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El encanto feérico de Ars Magica

Hace unos días dirigí la aventura introductoria Una elección espinosa a un grupo de jugadores que combinaba veteranos del juego (los menos) y recién llegados (los más). Aparte de introducir Ars Magica a gente que quería probarlo desde hace tiempo, yo también quería probar una escena que incluirá la versión revisada y extendida de la aventura que recibirán todos los mecenas de la Ars Magica Edición Definitiva. Sin entrar mucho en detalle, se trata de una escena feérica relativamente convencional, pero me pareció interesante que, ya que la aventura principal tocaba las auras y los reinos mágico y divino, los jugadores también tuvieran oportunidad de experimentar el reino feérico (el infernal lo dejaremos para otra ocasión, no es cuestión de amargar a la gente de buen principio).

Y la verdad es que, dirigiendo esa escena, me di cuenta de que el reino feérico ofrece una forma casi inmejorable de introducir a los jugadores en el juego. Las hadas de Ars Magica son las hadas de toda la vida, el Pueblo Hermoso que vive en los bosques, caprichoso y alegre, misterioso y extraño. Pero también son otra cosa, algo más inquietante y, por qué no decirlo, oscuro. Su necesidad de alimentarse de la vitalidad de los humanos, adopte esta la forma que adopte, sea un cuenco de leche, sangre o la creencia de la gente, me parece uno de los principales aciertos de la adaptación de los reinos sobrenaturales a la quinta edición del juego. Eso hace de las hadas algo reconocible pero al mismo tiempo polifacético, algo que va más allá de la típica escena festiva y ligera, y que resulta inquietante a la vez que atractivo; es algo que los jugadores (y los personajes) reconocen de inmediato, pero que al mismo les resulta vagamente desconocido.

Pero hay otro motivo por el que las hadas y lo feérico son ideales para ayudar a introducir a nuevos jugadores en Ars: que todas las hadas necesitan, de manera más o menos consciente, participar en una historia. En una buena historia, de hecho. Como cualquier jugador de rol, vamos. Por eso, alterarán su comportamiento y los detalles de su papel para adaptarse a la historia, para que esta se desarrolle de manera que resulte interesante y coherente y alcance un desenlace satisfactorio, porque eso también les proporcionará esa vitalidad que necesitan para seguir existiendo. Porque cuando un hada muere en una historia, en realidad no está muriendo, solo está muriendo el papel que representa en ella, y porque esa historia requiere que muera, o se rinda, o actúe de una manera específica para generar vitalidad. De igual forma a como otras hadas roban niños, o se beben la sangre de las personas, o se muestran como divinidades paganas que exigen la fidelidad de sus creyentes. Es su papel, es su historia, y harán lo que pida esa historia para llegar a buen puerto.

Metarólicamente, esa necesidad de participar en una historia es un elemento de un valor incalculable para un narrador. Porque, a efectos prácticos, nos permite improvisar y cambiar las cosas sin necesidad de forzar el argumento o hacer que los jugadores levanten demasiado las cejas. Un hada puede hacer una cosa y la contraria inmediatamente después, si ello hace que la historia siga avanzando y esta mantenga una cierta coherencia. Aprender a manejar ese lado de las hadas es clave para que las aventuras feéricas sean algo más que un paseo por el bosque, pero también para cautivar la atención de los jugadores.

Y por eso, meter un elemento feérico en una aventura introductoria de Ars siempre me parece buena idea. Primero, porque ayuda a los jugadores a situarse. Y segundo, porque ofrece al narrador una libertad de lo más interesante, y lo libera de ciertas limitaciones que podría tener si la acción se desarrollase en otros entornos más “rígidos”, por así decirlo. En mi caso, creo que los jugadores se lo pasaron francamente bien, y eso que estoy seguro de que los veteranos ya habían jugado aventuras o escenas similares. Pero siempre siguen funcionando. Por eso, porque las hadas son versátiles y adaptables, y puedes introducir un matiz aquí y allá, que lo hace ligeramente distinto, ligeramente misterioso. En este caso, me sirvió incluso para darme cuenta de que había que ajustar un par de detalles en el argumento; bastó con que un pequeño pixie se hiciera amigo de una de los magas y le “chivara” un par de detalles para que desapareciera cualquier posible atasco en la aventura. En cualquier otra situación eso no habría tenido mucho sentido, pero aquí… sí, la historia debía continuar. Lo dicho, es un valor seguro.

Por mencionar otro ejemplo, si nos vamos a Mare Iacum, la partida de Ars ambientada en la que probablemente es la alianza más atípica de Iberia, allí también hay hadas, las xanas: criaturas también de los bosques, o más bien de los ríos. Clara, la narradora, las presenta como seres misteriosos y hermosos, indescifrables y fascinantes. No se parecen demasiado a esas otras hadas de mi bosque feérico, pero se ajustan a lo mismo que he dicho en el párrafo anterior: se comportan como tienen que comportarse para desarrollar una buena historia. En este caso, una historia de secretos y misterios del pasado, con una relación directa con la alianza. Cada personaje reacciona de manera distinta a ellas: muchos están fascinados o enamorados de ellas, mientras que a mi personaje, Gudesteo Minor, le horripilan bastante. Pero tengo la certeza de que Clara amolda su reacción y sus comportamientos según sea necesario para que esa historia siga viva y siga avanzando, algo que probablemente no podría hacer (o al menos, no de forma tan sencilla) con cualquier otro tipo de PNJ.

O igual es que las hadas me han engatusado para que escriba esto y así genere una buena historia, quién sabe…

 
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Publicado por en 13 abril, 2026 en Miscelánea

 

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Publicaciones recientes para Ars Magica

La licencia abierta de Ars Magica sigue permitiendo el goteo, lento pero constante, de novedades relacionadas con el juego, sobre todo en inglés. Voy a hacer una entrada rapidita para repasar las cosas que se han publicado en los últimos meses, que no son pocas, y además bastante variadas. Antes de pasar al percal, recordaros, por cierto, que quedan solo unos días para que se cierre la tienda de preventa de la Ars Magica Edición Definitiva, a la que podéis acceder desde el lateral de este blog. Y una vez hecho el pequeño spam, por el que os pido disculpas, vamos allá con el tema.

Paradójicamente, lo que más se ha publicado desde que se abrió la licencia libre han sido aventuras, que es algo que el juego necesitaba con urgencia. Algunas de ellas incluso se han traducido al castellano, pero las últimas novedades están aún inéditas. Alban Cadu, más conocido en círculos herméticos como Medusa, ha continuado publicando su línea de aventuras situadas en el Tribunal del Rin con dos novedades: The Wrath of Köln y The Theatre of Roland. La primera se basa en un evento histórico como la toma del castillo de Isemberg para meter por ahí a los magi herméticos (y si veis algún parecido con la Línea Verde de Ars Magica existente en castellano, es porque un servidor la maquetó), mientras que la segunda tiene tintes claramente feéricos pues gira en torno a la recreación de los eventos de La chanson de Roland por parte de una corte feérica, en la que los personajes podrían participar. Medusa se convierte así en el autor de aventuras más prolífico, con nada menos que cinco aventuras publicadas. Recordad que tenéis dos de ellas, La baronesa desaparecida y Los cuervos de Narva, traducidas al castellano y publicadas en Paga lo que Quieras en DTRPG.

Pero también hay productos algo más atípicos que aprovechan la licencia abierta del juego para colarlo dentro de manuales agnósticos cuya temática pueda enlazar bien con el sistema. Ya hablé en su momento de Serenissima Obscura, ambientada en un “Renacimiento mágico”, y que por ahora sigue en preparación. Pero sí que se ha publicado un producto similar que sigue un poco la misma estructura. Me refiero a The House of the Crescent Sun, un libro de campaña situado en una Europa medieval que no es la Europa mítica, pero podría serlo, y que está azotada por una conspiración demoniaca que los personajes deben detener, y que parece que tiene un poco de todo, desde política hasta combate, pasando por investigación y, evidentemente, el componente estratégico de tener que defender tu propia alianza. El libro tiene soporte para nada menos que tres sistemas: además de Ars, está también para D&D y Mythras, cada uno con su correspondiente suplemento independiente que apoya al libro de campaña principal (aquí tenéis el de Ars).

Por cierto, que el autor de este producto, Kevin Hassall, ha anunciado ya su próximo proyecto, que también tendrá relación con Ars: una antología de diez aventuras medievales que lleva por título Medieval Nights, y que ya está en preanuncio en Kickstarter. Por lo que parece usa la misma maqueta que el producto anterior, y también saldrá para los mismos sistemas.

