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Archivos Mensuales: enero 2026

Opinión: ¿vivimos un cambio de paradigma?

Tras la publicación de la lista de los diez juegos de rol más esperados de 2026 de la página EN World, son varios ya los artículos que he leído en los últimos días en los que se augura un cambio de paradigma en el mundo del rol, un cambio a una situación en la que el monopolio de Dungeons & Dragons empieza a no serlo tanto, en la que otras propiedades (principalmente Daggerheart) empiezan a hacerle sombra de verdad, pero también en la que los títulos potentes asociados a grandes compañías empiezan a ceder espacio a las pequeñas comunidades de juegos enormemente fidelizadas y con mucho empuje, algo que podría venir a justificar la presencia en lo más alto de dicha lista no solo de ese Deathbringer de este año, sino también de Legend in the Mist en el caso de la lista del año pasado. Tenéis, por ejemplo, un interesante artículo en Geek Native que analiza y desgrana cada una de esas listas desde que se publicaron por primera vez y cuál ha sido su evolución. Aquí tenéis otro artículo en el que habla un poco de lo mismo, e incluso en nuestro país, y pese a que Daggerheart aún no ha salido traducido, también hay algunos comentarios al respecto.

La verdad es que algo de motivo para hablar sí que hay. No sé si Daggerheart es una amenaza real o no para la hegemonía de D&D, pero es cierto que es un juego que ha arrastrado a muchísima gente y que ha generado muchísimos productos derivados en muy poco tiempo. Además, tiene detrás a todo un Critical Role, que tiene un músculo editorial, si no comparable al de Wizards, sí muy capaz de plantarles cara a estos (e incluso, si uno es mal pensado, de generar toda esta ola de artículos que curiosamente parecen coincidir en el tiempo, pero yo no soy mal pensado).

Sin embargo, en mi opinión, si se está produciendo un cambio de paradigma, es porque ha habido varios cambios menores que han coincidido en el tiempo y que han permitido que el rol, por fin, se establezca dentro de la «frikisfera mainsteam«, por así decirlo; sería el último en hacerlo después de que antes lo hicieran, por ejemplo, el cómic de superhéroes con las pelis de Marvel o DC o la literatura de fantasía con la trilogía de El Señor de los AnillosJuego de tronos (estoy siendo un poco reduccionista, sí). En el caso del rol, creo que el catalizador definitivo ha sido Stranger Things, la serie de Netflix que normaliza el rol y lo representa como un hobby más de los críos protagonistas. Que no es que antes no estuviera normalizado, pero para el público más generalizado creo que sí que ha sido una auténtica novedad verlo tan aceptado.

Esa normalización, creo, ha abierto un mercado mucho más amplio donde ahora mismo todo (o casi todo) parece capaz de coexistir. El rol siempre ha sido nicho y todos sabemos que calcular cuántas personas juegan a rol, y a qué, en un país es francamente complicado. Sin embargo, mi sensación es que ahora mismo hay muchísima gente jugando a muchísimas cosas. De lo contrario no se entiende que Daggerheart (Shadowdark, si hablamos del ámbito OSR) tengan el seguimiento que están teniendo y que D&D no se esté resintiendo demasiado de eso. Mi sensación (porque solo se puede hablar de sensaciones) es que no es que esos juegos le estén quitando jugadores al gigante de Wizards, que alguno le quitará, sino que hay más público objetivo que se apunta a jugar. Y eso es algo que se nota a todos los niveles: en mi trabajo, donde siempre se ha vivido del frikismo pero nunca ha habido mucho rol, ahora mismo hay más roleros que nunca. Y en mi entorno hay mucha más gente que nunca que lo ha probado o quiere probarlo, o que siente curiosidad. También hay más opciones, formatos y variantes que nunca para jugar (librojuegos, rol en solitario…) y todas parecen funcionar más o menos bien.

A esa normalización y esa ampliación de público habría que añadir dos factores más que para mí son claves: la facilidad actual para comunicarse a través de los medios digitales y los avances en la tecnología de edición, que permiten a “casi cualquiera” publicar un juego. Eso habría permitido la aparición de toda una serie de editoriales y productos menores (o no tan menores), y a rebufo de ellas, la existencia de esas comunidades pequeñas, capaces de aupar a esos juegos a lo más alto de las listas mencionadas al principio. Hablaba de una lista americana, pero no cuesta mucho buscar símiles más cercanos, como por ejemplo el fenómeno de Amor de otro mundo. Siendo sinceros, incluso toda la iniciativa de Blagdaross y la Ars Magica Edición Definitiva son una muestra más que confirma esa teoría: una comunidad pequeña pero enormemente fiel que empuja y hace realidad un producto que no hace demasiado tiempo habría sido implanteable. Y basta echarle un vistazo a la lista de los juegos más vendidos de DTRPG para ver que esos juegos pequeños están por todas partes. En una lista dominada habitualmente por productos de Chaosium, Warhammer o Traveller, con frecuencia los primeros puestos los copan ahora juegos mucho más pequeños y siempre asoman por ahí Daggerhart y Legend in the Mist.

