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El mapa de Traveller

Un juego como Traveller ha acumulado mucho, mucho lore e información a lo largo de sus casi cincuenta años de historia. El Tercer Imperio, su ambientación «oficial», es un universo descomunal, lleno de sectores, subsectores y sistemas que han sido más o menos desarrollados a lo largo de incontables suplementos publicados por diversas editoriales. Suplementos que, además, se desarrollaban en diferentes momentos temporales, para acabar de arreglar las cosas. No es de extrañar que un recién llegado pueda sentirse abrumado por esa cantidad de información y no sepa por dónde empezar.

Traveller Map es una página web que permite paliar un poco ese efecto, albergando una parte considerable de ese canon y poniéndola «accesible» al usuario. La página básicamente nos presenta un descomunal mapa del universo conocido, en el que podemos acercarnos o alejarnos tanto como queramos, tanto si queremos ver una panorámica general de toda la galaxia como si queremos acercarnos hasta ver los sistemas de un subsector en concreto (eso sí, hay que tener un poco de paciencia que es una página con muchísima información cargada y a veces tarda un poquito en redibujar según qué partes a según qué nivel de zoom). Recordemos que la galaxia de Traveller se divide en sectores formados por 20 subsectores (por lo general en una rejilla de 4 x 5 subsectores); cada subsector ocupa una rejilla de 8 x 10 pársecs dentro de los cuales suele haber un número variable de sistemas planetarios, que puede ir desde los 8-10 de los subsectores menos poblados hasta los treinta en el caso de subsectores más nutridos (o ninguno, en el caso del espacio más profundo). Dentro de cada sistema planetario se suele destacar únicamente el planeta principal del sistema, que es el que cuenta con un UWP (Universal World Profile, o PMU, Perfil de Mundo Universal, en el manual de Sugaar), pero eso no significa que no haya más planetas (o satélites, o gigantes de gas, o estrellas) en un mismo sistema.

Como digo, Traveller Map permite moverse, acercarse y alejarse todo lo que haga falta dentro de ese mapa. También cuenta con un completo buscador en el que podemos introducir el nombre de un sector, subsector o planeta, para que nos lleve de inmediato hasta él (si hay más de uno con el mismo nombre nos ofrecerá todas las opciones disponibles) de manera que podamos ver no solo dónde está el lugar en cuestión, sino también qué particularidades tiene, ya que cada localización del mapa está enlazada a su correspondiente entrada de la wiki de Traveller que, por si alguien tiene alguna duda, también tiene un contenido ingente. Todo muy enlazado y sencillito, para que se pueda acceder sin problemas (y todo en inglés, sí, por desgracia, aunque los planetas se llaman igual en todos los idiomas así que no es un recurso difícil de usar).

Vista de todo el universo de Traveller. Pequeñito, oiga.

Pero la página ofrece muchas otras opciones que no pueden resultar aparentes a primera vista. Para empezar, uno puede configurar el modo de visualización y la leyenda de los detalles que aparecen en el mapa: puedes ver el mapa en fondo negro o en fondo blanco «print friendly», puedes verlo con el estilo que tienen los mapas editados por Mongoose o incluso en una versión «bonita» donde aparecen imágenes en 3D de planetas pequeñitos y demás. A nivel de configuración, puedes decidir si los sectores muestran su nombre o no, puedes indicar si se muestran las principales rutas hiperespaciales, si se ve o no la rejilla que separa los subsectores… por poder, puedes incluso elegir la época temporal en la que se muestra el mapa, lo cual determinará las «fronteras» que en él aparecen. El Tercer Imperio no tiene la misma extensión en un año que en otro, y lo mismo ocurre con las diferentes potencias alienígenas con las que limita. Además, la leyenda del mapa también transmite un montón de información de un solo vistazo, de manera que podemos ver si un sistema tiene una base naval (y de qué imperio), una base de exploradores, si es un mundo con suficiente agua para recoger combustible sin refinar o si tiene un gigante de gas.

El mapa también se puede usar para calcular rutas de salto entre dos o más planetas, indicando las diferentes paradas de la ruta, que se calculará automáticamente en función del motor de salto que lleve la nave que quieras usar. Es más, de hecho para las zonas más remotas del espacio, donde apenas hay puntos intermedios en los que parar a repostar, como por ejemplo la entrada del Gran Abismo, el mapa ya te pone automáticamente qué potencia debe tener el motor de una nave para atravesar esos pársecs vacíos. Para los que no quieren estar conectados constantemente para tener que consultar según qué cosas, se incluye una opción de generación de mapas que se pueden exportar a diversos formatos gráficos, de manera que si quieres sacar solo un pantallazo de algún sector o subsector, puedes hacerlo trasteando un poco en la pantalla correspondiente. De hecho, se supone que también puedes hacer lo propio con las rutas de salto, pero a mí esto se me resiste y no acabo de conseguirlo.

Por último, el mapa también tiene unos cuantos easter eggs que no están del todo a la vista pero que también tienen su gracia: por ejemplo, tiene trazada la ruta del Grand Tour, la campaña (con nada menos que 21 partes) que se publicó en la revista The Traveller’s Digest y que llevaba a un grupo de aventureros en un viaje grandioso por medio imperio, empezando por la Marca Espiral, llegando a Capital y luego deshaciendo el camino andado. También puedes revisar la ruta que siguió la Arrival Vengeance, la legendaria nave que protagonizaba el último suplemento homónimo de Megatraveller, y que también marcó el punto final de esa fase de la historia del juego. En resumen, que es un recurso muy, muy completo que nos puede ayudar a situarnos mejor en la inmensidad del Tercer Imperio, algo importante sobre todo cuando estamos empezando a jugar en ese enorme escenario.

Una muestra de ruta: el itinerario del Grand Tour, con la «estética Mongoose».

Por cierto que, si jugáis a Traveller en Foundry, hay un utilísimo módulo, Traveller Map Tools, que incorpora muchas de estas prestaciones del mapa en cuestión y permite acceder a ellas desde la interfaz de la VTT. Puedes desde ver el mapa entero de la galaxia y moverte por él como consideres hasta ver el UWP de cualquier planeta en el chat o calcular rutas de salto de varios puntos en función de los motores de tu nave. Otra pequeña maravilla, muy recomendable si vais a jugar vuestras partidas online.

Como digo, a mí me parece un elemento imprescindible en cualquier partida de Traveller ambientada en el Tercer Imperio. Si no lo teníais controlado ya, añadidlo a vuestros favoritos que le vais a dar mucho uso…

 
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Publicado por en 3 febrero, 2025 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (VIII): Actividades de laboratorio (II)

Vamos a ver cómo ha ido avanzando el sistema de Ars Magica para Foundry VTT en los últimos meses, que lo he tenido un poco descuidado. La verdad es que ha dado algunos pasos adelante bastante interesantes, todos ellos centrados de una u otra forma en el paso del tiempo, algo bastante importante en el juego.

Las novedades más recientes son de dos tipos: por un lado, se han empezado a implementar las actividades multiestacionales en el sistema, aunque aún no están todas las opciones disponibles. Por otro lado, también se ha implementado la curación de heridas, algo que como todo fan de Ars Magica sabe no solo es un dolor, sino que también puede tener efectos importantes en las actividades que podemos emprender durante una estación. Dado que el Sanatorium (como se conocerá la submecánica que permite gestionar la curación de heridas) solo está disponible por ahora en la versión de desarrollo, voy a centrar esta entrada en la primera cuestión, la de las actividades multiestacionales en el laboratorio.

Lo primero de todo, como siempre, es asegurarse de que lo tenemos todo debidamente configurado: es decir, que el personaje que va a desarrollar las actividades tiene un laboratorio asignado, que ambos (labo y PJ) tienen una alianza asignada, que esa alianza tiene un aura mágica asignada y que la fecha actual de todas estas fichas es la misma que figura en el Astrolabium (podéis encontrar más información sobre el Astrolabium aquí). Además de eso, es importante mencionar que no todo está automatizado por ahora: resulta destacable la imposibilidad de añadir la experiencia por exposición de estas actividades, que tampoco podremos añadir manualmente porque, como veremos más adelante, lo considera un conflicto de actividades. Me parece un detalle importante que espero que se pueda pulir en el futuro, por de pronto he pedido al desarrollador implementar la exposición y dice que lo va a mirar, así que como siempre, esto podría variar en próximas versiones del sistema.

