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Archivos Mensuales: febrero 2026

SLA Industries tendrá edición salvaje

Nightfall Games, la compañía escocesa responsable de juegos como TerminatorHellboyStokerverse o Musketeers vs Cthulhu, anunció hace escasos días que el que es su buque insignia y también el juego con el que empezaron su andadura en esto del rol hace ya más de treinta años, SLA Industries. será adaptado próximamente a Savage Worlds. El juego, publicado por primera vez en 1993, es un relativo desconocido por estos lares pero, pese su azarosa publicación, tiene un público bastante leal en las Islas británicas. Sin embargo, pese a su interesante premisa, nunca ha tenido un sistema que haya estado a la altura: primero tuvo un sistema basado en 2d10 y luego el sistema «de la casa» de la propia Nightfall, del que podéis encontrar una pequeña explicación en la reseña de Stokerverse enlazada más arriba, y que parece que tampoco es ninguna maravilla. Recientemente publicaron también una adaptación del juego con sistema de Mörk Borg, y que lleva por nombre, claro, SLA Borg.

SLA Industries se publicó por primera vez en 1993, y fue el bautismo de fuego de Nightfall Games. Era, sin duda, un juego distinto, un poco hijo de esa tendencia a lo gótico y desolador que tanto se llevaba por entonces, pero con cierto afán distópico que no dejaba de ser visionario: en un futuro en el que las materias primas han sido explotadas hasta agotarse, son las megacorporaciones las que gobiernan los destinos de los ciudadanos, y ninguna megacorporación es más grande que la propia Industrias SLA que da nombre al juego (pronunciada «slay», es decir, «matar» en inglés; una declaración de intenciones en toda regla). La corporación tiene su sede en Mort City, una descomunal metrópolis más grande que toda Eurasia y rodeada de los llamados Sectores Caníbales, cuyo nombre es de lo más autoexplicativo. Mort City está en el planeta Mort, triste y lúgubre como él solo (recuerdo haber leído comentarios que comparaban la ciudad con Glasgow, por aquello de que Nightfall era escocesa). y que a su vez forma parte de un grupo de planetas colonizados y conocidos colectivamente como el Mundo del Progreso, irónico término porque aquí el progreso solo ha llevado a la decepción y la mugre; bueno, y al triunfo del capitalismo y el consumismo más desbocados. A la cabeza de SLA se encontraba el temible y aparentemente inmortal Mr. Slayer, y los personajes jugadores eran operativos de la megacorporación que se encargaban de realizar diferentes operaciones de limpieza o control en la propia Mort City: meterse en las alcantarillas y limpiarlas de horrores, detener a asesinos en serioe, etc. Sin embargo, en realidad eran más bien gladiadores del futuro, dado que en el mundo de SLA Industries los medios, y más concretamente la televisión, están en todas partes. Por lo tanto, las aventuras y desventuras de los operativos son minuciosamente retransmitidas para toda la población; los operativos más eficaces se convierten también en los más populares y, por tanto, los que tienen acceso a mejores contratos de patrocinadores y, en consonancia, acceso a mejor equipo, mejores armas y mejores implantes para sobrevivir mejor a las misiones, a menudo peligrosísimas, que deben realizar. Menuda premisa, en los noventa ya veían por dónde iban a ir los tiros (nunca mejor dicho) en un futuro no muy lejano…

Portada de la primera edición del juego

Me compré esa primera edición de SLA Industries en su momento y la verdad es que recuerdo haber visto conceptos interesantes ya entonces, y no hablo solo de esa visión distópica de los medios o del carácter evidentemente nihilista del juego (no se esperaba que los operativos duraran mucho). Por ejemplo, tenía su propia magia, la llamada «ebb», o flujo, que solo podían usar los ebon, una especie de elfos góticos, pero también la evolución chunga y violenta de estos, con el no menos chungo nombre de «lavacerebros». Estéticamente era uno de esos juegos típicos de los noventa, con ilustraciones en blanco y negro con lluvia constante, figuras medio en sombras y un tono general que te hacían tener ganas de pegarte un tiro. También recuerdo ese manual perfectamente por ser uno libros de rol peor encuadernados que he tenido jamás. Se le empezaron a soltar los pliegos muy pronto, probablemente a causa de que el libro no solo no estaba cosido sino pegado, y pegado además con una cola de mala calidad. Aun así, durante mucho tiempo intenté buscar hueco para probarlo y nunca se dio el caso. Eso sí, le seguí la pista y le eché un ojo a varios suplementos del juego, que iban por los mismos derroteros, sin lograr encontrarle nunca hueco en mesa.