Así que igual el cambio de paradigma es que el rol ha ampliado su público y su visibilidad y por fin es, de verdad, mainsteam. O igual todo lo que acabo de soltar no tiene ningún sentido y realmente solo estamos a punto de ver destronar al rey del rol, qué sabré yo. ¿Qué decís vosotros? ¿Hay un cambio paradigma en el rol? ¿Importa acaso, mientras nos sigamos divirtiendo tirando dados?

 
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Publicado por en 30 enero, 2026 en Opinión

 

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Reseña de Occult City Quickstart

No es fácil ser fan de Savage Worlds hoy en día si no eres fan de los principales buques insignia de su editorial madre, Deadlands, Pathfinder y Savage Rifts. En mi caso, soy relativo fan del primero pero no me gustan nada los otros dos, así que, además de disfrutar de las excepciones (que las hay), intento mantener viva mi afición al juego buceando en los numerosos productos de terceros que aparecen para el sistema. Porque no nos engañemos, aunque SWADE no tiene el deslumbrante grupo de aces que tenía en Deluxe y Explorer, hay que reconocer que tiene bastante más editoriales que publican material que entonces. Cierto, en su mayoría son editoriales (muy) pequeñitas, con un músculo editorial muy limitado y con productos que a veces no superan el listón del aprobado. Me he acostumbrado a juzgar esos productos por la portada y por un vistazo rápido a su interior. Una cuestionable práctica que a veces hace que corras el riesgo de perderte algún producto que sí que tiene algo más de empaque, o que puede resultar original por algún detalle de su implementación, porque siendo sinceros, para Savage ya se ha publicado todo, o casi todo.

Ese «casi» de la frase anterior es la clave: basta con encontrar algo que tenga algún enfoque o elemento original que nos llame lo bastante aunque no nos resulte deslumbrantemente original. Y ese es el caso del producto que nos ocupa hoy, el quickstart de Occult City, un producto (que podéis encontrar aquí en inglés de manera totalmente gratuita) publicado por Dog House Rules, a quien los salvajunos más veteranos y connoiseurs recordarán por locuras como Trailer Park Shark Attack Camp Terror, gente con bastante experiencia a la hora de crear aventuras para el juego. Vamos, que no son unos recién llegados, e incluso para SWADE tienen settings con bastante recorrido como Sidewinder Recoiled, de temática western. Si a eso añadimos que los creadores del juego son David Anderson y Karl Keesler, quienes entre otras cosas han estado involucrados en productos como Olympus Inc., Interface Zero o un buen puñado de suplementos para Savage Pathfinder, está claro que hablamos de gente que conoce bien el juego y sabe lo que hace, y de un producto que merece algo más que un simple vistazo.

¿Pero de qué va Occult City? Pues la verdad es que no es enormemente original en su premisa, ya que combina dos géneros como el superheroico (el de justicieros callejeros pulp típico de los años 30, más concretamente) con el terror. Algo que se ha hecho ya varias veces, incluso dentro del propio Savage Worlds (Thrilling Tales, te miro a ti). Sin embargo, Occult CIty ofrece un trasfondo, digamos, ligeramente distinto, y además refuerza ese trasfondo con una peculiar combinación de mecánicas, como comento algo más abajo. De primeras nos presenta una ciudad afectada por la llamada Pesadilla, un aterrador fenómeno paranormal que se produjo el último día del siglo XIX (estamos en un mundo más o menos real, sí). en pleno centro de la ciudad que será el escenario de nuestras aventuras. Allí apareció una masa de energía caótica que afectó de manera terrible a todo lo que tenía a su alrededor, incluidas las personas. Y allí sigue aún, transcurridos ya algunos años, y sus efectos se siguen notando. La aparición de la Pesadilla también supuso la aparición del mal y de la magia, lo que cambió para siempre el mundo. Por lo tanto, nos encontramos con un mundo típico de los años treinta… solo que la magia y los superpoderes no solo existen, sino que son relativamente cotidianos. Hay héroes y villanos, cultos chungos que quieren traer horrores cósmicos a nuestro mundo y villanos que entablan pactos con demonios aún más chungos. Pero también hay héroes, místicos y justicieros que quieren pararle los pies al caos que azota las calles. Y esos, claro, son los PJ, la última línea de defensa frente a los horrores que amenazan la ciudad, ante los que la mayoría se limitan a apartar la mirada.