Además de todo esto, que está publicado ya, también hay alguna cosa más en ciernes. Por ejemplo, el número 2 de la revista Mythic Europe, de cuyo primer número tenéis una (tibia) reseña aquí. El editor y principal responsable de la revista, Timothy Ferguson, también publicó hace un par de meses el segundo volumen de Ars Magica Monsters, donde se inspiraba en cincuenta criaturas del folclore popular para hacer su adaptación estadística a Ars. Por cierto que si a alguien le interesa al primer volumen, está en Paga lo que Quieras aquí.

Y que no se me olvide, también están en marcha al menos un par de novelas ambientadas en la Europa mítica, aunque que yo sepa ninguna de las dos está publicada, ni sé siquiera si se publicarán. De la primera de ellas, escrita por Jason Tondoro, me consta que hay una traducción al castellano rondando por ahí, pero no he podido localizarla.

En fin, que la cosa se va moviendo poco a poco, lo cual es un cambio bienvenido después de varios años en los que las publicaciones para el juego han estado completamente muertas. Ojalá cuando se publique la AMED también empiecen a proliferar publicaciones de este tipo en castellano, al juego no le vendrían nada mal. Mientras tanto, seguiremos informando en el futuro a medida que vayan saliendo novedades, sea en el idioma que sea…

 
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Publicado por en 5 marzo, 2026 en Miscelánea

 

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Sangre en la nieve: una aventura para Ars Magica

En los ratos libres que me dejan la vida y la AMDE (esos ratos son como las sorginak, haberlos haylos, aunque no sean fáciles de ver), estas últimas semanas he tenido la oportunidad de colaborar en la publicación de una nueva aventurita de Ars Magica en castellano. Digo «colaborar» porque, en este caso, la iniciativa surgió del insigne Kuni Mizomura, amo y señor de la Leprosería Tytalus, que decidió liarse la manta a la cabeza con la traducción de una de las pocas aventuras que quedaban inéditas de las publicadas últimamente en inglés dentro de la nueva licencia libre del juego. Me refiero a Blood in the Snow, la que diría que fue la segunda aventura en publicarse después de desbloquearse dicha licencia (la primera fue A Malady of Madness, inédita por ahora en castellano). La aventura es obra de Alexander Marsh y nos presenta una sencilla pero interesante interacción entre los reinos divino y feérico cuando las monjas de un remoto convento escocés empiezan a sufrir extraños males y a experimentar extrañas visiones. La abadesa del lugar, preocupada por la situación, pide ayuda a la alianza, que manda algunos magi jóvenes acompañados por un par de compañeros y algunos grogs para investigar la cuestión. Pronto descubrirán que el culpable de todo es una extraña criatura que vive en el bosque cercano y que ya imponía su ley mucho antes de que el convento existiera. La gracia es conseguir salvar a las pobres monjas sin enemistarse demasiado con poderes ancestrales que pueden ser peligrosos, claro. Si no jugáis en el Tribunal del Lago Leglean no os preocupéis, que se puede adaptar sin ningún tipo de problema a casi cualquier otro Tribunal.

Mizomura, fiel a sus vías Tytalus, me ofreció la posibilidad de maquetar su traducción de la aventura, viniendo a engrosar de esa manera la (así bautizada por él) Línea Verde de Ars Magica en castellano, y yo no pude negarme. Así que además de la maquetación propiamente dicha, también me lié la manta (o, más bien, el Dungeon Alchemist) a la cabeza para crear un mapa un poco majo de la abadía en cuestión, para mejorar un poquito esa adaptación al castellano. Esa maquetación incluye también los ocho personajes pregenerados publicados de manera separada en el original, y que aquí están integrados en el mismo PDF de la aventura. Dichos personajes, como en casi todas estas aventuras introductorias, son bastante sencillitos: como decía más arriba, hay un Tytalus y una Guernicus bastante jóvenes, a los que acompañan una especie de caballero andante y una bibliotecaria con pasado monástico que, a la sazón, también funciona como gancho adicional para el inicio de la aventura. Completan el grupo cuatro grogs que se pueden llevar en común o que puede llevar algún otro jugador si el grupo está formado por más de cuatro jugadores.

Podéis descargaros la aventura haciendo clic en la imagen que abre la entrada o aquí. Como decía, la aventura engrosa la Línea Verde de Ars Magica, añadiéndose a La baronesa desaparecida, Los cuervos de Narva y Una elección espinosa, todas ellas con un diseño común, y todas ellas disponibles en DTRPG en modalidad Paga lo que Quieras y un precio recomendado de 1,99 € (aunque cabe decir que probablemente Una elección espinosa será retirada cuando se publique su adaptación a la maqueta oficial de la AMED para evitar duplicidades de publicación). Esta nueva aventura cumple también esos mismos criterios. Nótese que además del PDF con la aventura, la descarga incluye el mapa de la abadía de San Niniano a buena resolución (e incluso con el archivo json con sus paredes, por si sois de usar estas cosas en Foundry u otra VTT).

En fin, lo dicho, espero que os guste si os la descargáis. Cuidado con ese monasterio, que oculta muchos más secretos de lo que parece a simple vista. Y si os gusta Ars, recordad que sigue abierta la preventa de la Edición Definitiva, cuyo enlace tenéis en el lateral del blog, arriba del todo…

 
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Publicado por en 22 enero, 2026 en Miscelánea

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2026

Como cada año, la página EN World ha publicado la lista de los que los (numerosos) aficionados de la web consideran los diez juegos de rol más esperados de este año recién iniciado, y como siempre también, yo le voy a pegar un repaso a la lista por aquí y añadir lo que yo más espero este año, que no suele coincidir para nada con dicha lista. Como siempre digo, es una lista útil pero que también hay que tomarse con cierta prudencia: aunque es una página muy popular (este año han votado 8000 personas, que no es moco de pavo ni siquiera en Estados Unidos), es igual de cierto que cada vez es más habitual que las respectivas editoriales arenguen a sus respectivas comunidades de fans para que, primero, nominen sus juegos, y luego, voten por ellos. Así que si uno es un poco descreído podría tomar esta como la lista de juegos con una comunidad más activa. Pero bueno, es lo que tenemos, para bien o para mal.

La tendencia de este año no hace más que confirmar las de años anteriores: los juegos derivados de propiedades intelectuales siguen pegando fuerte, y las reediciones también. Entre los primeros hay hasta cuatro representantes, cada uno de muy distinto pelaje: tenemos en la octava posición Discworld, la adaptación del Mundodisco de Terry Pratchett, que de hecho ya aparecía en la lista el año pasado, al que acompañan en séptima posición The Black Company, el juego basado en la saga clásica de Glen Cook que publicará Arc Dream Publishing; en tercera posición está Mistborn, la nueva entrega de la millonaria adaptación de las obras de Brandon Sanderson, y muy cerquita de lo más alto, en segundo puesto, está Invincible, la versión que está haciendo Fria Ligan de la serie de cómics y de TV creada por Robert Kirkman, protagonizada por un superhéroe adolescente con problemas muy poco adolescentes. De todos ellos, diría que el que adapta la obra de Pratchett debería ser el primero que salga del horno.

Pero decía que también es una lista con muchas reediciones o actualizaciones, empezando por la edición definitiva de un jueguecillo que tal vez os resulta familiar, algo llamado Ars Magica, que se ha colado en la quinta plaza de la lista, lo que confirma que el juego está más vivo que nunca. Pero no es el único juego que verá una nueva edición: en octava posición de la lista aparece la actualización de Old School Essentials y en cuarta, la quinta edición de Warhammer Fantasy Roleplay que publicará próximamente Cubicle 7. Del primero ya he hablado suficiente (y vuelvo a hablar un poco más abajo), pero soy un auténtico ignorante en lo que respecta a OSEWH, así que no sé si esas ediciones eran necesarias o son simplemente un intento más por seguir exprimiendo el éxito de ambas marcas.

Lo cual nos deja tres juegos realmente originales en la lista. En décimo lugar aparece Twilight Sword, el juego con «aroma» a Final Fantasy con el que los amigos italianos de Two Little Mice recaudaron casi un millón de dólares hace nada, y que es la única presencia de esa cozy fantasy que el año pasado se encaramó en lo más alto de la lista con Legend in the Mist. En sexta posición tenemos también Broken Empires, un juego de fantasía d100 que parece beber de muchos sistemas distintos (a mí me recuerda un poco a Rolemaster) y que presenta un vídeo bastante ilustrativo en su web. Por último, en lo más alto de la lista, tenemos al ganador, Deathbringer, un juego que no conocía y que parece haber sido creado por un influencer rolero llamado Professor DM y que, según los responsables de EN World, ha conseguido tres veces más votos que el segundo clasificado, Invincible. Si tenemos en cuenta esas ocho mil personas que han votado, se diría que, sin quitar ningún mérito al juego (que como digo, no conozco de nada), ha habido un evidente «efecto de arrastre» de la comunidad de seguidores tanto del personaje como del juego. Por lo que parece, Deathbringer será un OSR ligerito de reglas y con un evidente aroma grimdark, como se puede apreciar en la portada que circula ahora mismo por ahí del juego. ¿Soy yo el único que ve ciertas reminiscencias con el Death Dealer de Frank Frazetta?

