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Archivos Mensuales: diciembre 2025

Mi resumen rolero de 2025

Llega el final de un nuevo año, y ya van once en este blog. Ha sido un año peculiar, en el que he recuperado un poco los ritmos (a todos los niveles, no solo rolero) después de un aciago 2024, pero que ha terminado casi peor que el anterior, como ya comenté hace unas semanas. Pero la vida sigue con sus altos y sus bajos y, como el camino de Bilbo Bolsón, si puedo he de seguirla. Así que antes de ponerme mucho más filosófico, me limitaré a hacer mi habitual entrada de final de año con el resumen de los acontecimientos roleros más relevantes del los últimos doce meses. Ya sabéis, partidas jugadas, lecturas recomendables y demás batalliltas roleras. Supongo que a nadie le sorprenderá cuál es el número uno de este año… En fin, vamos al tema.

12. Ars Rolica en números. A nivel de visitas, Ars Rolica mantiene una formidable regularidad numérica desde hace años, en los que no crece y, de hecho, va decreciendo poco a poco. Como siempre digo, no mantengo este blog por las visitas, así que me da un poco lo mismo. Este año, de hecho, el descenso es un poco más notorio, probablemente debido al Noviembre hermético frustrado del que hablo más abajo, aunque debo decir que pensaba que la cosa se notaría más, así que ya me doy por satisfecho. En total este año he publicado 57 entradas, que son 10 menos que las del año pasado (y que quedan lejos de las 18 que se quedaron sin publicar para el Noviembre hermético, lo que significa que, en realidad, he escrito un pelín más, proporcionalmente). Las entradas más visitadas han sido la lista de los diez juegos más esperados de 2025, seguida de alguna de las sospechosas habituales de cada año, esas que supongo que han aparecido enlazadas en algún sitio más transitado cuya localización ignoro: ya sabéis, la plantilla para cartas de aventura para Savage Worlds o cosas así. Entre las entradas nuevas de este año, también se han colado entre las más vistas un par de reseñas como la de Traveller o la de Swords of the Serpentine, juego este último que por fin tenemos en castellano. Pues eso, un poco de todo, como en botica.

11. Jugando a todo y a todas horas. Decía el año pasado que 2024 había sido complicado a nivel de partidas. Pues bien, me alegra decir que este año he vuelto a recuperar el ritmo, con un total de 52 partidas. Buena parte de ellas han sido de la campaña de Traveller que estoy dirigiendo desde hace ya un añito y medio, y con la que me lo estoy pasando en grande (me extiendo más al respecto un poco más abajo). La gran mayoría de esas partidas han sido, como siempre, por Foundry, pero he logrado sacar también el tiempo para jugar alguna que otra partida en vivo, de esas que cada vez cuesta más plantear. La proporción entre partidas jugadas como jugador o como director también es más que respetable, con un 30-70% que está por encima de lo habitual en años recientes, así que aprovecho para dar las gracias a todos lo que me han dirigido algo durante este año. En resumen, que ha sido un año de lo más satisfactorio en cuanto a partidas, exactamente una a la semana.

10. Tentáculos por todas partes. Curiosamente, sin ser yo un fan acérrimo de los juegos basados en los Mitos de Cthulhu, que me gustan mucho pero intento dosificar después del auténtico atracón de partidas tentaculares que me di en los noventa, este año ha sido muy fecundo en partidas de ese tipo, y además con diferentes juegos y «sabores». He jugado un par de partidas de Delta Green (que me gustó mucho pero es tan desolador que por ahora voy a tomarlo en dosis controladas), a Arkham Horror (la caja de inicio que aparece arriba, que también me dejó buen sabor de boca, como ya comenté) y a Achtung! Cthulhu (básicamente para playtestear la aventurita que liberé hace unas semanas). Curiosamente, no he jugado ninguna partida a La Llamada de Cthulhu, y ya son unos cuantos años sin hacerlo. Aún no he probado de hecho la séptima edición del juego, y uno de mis propósitos para el año que empieza es darle un tiento con alguna aventura corta, a ver cómo funciona. No es ese mi único plan tentacular para el futuro: si la campaña de Traveller llega a su fin (o hace una pausa), mi intención es dirigir The Serpent and the Sands, sin duda la campaña que más me ha gustado de todas las que he leído para Achtung. Pero del dicho al hecho hay mucho trecho, y lo digo sabiendo que es la tercera vez que menciono esa intención en una entrada de este tipo…