Eso es más o menos lo que se nos cuenta en la primera página de este quickstart, un PDF de apenas 23 páginas que la verdad es que entra bastante por los ojos, con una maqueta sencilla pero clara y vistosa, que como la ambientación, no reinventa nada pero sí que lo reinterpreta de manera eficaz. Un PDF aderezado también con ilustraciones de estilo cómic (en este caso más moderno, de los que se veían en los noventa, vamos) que presentan a personajes que podrían haber salido de una novela pulp de terror, y a los que conoceremos mejor un poco más adelante. En resumen, que dan ganas de leerlo en cuanto lo ves, la verdad.

El quickstart no tiene mucho contenido, pero sí que va directamente al grano. Después de esa presentación, nos encontramos con un rápido resumen de las reglas especiales que usa, y aquí es donde salta la primera sorpresa, porque combina elementos de la Guía de superpoderes y de la Guía de horror. Tendría que rebuscar en mis archivos, pero diría que es la primera ambientación que mezcla elementos de ambos manuales. Aunque no se entra muy al detalle en el tema, parece que de los tres Trasfondos Arcanos disponibles, el de los Enmascarados equivaldría al nivel más bajo de los superhéroes de la Guía de superpoderes, el de los Monstruos usaría los trasfondos monstruosos de la Guía de horror y los Magos tirarían de ciertas tradiciones arcanas extraídas también de este último manual. Una mezcla ciertamente peculiar, sí señor. El juego usa varias reglas de ambientación clásicas en estos settings (Convicción, Rechace dinámico, Sin puntos de poder y algunas más), así como otras de creación propia, de las que aquí se incluyen dos, necesarias para jugar la aventura de inicio: Movimiento pulp (que básicamente permite realizar proezas y acrobacias como parte de tu movimiento, aunque debas hacer tirada, pero sin gastar una acción) y Sigue las pistas (que básicamente es una variante de la mecánica de Red de contactos que permite usar más habilidades de las habituales y también tiene otros posibles efectos).

Y con esto y un breve párrafo que define el tono de la ambientación (hardboiled supernatural noir, o sea, serie negra sobrenatural, que no parece mala definición), pasamos a la aventura que conforma el grueso de este quickstart: «The Screams of Emily Wicklow». Es una aventura sencillita, que apenas cuenta con tres escenas, y parte de la premisa de que los personajes no se conocen entre sí y lo harán en una primera escena llena de clásicos del género, cuando todos ellos acuden por separado a un barrio obrero, atraídos por sendos chivatazos que hablan de una entrega relacionada con el Sindicato del Polvo, una de las organizaciones criminales de la ciudad. Por lo tanto, se espera que los héroes establezcan lazos de la manera habitual en el género: mientras dan una buena tunda a los sicarios de turno. El giro aquí es la mercancía que se iba a entregar, y que, como descubrirán tras acercar posturas, son botellas llenas de una peculiar sustancia que libera un alarido escalofriante al romperse. Algunas pistas de la escena del crimen les llevarán a una segunda escena, ya más de investigación, en la cual deberán averiguar qué es eso del «Proyecto Wicklow» que han oído mencionar en varios sitios. Dejo en el aire el desenlace de la aventura para no soltar demasiados spoilers, pero evidentemente todo termina en la clásica guarida subterránea y en una pelea en la que habrá mucho, mucho ruido, por así decirlo… Ah, y cocodrilos. También hay cocodrilos. La aventura, que incluye un par de mapas la mar de útiles para las escenas de acción, supone también la primera parte de la campaña de puntos argumentales que incluirá el libro final, y que llevará por título «Don’t Fear the Reaper».

El quickstart se cierra con las cuatro vistosas fichas de los personajes pregenerados, cada uno de los cuales tiene referentes muy claros a los que les han dado un giro de tuerca: Black Hat es un remedo de La Sombra con un toque espiritual (es un clérigo), Mr. Stitch es básicamente Frankenstein combinado con Hulk (incluso habla en tercera persona), Griselle es una hechicera con un pasado siniestro y un gato/familiar aún más siniestro, y por último tenemos al intrépido Blue Eagle, que es un trasunto de Rocketeer, jetpack incluido.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que es uno de los primeros productos salvajunos de terceros que me despierta interés, probablemente porque también soy muy fan del género. La aventura es cortita pero efectiva, los personajes muy resultones… es cierto que echo un poco de menos algo más de información sobre la ambientación, pero supongo que para eso habrá que esperar a que salga el manual completo, del que no he encontrado ninguna fecha al respecto. Así que cumple el propósito de cualquier producto de este tipo, que es ponerte un poco los dientes largos. Vamos, que lo seguiré de cerca para ver cómo avanza.