Pasando a lo concreto, ahora mismo sigue habiendo solo tres actividades de laboratorio implementadas, las mismas que había cuando hice la entrada anterior: inventar un hechizo, aprender un hechizo y extraer vis. La última, por definición, solo ocupa una temporada, y ya hablé sobre ella en su momento, así que me centraré en las otras dos, que son muy parecidas, y en cómo podemos inventar o aprender un hechizo durante más de una estación. El planteamiento inicial es el mismo: tenemos que irnos a la hoja de laboratorio de nuestro personaje y, desde la pestaña de planificación, elegir la actividad que queramos. Si es un hechizo, podemos o bien arrastrarlo desde el Codex Hermeticum si lo tenemos allí, o bien introducir manualmente su nombre, descripción y parámetros. También podemos usar un hechizo del Codex como base para luego ajustar parámetros, siempre desde la opción «Inventar hechizo». Sea como sea, una vez lo tenemos todo bien configurado, nos indicará los puntos de laboratorio que consumimos y también la previsión de estaciones que nos llevará inventar el hechizo, pudiendo incluir posibles distracciones por ausencias en el laboratorio (otra novedad reciente). Una vez lo vemos todo bien, al darle al botón «Programar» nos creará una nueva entrada de diario (tanto en el personaje como en el laboratorio) por cada estación invertida en la actividad, que también aparecerá en el (nuevo) planificador anual por estaciones del personaje, al que se puede acceder pulsando en el icono del astrolabio en la pestaña de Diario. En el siguiente vídeo, donde un magus Guernicus inventa el hechizo Aura de Líder a lo largo de dos estaciones, podéis ver una muestra:

Como habréis visto, al tratarse de actividades que se desarrollarán en el futuro, no podemos completarla hasta que no estemos en esas fechas. Por eso, el orden correcto a seguir es:

  • Programar la actividad multiestacional.
  • Adelantar el calendario (actualizando la fecha general y la de los actores) hasta después de la última estación de la actividad programada.
  • Abrir una de las entradas de la actividad en el diario (cualquiera sirve) y darle al botón «Aplicar» para que se complete la actividad y el hechizo aparezca en el listado del personaje. Veréis también que la experiencia pendiente de asignar (que equivalía al nivel del hechizo) desaparecerá al quedar este inventado.

Como decía al principio, ahora mismo no hay forma de asignar la experiencia por exposición de las actividades de laboratorio. Sin embargo, ese «planificador» de estaciones de cada personaje nos va bastante bien para saber cuándo nos estamos colando y asignando más de una actividad (de laboratorio o no) a una misma estación, algo que me temo que puede ser bastante habitual, habida cuenta de que ahora mismo la fecha de los laboratorios va por libre y no se actualiza automáticamente, así que sin darnos cuenta podemos estar programando cosas para estaciones que ya tienen algo asignado o que han quedado atrás (otra cosa que he pedido que cambien, a ver si hay suerte). Por suerte, cuando se produce un conflicto, el icono del planificador se pone rojo y cuando abrimos el planificador de actividad, vemos la estación que presenta el conflicto (es precisamente por eso, de hecho, por lo que no podemos asignar exposición a la actividad, ya que el sistema lo interpreta como una segunda actividad, algo inválido salvo en casos muy concretos). En el siguiente vídeo, nuestro pícaro Guernicus quería inventar un hechizo y practicar una habilidad en una misma estación, y el semáforo del planificador da la alarma. Por suerte, si nos equivocamos basta con eliminar (con el icono del símbolo de Perdo):

Otra novedad interesante es que, si nuestro total de laboratorio nos lo permite, también podemos inventar más de un hechizo siempre que sean de la misma Técnica y Forma. Que yo sepa esta es la única opción que permite el sistema para incluir dos actividades en una misma estación. Nos bastará con introducir ambas con una misma fecha, programándolas. En ese caso, las dos actividades nos aparecerán en verde y con un marcador de confirmación en el planificador de la actividad:

Ojo, es importante no confundirse de «planificador», porque hay hasta tres diferentes que permiten cosas u ofrecen información parecida, pero no idéntica:

  • Tenemos el planificador de la troupe, haciendo clic en el icono del astrolabio que hay en el submenú Astrolabium en el lateral izquierdo de Foundry. Puede resultar bastante útil para el narrador, puesto que permite ver todas las actividades estacionales de la troupe. Una vez allí puede elegir si ve solo la planificación solo de los magi, de los PJ en general, de los PNJ o incluso de todos los personajes actores que tenga activos, y moverse a lo largo de los años gracias a las flechas que flanquean el año actual

  • Luego tenemos el planificador de estaciones de un personaje, haciendo clic en el icono del astrolabio que hay en la pestaña de Diario del personaje. Allí aparecen las actividades que ha realizado el personaje en cada estación de cada año, y hacer clic en ellas nos permite editarlas.

  • Por último, tenemos el planificador de actividad, haciendo clic en el icono del astrolabio de la actividad en cuestión, donde nos aparecerá marcada en verde la actividad en cuestión y podremos ver si genera conflictos con alguna otra.

En general todos los planificadores tienen tres colores: verde (que indica la actividad que estamos planificando), azul (otras actividades validadas)  o rojo, que denota un conflicto de actividades. Creo que este puede ser un elemento bastante útil a nivel de juego, sobre todo en Ars Magica, donde siempre tienes que andar pendiente del paso del tiempo y de lo que hace cada personaje. Para empezar, el planificador del personaje puede servirnos para ahorrarnos confusiones con fechas, ya que podemos planificar nuestras actividades (salvo las de laboratorio, por ahora) desde esa misma ventana, haciendo clic en la estación en la que queramos crearla. Además, el sistema ya contempla la opción de realizar actividades multiestacionales en estaciones no consecutivas, algo que se puede gestionar desde el planificador de actividad, haciendo clic en el icono del astrolabio, donde por defecto nos aparecen en verde la estación actual y las posteriores, tantas como sean necesarias para completar la actividad. Si no queremos hacerlas de manera consecutiva, podemos marcar las casillas blancas de las estaciones en las que queramos trabajar en esa actividad. En el siguiente vídeo, nuestro impenitente Guernicus inventará el hechizo Imágenes en la Distancia a lo largo de cuatro estaciones no consecutivas:

Por acabar de hablar de los planificadores, comentar que cualquier posible tirada de envejecimiento que hagamos también aparecerá en el planificador, y solamente se hará efectiva cuando superemos la fecha en la que se produce (habitualmente, el invierno).

Ah, y que no se me olvide comentar algunas novedades interesantes de estas últimas versiones del sistema, que no tienen necesariamente que ver con el tema de las actividades de laboratorio, sino más bien con el uso del programa. Por ejemplo, ahora haciendo clic derecho sobre cualquier objeto con información (habilidad, virtud, defecto, hechizo), aparece la información sobre dicho objeto bajo su nombre, evitándonos la pesadez de tener que abrir la ventana de edición para leerla. También se pueden filtrar libros por temas (algo bastante útil si tenemos una biblioteca muy poblada) o, si tenemos un personaje con sangre feérica, hay un nuevo efecto por el cual podemos indicar a qué edad empieza a envejecer si es diferente a la del resto de humanos. Ahora el Astrolabium tiene un botón que permite descansar a todos los actores e incluso, en un gesto que le honra, el desarrollador ha incluido a los Diedne como Casa Hermética. atrayendo quizás las iras futuras de otras Casas de cuyo nombre no quiero acordarme. En fin, seguro que me dejo más cosas interesantes pero es que hay un montón de pequeñas mejoras. Ah, y también hay mejoras estéticas, claro, en las que como siempre ha tenido una colaboración clave nuestra querida Sylph.

