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Reseña de Lex Arcana: The Rise of Atlantis

Decía en algunas de las reseñas sobre libros de Lex Arcana que he publicado en este blog (que ya son unas cuantas) que el juego necesitaba urgentemente una campaña digna de ese nombre, después de varios libros de provincias sumamente interesantes y de un par de recopilatorios de aventuras cortas de lo más variado. Pues parece que la gente de Quality Games opina un poco como yo y, con el último mecenazgo, decidieron paliar esa ausencia acompañando el libro de Roma no de una, sino de dos campañas distintas: The Rise of Atlantis (que ellos presentaban como un tipo de libro llamado Expeditiones pero que no deja de ser una campaña, de esas que llevan muchos viajes) y The Fall. El mecenazgo lleva bastante retraso pero hace ya algunas semanas que empezaron a enviar algunos productos en digital, así que voy a empezar reseñando ese The Rise of Atlantis cuyo título deja bien poco a la imaginación del lector. Aviso: intentaré no hacer muchos spoilers, pero alguno habrá, así que si tenéis previsto jugar esta campaña, dejad de leer aquí. Avisados estáis.

Empezando por lo formal, hablamos de un libro de 191 páginas con la maqueta clásica (en todos los sentidos de la palabra) de la línea, a la que se han introducido algunos cambios menores, con un tono azul de fondo de página, modificaciones a las decoraciones y algunas portadillas genéricas. Las ilustraciones tienen un nivel irregular, y solo las (espectaculares) portadillas ilustradas de los capítulos mantienen el nivel de la de la cubierta. Más allá de esas, se combinan los estilos de ilustración: las hay más “rústicas”, un estilo que ya se empezó a usar en el libro de Britannia, que aquí se usa para los principales PNJs, y luego un tercer estilo que parece combinar algún tipo de 3D «artificial» a la que luego se le ha añadido un acabado artístico. Una elección entiendo que consciente para un manual donde aparecen muchas criaturas mecánicas, pero que acaba formando un estilo un tanto abigarrado. No son ilustraciones feas, pero si lo comparamos, por ejemplo, con el nivel de ilustración del manual básico, la verdad es que el declive es evidente. También me ha parecido llamativa la ausencia de mapas en un suplemento lleno de viajes de acá para allá. Es cierto que se puede tirar del mapa del Imperio que viene en el manual básico o de alguno de los libros de provincias, pero no habría venido mal incluir algún mapa de detalle para indicar algo mejor los viajes de los custodes. Por el lado bueno, el libro sí que incluye varios mapas locales de ese estilo tan característico y «clásico» del juego, y que resultan bastante evocadores.

Un ejemplo del estilo «rústico»…

… y una muestra del «3D artístico»

Pasando al contenido, vaya por delante que en Quality Games tienen la costumbre de enlazar entre sí aventuras publicadas en diferentes libros de la línea de Lex Arcana. Es una costumbre que me gusta porque, aunque te obliga a estar atento y a tener que ir consultando diversos manuales, también te permite crear minicampañas con facilidad, enlazando aventuras con contenidos comunes a lo largo de las correrías de tus custodes. Así, la aventura «Por la voluntad de los dioses», que se incluía en la guía de inicio rápido del juego, podía continuarse con «Las madres de Cenabum», aparecida en el manual básico, y concluía con «Las sombras del pasado», publicada en el segundo volumen de Misterios del Imperio. Por otro lado, si nos zambullimos en el manual de Dacia nos encontramos con «Érase una vez en Byzantium», que puede usarse como continuación de «Vivir y morir en Byzantium» o «Los Hijos de Calígula», ambas aventuras cortas publicadas en el primer volumen de Misterios del Imperio.

The Rise of Atlantis sigue esa tradición y, de hecho, vuelve a tomar como punto de inicio una aventura relacionada con los Hijos de Calígula, esa secta vampírica que está haciendo de las suyas por todo el Imperio sin que ni Teodomiro ni ninguno de sus augures se enteren demasiado de la película. Los custodes podrían haberse cruzado ya con ellos en alguna de las aventuras previamente publicadas, preferiblemente «Los Hijos de Calígula», donde aparece de refilón un elemento que será clave para esta campaña: el Cetro de Atlas. Se trata de un objeto enormemente poderoso en cuya recuperación podrían haber participado, o no, los custodes, y que habría pasado a manos del Imperio… hasta que un espía de los Hijos de Calígula lo hubiera robado de manera subrepticia.

Aceleremos un poco en el tiempo hasta el principio del prólogo de la campaña, cuando los custodes reciben el encargo de intervenir en las celebraciones de una villa romana cercana a la capital donde los Hijos de Calígula estarían llevando a cabo alguno de sus rituales. La cosa es bastante peor de lo que parece y se complica rápidamente hasta convertirse en una aventura bastante dura (y escalofriante, añado). El dichoso cetro anda por allí y los custodes tienen la oportunidad de recuperarlo y, también, de descubrir algo más sobre sus orígenes.

Incluso lo que parece un misión rutinaria puede complicarse cuando formas parte de la Cohors Auxiliaria Arcana

Tras esa dura misión, la Cohors Auxiliaria Arcana decide dar un pequeño descanso a los custodes y los manda a Hiberia en una misión de perfil bajo, pero las consecuencias de ese prólogo pronto empiezan a reaparecer, combinadas con la presencia de un veterano general romano, al que los personajes deben proteger, que vive obsesionado con el pasado más remoto del Imperio y convencido de que hay un peligro inminente procedente de ese pasado que podría resurgir en cualquier momento. Sus palabras se vuelven fatídicas cuando su villa es atacada por extrañas criaturas de aspecto parcialmente anfibio. Y aquí es donde esa Atlántida del título empieza a asomar también la cabeza. Toda la campaña gira en torno a las actividades de un grupo de descendientes de los atlantes, que habría sobrevivido al exterminio ejecutado por los dioses del Olimpio en tiempos ancestrales, y que estaría tramando unos planes bastante siniestros para el Imperio desde su base, una isla en el Oceanus Occidentalis llamada Nea Atlantis donde se producirá el enfrentamiento culminante de la campaña.

Antes, sin embargo, los custodes deberán recorrer medio imperio para recabar más información sobre esa siniestra amenaza. Visitarán Sardinia, Creta y Aegyptus (no necesariamente por ese orden, el tramo central de la campaña no sigue un orden específico), recabando información sobre esos enemigos y la forma de derrotarles, y también sobre el camino hacia Nea Atlantis. Cada una de esas zonas tiene su correspondiente capítulo que cuenta con sus tramas secundarias y en los que también se integran elementos de la personalidad de cada provincia para darle un poco de variedad al tema. A lo largo de esos viajes, los custodes también descubrirán el legendario oricalco, el metal descubierto por los atlantes, que estos usaban para impulsar toda una serie de creaciones mecánicas como autómatas, constructos y demás (la verdad es que la campaña incluye un montón de creaciones y objetos de origen atlante que dan mucho juego). También descubrirán la existencia de los telchines, criaturas servidoras a las que dieron vida los atlantes y que hoy en día son su legado más peculiar, seres dotados de una prodigiosa capacidad para todo lo relacionado con las actividades manuales y los oficios, pero que carecen de la chispa de la creatividad. Los más resabiados de todos ellos se encuentran entre los responsables de esa amenaza a la que hacen frente los custodes, pero hay otros que pueden ser más neutrales o, incluso aliarse con los PJ.

La visita a alguna de las provincias puede complicarse inesperadamente…

El desenlace de la campaña, como decía, tiene lugar en Nea Atlantis, una isla en el Atlántico a la que los custodes deberán viajar para frenar la conspiración atlante. Este último capítulo es bastante épico pero cae en un problema que últimamente noto mucho en muchas campañas, y es que plantea (muchos) encuentros con muchísimos adversarios que creo que pueden volverse rápidamente inmanejables en una partida. Sin embargo, este escenario final tiene un par o tres de villanos de esos que resultan difíciles de olvidar, así como algún otro PNJ algo más ambiguo que creo que puede dar bastante juego.

La campaña se cierra con tres breves apéndices. En el primero encontramos recopilados todos esos objetos atlantes con sus propiedades, así como los adversarios más recurrentes a lo largo de la campaña. El segundo apéndice es bastante interesante, ya que bajo el título “La cólera de Neptuno” nos presenta las complicaciones que pueden sufrir los custodes en sus viajes por mar tras atraer la atención de Neptuno, la divinidad protectora de los telchines. Me parece una muy buena forma de amenizar lo que de otra forma sería una sucesión de viajes sin fuste ni muste. Según los actos de los custodes, cualquier travesía, por corta que sea, puede convertirse en un suplicio salpicado de tormentas, ataques de criaturas marinas y similar. Por cierto que me ha hecho mucha gracia otro de esos guiños “anacrónicos” tan habituales en Lex Arcana: se presenta un barco de ejemplo para que los custodes realicen sus viajes por el Mediterráneo. El bajel se llama Halcón Marítimo y es propiedad de un contrabandista encantador y burlón cuyo contramaestre es un tipo enorme y peludo que habla con gruñidos y al que no le gusta nada perder a los dados. No se llaman Han Solo ni Chewbacca, no, pero el barco hizo el recorrido entre Roma y Alexandria en solo 11 días… En cuanto al tercer apéndice, también presenta una complicación recurrente en los viajes de los custodes, en la forma de un autómata especialmente poderoso, también al servicio de Neptuno, que irá apareciendo en diversos puntos de la campaña, de nuevo, en función de los actos de los personajes. ¿Su nombre? Nemo, por supuesto.

Incurrir en la ira del dios de los mares puede tener consecuencias funestas…

Con eso termina el libro. ¿Y qué me ha parecido? Pues es una pregunta difícil de responder. Como decía al principio, el juego necesitaba urgentemente una campaña, entre otras muchas cosas, para ver cómo se plasmaba el peculiar sistema del juego en algo que fuera más allá de una aventura corta. Argumentalmente es una campaña que cumple, sin excesos y sin ser demasiado larga (apenas cinco capítulos y un prólogo), con suficiente variedad de encuentros para que sea entretenida. Los viajes, esas Expeditiones que mencionaba al principio, permiten dar vida al Imperio que hemos visto descrito en suplementos previos. Y la introducción de la tecnología atlante también le da bastante gracia al tema, aunque creo que por momentos se abusa de ella. Como ya he comentado, al final la cosa se les va un poco de las manos y me parece que el último capítulo puede ser difícil de gestionar, con un exceso de encuentros que me parece potencialmente aburrido.

Más allá de todo eso, me parece que hay algunos detalles que hacen que no acabe de convencerme como un ejemplo de campaña para Lex Arcana. Por ejemplo, esperaba ver qué papel puede jugar un elemento tan importante en la ambientación como las adivinaciones en una campaña larga y, más allá de comentar puntualmente que realizar adivinaciones sobre tal o cual tema es más difícil de lo habitual, no he visto apenas recomendaciones o sugerencias para que el Demiurgo haga avanzar la campaña a través de esos rituales. Me parece que ese siempre ha sido uno de los aspectos más delicados del juego, cómo recompensar a los personajes por sus adivinaciones sin destripar del todo el argumento con las revelaciones. Tras leer esta campaña, no he descubierto nada nuevo. Lo mismo un poco con el sistema: Lex tiene unas mecánicas sencillas y sin muchas complicaciones, pero la campaña está plagadísima de acciones prolongadas, de esas que requieren una cantidad de éxitos específicos para superarse. Hablamos de muchos éxitos, a menudo 6, 9 o incluso 12, y a menudo también aplicadas a todo el grupo. Me da la sensación que hay demasiados puntos en la campaña que pueden convertirse en un festival de tiradas sin mucho sentido que frenen el desarrollo de la acción.

En resumen, que Rise of Atlantis me deja un sabor un poco agridulce. Entretenida, con un buen argumento y con escenas puntuales que me parecen soberbias (el desenlace del prólogo me parece especialmente memorable), pero que a nivel general creo que requiere que el Demiurgo meta bastante mano en algunos sitios para que no sea innecesariamente complicada. Tengo ganas de leer la otra campaña del mecenazgo, The Fall, a ver si han resuelto un poco mejor esos pequeños detalles.

