de la lista, lo que confirma que el juego está más vivo que nunca. Pero no es el único juego que verá una nueva edición: en octava posición de la lista aparece la actualización de Old School Essentials y en cuarta, la quinta edición de Warhammer Fantasy Roleplay que publicará próximamente Cubicle 7. Del primero ya he hablado suficiente (y vuelvo a hablar un poco más abajo), pero soy un auténtico ignorante en lo que respecta a OSEWH, así que no sé si esas ediciones eran necesarias o son simplemente un intento más por seguir exprimiendo el éxito de ambas marcas.

Lo cual nos deja tres juegos realmente originales en la lista. En décimo lugar aparece Twilight Sword, el juego con «aroma» a Final Fantasy con el que los amigos italianos de Two Little Mice recaudaron casi un millón de dólares hace nada, y que es la única presencia de esa cozy fantasy que el año pasado se encaramó en lo más alto de la lista con Legend in the Mist. En sexta posición tenemos también Broken Empires, un juego de fantasía d100 que parece beber de muchos sistemas distintos (a mí me recuerda un poco a Rolemaster) y que presenta un vídeo bastante ilustrativo en su web. Por último, en lo más alto de la lista, tenemos al ganador, Deathbringer, un juego que no conocía y que parece haber sido creado por un influencer rolero llamado Professor DM y que, según los responsables de EN World, ha conseguido tres veces más votos que el segundo clasificado, Invincible. Si tenemos en cuenta esas ocho mil personas que han votado, se diría que, sin quitar ningún mérito al juego (que como digo, no conozco de nada), ha habido un evidente «efecto de arrastre» de la comunidad de seguidores tanto del personaje como del juego. Por lo que parece, Deathbringer será un OSR ligerito de reglas y con un evidente aroma grimdark, como se puede apreciar en la portada que circula ahora mismo por ahí del juego. ¿Soy yo el único que ve ciertas reminiscencias con el Death Dealer de Frank Frazetta?

Hay un par de lecturas más que se pueden sacar de la lista. Por ejemplo, que es la más monotemática de todas las últimas. Hasta nueve (u ocho, si no contamos Ars como tal) de los juegos presentes son de fantasía. Fantasía de todos los colores y variantes, pero fantasía al fin y al cabo. Solo Invincible representa un género claramente distinto, el de superhéroes. Pero clásicos de toda la vida como el terror o la ciencia ficción están conspicuamente ausentes, lo cual me sorprende bastante (la lista del año pasado, por ejemplo, tenía bastantes representantes de uno y otro). Otra lectura es que, después de la enorme sorpresa que supuso ver el año pasado un juego como Legend in the Mist en lo más alto, este año se vuelve a derroteros más convencionales, confirmándose que la OSR mantiene una muy buena salud y que siempre habrá alguna licencia más que se pueda adaptar al rol y que sacará su buen rendimiento.

A nivel personal, la verdad es que la lista me deja bastante frío, pero como siempre digo, supongo que es porque tengo más rol del que podré jugar en diez vidas. De todos los títulos del listado, y a excepción de Ars, del que hablo más abajo, creo que el único que me llama un poco la atención, por su temática, es The Black Company, que siempre me parecido muy «roleable». Soy fan tanto de Pratchett como de Kirkman pero ya sabéis que me suelo sentir bastante constreñido cuando juego a un juego basado en una licencia. Si a eso añadimos mi ya comentado desconocimiento de algunos otros juegos, la verdad es que solo me queda ese Twilight Sword de 2LM, que me despierta cierta curiosidad (lo cual no significa, ni mucho menos, que lo esté esperando o que me lo vaya a comprar).

¿Qué juegos espero yo entonces para este año? Pues la verdad, esperar, lo que se dice esperar de verdad, solo espero uno: la edición definitiva de Ars Magica. Pero como creo que eso resultaría una perogrullada bastante evidente, voy a ser un poco más prolijo y añadir algunos nombres más a la lista. A nivel internacional, y ventilada ya la vista de marras, espero con curiosidad el lanzamiento de Merryshire Detective Club, un juego de investigación, uhm… ¿bucólico-fantástica? publicado por Pelgrane Press y que usará el sistema Gumshoe para presentarnos investigaciones de andar por casa con ciertos elementos de fantasía rural. También me ha llamado la atención Archeterica, un juego del que ya hay un starter set con una pinta fantástica y que estará ambientado en una especie de época napoleónica/previctoriana con un importante elemento ocultista y un aún más importante elemento de «duelos sociales». Como fan de Traveller también espero una cosa muy sencillita pero que se está haciendo de rogar por parte de Mongoose, y es un compendio de reglas que debería recopilar todas las mecánicas (que no son pocas) desperdigadas por todos los libros de la línea del juego, y que debería salir en unos meses. Y pasando ya al mercado nacoinal, tengo muchas ganas de echarle el guante a ese Land of Eem de Cursed Ink, cuya propuesta amable igual podría reconciliarme con el hexcrawl. Estaré pendiente del nuevo manual básico de Traveller que debería sacar Sugaar, que creo que arreglará erratas y actualizará un poco el look del juego. Y también estaré atento a ver cómo van avanzando las líneas de mis otros «sospechosos habituales», tanto los más veteranos (¿tendremos Deadlands Dark Ages para Savage Worlds?, ¿habrá novedades para Lex Arcana o Achtung! Cthulhu?) como los que probé el año pasado y me llamaron la atención positivamente, como Delta Green o Arkham Horror.

Al final me han salido unos cuantos más «deseos» de los que esperaba, pero ya digo que ninguno me tiene con el alma en vilo precisamente. Bueno, la AMED si, pero eso es otra cosa.

¿Y vosotros? ¿Cuál es el juego o suplemento de rol que más esperáis este año?

 
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Publicado por en 19 enero, 2026 en Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2025

Llega el final de un nuevo año, y ya van once en este blog. Ha sido un año peculiar, en el que he recuperado un poco los ritmos (a todos los niveles, no solo rolero) después de un aciago 2024, pero que ha terminado casi peor que el anterior, como ya comenté hace unas semanas. Pero la vida sigue con sus altos y sus bajos y, como el camino de Bilbo Bolsón, si puedo he de seguirla. Así que antes de ponerme mucho más filosófico, me limitaré a hacer mi habitual entrada de final de año con el resumen de los acontecimientos roleros más relevantes del los últimos doce meses. Ya sabéis, partidas jugadas, lecturas recomendables y demás batalliltas roleras. Supongo que a nadie le sorprenderá cuál es el número uno de este año… En fin, vamos al tema.

12. Ars Rolica en números. A nivel de visitas, Ars Rolica mantiene una formidable regularidad numérica desde hace años, en los que no crece y, de hecho, va decreciendo poco a poco. Como siempre digo, no mantengo este blog por las visitas, así que me da un poco lo mismo. Este año, de hecho, el descenso es un poco más notorio, probablemente debido al Noviembre hermético frustrado del que hablo más abajo, aunque debo decir que pensaba que la cosa se notaría más, así que ya me doy por satisfecho. En total este año he publicado 57 entradas, que son 10 menos que las del año pasado (y que quedan lejos de las 18 que se quedaron sin publicar para el Noviembre hermético, lo que significa que, en realidad, he escrito un pelín más, proporcionalmente). Las entradas más visitadas han sido la lista de los diez juegos más esperados de 2025, seguida de alguna de las sospechosas habituales de cada año, esas que supongo que han aparecido enlazadas en algún sitio más transitado cuya localización ignoro: ya sabéis, la plantilla para cartas de aventura para Savage Worlds o cosas así. Entre las entradas nuevas de este año, también se han colado entre las más vistas un par de reseñas como la de Traveller o la de Swords of the Serpentine, juego este último que por fin tenemos en castellano. Pues eso, un poco de todo, como en botica.

11. Jugando a todo y a todas horas. Decía el año pasado que 2024 había sido complicado a nivel de partidas. Pues bien, me alegra decir que este año he vuelto a recuperar el ritmo, con un total de 52 partidas. Buena parte de ellas han sido de la campaña de Traveller que estoy dirigiendo desde hace ya un añito y medio, y con la que me lo estoy pasando en grande (me extiendo más al respecto un poco más abajo). La gran mayoría de esas partidas han sido, como siempre, por Foundry, pero he logrado sacar también el tiempo para jugar alguna que otra partida en vivo, de esas que cada vez cuesta más plantear. La proporción entre partidas jugadas como jugador o como director también es más que respetable, con un 30-70% que está por encima de lo habitual en años recientes, así que aprovecho para dar las gracias a todos lo que me han dirigido algo durante este año. En resumen, que ha sido un año de lo más satisfactorio en cuanto a partidas, exactamente una a la semana.

10. Tentáculos por todas partes. Curiosamente, sin ser yo un fan acérrimo de los juegos basados en los Mitos de Cthulhu, que me gustan mucho pero intento dosificar después del auténtico atracón de partidas tentaculares que me di en los noventa, este año ha sido muy fecundo en partidas de ese tipo, y además con diferentes juegos y «sabores». He jugado un par de partidas de Delta Green (que me gustó mucho pero es tan desolador que por ahora voy a tomarlo en dosis controladas), a Arkham Horror (la caja de inicio que aparece arriba, que también me dejó buen sabor de boca, como ya comenté) y a Achtung! Cthulhu (básicamente para playtestear la aventurita que liberé hace unas semanas). Curiosamente, no he jugado ninguna partida a La Llamada de Cthulhu, y ya son unos cuantos años sin hacerlo. Aún no he probado de hecho la séptima edición del juego, y uno de mis propósitos para el año que empieza es darle un tiento con alguna aventura corta, a ver cómo funciona. No es ese mi único plan tentacular para el futuro: si la campaña de Traveller llega a su fin (o hace una pausa), mi intención es dirigir The Serpent and the Sands, sin duda la campaña que más me ha gustado de todas las que he leído para Achtung. Pero del dicho al hecho hay mucho trecho, y lo digo sabiendo que es la tercera vez que menciono esa intención en una entrada de este tipo…

9. Experimentos e innovaciones. Esos Delta Green y Arkham Horror de los que hablaba más arriba no han sido los únicos juegos nuevos que he probado este año que acaba. Por ejemplo, también probé el nuevo Conan de Monolith, y la verdad es que me dejó un poco indiferente, y mira que a mí me gusta Conan. Pero es que ya me cansa tanta versión y tanta regla distinta para simular las aventuras del cimmerio de Howard. No me entusiasmó la versión de Modiphius y no me ha entusiasmado la de Monolith. Me sigo quedando con ese maravilloso Conan de marca blanca que es Bestias y Bárbaros, y más aún si se tiene en cuenta que su creador, Umberto Pignatelli, insinuó hace unos meses que el juego podría tener algún tipo de revival en el futuro. No se ha vuelto a saber nada al respecto, pero  yo no pierdo la esperanza. Y aunque no se puede considerar exactamente un juego nuevo, también probé Outgunned Adventure. Digo que no es nuevo porque ya había probado otras versiones de este mismo sistema, desde Outgunned hasta mi amado Household, pero no esta versión de aventuras pulp. Jugamos la minicampaña (aunque en realidad es una especie de aventura larga) Fall of Atlantis, que es casi lo único que hay jugable un poco largo para el juego, y me lo pasé en grande. Me parece un sistema que no es especialmente apto para campañas largas, pero para un formato así, a corto o medio plazo, creo que funciona muy bien. ¿Tocará probar Outgunned Superheroes para 2026? Solo el tiempo lo dirá.

