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Archivos Mensuales: octubre 2025

Última llamada para subirse al caballito de madera de la AMED

Bueno, para quien no lo sepa, el pasado lunes el proyecto de la Ars Magica Edición Definitiva alcanzó su meta de financiación básica, esos 40 000 € que en Blagdaross Ediciones nos parecían una cifra tan formidable (y lo era), y que la maravillosa comunidad hermética contribuyó a desbloquear cuatro días antes de que terminara el mecenazgo. El proyecto terminará este viernes, 31 de octubre, a las 21:00 horas, así que me permito hacer una última entrada hablando de él, dado que durante este mes no he dado demasiado la turra desde aquí, por si hubiera algún despistado que quisiera contribuir. Este es el enlace del mecenazgo.

Ahora mismo, como digo, el proyecto se ha financiado y de hecho se han desbloqueado ya algunas metas por aportaciones que pretenden hacerlo más atractivo, habida cuenta del importante desembolso que requiere la copia física. Por un lado, el manual de la AMED incluirá una ficha y una ilustración para la Casa Diedne que no aparecen en el original norteamericano, convirtiéndose así (al menos que yo sepa) en el primer manual oficial con una ficha para un magus de esa Casa. Sí, será «nuestra» versión… pero al menos quien quiera llevar un Diedne tendrá alguna idea a partir de la cual tirar. Nos pareció interesante incluir esta información, dado que la Decimotercera Casa siempre es un elemento importante en muchas sagas y suele haber bastantes jugadores interesados en llevar un magus de esa Casa. La ilustración de la Casa correrá a cargo de Pablo Moreno, como todas las demás. También se han desbloqueado los cuadernos (o fichas de personaje) por Casas, versiones de las hojas de personajes normales que llevan incorporada la información de cada plantilla de Casa, así como la ilustración de dicha Casa a toda página. Lo más parecido a unos personajes pregenerados que puede haber en Ars Magica, vamos. Y ayer mismo se desbloqueó también un pequeño pack digital que incluye un wallpaper con la ilustración de portada del manual, de Loles Romero (que podéis ver abajo), así como los encartes de la pantalla en formato digital y un pack de mapas de una alianza genérica para usar online, y que se crearán mediante el potente software Dungeon Alchemist

Por lo tanto, quienes entren en el proyecto se llevarán algunas cositas de regalo, que podrían ser incluso más si en el tiempo que queda se desbloquea alguna meta más de las gordas, como ese estuche que hay previsto a los 50 000 €, aunque parece complicado que lleguemos a él. Vamos a ver hasta dónde llegamos en estas algo menos de 60 horas de proyecto. La verdad es que seguimos sin creernos del todo que la cosa haya salido. No lo teníamos nada claro cuando empezamos el mecenazgo y ha habido momentos en el mes en los que el frenazo en las aportaciones fue bastante preocupante, pero al final parece que la cosa ha salido adelante. Así que gracias desde aquí a quienes hayáis aportado de cualquier forma al proyecto. Esperamos estar a la altura de las expectativas y no decepcionaros.

Y nada, que en tres días termina octubre y empieza noviembre…

 
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Publicado por en 29 octubre, 2025 en Miscelánea

 

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Salvajizando Néro: el asesino

Hace un par de semanas se estrenó en Netflix Néro: el asesino, una serie francesa que sigue las peripecias de un asesino en una especie de Francia renacentista medio imaginaria, mientras huye con su hija adolescente, a la que facciones de todo tipo, brujas y Santa Sede incluidas, parecen querer matar por motivos desconocidos. Néro abandonó a su hija recién nacida en un convento y ahora, catorce años después, decide sacarla de allí cuando se entera de que toda esa gente rara quiere matarla. Añádanse por ahí el típico ejército de fundamentalistas religiosos que no dejan títere con cabeza, la habitual pléyade de nobles intrigantes capaces de las peores tropelías por hacerse un poco más ricos, una cierta crítica hacia la Iglesia y las religiones en general y un auténtico festival de gore y vísceras con abundantes muertes en pantalla, y tenemos una serie que no reinventa precisamente la rueda, pero que sí es de lo más entretenida para pasar un par de tardes. He leído comentar por ahí que es una serie que recuerda mucho a Brancalonia. No les falta razón a esos comentarios, aunque yo echo un poco de menos algo de la picaresca y el humor «ligero» del juego de Acheron Games. Néro es un poco más cruda y mucho más sangrienta. De hecho, a mí a lo que me recuerda en realidad es a otro producto de origen italiano, Ultima Forsan. Es igual de burrica, igual de polvorienta y sucia, pero sin muertos andantes (aunque sí que tiene Penitentes, que son casi igual de chungos). Así que como hace mucho tiempo que no publicaba nada para esta sección del blog, he decidido adaptar a formato salvajuno a los principales protagonistas de la serie, léase Néro, su hija Perla, el monje Horace, la princesa Hortense y el soldado Lothar, por si alguien quiere recrear las correrías de esta alegre pandilla en una partida de Savage Worlds.