Mientras tanto, yo le doy un atlántico…

 
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Publicado por en 14 enero, 2026 en Reseñas

 

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Reseña de Lex Arcana: Encyclopaedia Arcana

La Encyclopaedia Arcana es el tercer libro que acompañó al lanzamiento en español de Lex Arcana, junto al manual básico del juego y la primera entrega del recopilatorio de aventuras Misterios del Imperio. Si el básico contiene toda la información para poder jugar y una sección bastante respetable sobre el mundo donde se desarrolla Lex Arcana, el de ese Imperio romano que nunca cayó, esta Encyclopaedia Arcana viene a ampliar un poco (o un mucho) esa información, para los Demiurgos que quieren plasmar de manera más detallada en sus partidas el fascinante mundo del juego, inspirando en la Roma tradicional. La autora del libro es Francesca Garello, escritora del libro de provincias de Britannia y coautora también del de Italia. Por lo tanto, una experta tanto en el juego como en la época en la que este se ambienta.

Y si es por detalle, la verdad es que hay para dar y vender, porque el manual incluye cantidades ingentes de información de todo tipo, hasta el punto de que, más que un manual de lectura para un momento concreto, hablamos de un libro de referencia, que podremos consultar cuando tengamos cualquier duda sobre el funcionamiento de uno u otro aspecto del Imperio (y todos sabemos que esos momentos llegarán). Antes de pasar al contenido, mencionar que el libro tiene el mismo diseño y maqueta que el básico de Lex, con algunas ilustraciones menos que aquel, y realizadas por diferentes manos, pero casi siempre muy resultonas. Como contrapartida, presenta también un buen puñado de planos, como los que ya aparecen en el básico, esquemáticos pero al mismo tiempo muy ilustrativos y evocadores, que nos ayudan a visualizar mejor ciertos elementos descritos en sus páginas: puertos, mansiones, ciudades… os hacéis una idea. Me parece una buena elección: es un tipo de libro que agradece más esquemas y planos que no ilustraciones. Por cierto que, aprovechando que el Tíber pasa por Roma, comentar que todos estos planos, y algunos más, están disponibles a buena calidad y a un precio pírrico, en DrivethruRPG, aquí. Dado que la leyenda de todos estos mapas viene en latín, el idioma aquí no es un obstáculo, y es material que puede tener mucho uso en partida, así que es una compra bastante práctica.

La edición en físico de Cursed Ink, que es la que estoy reseñando aquí, consta de 232 páginas, con una buena encuadernación y un marcador de tela. Destacan, al igual que en la versión original, las guardas, donde está imprimido uno de esos planos que mencionaba antes, de un portus, o puerto, desgranando sus diferentes partes y elementos. La traducción tiene cierto exceso de literalidad, pero menos que otras veces, y tiene alguna que otra errata, pero teniendo en cuenta que es un texto extremadamente denso y con muchos términos complicados, no me parece para nada relevante. De hecho, me atreveré a decir que me gusta más que la traducción del básico, Por lo tanto, en general la edición en castellano no tiene nada que envidiar a la original.

Un ejemplo de los planos que trae la enciclopedia

Pasando ya al contenido, el libro se divide en ocho secciones, cada una de ellas dedicada a un aspecto diferente del Imperio, que se trata desde distintos puntos de vista. El primero es el Itinerarium Imperii, que se centra en todo lo relacionado con las comunicaciones y los viajes. Se describen los tipos de caminos y vías que son las auténticas arterias del Imperio, además de explicar con un poco más de profundidad las principales formas de comunicación en las diferentes prefecturas y provincias, expandiendo así la información que nos viene en el básico. Esta sección incluye información que se antoja imprescindible a poco que nuestros custodes se muevan un poco: tiempos de viaje en función del terreno que se recorre, medios de transporte, servicios que se pueden encontrar en los caminos… todo muy bien explicadito, e incluso con ilustraciones que nos ayudan a distinguir, por ejemplo, un carpentum de una carruca dormitoria (ambos son tipos de carros). Hay incluso una sección sobre el servicio postal y otra sobre los viajes por mar, incluidos sus peligros más habituales, que van desde tormentas hasta piratas, entre otras cosas. Y es que no es lo mismo hacerse a la mar en verano que con el mare clausum, todo el mundo lo sabe.

Las dos siguientes secciones, De Politica y De Re Militari, desgranan la estructura política y militar, respectivamente, del Imperio: cargos gubernamentales (desde el emperador hasta la curia municipal), organización militar, periodos de reclutamiento, entrenamiento y organización y, por supuesto, un buen repaso a las unidades de élite del Imperio, mención incluida (por ahora, de pasada) a la Cohors Auxiliaria Arcana a la que pertenecerán los PJ, y de la que se explican algunas cositas más en estas páginas. También se desglosa la organización de la armada, con su estructura y sus barcos, algunos de los cuales también aparecen ilustrados. Estas tres primeras  secciones, con información que puede ser de lectura un poco árida pero que es enormemente útil, se completan con De Oeconomia, que describe todo lo imaginable respecto a la economía: los procesos agrícolas del Imperio, el funcionamiento del comercio, las materias primas que se exportan y se importan, las principales rutas comerciales o el funcionamiento de la economía dentro de una ciudad, entre otras muchas cosas. Se reserva un apartado de media docena de páginas a la explicación del sistema monetario, las cecas existentes y el funcionamiento de los bancos.

La estructura de una legión, de un vistazo

La quinta sección, De Societate, es con diferencia la más larga de todo el libro, y abarca casi setenta páginas. En ella se trata sobre casi cualquier tema imaginable, incluso aquellos que a priori no tienen mucha relación con la «sociedad»: las divisiones sociales de los habitantes del Imperio, el funcionamiento público de las instituciones, las costumbres gastronómicas (puñado de recetas reales incluidas) o el vestuario, entre otras muchas cosas. De especial utilidad son el Liber Medicamentorum y el Liber Venenorum que describen, respectivamente, las diferentes medicinas y venenos presentes en el Imperio (que son muchos, porque el Imperio es enorme), y que a los custodes pueden resultarles muy útiles… tanto si logran encontrarlos en su entorno natural y son capaces de prepararlos, como si tienen el dinero suficiente para pagarlos en un mercado, claro.

Las cuatro últimas secciones entran en el lado más esotérico de la ambientación. Así, en De Religione se hace un repaso al panteón de los principales dioses romanos (sí, esos que protegen a los custodes en sus misiones y con los que el Imperio estableció su pax deorum) y del funcionamiento y el papel de la religión en el Imperio, que afecta desde el calendario (del que se da una nutrida lista de fechas señaladas) hasta la construcción de las ciudades. Pero también se habla aquí de los di indigetes itálicos y de otras deidades. Se describen sus lugares sagrados y su sacerdocio, empezando por los flamines y terminando por las vestales. Por supuesto, no podía faltar un rinconcito en el que también se habla de los cultos tolerados en el Imperio, esos presentes en otras provincias y que no están prohibidos pero que sí provocan el levantamiento de alguna ceja, y entre los que se encuentran, por ejemplo, los de Cibeles, Isis o el mismo cristanismo; y se hace lo propio con los otros cultos, estos sí, prohibidos, que lo que provocan es una alarma inmediata: cultos dacios (Zalmoxis), africanos (Set, Apofis, Moloch), o mesopotámicos (Ariham), todos esos y muchos más están aquí metidos, para información de los custodes, que sin duda se acabarán encontrando con alguno de ellos más pronto que tarde en sus aventuras.

Las vestales, guardianas del fuego eterno de Roma

La siguiente sección, autoexplicativamente denominada De Magia, es bastante cortita, pero expande un poco la explicación de las disciplinas de adivinación que vienen descritas en el básico y también incluye algo más de información sobre los templos romanos y su edificación, además de repasar algunos textos sagrados y explicar algunos rituales especiales nuevos, como la defixio que permite tallar maldiciones en una tablilla. Mención especial al lituus, el bastón sagrado de los augures, un objeto bastante útil, y no solo para dar garrotazos en combate, sino porque permite reducir la dificultad de según qué rituales para quien lo empuña. Que los augures de vuestro contubernium no salgan de aventuras sin él.

La octava y última sección, «Antiquitates Arcanae», tiene un título un poco engañoso y es en realidad una cronología de acontecimientos arcanos desde la fundación de la ciudad de Roma hasta el presente del juego, dividida por épocas, e incluye bastante información, de nuevo, muy útil para el Demiurgo. Teniendo en cuenta que la prosperidad del Imperio depende del pax deorum alcanzado con los dioses, evidentemente «cronología arcana» es casi sinónimo de «cronología», a secas. Con este capítulo termina el libro.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, ya lo he comentado un poco al principio. Me parece un fantástico manual de referencia, sobre todo si nuestras partidas de Lex Arcana van a ir más allá de lo que es una sencilla aventura corta, y directamente imprescindible si jugamos una campaña. Ciertamente, mucha de la información que incluye el libro se puede encontrar buscando en enciclopedias convencionales, pero la ventaja de tener toda esa información recopilada aquí y, además, pasada por el «filtro» pseudofantástico del juego, compensa sobradamente la inversión, sobre todo, de tiempo. Y aunque según dónde ambientemos nuestra campaña, es posible que tengamos el correspondiente libro de provincias publicado dentro de la línea del juego, la información que se incluye aquí es lo bastante genérica y ubicua como para que le demos uso tanto si estamos en Aegyptus como si estamos en Britannia. Sin duda, la lectura es por momentos farragosa y la información que contiene es un poco árida, sobre todo en su primera mitad, pero insisto: es un libro de referencia y consulta, no un manual que te leas para entretenerte. Y en ese sentido, cumple perfectamente con su cometido. Como guinda del pastel, debo decir que a nivel de cultura general también resulta una lectura de lo más agradecida, hay constantes referencias y elementos que te permiten entender cosas de nuestro mundo actual que hemos heredado de los romanos y que también están presentes en el mundo de Lex Arcana.

Así que yo le doy un imperial…

 
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Publicado por en 11 junio, 2025 en Reseñas

 

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Mi resumen rolero de 2024

Llega el final de un nuevo año, diez ya en el caso de Ars Rolica. Me habría gustado celebrar ese décimo aniversario como merece pero ha sido un año de lo más peculiar (por decirlo de forma suave) para mí a todos los niveles, y al final no he podido hacer nada de lo que me gustaría para celebrar la efemérides. Sea como sea, como siempre que llegan estas fechas, toca hacer un pequeño resumen de los acontecimientos más relevantes del último año rolero, desde partidas jugadas a visitas en el blog, pasando por juegos descubiertos (o redescubiertos) o batallitas en general. Así que sin más dilación, vamos allá con mis doce tonterías.

12. Ars Rolica en números. Ars Rolica lleva ya varios años más o menos estancado en sus visitas, que varían apenas de un año al siguiente, y este 2024 no ha sido una excepción, aunque solo sea por el hecho de que he publicado exactamente las mismas entradas que en 2023: 67 (lo cual, habida cuenta de cómo ha ido el año, me parece una auténtica proeza). De esas 67 entradas publicadas, la más visitada ha sido, como no podía ser de otra forma, la que anunciaba el lanzamiento de la AMDE por parte de Atlas, allá por los primeros días del año. Por detrás de ella se sitúan clásicos como la entrada que dediqué a Fantasy Map Builder, la plantilla para cartas de aventura para Savage Worlds o, por algún motivo que ignoro, uno de los hechizos del Noviembre hermético de hace dos años, la Placentera Tortura de Afrodita. Lo que sí que he notado es un importante descenso en los comentarios, no sé si debido al extraño Noviembre hermético de este año, que tal vez no ha fomentado tanto la participación como otros años, a que el formato blog sigue en estado crepuscular o… en fin, a cualquier otro motivo. Nunca he prestado mucha atención a estos datos, y no voy a empezar ahora.