Y creo que por ahora lo dejaré aquí, diciendo que el tema de las actividades multiestacionales puede ser un poco confuso por todas las ventanas nuevas (y parecidas) que van saliendo, pero creo que con paciencia, puede convertirse en una herramienta muy útil. En breve publicaré otra entrada dedicada a la curación de heridas, que tiene más miga de lo que parece, pero que también tiene pinta de que va a quedar bastante completo y les va a quitar a narrador y jugadores el engorro de ir calculando qué día se tiene que tirar por recuperación para tal o cual herida… lo dicho, seguiremos informando.

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 26 julio, 2023 en Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (VII): Actividades de laboratorio (I)

Hace un par de semanas se publicó una nueva actualización para el sistema de Ars Magica para Foundry VTT que trae unas cuantas novedades de lo más jugosas así que, unos meses después, retomo la serie de tutoriales que hice para dicho sistema para que la gente que lo utiliza y no lo controla del todo pueda saber qué novedades trae esa última versión.

Sin duda, la principal novedad de esta versión es la implementación de las primeras actividades de laboratorio, que al mismo tiempo son el corazón del juego y lo más difícil de implementar en un VTT. Recordemos que hay un solo desarrollador haciendo este sistema por amor al arte, y lo hace en su tiempo libre, así que tampoco podemos pedirle peras al olmo. Como recordaréis (como comenté aquí), ya teníamos implementado el sistema de lectura de libros gracias al scriptorium y también la ganancia de PX en función del tipo de actividad estacional. Ahora nos adentramos como digo en las actividades de laboratorio, aunque ahora mismo solo podemos realizar tres: aprender un hechizo, inventar un hechizo y extraer vis, y además en los dos primeros casos solo se pueden aplicar a hechizos que se inventen/aprendan en una sola estación porque las actividades multiestacionales aún no están implementadas. Partamos de la base de que todas las actividades de laboratorio se programan y se ejecutan desde la hoja de laboratorio y no de personaje, de manera que es importante que tengáis debidamente vinculado el laboratorio tanto al personaje como a la hoja de alianza (como expliqué aquí), para que el sistema pueda aplicar automáticamente el aura de la alianza, por ejemplo, y también para que cualquier beneficio se aplique directamente a la hoja de personaje, claro.

Una vez tenemos debidamente vinculado todo, deberemos irnos a la hoja de laboratorio del personaje en cuestión y centrarnos en la ventana «Planificación». Allí podremos ver que ya hay toda una serie de datos que el sistema ya coge automáticamente de la hoja de personaje (Teoría Mágica, Inteligencia), del laboratorio (con las posibles especializaciones que pueda tener) e incluso de la alianza (como el aura). Incluso podemos introducir nosotros manualmente modificadores adicionales si lo consideramos adecuado. Una vez allí, nos basta con elegir el tipo de actividad que queremos realizar y, cuando estemos seguros de que está todo «contabilizado», darle a «Programar». Al darle a ese botón, nos creará sendas entrada entradas de diario con todos los detalles tanto en la hoja de laboratorio como en la ficha de personaje y también modificará esa hoja con cualquier efecto derivado de la actividad en cuestión. Por ejemplo, a continuación tenéis un vídeo donde se muestra cómo un afable Bonisagus extrae vis del aura de la alianza:

Como veréis, la vis ha aparecido mágicamente en nuestro inventario, así que no hay que preocuparse ni de eso. De hecho, aunque en esta versión aún no está implementado, en la próxima versión del sistema está previsto que haya un iconito junto a la vis en el inventario para estudiar directamente de ella. La invención o aprendizaje de hechizos funciona de forma similar, aunque es un poco más prolija y tiene algún «truquillo» más. Se puede diseñar el hechizo que se quiere inventar haciendo clic en «Atributos» dentro de esta misma pestaña de planificación y rellenando ahí la guía base, los parámetros, los requisitos o cualquier detalle adicional que podamos necesitar. El sistema calcula tu Total de Laboratorio concreto en función de la Forma y Técnica elegidas, y te va actualizando el número de «puntos» de ese total que te quedan por gastar. Si el hechizo que hemos diseñado se puede crear en una estación, haremos lo mismo que antes, y al programarlo, ya nos aparecerá la entrada de diario y el hechizo añadido a nuestra lista. Por ejemplo, aquí tenemos a nuestro amiguete Bonisagus, que tiene un poco alma de Flambeau, inventando Filos Incandescentes (CrIg 15):

Nótese que aquí hay un paso adicional que no había en la extracción de vis: aquí hay que aplicar el efecto desde la entrada del diario para que el hechizo se invente o de lo contrario la actividad quedará pendiente (algo que se indica marcando en cursiva la entrada de diario correspondiente). Es cierto que puede ser un poco pesado meter todos los datos manualmente cada vez. Peeeero hay un método más sencillo (y que nos ahorrará bastante tiempo) para inventar un hechizo, y es usando el Codex Mágico, ese tipo de actor especial donde podemos meter guías para hechizos, efectos o incluso hechizos plenamente desarrollados. Si tenemos ahí metidos ya los hechizos (sé de buena tinta que hay por ahí alguien preparando un módulo que podría automatizar la introducción de esos datos), nos bastará con arrastrar el hechizo en cuestión desde el Codex hasta la hoja de laboratorio para que coja todos los datos y nosotros no tengamos que meter nada a mano. A continuación podéis ver al mismo Bonisagus inventando el mismo hechizo pero cuando este ya estaba introducido en el Codex:

Evidentemente, así es todo mucho más rápido, claro. Os habréis dado cuenta de que al arrastrar el hechizo desde el Codex, la actividad pasa a ser «Aprender hechizo», y si quieres que la procese como inventar un hechizo, hay que cambiarlo manualmente. Sin embargo, si realmente está aprendiendo el hechizo de un profesor, se puede dejar como está. También se puede dejar así si estás inventando el hechizo desde un texto de laboratorio, que es a efectos prácticos lo que se consideran los hechizos del Codex, hasta el punto de que puedes arrastrarlos a un libro y luego aprender el hechizo desde el texto de laboratorio en cuestión. Pero como ese proceso aún no está del todo optimizado, lo mejor para usar un texto de laboratorio es eso, arrastrarlo desde el Codex.

Pero no todas las novedades de esta versión se centran en las actividades de laboratorio. Por ejemplo, hay un montón de efectos nuevos que en algunos casos resultan bastante interesantes. Hasta ahora no había una forma sencilla de implementar virtudes como Magia Silenciosa o Magia Sutil, y ahora ambas existen como efectos que podemos asociar a las Virtudes en cuestión (y que, de hecho, ya vienen asociados a dichas virtudes si usamos el compendio original del sistema en inglés). Si os habéis currado las Virtudes en castellano y queréis asociar esos efectos, podéis encontrarlos en «Lanzamiento de hechizos», donde podéis indicar el penalizador que sufre vuestro personaje en función del tipo de voz o gestos que use al lanzar magia.

Otra de las novedades de esta versión es la inclusión de macros que nos permiten acceder más fácilmente a ciertos datos de la hoja de personaje que se consultan con mucha frecuencia y que a veces puede resultar un poco tedioso buscar, como la fatiga y la magia espontánea. Especialmente útil me parece la macro de combate, desde la que podemos hacer todas las tiradas de combate sin tener que abrir la ficha constantemente. Las macros vienen en el compendio del sistema, así que basta con arrastrarlas desde allí hasta la barra de macros de Foundry para poder usarlas. Y puestos a hablar de novedades menores pero útiles, decir también que hay una nueva macro para el lanzamiento rápido de magia que te permite realizar las maniobras habituales en esas situaciones (determinar efecto, apuntar, etc.).