9. Experimentos e innovaciones. Esos Delta Green y Arkham Horror de los que hablaba más arriba no han sido los únicos juegos nuevos que he probado este año que acaba. Por ejemplo, también probé el nuevo Conan de Monolith, y la verdad es que me dejó un poco indiferente, y mira que a mí me gusta Conan. Pero es que ya me cansa tanta versión y tanta regla distinta para simular las aventuras del cimmerio de Howard. No me entusiasmó la versión de Modiphius y no me ha entusiasmado la de Monolith. Me sigo quedando con ese maravilloso Conan de marca blanca que es Bestias y Bárbaros, y más aún si se tiene en cuenta que su creador, Umberto Pignatelli, insinuó hace unos meses que el juego podría tener algún tipo de revival en el futuro. No se ha vuelto a saber nada al respecto, pero  yo no pierdo la esperanza. Y aunque no se puede considerar exactamente un juego nuevo, también probé Outgunned Adventure. Digo que no es nuevo porque ya había probado otras versiones de este mismo sistema, desde Outgunned hasta mi amado Household, pero no esta versión de aventuras pulp. Jugamos la minicampaña (aunque en realidad es una especie de aventura larga) Fall of Atlantis, que es casi lo único que hay jugable un poco largo para el juego, y me lo pasé en grande. Me parece un sistema que no es especialmente apto para campañas largas, pero para un formato así, a corto o medio plazo, creo que funciona muy bien. ¿Tocará probar Outgunned Superheroes para 2026? Solo el tiempo lo dirá.

8. Los sospechosos habituales. Buena parte del resto de partidas de este año han sido dándole caña a viejos conocidos de este blog, empezando por esa ya comentada campaña de Traveller. Otro sospechoso habitual, acogedor y sereno, es el de la partida de Mare Iacum, que sigue siendo mi única opción de jugar como jugador a Ars Magica. Clara sigue dirigiendo a episodios sueltos, casi como si fueran fragmentos de un maravilloso tapiz que vamos tejiendo entre todos los jugadores, poco a poco y disfrutando de cada segundo. Este próximo mes de enero tocará nueva partidita corta, y no veo el momento de que empiece y vuelva a interpretar al tristón pero entrañable Gudesteo Minor. Con ese mismo grupo también volví a visitar el mundo de Household, jugando la primera parte de la campaña oficial. No tengo previsto dirigirla entera (ya dije en su momento que me parecía un poco compleja de gestionar), pero es que este es un juego que también funciona muy bien a episodios sueltos, y esta no fue una excepción. También he repetido con alguna partida que ya había dirigido previamente: mi única visita a Savage Worlds del año fue en forma de una aventura de The Monster Hunters Club que ya había dirigido anteriormente, con su inevitable aroma a Stranger Things. De nuevo, había dos jugadores muy jóvenes en la mesa, y de nuevo, se lo pasaron en grande (como los adultos, debo decir), así que… misión cumplida.

7. Lecturas roleras. En 2025 no solo he recuperado el ritmo de partidas, sino también de lecturas. Aunque he ido reseñando durante todo el año lo más interesante de esas lecturas, siempre se me queda algo en el tintero. Este año destacaría Our Brilliant Ruin, un juego visualmente deslumbrante con aroma steampunk que nos sitúa en un mundo condenado a la destrucción por los efectos de un polvo estelar llegado de una estrella moribunda lejana que corrompe poco a poco todo lo que toca. Conscientes de que el mundo se acaba, los habitantes de este entorno victoriano fantástico deciden afrontar sus últimos días (o, bueno, meses o años, depende) cada uno a su manera. El juego plantea la clásica lucha de clases de un entorno victoriano combinado con toques (o más que toques) de un terror que solo pueden provocar las monstruosidades que genera ese polvo estelar (la «Ruina» a la que hace referencia el título). También apuesta por las relaciones sociales, la intriga política y la investigación, por encima de la exploración o el combate. Sin embargo, el sistema que usa es bastante raro y además adopta un enfoque, para mí, excesivamente subjetivo en la resolución de acciones. Si alguien le quiere echar un ojo tiene el PDF del juego entero gratis en inglés en DTRPG, por ejemplo. Otra de mis lecturas no reseñadas que me gustaría destacar es El beso del Faraón Negro, una aventurita de N. Javier Guerrero para La Llamada de Cthulhu disponible en el Miskatonic Repository. Es de corte muy clásico, ambientada en el Londres actual, pero tiene su aquel. Más tentáculos, sí…