11. Partidas y formatos. Como decía al principio de la entrada, ha sido un año muy, muy inusual a todos los niveles, y eso ha repercutido en muchas cosas, empezando por el número de partidas que he jugado, que ha sufrido un notable descenso respecto al año pasado, quedándose en 36, una cifra respetable aunque pueda palidecer un poco si se compara con las de años recientes, que estaban por encima de las cincuenta. Como casi siempre, la gran mayoría de esas partidas, un 80%, han sido dirigiendo, y apenas he jugado media docena como jugador. Otra cosa que tampoco ha cambiado ha sido la distribución de formatos: básicamente sigo jugando online, casi exclusivamente por Foundry, y apenas he podido jugar en vivo más que a cuentagotas. Lo bastante, eso sí, para recordar que para mí no hay nada que sustituya a la experiencia de rol presencial, por muy bonitas y automatizadas que estén las VTT. ¡Y cómo cunden las sesiones de cuatro horas en vivo, acostumbrado como está uno a arañar dos horas y media en alguna noche entre semana jugando online! Ah, también he empezado a jugar por escrito en estas últimas semanas, y supongo que se prolongará, la continuación de cierta aventura hermética ibérica ambientada en Mare Iacum de la que incluso llegué a colgar personajes por aquí. Veremos adónde nos lleva…

10. Nuevos pastos. Otra cosa que ha cambiado respecto a otros años ha sido la proporción de nuevos juegos que he probado. Siempre estoy dispuesto a probar cosas nuevas, incluso de sistemas que ya tenga comprobado que no me vuelven demasiado loco, y este año no ha sido la excepción. Entre las novedades más interesantes se encuentran las de los juegos del sistema Fortuna, que englobarían, por ejemplo, Household y Outgunned Adventure. He podido probar ambos y en el primer caso, pude comprobar que la ambientación funciona de manera tan maravillosa en mesa como en papel. En cuanto a la versión «pulp» de Outgunned, debo decir que también me gustó. Más abajo hablo más de él, pero me parece un sistema sencillo pero con enjundia, que además ofrece bastante libertad a los jugadores a la hora de definir sus acciones. También probé otros juegos a los que les tenía ganas desde hace tiempo, como The Troubleshooters, que me dejó un buen sabor de boca pero me pareció que tenía alguna mecánica dentro del sistema que te obligaba a hacer cálculos un poco raros. Como ya dijera en su momento, creo que es un juego que funcionaría como un pepino con Savage Worlds. Por último, también probé por primera vez algún juego con más años encima, como Esoterroristas o Bárbaros de Lemuria. El primero fue una «prueba rápida» que apenas me sirvió para dejarme con ganas de más, y el juego de Simon Washbourne me dio la misma sensación que me dio cuando me lo leí hace ya algunos años: el sistema se me queda un poco cortito, me sigo quedando con Bestias y Bárbaros. Ah, sí, también probé una aventura de Achtung! Cthulhu dirigida con el sistema Cypher, no sé si eso cuenta como un juego nuevo o no…

9. Viejos clásicos, viejas cuentas pendientes. Pese a todos esos picoteos en juegos y sistemas nuevos, los juegos más jugados este año han sido viejos conocidos de este blog: Lex Arcana, Achtung! Cthulhu y el sistema Ubiquity, y más concretamente Todos para Uno. En las últimas fechas se ha añadido a ese grupito Traveller, con el que he empezado a dirigir una especie de «campaña sandbox», por decirlo así, en la que por fin he podido hacer realidad algo que llevaba queriendo hacer desde que leí por primera vez el juego en unas vetustas fotocopias en inglés: jugar a viajar, comerciar, mejorar la nave y vivir aventurillas aquí y allá. Sin entrar mucho en detalles porque es una partida que sigue abierta (y creo que lo estará unas cuantas semanas más), hay un par de tramas de fondo que los jugadores pueden decidir seguir o no, pero por lo demás tienen libertad absoluta para moverse por un subsector (de la Marca Espiral, claro, nobleza obliga) y hacer lo que consideren con sus personajes y su nave. La verdad es que me lo estoy pasando muy bien, es cierto que el subsistema de comercio y de mejoras de la nave puede hacerse un poco complejo al usarlo online y requiere un buen puñado de cálculos que van un poco en contra de la moda de lo que se lleva hoy en día en el rol, pero si los jugadores tienen la predisposición adecuada, creo que funciona bastante bien. Ya haré una entrada específica sobre la experiencia cuando termine porque, como digo, me lo estoy pasando muy bien (más al respecto más abajo). Y sí, para los más sagaces, es el primer año en mucho, mucho tiempo que no juego una sola partida de uno de mis sistemas de cabecera, Savage Worlds. Habrá que ponerle remedio en 2025…

8. Lecturas roleras. Sí, con lo que he ido diciendo hasta ahora, a nadie extrañará que mis lecturas roleras también se hayan resentido este año 2024. De hecho, han quedado reducidas a una cantidad irrisoria. De entre lo poco que he leído y que no he tenido ocasión de reseñar aquí, me gustaría destacar el ya mencionado Outgunned (en este caso el original, no el Adventure, pero vamos, tanto monta, monta tanto), un sistema que me ha parecido sencillo, dinámico y vistoso. La mecánica básica consiste en sacar resultados iguales en una reserva de d6; cuantos más resultados iguales, más éxito tiene la acción. La gracia del sistema es que la reserva de dados no está fija sino que los jugadores pueden proponer combinaciones de atributo+habilidad en función de cómo enfoquen cada acción, lo que creo que le da mucha vida al sistema. El hecho de que se puedan compartir éxitos con otros jugadores o la gestión de repetición de tiradas cuando no obtenemos lo que necesitamos añade una granularidad muy jugosa. Sigo sin haber probado el combate de este sistema lo bastante como para hacerme una idea mejor de cómo funciona, pero es algo que espero paliar el año que viene. También me gustaría recomendar muy especialmente This is Free Trader Beowulf, el libro que repasa la interesantísima trayectoria de Traveller a lo largo de las ediciones desde ese ya lejano 1977 en el que fue publicado. Escrito por esa enciclopedia del rol que es Shannon Appelcline, me parece una lectura imprescindible para cualquier aficionado al juego que quiera conocer su historia, sobre todo habida cuenta de la escasa presencia que ha tenido en el mercado hispanoparlante hasta hace bien poquito. En sus páginas se narra la forma en que enfocó GDW el desarrollo inicial de Traveller, se describen las editoriales licenciadas que desarrollaron el juego y se mencionan la infinidad de productos y variantes que han ido apareciendo a lo largo de los años  Aunque solo sea como guía general de productos publicados sobre el juego, ya vale su peso en créditos.

7. Compras roleras. Sí, este año también he comprado muy, muy poquito, pero creo que eso es casi una buena noticia… Para mí la compra más relevante, aún sin recibir, es la del último mecenazgo de Lex Arcana, que cubría nada menos que tres manuales: uno dedicado a Roma, otro de «expediciones» vinculado a la Atlántida (The Rise of Atlantis) y The Fall, una campaña que presuntamente cambiará de manera importante la metatrama general del juego (más información sobre el mecenazgo en cuestión aquí). Aún quedan unos meses para recibir la versión final de los manuales, incluso en su versión digital, pero tengo claro que si la campaña tiene un mínimo de calidad, será una de mis prioridades para dirigir el próximo año, entre alguna otra cosa más. Ese ha sido el único mecenazgo en el que he entrado, y en cuanto a compras directas, tampoco puedo decir mucho más, porque lo poco que ha entrado nuevo en mi colección eran manuales de mecenazgos de años previos. Bueno, vale, y en las recientes rebajas por Black Friday de Modiphius, aprovechando que, por una vez, sí que eran rebajas de verdad, me hice con un par de (buenos) manuales que me faltaban en mi colección de Achtung! CthulhuThe Serpent and the SandsVive la Résistance!, que se quedaban a un precio muy, muy majo. (Sí, por si alguien tiene alguna duda, la campaña de A!C en África es otro de mis objetivos para el año que empieza). Por lo demás, compras menores en digital y poquito más. Así que nada, este año le caigo un poco mejor a mi cartera que el año pasado…

6. Un viaje pendiente. A estas alturas del resumen ya habréis notado un nombre que se repìte bastante: Traveller. Campaña en juego, lecturas… sí, le estoy dando bastante caña últimamente. Como decía más arriba, era una de mis cuentas pendientes desde hace muchos, muchos años, y estoy disfrutando mucho redescubriendo un juego que siempre me ha gustado mucho. Esa campaña me ha llevado a leerme un montón de material tanto antiguo como moderno, y a entender el peso de la historia que tiene detrás. Su canon es inmenso, variado e interesantísimo y hay tantas editoriales y productos diferentes publicados a lo largo de sus casi cincuenta años de historia que, realmente, uno puede jugar a casi cualquier tipo de ciencia ficción con él sin muchos problemas. Yo estoy usando la segunda edición de Mongoose, que es básicamente el mismo sistema de siempre, con un par de ajustes para modernizarlo un poco, pero es más o menos igual que lo recordaba. Y el lore del juego y del Tercer Imperio me sigue pareciendo irresistible, con esa ciencia ficción un poco «retro» en la que todo es tan inmenso que la información tarda meses o años en llegar a casi cualquier sitio y puedes montarte tu propia «versión» del juego en cualquier rincón de la galaxia. Es probable que esta nueve «fiebre» mía se refleje también en las futuras entradas de este blog, que podría virar un poco su rumbo hacia las estrellas…

5. «Manualidades» roleras. Por supuesto, si el año ha sido complicado para jugar o leer, no os digo nada ya para hacer manualidades roleras. Aun así, los últimos meses de 2024 han sido algo más clementes conmigo y me han permitido sacar una manita para preparar ese recopilatorio del último Noviembre hermético que colgué hace unos días, juntando las nueve alianzas generadas durante ese mes en un único documento. Dentro de esas manualidades habría que incluir también la revista Aegis, de la que un año más (y van tres), seguimos sin haber publicado ningún número nuevo. Una vez más, las particularidades de la vida real y lo reducido del equipo nos han impedido completar un número 3 que está desde hace meses a punto de caramelo… pero como siempre, nos falta el momento para ponerle la guinda. Es cierto que, en este caso, es por un motivo que espero que sea bueno para toda la comunidad hermética, pero sea como sea, la cuestión es que sigue sin haber nueva Aegis. Me niego a pensar que en 2025 tendré que volver a escribir un párrafo similar a este, pero ya me lo creo todo…

4. Noviembre hermético. Como cada año, cuatro blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus, el Arcaneum y El Libro de la Carpa Negra) hemos realizado el Noviembre hermético, dedicando una entrada cada día del mes a un tema concreto. Este año, y cuando parecía imposible, se ha rizado el rizo y los tres primeros blogs generamos nueve alianzas diferentes, turnándonos para crear cada día una parte distinta de cada una de esas alianzas y volviendo un poco locos a los lectores y fans en el proceso. Como he dicho en el punto anterior, para quienes no quieran complicarse la vida ya existe ese recopilatorio que junta toda la información en formato legible de manera consecutiva. Como ya comenté en su momento, me lo pasé muy bien creando las alianzas, continuando las locuras generadas por los otros dos escritores y dando vida a alianzas que, en algún caso, pudieran ser ligeramente diferentes a lo «convencional» en Ars, si es que eso existe. Creo que mi favorita fue Melkonius (no precisamente por tener un fuente componente Diedne, por supuesto), pero creo que no me importaría jugar en mesa con cualquiera de las otras ocho.