Hay un par de lecturas más que se pueden sacar de la lista. Por ejemplo, que es la más monotemática de todas las últimas. Hasta nueve (u ocho, si no contamos Ars como tal) de los juegos presentes son de fantasía. Fantasía de todos los colores y variantes, pero fantasía al fin y al cabo. Solo Invincible representa un género claramente distinto, el de superhéroes. Pero clásicos de toda la vida como el terror o la ciencia ficción están conspicuamente ausentes, lo cual me sorprende bastante (la lista del año pasado, por ejemplo, tenía bastantes representantes de uno y otro). Otra lectura es que, después de la enorme sorpresa que supuso ver el año pasado un juego como Legend in the Mist en lo más alto, este año se vuelve a derroteros más convencionales, confirmándose que la OSR mantiene una muy buena salud y que siempre habrá alguna licencia más que se pueda adaptar al rol y que sacará su buen rendimiento.

A nivel personal, la verdad es que la lista me deja bastante frío, pero como siempre digo, supongo que es porque tengo más rol del que podré jugar en diez vidas. De todos los títulos del listado, y a excepción de Ars, del que hablo más abajo, creo que el único que me llama un poco la atención, por su temática, es The Black Company, que siempre me parecido muy «roleable». Soy fan tanto de Pratchett como de Kirkman pero ya sabéis que me suelo sentir bastante constreñido cuando juego a un juego basado en una licencia. Si a eso añadimos mi ya comentado desconocimiento de algunos otros juegos, la verdad es que solo me queda ese Twilight Sword de 2LM, que me despierta cierta curiosidad (lo cual no significa, ni mucho menos, que lo esté esperando o que me lo vaya a comprar).

¿Qué juegos espero yo entonces para este año? Pues la verdad, esperar, lo que se dice esperar de verdad, solo espero uno: la edición definitiva de Ars Magica. Pero como creo que eso resultaría una perogrullada bastante evidente, voy a ser un poco más prolijo y añadir algunos nombres más a la lista. A nivel internacional, y ventilada ya la vista de marras, espero con curiosidad el lanzamiento de Merryshire Detective Club, un juego de investigación, uhm… ¿bucólico-fantástica? publicado por Pelgrane Press y que usará el sistema Gumshoe para presentarnos investigaciones de andar por casa con ciertos elementos de fantasía rural. También me ha llamado la atención Archeterica, un juego del que ya hay un starter set con una pinta fantástica y que estará ambientado en una especie de época napoleónica/previctoriana con un importante elemento ocultista y un aún más importante elemento de «duelos sociales». Como fan de Traveller también espero una cosa muy sencillita pero que se está haciendo de rogar por parte de Mongoose, y es un compendio de reglas que debería recopilar todas las mecánicas (que no son pocas) desperdigadas por todos los libros de la línea del juego, y que debería salir en unos meses. Y pasando ya al mercado nacoinal, tengo muchas ganas de echarle el guante a ese Land of Eem de Cursed Ink, cuya propuesta amable igual podría reconciliarme con el hexcrawl. Estaré pendiente del nuevo manual básico de Traveller que debería sacar Sugaar, que creo que arreglará erratas y actualizará un poco el look del juego. Y también estaré atento a ver cómo van avanzando las líneas de mis otros «sospechosos habituales», tanto los más veteranos (¿tendremos Deadlands Dark Ages para Savage Worlds?, ¿habrá novedades para Lex Arcana o Achtung! Cthulhu?) como los que probé el año pasado y me llamaron la atención positivamente, como Delta Green o Arkham Horror.

Al final me han salido unos cuantos más «deseos» de los que esperaba, pero ya digo que ninguno me tiene con el alma en vilo precisamente. Bueno, la AMED si, pero eso es otra cosa.

¿Y vosotros? ¿Cuál es el juego o suplemento de rol que más esperáis este año?

 
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Publicado por en 19 enero, 2026 en Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2025

Llega el final de un nuevo año, y ya van once en este blog. Ha sido un año peculiar, en el que he recuperado un poco los ritmos (a todos los niveles, no solo rolero) después de un aciago 2024, pero que ha terminado casi peor que el anterior, como ya comenté hace unas semanas. Pero la vida sigue con sus altos y sus bajos y, como el camino de Bilbo Bolsón, si puedo he de seguirla. Así que antes de ponerme mucho más filosófico, me limitaré a hacer mi habitual entrada de final de año con el resumen de los acontecimientos roleros más relevantes del los últimos doce meses. Ya sabéis, partidas jugadas, lecturas recomendables y demás batalliltas roleras. Supongo que a nadie le sorprenderá cuál es el número uno de este año… En fin, vamos al tema.

12. Ars Rolica en números. A nivel de visitas, Ars Rolica mantiene una formidable regularidad numérica desde hace años, en los que no crece y, de hecho, va decreciendo poco a poco. Como siempre digo, no mantengo este blog por las visitas, así que me da un poco lo mismo. Este año, de hecho, el descenso es un poco más notorio, probablemente debido al Noviembre hermético frustrado del que hablo más abajo, aunque debo decir que pensaba que la cosa se notaría más, así que ya me doy por satisfecho. En total este año he publicado 57 entradas, que son 10 menos que las del año pasado (y que quedan lejos de las 18 que se quedaron sin publicar para el Noviembre hermético, lo que significa que, en realidad, he escrito un pelín más, proporcionalmente). Las entradas más visitadas han sido la lista de los diez juegos más esperados de 2025, seguida de alguna de las sospechosas habituales de cada año, esas que supongo que han aparecido enlazadas en algún sitio más transitado cuya localización ignoro: ya sabéis, la plantilla para cartas de aventura para Savage Worlds o cosas así. Entre las entradas nuevas de este año, también se han colado entre las más vistas un par de reseñas como la de Traveller o la de Swords of the Serpentine, juego este último que por fin tenemos en castellano. Pues eso, un poco de todo, como en botica.

11. Jugando a todo y a todas horas. Decía el año pasado que 2024 había sido complicado a nivel de partidas. Pues bien, me alegra decir que este año he vuelto a recuperar el ritmo, con un total de 52 partidas. Buena parte de ellas han sido de la campaña de Traveller que estoy dirigiendo desde hace ya un añito y medio, y con la que me lo estoy pasando en grande (me extiendo más al respecto un poco más abajo). La gran mayoría de esas partidas han sido, como siempre, por Foundry, pero he logrado sacar también el tiempo para jugar alguna que otra partida en vivo, de esas que cada vez cuesta más plantear. La proporción entre partidas jugadas como jugador o como director también es más que respetable, con un 30-70% que está por encima de lo habitual en años recientes, así que aprovecho para dar las gracias a todos lo que me han dirigido algo durante este año. En resumen, que ha sido un año de lo más satisfactorio en cuanto a partidas, exactamente una a la semana.

10. Tentáculos por todas partes. Curiosamente, sin ser yo un fan acérrimo de los juegos basados en los Mitos de Cthulhu, que me gustan mucho pero intento dosificar después del auténtico atracón de partidas tentaculares que me di en los noventa, este año ha sido muy fecundo en partidas de ese tipo, y además con diferentes juegos y «sabores». He jugado un par de partidas de Delta Green (que me gustó mucho pero es tan desolador que por ahora voy a tomarlo en dosis controladas), a Arkham Horror (la caja de inicio que aparece arriba, que también me dejó buen sabor de boca, como ya comenté) y a Achtung! Cthulhu (básicamente para playtestear la aventurita que liberé hace unas semanas). Curiosamente, no he jugado ninguna partida a La Llamada de Cthulhu, y ya son unos cuantos años sin hacerlo. Aún no he probado de hecho la séptima edición del juego, y uno de mis propósitos para el año que empieza es darle un tiento con alguna aventura corta, a ver cómo funciona. No es ese mi único plan tentacular para el futuro: si la campaña de Traveller llega a su fin (o hace una pausa), mi intención es dirigir The Serpent and the Sands, sin duda la campaña que más me ha gustado de todas las que he leído para Achtung. Pero del dicho al hecho hay mucho trecho, y lo digo sabiendo que es la tercera vez que menciono esa intención en una entrada de este tipo…

9. Experimentos e innovaciones. Esos Delta Green y Arkham Horror de los que hablaba más arriba no han sido los únicos juegos nuevos que he probado este año que acaba. Por ejemplo, también probé el nuevo Conan de Monolith, y la verdad es que me dejó un poco indiferente, y mira que a mí me gusta Conan. Pero es que ya me cansa tanta versión y tanta regla distinta para simular las aventuras del cimmerio de Howard. No me entusiasmó la versión de Modiphius y no me ha entusiasmado la de Monolith. Me sigo quedando con ese maravilloso Conan de marca blanca que es Bestias y Bárbaros, y más aún si se tiene en cuenta que su creador, Umberto Pignatelli, insinuó hace unos meses que el juego podría tener algún tipo de revival en el futuro. No se ha vuelto a saber nada al respecto, pero  yo no pierdo la esperanza. Y aunque no se puede considerar exactamente un juego nuevo, también probé Outgunned Adventure. Digo que no es nuevo porque ya había probado otras versiones de este mismo sistema, desde Outgunned hasta mi amado Household, pero no esta versión de aventuras pulp. Jugamos la minicampaña (aunque en realidad es una especie de aventura larga) Fall of Atlantis, que es casi lo único que hay jugable un poco largo para el juego, y me lo pasé en grande. Me parece un sistema que no es especialmente apto para campañas largas, pero para un formato así, a corto o medio plazo, creo que funciona muy bien. ¿Tocará probar Outgunned Superheroes para 2026? Solo el tiempo lo dirá.