De izquierda a derecha, tenemos la macro de combate, la macro de lanzamiento rápido, la macro de acceso rápido a estadísticas vitales y la macro para lanzar un dado normal. Evidentemente, para usar cualquiera de ellas hay que tener un token seleccionado, pero nos permiten acceder rápidamente a información básica en una ficha: así, la macro de lanzamiento rápido te permite hacer cualquiera de esas tiradas mencionadas y también lanzar hechizos espontáneos, la macro de combate nos permite hacer rápidamente todas las tiradas de un combate sin tener que andar abriendo y cerrando fichas y la de salud nos permite ver de un vistazo rápido cuál es el estado de cada personaje. Aquí una muestra de las opciones que nos ofrece cada una:

Por cierto que la ventana principal de lanzamiento de hechizos también ha recibido un nuevo rediseño, reduciendo la cantidad de modificadores y «empaquetándolos» bajo etiquetas más genéricas en las que siempre podemos hacer clic para ver los detalles.

Y creo que voy a dejarlo aquí porque se está alargando mucho esta entrada, pero vamos, el resumen es que el sistema pinta cada vez mejor y lo de las actividades de laboratorio en concreto parece bastante prometedor. Veremos con qué nos sorprende Xzotl en próximas versiones…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

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Publicado por en 15 mayo, 2023 en Software

 

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Seminario de Ars Magica para Foundry

Hago un pequeño interludio en el frenético Noviembre hermético para dejar una entrada rápida enlazando el seminario que hice la semana pasada dedicado al sistema de Ars Magica para Foundry VTT. A lo largo de algo más de una hora intenté explicar lo más interesante y reseñable de un sistema cada vez más completo, y que creo que ya permite jugar con bastante fluidez a Ars online, algo que como siempre digo, no es nada sencillo. Hubo algún pequeño «glitch» en el seminario, provocado probablemente por mi ineptitud o por la constante evolución del sistema, que hace que alguna cosilla deje de funcionar cuando se cambia de versión, pero creo que en general puede ser una buena piedra de toque para quien quiere empezar a jugar a Ars Magica online. Aún le faltan cosas por incluir (en breves podríamos tener actividades estacionales, parece), pero mientras tanto, como digo, es un sistema más que digno.

Para los que no estáis por los canales de Discord por los que se han movido estas cosas, tenéis el vídeo en cuestión aquí:

El seminario estaba enmarcado en el ciclo sobre sistemas que está llevando a cabo la comunidad hispanoparlante de Foundry en Discord, una fabulosa (y casi faraónica) iniciativa que repasa un montón de los sistemas existentes para ese VTT. Podéis echar un vistazo a los seminarios previos en este enlace, y aún quedan algunos más por celebrarse. Y ojo que en casi todos esos seminarios se sortea alguna cosita entre los asistentes, así que ahí tenéis otro aliciente para pasaros a ver alguno en directo… 

Y dicho esto, me vuelvo al laboratorio a seguir inventando hechizos.

 
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Publicado por en 14 noviembre, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (VI): Actividades estacionales y Scriptorium

Vamos a actualizar un poco mi serie de artículos dedicados al sistema de Ars Magica para Foundry VTT hablando de las novedades incluidas en las últimas versiones lanzadas, que se centran en algo tan importante en Ars como son las actividades estacionales y el uso de libros. Vaya por delante que por «actividades estacionales» me refiero a actividades que proporcionan puntos de experiencia a los personajes durante una estación, lo que no incluye ninguna actividad de laboratorio, aspecto este que aún está por acabar de desarrollar por parte del programador principal. No obstante, lo que sí está hecho es bastante interesante, como paso a comentar.

Antes de comenzar a hablar sobre esas actividades estacionales, sin embargo, me gustaría comentar un detalle relevante para estas cuestiones, y es la existencia de una «fecha de juego» actual que puede configurar el narrador para «forzar» a todas las fichas a ponerse en un mismo momento del tiempo. Para ello, nos basta con irnos al submenú de Ars en el lateral izquierdo de Foundry (el botoncito con el símbolo de la Orden de Hermes, vamos) y elegir la opción «Astrolabium», desde la que podemos hacer dos cosas: establecer una fecha de juego actual y actualizar todas las hojas de personaje a esa fecha. Como se puede ver en el siguiente vídeo, las hojas de personaje se actualizan automáticamente en cuanto le damos a la opción correspondiente:

Una vez tenemos a todos los personajes en el mismo momento del tiempo, podemos empezar a añadir actividades estacionales desde la pestaña de «Diario» de nuestra hoja de personaje, haciendo clic en el símbolo «+» que hay a la derecha.  Eso nos abrirá una nueva ventana en la que, además de la estación y el año para la actividad, lo que más nos interesa es el menú desplegable de «Actividad», desde el cual podremos elegir qué hacemos en esa estación: se incluyen los tipos principales de actividad (desde exposición a enseñanza, pasando por entrenamiento o exposición). Veréis que las opciones «Lectura» y «Envejecimiento» no aparecen seleccionables, por motivos que explicaré más adelante. 

Al elegir un tipo de actividad, la ventana nos lleva a la descripción de la actividad, donde, de nuevo con el símbolo «+», podremos añadir la habilidad o habilidades en las que ganaremos PX durante esa estación. En función del tipo que actividad que hayamos elegido habrá que añadir información adicional. Así, por ejemplo, si elegimos Enseñanza, veréis que aparece un espacio para indicar el nombre del profesor y la puntuación que tiene en la habilidad en cuestión, un espacio al que incluso podemos arrastrar un personaje para que el propio sistema identifique los valores adecuados. Si no tenemos un actor que represente a ese personaje, podemos introducir manualmente las puntuaciones necesarias para cualquier personaje que pueda ejercer de profesor durante esa estación. Una vez lo tenemos todo listo, basta con darle a «Aplicar» para que se consume la ganancia de experiencia. Por ejemplo, en el siguiente vídeo se muestra cómo aprender Teoría Mágica de un profesor con la habilidad pertinente:

Como veréis, el sistema permite incluso indicar si el profesor enseña a uno, dos o más estudiantes, con la bonificación correspondiente. El sistema funciona tanto con habilidades como con Artes, además de habilidades de hechizos dominados. También tiene en cuenta las limitaciones de la asignación de experiencia en Ars (como por ejemplo, el límite de 5 PX que se pueden asignar por experiencia de aventura a una misma habilidad o Arte). Hay una cosa que no implementa automáticamente y que hay que tener en cuenta, y es el avance del tiempo: resolver la actividad estacional no «avanza» el calendario, hay que cambiar manualmente (o mediante el Astrolabio, indicado anteriormente) la fecha de la ficha después de una actividad de estación, tenedlo en cuenta. Aparte de eso, te genera una entrada en el diario donde se incluye una descripción general de la actividad además del cómputo correspondiente, por si queremos volver a consultarla en el futuro.

Eso por lo que respecta a las actividades estacionales generales. El Scriptorium se centra específicamente en la lectura y escritura de libros, aunque ahora mismo solo está resuelta la primera parte, y la verdad es que resulta una herramienta bastante útil. Para acceder a ella basta irse de nuevo al submenú de Ars y elegir «Scriptorium», lo que nos abrirá una nueva ventana que ahora mismo solo tiene una pestaña, la de «Lectura», dividida en dos columnas: a la izquierda está la información del libro que se va a leer, y la derecha, el área donde tiene que ir el personaje que lo va a leer. De nuevo, la cosa funciona en plan «drag and drop», es decir: no solo necesitarás una hoja de personaje que arrastrar aquí, sino al menos un objeto de tipo libro creado y configurado que también puedas arrastrar a su lugar. (De nuevo, podemos introducir manualmente esos datos si hace falta). El sistema detecta automáticamente no solo si el personaje conoce el idioma en el que está escrito el libro, sino también si el personaje sabe leer (es decir, tiene Artes Liberales a una puntuación mínima de 1). Si se cumplen todos los requisitos, te permitirá darle al botón «Crear actividad», lo que nos llevará de nuevo a la ventana de Diario de nuestro personaje, pero donde nos encontraremos ya con los valores correspondientes asignados (y la actividad elegida como «Lectura», que hasta ahora nos salía como inaccesible). Nos bastará con darle a «Aplicar» y… voilà! Nueva estación en la faltriquera. Dicho de manera más visual:

Como digo, el Scriptorium y el sistema de actividades estacionales aún están en fase de work in progress, pero tiene interesantes automatizaciones que ahorran tiempo y quebraderos de cabeza si tenemos el resto de actores y hojas bien configuradas. Por ejemplo, si nuestro personaje tiene Pedagogo (con su correspondiente efecto activo), se ajustará automáticamente su total de enseñanza durante una estación. Lo mismo ocurrirá si colocamos un personaje con Lector Perceptivo en el Scriptorium, que también calculará de manera automática el total de experiencia que el personaje obtiene. A continuación vemos un personaje con Lector Perceptivo estudiando una summa de Corpus de Calidad 14 que acabará proporcionándole 17 puntos de experiencia:

Como veis, el sistema computa al final los posibles bonos por Virtudes aplicables. Ciertamente no los automatiza todos (porque hay Virtudes que no se pueden automatizar de manera universal), pero es una gran ayuda en un juego con tantas cosas a tener en cuenta como Ars Magica.