3. El aniversario frustrado. ¿He dicho ya que este 2024 Ars Rolica cumplía diez años? Pues tenía pensado celebrarlo publicando varias cositas. Y esa es la mayor espinita clavada que me deja este 2024. Tenía muchas ideas para celebrarlo, varias de ellas centradas en productos fan-editoriales que, por un motivo o por otro, no se han llegado a hacer realidad. El que más cerca ha estado es una aventura para Todos para Uno que llegué incluso a playtestear, que está maquetada y lista para ser liberada, pero para la que no he encontrado el momento, así que igual es una buena forma de empezar el año. También había en la recámara una aventura para Achtung! Cthulhu un poco, digamos, «diferente», pero esa no la he llegado a probar y es probablemente la que más lo necesita para comprobar que mis calenturientas creaciones tentaculares tienen sentido. Y por último, también había una idea para una saga ambientada en Iberia, que es al mismo tiempo el proyecto menos avanzado pero más interesante, y que tal vez pueda ver la luz en otro formato, incluso relacionado con cierto caballito de madera. A veces uno muerde más de lo que puede tragar, sin duda…

2. La AMDE. Aunque si seguís este blog con asiduidad habréis leído algún comentario por mi parte que podría ser crítico con la edición de la Ars Magica Definitive Edition, lo cortés no quita lo valiente: la próxima aparición de la nueva edición, incluida la liberación de un montón de material dentro de la nueva licencia del juego, supone un cambio en el paradigma de Ars tal y como lo conocemos. La mera posibilidad de publicar material, incluso a nivel comercial, sin tener que adquirir ni pagar ninguna licencia, es la mejor forma que se me puede ocurrir de revitalizar un juego que en Estados Unidos estaba muerto y que aquí, con el cierre de Holocubierta, también corría peligro de estarlo. Ahora mismo, y aunque no existiera Blagdaross, cualquiera puede sacar material propio de Ars de manera sencilla o incluso traducir manuales que ya han aparecido previamente en inglés. A mí me parece un pedazo de notición, que celebré incluyendo Una elección espinosa dentro de la licencia libre. Tengo mucha curiosidad por ver lo que nos depara el futuro hermético…

1. El «efecto» Blagdaross. Evidentemente, el primer lugar de esta lista solo lo podría ocupar Blagdaross, esa locura aventura editorial en la que me he embarcado junto a Mario Donaire y Eric Álvarez y que, si todo va bien, nos permitirá publicar en castellano esa edición definitiva de Ars Magica de la que hablaba en el punto anterior. Está yendo todo muy despacito, como no podía ser de otra forma, pero la verdad es que estamos todos con mucha ilusión por hacer realidad el proyecto. Quién me iba a decir a mí, cuando decidí colaborar con cierto libro hermético-ibérico hará ya unos años, que la vida me iba a traer hasta este lugar exacto a estas alturas de la película y me iba a ofrecer la posibilidad de hacer realidad un pequeño sueño. Pero en fin, toca disfrutar del viaje, nos lleve adonde nos lleve, y cruzar los dedos para que salga de la mejor forma posible…

Y hasta aquí llega mi resumen de 2024, como digo, un año bastante raruno que me alegro un poco de dejar atrás. Para 2025 podría pedir muchas cosas: volver a jugar (y leer) con algo más de asiduidad, tener tiempo para hacer más manualidades o, por supuesto, que la aventura de Blagdaross despegue definitivamente y la AMDE sea solo el primer título de muchos. Pero me conformaré con que 2025 sea 2025, y no sea ya 2024, que no es poco. Mientras tanto, os deseo a todos un feliz año nuevo y que, como siempre, estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol…

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Lex Draconis, un crossover «celestial»

Hace unas semanas, en el transcurso de las Rolea, Lex Arcana fue elegido mejor juego del año 2024 publicado en España. Algo meritorio, y no solo porque entre sus contendientes hubiese títulos como Blade Runner o Against the Darkmaster, entre otros. Es cierto que estos premios siempre tienen su validez relativa, pero no es menos cierto que gusta ver cómo un juego que a uno le gusta recibe el reconocimiento de la crítica. También gusta ver cómo, en los tiempos que corren, en los que lo más habitual es sacar el básico de un juego y luego pasar al siguiente, la línea de Lex Arcana va acumulando un fondo de catálogo considerable. Si por aquí estamos a punto de ver publicados en castellano los libros de Aegyptus y Dacia/Thracia, al otro lado del charco se sigue avanzando en completar ese mecenazgo «triple» que financió el libro dedicado a la Ciudad Eterna, la campaña The Fall y el libro de «expediciones» atlantes, The Rise of Atlantis. Los libros deberían estar listos para mediados del año que viene. Vamos, que el juego va poquito a poquito, pero goza de una excelente salud.

Pero Acheron Games, la editorial que publica el juego, no se anda quieta, y acaba de anunciar un interesante crossover en el que también anda implicados los custodes que protagonizan las partidas de Lex Arcana. Acheron está a punto de lanzar el mecenazgo de su nuevo juego, Marco Polo’s Legacy: Road to the Celestial Empire, que como su nombre indica está ambientado en un siglo XIV y una Ruta de la Seda mitificados, donde los personajes darán vida a Guardianes Mercaderes, viajeros al servicio de una hermandad que se dedica a recuperar artefactos arcanos y a proteger el mundo de quienes quieren usar esos mismos artefactos con propósitos nefandos. Por supuesto, habida cuenta de su nombre, tampoco le hacen ascos a comerciar con esos artefactos. Hablamos de un juego con un fuerte componente exótico inspirado en el folclore y las leyendas chinas, ya que por lo que se ha visto hasta ahora, habrá una versión mítica de China conocida como el Imperio Celestial que tendrá un peso específico dentro de la ambientación. A mí me parece una idea enormemente atractiva, pero como tantas otras veces, el hecho de que salga con reglamento para la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo me echa para atrás. No diré que esto molaría más con Savage, pero… sí, creo que esto molaría más con Savage, sobre todo porque, como no podía ser de otra forma, el juego tiene pinta de tener un nivel de producción altísimo: las ilustraciones que se han visto hasta ahora son soberbias y, muy al estilo de lo que se lleva últimamente (Historica Arcanum, te miro a ti), estará dividido en tres manuales: Road to Celestial Empire (el libro de ambientación, con una campaña incluida), Monsters of the Celestial Empire (un bestiario) y The Travels of Marco Polo, lo que parece que será una versión ilustrada del clásico escrito por Rustichello de Pisa siguiendo la (supuesta) narrativa del inmortal viajero veneciano. Si estáis interesados en conocer mejor el juego, tenéis un quickstart de 60 páginas disponible tanto en inglés como en italiano.

Como decía, la gente de Acheron lanzaba anteayer la noticia de que el mecenazgo del juego incluirá también un crossover con Lex Arcana, en el cual los custodes del Imperio que Nunca Cayó deberán ir más allá de las limes imperiales para llegar al mismísimo Imperio Celestial y cruzarse con esos Guardianes Mercaderes que protagonizan el juego en ciernes. La aventura, que llevará por título Lex Draconis, incluirá investigaciones, misterios y, si uno tiene que hacer caso de la portada, también dragones. Vamos, una combinación ganadora, sobre todo si tenemos en cuenta que la nota de prensa también habla de «nuevas opciones de juego»: ¿se incluirán nuevas indigitamenta, o poderes relacionados con las divinidades de ese Imperio Celestial? ¿Habrá nuevas clases de personaje que mezclen a los custodes con los Guardianes Mercaderes? Ahora mismo, todo son incógnitas…

Lex Draconis solo estará disponible dentro del mecenazgo de Marco Polo’s Legacy y está confirmado que usará el mismo sistema que utiliza Lex Arcana y no el reglamento de 5E, lo cual es una buena noticia para los que ya controlamos ese juego. De hecho, Acheron también ha anunciado que la aventura estará también disponible en un pledge separado para quienes, como yo, no están interesados en adquirir el juego pero sí la aventura, aunque tiemblo pensando en los gastos de envío que pueda tener solo ese libreto, del que ahora mismo apenas se sabe nada más.

Así que lo dicho, si queréis variar un poco la ambientación de vuestras partidas de Lex Arcana, parece que Lex Draconis será la oportunidad ideal para ello. ¿Nos traerá Cursed Ink esta aventurita traducida al castellano…?

 
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Publicado por en 18 diciembre, 2024 en Miscelánea

 

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Análisis: mecenazgo de Rome, The Rise of Atlantis y The Fall

Con esta tercera entrada termino la «semana romana» dedicada a Lex Arcana en este blog, después del análisis del mecenazgo de Aegyptus y Dacia & Thracia que tiene abierto ahora mismo Cursed Ink y la reseña del último libro de provincias publicado en inglés, Britannia. En este caso, toca hablar de otro mecenazgo, el que lanzó ayer la editorial original del juego, Acheron Books, y que cubre nada menos que tres manuales: Rome (un suplemento dedicado íntegramente a la Ciudad Eterna), The Rise of Atlantis (una campaña, la primera independiente para el juego, que llevará a los custodes más allá de las fronteras del imperio en busca de la última colonia atlante) y The Fall (el primer libro que hace avanzar la continuidad de Lex Arcana con una inquietante amenaza contra el Imperio que podría hacer tambalearse los cimientos de Roma). Podéis encontrar el mecenazgo aquí, del que paso a reseñar sus principales niveles, metas desbloqueables y otras zarandajas habituales en estas cosas.

Antes que nada, comentar que el mecenazgo tiene mucha chicha. Aunque en el proyecto no se especifica el número de páginas de cada libro (principalmente porque se supone que los autores aún están trabajando en ellos, y supongo que la cosa variará en función de las metas que se desbloqueen), sí que se ha dicho que serán más o menos como el resto de libros de la línea… lo cual tampoco es decir mucho porque el más corto de la línea, Dacia, tiene 166 páginas, mientras que el más largo, Italia, tiene 280. Yo supongo que el Rome se irá a las 250 páginas sin mucho problema y que los otros dos, siendo aventuras, serán algo más cortitos. Sea como sea, no creo que nos quedemos lejos de las 600 páginas de contenido. Asumo también que, como siempre hasta ahora, serán libros en tapa dura, a todo color y con encuadernación cosida.

También cabe destacar un par de detalles más. El primero es que es un mecenazgo muy corto, apenas diez días, así que no hay mucho tiempo para pensárselo. El segundo es que hay un early bird un poco especial, y es que durante las primeras 72 horas (es decir, hasta este viernes a las 16:00 hora peninsular), todos los mecenas que entren en un nivel físico se llevarán un mapa del Imperio también en físico. No es el mismo mapa que trae el manual básico del juego, sino uno que abarca todo el continente, y hecho con un estilo cartográfico ligeramente diferente.

En cuanto a niveles, el primero es el digital, en el cual podemos conseguir los tres manuales por 39 €. Tal vez parezca un poquito caro, pero como digo, son tres manuales que serán de extensión considerable. Por comparar, el mecenazgo de Aegyptus y Dacia de Cursed Ink sale por 19, siendo dos libros. Yo creo que es más bien que es una ganga lo de Cursed que no que lo de Acheron sea caro, pero todo es cuestión de opiniones, por supuesto.

En cuanto a niveles físicos, parece que Acheron ha aprendido un poco del mecenazgo pasado y ofrece algo más de flexibilidad que en otras ocasiones. Tratándose de un mecenazgo que tiene como eje principal el libro de Roma, tienes la opción de hacerte con el Rome y uno de los otros dos libros por 74 €, y hacerte con los tres te sale por 119 €. Este nivel incluye también un pack de mapas en físico que ahora mismo solo incluye el de la ciudad, pero que sin duda crecerá (un pack que en el resto de niveles va solo en digital, por cierto). Curiosamente, no existe la opción de coger solo el Rome, ni tampoco de coger los otros dos libros sueltos. Los gastos de envío salen por 10 euritos sea cual sea el pack, pero no he encontrado ningún sitio donde especifiquen qué tipo de envío será, lo que, después de mi experiencia con Britannia, me hace ser un tanto cauteloso.

Como siempre, hay varios niveles adicionales si queremos adquirir manuales anteriores de la línea, y también una serie de jugosos add-ons para los más completistas. Se pueden añadir dados (incluidos los de efecto mármol que también ha puesto Cursed Ink en su mecenazgo), mapas e incluso paquetes enteros de add-ons de los proyectos anteriores, que incluyen mapas, dados y mazos de cartas, por 39 o 30 euros, según el caso. Para quienes se perdieron algo de los mecenazgos anteriores, no es mala opción. Recuérdese que todos los mapas del juego están en latín, de manera que son perfectamente utilizables en nuestras partidas aunque no controlemos el inglés.

Por último, las metas desbloqueables. El proyecto partía con una cifra inicial de 22.000 euros, que se superó en menos de media hora. Ahora mismo lleva recaudados casi 100.000 y ya se han desbloqueado unas cuantas metas: miniaturas de papel, un par de pósters, bandas sonoras para un par de los manuales (que me parecen de lo más jugoso) y un aumento en la cantidad de ilustraciones que llevarán los libros. También han caído varios contenidos adicionales que aumentan la cantidad de páginas de los manuales, con una sección dedicada a la naumaquia en el libro de Roma y, parece, alguna aventura submarina adicional para el libro de Atlantis. Y supongo que tendrán más cosas en la manga.