8. Los sospechosos habituales. Buena parte del resto de partidas de este año han sido dándole caña a viejos conocidos de este blog, empezando por esa ya comentada campaña de Traveller. Otro sospechoso habitual, acogedor y sereno, es el de la partida de Mare Iacum, que sigue siendo mi única opción de jugar como jugador a Ars Magica. Clara sigue dirigiendo a episodios sueltos, casi como si fueran fragmentos de un maravilloso tapiz que vamos tejiendo entre todos los jugadores, poco a poco y disfrutando de cada segundo. Este próximo mes de enero tocará nueva partidita corta, y no veo el momento de que empiece y vuelva a interpretar al tristón pero entrañable Gudesteo Minor. Con ese mismo grupo también volví a visitar el mundo de Household, jugando la primera parte de la campaña oficial. No tengo previsto dirigirla entera (ya dije en su momento que me parecía un poco compleja de gestionar), pero es que este es un juego que también funciona muy bien a episodios sueltos, y esta no fue una excepción. También he repetido con alguna partida que ya había dirigido previamente: mi única visita a Savage Worlds del año fue en forma de una aventura de The Monster Hunters Club que ya había dirigido anteriormente, con su inevitable aroma a Stranger Things. De nuevo, había dos jugadores muy jóvenes en la mesa, y de nuevo, se lo pasaron en grande (como los adultos, debo decir), así que… misión cumplida.

7. Lecturas roleras. En 2025 no solo he recuperado el ritmo de partidas, sino también de lecturas. Aunque he ido reseñando durante todo el año lo más interesante de esas lecturas, siempre se me queda algo en el tintero. Este año destacaría Our Brilliant Ruin, un juego visualmente deslumbrante con aroma steampunk que nos sitúa en un mundo condenado a la destrucción por los efectos de un polvo estelar llegado de una estrella moribunda lejana que corrompe poco a poco todo lo que toca. Conscientes de que el mundo se acaba, los habitantes de este entorno victoriano fantástico deciden afrontar sus últimos días (o, bueno, meses o años, depende) cada uno a su manera. El juego plantea la clásica lucha de clases de un entorno victoriano combinado con toques (o más que toques) de un terror que solo pueden provocar las monstruosidades que genera ese polvo estelar (la «Ruina» a la que hace referencia el título). También apuesta por las relaciones sociales, la intriga política y la investigación, por encima de la exploración o el combate. Sin embargo, el sistema que usa es bastante raro y además adopta un enfoque, para mí, excesivamente subjetivo en la resolución de acciones. Si alguien le quiere echar un ojo tiene el PDF del juego entero gratis en inglés en DTRPG, por ejemplo. Otra de mis lecturas no reseñadas que me gustaría destacar es El beso del Faraón Negro, una aventurita de N. Javier Guerrero para La Llamada de Cthulhu disponible en el Miskatonic Repository. Es de corte muy clásico, ambientada en el Londres actual, pero tiene su aquel. Más tentáculos, sí…

6. Un viaje único. Esa campaña de Traveller de la que hablaba más arriba se ha llevado casi la mitad de las sesiones que he jugado este año, y habrían sido unas cuantas más de no haber sido por todo tipo de problemas logísticos que ha tenido. Ya he dicho que me lo estoy pasando en grande, me ha costado disfrutar plenamente de este juego pero la espera ha valido la pena. Además, como toda buena campaña de Traveller, la cosa va mutando de una forma completamente impredecible pero también fascinante. A estas alturas de la película, la cosa ya no tiene nada que ver con lo que tenía planeado de buen principio, pero de eso va un poco el juego, ¿no? Aunque las dos principales tramas de fondo con las que arrancó la partida siguen estando ahí (o sea, en el fondo, muy en el fondo), los aguerridos tripulantes de la March Harrier han hecho de todo: han comprado y vendido vino, se han recorrido de arriba abajo varios subsectores de la Marca Espiral, han importunado a la Armada Imperial y, casi sin saberlo, han empezado a coquetear con asuntos políticos de muy alto nivel. Es de lo más interesante ver cómo la partida avanza de manera orgánica, cómo lo que aparenta ser una trama menor se convierte de pronto en el foco de toda la campaña, y cómo el enorme espacio (en todos los sentidos) que ofrece el juego supone un trasfondo interminable en el que puedes hacerlo todo. Me cuesta mucho no meter más «chicha» a los jugadores para no desviarlos demasiado con nuevas tramas, algo que siempre me ha pasado en mis sagas de Ars Magica, pero quiero creer que he aprendido un poco de todas ellas y que ahora mismo no hace falta plantear más retos y enigmas, sino cerrar los que hay abiertos y llevar la campaña a una conclusión, aunque sea provisional. Pero solo si es eso lo que quiere el grupo, porque insisto, uno podría estar jugando hasta aburrirse…

5. Mi temblorosa cartera. Y claro, si he jugado más y he leído más, era inevitable que este año también gastara un poquito más en rol. No demasiado, pero a mi habitual gasto en el Black Friday de Modiphius (estos sí que saben hacer rebajas, este año no me pude resistir a los precios de derribo de la Edición Exarca, la campaña del Día D y un juego de dados de blauer kristall, preciosos ellos), también aflojé la mosca con el kit de inicio para jugar a Traveller de Sugaar, una magnífica iniciativa por mucho que tuviera alguna sombra. También cayó, por supuesto, Entre críticos y pifias, para mí una de las mejores compras del año. Y lo último, pero que también me llama mucho, es la edición en castellano que aún está en mecenazgo de The Land of Eem. Ya sabéis que la fantasía convencional me aburre un poco, pero confieso que el híbrido que representa este juego, mezclando a Tolkien con los Teleñecos (una descripción un poco reduccionista pero creo que transmite bien el aroma del juego), me tiene enamorado. Tanto, que he entrado con todo, estuche incluido. A ver si lo puedo probar en algún momento. Ah, sí, y también he comprado unos cuantos mapas de ambientaciones poco habituales, por aquello de poder jugar a según qué juegos en condiciones por Foundry. En resumen, que para mí ha sido un dispendio poco habitual.

4. «Manualidades» roleras. Este año casi no he tenido tiempo para hacer ninguna manualidad rolera (echadle la culpa al caballito de madera entre otras cosas, sí). De hecho, casi las dos únicas cosas que he sacado por aquí han sido las dos aventuras de las que hablo más abajo, celebrando el aniversario del blog. Aunque pensándolo bien, igual también entrarían dentro de manualidades roleras las dos aventuras de Ars Magica que traduje y publiqué a través de DTRPG, dentro de la coloquialmente llamada «Línea Verde», Los cuervos de Narva y La baronesa desaparecida. Debo decir que hay al menos un par más de ellas en cartera, pero esa misma escasez de tiempo me ha impedido tenerlas acabadas antes de que termine el año. Espero poder desbloquear, si no las dos, al menos una, antes de que termine el mes de enero.

3. El Noviembre hermético frustrado. …y al undécimo año, la cosa falló. Como ya sabéis, este año ha sido el primero (y único, si no contamos los Casos de Faustus) en que no he terminado el Noviembre hermético, por motivos personales. Debo decir que la idea de generar una alianza mediante tablas era un poco marciana, pero me quedé con las ganas de ver qué habría salido de ahí una vez publicadas las treinta entradas, pero bueno, es otra cosa que se irá al limbo de este blog, como unas cuantas más que han corrido el mismo destino. De cara al año que viene veré si se me ocurre alguna idea interesante, porque uno ya empieza a tener el cerebro un poco seco para estos menesteres…

2. El aniversario tardío. Como he comentado hasta el hartazgo, el año pasado Ars Rolica cumplió diez años, pero no lo pude celebrar debidamente. Este año he intentado redimirme publicando alguna de las cositas que se me quedaron en el tintero en 2024. Al final solo he conseguido publicar dos, en forma de sendas aventuras para algunos de mis juegos habituales: una para Régime diabolique y otra para Achtung! Cthulhu. Había alguna cosita más que me habría gustado publicar, pero o no me ha dado tiempo o no me ha parecido lo bastante interesante para publicarlo. Con una excepción, que podría ver la luz, pero no de la forma que tenía prevista. Más información, tal vez, en una próxima entrada.