8. Los sospechosos habituales. Buena parte del resto de partidas de este año han sido dándole caña a viejos conocidos de este blog, empezando por esa ya comentada campaña de Traveller. Otro sospechoso habitual, acogedor y sereno, es el de la partida de Mare Iacum, que sigue siendo mi única opción de jugar como jugador a Ars Magica. Clara sigue dirigiendo a episodios sueltos, casi como si fueran fragmentos de un maravilloso tapiz que vamos tejiendo entre todos los jugadores, poco a poco y disfrutando de cada segundo. Este próximo mes de enero tocará nueva partidita corta, y no veo el momento de que empiece y vuelva a interpretar al tristón pero entrañable Gudesteo Minor. Con ese mismo grupo también volví a visitar el mundo de Household, jugando la primera parte de la campaña oficial. No tengo previsto dirigirla entera (ya dije en su momento que me parecía un poco compleja de gestionar), pero es que este es un juego que también funciona muy bien a episodios sueltos, y esta no fue una excepción. También he repetido con alguna partida que ya había dirigido previamente: mi única visita a Savage Worlds del año fue en forma de una aventura de The Monster Hunters Club que ya había dirigido anteriormente, con su inevitable aroma a Stranger Things. De nuevo, había dos jugadores muy jóvenes en la mesa, y de nuevo, se lo pasaron en grande (como los adultos, debo decir), así que… misión cumplida.

7. Lecturas roleras. En 2025 no solo he recuperado el ritmo de partidas, sino también de lecturas. Aunque he ido reseñando durante todo el año lo más interesante de esas lecturas, siempre se me queda algo en el tintero. Este año destacaría Our Brilliant Ruin, un juego visualmente deslumbrante con aroma steampunk que nos sitúa en un mundo condenado a la destrucción por los efectos de un polvo estelar llegado de una estrella moribunda lejana que corrompe poco a poco todo lo que toca. Conscientes de que el mundo se acaba, los habitantes de este entorno victoriano fantástico deciden afrontar sus últimos días (o, bueno, meses o años, depende) cada uno a su manera. El juego plantea la clásica lucha de clases de un entorno victoriano combinado con toques (o más que toques) de un terror que solo pueden provocar las monstruosidades que genera ese polvo estelar (la «Ruina» a la que hace referencia el título). También apuesta por las relaciones sociales, la intriga política y la investigación, por encima de la exploración o el combate. Sin embargo, el sistema que usa es bastante raro y además adopta un enfoque, para mí, excesivamente subjetivo en la resolución de acciones. Si alguien le quiere echar un ojo tiene el PDF del juego entero gratis en inglés en DTRPG, por ejemplo. Otra de mis lecturas no reseñadas que me gustaría destacar es El beso del Faraón Negro, una aventurita de N. Javier Guerrero para La Llamada de Cthulhu disponible en el Miskatonic Repository. Es de corte muy clásico, ambientada en el Londres actual, pero tiene su aquel. Más tentáculos, sí…

6. Un viaje único. Esa campaña de Traveller de la que hablaba más arriba se ha llevado casi la mitad de las sesiones que he jugado este año, y habrían sido unas cuantas más de no haber sido por todo tipo de problemas logísticos que ha tenido. Ya he dicho que me lo estoy pasando en grande, me ha costado disfrutar plenamente de este juego pero la espera ha valido la pena. Además, como toda buena campaña de Traveller, la cosa va mutando de una forma completamente impredecible pero también fascinante. A estas alturas de la película, la cosa ya no tiene nada que ver con lo que tenía planeado de buen principio, pero de eso va un poco el juego, ¿no? Aunque las dos principales tramas de fondo con las que arrancó la partida siguen estando ahí (o sea, en el fondo, muy en el fondo), los aguerridos tripulantes de la March Harrier han hecho de todo: han comprado y vendido vino, se han recorrido de arriba abajo varios subsectores de la Marca Espiral, han importunado a la Armada Imperial y, casi sin saberlo, han empezado a coquetear con asuntos políticos de muy alto nivel. Es de lo más interesante ver cómo la partida avanza de manera orgánica, cómo lo que aparenta ser una trama menor se convierte de pronto en el foco de toda la campaña, y cómo el enorme espacio (en todos los sentidos) que ofrece el juego supone un trasfondo interminable en el que puedes hacerlo todo. Me cuesta mucho no meter más «chicha» a los jugadores para no desviarlos demasiado con nuevas tramas, algo que siempre me ha pasado en mis sagas de Ars Magica, pero quiero creer que he aprendido un poco de todas ellas y que ahora mismo no hace falta plantear más retos y enigmas, sino cerrar los que hay abiertos y llevar la campaña a una conclusión, aunque sea provisional. Pero solo si es eso lo que quiere el grupo, porque insisto, uno podría estar jugando hasta aburrirse…

5. Mi temblorosa cartera. Y claro, si he jugado más y he leído más, era inevitable que este año también gastara un poquito más en rol. No demasiado, pero a mi habitual gasto en el Black Friday de Modiphius (estos sí que saben hacer rebajas, este año no me pude resistir a los precios de derribo de la Edición Exarca, la campaña del Día D y un juego de dados de blauer kristall, preciosos ellos), también aflojé la mosca con el kit de inicio para jugar a Traveller de Sugaar, una magnífica iniciativa por mucho que tuviera alguna sombra. También cayó, por supuesto, Entre críticos y pifias, para mí una de las mejores compras del año. Y lo último, pero que también me llama mucho, es la edición en castellano que aún está en mecenazgo de The Land of Eem. Ya sabéis que la fantasía convencional me aburre un poco, pero confieso que el híbrido que representa este juego, mezclando a Tolkien con los Teleñecos (una descripción un poco reduccionista pero creo que transmite bien el aroma del juego), me tiene enamorado. Tanto, que he entrado con todo, estuche incluido. A ver si lo puedo probar en algún momento. Ah, sí, y también he comprado unos cuantos mapas de ambientaciones poco habituales, por aquello de poder jugar a según qué juegos en condiciones por Foundry. En resumen, que para mí ha sido un dispendio poco habitual.

4. «Manualidades» roleras. Este año casi no he tenido tiempo para hacer ninguna manualidad rolera (echadle la culpa al caballito de madera entre otras cosas, sí). De hecho, casi las dos únicas cosas que he sacado por aquí han sido las dos aventuras de las que hablo más abajo, celebrando el aniversario del blog. Aunque pensándolo bien, igual también entrarían dentro de manualidades roleras las dos aventuras de Ars Magica que traduje y publiqué a través de DTRPG, dentro de la coloquialmente llamada «Línea Verde», Los cuervos de Narva y La baronesa desaparecida. Debo decir que hay al menos un par más de ellas en cartera, pero esa misma escasez de tiempo me ha impedido tenerlas acabadas antes de que termine el año. Espero poder desbloquear, si no las dos, al menos una, antes de que termine el mes de enero.

3. El Noviembre hermético frustrado. …y al undécimo año, la cosa falló. Como ya sabéis, este año ha sido el primero (y único, si no contamos los Casos de Faustus) en que no he terminado el Noviembre hermético, por motivos personales. Debo decir que la idea de generar una alianza mediante tablas era un poco marciana, pero me quedé con las ganas de ver qué habría salido de ahí una vez publicadas las treinta entradas, pero bueno, es otra cosa que se irá al limbo de este blog, como unas cuantas más que han corrido el mismo destino. De cara al año que viene veré si se me ocurre alguna idea interesante, porque uno ya empieza a tener el cerebro un poco seco para estos menesteres…

2. El aniversario tardío. Como he comentado hasta el hartazgo, el año pasado Ars Rolica cumplió diez años, pero no lo pude celebrar debidamente. Este año he intentado redimirme publicando alguna de las cositas que se me quedaron en el tintero en 2024. Al final solo he conseguido publicar dos, en forma de sendas aventuras para algunos de mis juegos habituales: una para Régime diabolique y otra para Achtung! Cthulhu. Había alguna cosita más que me habría gustado publicar, pero o no me ha dado tiempo o no me ha parecido lo bastante interesante para publicarlo. Con una excepción, que podría ver la luz, pero no de la forma que tenía prevista. Más información, tal vez, en una próxima entrada.