Mientras tanto, yo le doy un muy pulp…

 
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Publicado por en 26 enero, 2026 en Reseñas

 

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Sangre en la nieve: una aventura para Ars Magica

En los ratos libres que me dejan la vida y la AMDE (esos ratos son como las sorginak, haberlos haylos, aunque no sean fáciles de ver), estas últimas semanas he tenido la oportunidad de colaborar en la publicación de una nueva aventurita de Ars Magica en castellano. Digo «colaborar» porque, en este caso, la iniciativa surgió del insigne Kuni Mizomura, amo y señor de la Leprosería Tytalus, que decidió liarse la manta a la cabeza con la traducción de una de las pocas aventuras que quedaban inéditas de las publicadas últimamente en inglés dentro de la nueva licencia libre del juego. Me refiero a Blood in the Snow, la que diría que fue la segunda aventura en publicarse después de desbloquearse dicha licencia (la primera fue A Malady of Madness, inédita por ahora en castellano). La aventura es obra de Alexander Marsh y nos presenta una sencilla pero interesante interacción entre los reinos divino y feérico cuando las monjas de un remoto convento escocés empiezan a sufrir extraños males y a experimentar extrañas visiones. La abadesa del lugar, preocupada por la situación, pide ayuda a la alianza, que manda algunos magi jóvenes acompañados por un par de compañeros y algunos grogs para investigar la cuestión. Pronto descubrirán que el culpable de todo es una extraña criatura que vive en el bosque cercano y que ya imponía su ley mucho antes de que el convento existiera. La gracia es conseguir salvar a las pobres monjas sin enemistarse demasiado con poderes ancestrales que pueden ser peligrosos, claro. Si no jugáis en el Tribunal del Lago Leglean no os preocupéis, que se puede adaptar sin ningún tipo de problema a casi cualquier otro Tribunal.

Mizomura, fiel a sus vías Tytalus, me ofreció la posibilidad de maquetar su traducción de la aventura, viniendo a engrosar de esa manera la (así bautizada por él) Línea Verde de Ars Magica en castellano, y yo no pude negarme. Así que además de la maquetación propiamente dicha, también me lié la manta (o, más bien, el Dungeon Alchemist) a la cabeza para crear un mapa un poco majo de la abadía en cuestión, para mejorar un poquito esa adaptación al castellano. Esa maquetación incluye también los ocho personajes pregenerados publicados de manera separada en el original, y que aquí están integrados en el mismo PDF de la aventura. Dichos personajes, como en casi todas estas aventuras introductorias, son bastante sencillitos: como decía más arriba, hay un Tytalus y una Guernicus bastante jóvenes, a los que acompañan una especie de caballero andante y una bibliotecaria con pasado monástico que, a la sazón, también funciona como gancho adicional para el inicio de la aventura. Completan el grupo cuatro grogs que se pueden llevar en común o que puede llevar algún otro jugador si el grupo está formado por más de cuatro jugadores.

Podéis descargaros la aventura haciendo clic en la imagen que abre la entrada o aquí. Como decía, la aventura engrosa la Línea Verde de Ars Magica, añadiéndose a La baronesa desaparecida, Los cuervos de Narva y Una elección espinosa, todas ellas con un diseño común, y todas ellas disponibles en DTRPG en modalidad Paga lo que Quieras y un precio recomendado de 1,99 € (aunque cabe decir que probablemente Una elección espinosa será retirada cuando se publique su adaptación a la maqueta oficial de la AMED para evitar duplicidades de publicación). Esta nueva aventura cumple también esos mismos criterios. Nótese que además del PDF con la aventura, la descarga incluye el mapa de la abadía de San Niniano a buena resolución (e incluso con el archivo json con sus paredes, por si sois de usar estas cosas en Foundry u otra VTT).

En fin, lo dicho, espero que os guste si os la descargáis. Cuidado con ese monasterio, que oculta muchos más secretos de lo que parece a simple vista. Y si os gusta Ars, recordad que sigue abierta la preventa de la Edición Definitiva, cuyo enlace tenéis en el lateral del blog, arriba del todo…

 
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Publicado por en 22 enero, 2026 en Miscelánea

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2026

Como cada año, la página EN World ha publicado la lista de los que los (numerosos) aficionados de la web consideran los diez juegos de rol más esperados de este año recién iniciado, y como siempre también, yo le voy a pegar un repaso a la lista por aquí y añadir lo que yo más espero este año, que no suele coincidir para nada con dicha lista. Como siempre digo, es una lista útil pero que también hay que tomarse con cierta prudencia: aunque es una página muy popular (este año han votado 8000 personas, que no es moco de pavo ni siquiera en Estados Unidos), es igual de cierto que cada vez es más habitual que las respectivas editoriales arenguen a sus respectivas comunidades de fans para que, primero, nominen sus juegos, y luego, voten por ellos. Así que si uno es un poco descreído podría tomar esta como la lista de juegos con una comunidad más activa. Pero bueno, es lo que tenemos, para bien o para mal.