He usado principalmente el manual básico de SWADE para hacer los personajes, tomando a Néro, Horace y Lothar como personajes experimentados y a Hortense y Perla como personajes novatos. He usado únicamente el manual de Ultima Forsan para el personaje que supone la guinda de esta entrada: la incansable bruja que persigue a nuestros (anti)héroes durante media serie, y cuya ficha también podéis encontrar al final. Y la he utilizado para aplicar, claro, el trasfondo «Bruja» que aparece en la ambientación italiana. Como la bruja que sale en la serie es bastante cañera, he decidido crearla a rango Heroico… y creo que incluso me he quedado corto, pero bueno, sois libres de trastear con ella como queráis, por supuesto. Nótese que también he mantenido la regla de ambientación «Sin puntos de poder» que se usa en Forsan, de manera que la bruja no tiene puntos de poder ni avances basados en ellos. Como siempre, asumo que estas serían las fichas de los personajes más o menos al principio de la serie, porque en algunos casos cambian bastante hacia el final…

En fin, sin más dilación, ahí van mis adaptaciones de cada uno de estos alegres personajillos. Ojo, como siempre, hay algún que otro spoiler, así que si no habéis visto la serie pero tenéis intención de hacerlo, recomiendo hacerlo y volver luego a leer este artículo.

Néro, el asesino (rango experimentado)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Ataque Repentino, Fuga, Frenesí
  • Desventajas: Arrogante (mayor), Buscado, Canalla
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Intimidar d4, Latrocinio d4, Montar d4, Notar d6, Pelea d10, Persuadir d4, Provocar d6, Sigilo d6, Supervivencia d4
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6 (1)
  • Armas y equipo: espada corta (Fue+1d6), daga (Fue+1d4), jubón de cuero ligero (Armadura 1)

Néro es la sabandija por antonomasia: asesino al servicio del mejor postor, egoísta, mezquino y traicionero. Pero al mismo tiempo, también resulta un tipo encantador y muy, muy en el fondo, tiene un corazón de oro. Bueno, vale, de plata… o de bronce. Vamos, que no es tan sabandija como parece. O tal vez sí. Su vida cambia cuando se entera de que alguien quiere matar a su hija Perla, a la que abandonó al nacer en un convento hace catorce años. Sin dudarlo, decide ir a buscarla y huir con ella, poniendo en marcha una secuencia de acontecimientos con consecuencias imprevisibles. Perla y Néro tendrán una relación complicada, pero no más complicada que la que tendrá el asesino con la princesa Hortense, con el monje Horace, que ha cuidado de Perla desde que nació, o con Lothar, un soldado con habilidades muy similares a las de Néro, pero con una moral situada en las antípodas de este. Y luego está esa irritante bruja tuerta que no deja de perseguirlos a todos…

Perla, la hija de Néro (rango novata)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Pies Ligeros, Valiente, Suerte
  • Desventajas: Buscada, Joven, Impulsiva, Vengativa
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Montar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d4, Sigilo d6, Supervivencia d4
  • Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5
  • Armas y equipo: n/a

Perla es la hija de Néro y, según a quién preguntes, es la última descendiente del Demonio, que traerá el Apocalipsis al mundo, o la única persona que puede salvarlo. A ella todo esto le viene de nuevo, porque se ha pasado toda la vida en un monasterio sin saber ni quién era su padre. Cuando aparece Néro para «salvarla», las relaciones entre padre e hija son inevitablemente bastante tensas, pero esa es la última de sus preocupaciones, es más prioritario escapar de sus perseguidores y ponerse a salvo. Perla es joven pero indómita, heredera del mismo carácter aguerrido que su padre… y con un secreto interior bastante peculiar que solo se revela al final de la temporada, y que no queda reflejado en esta ficha, claro.