1. La realidad de la AMED. Pero evidentemente, la noticia más destacada para mí ha sido el avance en el proyecto de Blagdaross y la realización de la Ars Magica Edición Definitiva. Tras muchos meses de trabajo, lanzamos el mecenazgo el pasado mes de octubre y el resultado superó todas nuestras expectativas: no solo superamos la considerable cifra inicial que habíamos planteado, sino que incluso desbloqueamos algunas metas adicionales que solo mejorarán el producto (y recordad que si a alguno se le pasó, en la parte superior de la barra lateral del blog hay un enlace a la tienda de preventa). Para nosotros, para mí, la responsabilidad es enorme: la comunidad de fans de Ars Magica ha estado a la altura y se merece un producto que responda a la confianza que han depositado en nosotros. Así que estamos trabajando a toda pastilla, y seguiremos haciéndolo durante los próximos meses, para que tengáis la mejor edición de Ars Magica que podamos hacer. El apoyo de la comunidad también nos ha confirmado que Ars no es ni muchísimo menos un juego muerto, y ya estamos planificando los productos que apoyarán la línea del manual básico. Para saber algo más de eso igual no hay que esperar mucho; permaneced atentos, sobre todo si entrasteis en el mecenazgo…

Y hasta aquí llega mi resumen de 2025, que sin duda ha sido mucho más positivo que 2024, pese a su agridulce tramo final. Creo que he cumplido muchas de las cosas que pedí en la entrada análoga de hace doce meses, cosa que para mí no es nada fácil. Para 2026, pido por encima de todo no decepcionar a la comunidad hermética y llegar en plazos a la entrega de la AMED con unos manuales tal y como los hemos concebido, y que el proyecto siga creciendo con algún producto adicional. Más a nivel personal, tengo pendiente probar varios juegos y terminar algunos proyectos de esos que entran dentro de esas «manualidades» de las que siempre hablo, pero hasta que no esté la cosa más concretada, no voy a decir nada más. También me gustaría publicar algún pequeño monográfico que tengo pendiente para este blog desde hace tiempo, y que nunca encuentro el momento de acabar de pulir. Ah, sí, y poder llevar a buen término la campaña de Traveller que tengo en danza, claro. Muchas cosas, sí, a ver hasta dónde llego. Mientras tanto, os deseo a todos un feliz año nuevo y que, como siempre, estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol…

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2025 en Miscelánea, Opinión

 

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Traveller y el comercio espacial narrativo

Decía hace unas semanas que la creación de personaje de Traveller era uno de sus factores diferenciales, probablemente el más reconocible. Pero el juego creado por Marc Miller tiene otros subsistemas que brillan con luz propia. Uno de los que siempre me ha fascinado ha sido el comercio, por varios motivos. Primero, porque es un minijuego en sí mismo, sobre todo si te centras en el comercio especulativo, ese que te puede granjear grandes beneficios o terribles pérdidas en función de tu tino a la hora de comprar y vender. Saber qué mercancía comprar, adónde viajar y cómo venderla, no solo es una oportunidad clara para enriquecerse sino también un elemento básico del juego.

Pero el comercio en Traveller también tiene un importante valor narrativo. Es una ventana, una oportunidad constante para introducir aventuras de manera sencilla y coherente. En primer lugar, hay que recordar que por «comercio» también se incluye el transporte de pasajeros, si el grupo de Viajeros así lo decide (y tiene camarotes a bordo de su nave, claro). Llevar a pasajeros de un lado a otro de un subsector o de un sector puede llegar a ser un negocio muy lucrativo, sobre todo si los camarotes de a bordo son de lujo y permiten cobrar de forma acorde. Pero para el Árbitro, esa también es una oportunidad para introducir PNJ interesantes en la partida o, incluso, introducir aventuras enteras. Esto era algo muy habitual en las aventuras clásicas de Traveller, donde no era extraño encontrarse sugerencias de posibles pasajeros con alguna misión (o algún secretillo) que añadieran salsa a una partida. Quién sabe, tal vez haya un pasajero que sea un arqueólogo que viaja buscando restos de quién sabe qué razas desaparecidas en la galaxia, y al que no le vendría mal la ayuda de los Viajeros cuando tenga que adentrarse en unas antiguas ruinas. O tal vez un granuja que se ha pagado un camarote de lujo tiene en su posesión un valioso objeto y tiene que largarse del sistema lo antes posible, y podría ofrecer a los Viajeros una cantidad desorbitada (lo bastante para hacerles levantar la ceja) por cambiar su rumbo e ir en una dirección diferente a la que tenían prevista. Los pasajeros no tienen por qué ser un número más, se supone que son personas como los propios Viajeros, con sus objetivos y agendas particulares.

No hay que olvidar, además, que la nave de los Viajeros es como su casa, y que según qué eventos pueden hacerles sentir que no es un lugar tan seguro y sacrosanto como pensaban. ¿Cómo se les pudo colar ese polizonte en la bodega de carga que les ha saboteado los motores? ¿Cómo ha salido ese ladrón de su litera fría y les ha robado todas sus pertenencias a los pasajeros de primera clase? ¿Es que ya no hay nada sagrado en esta galaxia…?

Pero lo que se aplica a los pasajeros puede aplicarse también a la carga. Como sabréis, el comercio con mercancía es de dos tipos: el normal y el especulativo. Con el normal, no se especifica la carga que lleva a bordo la nave, se cobran 1000 créditos por tonelada de mercancía indeterminada que se lleve a bordo y que se debe entregar en el punto de destino acordado, sin más. El comercio especulativo es, como decía al principio, uno de los subsistemas más entretenidos de Traveller. Ya sabéis, esa maniobra por la cual los Viajeros contactan con un bróker para ver qué mercancías hay disponibles en un planeta en un momento dado, y a qué precio, y a partir de ahí se decide qué comprar y cómo. Entran en juego entonces no solo la capacidad de los Viajeros para comprar barato y vender caro, sino también su conocimiento del entorno e, incluso, su personalidad. ¿Vale la pena comprar esos productos de lujo que solo se pueden vender por un jugoso precio en ese sistema a tres pársecs de distancia, atravesando una zona supuestamente infestada por piratas? ¿O mejor quedarse con las vacas, que generan menos beneficio pero que también es más seguro entregar en ese otro sistema agrario a solo un pársec? Como digo, me parece un subsistema entretenidísimo si a los jugadores les va lo del mercadeo, pero es que también tiene una función narrativa: el Árbitro puede introducir sin problemas muchos tipos de misiones sin alterar para nada el flujo de la aventura. Un patrón que quiere enviar esos productos de lujo a través de esa zona infestada de piratas, y que ofrece el doble de lo habitual por ello. Un misterioso cliente que vende productos de interés para los Viajeros, pero que en realidad les coloca una carga que no es lo que parece, y el embrollo solo se destapa cuando la venden en un planeta lejano.

Si me apuráis, incluso el otro gran ignorado del comercio en Traveller también puede tener una utilidad narrativa. Me refiero al correo, gracias al cual los Viajeros pueden sacar un dinerillo por transportar mensajes, comunicaciones y paquetes. Ese dinerillo podría ser algo más si, por ejemplo, aceptaran enviar un mensaje importante de la Inteligencia Imperial cuyo espía no se atreve a enviarlo por los canales oficiales. O bien podrían tener la obligación moral de llevar la notificación de la muerte de un familiar de uno de los contactos más allegados de los Viajeros, provocando así su implicación en la investigación de los misteriosos acontecimientos que rodearon dicha muerte. ¿O tal vez unos zhodani les ofrezcan una sustanciosa cantidad por dejarles acceder a la correspondencia que llevan a bordo de manera periódica?

Como veis, hay muchísimos usos narrativos para el comercio en Traveller, Es un subsistema con mucho cálculo y numerito, y habrá a quien le parezca aburrido, sí, pero si el Árbitro sabe manejarlo bien, puede ser una fuente inagotable de aventuras. No la subestiméis. Siempre que yo le he dado ese uso narrativo en partida, he salido más que satisfecho y la partida se ha visto beneficiada. En algunos casos, la campaña ha variado radicalmente de rumbo y, en el fondo, esa es también un poco la gracia de Traveller

 
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Publicado por en 16 julio, 2025 en Miscelánea

 

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Reseña de Aprende a jugar a rol con Traveller

Las cajas de inicio están de moda en el rol. He perdido la cuenta de la cantidad de ellas que se han lanzado en los últimos años, y supongo que es abundancia es señal de que el producto está funcionando, tanto para las editoriales como, quiero creer, también para los aficionados. Tengo más de una pendiente de revisar por aquí, aunque igual se me ha pasado el arroz con alguna de ellas. Pero no con la que voy a reseñar hoy, que no es una caja, aunque claramente es el espíritu que tiene. Recién salido del horno (podéis comprarlo aquí), hablo de Aprende a jugar a rol con Traveller, un producto con un formato inusual que acaba de lanzar Sugaar Editorial para intentar captar a nuevos aficionados al rol (y a Traveller, claro), sobre todo habida cuenta de algunas novedades que se adivinan en lontananza para el juego decano de la ciencia ficción (me encanta que Traveller siempre tenga esta etiqueta, ¿conocéis algún otro juego «decano»?).

¿Por qué digo que tiene un formato inusual? Pues porque es una caja… sin caja. El producto incluye dos libretos (ambos en tapa blanda, ambos a color) y varias hojas sueltas, que ahora paso a desglosar, pero viene así, sin más: con una de las hojas haciendo de portada y otra de contraportada. Empecemos revisando los dos libritos. El primero, de 72 páginas, con lomo, es la Edición Explorador de Traveller, correspondiente a la Explorer’s Edition de Mongoose. Hará un par de años, Mongoose decidió sacar ediciones «personalizadas» del básico de Traveller, apelando a ciertos tipos de jugadores. Ya sabéis, con Traveller se puede jugar a cualquier cosa. La Explorer’s Edition, pues, iba dedicada a quienes podrían verse atraídos por el lado de exploración del juego, y sus contenidos se centran en eso. Por tanto, tras una explicación sucinta de algunos conceptos básicos, el libro describe el sistema de carreras pero solo incluye información para dos de ellas: explorador (claro) y erudito. Luego hay versiones resumidas de diversas secciones del básico: habilidades, combate, encuentros, equipo, operaciones espaciales, combate espacial y creación de mundos. Entre medio de todas ellas aparece una nave de ejemplo, la exploradora/correo, por aquello de que como su nombre indica, se utiliza para la exploración. En general el contenido me parece seleccionado con buen criterio y no falta nada de lo «básico», aunque en algunos casos no creo que hubiera pasado nada por haber incluido algo más de información: hablo, por ejemplo, de esa única nave de muestra, que parece demasiado solitaria y que podría haber tenido alguna compañía más habida cuenta de la cantidad que hay en el manual básico. De igual modo, entiendo que no quisieran poner todas las carreras, pero podrían haber puesto, al menos, tres. Y aunque la elección del explorador era de perogrullo, a lo mejor en lugar del erudito (o además de él) podrían haber puesto, por ejemplo, un pícaro. Sí, sé que este tipo de producto pretende encaminar al comprador al básico completo, y sé que el producto incluye personajes pregenerados, pero aun así, no habría pasado nada por ampliar un poco esas partes.