1. La realidad de la AMED. Pero evidentemente, la noticia más destacada para mí ha sido el avance en el proyecto de Blagdaross y la realización de la Ars Magica Edición Definitiva. Tras muchos meses de trabajo, lanzamos el mecenazgo el pasado mes de octubre y el resultado superó todas nuestras expectativas: no solo superamos la considerable cifra inicial que habíamos planteado, sino que incluso desbloqueamos algunas metas adicionales que solo mejorarán el producto (y recordad que si a alguno se le pasó, en la parte superior de la barra lateral del blog hay un enlace a la tienda de preventa). Para nosotros, para mí, la responsabilidad es enorme: la comunidad de fans de Ars Magica ha estado a la altura y se merece un producto que responda a la confianza que han depositado en nosotros. Así que estamos trabajando a toda pastilla, y seguiremos haciéndolo durante los próximos meses, para que tengáis la mejor edición de Ars Magica que podamos hacer. El apoyo de la comunidad también nos ha confirmado que Ars no es ni muchísimo menos un juego muerto, y ya estamos planificando los productos que apoyarán la línea del manual básico. Para saber algo más de eso igual no hay que esperar mucho; permaneced atentos, sobre todo si entrasteis en el mecenazgo…

Y hasta aquí llega mi resumen de 2025, que sin duda ha sido mucho más positivo que 2024, pese a su agridulce tramo final. Creo que he cumplido muchas de las cosas que pedí en la entrada análoga de hace doce meses, cosa que para mí no es nada fácil. Para 2026, pido por encima de todo no decepcionar a la comunidad hermética y llegar en plazos a la entrega de la AMED con unos manuales tal y como los hemos concebido, y que el proyecto siga creciendo con algún producto adicional. Más a nivel personal, tengo pendiente probar varios juegos y terminar algunos proyectos de esos que entran dentro de esas «manualidades» de las que siempre hablo, pero hasta que no esté la cosa más concretada, no voy a decir nada más. También me gustaría publicar algún pequeño monográfico que tengo pendiente para este blog desde hace tiempo, y que nunca encuentro el momento de acabar de pulir. Ah, sí, y poder llevar a buen término la campaña de Traveller que tengo en danza, claro. Muchas cosas, sí, a ver hasta dónde llego. Mientras tanto, os deseo a todos un feliz año nuevo y que, como siempre, estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol…

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2025 en Miscelánea, Opinión

 

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(Re)encendiendo motores

La cabra tira al monte y el cerebro hiperactivo, hacia la actividad. Así que después de unos días de (muy necesario, debo decir) descanso tanto físico como mental, estoy empezando a poner en marcha otra vez los engranajes mentales, pero dedicándome a cosas que me apetece hacer, intentando evitar ponerme obligaciones de esas que no lo son pero acaban siéndolo. Así que ando dedicando el poco tiempo libre que tengo en parte a Blagdaross y en parte a otras cosillas que me ayudan a mantenerme distraído.

Hablando de Blagdaross, hace unos días que abrimos la tienda de preventa para la Ars Magica Edición Definitiva. Desde allí, cualquiera que estuviera interesado en el mecenazgo de la AMED y no pudiera participar por cualquier motivo, puede adquirir los principales productos disponibles durante dicho mecenazgo, con los mismos precios y condiciones. La tienda estará abierta hasta el 28 de febrero, para que podamos incluir el pedido de cualquier «rezagado» junto con el grueso de manuales y enviarlo junto con ellos cuando estén listos, esperemos, en octubre del año que viene. Dejo también el enlace a la tienda en el lateral de este blog.

Otra de las cosas en las que ando trasteando es la (incompleta y muy tardía) celebración del décimo aniversario de este blog. Algunos recordaréis que ya publiqué con retraso una aventurita de Régime Diabolique, pero tenía un par de cosas más en la recámara que quería dejar por aquí antes de final de año. Una de ellas va a ser imposible (al menos no para este 2025), pero otra la tenía acabada casi al 95% y la había dejado en barbecho casi sin darme cuenta, así que estoy dedicando el otro ratito de tiempo libre que me queda a darle los últimos retoques. Espero daros una sorpresita (positiva, en este caso) en unos días. Será otra aventurita de creación propia, y será para otro de mis clásicos habituales del blog, además de un guiño un poco especial. Ahí lo dejo, que no me quiero poner muy misterioso.

Y bueno, como todo buen lector rolero compulsivo, también ando intentando distraer la mente con algunas lecturas nuevas. Estoy otra vez en modo victoriano, y después de leerme Our Brilliant Ruin, que me pareció un juego de lo más curioso pero también de lo más especialito, me he metido a leerme la última edición de Victoriana. Ya sabéis que es uno de mis juegos favoritos y que creo que nunca ha tenido un sistema que le hiciera justicia. No parece que vaya a serlo tampoco en esta edición, no en vano usa el sistema del juego de rol más famoso del mundo, y que a mí me da una enorme pereza. Sin embargo, como ya hice con Brancalonia, me gusta tanto la ambientación de este juego que he decidido tragarme los prejuicios y leerme esta nueva edición para ver hasta qué punto aguanta el tipo. Si tengo un rato, intentaré colgar una reseña al respecto por aquí cuando lo termine.

Y nada, que en eso ando metido ahora mismo, sin prisas y sin agobios, pero también buscando distracciones, que siempre es bueno. Gracias a todos por las muestras de apoyo, y a ver si puedo ir recuperando el ritmo habitual dentro de poquito…

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2025 (XII): Ventajas de relaciones exteriores

Curiosamente, hay muchas menos Ventajas de relaciones externas que Trabas, lo que entiendo que refleja que el potencial para generar historias de estas es más relevante que los beneficios que puedan dar. Por tanto, la cantidad de tiradas que hay que hacer aquí es inferior a las que proponía ayer, pero bueno, ya sabéis: esto no pretende generar alianzas equilibradas, así que vamos a seguir dejándonos llevar. Mi sugerencia es que tiréis una vez si sois de Primavera o Invierno, y dos si sois de Verano u Otoño. Agarrad vuestro d10 y vamos a ver qué nos depara el azar.irar:

Tabla de Ventajas de relaciones exteriores (1d10)