La tendencia de este año no hace más que confirmar las de años anteriores: los juegos derivados de propiedades intelectuales siguen pegando fuerte, y las reediciones también. Entre los primeros hay hasta cuatro representantes, cada uno de muy distinto pelaje: tenemos en la octava posición Discworld, la adaptación del Mundodisco de Terry Pratchett, que de hecho ya aparecía en la lista el año pasado, al que acompañan en séptima posición The Black Company, el juego basado en la saga clásica de Glen Cook que publicará Arc Dream Publishing; en tercera posición está Mistborn, la nueva entrega de la millonaria adaptación de las obras de Brandon Sanderson, y muy cerquita de lo más alto, en segundo puesto, está Invincible, la versión que está haciendo Fria Ligan de la serie de cómics y de TV creada por Robert Kirkman, protagonizada por un superhéroe adolescente con problemas muy poco adolescentes. De todos ellos, diría que el que adapta la obra de Pratchett debería ser el primero que salga del horno.

Pero decía que también es una lista con muchas reediciones o actualizaciones, empezando por la edición definitiva de un jueguecillo que tal vez os resulta familiar, algo llamado Ars Magica, que se ha colado en la quinta plaza de la lista, lo que confirma que el juego está más vivo que nunca. Pero no es el único juego que verá una nueva edición: en octava posición de la lista aparece la actualización de Old School Essentials y en cuarta, la quinta edición de Warhammer Fantasy Roleplay que publicará próximamente Cubicle 7. Del primero ya he hablado suficiente (y vuelvo a hablar un poco más abajo), pero soy un auténtico ignorante en lo que respecta a OSEWH, así que no sé si esas ediciones eran necesarias o son simplemente un intento más por seguir exprimiendo el éxito de ambas marcas.

Lo cual nos deja tres juegos realmente originales en la lista. En décimo lugar aparece Twilight Sword, el juego con «aroma» a Final Fantasy con el que los amigos italianos de Two Little Mice recaudaron casi un millón de dólares hace nada, y que es la única presencia de esa cozy fantasy que el año pasado se encaramó en lo más alto de la lista con Legend in the Mist. En sexta posición tenemos también Broken Empires, un juego de fantasía d100 que parece beber de muchos sistemas distintos (a mí me recuerda un poco a Rolemaster) y que presenta un vídeo bastante ilustrativo en su web. Por último, en lo más alto de la lista, tenemos al ganador, Deathbringer, un juego que no conocía y que parece haber sido creado por un influencer rolero llamado Professor DM y que, según los responsables de EN World, ha conseguido tres veces más votos que el segundo clasificado, Invincible. Si tenemos en cuenta esas ocho mil personas que han votado, se diría que, sin quitar ningún mérito al juego (que como digo, no conozco de nada), ha habido un evidente «efecto de arrastre» de la comunidad de seguidores tanto del personaje como del juego. Por lo que parece, Deathbringer será un OSR ligerito de reglas y con un evidente aroma grimdark, como se puede apreciar en la portada que circula ahora mismo por ahí del juego. ¿Soy yo el único que ve ciertas reminiscencias con el Death Dealer de Frank Frazetta?

Hay un par de lecturas más que se pueden sacar de la lista. Por ejemplo, que es la más monotemática de todas las últimas. Hasta nueve (u ocho, si no contamos Ars como tal) de los juegos presentes son de fantasía. Fantasía de todos los colores y variantes, pero fantasía al fin y al cabo. Solo Invincible representa un género claramente distinto, el de superhéroes. Pero clásicos de toda la vida como el terror o la ciencia ficción están conspicuamente ausentes, lo cual me sorprende bastante (la lista del año pasado, por ejemplo, tenía bastantes representantes de uno y otro). Otra lectura es que, después de la enorme sorpresa que supuso ver el año pasado un juego como Legend in the Mist en lo más alto, este año se vuelve a derroteros más convencionales, confirmándose que la OSR mantiene una muy buena salud y que siempre habrá alguna licencia más que se pueda adaptar al rol y que sacará su buen rendimiento.

A nivel personal, la verdad es que la lista me deja bastante frío, pero como siempre digo, supongo que es porque tengo más rol del que podré jugar en diez vidas. De todos los títulos del listado, y a excepción de Ars, del que hablo más abajo, creo que el único que me llama un poco la atención, por su temática, es The Black Company, que siempre me parecido muy «roleable». Soy fan tanto de Pratchett como de Kirkman pero ya sabéis que me suelo sentir bastante constreñido cuando juego a un juego basado en una licencia. Si a eso añadimos mi ya comentado desconocimiento de algunos otros juegos, la verdad es que solo me queda ese Twilight Sword de 2LM, que me despierta cierta curiosidad (lo cual no significa, ni mucho menos, que lo esté esperando o que me lo vaya a comprar).