(Por cierto, que hay un segundo manual de este tipo publicado en inglés, la Merchant’s Edition, que se centra, claro, en el aspecto comercial del juego. Allí la cosa es aún peor: solo se incluye la carrera de mercante. Mongoose no ha sacado ninguna edición más de este tipo, lo que me lleva a pensar que no triunfaron precisamente… igual deberían haber incluido alguna carrera más).

Portada de la Edición Explorador.

El otro librito tiene 36 páginas y lleva grapa. Es una aventura, Atrapados, que viene a ser una actualización (bastante libre, debo decir) de una de las aventuras del Traveller clásico, Marooned. En ella, el grupo de Viajeros se ve atrapado en un planeta inhóspito y debe llegar a un lugar seguro antes de que la flora, la fauna y el clima locales acaben con ellos. A los más avezados la aventura les recordará un poco a Atrapados en Marduk (que reseñé en su momento aquí), solo que esos parecidos se quedan en la superficie. Aquí, detrás de una portada con una ilustración potente, nos encontramos básicamente con un hexcrawl sobre la superficie del planeta. Ni más, ni menos. Los Viajeros deben ir del punto A al punto B y en cada hexágono que entran pueden pasar cosas. No hay trama, no hay desarrollo argumental de ningún tipo… por no haber, no hay ni naves espaciales. Vale, si seguimos con el contexto de la exploración, esta aventura está bien… pero se supone que hablamos de exploración espacial, para hacer hexcrawls ya hay muchos juegos de otro tipo. Por eso mismo, no me parece una aventura introductoria muy adecuada para quien no conoce Traveller, porque no transmite para nada lo que ofrece el juego. Como introducción al rol en general, oye, tiene un pase, pero es que hablamos de Traveller, no del rol en general. No sé, igual había otras opciones más adecuadas como aventura introductoria…

Luego están las diferentes hojas que acompañan al producto, que la verdad es que son bastante útiles. Las hay de tres tipos. Por un lado tenemos hojas «informativas», seis en total si contamos la «portada» y la «contraportada», donde se hace una presentación del rol en general y de Traveller en particular, apoyadas en diversos códigos QR que redirigen a varios vídeos que permiten empaparse un poco si uno es un recién llegado al rol. Luego tenemos cuatro láminas de ayuda para la aventura, con el plano hexagonado de la isla-continente que deben recorrer los Viajeros, varios listados de equipo y unas «miniaturas» de papel recortables para representar a las diferentes criaturas con las que se pueden cruzar los personajes en su azaroso viaje. Por último, hay cuatro personajes pregenerados para jugar bien esta aventura, bien cualquier otra: un soldado aslan, una erudita vargr y una pícara/mercante y un explorador, estos dos últimos humanos. Me parecen una buena alternativa para los pregenerados que ya existían en castellano, así que ya tenemos un poco más de variedad. Nunca se tienen suficientes pregenerados.

Ah, y que no se me olvide: en la «contraportada» del producto, en otra hoja suelta, se habla de una actualización del manual de Traveller en castellano para este mismo 2025. No especifica mucho más, pero entiendo que se tratará de la actualización que sacó Mongoose en 2022, con nueva maquetación, nuevas (y mejores) ilustraciones y algún que otro retoque a las reglas de los que ya hablaré por aquí otro día, retoques que por cierto ya asoman en este producto.

Y ese es básicamente todo el contenido que, por cierto, también recibirás en formato digital en cuanto compres la versión en físico en la web de Sugaar, enlazada arriba.

¿Y qué me ha parecido? Pues tengo que ser sincero: me ha parecido una idea magnífica con una ejecución mejorable. Por algún motivo, Sugaar ha tomado algunas decisiones que me cuesta comprender, aun poniéndome en la mente de alguien que quiere iniciarse en el rol con Traveller. La primera y más importante es no sacar esto en caja. El contenido a nivel de información no tiene nada que envidiar a otras cajas de inicio que hay por ahí, creo que con añadir una caja y unos daditos (y Sugaar hizo unos personalizados de Traveller preciosos para el mecenazgo que habrían quedado de perlas aquí), el producto entraría por los ojos y además estaría todo mejor guardadito. Supongo que es una cuestión de costes y, por supuesto, los números siempre mandan, así que asumo que Sugaar ha preferido presentar el producto a un precio más competitivo de lo que suelen costar otras cajas, y me parece una decisión muy respetable.

Para mí el principal problema es la elección de la aventura introductoria, que me parece que no representa lo que es Traveller y que no ofrece nada realmente diferencial que pueda «enganchar» a los nuevos jugadores. Nótese que todo este mismo contenido está disponible en inglés en digital de manera gratuita. Pues bien, ahí hay una segunda aventura, un clásico como Death Station, que igual habría sido una mejor alternativa para incluir aquí: por mucho que también tenga sus cosillas, al menos tiene lugar en el espacio y presenta una situación más típica de Traveller. Y me duele decir esto porque soy muy fan del juego, pero precisamente por eso, me gustaría que tuviera un kit/caja de inicio a la altura de su categoría.

Por el lado bueno, el libro de reglas «abreviado» me parece una buena elección (aunque, como ya me ha pasado en alguna ocasión con el juego, la traducción peca de un exceso de literalidad y tiene alguna que otra errata) y las hojas que acompañan al producto son francamente útiles y, en el caso de los personajes pregenerados, totalmente reutilizables en otras partidas. Lo dicho: una buena idea que, con algunos pequeños ajustes, creo que habría sido un producto muy, muy sólido.

Así que yo le doy un introductorio…

 
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Publicado por en 14 julio, 2025 en Batallitas, Reseñas

 

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Traveller y su creación de personajes

Traveller siempre ha sido conocido, entre otras cosas, por su generación de personajes. Hasta los jugadores que no han leído ni una sola página del juego saben que «se te puede morir el personaje» en plena fase de creación, antes siquiera de que juegues un minuto de partida. Es una de esas frases típicas que circulan eternamente por el mundo del rol, pero también puede generar cierta alergia o prudencia a la hora de decidir jugar una partida al juego, sobre todo si se tiene en cuenta que hacer un personaje puede llevarte, perfectamente, una tarde entera, sobre todo si se crean los personajes en grupo.

Pero, dejando de lado el hecho de que en la edición actual de Mongoose uno ya no puede morir durante la generación de personaje (bueno, en realidad sí que puedes con una combinación muy, muy específica de tiradas y decisiones, y para los más fieles a la vieja escuela siempre está el modo iron man del Compendio del Viajero, claro), me parece una pena que ese proceso tan fascinante se vea reducido a esa frase. Porque, y no exagero, la creación de personaje de Traveller no es solo un elemento crucial de cualquier partida, sino que también es una de las partes más divertidas y entretenidas de jugar a este juego. De hecho, me parece francamente increíble que, habiendo sido creado hace ya casi cincuenta años, no haya más juegos que utilicen algún sistema parecido para la creación de personajes.

¿Por qué digo que es una parte crucial de cualquier partida? Pues porque resuelve de un plumazo muchos de los dilemas que se presentan siempre al principio de una partida: por ejemplo, por qué están juntos los personajes, o por qué tienen las posesiones (empezando por la nave) que tienen, o si conocen o no conocen a alguien aquí y allí. Todo eso se resuelve a medida que los jugadores, por separado o, preferiblemente, en una sesión 0 grupal, van eligiendo qué carrera eligen sus personajes cada cuatro años y, a partir de ahí, se ven arrastrados un poco por los acontecimientos. Porque la creación de personaje de Traveller es, a efectos prácticos, la primera aventura que juega el grupo, aunque sea con un formato inusual. Una aventura en la que ocurren muchas, muchísimas cosas, porque no será lo mismo, por ejemplo, conseguir una nave en propiedad que no conseguirla, o acabar con un marine de carrera que con un tipo que empezó como contable, luego fue guitarrista, luego pirata y, por último, explorador. No exagero si digo que la creación de personajes marca las aventuras (las primeras, al menos) del grupo, y que según cómo salga la cosa, el Árbitro debería considerar plantear un tipo de aventura que se adapte a las capacidades del grupo. Es cierto que Traveller es un juego duro en el que hay que apañárselas a las circunstancias como uno buenamente pueda, pero meter en la Quinta Guerra Fronteriza a un grupo formado por un erudito, un noble y un mensajero igual no es buena idea. Y plantear una partida de comercio con una nave que tenga una bodega pequeña o inexistente será bastante complicado. Así pues, como digo, los resultados de la generación de personaje marcan las aventuras iniciales mucho más de lo que parece.

¿Y por qué es una de las partes más divertidas y entretenidas del juego? Bueno, en parte ya lo he dicho más arriba, cuando decía que la creación de personajes es la primera aventura que juega el grupo. Una especie de «elige tu propia aventura», ahora que están de moda los librojuegos, salvo que bueno, las elecciones no siempre las tomas tú, sino los dados y el azar, con todo lo que ello conlleva. Pero lo de elegir una carrera, hacer varias tiradas y tejer una historia resumida de esos periodos de cuatro años engancha mucho y es divertidísimo, sobre todo, insisto, cuando se hace en grupo. No solo te lo pasas bien con lo que le pasa a tu personaje, sino que también puedes ver cómo van evolucionando los de los demás, hilando a medida que pasan los años los posibles puntos en común entre los personajes, de manera que al empezar la partida, sean algo más que un puñado de desconocidos en una nave. ¿Sobrevivirá el personaje a un nuevo periodo de cuatro años? ¿Es mejor cambiar de carrera o de asignación ahora o más tarde? ¿Debería buscar un ascenso para obtener una paga de beneficios más jugosa? ¿Capitalizará sus beneficios como dinero o como materiales más tangibles? Son todas ellas decisiones que en otros juegos no suelen darse nunca antes de empezar a jugar, pero que aquí debemos afrontar de buenas a primeras. Es rol puro, en pocas palabras, y diría que es casi adictivo. Que levanten la mano aquellos que estén leyendo esto y no hayan pasado alguna vez el rato creando personajes de Traveller «porque sí», para ver qué les acababa saliendo. Es algo que yo he hecho un montón de veces (más aún desde que conozco páginas como esta), y es algo que no he hecho con casi ningún otro juego.