6. Un viaje único. Esa campaña de Traveller de la que hablaba más arriba se ha llevado casi la mitad de las sesiones que he jugado este año, y habrían sido unas cuantas más de no haber sido por todo tipo de problemas logísticos que ha tenido. Ya he dicho que me lo estoy pasando en grande, me ha costado disfrutar plenamente de este juego pero la espera ha valido la pena. Además, como toda buena campaña de Traveller, la cosa va mutando de una forma completamente impredecible pero también fascinante. A estas alturas de la película, la cosa ya no tiene nada que ver con lo que tenía planeado de buen principio, pero de eso va un poco el juego, ¿no? Aunque las dos principales tramas de fondo con las que arrancó la partida siguen estando ahí (o sea, en el fondo, muy en el fondo), los aguerridos tripulantes de la March Harrier han hecho de todo: han comprado y vendido vino, se han recorrido de arriba abajo varios subsectores de la Marca Espiral, han importunado a la Armada Imperial y, casi sin saberlo, han empezado a coquetear con asuntos políticos de muy alto nivel. Es de lo más interesante ver cómo la partida avanza de manera orgánica, cómo lo que aparenta ser una trama menor se convierte de pronto en el foco de toda la campaña, y cómo el enorme espacio (en todos los sentidos) que ofrece el juego supone un trasfondo interminable en el que puedes hacerlo todo. Me cuesta mucho no meter más «chicha» a los jugadores para no desviarlos demasiado con nuevas tramas, algo que siempre me ha pasado en mis sagas de Ars Magica, pero quiero creer que he aprendido un poco de todas ellas y que ahora mismo no hace falta plantear más retos y enigmas, sino cerrar los que hay abiertos y llevar la campaña a una conclusión, aunque sea provisional. Pero solo si es eso lo que quiere el grupo, porque insisto, uno podría estar jugando hasta aburrirse…

5. Mi temblorosa cartera. Y claro, si he jugado más y he leído más, era inevitable que este año también gastara un poquito más en rol. No demasiado, pero a mi habitual gasto en el Black Friday de Modiphius (estos sí que saben hacer rebajas, este año no me pude resistir a los precios de derribo de la Edición Exarca, la campaña del Día D y un juego de dados de blauer kristall, preciosos ellos), también aflojé la mosca con el kit de inicio para jugar a Traveller de Sugaar, una magnífica iniciativa por mucho que tuviera alguna sombra. También cayó, por supuesto, Entre críticos y pifias, para mí una de las mejores compras del año. Y lo último, pero que también me llama mucho, es la edición en castellano que aún está en mecenazgo de The Land of Eem. Ya sabéis que la fantasía convencional me aburre un poco, pero confieso que el híbrido que representa este juego, mezclando a Tolkien con los Teleñecos (una descripción un poco reduccionista pero creo que transmite bien el aroma del juego), me tiene enamorado. Tanto, que he entrado con todo, estuche incluido. A ver si lo puedo probar en algún momento. Ah, sí, y también he comprado unos cuantos mapas de ambientaciones poco habituales, por aquello de poder jugar a según qué juegos en condiciones por Foundry. En resumen, que para mí ha sido un dispendio poco habitual.

4. «Manualidades» roleras. Este año casi no he tenido tiempo para hacer ninguna manualidad rolera (echadle la culpa al caballito de madera entre otras cosas, sí). De hecho, casi las dos únicas cosas que he sacado por aquí han sido las dos aventuras de las que hablo más abajo, celebrando el aniversario del blog. Aunque pensándolo bien, igual también entrarían dentro de manualidades roleras las dos aventuras de Ars Magica que traduje y publiqué a través de DTRPG, dentro de la coloquialmente llamada «Línea Verde», Los cuervos de Narva y La baronesa desaparecida. Debo decir que hay al menos un par más de ellas en cartera, pero esa misma escasez de tiempo me ha impedido tenerlas acabadas antes de que termine el año. Espero poder desbloquear, si no las dos, al menos una, antes de que termine el mes de enero.