¿Qué juegos espero yo entonces para este año? Pues la verdad, esperar, lo que se dice esperar de verdad, solo espero uno: la edición definitiva de Ars Magica. Pero como creo que eso resultaría una perogrullada bastante evidente, voy a ser un poco más prolijo y añadir algunos nombres más a la lista. A nivel internacional, y ventilada ya la vista de marras, espero con curiosidad el lanzamiento de Merryshire Detective Club, un juego de investigación, uhm… ¿bucólico-fantástica? publicado por Pelgrane Press y que usará el sistema Gumshoe para presentarnos investigaciones de andar por casa con ciertos elementos de fantasía rural. También me ha llamado la atención Archeterica, un juego del que ya hay un starter set con una pinta fantástica y que estará ambientado en una especie de época napoleónica/previctoriana con un importante elemento ocultista y un aún más importante elemento de «duelos sociales». Como fan de Traveller también espero una cosa muy sencillita pero que se está haciendo de rogar por parte de Mongoose, y es un compendio de reglas que debería recopilar todas las mecánicas (que no son pocas) desperdigadas por todos los libros de la línea del juego, y que debería salir en unos meses. Y pasando ya al mercado nacoinal, tengo muchas ganas de echarle el guante a ese Land of Eem de Cursed Ink, cuya propuesta amable igual podría reconciliarme con el hexcrawl. Estaré pendiente del nuevo manual básico de Traveller que debería sacar Sugaar, que creo que arreglará erratas y actualizará un poco el look del juego. Y también estaré atento a ver cómo van avanzando las líneas de mis otros «sospechosos habituales», tanto los más veteranos (¿tendremos Deadlands Dark Ages para Savage Worlds?, ¿habrá novedades para Lex Arcana o Achtung! Cthulhu?) como los que probé el año pasado y me llamaron la atención positivamente, como Delta Green o Arkham Horror.

Al final me han salido unos cuantos más «deseos» de los que esperaba, pero ya digo que ninguno me tiene con el alma en vilo precisamente. Bueno, la AMED si, pero eso es otra cosa.

¿Y vosotros? ¿Cuál es el juego o suplemento de rol que más esperáis este año?

 
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Publicado por en 19 enero, 2026 en Opinión

 

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Reseña de Lex Arcana: The Rise of Atlantis

Decía en algunas de las reseñas sobre libros de Lex Arcana que he publicado en este blog (que ya son unas cuantas) que el juego necesitaba urgentemente una campaña digna de ese nombre, después de varios libros de provincias sumamente interesantes y de un par de recopilatorios de aventuras cortas de lo más variado. Pues parece que la gente de Quality Games opina un poco como yo y, con el último mecenazgo, decidieron paliar esa ausencia acompañando el libro de Roma no de una, sino de dos campañas distintas: The Rise of Atlantis (que ellos presentaban como un tipo de libro llamado Expeditiones pero que no deja de ser una campaña, de esas que llevan muchos viajes) y The Fall. El mecenazgo lleva bastante retraso pero hace ya algunas semanas que empezaron a enviar algunos productos en digital, así que voy a empezar reseñando ese The Rise of Atlantis cuyo título deja bien poco a la imaginación del lector. Aviso: intentaré no hacer muchos spoilers, pero alguno habrá, así que si tenéis previsto jugar esta campaña, dejad de leer aquí. Avisados estáis.

Empezando por lo formal, hablamos de un libro de 191 páginas con la maqueta clásica (en todos los sentidos de la palabra) de la línea, a la que se han introducido algunos cambios menores, con un tono azul de fondo de página, modificaciones a las decoraciones y algunas portadillas genéricas. Las ilustraciones tienen un nivel irregular, y solo las (espectaculares) portadillas ilustradas de los capítulos mantienen el nivel de la de la cubierta. Más allá de esas, se combinan los estilos de ilustración: las hay más “rústicas”, un estilo que ya se empezó a usar en el libro de Britannia, que aquí se usa para los principales PNJs, y luego un tercer estilo que parece combinar algún tipo de 3D «artificial» a la que luego se le ha añadido un acabado artístico. Una elección entiendo que consciente para un manual donde aparecen muchas criaturas mecánicas, pero que acaba formando un estilo un tanto abigarrado. No son ilustraciones feas, pero si lo comparamos, por ejemplo, con el nivel de ilustración del manual básico, la verdad es que el declive es evidente. También me ha parecido llamativa la ausencia de mapas en un suplemento lleno de viajes de acá para allá. Es cierto que se puede tirar del mapa del Imperio que viene en el manual básico o de alguno de los libros de provincias, pero no habría venido mal incluir algún mapa de detalle para indicar algo mejor los viajes de los custodes. Por el lado bueno, el libro sí que incluye varios mapas locales de ese estilo tan característico y «clásico» del juego, y que resultan bastante evocadores.