Ante todo esto, como decía al principio de la entrada, la posibilidad de morir o no, la posibilidad de pasarlas canutas y salir con alguna herida o lesión, o de empezar a jugar sumido en la más absoluta ruina o lleno de deudas, son sacrificios aceptables cuando esa creación de personaje aporta tantas cosas, casi todas ellas buenas, a la partida. Cierto, genera personajes desiguales a varios niveles; cierto, puede hacer que los principios del grupo sean durísimos. Pero en el fondo, creo que todo eso entronca con la filosofía del juego y, si me apuras, aporta posibilidades narrativas. ¿Qué gracia tiene jugar con alguien que tiene 100 millones de créditos en el banco y todas las características a 11? En el fondo, Traveller va un poco de eso. De viajar, de comerciar, de explorar, sí… pero también de perseverar y prosperar cuando lo tienes todo en contra.

Como con todos los juegos de rol, Traveller es un nombre, pero también una etiqueta. Cada etiqueta genera en la mente del jugador lo que puede esperar de ese juego, lo que lo diferencia de los demás, para bien o para mal. En Traveller, la creación de personaje es una de esas diferencias, para bien, y me parece necesario ponerla en valor, porque a veces queda un poco escondida bajo esa premisa de «es que te puedes morir». No os quedéis ahí. Vale la pena probarlo, en serio.

 
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Publicado por en 21 mayo, 2025 en Opinión

 

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Reseña de Whispers on The Abyss

Whispers on The Abyss es una minicampaña publicada para Traveller hace algo más de un año con unas peculiares características. Y no lo digo porque, como muchas otras campañas para el juego, tenga un carácter bastante abierto, sino porque es una de las pocas campañas que yo conozco que tiene una incidencia real en la metatrama del Tercer Imperio. También es una campaña llena de guiños y referencias para los aficionados más veteranos de Traveller, como mencionaré más adelante.

Pero me estoy adelantando. Empecemos por la presentación del producto (del que solo he leído el PDF), en un manual de 130 páginas con portada e interior a color, maqueta de «última generación» (o sea, la de la actualización del manual de hace un par de años) de Traveller y, como siempre últimamente, poquitas ilustraciones (sobre todo, retratos de PNJ) pero de un nivel bastante aceptable.

¿Pero de qué va Whispers on the Abyss? (Ojo, a partir de aquí hay spoilers a cascoporro). Pues bien, la campaña se sitúa en la Marca Espiral, y más concretamente en Rhylanor, donde los Viajeros son contratados por una compañía naviera especializada en tomar modelos de naves existentes y crear variaciones con distintas mejoras o configuraciones que luego venden a clientes interesados. La misión de los personajes será llevar una de esas naves por los subsectores Lanth y Vilis, en la zona más externa de la Marca, una región un tanto vacía del espacio y que podría ser el «abismo» al que hace referencia el título original de la campaña. También es una zona relativamente cercana al Consulado Zhodani. En su viaje, los Vijajeros deberán hacer gala de las nuevas prestaciones de ese modelo modificado ante potenciales compradores de la nave. Esas nuevas prestaciones de la nave incluyen desde un motor de salto más potente hasta opciones de configuración interna personalizables o un completo paquete de software de operaciones espaciales a bordo. Además de un sueldo por ese trabajo, los personajes se llevarán una jugosa comisión por cada venta que cierren, aunque esta se haga realidad en un futuro más o menos lejano.

El mercante subsidiado de tipo R modificado que deberán «vender» los personajes.

Decía que la campaña tiene unos cuantos guiños para los más veteranos de Traveller, y aquí ya empezamos a verlos. Para empezar, la nave que deben promocionar los personajes es una variante del mercante subsidiado de tipo R, la misma nave que usan los personajes en The Traveller Adventure, una de las campañas clásicas del juego (la legendaria March Harrier). Pero los parecidos no acaban ahí: el propósito general de la campaña también recuerda inevitablemente a Leviathan, una de las primeras aventuras publicadas para el juego hará casi cincuenta años. Sí, allí había que explorar un subsector desconocido y aquí hay que promocionar una nave, pero el meollo es más o menos el mismo: los personajes reciben una nave y libertad para moverse por donde quieran, haciendo y deshaciendo como consideren. Uno de los clásicos del juego, sin duda. No será el último guiño, como veremos más adelante.

Antes de hablar del desarrollo de la campaña propiamente dicho, cabe pararse en este punto de inicio, porque tiene más miga de lo que parece, principalmente por dos motivos. Por un lado, la nave en cuestión alberga varios secretos que los personajes ignoran, al menos de salida, incluido ese paquete de software de a bordo, que no solo tiene unas prestaciones especiales, sino también una «personalidad» especial: por ejemplo, la parte del paquete que se encarga de gestionar el armamento tiene la manía de fijar las armas en casi cualquier cosa que pase cerca, sea hostil o no, como descubrirán los personajes más pronto que tarde. Y, en lo más recóndito de la nave, se esconde un paquete de sensores de nivel militar que permite a la nave detectar cosas que ninguna nave civil debería detectar. Solo con eso ya debería bastar para amenizar los viajes de la nave, pero además de eso, esta introducción plantea la posibilidad de que los distintos miembros del grupo tengan agendas ocultas o trabajen para distintas facciones de la zona, desde la Inteligencia Naval Imperial hasta alguna otra compañía naviera. Evidentemente esto será algo más difícil de llevar a cabo si metemos Whispers on The Abyss en una campaña que ya está en marcha, pero me parece una forma muy interesante de insuflar nueva vida a una fórmula ya conocida, al tiempo que se diversifican un poco más las posibles motivaciones de los personajes para aceptar el encargo.

Dicho eso, y pasando ya al desarrollo de la campaña, hay que decir que tal y como está planteada es tirando a cortita. Una vez ventilada la introducción y también un par de capítulos genéricos con información sobre la campaña, sobre la nave en cuestión y sobre los subsectores que se visitarán, el resto del libro se centra en desarrollar las tres «visitas» que tienen concertadas los fabricantes de la nave en otros tantos planetas, en cada una de las cuales ocurren cosas bastante inesperadas: los Viajeros tendrán que vérselas con su inesperada participación en un juicio a unos piratas vargr defendidos por un capitán de los Mundos Espada, con una guerra civil o incluso, en otro guiño al Traveller más clásico, con un encuentro con una nave de modelo Kinunir, el mismo que protagonizaba la primera aventura publicada para el juego, precisamente titulada Kinunir. Por supuesto, nada impide a los Viajeros desviarse de la ruta original prevista, siempre que tengan alguna excusa más o menos plausible para obtener ventas, y de hecho ese encuentro con la nave Kinunir tiene lugar en un planeta en el que, a priori, no tenían ninguna visita concertada. En función de cómo gestionen cada uno de esos eventos, es posible que los Viajeros tengan uno o más encuentros con miembros del Ine Givar, un grupo terrorista que presuntamente tiene ciertos lazos con el Consulado Zhodani (espero que empecéis a ver el patrón común).

A lo largo de sus viajes, los personajes deberán lidiar, entre otras cosas, con revueltas y guerras civiles.

Es en el último capítulo de la campaña donde la cosa se pone realmente seria. La última visita concertada es en Arden, un sistema que hace de «terreno neutral» entre el Tercer Imperio y el Consulado Zhodani y que tiene ínfulas de potencia galáctica, vendiéndose como la «Federación» de Arden aunque nadie la reconozca como tal… por ahora. A priori es una zona diplomática pero, cuando la nave llega al sistema, los Viajeros se encuentran con una cantidad desorbitada de naves zhodani. Al mismo tiempo, esos sensores de nivel militar que llevan a bordo empiezan a detectar que muchas de esas naves son militares y no civiles. ¿He dicho ya que la campaña tiene lugar en el año 1107, el del inicio de la Quinta Guerra Fronteriza? Bien, pues con el terreno un poco revuelto, la presencia de una nave como la que llevan los personajes no pasa precisamente desapercibida por los visitantes zhodani del sector. Y así, mientras la Federación de Arden por fin obtiene su reconocimiento oficial (pero no por parte del Imperio, sino del Consulado), los Viajeros deberán hacer lo posible por salir de allí indemnes y, si es posible, con la nave en su poder. Porque ese mismo paquete de nivel militar contiene información bastante delicada sobre un montón de naves de la flota del Imperio. Información por la cual los zhodani pagarían mucho… pagarían o matarían, ya puestos.

El desenlace de Whispers on the Abyss, pues, no es más que la antesala de la Quinta Guerra Fronteriza, ese «abismo» metafórico al que hace referencia también el título, un evento que sacudirá todo el Tercer Imperio entre los años 1107 y 1110 y que recientemente Mongoose ha empezado a desarrollar en una línea de productos separada. Curiosamente, la propia campaña indica que, aunque hay una metatrama ya conocida y más o menos desarrollada, esta podría ser solo una de las posibles opciones. En el momento en que termina esta campaña, todo está aún por escribir, y de hecho las acciones de los personajes podrían determinar, por ejemplo, si los zhodani tienen más o menos información delicada sobre el Imperio al inicio de las hostilidades. También abre todo tipo de posibilidades para los jugadores, que se encuentran en pleno meollo de la acción cuando comienzan las bofetadas: ¿dan marcha atrás y vuelven a Rhylanor para completar su encargo? ¿Aprovechan la convulsa situación para quedarse la nave, olvidarse de sus contratadores y emprender una carrera como mercaderes, contrabandistas… o piratas? ¿Se ofrecen a alguno de los dos bandos como espías? Las opciones son muchísimas. En cierta medida, el final de la campaña es en realidad el principio de algo mucho más abierto.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues la verdad es que tengo sensaciones encontradas. Por un lado, el planteamiento inicial no me parece demasiado original, aunque sí que incluye algunos ajustes que le dan algo de gracia. Los cuatro capítulos que marcan el desarrollo de la campaña tampoco son especialmente revolucionarios, y de hecho casi podrían ser aventuras independientes de esas que Mongoose publica por separado. Sin embargo, ese giro final repentino y trascendental me parece brillante. No soy muy fan de las metatramas en los juegos y la Quinta Guerra Fronteriza no me atrae demasiado como escenario de juego, pero es cierto que con Whispers of the Abyss el conflicto está introducido de una manera muy elegante y orgánica: los personajes se lo van a comer sí o sí, y de ellos depende escurrir el bulto o reaccionar a los convulsos acontecimientos que ocurren a su alrededor. Así que lo dicho, aunque la campaña en sí es flojita salvo que el Árbitro meta mucha mano, creo que puede dar pie a cosas bastante más interesantes. Casi sugeriría eliminar alguno de los episodios intermedios para llegar directamente al desenlace y dejar que los Viajeros decidan qué harán a continuación…

Así que yo le doy un abismal…

 
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Publicado por en 8 mayo, 2025 en Reseñas

 

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Dark Conspiracy, Mongoose y la alargada sombra de GDW

Hace unos días, Mongoose anunciaba la adquisición de la línea de Dark Conspiracy, el juego que publicara GDW allá por 1991. Para quienes no lo recuerden o no lo conozcan, Dark Conspiracy fue el Delta Green antes de que existiera Delta Green, antes de que existiera ni siquiera Expediente X, la serie que lo cambió todo en un género que hasta entonces no existía. Un juego ambientado en un «futuro cercano» (que ya hemos superado a día de hoy) en el que se combinaban la conspiranoia (cuando casi no era ni un concepto), el horror pseudocósmico y un punto postapocalíptico, en un mundo «a principios del siglo XXI» en el que la economía global se ha desplomado, muchas ciudades se han convertido en enormes complejos y por todo el mundo hay zonas donde aparecen criaturas terroríficas que siembran el caos allá donde van. La conspiración a la que hace referencia el título podría tener algo que ver con un horror liberado de su prisión dimensional, el agujero de la capa de ozono, la aparición de humanos con aparentes poderes psiónicos y/o la llegada de criaturas alienígenas del espacio exterior. Como veis, tenía un poco de todo, como en botica, y los personajes eran cazadores de esas mismas criaturas oscuras que mencionaba antes, que poco a poco iban descubriendo más cosas sobre esa «conspiración oscura» que daba nombre al juego.

