
Decía en algunas de las reseñas sobre libros de Lex Arcana que he publicado en este blog (que ya son unas cuantas) que el juego necesitaba urgentemente una campaña digna de ese nombre, después de varios libros de provincias sumamente interesantes y de un par de recopilatorios de aventuras cortas de lo más variado. Pues parece que la gente de Quality Games opina un poco como yo y, con el último mecenazgo, decidieron paliar esa ausencia acompañando el libro de Roma no de una, sino de dos campañas distintas: The Rise of Atlantis (que ellos presentaban como un tipo de libro llamado Expeditiones pero que no deja de ser una campaña, de esas que llevan muchos viajes) y The Fall. El mecenazgo lleva bastante retraso pero hace ya algunas semanas que empezaron a enviar algunos productos en digital, así que voy a empezar reseñando ese The Rise of Atlantis cuyo título deja bien poco a la imaginación del lector. Aviso: intentaré no hacer muchos spoilers, pero alguno habrá, así que si tenéis previsto jugar esta campaña, dejad de leer aquí. Avisados estáis.
Empezando por lo formal, hablamos de un libro de 191 páginas con la maqueta clásica (en todos los sentidos de la palabra) de la línea, a la que se han introducido algunos cambios menores, con un tono azul de fondo de página, modificaciones a las decoraciones y algunas portadillas genéricas. Las ilustraciones tienen un nivel irregular, y solo las (espectaculares) portadillas ilustradas de los capítulos mantienen el nivel de la de la cubierta. Más allá de esas, se combinan los estilos de ilustración: las hay más “rústicas”, un estilo que ya se empezó a usar en el libro de Britannia, que aquí se usa para los principales PNJs, y luego un tercer estilo que parece combinar algún tipo de 3D «artificial» a la que luego se le ha añadido un acabado artístico. Una elección entiendo que consciente para un manual donde aparecen muchas criaturas mecánicas, pero que acaba formando un estilo un tanto abigarrado. No son ilustraciones feas, pero si lo comparamos, por ejemplo, con el nivel de ilustración del manual básico, la verdad es que el declive es evidente. También me ha parecido llamativa la ausencia de mapas en un suplemento lleno de viajes de acá para allá. Es cierto que se puede tirar del mapa del Imperio que viene en el manual básico o de alguno de los libros de provincias, pero no habría venido mal incluir algún mapa de detalle para indicar algo mejor los viajes de los custodes. Por el lado bueno, el libro sí que incluye varios mapas locales de ese estilo tan característico y «clásico» del juego, y que resultan bastante evocadores.

Un ejemplo del estilo «rústico»…

… y una muestra del «3D artístico»
Pasando al contenido, vaya por delante que en Quality Games tienen la costumbre de enlazar entre sí aventuras publicadas en diferentes libros de la línea de Lex Arcana. Es una costumbre que me gusta porque, aunque te obliga a estar atento y a tener que ir consultando diversos manuales, también te permite crear minicampañas con facilidad, enlazando aventuras con contenidos comunes a lo largo de las correrías de tus custodes. Así, la aventura «Por la voluntad de los dioses», que se incluía en la guía de inicio rápido del juego, podía continuarse con «Las madres de Cenabum», aparecida en el manual básico, y concluía con «Las sombras del pasado», publicada en el segundo volumen de Misterios del Imperio. Por otro lado, si nos zambullimos en el manual de Dacia nos encontramos con «Érase una vez en Byzantium», que puede usarse como continuación de «Vivir y morir en Byzantium» o «Los Hijos de Calígula», ambas aventuras cortas publicadas en el primer volumen de Misterios del Imperio.
The Rise of Atlantis sigue esa tradición y, de hecho, vuelve a tomar como punto de inicio una aventura relacionada con los Hijos de Calígula, esa secta vampírica que está haciendo de las suyas por todo el Imperio sin que ni Teodomiro ni ninguno de sus augures se enteren demasiado de la película. Los custodes podrían haberse cruzado ya con ellos en alguna de las aventuras previamente publicadas, preferiblemente «Los Hijos de Calígula», donde aparece de refilón un elemento que será clave para esta campaña: el Cetro de Atlas. Se trata de un objeto enormemente poderoso en cuya recuperación podrían haber participado, o no, los custodes, y que habría pasado a manos del Imperio… hasta que un espía de los Hijos de Calígula lo hubiera robado de manera subrepticia.
Aceleremos un poco en el tiempo hasta el principio del prólogo de la campaña, cuando los custodes reciben el encargo de intervenir en las celebraciones de una villa romana cercana a la capital donde los Hijos de Calígula estarían llevando a cabo alguno de sus rituales. La cosa es bastante peor de lo que parece y se complica rápidamente hasta convertirse en una aventura bastante dura (y escalofriante, añado). El dichoso cetro anda por allí y los custodes tienen la oportunidad de recuperarlo y, también, de descubrir algo más sobre sus orígenes.