Un ejemplo del estilo «rústico»…

… y una muestra del «3D artístico»

Pasando al contenido, vaya por delante que en Quality Games tienen la costumbre de enlazar entre sí aventuras publicadas en diferentes libros de la línea de Lex Arcana. Es una costumbre que me gusta porque, aunque te obliga a estar atento y a tener que ir consultando diversos manuales, también te permite crear minicampañas con facilidad, enlazando aventuras con contenidos comunes a lo largo de las correrías de tus custodes. Así, la aventura «Por la voluntad de los dioses», que se incluía en la guía de inicio rápido del juego, podía continuarse con «Las madres de Cenabum», aparecida en el manual básico, y concluía con «Las sombras del pasado», publicada en el segundo volumen de Misterios del Imperio. Por otro lado, si nos zambullimos en el manual de Dacia nos encontramos con «Érase una vez en Byzantium», que puede usarse como continuación de «Vivir y morir en Byzantium» o «Los Hijos de Calígula», ambas aventuras cortas publicadas en el primer volumen de Misterios del Imperio.

The Rise of Atlantis sigue esa tradición y, de hecho, vuelve a tomar como punto de inicio una aventura relacionada con los Hijos de Calígula, esa secta vampírica que está haciendo de las suyas por todo el Imperio sin que ni Teodomiro ni ninguno de sus augures se enteren demasiado de la película. Los custodes podrían haberse cruzado ya con ellos en alguna de las aventuras previamente publicadas, preferiblemente «Los Hijos de Calígula», donde aparece de refilón un elemento que será clave para esta campaña: el Cetro de Atlas. Se trata de un objeto enormemente poderoso en cuya recuperación podrían haber participado, o no, los custodes, y que habría pasado a manos del Imperio… hasta que un espía de los Hijos de Calígula lo hubiera robado de manera subrepticia.

Aceleremos un poco en el tiempo hasta el principio del prólogo de la campaña, cuando los custodes reciben el encargo de intervenir en las celebraciones de una villa romana cercana a la capital donde los Hijos de Calígula estarían llevando a cabo alguno de sus rituales. La cosa es bastante peor de lo que parece y se complica rápidamente hasta convertirse en una aventura bastante dura (y escalofriante, añado). El dichoso cetro anda por allí y los custodes tienen la oportunidad de recuperarlo y, también, de descubrir algo más sobre sus orígenes.

Incluso lo que parece un misión rutinaria puede complicarse cuando formas parte de la Cohors Auxiliaria Arcana

Tras esa dura misión, la Cohors Auxiliaria Arcana decide dar un pequeño descanso a los custodes y los manda a Hiberia en una misión de perfil bajo, pero las consecuencias de ese prólogo pronto empiezan a reaparecer, combinadas con la presencia de un veterano general romano, al que los personajes deben proteger, que vive obsesionado con el pasado más remoto del Imperio y convencido de que hay un peligro inminente procedente de ese pasado que podría resurgir en cualquier momento. Sus palabras se vuelven fatídicas cuando su villa es atacada por extrañas criaturas de aspecto parcialmente anfibio. Y aquí es donde esa Atlántida del título empieza a asomar también la cabeza. Toda la campaña gira en torno a las actividades de un grupo de descendientes de los atlantes, que habría sobrevivido al exterminio ejecutado por los dioses del Olimpio en tiempos ancestrales, y que estaría tramando unos planes bastante siniestros para el Imperio desde su base, una isla en el Oceanus Occidentalis llamada Nea Atlantis donde se producirá el enfrentamiento culminante de la campaña.

Antes, sin embargo, los custodes deberán recorrer medio imperio para recabar más información sobre esa siniestra amenaza. Visitarán Sardinia, Creta y Aegyptus (no necesariamente por ese orden, el tramo central de la campaña no sigue un orden específico), recabando información sobre esos enemigos y la forma de derrotarles, y también sobre el camino hacia Nea Atlantis. Cada una de esas zonas tiene su correspondiente capítulo que cuenta con sus tramas secundarias y en los que también se integran elementos de la personalidad de cada provincia para darle un poco de variedad al tema. A lo largo de esos viajes, los custodes también descubrirán el legendario oricalco, el metal descubierto por los atlantes, que estos usaban para impulsar toda una serie de creaciones mecánicas como autómatas, constructos y demás (la verdad es que la campaña incluye un montón de creaciones y objetos de origen atlante que dan mucho juego). También descubrirán la existencia de los telchines, criaturas servidoras a las que dieron vida los atlantes y que hoy en día son su legado más peculiar, seres dotados de una prodigiosa capacidad para todo lo relacionado con las actividades manuales y los oficios, pero que carecen de la chispa de la creatividad. Los más resabiados de todos ellos se encuentran entre los responsables de esa amenaza a la que hacen frente los custodes, pero hay otros que pueden ser más neutrales o, incluso aliarse con los PJ.