El juego tuvo una trayectoria bastante rara en los años posteriores, con la licencia cambiando de manos a Wizards of the Coast cuando esta compró Nightfall muy poco después de su publicación. Eran esos años en los que el éxito de Magic llevó a Wizards a comprar varias líneas de rol como quien compra fruta en el mercado (Ars Magica fue otra de sus víctimas). Pero Wizards no sacó nada, así que a finales de los noventa  la licencia volvió a manos de Nightfall, que se alió primero con Hogshead Games y luego con Cubicle 7 para lanzar nuevos suplementos del juego. Nighfall también bajó la persiana unos años después, solo para reaparecer en 2011, de nuevo en manos de su fundador original, Dave Allsop, y anunciando una segunda edición para el juego, con un contenido bastante parecido al original en cuanto a texto, pero con un aspecto bastante mejorado, totalmente a color y con un look menos desolador y bastante más atractivo. Eso sí, los agentes seguían siendo esos gladiadores del futuro, de un futuro distópico, nihilista, sangriento y lleno de humor negro, que probablemente son los adjetivos que mejor le van al juego (y sí, quienes quieran ver algún parecido con Mutant Chronicles no irían del todo desencaminados). Esa nueva iteración de Nightfall ha publicado varios suplementos en los últimos años, devolviendo una cierta regularidad a la línea.

Portada de la segunda edición de SLA Industries

Como digo, ahora se anuncia esa versión salvajuna del juego, supongo que en un intento de universalizarlo, no sé si porque ese sistema S5S no se ha consolidado del todo (yo no puedo opinar al respecto, no lo he podido probar). No hay ninguna fecha anunciada para la adaptación, pero por lo menos sí que hay un avance de la portada, reproducida más arriba. Por supuesto, solo podía representar una escena de cacería por parte de un grupo de operativos de SLA Industries, como mandan los cánones.

En fin, como ya he dicho, parece que últimamente el panorama salvaje se ha animado un poco con varios lanzamientos que han despertado un interés que yo tenía un poco dormido, de manera que seguiré de cerca este producto, así como algún otro que creo que también asomará próximamente. Ya se sabe que, pase el tiempo que pase, todo es mejor con Savage

 
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Publicado por en 25 febrero, 2026 en Miscelánea

 

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Un fin de semana jugando a rol en un castillo

Este pasado fin de semana hice realidad la que yo creo que es una fantasía para muchos grupos roleros: pasarse un fin de semana entero encerrados en un paraje pintoresco y dedicarse a jugar a rol sin parar. Sobre todo si, como es nuestro caso, no tienes demasiadas oportunidades para jugar en vivo. Pero por algún motivo, en la última ocasión en que fantaseamos al respecto los miembros del grupo de toda la vida, las agendas de casi todos cuadraron y allá que nos lanzamos.

El lugar elegido fue el castillo de Llaés, entre Vic y Ripoll, no muy lejos de las estribaciones más meridionales de los Pirineos. Un lugar maravilloso y con mucha historia, restaurado para turismo rural y donde sus encargados, Marc y Ginny, acompañados de sus maravillosas perras, la Trufa i la Dolça (a las que solo les faltó sentarse a a jugar con nosotros), hicieron nuestra estancia realmente cómoda, amenizándola con todo tipo de anécdotas; la mejor de todas fue sin duda la de los americanos que les habían ido a jugar a D&D con armas de verdad y camiones de cerveza y que habían acabado incurriendo en la ira del pastor local cuando se pusieron a disparar flechas desde las murallas… Gràcies, Marc, gràcies, Ginny!