Dark Conspiracy tuvo bastante desarrollo por parte de GDW e incluso se llegaron a publicar algunas novelas, escritas nada menos que por Michael Stackpole. Aunque yo no llegué a jugarlo ni leerlo nunca, sí que leí alguna reseña en su momento, y de hecho recuerdo haberme quedado embobado varias veces mirando esa portada de Larry Elmore y preguntándome, como tantas otras veces con tantas otras portadas, que habría detrás de ella. Pero el dinero por entonces era mucho más limitado que el tiempo. Justo al contrario que ahora, vamos.

Pero me desvío. Pese a sus abundantes suplementos, Dark Conspiracy no acabó de cuajar; tal vez había llegado demasiado pronto o tal vez su sistema no acompañaba demasiado a la interesante ambientación que proponía. Sea como fuere, el juego ni siquiera aguantó hasta la caída de GDW en 1995, sino que pasó a mejor vida en 1993, cuando fue cancelado por la propia editorial. Tuvo luego una segunda edición publicada por Dynasty Presentations en 1997, con dos auténticos mamotretos como manuales básicos, uno para el DJ y otro para los jugadores, e incluso tuvo un conato de tercera edición bastante efímera, ya en 2012, de la mano de la editorial 3 Hombres Games. De hecho, el juego tiene un poco de gafe porque incluso tuvo una cuarta edición que se financió por mecenazgo en 2019 pero que nunca llegó a ver la luz.

Ahora, como decía, Mongoose se ha hecho con sus derechos en lo que creo que es una confirmación definitiva de su campaña por convertirse en herederos oficiales de GDW: a Dark Conspiracy hay que sumarle, claro, Traveller, pero también 2300 AD. Por no comentar que también llegaron a un acuerdo reciente con el mismísimo Marc Miller para hacerse con los derechos de T5, la quinta edición de «su» Traveller, así que todo queda en casa, oiga. A estas alturas yo ya me estoy preguntando cuándo sacarán nueva edición de En Garde! Cadillacs & Dinosaurs (a Space 1889 no lo menciono porque su desarrollo editorial daría para una entrada aparte). Lo digo medio de broma, pero yo ya me lo creo todo.

De hecho, cuesta encontrar en el catálogo de Mongoose juegos que sean realmente originales: no hay que olvidar que también tienen un clasicazo de West End como Paranoia, por ejemplo. De hecho, ahora mismo diría que el único juego realmente original y activo que tienen es Shield Maidens, esa mezcla tan curiosa de valquirias y ciencia ficción a la que algún día le echaré un ojo. Pero parece que los británicos le han pillado el gustillo a lo de resucitar viejas licencias, y han aprovechado ese fondo de armario, sobre todo en Traveller, para desarrollar una línea con una cantidad de material abrumadora, que combina material reciclado (actualizado a la edición actual del juego y retocado más o menos respecto a su publicación original) con suplementos de nuevo cuño. De hecho, la ingente cantidad de material que se va publicando de Traveller hace que, de reojo, uno se dé cuenta de que el resto de líneas de la compañía languidecen un poco en comparación. Pero bueno, supongo que la rentabilidad de los productos es la que marca qué se publica con más o menos regularidad.

¿En qué extremo de la balanza quedará Dark Conspiracy? Ahora mismo es muy pronto para decirlo. Lo poco que se sabe es que la nueva edición del juego saldrá en 2026 y, según se ha insinuado, podría compartir sistema con Traveller, lo que siempre es mejor para quienes ya están un poco rodados con el sistema; de hecho, la primera edición ya tenía un sistema de carreras. En el hilo del foro de Mongoose dedicado al respecto, el propio Matt Sprange también ha insinuado por dónde podrían ir los tiros de la actualización del juego, hablando de un posible «colapso» de la sociedad que, evidentemente, habrá que revisar. Eso sí, no han tardado nada en poner a la venta en versión digital los manuales de las dos primeras ediciones de las que hablaba más arriba, y que podéis encontrar aquí.

Tendrá que servir como aperitivo mientras la nueva edición va cobrando forma, al tiempo que yo me hago preguntas: ¿tiene sentido un juego así en el mundo rolero actual, donde el tema se ha tocado hasta la saciedad, donde tenemos Delta Green, Esoterroristas, o Los expedientes de la Lavandería, por mencionar solo unos pocos? ¿No se pisará Dark Conspiracy con Pioneer, ese otro juego en el que está trabajando Mongoose, y que se vende como un Traveller más cercano en el tiempo? Sólo el tiempo lo dirá. Mientras tanto, y aprovechando que el Pisuerga pasa por Regina, Mongoose también acaba de anunciar una nueva campaña para Traveller, titulada Singularity, y que tiene una pinta de lo más curiosa. Os dejo enlace de la precampaña para los que estéis interesados, porque el mecenazgo se lanza este mismo miércoles. Lo dicho, no paran de sacar material…

 
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Publicado por en 14 abril, 2025 en Miscelánea, Opinión

 

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El «tiempo caracol» de Traveller

El otro día leía en una red social a alguien que preguntaba a la gente qué diferenciaba a Traveller de otros juegos de ciencia ficción, o por qué había que elegirlo por encima de otros juegos que podían ofrecer algo parecido. Hubo varias respuestas bastante interesantes, aunque para mí se resume en que es un juego que permite jugar a cualquier cosa de ciencia ficción que se pueda imaginar. Aun sin necesidad de crear nuestra propia ambientación. El Tercer Imperio y el resto del espacio conocido ocupan una extensión tan descomunal que hay rincones para poder plantear nuestra propia versión de la ciencia ficción, sea cual sea. Pero hay un factor que a menudo se ignora y que no solo es una parte esencial del carácter de Traveller, sino que también justifica que esos rincones tan dispares puedan «coexistir» con otras realidades radicalmente diferentes. Me refiero a la velocidad a la que se mueven las cosas en Traveller. Por «cosas» me refiero a todo, desde naves hasta información: a diferencia de otros juegos o ambientaciones donde se puede viajar de manera rápida o instantánea de un punto del espacio a cualquier otro punto, en Traveller nada (ni las personas, ni la mercancía, ni la información ni las comunicaciones) puede viajar más rápido que la nave más veloz del universo. Esa velocidad se indica en la cantidad de pársecs que puede atravesar una nave en un solo salto de una semana y, al menos en el Tercer Imperio, el máximo es salto-6, es decir, cubrir 6 pársecs en una semana. Si tenemos en cuenta que el espacio conocido en Traveller tiene centenares de pársecs de un extremo a otro, y que las naves de salto-6 no son precisamente habituales (de hecho lo normal es salto-1), queda bien claro por qué hay espacio para todo y se entiende por qué lo más normal del mundo es no salir de tu propio subsector en toda tu vida, aunque vivas en un planeta de tecnología muy avanzada. Irte a según qué sitios de la galaxia puede llevarte meses o años.

Para mí, ese «tiempo caracol», como podría llamarse, es también una herramienta narrativa de lo más interesante. Para empezar, influye, casi determina, el ritmo y el alcance que tendrá una campaña. Si los personajes tienen una nave con capacidad de salto-1, tendrán que ir de sistema en sistema, de manera que el Árbitro tendrá bastante claro qué ruta puede seguir el grupo, permitiéndole así determinar o preparar mejor los encuentros que puedan tener en esos saltos; mientras que con una nave de salto-2, 3 o 4, el rango de acción del grupo aumenta considerablemente, como también lo hace su libertad de movimientos, lo que hace que el Árbitro tenga que tener algo más de cintura, ya que, bueno, pueden ir a más sitios. De hecho, tener una nave de salto-1 limita a efectos prácticos esa capacidad de movimiento a todos los sistemas que se encuentren a un pársec de distancia entre sí. Un pársec vacío en el espacio y, de pronto, lo que hay más allá resulta inalcanzable para los jugadores y un universo descomunal se hace mucho más pequeño. Vale, sí, los Viajeros podrían viajar en una nave de línea con más capacidad de salto pero ¿qué grupo de Viajeros digno de ese nombre viaja en una nave de línea y no en su propia embarcación estelar…?

El tiempo caracol de un vistazo: el alcance de una nave con salto-1 y otra con salto-4, desde Aramis

Ese tiempo caracol también permite jugar con la información y con los acontecimientos en favor de la aventura o de los personajes. Las cosas que ocurren en un sitio pueden no conocerse en otro hasta semanas o meses después, en función de la capacidad de salto de la nave que lleve esas noticias y el tráfico que haya en esa zona del espacio. Contar con una nave rápida puede permitir a los personajes llegar a ciertos lugares antes incluso de que lo haga la información. Ciertamente, en sectores céntricos del Imperio, donde el correo se transporta en naves rápidas a menudo de salto-4 o 5, eso parece complicado. Pero en según qué rincones de la Marca Espiral o el Brazo Troyano (por poner solo dos ejemplos relativamente habituales), donde los recursos imperiales no son tan grandes ni las rutas tan optimizadas, un grupo listo con una nave rápida podría librarse de según qué jaleos con alguna triquiñuela y «pisando el acelerador» para ir más rápido que la información. Ni siquiera el Imperio (o las correspondientes potencias de cada lugar) tienen naves muy rápidas en todas partes, y saber aprovechar esa ventaja puede ser vital.