  1. Aliado. Tira 1d6: 1-3, la alianza cuenta con el apoyo un aliado influyente que tiene su propia agenda pero que apoya los planes de la alianza de manera encubierta. Como siempre, puede ser un aliado tanto mundano como sobrenatural, y su apoyo no es ni desinteresado ni eterno: si los magi no ponen de su parte de vez en cuando, acabarán perdiéndolo. ¿Tal vez cuentan con el apoyo de la temible archimaga Sepsis, que aparece en las páginas 132-133 de Finis Terrae? 4-6, el aliado es de carácter local, y tiene influencia en la región cercana a la alianza, pero por lo demás puede ser del mismo tipo que el indicado más arriba: ¿tal vez el genius loci de un volcán cercano les apoya por algún motivo?
  2. Alianza Dedicada. La alianza está centrada íntegramente en una tarea específica y, por lo general, bastante larga y compleja de completar. Salvo excepciones, todos los magi que entren a formar parte de ella deberían tener ese mismo objetivo común. Tal vez sus magi están centrados en algún tipo de avance hermético, quieren erradicar los dragones de las montañas de Transilvania o quieren alcanzar una sociedad ideal en la que mundanos y personas con el Don puedan convivir sin problemas…
  3. Gobierno peculiar. Tira 1d6: 1-3, Autonomía. La alianza ocupa un lugar o situación que le permite regirse sin tener que rendir cuentas a ningún señor feudal o eclesiástico. Por lo tanto, no deben pagar diezmos ni prestar sus recursos cuando el señor de turno va a la guerra. Sois unos privilegiados. 4-6, Anarquía. La alianza se encuentra en una zona donde reina la anarquía y no hay un poder claro. Por lo tanto, tiene cierta libertad de acción y solo tiene que lidiar con nobles menores. Importante: esta Ventaja no afecta a la forma de gobierno de la propia alianza, que se generará en una tabla de próxima publicación.
  4. Deuda de favores. Hay quien debe favores a la alianza. Tira 1d6: 1-3, la alianza se los puede cobrar cuando considere. Los deudores deberán responder cuando se les pida ayuda, aunque tienen cierta libertad a la hora de decidir cómo hacerlo. Esta Ventaja podría solaparse parcialmente con Política Hermética, de la tabla de ayer, aunque no son mutuamente excluyentes. 4-6: a la alianza se le han prometido favores o regalos, pero para ello necesitará cumplir ciertas tareas sencillas. Podría ser vis, estaciones de trabajo o ayuda a nivel diplomático.
  5. Prestigio. La alianza es conocida y respetada. Tira 1d6: 1-3, se la la conoce en toda la Orden de Hermes. Aquí entrarían domus magnae, sedes de Tribunal o, simplemente, alianzas antiguas y poderosas dentro de la Orden: Duresca (ver Finis Terrae, páginas 126 en adelante) es un buen ejemplo. Esta ventaja, que puede obtenerse varias veces para obtener diferentes tipos de reputación, granjea una Reputación positiva a 9 por cada vez que se obtenga. 4-6: la alianza es conocida por algún acto concreto o por alguna característica especial, como unas instalaciones magníficas. Tiene una Reputación positiva a 3 y, como el resultado anterior, se puede obtener varias veces para distintas reputaciones.
  6. Tradición Chamánica. La alianza se encuentra en el mismo territorio donde está presente una tradición mágica menor no hermética. A diferencia de la Traba con el mismo nombre que aparecía en la tabla de ayer, en este caso la alianza controla a esa tradición, que le proporciona información o incluso puede llegar a prestarle sus habilidades místicas si es necesario. Nummularia, por ejemplo, es una alianza con un acuerdo de este tipo con un grupo de brujas rurales cercanas.
  7. Volumen Excepcional. La alianza posee una copia de la mejor summa que se conoce de un Arte hermético. No solo es una aportación importante a la biblioteca de la cual puede aprender cualquier miembro, sino que aporta prestigio, aunque también puede generar una historia. El Nivel + Calidad del libro es de 35, con un máximo de 20 y 25 respectivamente, y el volumen no contaría dentro de los libros que se generen en la tabla al respecto que se publicará en los próximos días.
  8. Beneficio Eclesiástico. La alianza posee terrenos que usa la Iglesia, como la capilla o la sacristía local, y por lo tanto puede determinar quién tiene acceso a ellos. Aunque es una interesante Ventaja económica, también puede generar conflictos con los niveles eclesiásticos más altos.
  9. Tribunal de Bienestar. La armonía reina dentro del Tribunal de la alianza, donde todas las alianzas se respetan mutuamente dentro de unos acuerdos alcanzados. ¿Cuánto puede durar una situación así?
  10. Informadores. La alianza recibe información útil de una red de informadores, que suelen transmitir sus informes a través de los compañeros de la alianza.

Y hasta aquí llegamos hoy. Mañana enfilaremos el final de esta primera fase de Trabas y Ventajas de la alianza, centrándonos en las del entorno de la alianza. ¿Creíais que no teníais ya suficientes problemas? Pues igual estáis equivocados…Mientras tanto, aquí tenéis la tabla de hoy en formato json.

 

 
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Publicado por en 12 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2025 (XI): Trabas de relaciones exteriores

Las Trabas de relaciones exteriores determinan, por supuesto, las relaciones que tiene con el exterior la alianza, algo que no siempre será fácil de gestionar por las características intrínsecas de una alianza hermética. Pero hay que recordar siempre que una alianza no existe sola en su entorno, así que toca estrujarse el cerebro para intentar que esas relaciones sean lo más tranquilas posibles.

De nuevo, aun reduciendo bastante las ingentes opciones de Alianzas, se me queda una tabla bastante larga, pero bueno, como digo es uno de los aspectos más importantes de las alianzas. Por sus características, creo que lo recomendable es tirar una vez si vuestra alianza es de Primavera, dos si es de Verano u Otoño y tres si es de Invierno, lo que vendría a reflejar una larga relación con vuestro entorno que solo pueden tener ese tipo de alianzas.

Así que lo dicho, coged ese dado de 20 caras, y a por ello…

Tabla de Trabas de Relaciones Exteriores(1d4)

  1. Centro Ceremonial (Alianzas, página 29) Vuestra alianza es el escenario donde se celebran importantes reuniones herméticas, tal vez algún Tribunal o alguna feria hermética. Verdi o Durenmar son los primeros lugares que acuden a la mente. O tal vez el Praeco vive en vuestra alianza y es allí donde se celebra el Tribunal regional local. Esta Traba no cuadra demasiado con alianzas de Primavera, salvo que tengan una configuración muy específica.
  2. Centro de Producción (Alianzas, página 29). Cerca de la alianza hay una fuente de productos mundanos bastante especializados que está bien organizada. Ese lugar sin duda verá a la alianza como una amenaza contra su producción, y podría actuar en consecuencia.
  3. Frontera del Tribunal (Alianzas, página 29). La alianza se encuentra en un punto equidistante entre dos Tribunales, o bien está completamente fuera de la geografía hermética, lo que podría llevar a magi de alianzas de uno u otro Tribunal a intentar convencerles de que se adscriban a él. Un curioso ejemplo de alianza con esta Traba sería ʿĂrābôt, descrito en las páginas 206 en adelante de Finis Terrae. Otro ejemplo sería Nummularia, claro.
  4. Obligaciones (Alianzas, página 30). La alianza debe favores a alguna institución, a otra alianza o a alguna criatura sobrenatural. Saldar esos favores sin duda generará historias de lo más interesante. La diferencia entre esta Traba y la (sospechosamente parecida) Favores, en el número 10, es que como dice su nombre, con esta estáis obligados a saldar vuestras cuentas cuando el acreedor os pide hacerlo. Los «favores» son algo más laxos…
  5. Rival (Alianzas, página 30). La alianza tiene algún enemigo que trabaja activamente para destruirla. Puede ser un rival mundano, hermético o incluso sobrenatural. Tal vez la alianza se erige sobre la antigua guarida de un dragón, donde reina una potente aura mágica, y la criatura quiere recuperarla después de salir de su hibernación. O tal vez hay un noble cercano que quiere poseer ese precioso castillo en el bosque cercano, y no le importa quién lo esté habitando ahora.
  6. Servicios Herméticos (Alianzas, página 30). La alianza proporciona algún tipo de servicio a la Orden en general. Tal vez es una alianza Verditius cuyos miembros tienen una serie de acuerdos con las alianzas cercanas para proveerlas de objetos encantados, o tal vez son una casa capitular de Magvillus y se encargan de investigar delitos herméticos en amplias zonas de la Europa Mítica.
  7. Zona de Guerra (Alianzas, página 30). El terreno donde se erige la alianza está justo entre los feudos de dos nobles que están enzarzados en un conflicto armado. No solo cada uno de los señores querrá atraer a la alianza a su bando, sino que la propia alianza podría convertirse en un daño colateral si las cosas vienen mal dadas.
  8. Alianza de (Casa Hermética) (Alianzas, página 30). Toda la alianza está regida por una sola Casa hermética. Todos o casi todos los magi son de la misma Casa, y los que no lo son tienen una consideración inferior dentro de la jerarquía de la alianza. Probablemente la alianza sirve a los propósitos o planes a largo plazo de la propia Casa, por encima incluso de los propios. Nausicoíkos es una muestra de alianza con esta Traba.
  9. Error Ancestral (Alianzas, página 30). La formación de la alianza estuvo marcada por un error cometido por uno de los magi fundadores. Tal vez tuvo que hacer un pacto con una entidad demoniaca a la que tomaba por feérica, o tal vez tuvo que matar al legítimo propietario de estas tierras para poder ocuparlas. Sea como sea, las consecuencias de ese error todavía siguen asomando de vez en cuando. Una alianza con una Traba de este tipo sería Audentes Fortuna.
  10. Favores (Alianzas, página 30). La alianza debe favores a alguien. De nuevo, puede ser un noble, una institución, una alianza rival o alguna criatura sobrenatural. Debería ser delicado eliminar dichos favores: tal vez hay un párroco local que hace la vista gorda con los desmanes de la alianza ante sus superiores eclesiásticos y al que deben una, o tal vez simplemente la alianza pidió una considerable suma de vis a una alianza, que esta se está cobrando con favores. Como se ha dicho más arriba, esta Traba «obliga» un poco menos que Obligaciones (4).
  11. Fuente de Vis Pública (Alianzas, página 30). Los detalles de una de vuestras fuentes de vis han salido a la luz y cualquier miembro del Tribunal los conoce. Aunque eso no es malo de por sí, podría dar pie a ciertas complicaciones si alguien quiere causaros perjuicio a través de ella.
  12. Fundador Desaparecido (Alianzas, página 30). Uno de los fundadores de la alianza desapareció en circunstancias extrañas que también son bien conocidas en la Orden (o, como mínimo, en la Casa Guernicus). Las consecuencias de su desaparición asoman de vez en cuando. Tal vez vuestro fundador tuvo un aprendiz (¡o incluso un hijo!) que no conocíais y que regresa a la alianza con peticiones, o tal vez un magus centenario aparece en vuestro umbral reclamando el pago de una transacción hermética que no sabíais que se había realizado.
  13. Infame. La alianza tiene muy mala fama dentro del Tribunal o incluso de la Orden de Hermes en general. Los motivos de esa mala fama quedan a discreción del DJ y los jugadores. No hace falta que haya diabolistas en su interior: tal vez tiene un comportamiento tiránico con sus subalternos o abusa de poder respecto a alianzas cercanas, por ejemplo.
  14. Política Mundana (Alianzas, página 30). La alianza está involucrada en la política mundana, lo que significa que probablemente bordeará las violaciones herméticas con cierta frecuencia, y atraerá la mirada inquisitiva de los Quaesitores con aún más frecuencia.
  15. Política Hermética (Alianzas, página 30). La alianza está involucrada en la política hermética de altos vuelos, con visos a prosperar en el futuro. Al principio de la saga debéis tres favores a sendas alienzas, y a su vez hay tres alianzas que os deben favores a vosotros. Salvo casos muy concretos, no lo recomendaría para alianzas de Invierno.
  16. Terrenos Eclesiásticos (Alianzas, página 30). En lugar de ocupar tierras propias o de algún noble, la alianza ocupa tierras que pertenecen a la Iglesia. La diferencia es sutil pero importante: el clero puede ser mucho menos permisivo que los nobles en asuntos relativos al espíritu…
  17. Tribunal No Democrático (Alianzas, página 30). Hay una alianza de Otoño en vuestro Tribunal que controla casi todo lo que ocurre y tiene intereses muy específicos respecto al Tribunal o incluso a la propia alianza de los personajes. ¿Es muy audaz decir que probablemente esa alianza sea Tremere…?
  18. Visitantes Itinerantes (Alianzas, página 31). La alianza recibe cada año la visita de una feria itinerante, una banda de juglares o cualquier otro tipo de grupo que pueda traer noticias, productos inusuales o, por qué no decirlo, problemas al umbral de la alianza.
  19. Zona de Riesgo (Alianzas, página 31). La alianza se encuentra en un lugar tan recóndito, peligroso o incómodo que los Boinas Rojas se niegan a visitarla. Esta Traba podría combinarse bien con algunas de localización, por ejemplo. Tal vez la comunicación con los mensajeros de la Orden tiene lugar en puntos específicos, de más fácil acceso, donde se dejan mensajes o productos que tengan que llegar a la alianza.
  20. Tradición Chamánica (Alianzas, página 30). La alianza se encuentra en una zona fuera de la influencia hermética y dentro de un territorio dominado por una tradición mágica menor no hermética. A diferencia de la Ventaja homónima que conoceremos mañana, las relaciones entre ambos bandos no son precisamente cordiales y podrían volverse directamente hostiles si hay algún conflicto por recursos mágicos como, por ejemplo, una fuente de vis. Esta es una Traba ideal para Tribunales en la periferia de la Orden, empezando por Novgorod, pasando por Levante y terminando por Hibernia.