Y estos han sido los avances más importantes del sistema en las últimas semanas. Hay algunas mejoras menores que me dejo en el tintero, y otras tantas mejoras estéticas que siempre son de agradecer: por ejemplo, con la próxima versión oficial, si usas el módulo Dice So Nice para ver dados rodando por el tablero virtual, ahora el sistema repetirá automáticamente la animación del dado cada vez que salga un 1 en una tirada de estrés (hasta ahora ignoraba los 1 y solo salía la animación de la última tirada). Ah, que no se me olvide, el formidable aspecto gráfico del sistema, incluidos todos los iconos del submenú de Ars (además de muchas otras cosas), es obra de nuestra incansable Sylph, y por si alguien se lo pregunta, esos dibujicos tan chulos que ilustran a los personajes de estos últimos vídeos han sido creados mediante el fabuloso módulo Melvin’s Mechanical Masterworks, que genera ilustraciones de retrato mediante inteligencia artificial (tan de moda últimamente) y que nos permite asignarle un aspecto a cualquiera de nuestros personajes en un periquete.

Creo que eso sería todo por ahora. Aunque al ritmo al que trabaja el desarrollador del sistema, no voy a tardar mucho en tener que hacer una nueva entrada…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 17 octubre, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Regalito: «Una elección espinosa», adaptada a Foundry

Decía la semana pasada, en la última entrada de los tutoriales dedicados al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que me andaba rondando la cabeza una última entrada un poco diferente. Pues bien, al final me he tirado a la piscina y he decidido poner esa guinda final adaptando a Foundry la aventura introductoria Una elección espinosa, que colgué el año pasado por aquí con motivo del Día del Rol Gratis. Como todos los que habéis leído esa aventura sabréis, es un relato sencillo, que se puede terminar sin problemas sin recurrir a la violencia en ningún momento, y por lo tanto no es algo que vaya a exprimir precisamente las prestaciones del sistema en cuestión, pero me ha parecido interesante adaptarla precisamente porque no hay, al menos que yo sepa, ninguna aventura de Ars adaptada a Foundry para que los fans se puedan ir fogueando. Así que como suele decirse, mejor es esto que nada…

Para instalar la aventura, basta con descargarse el contenido de este enlace, que al descomprimir os creará una carpeta llamada «una-eleccion-espinosa». Copiad esa carpeta a la carpeta «worlds» (mundos) en vuestro directorio de Foundry, y la próxima vez que abráis la aplicación, veréis que en el listado de mundos aparece el mundo en cuestión, que contiene la aventura propiamente dicha. Si alguien no quiere crear un mundo nuevo sino cargar el contenido en un mundo preexistente, veréis también una segunda carpeta en el zip que se llama «una-eleccion-espinosa-mod», que tiene los mismos contenidos pero en formato módulo, para que la pongáis en la carpeta «modules» y podáis cargar en Foundry el contenido que queráis dentro de vuestro propio mundo. Insisto, son los mismos contenidos, en formato mundo o módulo. Usad uno u otro, pero no los dos.

He asumido que quien quiera jugar la aventura tendrá a mano el PDF del enlace original (que incluso se puede ver directamente desde Foundry con PDFoundry o algún módulo similar), de manera que no he introducido absolutamente nada del texto que aparece allí. De hecho, lo que contiene el mundo en cuestión es lo siguiente:

  • Cuatro escenas: Una con el mapa de la zona para los jugadores, otra con el mismo mapa para el narrador, un mapa de la caverna donde se encuentra la Bestia y otro mapa de la zona de la ermita de san Hipólito, sitios ambos donde tienen lugar interacciones importantes de la aventura.
  • Fichas de los tres PNJ más importantes de la aventura: la Bestia de Le Vigan, Simón el Beato y el padre Tadeo.
  • Imágenes separadas de esos tres mismos PNJ, así como una imagen (no un mapa) de la cueva de la Bestia.

En principio con eso debería ser suficiente para jugar la partida por Foundry (aunque me consta que hay quien la ha jugado incluso con menos preparativos). Bueno, aseguraos de que tenéis instalada la última versión del sistema, publicada ayer mismo, que si no la tenéis no os funcionarán los poderes de la Bestia. Por lo demás, comentar que las escenas ya tienen asignadas sus auras correspondientes (en caso de tenerla), y recordad que para que se apliquen automáticamente sus efectos hay que tener la escena en cuestión activada. Evidentemente, el mundo no tiene ningún jugador creado ni ninguna contraseña asignada, ni siquiera al narrador. Y poco más me queda por añadir, creo. Como siempre, si cualquiera ve cualquier detalle que esté mal o tiene cualquier sugerencia para mejorar la adaptación, soy todo oídos. Y también como siempre, espero que la disfrutéis y, si la probáis, no dudéis en comentar por aquí qué tal os ha funcionado.

Aprovecho la circunstancia para dejar aquí los enlaces a todos los tutoriales del sistema que he hecho en las últimas semanas, por si alguien tiene alguna duda:

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 22 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (V): Magia y uso de poderes

Vamos con la que, por ahora, será la última entrega de este tutorial básico dedicado al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que dedicaré íntegramente a la magia y el uso de poderes. Nótese que algunas de las opciones que comento más abajo no están todavía implementadas en la última versión descargable del sistema, principalmente porque los desarrolladores están acabando de hacer pruebas y ajustes con alguna cosa, pero la versión final, que espero que se libere pronto, no debería distar mucho de lo que comentaré a continuación.

Decía que la entrada está dedicada íntegramente a la magia, así que empezaré por lo más sencillo, que es lanzar un hechizo sin un objetivo concreto. Es algo que ya mostré en una entrada anterior, pero que no está mal recordar, en especial porque hay alguna cosa que ha cambiado. Como siempre, antes de lanzar el hechizo deberemos elegir la voz, los gestos y el aura de la escena donde se encuentra el token de nuestro personaje. Acto seguido, basta con hacer clic sobre el nombre del hechizo que queremos lanzar y elegir si queremos tirar un dado simple o de estrés. En la ventana emergente, entre otras cosas, podremos indicar si el hechizo entra dentro del focus mágico que pueda tener nuestro magus, aunque si ya lo hemos marcado así en la descripción del hechizo, la casilla en cuestión aparecerá marcada. Tras elegir el tipo de tirada, el sistema hará todos los cálculos y nos dirá si el hechizo ha tenido éxito o no, y por cuánto. Además, si hemos perdido fatiga, la descontará automáticamente. En otras palabras: 

Como veréis por el tiradón del vídeo anterior, el sistema también calcula automáticamente el total de penetración del hechizo, aunque no tengamos ningún objetivo seleccionado. De hecho, al final de la tarjeta de chat donde se resuelve el lanzamiento aparecen dos números, uno de ellos entre paréntesis, que corresponden al total de lanzamiento y al total de penetración respectivamente. Cosa que cuando no tenemos objetivo no nos importa mucho, pero que me da pie a pasar al siguiente paso, que es lanzar un hechizo contra un objetivo que tenga resistencia mágica de cualquier tipo. El procedimiento es básicamente el mismo, solo que es necesario tener seleccionado a nuestro objetivo (que tendrá que tener Parma Magica o algún tipo de puntuación de poder, claro) para que se hagan los cálculos de manera concreta. A continuación dejo un vídeo en el que podéis ver la resolución:

Ya veis que al lanzar un hechizo contra un enemigo con resistencia mágica, no aparece una tarjeta de chat, sino dos. En la primera de ellas se resuelve el lanzamiento del hechizo, como en el caso anterior, mientras que en la segunda se resuelve la comparativa entre penetración y resistencia mágica, indicando si el hechizo logra afectar al objetivo, y por cuánto. Podéis ver esa información haciendo clic en «detalles» en ambas tarjetas, donde aparecen todos los datos pertinentes. El sistema incluye el bono por Forma en la resistencia mágica pero cabe decir que, en estos momentos, hay un par de cuestiones mecánicas menores que no están implementadas en este cálculo: por un lado, si tenemos la Parma Magica especializada en la Forma de la que recibimos el ataque, el sistema no aumenta automáticamente la puntuación y ajusta la resistencia mágica en consecuencia. Por otro, tampoco se incluye el efecto del aura en la resistencia mágica del objetivo (sí en el total del atacante, dado que la tirada de hechizo ya cuenta el aura). Ambas cuestiones están en la cola de producción del desarrollador principal, a ver si hay suerte y están implementadas pronto.

