Bueno, pues la semana pasada terminé de jugar la que era mi primera aventura con los juegos con sistema Powered by the Apocalypse. Mi elegido para jugar (que no dirigir, que yo a esto no me atrevo por ahora, así que desde aquí doy las gracias por darme la oportunidad de probarlo al maestro Ellyjah) fue City of Mist, y más concretamente la aventura de la caja de inicio que publicó en su momento The Hills Press. Según parece (ya sabéis que yo soy bastante profano en estos temas), City of Mist no es exactamente un PbtA de manual, pero su ambientación, en una ciudad con toques noir donde conviven habitantes con cualidades sobrenaturales o directamente mitológicas, me atraía mucho, porque me recordaba a cómics de los que soy muy fan, como Powers o Fábulas. Así que, como le tenía bastante respecto a estos sistemas, puestos a dar los primeros pasos, qué menos que elegir una ambientación que ya supiera seguro que me iba a gustar. Después de esa aventurita de dos sesiones, en la que llevé a la inspectora Enkidu, una especie de Harry el Sucio con tentáculos espinosos (sí, es la que aparece en primer plano en la caja de arriba), puedo dar mi opinión con algo más de fundamento sobre lo que me ha parecido el sistema.
Como digo, City of Mist no es exactamente un PbtA de manual, y además la versión de la caja de inicio es un sistema algo simplificado respecto al manual básico que publicará en castellano Cursed Ink (quien también se encargará, por cierto, de traernos Legend in the Mist, su evolución en un entorno de fantasía rural). Aunque mantiene el concepto de los Movimientos, su principal «motor», por así decirlo, es su sistema de etiquetas. Cuando intentas alguna acción, narras cómo afrontas la acción y explicas las etiquetas que crees que pueden bonificar (o penalizar, ojo) esa acción, de entre las etiquetas de poder que incluye tu personaje. El DJ acepta o rechaza cada una de esas etiquetas en función de esa narrativa que hayas hecho de la acción, entablando una negociación con el jugador. Cada personaje tiene varios grupos de etiquetas o «temas» que le definen. Por ejemplo, Enkidu tenía el tema «Detective», dentro del cual había etiquetas como «Trabajo policial», «Buscar pistas» y similares. Cada etiqueta que el DJ acepta suma un +1 a la tirada para resolver la acción, hasta un máximo de +3. Ojo, esa misma tirada también se ve modificada (para bien o para mal) por etiquetas de escena (que definen detalles de la escena en la que te encuentras, incluidas peculiaridades de tus adversarios) o incluso etiquetas de estado (por ejemplo, si estás herido). El máximo bonificador, como digo, es +3. Se tiran siempre 2d6 para resolver la acción: con un 6 o menos la acción fracasa, con un 7-9 hay un éxito con consecuencias y con un 10 o más obtienes un éxito completo. Valga este tosco resumen como explicación de la mecánica básica (en la que espero no haber metido mucho la pata).
Dicho eso, diré que en general me lo pasé muy bien en la partida, pero voy a intentar extenderme un poco más en detalle. Empezaré hablando de las cosas que me han gustado del sistema. Me gusta esa capacidad de los jugadores para proponer usos de sus etiquetas, creo que da mucha libertad y que fomenta lo espectacular o lo cinemático, como tanto se le llama hoy, en la partida, En ese sentido, es un juego que me recuerda un poco a FATE y a sus aspectos, que siempre me han parecido un poco susceptibles a los abusos, y que requieren que todos los miembros de la mesa estén en consonancia. Pero del peso del «munchkineo» en la partida hablo más abajo. Me gusta también la sencillez en la mecánica básica, con esa gradación de fracaso/éxito con consecuencias/éxito completo. Es bastante habitual quedarse en ese éxito con consecuencias, lo que obliga al DJ a determinar cuál será esa consecuencia, lo que a su vez añade riqueza a la partida al abrir nuevos caminos en la trama con consecuencias que no estaban previstas de primeras (sí, creo que es un sistema que requiere que el DJ sepa improvisar bastante bien).