3. El Noviembre hermético frustrado. …y al undécimo año, la cosa falló. Como ya sabéis, este año ha sido el primero (y único, si no contamos los Casos de Faustus) en que no he terminado el Noviembre hermético, por motivos personales. Debo decir que la idea de generar una alianza mediante tablas era un poco marciana, pero me quedé con las ganas de ver qué habría salido de ahí una vez publicadas las treinta entradas, pero bueno, es otra cosa que se irá al limbo de este blog, como unas cuantas más que han corrido el mismo destino. De cara al año que viene veré si se me ocurre alguna idea interesante, porque uno ya empieza a tener el cerebro un poco seco para estos menesteres…

2. El aniversario tardío. Como he comentado hasta el hartazgo, el año pasado Ars Rolica cumplió diez años, pero no lo pude celebrar debidamente. Este año he intentado redimirme publicando alguna de las cositas que se me quedaron en el tintero en 2024. Al final solo he conseguido publicar dos, en forma de sendas aventuras para algunos de mis juegos habituales: una para Régime diabolique y otra para Achtung! Cthulhu. Había alguna cosita más que me habría gustado publicar, pero o no me ha dado tiempo o no me ha parecido lo bastante interesante para publicarlo. Con una excepción, que podría ver la luz, pero no de la forma que tenía prevista. Más información, tal vez, en una próxima entrada.

1. La realidad de la AMED. Pero evidentemente, la noticia más destacada para mí ha sido el avance en el proyecto de Blagdaross y la realización de la Ars Magica Edición Definitiva. Tras muchos meses de trabajo, lanzamos el mecenazgo el pasado mes de octubre y el resultado superó todas nuestras expectativas: no solo superamos la considerable cifra inicial que habíamos planteado, sino que incluso desbloqueamos algunas metas adicionales que solo mejorarán el producto (y recordad que si a alguno se le pasó, en la parte superior de la barra lateral del blog hay un enlace a la tienda de preventa). Para nosotros, para mí, la responsabilidad es enorme: la comunidad de fans de Ars Magica ha estado a la altura y se merece un producto que responda a la confianza que han depositado en nosotros. Así que estamos trabajando a toda pastilla, y seguiremos haciéndolo durante los próximos meses, para que tengáis la mejor edición de Ars Magica que podamos hacer. El apoyo de la comunidad también nos ha confirmado que Ars no es ni muchísimo menos un juego muerto, y ya estamos planificando los productos que apoyarán la línea del manual básico. Para saber algo más de eso igual no hay que esperar mucho; permaneced atentos, sobre todo si entrasteis en el mecenazgo…

Y hasta aquí llega mi resumen de 2025, que sin duda ha sido mucho más positivo que 2024, pese a su agridulce tramo final. Creo que he cumplido muchas de las cosas que pedí en la entrada análoga de hace doce meses, cosa que para mí no es nada fácil. Para 2026, pido por encima de todo no decepcionar a la comunidad hermética y llegar en plazos a la entrega de la AMED con unos manuales tal y como los hemos concebido, y que el proyecto siga creciendo con algún producto adicional. Más a nivel personal, tengo pendiente probar varios juegos y terminar algunos proyectos de esos que entran dentro de esas «manualidades» de las que siempre hablo, pero hasta que no esté la cosa más concretada, no voy a decir nada más. También me gustaría publicar algún pequeño monográfico que tengo pendiente para este blog desde hace tiempo, y que nunca encuentro el momento de acabar de pulir. Ah, sí, y poder llevar a buen término la campaña de Traveller que tengo en danza, claro. Muchas cosas, sí, a ver hasta dónde llego. Mientras tanto, os deseo a todos un feliz año nuevo y que, como siempre, estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol…

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2025 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Victoriana 5E

Como sabréis quienes leéis este blog desde sus principios, me gusta mucho el género victoriano steampunk, aunque no lo juegue demasiado. Como en todos los géneros, hay muchas variantes y gradaciones dentro de esa definición, y en mi caso, prefiero algo que esté ambientado en una época histórica más o menos reconocible y en la que los elementos victorianos predominen por encima de lo que es puramente steampunk. En otras palabras, nada demasiado loco ni extravagante, pero sí con elementos originales y fuera de lo común.