Y nada, hasta aquí llegamos por ahora. Como siempre, os dejo la tabla de hoy aquí en formato json, y mañana seguimos con las Ventajas que, como tales, serán mucho más amables…

 
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Publicado por en 11 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2025 (X): Ventajas de habitantes

Tras elegir las cosillas peculiares que tienen los habitantes de vuestra alianza, hoy toca determinar las cosillas beneficiosas que tienen. Al igual que en la tabla de ayer, hay un buen montón de Ventajas de este tipo en Alianzas, así que he tenido que haber una pequeña selección.

Como siempre, se recomienda aplicar el sentido común a los resultados de las tiradas, cuando estas son incompatibles entre sí o en combinación con los resultados de la tabla de ayer. Sin embargo, tampoco hay que cerrar la puerta a la creatividad: un Habitante de Renombre en la tabla de hoy podría ser también un Refugiado en la tabla de ayer, así que no os cortéis a la hora de aplicar los resultados. Y sí, en esta tabla se incluyen también resultados que en Alianzas son gratuitos. El azar es lo que tiene…

Al igual que ayer, recomiendo tirar una vez en la tabla si sois de Primavera, dos si sois de Verano o Invierno y tres si sois de Otoño. Venga, recuperemos nuestro querido d12 y, parafraseando al insigne Ioachimus Pratt ex Jerbiton… ¡a tirar!

Tabla de Ventajas de habitantes (1d12)

  1. Campesinos. Los defensores de la alianza son los campesinos que viven en sus tierras y trabajan en ellas durante todo el año. Lo bueno de eso es que no cobran un sueldo y lucharán por defender sus hogares con la misma ferocidad que los magi. Lo malo, que no tendrán la misma preparación ni el mismo equipo que los soldados profesionales, claro…
  2. Cazadores o Marineros. Esto vendría a ser lo mismo que el resultado anterior, pero aplicado a cazadores o marineros, que podrían desempeñar acciones de defensa o ataque (¿piratas? ¿cazadores furtivos en terrenos ajenos?) al servicio de la alianza. Eso sí, estos sí que cobran.
  3. Caballería Pesada. La alianza cuenta con un grupo de caballeros bien pertrechados y entrenados y que pueden usar sus monturas para actuar con rapidez en puntos incluso algo alejados de la alianza. Aunque eso mejora la capacidad militar de la alianza, sin duda cualquier noble cercano no se tomará nada bien la presencia de un contingente militar de ese tipo en su zona de influencia.
  4. Noble Bajo Control. La alianza controla territorios bastante extensos y, para evitar incómodos conflictos con los poderes mundanos, utiliza a un noble menor como títere ante estos. Una artimaña al borde de la ilegalidad para algunos Quaesitores, sin duda, pero… ¿quién dijo miedo?
  5. Soldados Mágicos. Este resultado solo se aplica si has obtenido algún otro que representar a unidades militares (Caballería Pesada, Ballesteros, Guerreros Veteranos o, si lográis engañar al DJ, Criminales). Sea cual sea la tropa, está equipada con objetos mágicos (¿flechas de fuego, armaduras mejoradas?) o incluso tiene capacidades mágicas (un pequeño grupo de cambiaformas). Ni que decir tiene que una unidad así será de lo más efectiva pero también llamará muchísimo la atención, lo que hará recomendable usarla de manera muy selectiva.
  6. Armas de Proyectiles. Tira 1d6: 1-3, la alianza cuenta con defensores equipados con armas de proyectiles como arcos, jabalinas u hondas. 4-6, la alianza cuenta con una escuadra de ballesteros, demoledores en combate pero también bastante más caros.
  7. Comunidad Unida. Los habitantes de la alianza tienen una relación inusualmente cercana. A lo mejor son todos miembros de una misma familia, por ejemplo. Sea como sea, los extraños lo tienen crudo para hacerse un sitio entre ellos.
  8. Criminales. Piratas, bandidos, ladrones… sean del tipo que sean, la alianza tiene a un grupo de criminales a su servicio que solo piden comida, bebida y una parte del botín a cambio de sus servicios. Una vez más, Éirinn go Brach es un buen ejemplo de alianza con criminales.
  9. Guerreros Veteranos. La alianza cuenta con un grupo de soldados curtidos en mil batallas que garantizan un buen servicio en el campo de batalla pero que también cobran una buena soldada.
  10. Habitante Peculiar. Tira 1d6:
    1. Habitante de Renombre. En la alianza vive un célebre erudito, un inspirado orador o una afamada maga que ilumina con su sabiduría al resto de lugareños.
    2. Habitantes Leales. Los habitantes de la alianza son excepcionalmente leales a los magi, tal vez porque se sienten cuidados y protegidos por estos o por algún otro motivo.
    3. Habitantes Cultos. Casi todos los habitantes de la alianza saben leer. ¿Tal vez hay una Escuela en la alianza?
  11. Maldición Beneficiosa. Un maleficio pesa sobre los lugareños aunque, bien enfocado, también se puede sacar algún beneficio de él. Los guerreros que se ven poseídos por una sed de sangre irrefrenable en combate son difíciles de manejar, pero extremadamente eficaces en combate…
  12. Residentes no Humanos. Muchos habitantes de la alianza son claramente no humanos y tienen capacidades mágicas que superan (y desconciertan) claramente a los humanos. Por ejemplo, la alianza podría haber desarrollado magia de Muto Animal (o Corpus) que diera lugar a una turba de grogs formada por hombres-bestia híbridos…  

Y hasta aquí llegamos por hoy. Mañana volvemos a las cosas malas, con las Trabas de relaciones exteriores. Mientras tanto, tenéis la tabla de hoy en formato json aquí.