Otra cosa que me ha gustado es que es un sistema de esos en los que el DJ nunca tira los dados. Solo tiran los jugadores, y lo bien o lo mal que lo hagan tiene como repercusión lo que hagan los PNJ en un combate, por ejemplo. En un sistema en el que el DJ tiene que improvisar constantemente, me parece bien que al menos no tenga que estar pendiente también de sus tiradas. Y sí, eso significa que, si lo haces todo bien, los enemigos ni siquiera te rozarán. Por supuesto, cuanto más tochos son los enemigos, más etiquetas tienen que complican el llegar a ese éxito completo, claro. Ah, sí, y aunque lo tocamos poquito, también me gustó el concepto de los periodos de descanso, donde se abstraen ciertas acciones que llevan más tiempo y que también le dan un poco de vidilla al juego.
Hay cosas que no me han gustado tanto de primeras. El sistema de etiquetas, que en general me parece interesante, puede complicarse bastante rápido a poco que haya un par de etiquetas de escena y tu personaje haya acumulado un par de estados. Tanto DJ como jugador deben estar constantemente pendientes de qué etiquetas se pueden aplicar y cuáles no, y cuando un jugador propone tres etiquetas (o más), tiene dos estados y hay dos o más etiquetas de escena, puede haber hasta una decena de etiquetas distintas, cada una con su propia puntuación, y cada una de las cuales podría aplicarse, o no, a una acción específica. Por lo tanto, lo que parece un sistema pretendidamente sencillo me parece que se complica mucho a poco que haya mucha etiqueta en juego… cosa que entiendo que es bastante habitual.
Hablando de dichas etiquetas, me pareció, si no lo entendí mal, que las que otorgan estados a los personajes pueden ser bastante brutales muy rápido. Según contra qué enemigos te zurres, por ejemplo, puedes recibir heridas que otorguen penalizadores de -3 o -4 muy rápidamente, lo que a su vez te obliga a ser más creativo a la hora de aplicar tus propias etiquetas de poder para neutralizar esos penalizadores lo que, creo, genera una situación que te empuja a munchkinear un poco, en el sentido de intentar estirar demasiado el alcance de ciertas etiquetas. Ciertamente, hay algunas mecánicas que te permiten potenciar algunas tiradas (como «quemar» ciertas etiquetas, inutilizándolas para el resto de la sesión a cambio de un bonificador mayor a una tirada), pero aun así, creo que la sombra del munchkineo es alargada.
Hay otras cosas que, más que gustarme o no, me despistaron un poco. Por un lado, me parece que es un sistema tan diferente a cualquier otro que a mí me costó bastante entender qué sabía hacer mejor o peor mi personaje. Sí, tenía sus etiquetas, que identificaban bien ciertas ventajas, pero… ¿era mejor o peor que otros miembros del grupo haciendo según qué tareas? En otros juegos tienes un escalafón que te permite hacerte una idea bastante rápida de tus puntos débiles y fuertes de un vistazo. Aquí me costó un poco más, la verdad, aunque entiendo que eso se debe al enfoque radicalmente distinto del sistema.
Y puestos a decir cosas que me costaron un poco, no acabé de entender del todo bien qué relación tenían los Movimientos, que entiendo que son elementos básicos de PbtA, con todo el sistema de etiquetas. No me pareció que declarar un Movimiento u otro cambiara nada relevante en la resolución de ninguna acción, pero es probable que yo no lo entendiera o que el sistema de la caja de inicio de City of Mist esté simplificado respecto a lo que son las reglas completas que aparecerán en el manual básico.
En fin, que como podéis ver, la sensación que me dejó fue un poco extraña. Lo cual no es necesariamente malo, claro. Me esperaba algo que no me gustara, directamente. Y me encontré con algo que me planteó varias dudas mecánicas, como era de esperar, o igual yo no entendí bien alguna cosa. No ocurrió así con la ambientación, que me encantó. Como he dicho al principio, me lo pasé muy bien, así que igual tengo que seguir probando para salir de dudas y decidir si finalmente me gusta o no. Por de pronto, Legend in the Mist me sigue haciendo ojitos, así que nunca se sabe…