En otras palabras, me gusta Victoriana. Más concretamente, la tercera edición del juego, publicada hace ya unos años por Cubicle 7. Esa edición de Victoriana me fascinó, hasta el punto de que devoré todo lo que salió para la línea. Por desgracia, tuvo un recorrido editorial bastante corto. Y para desgracia añadida, también tenía un sistema, digamos, peculiar que no le hacía justicia al juego, hasta el punto de que me planteé (e incluso empecé) una adaptación a Savage Worlds, un sistema que creo que le vendría como un guante. Como tantas otras cosas, esa adaptación quedó en el tintero y mi atención acabó centrándose en otros juegos…

…hasta que, hará unos años, Cubicle anunció una nueva edición del juego. Con un nuevo sistema… que no era tal, sino que en realidad era una adaptación del sistema del juego de rol más famoso del mundo. Para mí fue un poco bajona, ya sabéis que es un sistema que no es santo de mi devoción. Sin embargo, últimamente estoy haciendo de tripas corazón y leyéndome cosas que usan ese sistema, empezando con Brancalonia. Así que si había probado con los granujas italianos, ¿por qué no probar con la nueva edición de un juego que sabía que me encantaba a nivel de ambientación?

Y de eso voy a hablar aquí, de esa nueva edición, ese manual de 304 páginas que por fin (se ha hecho de rogar) se publicó hace unos meses y que nos ofrece la nueva visión de los chicos de Cubicle 7 de ese Londres que no es del todo histórico, y en el que humanos, orcos y enanos se cruzan por la calle, dirigibles y guivernas surcan los cielos y oscuras criaturas acechan por las calles (o bajo ellas) de la capital. Un libro que presenta una maqueta actualizada y unas ilustraciones a color, llenas de brillos dorados y cromo, que hicieron que echara de menos un poco las ilustraciones en blanco y negro de John Hodgson para la edición anterior, sobrias y perfectamente adecuadas a la ambientación, y también a la (igualmente sobria) maqueta. Estas son ilustraciones preciosas, pero para mí pecan de cierto barroquismo que me parece excesivo. Me gustaban más las originales, pero para gustos, los colores (y los cromados).

Fantasía, magia, steampunk y lucha de clases: Victoriana en estado puro

También prefería la estructura del manual anterior. Yo soy de los que prefieren un buen capítulo inicial que explique un poco dónde y a qué voy a jugar. En los juegos (más o menos) históricos, me parece especialmente importante que te pongan en situación con un mínimo de detalle. Al principio de la edición anterior de Victoriana había un delicioso capítulo lleno de extractos de periódicos, noticias e información que te permitía zambullirte de inmediato en el mundo de juego al tiempo que disfrutabas de una buena lectura. Aquí, sin embargo, tenemos apenas unas pocas páginas en las que, al menos, se confirma que varias de las premisas básicas del juego siguen siendo válidas: Victoriana se sitúa en un Londres victoriano-fantástico donde la magia y las criaturas sobrenaturales existen, donde la Entropía (cuyo principal exponente es la magia) libra una lucha eterna contra el Orden y el progreso (cuyo principal exponente es la tecnología, que como en toda ambientación steampunk que se precie, está más avanzada que en nuestro mundo). Así, hablamos de un mundo donde las prótesis mecánicas están a la orden del día y coexisten con los dragones y los magos. Seguimos teniendo un Gremio Taumatúrgico que rige todo lo relacionado con la magia y el Aluminat, un trasunto del cristianismo, es la religión predominante. Otro de los ejes habituales del juego, el conflicto entre clases, sigue vigente, con esa separación clásica entre nobleza, clase media y proletariado. Por supuesto, las asociaciones siguen siendo la excusa argumental para reunir a los Irregulares (como se llaman los PJ), y se incluye más adelante un sistema para generarlas entre todo el grupo.