En resumen, que me tienta bastante, y eso que mi experiencia que a nivel de logística con el mecenazgo anterior fue horrible. Pero la verdad es que los tres libros tienen una pinta magnífica, la calidad del producto está asegurada a poco que sean como los anteriores, y el precio es bastante razonable en todos los niveles: aun con los gastos de envío, 84 euros por dos libros que parecen bastante gordos no es especialmente caro, sobre todo si añadimos al lote ese mapa del early bird y todas las cositas (pósters, etc.) que se están desbloqueando también en físico. Si además los contenidos van creciendo a medida que se desbloqueen metas, la verdad es que va a costar resistirse a entrar, aunque sea en digital. Por hilar fino, se podría haber pedido algún nivel más (solo con el Rome, por ejemplo) o que incluyeran ciertos mapas en físico con algún otro de los niveles, pero ya digo, son cosas muy menores. Para mí, la única duda es la logística: cómo enviarán los libros y si lo harán de forma más eficaz que con el Britannia. Pero para quienes no hayan tenido mi mala suerte y no hayan tenido problemas con sus envíos de Acheron, la verdad es que no veo muchos motivos para no entrar con todo si uno quiere ser digno miembro de la Cohors Auxiliaria Arcana…

 
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Publicado por en 10 abril, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Britannia: Of Mists, Specters and Sorceries

Venga, vamos a seguir con la «semana romana», y es que hace nada que he recibido, por fin, los manuales en físico del nuevo libro de provincias de Lex Arcana. Después de Aegyptus, Italia y Dacia y Tracia, ahora le toca el turno a una provincia más occidental: Britannia. Como ya comenté en su momento, este era un mecenazgo para dos libros, el de la provincia y el Mysteries of the Empire II, que no podías comprar sueltos, algo que no sería demasiado importante… si no fuera porque muchas de las aventuras de ese segundo volumen ya habían sido publicadas previamente en digital. Para echar un poco más de sal en las heridas, varias de esas aventuras también se incluyeron en la versión en castellano del primer volumen de Misterios del Imperio que publicó Cursed Ink (y que también recibí en físico en su momento), y las que no, serán publicadas en la segunda entrega de ese volumen, incluido dentro del mecenazgo que hay ahora mismo en marcha. En otras palabras, en mi caso, he pagado hasta tres veces por la misma aventura (una en digital, otra en la edición española y otra con el nuevo volumen de aventuras), lo cual hace que me sienta un poco estafado. Me habría parecido más lógico que Acheron permitiera adquirir solo el manual de provincia, pero ellos hacen las cosas a su manera, y no hay mucha más tela que cortar. Y ni siquiera voy a entrar en el proceso de entrega de los libros, para no llorar. Pero bueno, por fin me han llegado, que es lo importante.

El estilo de las ilustraciones de Britannia cambia respecto a libros anteriores.

Eso no quita que el producto en sí, y en este caso me voy a centrar en el libro de Britannia, mantenga un nivel de calidad similar al que tenían los libros previos. Hablamos de un tomo de 250 páginas en tapa dura y a todo color, cosido y con las guardas ocupadas, como casi siempre, por el mapa de la provincia, que en esta ocasión viene en horizontal. A nivel estético, el libro mantiene el diseño de maqueta habitual en toda la línea, tirando a sobria, con dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas decorativas por los bordes. Como siempre también, el texto está salpicado de resaltados e ilustraciones que hacen la lectura bastante llevadera. Hablando de ilustraciones, comentar que han cambiado no solo los ilustradores sino también el estilo respecto a manuales anteriores, abandonando el realismo que caracterizaba el arte hasta ahora en favor de dibujos más «expresionistas», con trazo más suelto y color más subjetivo, en lo que quiero creer que es un intento por reflejar mejor el carácter indómito de Britannia. Es cierto que a mí me gustaban más las ilustraciones anteriores, pero también debo decir que una vez te acostumbras, tampoco molestan.

Y es que, pasando ya al contenido, con Britannia hablamos de una región salvaje, una provincia que Roma ha tenido que conquistar no una, sino dos veces, y cuyo control ha perdido de hecho parcialmente en su extremo norte. Una tierra de brumas y misterios, de espectros y duendes, habitada por feroces tribus que en el mejor de los casos solo aceptan el yugo del Imperio a regañadientes, y que tienen unas costumbres y una magia que resultan incomprensibles para Roma, como incomprensibles resultan también muchos de los habitantes tanto de Britannia propiamente dicha como de Hibernia (o sea, Irlanda), ya que la Isla Esmeralda también es tratada en el manual pese a no formar parte del Imperio propiamente dicho.

El mapa de la indómita provincia de Britannia

El manual se divide en seis secciones principales que siguen una estructura similar al resto de libros de provincias de Lex Arcana. En la primera, se nos describe la provincia a nivel geográfico, político y demográfico. Una provincia dividida en cuatro regiones (Britannia Prima, Secunda, Tertia y Quarta), según uno viaja de sur a norte, y que se vuelven cada vez más inhóspitas. Si en Britannia Prima está la capital, Londinium, totalmente romanizada, en Britannia Tertia la cosa ya cambia y las costumbres célticas locales están casi tan presentes como los usos romanos, y en Britannia Quarta el dominio del Imperio ya es tirando a tenue. La frontera septentrional de la provincia la marca el célebre Muro de Adriano, aunque en tiempos la influencia del Imperio llegó incluso más al norte, hasta el hoy abandonado Muro de Antonino. Pero la ferocidad de los habitantes de esa región obligó a Roma a abandonar ese segundo muro y protegerse tras la formidable construcción erigida por Adriano. Sin embargo, las tierras al norte de ese muro, habitadas por pictos y caledonios, también son descritas de forma somera (no en vano la narración de esta sección es subjetiva, al suponerse escrita por un funcionario imperial), como también está descrita la isla de Hibernia. No falta la descripción de las leyendas más populares de la isla, incluida esa que habla de un rey supremo que algún día saldrá de su letargo para liberar Britannia del yugo opresor, presumiblemente arrancando una espada clavada en una piedra… El primer guiño de los muchos que tiene el libro.

La segunda sección está dedicada a los propios britani, los habitantes nativos de la isla. Aquí se describen las diferentes tribus célticas que habitan o habitaban en toda Britannia y su relación con Roma, así como incontables eventos, leyendas y lugares mágicos adicionales, a menudo ampliadas en destacados independientes. También se describe aquí la religión de Britannia. Como ya he dicho, aunque Roma ha tratado de instaurar un dominio absoluto sobre la provincia, el feroz carácter de los lugareños no lo ha permitido del todo. Aunque hay algunas divinidades célticas que han sido asumidas por posibles equivalentes en el panteón romano, muchos britani aún veneran a dioses que Roma no acepta en el panteón oficial, muchos de ellos con un reverso oscuro que los vuelve muy peligrosos y obliga a los augures romanos a vigilar sus cultos constantemente. Aquí asoman también la cabeza clásicos de las islas, como los Túatha Dé Dannan y los fomorios de Hibernia, por ejemplo.

Por supuesto, la magia céltica es muy diferente a lo que se considera normal en el Imperio…

Con la magia, descrita en el tercer capítulo, ocurre algo parecido a la religión: aunque los diferentes conquistadores romanos (empezando por el propio Julio César) han luchado para erradicar a los druidas, la principal tradición local, está claro que sigue habiendo reductos donde esos druidas mantienen viva su esencia. De hecho, si hablamos de magia, Britannia tiene hasta tres tipos diferentes: por un lado tenemos la magia de los druidas, sí, que a su vez se subdivide en tres tradiciones, los propios druidas, los bardos y los vates, una especie de adivinos con un punto siniestro. Todas esas variantes tienen como elemento común el uso de la sangre (no siempre animal) en sus rituales, lo que permite entender mejor por qué Roma decidió erradicarla. Pero luego tenemos lo que el Imperio llama magistri naturae, o «señores de la naturaleza», brujos que viven en el remoto norte de la isla y de los que apenas se sabe que controlan la magia de la naturaleza y los animales. Por último, tenemos la magia de los parva gens, el «pueblo pequeño», o sea, las hadas de las islas, que resulta todo un enigma para los romanos, empezando por los llamados loci subtiles, lugares donde el tejido de la realidad es algo más fino, lo que permite viajar al «otro mundo» donde viven las ya mencionadas hadas, entre otros seres sobrenaturales (al leer esto no he podido dejar de pensar en las regiones de Ars Magica). Por último, hay una cuarta tradición, la de la magia de Hibernia, también de tintes claramente feéricos. Como se puede ver, y no será la última vez que lo comente, el libro es más innovador y abre más las miras de lo que habían hecho los anteriores libros de provincias, que no expandían tanto la magia de cada región.

En la cuarta sección nos encontramos con nuevas reglas y mecánicas, y me parece bastante interesante porque diría que Acheron ha aprovechado este libro para incluir mecánicas generales que no tienen relación especial con Britannia, tal vez como respuesta a ciertos comentarios que decían que ciertas reglas del juego (y en especial las dedicadas al combate) se quedaban un poco cortas. Por eso, en esta sección encontramos reglas para noquear o desarmar a un oponente, reglas para combates de masas e incluso varios estados nuevos que se pueden aplicar de manera bastante universal. Todo ello podría haber ido perfectamente en el básico, pero bueno, nunca es tarde si la dicha es buena. También se incluye alguna regla que sí es más intrínseca a Britannia, como la nueva acción especial de navegar en aguas peligrosas. Por último, se incluye la descripción de un buen montón de rituales (druídicos y de otros tipos), aunque me temo que estos están más reservados a PNJ, dado que muchos de ellos provocarían algún tipo de maldición por parte de la correspondiente divinidad tutelar si los usara algún custos. Sí que hay un puñado de nuevos indigitamenta que son más de libre acceso, así como unos cuantos objetos mágicos (como el casco de Boudica o el anillo de Nodens) que nos pueden servir casi como eje para un partida.

Britannia, el lugar donde un «inocente» redcap se convierte en algo muy siniestro…

La quinta sección incluye básicamente perfiles de PNJ y criaturas, además de introducir algunos poderes mágicos nuevos. Además de druidas, bardos, guerreros caledonios y otros habitantes humanos, no falta aquí ninguna de las criaturas clásicas del folclore local: tenemos hadas y duendes de todos los colores, dragones, selkies, espectros… aquí sí que se agradece el cambio de estilo en el arte, porque muchas de estas criaturas tienen su propia ilustración a página completa, y la verdad es que algunas dan bastante mal rollete con solo mirarlas. Es una sección donde tampoco faltan los guiños, en algún caso anacrónicos, a la cultura de las islas en el sentido más amplio del término: por ejemplo, hay una criatura monstruosa en Londinium que nació cuando un galeno inventó una poción para extirpar el mal de su alma. Por otro lado, en la región de Deva hay un gato a franjas con una sonrisa socarrona eterna al que le gusta hablar en rimas y acertijos. Sí, Britannia tiene guiños hacia Stevenson y Carroll, entre otros…

El manual se cierra, como siempre, con tres aventuras cortas (ojo, puede haber spoilers). En la primera de ellas, «The Emerald of the Morrigan», los custodes deberán visitar la Isla Esmeralda, pero no para hacer frente a la terrible deidad indicada en el título, sino para asegurarse de que un trono que acaba de quedar vacante es ocupado por la hija del rey difunto, Morrigan, afín a Roma, y no por su hermano, que tiene una postura totalmente contraria. Lo que comienza como una aventura totalmente mundana para los custodes pronto se convierte en algo más complicado cuando se descubre que la princesa sí que podría tener algo que ver con su homónima divina… Luego tenemos «From a Far and Dark Sky», en la que los custodes deben investigar la aparición de un arma forjada por un metal fabuloso (de origen divino, dirían algunos), viajando a una mina secreta que el Imperio tiene en una isla en las Hébridas, en pleno territorio caledonio. Lo que parecía una investigación inofensiva cobra un cariz totalmente diferente, y es que los mineros romanos cavaron demasiado hondo en las minas y se toparon con una monstruosidad como no se ha visto nunca. Aquí tenemos un nuevo guiño anacrónico casi diría que radical, y es que la aventura se acaba convirtiendo, básicamente… en Alien. Literalmente, con xenomorfo incluido. La cosa tiene su miga porque no es la primera vez que Acheron usa a la creación de H.R. Giger en una aventura: ya lo había usado en otra aventura suelta, «The Island of the Dead Sand», que tenía una premisa muy, muy parecida pero que estaba ambientada en el sur del Mare Nostrum. ¿He dicho ya que lo de las aventuras de Lex Arcana es una locura?