El castillo es un lugar peculiar: sus primeras menciones históricas se remontan al siglo X y, aunque ha tenido numerosas reformas y restauraciones, conserva bastante intacta la torre del homenaje. Curiosamente, en el mismo recinto del castillo se encuentra una iglesia y un pequeño cementerio que no pertenecen a los dueños del castillo, pero que sí que están gestionadas por ellos. El lugar es increíble y su entorno aún más, perdido en valles recónditos a los que solo se puede acceder si le echas valor al tema, además de un coche con una buena suspensión y provisiones para subsistir durante tres días cuando no tienes ni un solo signo de civilización en varios kilómetros (de bosque denso) a la redonda. Para que os hagáis una idea, es imposible sacar una foto más completa del castillo desde tierra que la que hay al principio de esta entrada. Para poder verlo realmente bien tienes que usar un dron o algo parecido.

La torre del homenaje, desde el jardín, con una de las ampliaciones.

El «distribuidor» del castillo, en la planta principal de la torre del homenaje.

Me gustaría decir que esta es la típica jaula donde metían a los prisioneros, pero era una tirolina para subir pesos hasta el castillo…

Sí, llegar fue una pequeña odisea, pero una vez allí, la verdad es que el lugar era idílico, y perfecto para jugar a rol (entre otras muchas cosas, claro), que es a lo que íbamos. Así que después de desempacar el viernes por la noche, repartirnos las habitaciones y cenar una pizza rápida, nos pusimos al tema. El primer plato del menú era una aventurita que dirigiría yo de La Llamada de Cthulhu, un pequeño clásico del juego titulado Dead Light que me pareció que resultaba de lo más adecuado para la ocasión. Todo comienza en un noche de lluvia torrencial en una carretera rural no muy lejos de Arkham, donde el coche de los investigadores está a punto de atropellar a una figura empapada que se cruza en su camino. La llegada al castillo había discurrido por una carretera similar, solo que sin lluvia, así que el ambiente era el ideal. La aventura funcionó muy bien, y eso que era la primera vez que dirigía la séptima edición del juego. Pero como siempre se dice, ni siquiera esta última edición de La Llamada es muy distinta de las anteriores, y como en el pasado había dirigido bastantes partidas del juego, la verdad es que no noté casi la diferencia. La cosa estuvo a punto de terminar en una escabechina/TPK, pero la rapidez de ideas de uno de los jugadores permitió salvar los muebles y terminar la partida sin bajas (algo ciertamente inusual, sí) y con un buen sabor de boca.

Tras una noche de sueño reparador y un buen desayuno, decidimos no disfrutar por unas horas del glorioso día de primavera que nos rodeaba y nos pusimos con la segunda partida del menú: Warhammer Imperium Maledictum. Como sabréis si leéis este blog con asiduidad, no soy muy fan de casi nada relacionado con Warhammer, pero en ocasiones así hay que darle una oportunidad a cualquier juego. Y la verdad es que me lo pasé muy bien. La partida consistía en investigar la creación de unos sospechosos soldados “perfectos” cuya lealtad podría no estar dirigida en la dirección correcta (es decir, el Imperio). Como sabréis, Imperium Maledictum te pone en la piel de investigadores normalitos y gente sin grandes habilidades; vamos, que no llevas precisamente marines imperiales. Yo llevaba a Jimmy el Sonrisas, un soldado de pico de oro y más bien poca capacidad para el combate, que se dedicaba básicamente a hacer la pelota a sus superiores y aturdir con su palabrería a los PNJ. Se supone que es un juego más de investigación que de combate, y efectivamente así lo fue en su primera mitad, no así en la segunda, que fue una frenética ensalada de disparos, persecuciones y bofetadas de la que solo salimos bien parados porque el psíquico del grupo tuvo una serie de tiradas bastante espectaculares. Pero sí, el juego me dejó un buen sabor de boca.

Partida de Warhammer Imperium Maledictum. Me lo pasé en grande.