Pero hay otros cambios menores algo más llamativos, empezando por uno de nomenclatura bastante importante, y es que los orcos, enanos y demás razas de fantasía que pueblan el mundo de Victoriana han dejado de llamarse así. Ahora tenemos gruagachan (ogros), muirloch (orcos), khald (enanos y medianos o, como se los conocía hasta ahora, huldu) y puck (que engloba todo lo que eran hasta ahora los hombres-bestia). Supongo que en C7 no querían que se confundieran con los términos homónimos previos y que son razas plenamente reconocibles en el manual básico de D&D. A los eldren les han perdonado la vida, es una suerte que no los llamaran «elfos» originalmente… aunque les han añadido una «e» y ahora son «elderen». Hay otros cambios más sutiles pero que también tienen su relevancia, como el año de inicio canónico del juego: si en la edición anterior era 1855, en plena Guerra de Crimea, aquí estamos en el año del jubileo de la reina Victoria, 1887. Es decir, hemos avanzado más de treinta años y la época victoriana casi toca a su fin. No es un cambio ligero, no señor.

El acompañante es una clase de personaje imprescindible en un entorno victoriano

A partir de aquí, entramos en una sucesión de capítulos en las que claramente la intención es demostrar que se puede jugar a Victoriana con reglas de 5E, relegando lo que es puramente ambientación a un segundo plano. Por lo tanto, tenemos larguísimas descripciones de clases de personajes, todas ellas nuevas: detectives, granujas, taumaturgos (magos), acompañantes (el típico mayordomo o compinche que apoya y ayuda a otro personaje)… todos ellos con una completa descripción de sus dotes y de beneficios que ganan según suben de nivel. Es como si ese barroquismo en el arte que mencionaba más arriba se viera también en las reglas, que proponen un juego más fantasioso, más «mazmorrero», por decirlo así, que su versión previa. También hay un larguísimo listado de conjuros, todos ellos nuevos, porque el juego ignora el tema de niveles y espacios de conjuros habituales en D&D y básicamente aquí la cosa va de usar quintaesencia, lo que vendrían a ser los «puntos de poder» de toda la vida en otros juegos. Cada hechizo tiene un coste de quintaesencia, sin más. Y en la sección del DJ se incluyen unas cuantas reglas y mecánicas completamente nuevas que «expanden» las reglas básicas de 5E, porque claro, Victoriana va más de investigación y misterio que no de combate y hay que ajustar el reglamento para reflejar eso. Con lo cual uno se plantea si no habría sido mejor elegir otro sistema, y si escoger 5E es una cuestión puramente comercial para atraer a gente que ya lo conoce.

Entre toda esa labor de adaptación, sí que hay algunos capítulos en los que se destaca la personalidad única del juego: los abundantes ingenios y prótesis mecánicas siguen teniendo un protagonismo propio y esa lucha de clases impregna toda la ambientación, incluso dentro de las esferas mágicas, donde no es lo mismo ser un taumaturgo refinado que usa magia ancestral que un tosco animista que se hace pasar por boticario y ofrece curaciones de andar por casa a sus vecinos. También cabe mencionar que se ha buscado dar más personalidad a las asociaciones, a las que se puede asignar una temática o un interés principal, de manera que no es lo mismo jugar con una asociación de personajes que buscan resolver misterios que una que simplemente busca la revolución y el cambio social.

Y al final del manual, en un emplazamiento sorprendente, tenemos un capítulo que nos describe el Londres de la época en cierta profundidad y en el que, por fin, brilla con toda su gloria la ambientación del juego, con sus vibrantes organizaciones, sus peculiares personajes y esa mezcla entre fantasía, steampunk y realidad histórica que tan especial resulta aquí. Cierto, solo hablan de Londres, sin tocar el resto del mundo, ni siquiera el resto de Gran Bretaña, pero aun así, es para mí el mejor capítulo de todo el libro. Al leerlo dan ganas de pasear por esas calles, conocer a esos personajes, enfrentarse a esos horrores. Con solo haberlo puesto al principio del manual, para mí el juego habría ganado considerablemente en cuanto a consistencia.