Por último, tenemos la aventura más larga de las tres, «The Kingdom that Was, the Kingdom that Will Be», que recupera esas pinceladas sobre el mito artúrico dispersas por todo el manual para desarrollar una trama en la que los personajes deberán colaborar nada menos que con el mismísimo druida Myrddin (o sea, Merlín) y evitar que la pérfida bruja Morcades mate a un niño llamado Artorio que podría ser el rey del que habla la profecía. La premisa es interesante pero el desarrollo es un poco regulero, básicamente porque hace algo que me irrita mucho en las aventuras, que es plantear muchas escenas en las que los PJ son casi espectadores y son los PNJ cañeros los que tienen protagonismo. Eso sí, la aventura puede tener bastante desarrollo posterior, no en vano Artorio no solo podría convertirse en rey de Britannia, sino incluso… en emperador de Roma. Para un DJ con ideas y ambición, este podría ser el punto de partida de una campaña apasionante y que podría cambiar la faz del Imperio.

Y con el índice final y un nuevo mapa de la provincia se llega al final del libro.

¿Quién dijo que la vida de un caledonio era sencilla?

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante, y por varios motivos. Primero, porque me parece que Britannia hace un esfuerzo por cohesionar la realidad romana con todo un corpus histórico, mitológico y legendario que hoy en día es bastante reconocido por cualquier aficionado, pero que no era fácil de encajar con el mundo de juego planteado hasta ahora en Lex Arcana sin que este perdiera su personalidad, algo que yo por lo menos agradezco mucho. Como también agradezco que vayan aprovechando los manuales para incluir nuevas reglas que completan un poco más el juego (sí, yo soy de los que creen que a veces el combate se queda un poco corto o le falta información, pese a ser un «juego de investigación»). A eso hay que añadir el atractivo que tienen siempre los mitos y leyendas de esas islas. Como he comentado al principio, habría preferido adquirir este libro sin el que lo acompañaba en el mecenazgo, pero eso no quita que Britannia mantenga el nivel de volúmenes anteriores en cuanto a documentación histórica combinada con lo que básicamente es un juego de fantasía. Y sí, lo tengo que decir: cada vez se me parece más a un Ars Magica a la romana, lo cual, para mí, solo significa cosas buenas. Es cierto que las aventuras no son una maravilla, e incluso la última, que es la que tiene más potencial, requerirá mucho trabajo del Demiurgo para darle el desarrollo que pide. Pero vamos, no todo puede ser perfecto…

Así que yo le doy un muy brumoso…

 
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Publicado por en 5 abril, 2024 en Reseñas

 

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Análisis: mecenazgo de Dacia & Thracia y Aegyptus

Esta semana toca hablar mucho de romanos, y más específicamente de Lex Arcana. Entre ayer y el martes que viene se van a lanzar dos mecenazgos diferentes para el juego y, dado que por fin he recibido mi copia en físico de Britannia, también tocará publicar cierta reseña que lleva meses cogiendo polvo en un cajón de este blog. Pero empecemos por el principio, y ese principio es el mecenazgo que lanzó ayer Cursed Ink para la publicación de los libros de provincias de AegyptusDacia y Tracia, mecenazgo que podéis encontrar aquí.

Sí, es un mecenazgo para dos libros… o para dos libros y medio, porque también se podrían desbloquear las pocas aventuras inéditas que quedan del juego en castellano, en un segundo volumen de Misterios del Imperio. Son dos libros cuyas reseñas podéis leer en los enlaces que he puesto al final del párrafo interior, y que contienen información bastante interesante sobre las tres provincias en cuestión. Aunque Aegyptus pueda llevarse toda la atención por ser una provincia milenaria con un atractivo innegable, eso no debería quitarle atractivo al otro libro: Dacia es una provincia llena de misterios y secretos terribles (por decirlo de forma suave), mientras que Thracia tambén su atmósfera diferencial, con mención especial a la deslumbrante Bizancio, claro.

Pero esta entrada es para analizar el mecenazgo, perdón. Lo primero que llama la atención es que Cursed Ink ha cambiado de plataforma, dejando Verkami para lanzar el proyecto a través de Kickstarter. Me parece una decisión bastante inteligente: la visibilidad de Kickstarter sigue siendo superior a la que tiene Verkami, y el hecho de que no tengas que pagar al momento (como sí lo tienes que hacer con Verkami) seguro que anima a alguien más a subirse al carro. Además es un mecenazgo de un mes de duración, con lo cual su finalización y el cobro a los mecenas coincidirá con primeros de mes, lo cual siempre es de agradecer. La cifra inicial, 12000 €, puede parecer elevada para un suplemento, pero como ya he comentado, son dos libros (más el de aventuras, si se desbloquea), o lo que es lo mismo, casi 350 páginas de contenido (en el que no estoy contando las aventuras). Pese a lo justificado de la cifra, es una cantidad elevada y Cursed corre cierto riesgo de «perder» dos suplementos si no alcanza la cifra inicial, pero teniendo en cuenta los precios de cada nivel, estoy relativamente seguro de que lograrán alcanzarlo. De hecho, en poco más de un día llevan recaudado casi un 60% de esa cifra.

Y hablando de niveles, ¿qué tenemos? Bueno, pues lo primero de todo es un nivel en digital que me parece una auténtica ganga: por 19 € tienes los PDF de los dos manuales. Teniendo en cuenta cómo se están poniendo las ventas en digital, me parece un precio imbatible, sobre todo porque también incluiría el libro de aventuras, si se acaba desbloqueando. Si queremos entrar en algo físico, tenemos un early bird al que ahora mismo le quedan 24 horas y con el cual podremos hacernos con los dos manuales por 65 €, cifra que pasará a ser de 69 € una vez termine ese early bird. De nuevo, es una cifra razonable teniendo en cuenta cómo se está poniendo lo de comprar cosas de papel.

Luego tenemos un par de packs de los libros que incluyen sendos juegos de dados diferentes: uno lleva unos preciosos dados mármol blanco personalizados (por 80 €) y otro un juego de dados multicolores con una tipografía «romana» (75 €, 79 cuando termine el early bird), para los completistas. En ambos casos se incluye una bolsita blanca con el logo de Lex Arcana. Hay algún nivel más que incluye el manual básico del juego o alguna otra cosilla, pero los más importantes serían esos. Nótese que ninguno de esos niveles incluye gastos de envío, que por ejemplo, en el caso de un pack de libros con dados, es de 6 €.

En cuanto a metas desbloqueables, tenemos básicamente las seis aventuras del juego que quedan inéditas en castellano, y que formarían nuestra propia versión del Misterios del Imperio II (las demás aventuras del homónimo inglés salieron dentro del Misterios I español… un pequeño jaleo, sí). De esas seis aventuras destacan dos: una, «Por la voluntad de los dioses», es la misma que se incluye en las reglas de inicio rápido del juego, pero revisada… y buena falta que le hacía. La otra, «Las sombras del pasado», sería la conclusión de la pequeña campaña que empieza con «Por la voluntad de los dioses», continúa con las dos aventuras del manual básico («Las largas noches de invierno» y «Las Madres de Cenabum») y termina aquí, aunque más que una campaña son cuatro aventuras tenuemente interconectadas. Entre las otras aventuras cabe mencionar como curiosidad «Sola contra la sociedad secreta», una aventura pensada para jugarse en solitario con el personaje pregenerado de Zenobia, publicada originalmente en una revista italiana y luego convertida en «Los exploradores de la Ciudad Perdida», una aventura para un grupo entero de PJ que se incluye en el libro de Aegyptus. (No, nada es sencillo nunca con las aventuras de Lex). También hay un par de aventuras bastante majas del muy recomendable Mauro Longo, así que en general, también hablamos de buen contenido. Si se desbloquean las seis aventuras el libro saldría en tapa blanda, aunque parece que podría haber una meta adicional para hacerlo en tapa dura. Y ya está, no hay más metas (al menos por ahora).

En general me parece un buen mecenazgo, con buen material, una versión en digital que es una ganga y unos precios en físico acordes al mercado actual, que se quedan algo más asequibles si se logra desbloquear todo el segundo libro de aventuras. Además, es buena noticia que las editoriales apuesten por la continuidad de líneas como esta, así que espero que superen la meta y lo desbloqueen todo, sería señal de que el juego va asentándose en nuestro mercado. Solo hay tres pequeños detalles que no me acaban de convencer, ninguno de ellos muy grave, pero oye, uno es perfeccionista. El primero es la imposibilidad de comprar solo uno de los dos manuales. Como he dicho más arriba, es buen material, pero igual hay algún fan que, por lo que sea, no quiere hacerse con los dos libros. No habría venido mal que se pudieran coger sueltos, y así no tienes esa relativa «obligación» de coger los dos, aunque supongo que eso repercutiría en la recaudación del proyecto. También me habría gustado que hubieran incluido alguna meta o add-on más, como los mapas (bien de provincias, bien de lugares) que existen en inglés, o los mazos de bestiario o equipo. Entiendo que adaptar según qué cosa es un dinero, pero muchos de los mapas traen los textos en latín y no habría que hacer adaptación alguna, y habrían resultado muy golosos. Supongo que a Cursed no le ha acabado de cuadrar por algún motivo. Por último, y esto ya es muy personal, en el mecenazgo se enlaza la guía de introducción gratuita del juego, cuya versión de «Por la voluntad de los dioses» incluye las erratas del original y alguna más que se coló al hacer la adaptación. Estaría bien contar con una versión corregida de esa guía. Habida cuenta de que esa misma aventura será la primera que se desbloquee como meta adicional, quiero creer que en algún momento actualizarán esa guía para que esté un poco más pulida.

En resumen, es un buen mecenazgo para fans del juego en España, y nos permitirá comprobar si la línea se va asentando poco a poco y podemos esperar que nos lleguen también los demás libros de provincias publicados. Yo confío en que sí, y no me hace faltan los poderes adivinatorios de la Cohors Auxiliaria Arcana para ello…

 
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Publicado por en 3 abril, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Noticias sobre Lex Arcana (aquí y allí)

No es el mejor momento para que yo hable de Lex Arcana porque ando un poco caliente después de que me hayan extraviado los envíos del último mecenazgo que sacaron para el juego, Britannia, y de que Acheron haya conseguido lo que parecía imposible, que era superar su cuestionable comunicación con el cliente. Lo peor de todo es que me consta que no soy el único, ni mucho menos, que no ha recibido sus libros, así que no sé si era el mejor momento para anunciar cosas, pero en fin, ellos han considerado que sí, así que mientras deshojo la margarita (o el trébol) esperando que alguien me diga algo sobre mis libros perdidos, voy a hacerme eco de ese anuncio.

La cuestión es que se ha anunciado un nuevo mecenazgo para un libro dedicado íntegramente a la capital del Imperio, la ciudad eterna: Roma. Algo que yo creo que bastante gente esperaba y que sin duda es casi necesario si uno quiere jugar cualquier campaña larga del juego. El libro de Italia pasaba por encima de la capital para centrarse en todo el resto de la península y ahora, supongo, podrán explayarse a gusto dedicándole un libro entero a la ciudad. Si no lo he entendido mal (porque la nota de prensa, una vez más, no es especialmente clara), esa misma campaña de mecenazgo incluirá dos libros más, de título Atlantis y The Fall, que se supone que llevarán a los jugadores más allá de las fronteras del Imperio. Evidentemente el destino del primero es obvio, pero ese The Fall es bastante más misterioso y no está del todo claro a qué zona podría hacer referencia (o igual es una campaña sin más, quién sabe, como digo la información ahora mismo es bastante parca). La campaña no tiene fecha de lanzamiento pero tiene pinta de que será bastante pronto, así que dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de lanzamiento. (Y ese mapa que se incluirá en early bird para los mecenas tiene muy buena pinta, la verdad).