Hay aún un tercer paso posible, que es que usemos magia contra un objetivo del cual tenemos algún tipo de conexión arcana o simpática. El sistema también tiene en cuenta eso, permitiéndonos especificar cualquier detalle al respecto desplegando la pestaña «Opciones de penetración» en la ventana emergente que nos sale al lanzar el hechizo. En el siguiente vídeo se asume que el lanzador tiene en su posesión una conexión arcana que dura semanas o meses, y que por lo tanto añade +2 al multiplicador de Penetración:

Tal y como se ve en el vídeo, el sistema añade ese +2 para un total de x3, que aplicado a la Penetración de 3 que tiene el personaje, añade +9 al total. Rápido y sencillo, siempre que todo esté configurado debidamente. Por cierto que, como veréis, ese menú desplegable con opciones de Penetración también permite incluir la bonificación si tenemos una opción de dominio de hechizos válida, o marcar la casilla de especialización si es pertinente.

Por último, y aunque la mecánica aún no está del todo implementada, también podemos usar los poderes de las criaturas sobrenaturales de manera bastante parecida. El sistema calcula la penetración aplicando las reglas correspondientes, pero por desgracia aún no se ha implementado la comparación con la resistencia mágica de objetivo, como sí existe para enfrentamientos entre PJs. Eso sí, se pueden aplicar todos los modificadores por penetración y descuenta los puntos correspondientes tras el uso de cada poder. Ahora mismo esto es lo mejor que podemos hacer con una criatura:

Y eso es todo, básicamente. Como decía al principio, hasta aquí llega no solo esta entrega de los tutoriales para Foundry, sino también la serie propiamente dicha. Creo que a lo largo de estas cinco entregas he cubierto las cosas más básicas (que no las únicas) que se pueden hacer con el sistema, y a partir de aquí es ir trasteando. Supongo que el sistema seguirá evolucionando, así que no descarto continuar la serie cuando el tema de las actividades estacionales haya avanzado, por ejemplo. Había pensado en hacer una entrega hablando de los módulos más útiles de Foundry para este sistema pero creo que tampoco hacen falta muchos para poder jugar bien con él. Y tengo otra idea rondándome por la cabeza que no es exactamente un tutorial, pero por ahora no voy a decir nada más porque ni siquiera está perfilado del todo… Lo dicho, hasta nuevos movimientos lo dejo aquí, espero que os hayan sido de ayuda y que le sigáis dando a Ars Magica, tanto en presencial como online, que lo mismo da…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

VI. Actividades estacionales y Scriptorium

 
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Publicado por en 14 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (IV): Combate

Aunque no está tan automatizado como otros sistemas con más tiempo (y medios) en el desarrollo, el sistema de Ars Magica para Foundry VTT nos presenta ciertas elementos que permitirán que nos ahorremos algunos cálculos que podrían hacerse un poco farragosos de no contar con estas ayudas. Aunque el combate no es algo precisamente prioritario en Ars, el sistema te hace todos los cálculos necesarios a partir de las tiradas de Ataque y Defensa de los contendientes, y eso es lo que vamos a analizar en esta entrada.

Antes de entrar en materia, sin embargo, quería comentar un poco más las tarjetas de chat que aparecen cuando hacemos cualquier tirada desde una hoja de personaje. Desde la última actualización del sistema, cuando hacemos una tirada en la tarjeta solo nos aparece por defecto el nombre del personaje y lo que ha tirado (con su imagen en miniatura), el tipo de tirada que es, la tirada de dado y el total. Si hacemos clic en «Detalles», veremos un desglose completo de todos los modificadores que han afectado a la tirada, algo bastante recomendable dado que la cantidad de modificadores (heridas, fatiga, aura, voz, gestos…) que puede haber en Ars.

Como elemento común a todas las tiradas, decir que podemos gastarnos un punto de Confianza (que se aplicará automáticamente a la tirada que acabamos de hacer) haciendo clic en el pequeño iconito que hay abajo a la derecha de la tarjeta del chat. El sistema sumará +3 al total de la tarjeta y, además, descontará automáticamente un punto de Confianza de nuestra hoja de personaje. Evidentemente, si nuestro personaje es un grog, que no tiene Confianza, el iconito no aparecerá y no podremos gastar nada de nada. Para muestra, un nuevo botón:

En el vídeo anterior, por cierto, veréis otra de las novedades de la última versión del sistema, y es que ahora cuando arrastras una habilidad a la hoja de personaje, se abre automáticamente su descripción para que puedas editar su puntuación, añadir especializaciones y demás. Antes era un poco pesado tener que ir haciéndolas una por una. Lo mismo ocurre con Virtudes, Conjuros y demás objetos que añadamos a nuestro actor.

Entrando ya en el tema del combate, la cosa no cambia mucho. Partamos de la base de que el sistema no utiliza el combat tracker para ninguna automatización. De hecho, aunque se puede tirar iniciativa desde el tracker, tira un dado simple, no de estrés, así que su uso es cuestionable y es más recomendable tirarlo directamente desde la ficha de cada combatiente. Una vez resueltas las iniciativas, solo hay que asegurarse de que se hacen las tiradas correspondientes en el orden correcto. Es decir, cuando le toque el turno al atacante, deberá hacer su tirada de Ataque (asegurándose de que tiene el arma correcta equipada, claro). Inmediatamente después, el defensor hará su tirada de Defensa y, aunque no se indique de ninguna forma en ningún sitio (algo que tal vez habría que arreglar, sí), el sistema ya hará el cálculo de la ventaja de ataque. Acto seguido, haremos clic en el hacha que hay al lado del daño de nuestra ficha. Esto no hace ninguna tirada, sino que simplemente te confirma que los parámetros son correctos: en la ventana emergente te indica la ventaja de daño por el ataque recién realizado, más tu Fuerza y la bonificación al Daño del arma, para un total de Daño que deberemos confirmar. Acto seguido, el defensor hace lo propio haciendo clic en el botón de Aguante, del que saldrá otra ventana emergente indicándole su Vitalidad, su Protección por armadura y la pupa que le va a hacer el golpe que viene. Le damos a aceptar y… voilà! El sistema calcula el daño realizado, indica qué herida ha sufrido el defensor y la aplica automáticamente. Aquí un vídeo en el que seguro que se ve que es todo mucho más sencillo de lo que parece por mi explicación:

El sistema incluye también la posibilidad de usar la maniobra de Sobresfuerzo al realizar la tirada de ataque o de defensa, esa opción de combate que básicamente duplica nuestra habilidad con el arma a la hora de calcular el total de ataque o de defensa. Si le damos a «Sobresfuerzo», el sistema lo hace todo: te hace la tirada con las puntuaciones correspondientes y, por supuesto, te descuenta el nivel de fatiga que toque. Aquí una muestra de cómo aplicar este efecto:

Evidentemente, el sistema incluye automáticamente cualquier penalizador por heridas o fatiga que vayamos acumulando a lo largo del combate, para que tampoco tengamos que preocuparnos por eso a la hora de tirar. También tiene en cuenta el Tamaño de los personajes y calcula el daño de manera acorde, teniendo en cuenta los tramos por heridas correspondientes a Tamaño +1, +2, etc.