Como en el resto de ediciones, las prótesis mecánicas juegan un papel clave en Victoriana

A todo esto hay que añadir que, también como es habitual en el juego de rol más famoso del mundo, los chicos de Cubicle 7 han decidido partir Victoriana en tres manuales. Este manual básico contiene todo lo que es el reglamento y la ambientacíón, que como acabo de comentar no está del todo completa. No solo es que no se cubra nada de fuera de Londres, es que se mencionan eventos y personajes históricos que no se acaban de explicar del todo bien en ningún sitio. Y por supuesto, no hay ningún capítulo de bestiario, porque todas las criaturas (y, quiero creer, parte de esa ambientación conspicuamente ausente) están en el Menagerie, o lo que es lo mismo, el manual de monstruos del juego. No me ha gustado tanto esta nueva versión como para querer meterme con ese libro, aunque debo decir que tengo curiosidad por el tercer tomo que completaría la tripleta, que lleva por título Dreadful Inquiries y que parece que incluye cinco aventuras para el juego. Mi duda principal es si incluirá clásicos de toda la vida del juego como la entretenidísima The Dragon in the Smoke

En resumen, que al igual que con Brancalonia, me parece que la elección de sistema para esta nueva edición de Victoriana es muy coherente comercialmente hablando, pero poco práctica desde un punto de vista… de juego, por así decirlo. He tenido demasiados momentos en su lectura en los que me parecía que se estaba «forzando» demasiado un sistema que no me parece el ideal para este tipo de género. O igual es que yo soy muy cuadriculado y tengo la edición anterior demasiado idealizada, no sé. Eso sí, me sigue pareciendo una ambientación interesantísima, así que no sé si intentaré rescatar el proyecto de adaptación a Savage. De lo que sí que me han dado muchas ganas esde recuperar alguna aventura de la edición anterior que me quedó pendiente, o incluso alguna campañita corta como Streets of Shadow. La cuestión es con qué sistema, claro…

Así que yo le doy un medio-victoriano…

 
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Publicado por en 17 diciembre, 2025 en Reseñas

 

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Celebración con retraso (II): Tócala otra vez, Cthulhu, aventura para Achtung! Cthulhu

Todo el mundo tiene una película favorita (sí, sé que es una frase extraña para empezar una entrada en un blog rolero, pero dadme tiempo). Yo tengo dos, y la influencia de cada una de ellas se nota en mis preferencias roleras. Soy un fan irredento de la saga de Indiana Jones, y en especial de su tercera entrega, Indiana Jones y la última cruzada. Me parece la mejor peli de aventuras de la historia, con un ritmo perfecto, unos personajes ideales para su argumento y unos diálogos que están a la altura. Soy fan absoluto de Henry Jones Sr., de Sallah, de los pérfidos Donovan y Elsa y, por supuesto, de Marcus Brody, el hombre que se perdió en su propio museo. Probablemente por eso, me gustan tanto los juegos de rol de aventuras pulp, ambientados en el período de entreguerras o en la década de los años treinta. Dame un Expedición a la Tierra Hueca, un Outgunned Adventure, un Thrilling Tales… me sirve casi cualquiera. Siempre estaré dispuesto a jugar una partida de ese tipo, sea el sistema que sea.

Mi otra peli favorita es Casablanca. Me parece, sencillamente, una obra maestra, con personajes que se han convertido en iconos y los que me parecen, con toda probabilidad, los mejores diálogos de la historia del cine, que me sé casi de memoria. Con maravillosos personajes como Rick Blaine, Ilsa Lund o Viktor Lazslo, acompañados de secundarios como el capitán Renault, Ugarte, el pérfido signor Ferrari o el aún más pérfido Strasser, me parece una peli absolutamente magistral, con una historia entre bastidores todavía más fascinante. Humphrey Bogart, Ingrid Bergman, Claude Rains, Conrad Veidt, Peter Lorre y compañía estuvieron soberbios en el rodaje. Como me pasa con las pelis de Indy, no me canso de verla.

A estas alturas ya habréis notado que hay un componente común en las dos pelis: la época. Bueno, vale, en ambas hay personajes que se llaman «Ilsa». Y en ambas hay nazis, aunque sean nazis de opereta (algo menos en el caso de Casablanca, claro). ¿Veis por dónde van los tiros, no? Cuando me planteé celebrar el décimo aniversario del blog, el año pasado, una de las ideas que se me pasó por la cabeza fue hacer una aventurita de Achtung! Cthulhu, del que me leí unas cuantas cosillas a lo largo de 2024, en especial el manual centrado en actividades de la resistencia, Vive la Résistance!. Y claro, justo por entonces, tocaba mi visionado anual de Casablanca. Mi mente calenturienta se preguntó entonces cómo funcionaría un argumento como el de la película, pero adaptado a Achtung! Cthulhu. ¿Una marcianada? Sin duda. Pero es que A!C ya es bastante marciano de por sí.