La reacción de la gente que sigue esperando los libros de Britannia no se ha hecho esperar, y es que no es muy buena idea anunciar nuevas campañas cuando aún hay gente que no ha recibido el anterior. El descontento generalizado ante un departamento de atención al cliente que parece no existir ha hecho que Acheron reaccione desde el propio mecenazgo, intentando apagar el fuego, pero sigue sin haber noticias muy claras al respecto. En fin, veremos qué ocurre antes, si el lanzamiento de la campaña o la recepción de los libros perdidos por parte de los mecenas afectados.

Como decía, también hay noticias del juego por aquí. Cursed Ink, la editorial que sacó el básico en castellano, ha anunciado recientemente que pronto lanzará la campaña del primer libro de provincias, Aegyptus, del que ya hice una especie de reseña aquí. Es un muy buen manual, con muchísimo contenido interesante y una campañita que probablemente es de lo mejor que ha salido en estos libros. Ojalá Cursed pula algunos defectillos menores que tenían los libros básicos, porque es un libro que merece mucho la pena y, además, confirma que la editorial sigue queriendo apostar por la línea, lo cual siempre es buena noticia.

En el mismo vídeo en que anunciaban el manual de Aegyptus decían también que el mecenazgo tal vez incluiría también el segundo volumen de Misterios del Imperio, algo que me parece todo un reto porque varias de las aventuras que salen en ese segundo volumen en inglés ya aparecieron aquí en el primer volumen de aventuras publicado por Cursed. Si quitamos esas aventuras ya publicadas, el libro se quedaría en seis aventuras, siendo una de ellas la introductoria que ya se incluía con la guía de inicio rápido del juego (a la que no le ha venido nada mal un repaso, porque lo necesitaba) y otra, el desenlace de la «campaña» que forman precisamente esa aventura, las dos que vienen en el básico y esta «Sombras del pasado», que presenta un argumento bastante curioso y original. ¿Es viable publicar el libro con solo seis aventuras, se podría expandir con algún material adicional relacionado con el juego? No sé qué tendrá en mente la editorial, también tocará esperar un poco para salir de dudas.

Como digo, Cursed no especificaba fechas, pero decía «pronto», así que con un poco de suerte igual vemos el lanzamiento del mecenazgo en abril, por ejemplo. Veremos si para entonces me han llegado ya los libros de Britannia, tengo la reseña escrita desde hace casi un año…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2023

Llega el final de un nuevo año (nueve ya en el caso de este blog) y, como suelo hacer casi siempre, hago una última entrada en la que repaso en doce puntos los detalles más relevantes de mi año rolero, desde números de este blog hasta partidas, pasando por reflexiones o deseos para el año que empieza. 2023 ha sido el año en el que he descubierto un puñado de juegos nuevos (algunos de los cuales me han gustado, otros no y otros… meh), en el que he jugado alguna partida en vivo más de lo que esperaba y en el que, una vez más, he confirmado que donde esté el rol presencial, que se quite el digital. Pero bueno, vamos al tema:

12. Ars Rolica en números. En 2023 se han estabilizado el número de visitas al blog, que llevaban unos años en claro descenso. No es que estas cosas me importen demasiado, pero oye, hay que llenar doce puntos y a veces uno tiene que meter relleno. En total he publicado 67 entradas durante este año, alguna más que el año pasado, de las cuales la más visitada ha sido (de forma bastante previsible) la dedicada a Los nueve sellos de Jalizar (del que hablo más abajo), aunque por algún motivo la entrada dedicada a Swords of the Serpentine (aún inédito en castellano) también tuvo bastante seguimiento. A ver si al final voy a tener que dedicar el blog a la espada y brujería como segundo tema principal por detrás del hermético… ah, no, que eso ya lo hago.

11. Partidas y formatos. El número de partidas que he jugado este año ha sufrido un ligerísimo bajón pero sigue siendo una cifra de lo más saludable: 53 partidas, o lo que es lo mismo, una miaja más de una por semana. De ellas, la gran mayoría han sido online y por Foundry, para bien o para mal; tengo totalmente olvidadas VTT que hace no demasiado eran de uso habitual para mí (como Fantasy Grounds) y durante el año incluso he vuelto a probar Roll20, confirmando, una vez más, que no me gusta, por mucho que desde su fusión con DTRPG se haya convertido en un jugador aún más potente en el tablero de los virtual tabletops. Es cierto que también he logrado colar algunas partidas en vivo más que otros años, y sabe Hermes que lo de tirar dados de verdad se echa de menos. Incluso he vuelto a probar con nuevas generaciones, dirigiendo una partidita de Hellfrost al mismo grupo al que inicié el año pasado, con muy buenos resultados (aunque esta no logramos acabarla).

10. Nuevos conocidos… Lo más llamativo de los números del punto anterior no es tanto la cantidad de partidas como la cantidad de juegos nuevos que he probado. Seis en total, que a priori pueden no parecen demasiados, pero para un rolero viejuno acostumbrado a moverse siempre por los mismos territorios conocidos, es una cifra más que respetable. Entre esas novedades ha habido de todo: juegos de los que no esperaba mucho pero que me sorprendieron para bien, como DegenesisVaesen, para mí casos casi idénticos en los que me alucinó la ambientación y me pareció que merecían un sistema un poco mejor; o juegos de los que esperaba más pero que me dejaron un poco a medias, como Feng Shui 2 (aunque en este caso pudo influir que éramos muy novatos en el sistema y su implementación en Foundry dejaba bastante que desear). Hubo incluso juegos de los que no sabía bien qué esperar, y de los que aún sigo sin saberlo después de haberlos probado, como The Strange y el sistema Cypher, al que no me importaría darle un nuevo tiento para salir de dudas, porque es de esos que te dejan con cara de póker y la inquietante sensación de que, si los controlas, pueden ser realmente potentes. La rareza del año fue sin duda Tricube Tales, al que jugué una partidita de ambientación victoriana. El juego es un genérico muy, muy sencillo (casi demasiado para mí), pero está claro que es adaptable a cualquier género imaginable…

9. …y viejos sospechosos. Además de esa media docena de juegos nuevos, por supuesto, hubo apariciones y reapariciones de mis viejos clásicos. Soy muy crítico con Savage Worlds pero sigue ocupando un lugar en mi corazón, y además de esa partida de Hellfrost tuve tiempo para dirigir la adaptación salvaje de Assault on the Führer’s Train, el prólogo de la campaña Forest of Fear, para Achtung! Cthulhu. También le he dado bastante a Torg Eternity,Traveller (que cada vez me gusta más) y a Lex Arcana, del que volví a dirigir la aventura introductoria (creo que por cuarta vez), con buenos resultados. Pero si tuviera que quedarme con alguno de mis «viejos conocidos» este año, sin duda sería con el sistema Ubiquity, que en 2023 he probado en varias de sus iteraciones, y que cada vez me gusta más por su agilidad y dinamismo. Jugué una partida de Leagues of Adventure y dirigí un par de Todos para uno, del que estoy incluso preparando una aventura de cosecha propia que podría ser una de las primeras manualidades roleras de 2024, si logro testearla antes. De hecho, para mí una de las noticias del año ha sido la pequeña reactivación del sistema Ubiquity por parte de Triple Ace Games, con ese The Great Campaign que enlazo más abajo, campaña que me gustaría dirigir a poco que tenga hueco. Ah, y que no se me olvide, uno de los highlights del año ha sido poder jugar a Ars Magica como jugador, encarnando a un pesimista compañero en una maravillosa partida de la que hablé en su momento aquí. Además, gracias a la narradora, Clara, pude incluso disfrutar en primera persona de las maravillas de Iberia tal y como aparecen en Finis Terrae. Fue solo una aventurita corta y sin pretensiones pero, a veces, esas son las mejores. Vamos, que me lo pasé pipa, así que desde aquí vuelvo a agradecer a Clara, a Mario y a Álvaro haberme hecho un huequecito en su mesa para pasar ese buen rato.

8. Lecturas roleras. 2023 tampoco ha sido un mal año a nivel de lecturas, ya que he recuperado un poco el hábito que había perdido en años anteriores y me he ventilado casi cualquier cosa que ha caído en mis manos. Lo más interesante ya lo he ido reseñando aquí (por ejemplo, la serie de entradas dedicada a Household o ese The Shadow of the Sorcerer que fue el canto del cisne del Conan de Modiphius). De lo que no he reseñado aquí y me he quedado con las ganas de comentar, destacaría sin duda Paris Gothique, un suplemento para Todos para uno que desgrana todos los misterios de la capital francesa en el siglo XVII en el que se ambienta el juego. Me ha parecido una maravilla de manual, de esos que están tan repletos de información e ideas que no dejas de imaginar aventuras a medida que pasas las páginas: hermandades secretas, intrigas palaciegas, duelos a espada, amoríos de todos los colores… una joyita, vamos. También me han gustado bastante cosas como The Concert in Flames, una campaña para Victoriana que tenía pendiente desde hace mucho tiempo, o el Heirs to Heresy de Osprey, un juego en el que los personajes encarnan a templarios que tienen que escapar a la destrucción de su orden y poner a salvo el Santo Grial (más al respecto de este último en una próxima entrada).

7. Controlando el dispendio. Como ya vengo haciendo en los últimos años, he ido ajustando el gasto en nuevas compras roleras hasta límites que ni yo mismo me creo. De hecho, solo he entrado en dos mecenazgos en todo el año, The Great Campaign para Leagues of Adventure y All for One: Paris Gothique, la adaptación a Savage Worlds del manual homónimo, ya publicado para Ubiquity, del que hablo más arriba. La primera es una campaña en cuatro partes que lleva a los globetrotters desde las altas torres de Cambridge hasta las más altas y mucho más exóticas mesetas del Asia central en un viaje lleno de aventuras y peligros (más información al respecto en la reseña que publiqué en su momento). En cuanto a la segunda compra, confieso que fue un poco compulsiva, y propiciada más por la presencia de unas miniaturas de mosqueteros (variedad bastante complicada de encontrar) que por el manual propiamente dicho, que ya tenía en su edición anterior. Bueno, vale, y entré en un tercer mecenazgo de mapas, una nueva entrega de Meanders de ambientación egipcia, que me parecieron muy útiles para las partidas de Torg Eternity en el Nilo. Por supuesto, si nos salimos de lo que son estrictamente mecenazgos han caído más cosas, casi todas como regalos, aunque también he ido picando aquí y allá en digital. Para el año que entra tengo marcado en rojo el mecenazgo de Aegyptus para Lex Arcana (que en principio Cursed Ink anunció para febrero), así como la esperable edición de Swords of the Serpentine. Ahora mismo hay poco más que me llame. Pero claro, pronto se publicarán esas típicas listas de «Los juegos de rol más esperados de 2024», y seguro que mi lista de futuribles también crece exponencialmente…

6. Revista Aegis. Un año más (y van dos), no se ha publicado ningún número de la revista Aegis, algo que nunca es una buena noticia. La Vida Real (TM) se las ha arreglado para incompatibilizar de forma prodigiosa las agendas del ya de por sí reducido equipo de la revista. Pero eso cambiará pronto, si nada se tuerce. El proceso de maquetación del número 3 se reactivará pronto y, aunque no me atrevo a dar una fecha de publicación, quiero creer que ese tercer número verá la luz en un plazo relativamente corto. Además, es un número que traerá unas cuantas novedades que nos hacen bastante ilusión a todos los implicados, y que creo que enriquecen el formato. No solo eso sino que, gracias a la activísima comunidad hermética hispana, yo diría que tenemos ya material suficiente para encarar el número 4 inmediatamente después de la finalización del 3, de manera que la espera entre números se haga un poco más corta. Como siempre, os remito al blog de la publicación para manteneros al día de las noticias al respecto de Aegis.