La visita a alguna de las provincias puede complicarse inesperadamente…

El desenlace de la campaña, como decía, tiene lugar en Nea Atlantis, una isla en el Atlántico a la que los custodes deberán viajar para frenar la conspiración atlante. Este último capítulo es bastante épico pero cae en un problema que últimamente noto mucho en muchas campañas, y es que plantea (muchos) encuentros con muchísimos adversarios que creo que pueden volverse rápidamente inmanejables en una partida. Sin embargo, este escenario final tiene un par o tres de villanos de esos que resultan difíciles de olvidar, así como algún otro PNJ algo más ambiguo que creo que puede dar bastante juego.

La campaña se cierra con tres breves apéndices. En el primero encontramos recopilados todos esos objetos atlantes con sus propiedades, así como los adversarios más recurrentes a lo largo de la campaña. El segundo apéndice es bastante interesante, ya que bajo el título “La cólera de Neptuno” nos presenta las complicaciones que pueden sufrir los custodes en sus viajes por mar tras atraer la atención de Neptuno, la divinidad protectora de los telchines. Me parece una muy buena forma de amenizar lo que de otra forma sería una sucesión de viajes sin fuste ni muste. Según los actos de los custodes, cualquier travesía, por corta que sea, puede convertirse en un suplicio salpicado de tormentas, ataques de criaturas marinas y similar. Por cierto que me ha hecho mucha gracia otro de esos guiños “anacrónicos” tan habituales en Lex Arcana: se presenta un barco de ejemplo para que los custodes realicen sus viajes por el Mediterráneo. El bajel se llama Halcón Marítimo y es propiedad de un contrabandista encantador y burlón cuyo contramaestre es un tipo enorme y peludo que habla con gruñidos y al que no le gusta nada perder a los dados. No se llaman Han Solo ni Chewbacca, no, pero el barco hizo el recorrido entre Roma y Alexandria en solo 11 días… En cuanto al tercer apéndice, también presenta una complicación recurrente en los viajes de los custodes, en la forma de un autómata especialmente poderoso, también al servicio de Neptuno, que irá apareciendo en diversos puntos de la campaña, de nuevo, en función de los actos de los personajes. ¿Su nombre? Nemo, por supuesto.

Incurrir en la ira del dios de los mares puede tener consecuencias funestas…

Con eso termina el libro. ¿Y qué me ha parecido? Pues es una pregunta difícil de responder. Como decía al principio, el juego necesitaba urgentemente una campaña, entre otras muchas cosas, para ver cómo se plasmaba el peculiar sistema del juego en algo que fuera más allá de una aventura corta. Argumentalmente es una campaña que cumple, sin excesos y sin ser demasiado larga (apenas cinco capítulos y un prólogo), con suficiente variedad de encuentros para que sea entretenida. Los viajes, esas Expeditiones que mencionaba al principio, permiten dar vida al Imperio que hemos visto descrito en suplementos previos. Y la introducción de la tecnología atlante también le da bastante gracia al tema, aunque creo que por momentos se abusa de ella. Como ya he comentado, al final la cosa se les va un poco de las manos y me parece que el último capítulo puede ser difícil de gestionar, con un exceso de encuentros que me parece potencialmente aburrido.

Más allá de todo eso, me parece que hay algunos detalles que hacen que no acabe de convencerme como un ejemplo de campaña para Lex Arcana. Por ejemplo, esperaba ver qué papel puede jugar un elemento tan importante en la ambientación como las adivinaciones en una campaña larga y, más allá de comentar puntualmente que realizar adivinaciones sobre tal o cual tema es más difícil de lo habitual, no he visto apenas recomendaciones o sugerencias para que el Demiurgo haga avanzar la campaña a través de esos rituales. Me parece que ese siempre ha sido uno de los aspectos más delicados del juego, cómo recompensar a los personajes por sus adivinaciones sin destripar del todo el argumento con las revelaciones. Tras leer esta campaña, no he descubierto nada nuevo. Lo mismo un poco con el sistema: Lex tiene unas mecánicas sencillas y sin muchas complicaciones, pero la campaña está plagadísima de acciones prolongadas, de esas que requieren una cantidad de éxitos específicos para superarse. Hablamos de muchos éxitos, a menudo 6, 9 o incluso 12, y a menudo también aplicadas a todo el grupo. Me da la sensación que hay demasiados puntos en la campaña que pueden convertirse en un festival de tiradas sin mucho sentido que frenen el desarrollo de la acción.

En resumen, que Rise of Atlantis me deja un sabor un poco agridulce. Entretenida, con un buen argumento y con escenas puntuales que me parecen soberbias (el desenlace del prólogo me parece especialmente memorable), pero que a nivel general creo que requiere que el Demiurgo meta bastante mano en algunos sitios para que no sea innecesariamente complicada. Tengo ganas de leer la otra campaña del mecenazgo, The Fall, a ver si han resuelto un poco mejor esos pequeños detalles.

Mientras tanto, yo le doy un atlántico…

 
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Publicado por en 14 enero, 2026 en Reseñas

 

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