Horace, monje confundido (rango experimentado)

  • Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Animar, Conexiones (Iglesia), Responsable, Vínculo
  • Desventajas: Juramento (llevar a Perla a Segur), Obsesión (evitar el Apocalipsis), Pobreza, Tozudo
  • Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Conducir d4, Humanidades d8, Medicina d4, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear d4, Persuadir d8, Reparar d4, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue), vara (daño Fue+d4)

Horace es un monje devoto y bienintencionado, pero también confundido. Una decisión errónea suya provoca una cascada de complicaciones para Néro, Perla y el resto de sus atípicos compañeros de viaje. Convencido de que Perla es la última descendiente del Demonio, decide tomar la que para él es la única decisión posible, por mucho que le pese. A lo largo de su fuga rumbo a Segur, Horace sufre una transformación, dándose cuenta de que todo aquello en lo que había creído toda su vida no es más que un fraude, y cambia de opinión en ciertos aspectos. Sin embargo, durante todo ese viaje se mantiene como uno de los pilares morales del grupo, algo que no es baladí en un mundo en el que se ha perdido toda esperanza y la desconfianza hacia los religiosos cada vez es mayor.

Lothar, soldado leal (rango experimentado)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Contraataque, Mando, Nervios de Acero, Soldado
  • Desventajas: Código de Honor, Leal, Sensible
  • Habilidades: Atletismo d8, Cabalgar d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Intimidar d4, Notard 4, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4, Supervivencia d4, Tácticas d4
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (2)
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6), espada larga (daño Fue+d8), jubón de cuero grueso (Armadura 2)

Lothar es un soldado leal y decidido… al menos hasta todo lo que conocía empieza a desmoronarse a su alrededor. Tras conocer a Néro se ve sumido en un torbellino de conflictos que le hacen replantearse sus lealtades y el código de honor de un soldado, que siempre ha llevado a rajatabla. Al principio, Néro le provoca tal repulsión que aprovecha cualquier oportunidad para retarle a un duelo a muerte, pero poco a poco va entendiendo las motivaciones de los actos del asesino, aunque no los apruebe. Llegado el momento, cuando tiene que decidir entre mantener los errores del pasado o hacer borrón y cuenta nueva, Lothar toma la única decisión que considera correcta.

Princesa Hortense (rango novata)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Carismática, Famosa, Fuerza de Voluntad
  • Desventajas: Cauta, Heroica, Pacifista
  • Habilidades: Atletismo d4, Cabalgar d4, Conocimientos Generales d6, Humanidades d4, Interpretar d6, Medicina d4, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d8, Sigilo d4, Provocar d4
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue)

Hortense es de esas personas nacidas para ser líderes y que no sabe que ese es su destino. De princesa mojigata a heroína carismática a lo Juana de Arco, sufre una transformación prodigiosa a lo largo de su viaje, al tiempo que se acaba enamorando de la persona a la que más querría despreciar. Hortense empieza su periplo destinada a casarse con el príncipe de Segur para reforzar las ansias expansionistas de su padre, pero pronto empieza a cambiar. Su cambio de imagen, representado por ese corte de pelo radical, refleja un cambio mucho más profundo en su personalidad. Un personaje complejo y fascinante, que demuestra que, como digna hija de su padre, a veces se puede conseguir mucho más con las palabras que con las espadas, y que eleva el arte de la manipulación a cotas insospechadas, aunque casi siempre sea por una buena causa. En un mundo lleno de grises, Hortense es de las pocas que sabe perfectamente dónde está el blanco y dónde está el negro.