Una vez terminada la partida y llegada la hora de comer, decidimos salir a disfrutar del día de primavera y preparar una barbacoa en el jardín del castillo. Pasaré de puntillas por esa pantagruélica orgía gastronómica, que nos dejó en tal estado que fuimos incapaces de hacer otra cosa que no fuera sacar los fillers que habíamos traído, dos clásicos como Ciudadelas y Hombres lobo de Castronegro, para pasar la sobremesa. Son dos valores seguros y nos sirvieron para pasar un buen rato mientras nuestros estómagos hacían horas extra para que volviésemos a ser seres humanos normales.

Por la tarde-noche me volvió a tocar a mí ponerme al otro lado de la pantalla, con otro juego de terror, y con sistema D100: Delta Green. Había jugado un par de aventuras del juego como jugador pero nunca me había puesto a dirigirlo, así que elegí para ello el clásico entre los clásicos, Convergence, la primera aventura publicada para el juego cuando ni siquiera era juego sino un monográfico de La Llamada de Cthulhu. Me gusta pensar en Delta Green como la serie Millennium (hay quien la compara con Expediente X, pero creo que su tono es bastante más desolador y acorde con la otra gran serie de Chris Carter) con ligeros toques de los Mitos de Cthulhu. Y en esta partida se aprecia perfectamente: los agentes deben investigar el insólito caso de un muchacho que tiene una fuerza descomunal y ha causado un par de muertes en una frenética huida por dos estados. Tras ser capturado (con ciertos problemas), los médicos han descubierto que su tejido muscular en los brazos y piernas ha sido sustituido por una materia desconocida para la ciencia humana. Un caso ideal para la agencia Delta Green, en especial teniendo en cuenta que el chico viene de un pueblo donde últimamente se escuchan noticias muy raras de mutilaciones de ganado, desapariciones y demás ufolocuras. La investigación pronto cobra un tinte inquietante y tiene varios giros argumentales que sorprendieron bastante a los jugadores. Hombrecillos alienígenas, fenómenos inexplicables y la dosis justa de los Mitos desembocaron en una escena final en la que sí que hubo varias bajas (es lo que tiene formar parte de Delta Green, agente) pero que se saldó con un éxito incompleto, que a menudo es lo máximo a lo que puedes aspirar en este juego. Creo que los jugadores también se lo pasaron bastante bien, pese a que el 50% del grupo se quedó por el camino.

El domingo por la mañana teníamos programada una última sesión que iba a ser de Accursed, una de mis ambientaciones favoritas para Savage Worlds. Sin embargo, también decidimos aceptar la oferta de Marc, el encargado del castillo, de hacernos una visita guiada por el recinto, explicándonos la historia del lugar y enseñándonos el interior de la iglesia, que de normal está cerrada al público. La verdad es que resultó fascinante, y aunque al final la cosa se alargó más de lo previsto y no nos quedó tiempo para jugar, uno nunca se cansa de descubrir estas pequeñas perlas históricas. Para que os hagáis una idea, la primera noche decidimos no usar el dormitorio del cura (abajo), situado en lo más alto de la torre del homenaje, porque era la habitación más fría. Cuando nos enteramos del destino del último cura que vivió allí, hasta 1936, nos alegramos de haberlo hecho…

El balcón de la habitación del cura.

Así que nada, optamos por tomarnos unas últimas cervezas en el jardín aprovechando que hacía otro día maravilloso, nos despedimos de nuestros encantadores anfitriones y emprendimos el regreso a casa, previa parada para comer en Vic.

La verdad es que la experiencia nos ha gustado mucho. Nos ha quedado un fin de semana 100% D100, por hacer el chiste fácil, pero nuestra intención es repetir el año que viene, bien en el mismo sitio, bien en otro, bien con los mismos juegos, probablemente con otros. Como ya he dicho, no somos un grupo que tengamos oportunidad de jugar mucho en vivo, y poder echar dos o tres partidas en un fin de semana es un cambio de ritmo interesante. No para hacerlo más de una vez al año, ciertamente, pero sí de vez en cuando. Vamos a ver si nos cuadran de nuevo las agendas y para el año que viene repetimos la experiencia…

 
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Publicado por en 23 febrero, 2026 en Batallitas

 

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Mis problemas con los sistemas: los PbtA