 
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Publicado por en 10 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2025 (IX): Trabas de habitantes

Las Trabas de habitantes afectan a los residentes de la alianza, personalizándolos para que puedan ser fuentes de historias, y no afectan para nada a la generación de especialistas, grogs ni mucho menos personajes jugadores. Hay tal cantidad de Trabas de este tipo que, aun haciendo una criba de lo que aparece en Alianzas, vamos a tener que tirar 1d20 para obtener los resultados. En consecuencia, os sugiero tirar una vez si sois una alianza de Primavera, dos si sois de Verano o Invierno, y tres si sois de Otoño.

Y dicho eso, vamos con el tema, que hay muchas cosas que repasar:

Tabla de Trabas de habitantes (1d20)

  1. Derechos y Costumbres (Alianzas, página 27). Los habitantes tienen una serie de derechos y tradiciones que suelen incomodar a los magi o provocarles problemas. Esas costumbres no se pueden eliminar sin que ello afecte a la moral general. Un ejemplo sería la celebración de fiestas paganas (sobre todo si están cerca de alguna iglesia o monasterio).
  2. Desequilibrio de géneros (Alianzas, página 27). El número de hombres y mujeres en la alianza está descompensado: tal vez hay un culto religioso que solo acepta a mujeres en su seno dentro de la alianza, o solo se aceptan varones como guerreros en una alianza claramente castrense, por ejemplo. Sea como sea, esta situación podría provocar algún tipo de vulnerabilidad en la alianza.
  3. Espías (Alianzas, página 27). La alianza cuenta con agentes enemigos infiltrados en su interior que por ahora se limitan a pasar desapercibidos y recabar información. Los espías podrían estar al servicio de un noble, un eclesiástico, una alianza rival (Otoño) o incluso un comerciante descontento que quiere sabotear a la alianza porque ya no cuentan con sus servicios (Primavera).
  4. Gremio (Alianzas, página 27). Los habitantes de la alianza están organizados en su servicio a los magi y pueden realizar acciones coordinadas si alguna medida de sus «señores» no les convence. Pueden reivindicar subidas de sueldo o mejoras en las condiciones de vida si lo consideran necesario, convirtiéndose en un pequeño dolor de cabeza para los magi.
  5. Habitantes Peculiares (Alianzas, página 27). Algunos de los habitantes de la alianza son peculiares. Especialmente peculiares, diría, más incluso de lo habitual en una alianza hermética. Esta Traba se puede obtener en más de una ocasión mientras genere resultados distintos. Tira 1d4:
    1. Habitantes Incompetentes. La alianza es un nido de mediocridad lleno de incompetentes. ¿Alguien puede imponer algo de disciplina en ese hatajo de gandules?
    2. Habitantes Informes. La elevada aura de la alianza y la Informidad resultante ha provocado extrañas mutaciones en sus habitantes mundanos. Un ejemplo paradigmático de ello sería Salionca, que aparece descrita en las páginas 148 en adelante de Finis Terrae.
    3. Habitantes No Humanos. Buena parte de los habitantes de la alianza no son humanos, lo que hace que sea complicado mantener buenas relaciones con el exterior. Tal vez todos ellos forman parte de un linaje híbrido que desciende de criaturas mágicas de aspecto inusual, o todos tienen sangre feérica que se manifiesta de manera evidente en sus cuerpos.
    4. Habitantes Rebeldes. La lealtad reinante en la alianza es enormemente baja, y hasta que eso no cambie, buena parte de los habitantes mundanos tendrán cierta propensión a ignorar órdenes, rebelarse contra sus señores o, en general, hacer lo que les salga de los mismísimos.
  6. Iglesia Doméstica (Alianzas, página 27). Uno de los edificios de la alianza se usa a modo de iglesia a la que acuden un buen puñado de los habitantes mundanos de la alianza. Los efectos de una sucesión de misas continuadas sobre el aura mágica de la alianza podrían ser bastante impredecibles.
  7. Indígenas (Alianzas, página 27). La presencia de la alianza es una anomalía en la zona y sus magi unos «colonizadores» en un lugar donde hay nativos que no llevan demasiado bien lo de servirles. Aunque al final podría haber algún tipo de entendimiento, sin duda la cosa va a costar, y ahora mismo el rencor y el desencanto son los sentimientos más extendidos entre los indígenas.
  8. Acogida (Alianzas, página 27). La alianza acoge a un habitante de un carácter muy especial. Tira 1d6. 1-3: se trata del hijo de alguna criatura u hombre poderoso, que está allí bien a petición propia, bien porque su progenitor lo ha enviado allí por algún motivo. 4-6: se trata de un refugiado que busca protección en la alianza contra algún tipo de adversario externo.
  9. Poseído (Alianzas, página 27). Un habitante de la alianza está poseído por un demonio que se ha colado por encima del Aegis. La pregunta es: ¿se limitará a hacerle la vida imposible a su objetivo, o expandirá sus miras a toda la alianza? 
  10. Secreto Oscuro (Alianzas, página 27). Solo los líderes de la alianza conocen un terrible secreto que, de salir a la luz, tendría consecuencias catastróficas. Tal vez uno de sus magi es un Diedne encubierto. Tal vez hay algún diabolista en sus filas. O tal vez mataron al señor de esas tierras para evitar tener que pagar impuestos.
  11. Sufragio (Alianzas, página 27). La alianza es igualitaria en cuanto a derechos de mujeres y hombres. Algo que en la Europa Mítica la Iglesia no ve con muy buenos ojos, y podría hacer que sus líderes parecieran especialmente débiles a ojos de los visitantes externos.
  12. Superiores (Alianzas, página 26). Los personajes jugadores no están al mando de la alianza. Tira 1d6: 1-3, deben obedecer las órdenes que reciban de los miembros por encima de ellos en la jerarquía de la alianza; 4-6, aunque no dirigen la alianza, tampoco tienen obligación de seguir órdenes de nadie.
  13. Tierras Enajenables (Alianzas, página 27). La alianza permite a sus habitantes que cultiven sus propias tierras en lugar de alquilárselas. Esto genera una dinámica positiva, pero puede complicarse cuando aparecen acreedores procedentes del exterior que reivindican sus derechos a esas tierras, por ejemplo.
  14. Tocados por Selene (Alianzas, página 27). Los habitantes de la alianza sufren trastornos mentales, bien provocados por la Informidad (lo que los haría candidatos a ser Habitantes Informes, ver 5.2), bien provocados por las secuelas de algún hecho llevado a cabo por sus ancestros. 
  15. Casa Mercer (Alianzas, página 26). Parte de la alianza es una Casa Mercere que debe prestar suministros y recursos a los Boinas Rojas, que son visitantes bastante asiduos del lugar, con lo que ello conlleva a nivel de historias.
  16. Concilio en desacuerdo (Alianzas, página 26). Los magi de la alianza se llevan a la greña por los motivos más peregrinos: tal vez tienen viejas rencillas, se deben vis o simplemente son de Casas poco afines. Sí, habéis leído bien: el estado natural de cualquier saga de Ars Magica se considera una Traba.
  17. Corrupción Diabolista (Alianzas, página 26). Uno o más de los magi de la alianza son pérfidos diabolistas que hacen sus maldades a escondidas de sus sodales. Por lo general se las han apañado para colar a sus partenaires infernales dentro de la alianza, así que la cosa puede ponerse fea muy rápidamente. No recomiendo esta Traba para alianzas de Primavera salvo que quieras que la saga sea muy, muy corta.
  18. Escuela (Alianzas, página 26). La alianza es un centro de educación para hijos de nobles menores o incluso campesinos de la zona. Su presencia puede provocar todo tipo de historias, además de permitir a los magi localizar a personas con el Don en las cercanías. Huelga decir que esta es una Traba ideal para una alianza con magi Jerbiton (o con el Don Silencioso).
  19. Lealtad Dividida (Alianzas, página 26). Los habitantes de la alianza se dividen en varias facciones independientes, siguiendo ejes ideológicos, políticos o incluso mágicos. Las tensiones entre facciones podrían generar historias de todo tipo.
  20. Sala Capitular (Alianzas, página 26). La alianza tiene unas instalaciones secundarias situadas en otro sitio, tal vez para explotar unos recursos valiosos o para mantener una presencia hermética en la zona. Aunque pertenece a la alianza, la casa capitular podria desarrollar cierta independencia o incluso llegar a buscar emanciparse definitivamente de ella.

Buf… sí, en esta os vais a pasar un ratillo. Si queréis agilizar el tema, aquí tenéis la tabla de arriba en formato json para importarlo a vuestro VTT habitual. Mañana la cosa será algo menos chunga…

 
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Publicado por en 9 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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