La bruja (rango heroica)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Amenazadora, Calculadora, Mago, Nuevos Poderes x3, Sentir el Peligro, Trasfondo Arcano (bruja)
  • Desventajas: Despiadada, Obsesión (mayor, encontrar a Perla), Tuerta
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Disparar d6, Hechicería d8, Intimidar d6+2, Medicina d4, Notar d6, Ocultismo d8, Pelear d6, Persuadir d4-1, Provocar d4, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
  • Poderes: Adivinación, Captura, Conmoción, Curación, Lectura de Mentes, Marioneta, Mejora/reducción de rasgo, Miedo
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue), espada corta (daño Fue+d6)

Este misterioso personaje persigue a Perla, la hija de Néro, a la que considera la última descendiente del Demonio, para sacrificarla y propiciar el Apocalipsis en un mundo azotado por sequías y todo tipo de plagas que tampoco parece necesitar mucho para dar ese último paso. Sin embargo, a medida que avanza la serie se va descubriendo que en realidad no todo es lo que parece, y que detrás de esa pretendida misión apocalíptica hay muchos matices, en los cuales el propio Néro tiene mucho que ver. Igual de letal con sus embrujos que con una ballesta o una espada, esta bruja es un rival temible para cualquiera que se cruce en su camino e intente entorpecer su misión.

Notas de diseño: diseñar a la bruja ha sido especialmente complicado. Aunque está claro que es un tipo de personaje muy parecido a las brujas de Ultima Forsan, los poderes que pueden adquirir estas en ese juego son bastante distintos, así que he improvisado un poco y he ignorado las limitaciones por rango que vienen en el manual para proporcionarle los poderes que más adecuados me han parecido para lo que aparece en pantalla.

Y nada, hasta aquí llega mi salvajización de Néro. Por lo que he visto, la serie tendrá una segunda temporada (algo casi inevitable, habida cuenta de cómo termina la primera), así que no descarto volver a retomar estos personajes en el futuro…

 
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Publicado por en 27 octubre, 2025 en Salvajizando

 

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Mis problemas con los sistemas: SRD (Arkham Horror)

El otro día terminé de dirigir la aventura de la caja de inicio de Arkham Horror, que lleva por título El abismo insaciable. Ya me había leído el manual entero del juego en cuestión, pero quería probarlo usando únicamente el contenido que trae la caja, que incluye una versión (bastante) abreviada de las reglas, además de la aventura propiamente dicha y, bueno, varios cientos de fichas y marcadores de cartón de todas las formas y propósitos imaginables como apoyo para la partida. La aventura no es demasiado complicada (y tiene un desarrollo bastante majo para ser una aventura de inicio) pero al final me llevó dos sesiones terminarla, y quiero poner por aquí mis impresiones.

Como indica el título de esta entrada, Arkham Horror usa el llamado Sistema de Reservas Dinámicas, o SRD. Para quien no lo conozca, es un sistema bastante sencillo e intuitivo. Cada jugador tiene un listado (bastante reducido) de habilidades, cada una de las cuales se puntúa de 2 a 6. Ese es el número a superar en un d6 cuando intentamos alguna acción con la habilidad en cuestión. El nombre del sistema viene de la reserva de dados que tiene cada personaje para realizar esas acciones, y que suele ser de seis. Para cada acción, elegimos (salvo que alguien o algo nos lo impida) el número de dados que queremos de nuestra reserva, los tiramos y, si sacamos la puntuación de la habilidad o más, hemos superado la acción. Esos seis dados se renuevan cada asalto dentro de lo que se conoce como una escena estructurada, es decir, una escena de combate o de acción. En el resto de escenas, las llamadas escenas narrativas, esa es la reserva que tenemos para resolver todas las acciones que intentemos en el transcurso de dicha escena. Me extiendo algo más adelante al respecto, pero por ahora tendrá que bastar con esto como “resumen” de reglas.