Bueno, pues la semana pasada terminé de jugar la que era mi primera aventura con los juegos con sistema Powered by the Apocalypse. Mi elegido para jugar (que no dirigir, que yo a esto no me atrevo por ahora, así que desde aquí doy las gracias por darme la oportunidad de probarlo al maestro Ellyjah) fue City of Mist, y más concretamente la aventura de la caja de inicio que publicó en su momento The Hills Press. Según parece (ya sabéis que yo soy bastante profano en estos temas), City of Mist no es exactamente un PbtA de manual, pero su ambientación, en una ciudad con toques noir donde conviven habitantes con cualidades sobrenaturales o directamente mitológicas, me atraía mucho, porque me recordaba a cómics de los que soy muy fan, como Powers o Fábulas. Así que, como le tenía bastante respecto a estos sistemas, puestos a dar los primeros pasos, qué menos que elegir una ambientación que ya supiera seguro que me iba a gustar. Después de esa aventurita de dos sesiones, en la que llevé a la inspectora Enkidu, una especie de Harry el Sucio con tentáculos espinosos (sí, es la que aparece en primer plano en la caja de arriba), puedo dar mi opinión con algo más de fundamento sobre lo que me ha parecido el sistema.

Como digo, City of Mist no es exactamente un PbtA de manual, y además la versión de la caja de inicio es un sistema algo simplificado respecto al manual básico que publicará en castellano Cursed Ink (quien también se encargará, por cierto, de traernos Legend in the Mist, su evolución en un entorno de fantasía rural). Aunque mantiene el concepto de los Movimientos, su principal «motor», por así decirlo, es su sistema de etiquetas. Cuando intentas alguna acción, narras cómo afrontas la acción y explicas las etiquetas que crees que pueden bonificar (o penalizar, ojo) esa acción, de entre las etiquetas de poder que incluye tu personaje. El DJ acepta o rechaza cada una de esas etiquetas en función de esa narrativa que hayas hecho de la acción, entablando una negociación con el jugador. Cada personaje tiene varios grupos de etiquetas o «temas» que le definen. Por ejemplo, Enkidu tenía el tema «Detective», dentro del cual había etiquetas como «Trabajo policial», «Buscar pistas» y similares. Cada etiqueta que el DJ acepta suma un +1 a la tirada para resolver la acción, hasta un máximo de +3. Ojo, esa misma tirada también se ve modificada (para bien o para mal) por etiquetas de escena (que definen detalles de la escena en la que te encuentras, incluidas peculiaridades de tus adversarios) o incluso etiquetas de estado (por ejemplo, si estás herido). El máximo bonificador, como digo, es +3. Se tiran siempre 2d6 para resolver la acción: con un 6 o menos la acción fracasa, con un 7-9 hay un éxito con consecuencias y con un 10 o más obtienes un éxito completo. Valga este tosco resumen como explicación de la mecánica básica (en la que espero no haber metido mucho la pata).

Dicho eso, diré que en general me lo pasé muy bien en la partida, pero voy a intentar extenderme un poco más en detalle. Empezaré hablando de las cosas que me han gustado del sistema. Me gusta esa capacidad de los jugadores para proponer usos de sus etiquetas, creo que da mucha libertad y que fomenta lo espectacular o lo cinemático, como tanto se le llama hoy, en la partida, En ese sentido, es un juego que me recuerda un poco a FATE y a sus aspectos, que siempre me han parecido un poco susceptibles a los abusos, y que requieren que todos los miembros de la mesa estén en consonancia. Pero del peso del «munchkineo» en la partida hablo más abajo. Me gusta también la sencillez en la mecánica básica, con esa gradación de fracaso/éxito con consecuencias/éxito completo. Es bastante habitual quedarse en ese éxito con consecuencias, lo que obliga al DJ a determinar cuál será esa consecuencia, lo que a su vez añade riqueza a la partida al abrir nuevos caminos en la trama con consecuencias que no estaban previstas de primeras (sí, creo que es un sistema que requiere que el DJ sepa improvisar bastante bien).