Y creo que lo voy a dejar aquí. Sé que en la entrada anterior dije que también hablaría de enfrentamientos mágicos, pero está en la cocina una reestructuración de todo el sistema de cómputo de totales de lanzamiento, penetración y resistencia mágica que por ahora solo está implementada en la versión de pruebas, y que no he tenido tiempo aún de examinar a fondo, así que eso tendrá que esperar a una nueva entrada. Mientras tanto, podéis ir dándoos de bofetadas sin problemas…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

V. Magia y uso de poderes

VI. Actividades estacionales y Scriptorium

 
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Publicado por en 6 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (III): Hojas de laboratorio y alianza

Decía al final de la entrada anterior que me guardaba las hojas de alianza y laboratorio para una entrada separada porque tenían un poco más de enjundia. En realidad debería haber dicho «tendrán» porque están un poco menos desarrolladas que el sistema principal, pero aun así, merece la pena detenernos cinco minutos en lo que nos ofrecen ahora mismo dentro del sistema de Ars Magica para Foundry VTT. Como todos los aficionados al juego saben, el laboratorio y la alianza son elementos tan importantes (si no más) que el propio personaje en una saga, y su interrelación es vital para el devenir de las partidas. El sistema tiene en cuenta eso y trata de interconectar todo lo posible esos tres elementos para que todo esté debidamente enlazado (literalmente) y, una vez más, nos ahorremos algunos cálculos que podrían hacerse un poco farragosos de no contar con estas ayudas.

Por lo tanto, lo primero que haremos será crear una hoja de laboratorio y una hoja de alianza, a la que les daremos un nombre. Para enlazarlas al personaje, hay dos formas: podemos escribir el nombre en cuestión en el espacio reservado para laboratorio y alianza en la hoja de personaje o, incluso más rápido, podemos arrastrar cada una de las hojas a sus respectivos lugares en la hoja de personaje. En ambos casos, veremos cómo ese clip que hasta ahora aparecía tachado, ahora aparecerá sin tachar, lo que nos indica que la vinculación es correcta y que, de hecho, podemos abrir la hoja de alianza o de laboratorio desde la hoja de personaje con solo hacer clic en ese clip:

Es recomendable hacer también el proceso a la inversa con la hoja de laboratorio, y vincularla al personaje de su ocupante. A partir de ese momento, la información contenida en estas tres hojas queda vinculada, lo que como decía nos ahorrará bastante cálculos. Es cierto que el sistema de actividades de laboratorio aún no está del todo implementado (de hecho, está en pañales), pero sí que hay cosas que nos ayudan. Por ejemplo, la Calidad General que indiquemos en la hoja de laboratorio se reflejará en nuestros totales de laboratorio en la hoja de personaje, como también lo hará el aura que indiquemos en la hoja de alianza. ¡Ojo! Es importante distinguir el aura de una alianza, indicada en su correspondiente hoja, del aura de una escena en concreto, que se puede especificar manualmente. En el total de laboratorio solo se reflejará el aura que haya en la hoja de alianza (y, por ahora, solo si es mágica), y el aura de las escenas es lo que afectará a las tiradas que hagamos con los tokens de dicha escena. Por lo tanto, si jugamos alguna escena en la alianza, habrá que indicar también el aura en la escena para que los tokens de los personajes se vean beneficiados por ella. Como digo, por ahora no están automatizados los modificadores por auras feéricas, infernales o divinas en la alianza (si alguien se atreviera a crear una alianza en sitios así, claro), pero en la última versión de prueba ya se puede elegir el tipo de aura en las escenas. A continuación un vídeo para incluir el aura de la alianza y la Calidad General del laboratorio en una hoja de personaje:

Notaréis que he hecho varias trampas en el vídeo. En primer lugar, he añadido la Calidad General como un efecto, cuando hay una casilla para tal efecto (y para el resto de categorías descritas en Alianzas) en la hoja para introducirlo manualmente. Eso es porque el funcionamiento de esas casillas aún no está del todo depurado, y no se refleja automáticamente en la hoja de personaje. Por otro lado, veréis que primero he asignado el aura y la Calidad General y luego he vinculado labo y alianza al personaje, y no al revés. De nuevo, es porque si cambiamos aura o puntuaciones de laboratorio una vez se han enlazado las fichas, no se actualiza debidamente. Ambos son bugs que están notificados y que deberían arreglarse en próximas versiones. También podemos generar algunos efectos para ajustar la puntuación de las características del laboratorio que, en algunos casos, sí que están automatizados: por ejemplo, si creamos un efecto que modifica el Tamaño o el Refinamiento, el espacio disponible para Virtudes se actualizará automáticamente. Y por supuesto, podemos introducir manualmente las Virtudes o Defectos que haya en nuestro laboratorio, incluyéndoles los efectos correspondientes. En el siguiente vídeo voy a asignarle Refinamiento 1 al laboratorio, generando espacio para una Virtud, y le añadiré la Virtud Menor Buen Aislamiento, que ya lleva incorporados sus efectos:

En cuanto a la hoja de alianza, ahora mismo también tiene una automatización bastante limitada, pero aun así hay alguna cosilla que ya se puede aprovechar en el avance del personaje, como las condiciones de vida, que afectan a esa tirada que todo el mundo teme hacer, la de envejecimiento. Si hemos introducido correctamente todos los datos, al hacer una tirada de envejecimiento desde la hoja de personaje (dándole al relojito de arena que hay junto a «Envejecimiento y Decrepitud»), el sistema ya debería computarlo todo: la penalización por edad del personaje, los bonificadores por el ritual de longevidad (indicado en la hoja de personaje) y también por condiciones de vida (en la hoja de alianza). El sistema aplica automáticamente los efectos de la tirada de envejecimiento y, de hecho, incluye un par de macros por si se diera el caso de necesitar hacer tiradas sueltas de este tipo (algo que nadie quiere hacer nunca, pero que a veces ocurre). Para muestra, un botón, o sea, una tirada de un magus de 61 años, condiciones de vida a 2 y un ritual de longevidad que le da un +3. Tiene los días contados, sí:

Como habréis visto, además el pobre diablo ha sacado un 1 en la tirada (así de paso veis la ventana de diálogo que aparece cuando sacas un 1) seguido de un 10, de manera que ha ganado sendos puntos de envejecimiento en Inteligencia y Percepción, ahí es nada, que el sistema ya aplica automáticamente si así se lo indicas. El tema del envejecimiento está inextricablemente relacionado con el avance estacional y las actividades de laboratorio, pero como he dicho, eso no está todavía del todo desarrollado en el sistema. Ahora mismo lo único que tenemos es una pestaña llamada «Diario» en la que podemos ir introduciendo lo que hace nuestro personaje cada estación, pero será todo información introducida manualmente, y que no está automatizada para reflejarse en la ficha, al menos por ahora. Pero como digo, es algo que tiene previsto nuestro buen amigo Xzotl, así que esto que acabo de decir podría quedarse obsoleto muy pronto, lo cual sería una gran noticia.

Y hasta aquí esta tercera entrega dedicada al sistema de Ars Magica para Foundry. Próxima parada: tiradas en el chat, combates y enfrentamientos mágicos. Agárrense, que vienen curvas…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

VI. Actividades estacionales y Scriptorium

 
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Publicado por en 28 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (II): Tipos de hoja de personaje

Vamos a seguir desgranando poco a poco el sistema de Ars Magica para Foundry VTT, y en este caso le toca el turno a las hojas de personaje, sin las cuales, claro, no se pueden hacer muchas cosas. Existen básicamente seis tipos de hojas de personaje (o actores) en el sistema ahora mismo: jugador, PNJ, laboratorio, alianza, codex mágico y criatura. Una de ellas, el codex, ya la vimos por encima en la entrada anterior, y resulta de hecho fundamental para poder desarrollar nuestras hojas de personaje. Aunque casi todas las demás comparten una estructura muy similar, nos centraremos primero en la hoja de jugador, por motivos obvios.