Las opciones que ofrece el tiempo caracol se vuelven aún más interesantes si se tienen en cuenta otras peculiaridades del juego. Porque aunque una nave pueda saltar cuatro pársecs en una semana, eso no significará mucho si alrededor del sistema en el que está no hay nada en una distancia de cuatro pársecs, o incluso si obtener combustible resulta complicado. Porque con cada salto a máxima potencia que hace una nave (por supuesto, puede hacer saltos más cortos), generalmente gasta casi todo su combustible, salvo que tenga alguna mejora como tanques con capacidad adicional o similares. Y el combustible es otro elemento clave en todo esto. No es lo mismo encontrar un astropuerto con combustible refinado que sin refinar, y a falta de uno y otro, no es lo mismo encontrar un planeta acuático del que poder filtrar el hidrógeno del agua para usarlo como combustible, que tener que meterse en un gigante gaseoso para recoger el hidrógeno que flota allí, con los consiguientes riesgos, por ejemplo, para la integridad de la nave (a estas alturas supongo que a nadie le sorprenderá saber que Traveller tiene un manual entero dedicado a las maniobras espaciales en general llamado, sí, Starship Operations). Saber manejar bien todos estos tiempos puede marcar la diferencia entre escapar de quien nos persigue (o atrapar a quienes perseguimos) o no hacerlo, entre conseguir que un cargamento, un mensaje, una noticia, llegue o no llegue a tiempo a su destino previsto. Y no entro ya en la capacidad de «despiste» que ofrecen las naves rápidas respecto a las lentas. Cuando solo puedes saltar a sitios que están a un pársec y solo hay un subsistema a esa distancia, quien te persigue no tendrá muchas dudas sobre tu próximo destino. SI tienes una nave rápida, despistar a tus perseguidores será bastante más fácil.

En fin, como digo, el «tiempo caracol» es un elemento vital de Traveller, que le da personalidad al juego y lo diferencia de otros, al tiempo que resulta una herramienta narrativa muy útil. Y no lo digo porque en mi campaña estén en fechas colindantes con el inicio de la Quinta Guerra Fronteriza y las noticias de su estallido vayan a llegar tarde o temprano al lugar donde están mis jugadores, para nada… ¡aún queda más de un año, y en tiempo caracol eso es mucho!

 
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Publicado por en 2 abril, 2025 en Miscelánea

 

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Reseña de Aventuras en el Brazo, tomo I

Últimamente me estoy poniendo al día con la lectura de algunos productos de Traveller publicados en castellano por Sugaar, y el primero al que le he hincado el diente ha sido el primer volumen de Aventuras en el Brazo, publicado hace ya un tiempo, y que recopila tres aventuras: Atrapados en Marduk, Teorías del todo y El incidente Calixcuel. En total hablamos de un libro de 114 páginas, en el que básicamente han puesto una detrás de otra cada una de las tres, incluidas la portada y la página de créditos que tenían en su edición por separado. Algo que no deja de parecer un poco raro, pero oye, supongo que era lo más rápido, y siempre está bien tenerlas recogidas en un mismo lugar. Recordad que estas aventuras también se pueden adquirir por separado (de hecho, este recopilatorio no existe en inglés, hasta donde yo sé, así que eso que le sacamos a la edición de Mongoose).

Cada una de las aventuras tiene una extensión bastante similar, desde las 32 páginas de Marduk hasta las 40 de Teorías del todo Calixcuel. Están maquetadas al estilo «antiguo» de Mongoose, que es el único que hemos visto en castellano, a dos columnas, con fondo gris y tirando a poquitas ilustraciones, de calidad justita pero funcional, centradas casi siempre en retratos de PNJ e imágenes de planetas o naves para añadir algo de atmósfera. La traducción es razonablemente buena, aunque como siempre me pasa con Traveller, me da la sensación de que se peca de una excesiva literalidad respecto al inglés, lo que hace que a veces las frases suenen un poco raras en castellano, pero bueno, nada excesivamente grave. Y que traducir este juego tiene su tela, qué demonios. Por supuesto, como suele ser habitual con las aventuras de Mongoose, no hay muchos mapas ni tampoco un exceso de detalles de mecánicas o tiradas necesarias para avanzar, amparándose como siempre en el «tú sabrás mejor que nadie cómo adaptarlo a tu partida», aunque debo decir que en algunos puntos sí se haría necesario algo más de detalle para facilitar la labor al Árbitro.

Pasando ya a las aventuras en cuestión, comentar que en principio, aunque no se indica en ningún sitio, ofrecen una pequeña introducción al sector «oficial» de esta edición de Traveller, el Brazo Troyano, y se pueden jugar tanto de manera independiente como, a poco que el Árbitro tenga un poco de mano, también de manera sucesiva e interconectada, dado que tienen lugar en un grupo de planetas bastante cercanos entre sí, sobre todo las dos primeras. La primera de ellas, Atrapados en Marduk, pone a los Viajeros en una curiosa tesitura, cuando sufren un accidente mientras están viajando en lanzadera desde el astropuerto de Marduk hasta su superficie. Es una aventura sencilla pero efectiva, que hace una presentación general del desolado planeta (y, de paso, de una parte del subsector) y que luego presenta diferentes retos a los Viajeros que resultan muy buenos ejemplos del tipo de situaciones con las que puede encontrarse un grupo en una aventura cualquiera. Los personajes no solo tienen que lidiar con algún que otro elemento hostil presente en la superficie (tanto humano como animal), sino que también tienen que hacer frente a otros tipos de retos y tomar según qué decisiones que pueden ser moralmente delicadas, antes de conseguir regresar a un lugar seguro. ¿Qué hacen, por ejemplo, cuando descubren que hay supervivientes en las ruinas de la superficie de Marduk, cuando nadie cuenta con ello? ¿Les ponen en contacto con el astropuerto y con una realidad mucho más avanzada que la que conocen, exponiéndoles tal vez a riesgos innecesarios? ¿Les dejan a su suerte? ¿Se los llevan consigo? Como digo, es una aventura con un poco de todo, exploración, interacción, combate… una aventura introductoria ideal para un grupo que empieza en el Brazo y que, además, tiene opciones de continuidad a posteriori.

El accidente de una nave en la superficie de Marduk es solo el principio de los problemas para los Viajeros…

Teorías del todo, por el contrario, presenta una situación totalmente diferente. En este caso, los personajes (que podrían ser los mismos que acaban de completar la misión anterior y están descansando en Marduk) reciben una peculiar oferta de trabajo: entrar a formar parte de la tripulación de una nave científica presente en la órbita del planeta y colaborar en las tareas de exploración e investigación que debe realizar dicha nave a lo largo de varios planetas cercanos. El problema, claro, es que al contrario de lo que se podría esperar, la comunidad científica a bordo de la nave es un auténtico polvorín, con conflictos internos de todo tipo que irán explotándoles en la cara a los personajes. A eso hay que añadir las vicisitudes propias del encargo que reciben, que también tienen su miga. Es una aventura peculiar y, al contrario de lo que pensaba de la anterior, no me parece especialmente recomendable como aventura de inicio por un problema que a mí al menos me resulta irritante cuando lo encuentro en aventuras: depende demasiado de la interacción de los PNJ entre sí para hacer avanzar la trama. Me imagino al Árbitro dirigiendo la aventura e interpretando al mismo tiempo a varios científicos a bordo de la nave, con los Viajeros como espectadores que, al menos al principio, no tienen ni voz ni voto en según qué situaciones. No me parece una mala aventura pero me parece que necesitaría algunos ajustes para evitar un exceso de esos momentos de «teatrillo» que pueden no aportar demasiado a la aventura. En su parte final, el tono de la aventura cambia radicalmente cuando se descubre un carguero a la deriva que pueden decidir rescatar o no. Es cierto que la gracia de Traveller es un poco esa, la variedad de cosas que te pueden pasar mientras viajas, pero esa segunda mitad no acaba de casar mucho con lo que se ha visto en la aventura hasta entonces (y la cosa puede acabar como el rosario de la aurora, debo decir).

En cuanto a la tercera aventura, El incidente Calixcuel, se sitúa en un planeta diferente del subsector, Chalchiutlicue. Un mundo acuático donde se están llevando a cabo obras de reconstrucción de una ciudad submarina llamada Calixcuel para que pueda ser habitable. El proyecto está ya a medias, y los Viajeros reciben el delicado encargo de reactivar el reactor de energía de la ciudad, lo cual permitirá completarlo del todo. Solo que, por supuesto, las cosas empiezan a salir mal muy pronto. Muy mal, de hecho. Calamares gigantes cabreados, fallas estructurales y demás imprevistos se combinan para convertir la aventura en una especie de disaster movie de los años setenta, pero debajo del mar y con los Viajeros encargados de realizar las peripecias más inverosímiles para alcanzar su objetivo. La aventura tiene un desarrollo interesante y abierto, que obligará a los jugadores a tomar decisiones bastante delicadas en varios puntos, pero si juegan bien sus cartas, podrían convertirse en auténticos héroes de la ciudad, del planeta. Huelga decir que, si no las juegan bien, o si escurren el bulto, caerán sobre su conciencia las muertes de las decenas de miles de personas que habitan en Calixcuel. La aventura, que es totalmente independiente de las dos anteriores (se sitúa a medio subsector de distancia de los planetas donde se desarrollan estas, de hecho), tiene un gancho un poco complicado, ya que requerirá que los personajes tengan el trasfondo necesario para que se les encarguen esos delicados trabajos de ingeniería, y también necesitarán tener algún motivo para estar precisamente en ese planeta y en ese instante (algo que no será problema si esto se plantea como un one-shot, claro). También me parece una aventura bastante peligrosa, más incluso de lo habitual en Traveller. Por el lado práctico, trae algunos listados de equipo específico para planetas acuáticos que se puede aprovechar para cualquier otra incursión «submarina», y que marcan el final del libro.