Otra cosa que me ha gustado es que es un sistema de esos en los que el DJ nunca tira los dados. Solo tiran los jugadores, y lo bien o lo mal que lo hagan tiene como repercusión lo que hagan los PNJ en un combate, por ejemplo. En un sistema en el que el DJ tiene que improvisar constantemente, me parece bien que al menos no tenga que estar pendiente también de sus tiradas. Y sí, eso significa que, si lo haces todo bien, los enemigos ni siquiera te rozarán. Por supuesto, cuanto más tochos son los enemigos, más etiquetas tienen que complican el llegar a ese éxito completo, claro. Ah, sí, y aunque lo tocamos poquito, también me gustó el concepto de los periodos de descanso, donde se abstraen ciertas acciones que llevan más tiempo y que también le dan un poco de vidilla al juego.

Hay cosas que no me han gustado tanto de primeras. El sistema de etiquetas, que en general me parece interesante, puede complicarse bastante rápido a poco que haya un par de etiquetas de escena y tu personaje haya acumulado un par de estados. Tanto DJ como jugador deben estar constantemente pendientes de qué etiquetas se pueden aplicar y cuáles no, y cuando un jugador propone tres etiquetas (o más), tiene dos estados y hay dos o más etiquetas de escena, puede haber hasta una decena de etiquetas distintas, cada una con su propia puntuación, y cada una de las cuales podría aplicarse, o no, a una acción específica. Por lo tanto, lo que parece un sistema pretendidamente sencillo me parece que se complica mucho a poco que haya mucha etiqueta en juego… cosa que entiendo que es bastante habitual.

Hablando de dichas etiquetas, me pareció, si no lo entendí mal, que las que otorgan estados a los personajes pueden ser bastante brutales muy rápido. Según contra qué enemigos te zurres, por ejemplo, puedes recibir heridas que otorguen penalizadores de -3 o -4 muy rápidamente, lo que a su vez te obliga a ser más creativo a la hora de aplicar tus propias etiquetas de poder para neutralizar esos penalizadores lo que, creo, genera una situación que te empuja a munchkinear un poco, en el sentido de intentar estirar demasiado el alcance de ciertas etiquetas. Ciertamente, hay algunas mecánicas que te permiten potenciar algunas tiradas (como «quemar» ciertas etiquetas, inutilizándolas para el resto de la sesión a cambio de un bonificador mayor a una tirada), pero aun así, creo que la sombra del munchkineo es alargada.

Hay otras cosas que, más que gustarme o no, me despistaron un poco. Por un lado, me parece que es un sistema tan diferente a cualquier otro que a mí me costó bastante entender qué sabía hacer mejor o peor mi personaje. Sí, tenía sus etiquetas, que identificaban bien ciertas ventajas, pero… ¿era mejor o peor que otros miembros del grupo haciendo según qué tareas? En otros juegos tienes un escalafón que te permite hacerte una idea bastante rápida de tus puntos débiles y fuertes de un vistazo. Aquí me costó un poco más, la verdad, aunque entiendo que eso se debe al enfoque radicalmente distinto del sistema.

Y puestos a decir cosas que me costaron un poco, no acabé de entender del todo bien qué relación tenían los Movimientos, que entiendo que son elementos básicos de PbtA, con todo el sistema de etiquetas. No me pareció que declarar un Movimiento u otro cambiara nada relevante en la resolución de ninguna acción, pero es probable que yo no lo entendiera o que el sistema de la caja de inicio de City of Mist esté simplificado respecto a lo que son las reglas completas que aparecerán en el manual básico.

En fin, que como podéis ver, la sensación que me dejó fue un poco extraña. Lo cual no es necesariamente malo, claro. Me esperaba algo que no me gustara, directamente. Y me encontré con algo que me planteó varias dudas mecánicas, como era de esperar, o igual yo no entendí bien alguna cosa. No ocurrió así con la ambientación, que me encantó. Como he dicho al principio, me lo pasé muy bien, así que igual tengo que seguir probando para salir de dudas y decidir si finalmente me gusta o no. Por de pronto, Legend in the Mist me sigue haciendo ojitos, así que nunca se sabe…

 
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Publicado por en 11 febrero, 2026 en Opinión

 

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