5. «Manualidades» roleras. Aunque de nuevo ha sido un año con poquitas «manualidades» liberadas en el blog, lo poco que ha habido creo que ha merecido la pena. Y por «poco» me refiero, claro, a la campaña Los nueve sellos de Jalizar para Bestias y Bárbaros que solté por aquí en marzo. Un libro de 160 páginas a todo color y con dibujicos en el que se describe una larga y compleja campaña de espada y brujería ambientada en la Ciudad de los Ladrones. Así que aunque solo sea una manualidad, la verdad es que llevó su curro, pero el esfuerzo ha merecido la pena solo por ver por ahí alguna partida grabada de gente que ha decidido ponerla en mesa, y a alguien más que se ha imprimido una copia del manual. Ay, si ByB hubiera tenido un poquito más de suerte en su publicación… De cara al año que viene ya hay varias cosas en la cocina que me gustaría publicar por aquí, no en vano se cumplirán los diez años de Ars Rolica y me gustaría celebrarlo como merece. No sé cuántas cosas de ellas se podrán hacer realidad, pero vamos, la intención existe.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, dedicando una entrada cada día del mes a un tema concreto. Este año este blog y la Leprosería rizamos el rizo y publicamos 20 aprendices creados de manera conjunta (podéis encontrar los aparecidos en este blog aquí), en lo que me ha parecido una de las experiencias creativas más interesantes (y estresantes) de todas las realizadas dentro del marco de los Noviembres herméticos. Por su parte, Tadeln nos regaló 30 magníficos PNJ que podían usarse como maestros en nuestras sagas, y en el último tramo del mes, hubo un nuevo blog de temática hermética, El Libro de la Carpa Negra, que se unió también a la iniciativa aportando algunos aprendices con su propio estilo. En otras palabras, que este Noviembre hermético me ha parecido un rotundo éxito, El año que viene será ya la décima edición de esta iniciativa y habrá que celebrarlo por todo lo alto; aún estoy barruntando a qué lo dedicaré pero tengo un par de ideas en la cabeza, alguna de ellas especialmente chiflada…

3. El gusanillo hermético Como ya he comentado más arriba, este año he jugado una magnífica partida de Ars Magica como jugador. Tan magnífica, de hecho, que me ha metido el gusanillo de volver a dirigir. A eso hay que sumar que hace ya un tiempo (desde el final de cierta campaña bárbara) que no dirijo una partida mínimamente larga, una campaña, saga o como se quiera llamar; lo de jugar aventuras cortas está bien, sobre todo para descubrir nuevos juegos, pero yo soy más de formatos largos. En otras palabras, que me apetece volver a dirigir una saga de Ars. De hecho tengo ya un par de ideas al respecto en la cabeza, y una de ellas implica explotar en mesa el Finis Terrae. Las otras son más, digamos, exóticas. No sé si esa saga podrá hacerse realidad en cualquiera de sus versiones porque cualquiera que haya dirigido una saga sabe el trabajo de preparación y el tiempo que conlleva, pero la intención para 2024 está ahí. Y sí, sé que no es el primer año que lo digo y nunca lo cumplo, pero en algún momento tendrá que sonar la flauta, ¿no?

2. Esperando a Godot Ars. Lo confieso, hace tiempo que no entiendo nada de lo que está haciendo Atlas Games con Ars Magica. Llevan meses, si no años, mareando la perdiz con una ya nada confidencial «revisión» del manual básico del juego que se supone que debería publicarse próximamente (aunque no ha habido anuncio oficial, simplemente insinuaciones veladas de «un anuncio gordo que llegará en los próximos meses»). David Chart va soltando mensajes en los foros americanos en los que plantea posibles revisiones o aclaraciones de reglas, y durante el año han ido saliendo nuevas erratas, en algunos casos innecesarias o, en el peor de los casos, rotas. Entiendo que Atlas tiene el músculo editorial que tiene y que revisar un manual como el básico de quinta edición no es moco de pavo, pero no creo que así sea como se hacen las cosas. Sacar errata tras errata de un juego que lleva años muerto a nivel editorial no tiene mucho sentido, y hace que los jugadores que quieren mantenerse al día tengan que estar constantemente pendientes de novedades cuando lo normal sería dejar la quinta edición como está, anunciar esa 5.5 (por llamarla de alguna manera) cuando esté más o menos lista, y luego que cada uno elija si da el salto a la nueva versión y se queda como estaba. Sé que me repito bastante con este tema, pero parece que estemos en el mismo punto que hace uno o dos años…

1. Esperando a Godot la ORC. Decía en una de las primeras entradas de este año 2023 que, con todos los acontecimientos que habían rodeado el OGL-gate, el panorama estaba abierto a que compañías como Atlas Games liberaran parte de sus juegos amparándose en la licencia ORC, cuando esta apareciera. Los propios responsables de la editorial lo comentaron públicamente, dejando caer que Ars Magica podría acogerse a esa licencia. Como era de esperar, la realidad ha acabado imponiéndose, y todo aquel torbellino de actividad fue amainando y convirtiéndose en agua de borrajas. De hecho, aunque la licencia ORC ya es una realidad desde hace meses, muy pocas compañías han dado el paso de acogerse a ella. Atlas no ha sido una de ellas, lo que significa que Ars Magica sigue muerto a todos los efectos. Para mí esto no es algo menor, y por eso lo comento a estas alturas de la lista. Me parece, de hecho, más importante que esa revisión de reglas. Dudo que dicha revisión se vea acompañada por lanzamiento de material nuevo (ojalá). Sin embargo, abrir el juego y permitir la generación de contenido por parte de los fans insuflaría un soplo de aire fresco… incluso a ambos lados del charco. Es imaginarme AegisUna elección espinosa como productos «oficiales» y casi se me cae la lagrimita. Pero si lo de la 5.5 se está haciendo de rogar, creo que a estas alturas de la película, lo de la ORC es directamente una fantasía…

Y hasta aquí llegan mis batallitas (y pataletas) de 2023. Para 2024, pecando de original, volveré a pedir mantener el ritmo de partidas, sean presenciales u online, y también pediré tener el tiempo suficiente para hacer realidad todas esas manualidades roleras que andan cociéndose a fuego lento entre bambalinas. También estaría bien hacer realidad la idea de esa saga hermética que mencionaba más arriba, pero no sé si eso sería morder más de lo que puedo tragar. ¿Y vosotros, qué le pedís al nuevo año? Sea lo que sea, espero que se haga realidad… ¡Feliz 2024, y que estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Lex Arcana, en físico en castellano (y un poco de opinión)

Bueno, pues por fin tengo en mis manos los manuales de Lex Arcana en castellano publicados por Cursed Ink. Creo que la noticia merece una entrada y, aunque no voy a entrar en detalle en el contenido (ya lo hice aquí en su momento, y desde entonces he dado la tabarra en varias ocasiones con la evolución de mi opinión sobre el sistema y su maravillosa ambientación), sí que voy a analizar la presentación de la edición en castellano, tanto a nivel de contenido como de continente.

Lo primero que quiero destacar es el retraso en la entrega de los manuales en físico. Es cierto que hace meses que tenemos los PDF que deberían ser definitivos, pero se suponía que la fecha de entrega para los físicos era enero de este año. Siete meses de retraso no es desdeñable, y además la entrega ha sido en la peor época del año, finales de julio, lo que ha provocado ciertos quebraderos de cabeza que ha reconocido hasta la propia editorial. En defensa de Cursed Ink hay que decir que en su momento anunció que, en compensación por el retraso, los manuales llevarían ciertas mejoras de producción, como marcadores de tela y el paso de tapa blanda a tapa dura en el caso del recopilatorio de aventuras Misterios del Imperio. La verdad es que me parece todo un detalle, muy pocas editoriales (por no decir ninguna) hacen algo así cuando sus libros tienen retrasos. Por lo tanto, aunque el retraso sería un minipunto (para mí, menor) contra la editorial, la compensación es un puntazo a su favor: los manuales tienen un aspecto soberbio, la verdad, con encuadernación cosida, papel de buena calidad, buena reproducción en el color y esos marcadores de tela que siempre son un añadido que se agradece. Sin duda, podría decir que la espera ha merecido la pena. Comentar también que, pese al retraso, en Cursed Ink han estado también bastante pendientes de los envíos en estos últimos días, que por fechas podían ser delicados.

Pero, ¿qué hay del contenido? La verdad es que no me he leído al 100% los manuales, que son tres: además del básico, está la Enciclopaedia Arcana y Misterios del Imperio, el ya comentado recopilatorio de aventuras. Con esos tres libros tienes información a porrillo sobre el Imperio y material para jugar bastante tiempo (once aventuras, si contamos las dos del básico). Aunque no me los he leído del todo (ya lo hice en inglés), sí que me he mirado el texto por encima y me he leído enteras algunas secciones. Solo tenía un producto anterior de Cursed Ink, Never Going Home, y confieso que la traducción me pareció un poco justa (aunque es cierto que el material original tampoco lo ponía fácil). Quería comprobar si a ese nivel se había mejorado, y me alegra decir que sí, que hay una mejora notable, lo cual es una alegría para mí, sobre todo porque Lex no es un producto sencillo de traducir, en especial la Enciclopaedia. La traducción es correcta y no peca de un exceso de literalidad, algo por desgracia relativamente común en el rol últimamente. Sin embargo, también es cierto que he visto algunas erratas en el texto, casi todas ellas bastante menores salvo en un par de casos, en los que parece que se ha traducido una misma habilidad monstruosa de dos formas diferentes, lo que puede llevar a confusión a los aficionados. A ver si puedo mandar un mensaje a la editorial comentándolo para que, al menos, lo corrijan en el PDF y esas cosillas queden parcialmente subsanadas.

Hay algunos otros detalles relativos al juego, y no específicamente a los manuales, que me convencen menos. Por un lado, en el libro Misterios del Imperio hay una aventura que se ha caído respecto a la edición original, «The Flames of Pompeii». En su momento la editorial dijo que no se publicaría en castellano por problemas con su contenido. El único contenido delicado que tiene esa aventura, que yo sepa, es una escena en la que se produce un abuso sexual. Entiendo que no es algo agradable, pero la escena tiene lugar entre dos PNJ, fuera de cámara y antes de que empiece la aventura. Aunque eso no lo hace menos delicado, creo que habrían existido otras formas de permitir a los aficionados españoles jugar la aventura, por ejemplo, incluyendo un aviso al respecto al principio. Está claro que la editorial tiene todo el derecho a tomar esa decisión, pero me parece una pena que habiendo otras opciones, nos hayamos quedado sin ese material en castellano.

También está el tema de la guía de inicio del juego que se liberó durante el mecenazgo, que incluía un resumen de las reglas y una aventura introductoria. La versión en castellano de esa guía contenía también algunas erratas, varias de ellas procedentes también de la edición original, pero otras que se produjeron al verter el contenido al español. Por ejemplo, faltaban las estadísticas de algunos animales de un encuentro de combate sin las cuales, claro, era complicado resolverlo. Aunque se comentó en su momento y desde la editorial dijeron que harían lo posible por introducir esas correcciones cuando pudieran, ha pasado más de un año y no hay novedades. Entiendo perfectamente que el tiempo que tienen es limitado y que la guía puede parecer secundaria ahora que ya tenemos el básico, pero también puede ser un elemento que ayude a potenciales jugadores a comprarse los libros…

Detalles como estos afean un poco el buen trabajo que se pueda hacer con la línea principal de un juego. Entiendo que Cursed Ink es una editorial con recursos limitados (como casi todas en nuestro país) y sé que hacen lo que pueden, pero también creo que el mimo con el que se cuida una línea puede marcar la diferencia entre seguir su publicación en castellano o hacerlo en inglés (y eso que Acheron Games tampoco son una editorial impecable). En mi caso, prefiero que se pongan más recursos, aunque eso repercuta en el precio del producto o del mecenazgo: yo estoy dispuesto a pagar un poco más por un producto sin estos pequeños fallos, aunque sé que es una decisión complicada. Y por cierto, igual que digo una cosa digo la otra: el precio de los manuales es de lo más competitivo, al final han salido los tres (recordemos, en tapa dura) por 84 €, o 78 € en early bird. Una pequeña ganga, ciertamente.

Así que la sensación que tengo es un poco agridulce. En general la edición está bastante bien y es una alegría ver el juego traducido, pero hay cosillas menores que se podrían acabar de pulir. Lex Arcana es uno de los juegos que más satisfacciones me está dando últimamente, y a lo mejor mi reacción parece un poco excesiva por cosas que para otros no serán relevantes pero que, al menos a mí, me molestan más que los posibles retrasos, que tolero mejor siempre que vayan avisando al respecto. En fin, a ver si hay suerte y Cursed Ink encuentra hueco en el futuro para desarrollar la línea en castellano, que el juego bien lo merece…

 
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Publicado por en 1 agosto, 2023 en Opinión, Reseñas

 

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