Dicha hoja está dividida en varias pestañas (y subpestañas) donde podremos introducir la siempre considerable información que incluye cualquier ficha de Ars Magica. Decir, antes que nada, que podemos elegir el tipo de personaje (magus, compañero o grog) en un menú desplegable que hay justo debajo del nombre del personaje, aunque yo me voy a centrar en la hoja de magus, que es la más relevante. No voy a diseccionar cada parte de la ficha porque es bastante autoexplicativo en casi todos los casos, pero sí me parece reseñable comentar que casi todos los elementos de la ficha que pueden formar parte de una tirada son clicables de alguna manera: los rasgos de personalidad tienen un dadito al lado, y para hechizos y habilidades, podemos hacer clic en el nombre propiamente dicho de la habilidad o hechizo. En el caso de las Artes, si hacemos clic encima del nombre de cualquiera de ellas, el sistema asumirá que queremos lanzar un hechizo espontáneo con fatiga y te hará él todos los cálculos, incluida la división final. En todos los casos, se abrirá una ventana emergente con parámetros que deberemos acabar de ajustar, pero antes de hablar de eso me gustaría hablar de ciertos efectos que trae incorporado el sistema, y que nos aliviarán algunos cálculos de los muchos que hay que que hacer siempre en Ars.

Todo personaje tiene una pestaña de efectos a la derecha del todo de la hoja. Los efectos añaden una versatilidad enorme al sistema, pero para el caso que nos ocupa, vamos a centrarnos en dos efectos que afectan directamente a la creación de personaje de manera recurrente: las afinidades y las mañas. Cada uno de ellos tiene asignado un efecto que podemos crear y activar desde esa pestaña (en la parte de «efectos pasivos», ya que estarán siempre activos), indicando a qué Arte (o habilidad) se debe aplicar. Así que, para crear y activar, por ejemplo, una afinidad con Creo, el proceso sería más o menos este:

Como se ve en el vídeo, la afinidad queda automáticamente aplicada al coste de PX. Lo mismo ocurrirá con las mañas (añade automáticamente +3 al Arte, o +2 si es a una habilidad, a la puntuación en cuestión). Como digo, hay muchos efectos que ya vienen configurados por defecto, así que recomiendo trastear y jugar un poco con ellos porque se pueden hacer cosas muy interesantes, como por ejemplo asignar un reino sobrenatural a cada personaje, o asignar efectos automáticos generados por Virtudes. Por ejemplo, nada nos impide crear un efecto que añada +3 al Aguante, asignarlo a la Virtud Duro (guardada en su compendio, para ahorrarnos repetirla con cada nuevo mundo), de manera que cuando arrastremos esa Virtud a un personaje, el efecto se active automáticamente:

Antes de pasar a hablar de las tiradas, comentar que hay un rinconcito un poco escondido en la hoja de personaje que es especialmente importante, porque nos permite asignar a qué habilidad están asociadas una serie de maniobras o acciones recurrentes del juego. Por ejemplo, qué habilidad proporciona la resistencia mágica a un personaje, qué se usa como habilidad para Precisión, Penetración, etc. Por defecto esas preferencias quedan fijadas de manera correcta siempre que tengas la habilidad en cuestión, pero si no la tienes deberás crearla, aunque sea a 0, para que el sistema la reconozca. Además, esto nos permite realizar los ajustes pertinentes cuando nuestro personaje no sigue las reglas convencionales, cosa que como todos sabemos, en Ars Magica puede ser bastante habitual. Por ejemplo, si queremos usar Magia Feérica en lugar de Teoría Mágica, o similares. Ese rinconcito se encuentra en la parte inferior de la pestaña de Artes:

Hablaba antes de las tiradas que se pueden hacer desde la ficha, haciendo clic sobre sus diferentes elementos. Como la ventana emergente que nos saldrá tiene bastantes variables, recomiendo configurar todo lo posible la tirada antes de ejecutarla. ¿Qué quiero decir con eso? Básicamente, dos cosas. En el caso de las habilidades, si entramos en su descripción, veremos que se puede preasignar la característica con la que se tirará por defecto la habilidad. Es cierto que esto no es algo matemático, pero hay muchas habilidades que se usan casi siempre con la misma característica: Teoría Mágica con Inteligencia, Atención con Percepción… en fin, ya me entendéis. Si lo dejáis todo configurado de primeras, menos cosas que tenéis que rellenar en la ventana emergente.

Por otro lado, desde la pestaña de «Artes» también podemos configurar con qué tipo de voz y gestos lanzaremos nuestro próximo hechizo. Estos ajustes aparecerán por defecto en la ventana emergente que nos aparecerá al hacer clic en el conjuro (o el Arte) en cuestión, como también aparecerá, como ya comenté en la primera entrada, el aura, si la hemos configurado. Es cierto que ahora mismo salen todos los efectos activos acumulados en un mismo total, pero bueno, ya habrá tiempo de depurar un poco eso. En esta ventana podremos rellenar también cualquier modificador adicional que pueda requerir la tirada. Y por supuesto, podemos elegir si la tirada es simple o de estrés, claro. Ahí van dos ejemplos, uno de habilidades y el otro de magia (y de hecho en el segundo he sacado un 0, así que de regalo veis cómo funciona el tema de las pifias):

Nótese que, entre otras cosas, la ventana emergente también permite indicar si la tirada se ve afectada por cualquier focus mágico que pueda tener el personaje. En caso de marcarlo, los cálculos se ajustarán automáticamente. También aplica automáticamente los posibles penalizadores por fatiga y heridas que tengamos, aunque de eso hablaremos en una futura entrada.

Eso por lo que respecta a la magia y las habilidades en general. Si hablamos de un grog o un personaje que use las armas, lo primero que tenemos que hacer, si no lo hemos hecho ya, es crear las armas y armaduras que queramos usar, con sus características. Como ya comenté, es recomendable crear compendios de toda esta información para no tener que introducirla de nuevo en cada mundo que creamos. Hay una enorme variedad de tipos de objeto que se pueden crear, desde armas hasta vis, pero en lo que nos incumbe ahora mismo nos centraremos en asignarle y equiparle a nuestro grog una armadura y un arma, de la siguiente forma:

Como veréis, las estadísticas de combate se actualizan automáticamente cuando añadimos un arma y la equipamos, y las de Aguante hacen lo propio cuando se añade una armadura. Es importante, además, que al añadir un arma nos aseguremos de asignar la habilidad correspondiente, para que el sistema haga los cálculos de manera correcta. Otra cosa importante es, como habéis visto, indicar si somos expertos con el arma, que equivale a tenerla como especialización, cosa que el sistema incluirá también en las tiradas de combate. Además, al lado de cada puntuación de combate tenéis un dadito que indica que se puede hacer clic encima para generar un total de iniciativa, de ataque o de defensa. Entraremos en más detalle en esto en una entrada futura, pero vamos, el funcionamiento sería más o menos el mismo que con el resto de tiradas ya comentadas.

Del resto de tipos de hojas, comentar que las de PNJ y criatura funcionan más o menos con los mismos parámetros, con la mención especial de que si queremos crear una criatura sobrenatural, es mejor usar la hoja de PNJ porque la de criatura ahora mismo no tiene espacio para indicar su poder. Las hojas de alianza y laboratorio requieren una atención un poco especial, de manera que pasaré a tratarlas en la próxima entrega (ignorad por ahora esos clips que aparecen debajo de esos respectivos apartados en la hoja de personaje).

Mientras tanto, creo que por ahora lo voy a dejar aquí. Después de esa próxima entrega dedicada a alianzas y laboratorio pasaremos a palabras mayores como el combate, la magia y la interacción general entre actores en el sistema. Seguiremos informando, y por supuesto, si alguien tiene alguna petición específica sobre el sistema, puede dejarla en los comentarios y haré lo posible por intentar aclararla…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

III. Hojas de laboratorio y de alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

VI. Actividades estacionales y Scriptorium

 
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Publicado por en 20 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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