Me puse de inmediato a hacer tan peculiar «adaptación», y la cosa me costó bastante pero al final se me ocurrió un argumento tan disparatado que incluso podría funcionar. La trama básica sería la misma: Viktor Laszlo e Ilsa Lund pasan por Casablanca escapando de los nazis, y deben evitar a Strasser y Renault mientras consiguen los documentos necesarios para llegar a Lisboa y, de ahí, escapar lejos del yugo alemán. Rick y su café serían elementos centrales, como lo eran en la película original de Michael Curtiz. Pero, en mi versión de Casablanca, a los dos fugitivos los perseguían en realidad miembros del Sol Negro, organización a la que pertenecía el pérfido Strasser, y Viktor no era exactamente lo que parecía, y además llevaba a cuestas un volumen maldito al que los brujos nazis querían echar el guante. Ah, sí, y Ferrari también tendría un trasfondo bastante más siniestro. ¿Y qué pintarían los PJ en todo esto? Pues por supuesto, serían miembros de la resistencia local, a los que la Sección M encargaría proteger a los dos fugitivos y, en la medida de lo posible, ayudarles a completar su fuga. (Ya os he avisado de que era una marcianada).

Añádase a eso una pizca de profundos, un par de toques exóticos y algo de Nachtwölfe, y ¡tachán! El resultado final es Tócala otra vez, Cthulhu, la aventurita que libero en esta entrada, como segunda (y, me temo, última) parte de la celebración con retraso del décimo aniversario de Ars Rolica. Una aventura de 32 paginitas, que incluye sus propios personajes pregenerados que, al igual que el resto de la aventura, están en algunos casos inspirados en ciertos personajes secundarios que aparecen en la película. Aunque sin duda quienes conozcan la peli o la hayan visto encontrarán ciertos guiños a lo largo del argumento, no es para nada necesario conocérsela al dedillo o siquiera haberla visto para jugar, dirigir o disfrutar la aventura. Más allá de los homenajes, las referencias y cierto punto humorístico, Tócala otra vez, Cthulhu pretende ser una aventura totalmente jugable para Achtung! Cthulhu, una que, de hecho, presenta opciones un poco diferentes a las habituales al poner a los jugadores en la piel de miembros de la resistencia, y no militares, como es habitual en el juego. Solo por eso, creo que ya puede tener su gracia. Y por supuesto, la posibilidad de que algún personaje muera o algo salga mal es muy, muy real.

Por cierto que, en el transcurso de la creación de la aventura, descubrí un dato curioso: por motivos que se me escapan, Casablanca se encuentra dentro del dominio público. Según parece, Warner cometió algún tipo de desliz cuando tocaba renovar el copyright de la obra y, a efectos prácticos, su guion original (que tampoco lo era del todo) no está sujeto a copyright. Sin embargo, como no tengo muy claro hasta dónde llega ese dominio público, he decidido cambiar sutilmente los nombres de los personajes y lugares de la aventura, por si las moscas: por lo tanto, Rick es ahora Roy, Ferrari es Gandolfi y Renault es Hinault, entre otras cosas. (Sí, no me he roto mucho los cascos para adaptarlos).

Y nada, por ahora lo dejo por aquí, no sin antes dar las gracias a Forja, Viriato, Garradures y Dr Slump, que tuvieron la amabilidad de prestarse al playtest de la partida y a darme su opinión crítica y hacerla así un pelín mejor. Por lo que parece todos se lo pasaron bastante bien, hubieran visto la peli o no, así que entiendo que eso es buena señal. Podéis bajaros la aventura aquí o haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada. Además del PDF de la aventura propiamente dicha, en el zip encontraréis un handout para entregar a los jugadores y mapas de varios de los lugares en los que transcurre la acción, en alta resolución y adaptados para VTT. Me habría gustado incluirlos todos, pero Dungeon Alchemist aún no es capaz de reproducir el Rick’s Café Américain con un mínimo de fidelidad…

Y por supuesto, cierro esta entrada de la única forma en que puedo hacerlo, con esa frase clásica y mítica de Rick, que nadie ha sabido nunca exactamente qué significaba: Here’s looking at you, kid!

¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 2 diciembre, 2025 en Miscelánea

 

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