Evidentemente, en una aventura submarina tiene que aparecer un submarino. Y calamares. Muchos calamares.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, antes de dar mi opinión final, debo decir que he jugado dos de estas tres aventuras como jugador. Me lo pasé bastante bien con Atrapados en Marduk, mientras que con Teorías del todo tuve un poco esas sensaciones encontradas que ya he comentado, de ser un poco espectador del teatrillo de los PNJ a bordo de la nave científica. También me lo pasé bien, pero hubo momentos en los que tenías que pararte demasiado a ver cómo interactuaban entre sí los científicos (y son como media docena) para actuar en consecuencia. Debo decir que no llegué a jugar esa parte final de la aventura con el rescate de la nave, pero aun así, no sé si mis sensaciones habrían cambiado demasiado. En cuanto a El incidente Calixcuel, no he llegado a probarla en mesa.

Como casi todo volumen recopilatorio de aventuras, este primer tomo de Aventuras en el Brazo tiene un contenido un tanto irregular. También creo que ejemplifica la enorme variedad de aventuras que puedes plantear jugando a Traveller, porque no tienen nada que ver entre sí. Me gusta mucho la primera aventura, creo que es ideal como introducción al Brazo y a Traveller, donde puedes hacer muchas cosas diferentes, todas ellas dentro de una situación complicada que obligará a los jugadores a ser ingeniosos y aprovechar los recursos con los que se van encontrando. Tiene un poco de todo: diplomacia, exploración, un pelín de combate y, lo más importante, la posibilidad de poder desarrollar su trama en aventuras posteriores. Me gusta algo menos la segunda aventura, por los motivos ya expuestos: me parece que se cede demasiado protagonismo a los PNJ y que se corre el riesgo de que los Viajeros sean un poco comparsas que tienen que evitar que los egos de los científicos estallen, y luego está esa segunda parte que cambia el tono por completo y que, a mí al menos, me despista un poco. Y por último, El incidente Calixcuel parece una buena aventura sobre el papel si se salvan dignamente las premisas iniciales para la contratación del grupo. Creo que da para un par o tres de sesiones de bastante tensión por lo que hay en juego bajo las aguas del planeta (y no me refiero a los calamares gigantes).

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2025 en Reseñas

 

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Reseña de Murder on Arcturus Station

Como ya me he cansado de comentar, Traveller ha visto publicado una cantidad de material ingente a lo largo de sus casi cincuenta años de historia. Así a vuelapluma, diría que a nivel de volumen de material puede competir codo con codo con casi cualquier juego de rol que no se llame Dungeons & Dragons o La Llamada de Cthulhu (y con este último, tendría mis dudas). Evidentemente, en ese enorme cúmulo de material hay de todo, lo bueno, lo malo y lo internedio. También hay ocasionales destellos que trascienden la categorízación de bueno/malo para entrar en la de «original» o, incluso, «único». Y ese es el caso de la aventura que voy a reseñar hoy: Murder on Arcturus Station.

Murder on Arcturus Station se publicó originalmente en 1983 para la versión clásica del juego, etiquetada como la Aventura 11 (sí, GDW numeraba sus aventuras, como muchos otros por aquellos tiempos), y la escribió nada menos que J. Andrew Keith, una figura que merecería una entrada separada para reseñar su trascendental contribución al universo de Traveller. Como en tantos otros casos, Mongoose recuperaría el título casi cuarenta años después, en 2021, y lo reeditaría dentro de su serie de aventuras en el Borde Solomani, cambiándole ligeramente el nombre a Mysteries on Arcturus Station. Habíamos pasado de tener un asesinato a tener unos misterios (en plural), y por un motivo muy concreto: esta nueva edición incluía en realidad dos aventuras. Ante lo complicado (o inverosímil) que podía resultar implicar a los Viajeros en la investigación de un asesinato en un lugar no demasiado transitado, Mongoose decidió añadir una aventura corta previa que llevaba a los jugadores a investigar y recuperar una nave robada, y cuyo desenlace dejaba más o menos enfilado el inicio de la aventura principal, que seguía siendo tan única como lo fue cuando se publicó en 1983.

La portada de la «reedición» de Mongoose.

¿Y qué tiene de especial la aventura? A priori no parece tener nada fuera de lo normal: los jugadores tienen que investigar un asesinato que se ha producido en una estación que orbita el cinturón de asteroides que da nombre a la aventura, en el subsector Harlequin en el Borde Solomani. Por lo tanto, es una aventura clásica de investigación de asesinato, como las que podría haber un puñado más en Traveller. Lo que diferencia a esta aventura de cualquier otra es algo muy sencillo pero a la vez enormemente original: no hay un culpable asignado por defecto. Hay diez sospechosos (nueve en la versión original), pero es el Árbitro el que decide quién es realmente el culpable del asesinato y cómo se ha producido exactamente el crimen. Y eso, amigos, le da una rejugabilidad enorme a la aventura. No tengo certeza sobre el dato, pero diría que en 1983 debía de haber muy, muy pocas aventuras que tuvieran un planteamiento tan innovador.

Evidentemente, esa premisa afecta por completo a la estructura de la aventura que, más que un desarrollo de acontecimientos, está ordenada de una forma bastante diferente. Lo primero que hacen es avisarnos de que el Árbitro va a tener mucho trabajo para crear la aventura, tras lo cual hay una sección que explica cómo crear un asesinato perfecto, es decir, qué cosas tener en cuenta a la hora de planificar una aventura así. Lo único claro es la identidad de la víctima, Ringiil Urshukaan, presidente de Minerales Lamarck, al que los personajes ya conocerán si jugaron la aventura anterior. Un tipo bastante desagradable, de esos a los que no les faltan enemigos, que además les dejó sin pagar el trabajo anterior agarrándose a un tecnicismo. La supervisora de la estación les encarga a los Viajeros la investigación del crimen antes de la llegada del oficial imperial de turno, que sin duda se llevará a cualquier sospechoso que le caiga medio mal. A cambio, les ofrece esa paga que acaban de perder. Es de esperar que los jugadores estén más que dispuestos a aceptar la oferta…

Ringiil Urshukaan, el «angelito» cuya muerte hay que investigar en la aventura.

A partir de ahí, y tras algunas consideraciones genéricas más y de un planteamiento inicial con las (pocas) pistas que tendrán de salida los Viajeros, la aventura nos ofrece dos secciones repletas de información para nuestro uso. La primera, y más importante, desglosa uno por uno a los principales sospechosos del asesinato, de los que se nos indica su motivación para matar a Urshukaan, su relación con el fallecido, sus posibles coartadas e, incluso, cómo podría haber realizado el crimen. Incluso se ofrecen opciones para utilizarlos como sospechosos aunque no sean culpables. En el grupo de sospechosos tenemos de todo, desde la amante de Urshukaan hasta su mujer, pasando por su propio guardaespaldas aslan, un terrorista solomani o, incluso, un personaje con potencial psiónico que resulta bastante jugoso y que resulta la principal novedad de la edición de Mongoose respecto a la original de GDW. La aventura ya te dice que, en función de tu ambición (o capacidad) como Árbitro, no tienes por qué meter a todos los sospechosos en el ajo. Si no quieres pillarte los dedos, a lo mejor la opción es plantearlo como algún tipo de triángulo amoroso, o como una simple trama terrorista, con un número reducido (3-4) de sospechosos. Si somos la Agatha Christie del Tercer Imperio, podemos meter más, claro.

Después de este completo capítulo tenemos un dramatis personae que nos presenta las habilidades, ilustración e información genérica de cada personaje presentado previamente. Personalmente, habría integrado este capítulo con el anterior por coherencia, y entiendo que la única razón por la cual se han separado es porque este dramatis personae abarca también la primera aventura (dado que algunos personajes repiten en ambas), y habría quedado raro mezclarlo todo demasiado. En cualquier caso, como digo, aquí los tenemos a todos desarrollados para que podamos saber qué saben hacer, cómo son y qué sabe de ellos el habitante medio de la estación.

La aventura se cierra con varias secciones de información inevitables en casi cualquier producto de Traveller y casi imprescindibles, diría, en una aventura así: unas entradas de biblioteca explicando la situación en los sistemas cercanos a Arcturus (ya he dicho que puede haber un terrorista como sospechoso, miembro de un grupo de liberación solomani), unas páginas con equipo que se puede encontrar en la estación minera, una descripción de las naves que aparecen en la aventura e incluso un diagrama de la propia estación, para que podamos situar mejor las idas y venidas que sin duda llevará a cabo el grupo.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad, me ha gustado mucho. Es cierto que requiere como mínimo un par de lecturas, un par de decisiones delicadas y un poco (o un mucho) más de tiempo de preparación por parte del Árbitro, pero creo que el resultado y la satisfacción de dirigir algo así compensa esos esfuerzos. La rejugabilidad es un concepto que no siempre se tiene en cuenta en las aventuras, y esta la tiene… a carretadas, permitiendo jugarla una y otra vez con diferentes culpables y diferentes escenarios. Pero las virtudes de la aventura no terminan ahí. Las posibilidades que ofrece son muchas, y creo que trascienden incluso lo que es el rol propiamente dicho para entrar aún más en el teatro improvisado. Como plantea la propia aventura, ¿y si no fue ninguno de los sospechosos quien asesinó a Urshukaan… sino uno de los propios Viajeros? Motivos de sobra tendrían, habida cuenta de ese pago pendiente que les han escatimado. Aunque eso requeriría una cuidadosa preparación entre el Árbitro y el jugador del personaje «asesino». Y si no hay voluntarios para hacerlo, siempre tenemos al décimo sospechoso incluido en la nueva edición, el psiónico, que podría manipular a uno de los Viajeros para que matara a Urshukaan y luego lo olvidara, propiciando así una situación aúin más curiosa. Yendo incluso más allá, ¿y si los jugadores encarnaran a los propios PNJ, rizando aún más el rizo y poniéndose en la piel de la amante maltratada, el sindicalista o el aslan deshonrado, que son investigados por las autoridades?

En fin, que tengo muchas ganas de probar esta partida en mesa, y de hecho a medida que la leía me surgían ya un par de posibles «tramas» en la cabeza. No creo que pueda colarla en la campaña de Traveller que estoy dirigiendo por localización y por el tipo de partida que es, pero en cuanto encuentre candidatos para un one-shot, le daré un tiento, a ver qué tal sale…

Así que yo le doy un criminal…

 
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Publicado por en 19 febrero, 2025 en Reseñas

 

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