Incluso lo que parece un misión rutinaria puede complicarse cuando formas parte de la Cohors Auxiliaria Arcana
Tras esa dura misión, la Cohors Auxiliaria Arcana decide dar un pequeño descanso a los custodes y los manda a Hiberia en una misión de perfil bajo, pero las consecuencias de ese prólogo pronto empiezan a reaparecer, combinadas con la presencia de un veterano general romano, al que los personajes deben proteger, que vive obsesionado con el pasado más remoto del Imperio y convencido de que hay un peligro inminente procedente de ese pasado que podría resurgir en cualquier momento. Sus palabras se vuelven fatídicas cuando su villa es atacada por extrañas criaturas de aspecto parcialmente anfibio. Y aquí es donde esa Atlántida del título empieza a asomar también la cabeza. Toda la campaña gira en torno a las actividades de un grupo de descendientes de los atlantes, que habría sobrevivido al exterminio ejecutado por los dioses del Olimpio en tiempos ancestrales, y que estaría tramando unos planes bastante siniestros para el Imperio desde su base, una isla en el Oceanus Occidentalis llamada Nea Atlantis donde se producirá el enfrentamiento culminante de la campaña.
Antes, sin embargo, los custodes deberán recorrer medio imperio para recabar más información sobre esa siniestra amenaza. Visitarán Sardinia, Creta y Aegyptus (no necesariamente por ese orden, el tramo central de la campaña no sigue un orden específico), recabando información sobre esos enemigos y la forma de derrotarles, y también sobre el camino hacia Nea Atlantis. Cada una de esas zonas tiene su correspondiente capítulo que cuenta con sus tramas secundarias y en los que también se integran elementos de la personalidad de cada provincia para darle un poco de variedad al tema. A lo largo de esos viajes, los custodes también descubrirán el legendario oricalco, el metal descubierto por los atlantes, que estos usaban para impulsar toda una serie de creaciones mecánicas como autómatas, constructos y demás (la verdad es que la campaña incluye un montón de creaciones y objetos de origen atlante que dan mucho juego). También descubrirán la existencia de los telchines, criaturas servidoras a las que dieron vida los atlantes y que hoy en día son su legado más peculiar, seres dotados de una prodigiosa capacidad para todo lo relacionado con las actividades manuales y los oficios, pero que carecen de la chispa de la creatividad. Los más resabiados de todos ellos se encuentran entre los responsables de esa amenaza a la que hacen frente los custodes, pero hay otros que pueden ser más neutrales o, incluso aliarse con los PJ.

La visita a alguna de las provincias puede complicarse inesperadamente…
El desenlace de la campaña, como decía, tiene lugar en Nea Atlantis, una isla en el Atlántico a la que los custodes deberán viajar para frenar la conspiración atlante. Este último capítulo es bastante épico pero cae en un problema que últimamente noto mucho en muchas campañas, y es que plantea (muchos) encuentros con muchísimos adversarios que creo que pueden volverse rápidamente inmanejables en una partida. Sin embargo, este escenario final tiene un par o tres de villanos de esos que resultan difíciles de olvidar, así como algún otro PNJ algo más ambiguo que creo que puede dar bastante juego.
La campaña se cierra con tres breves apéndices. En el primero encontramos recopilados todos esos objetos atlantes con sus propiedades, así como los adversarios más recurrentes a lo largo de la campaña. El segundo apéndice es bastante interesante, ya que bajo el título “La cólera de Neptuno” nos presenta las complicaciones que pueden sufrir los custodes en sus viajes por mar tras atraer la atención de Neptuno, la divinidad protectora de los telchines. Me parece una muy buena forma de amenizar lo que de otra forma sería una sucesión de viajes sin fuste ni muste. Según los actos de los custodes, cualquier travesía, por corta que sea, puede convertirse en un suplicio salpicado de tormentas, ataques de criaturas marinas y similar. Por cierto que me ha hecho mucha gracia otro de esos guiños “anacrónicos” tan habituales en Lex Arcana: se presenta un barco de ejemplo para que los custodes realicen sus viajes por el Mediterráneo. El bajel se llama Halcón Marítimo y es propiedad de un contrabandista encantador y burlón cuyo contramaestre es un tipo enorme y peludo que habla con gruñidos y al que no le gusta nada perder a los dados. No se llaman Han Solo ni Chewbacca, no, pero el barco hizo el recorrido entre Roma y Alexandria en solo 11 días… En cuanto al tercer apéndice, también presenta una complicación recurrente en los viajes de los custodes, en la forma de un autómata especialmente poderoso, también al servicio de Neptuno, que irá apareciendo en diversos puntos de la campaña, de nuevo, en función de los actos de los personajes. ¿Su nombre? Nemo, por supuesto.

Incurrir en la ira del dios de los mares puede tener consecuencias funestas…
Con eso termina el libro. ¿Y qué me ha parecido? Pues es una pregunta difícil de responder. Como decía al principio, el juego necesitaba urgentemente una campaña, entre otras muchas cosas, para ver cómo se plasmaba el peculiar sistema del juego en algo que fuera más allá de una aventura corta. Argumentalmente es una campaña que cumple, sin excesos y sin ser demasiado larga (apenas cinco capítulos y un prólogo), con suficiente variedad de encuentros para que sea entretenida. Los viajes, esas Expeditiones que mencionaba al principio, permiten dar vida al Imperio que hemos visto descrito en suplementos previos. Y la introducción de la tecnología atlante también le da bastante gracia al tema, aunque creo que por momentos se abusa de ella. Como ya he comentado, al final la cosa se les va un poco de las manos y me parece que el último capítulo puede ser difícil de gestionar, con un exceso de encuentros que me parece potencialmente aburrido.
Más allá de todo eso, me parece que hay algunos detalles que hacen que no acabe de convencerme como un ejemplo de campaña para Lex Arcana. Por ejemplo, esperaba ver qué papel puede jugar un elemento tan importante en la ambientación como las adivinaciones en una campaña larga y, más allá de comentar puntualmente que realizar adivinaciones sobre tal o cual tema es más difícil de lo habitual, no he visto apenas recomendaciones o sugerencias para que el Demiurgo haga avanzar la campaña a través de esos rituales. Me parece que ese siempre ha sido uno de los aspectos más delicados del juego, cómo recompensar a los personajes por sus adivinaciones sin destripar del todo el argumento con las revelaciones. Tras leer esta campaña, no he descubierto nada nuevo. Lo mismo un poco con el sistema: Lex tiene unas mecánicas sencillas y sin muchas complicaciones, pero la campaña está plagadísima de acciones prolongadas, de esas que requieren una cantidad de éxitos específicos para superarse. Hablamos de muchos éxitos, a menudo 6, 9 o incluso 12, y a menudo también aplicadas a todo el grupo. Me da la sensación que hay demasiados puntos en la campaña que pueden convertirse en un festival de tiradas sin mucho sentido que frenen el desarrollo de la acción.
En resumen, que Rise of Atlantis me deja un sabor un poco agridulce. Entretenida, con un buen argumento y con escenas puntuales que me parecen soberbias (el desenlace del prólogo me parece especialmente memorable), pero que a nivel general creo que requiere que el Demiurgo meta bastante mano en algunos sitios para que no sea innecesariamente complicada. Tengo ganas de leer la otra campaña del mecenazgo, The Fall, a ver si han resuelto un poco mejor esos pequeños detalles.
Mientras tanto, yo le doy un atlántico…