Como no sorprenderá a nadie, Arkham Horror nace con el mismo propósito que su hermano mayor de tablero: como una propuesta pulpera y dinámica de enfrentarse a los Mitos de Cthulhu. Existe la cordura pero enloquecer no es precisamente sencillo, y aunque también es posible morir, debo decir que los jugadores de mi partida no lo pasaron especialmente mal en casi ningún momento, ni siquiera en la batalla final, que ya es decir, porque ahí hay mucha miga. Sí, es posible que yo ejecutara mal alguna regla, pero sea como sea, la intención del juego está más que clara. Saltos, disparos, balazos, hechizos y, casi siempre, hacer que la amenaza tentacular huya con el rabo entre las piernas. Lo que vendría a ser lo mismo que Achtung! Cthulhu, vamos, pero con un sistema distinto. Y del sistema precisamente quería hablar en esta entrada. De primeras era bastante escéptico con él, esa limitación de las reservas, esa lista tan limitada de habilidades… me hacían sospechar un poco. Sin embargo, en escenas tácticas la cosa funciona bastante bien, se pueden hacer bastante acciones por asalto a poco que seas bueno con una habilidad, y eso añade mucha espectacularidad al juego. Otra cosa son las escenas narrativas, claro: ahí, la limitación de la reserva de dados me parece algo más artificiosa. Pretender que un personaje no puede hacer nada más durante una escena porque se ha gastado todos sus dados me parece bastante extraño, por mucho que te digan que ese gasto representa que el personaje invierte todo su tiempo en la escena en realizar esas acciones específicas. Tiene cierta lógica, pero me parece que limita mucho la experiencia de juego, a poco que decides gastarte tres dados en una tirada importante, por ejemplo. Es posible que mi desconfianza también venga provocada por otra desconfianza, algo más general, que tengo hacia los juegos o sistemas que dividen sus partidas en escenas (me vienen a la cabeza, por ejemplo, Torg Eternity o Acthung! Cthulhu). Cuando las separaciones por escenas de un juego vienen marcadas por el sistema, y no por la narrativa, siempre me siento un poco encorsetado. Sí, sé que nada te impide empezar una nueva escena dentro de la misma situación y lugar, pero… bueno, es raro.

Aun así, como digo, el sistema funciona bastante bien en escenas de acción. Aun cuando los personajes sufren daño (que básicamente significa que pierden dados en la reserva), siguen siendo bastante capaces de hacer un par de acciones por asalto siempre que sea dentro de sus mejores habilidades. Sobre todo porque además, hay numerosas piezas de equipo que pueden potenciar esas tiradas, o permitir que se repitan, o… bueno, que es un juego bastante amable con los jugadores, al menos después de esta primera experiencia. Lo cual no me parece mal, al contrario. Soy tan fan de la vertiente purista de los Mitos como de la más peliculera.

Mi única pega hacia el sistema, más allá del comentario que acabo de hacer sobre las escenas narrativas, es la logística, sobre todo desde el punto de vista del DJ. La cantidad de marcadores, fichas e indicadores que necesitas para gestionar un combate de Arkham Horror es mareante a poco que haya más de tres o cuatro contrincantes. Cada adversario necesita sus propios dados, cuya reserva se ve mermada a medida que va sufriendo daño, que se debe indicar con contadores. Las armas tienen munición que se indica con contadores que se van colocando o quitando de sus cartas de equipo. Los adversarios fuertes además pueden esforzarse para absorber todo el daño que han recibido, sufrir una herida y recuperar todos los dados de su reserva. Y lo mismo se aplica a los propios PJ. A poco que tienes un combate final con media docena de adversarios, la gestión de todo eso es un poco enloquecedora. Porque no hay forma de simplificar muchas de esas mecánicas, no al menos en vivo: necesitas los dados físicos para lanzarlos, necesitas los marcadores de daño u horror para indicar cada una de esas cosas… la verdad es que hubo un par de combates que fueron bastante estresantes en ese sentido: cuando te das cuenta de que estás dedicando a la gestión de tokens buena parte de la atención que deberías prestar a las acciones tácticas de los enemigos, algo va mal. Y todo eso me hace plantearme cómo se pone uno a desarrollar una aventura desde cero para este juego: me estoy imaginando preguntándome si seis profundos son un número manejable para un combate, o si tengo suficientes d6 en mi bolsa para gestionarlos a todos. Sé que parecen problemas un poco raros, sé que todo esto es consecuencia de la (evidente e inevitable) intención del juego de facilitar el salto a quienes vienen del juego de mesa, pero… no dejan de ser problemillas. Ante todo esto, no veo el momento de que alguien adapte este sistema a Foundry. Estoy seguro de que las sensaciones serían totalmente diferentes…

Pese a todo lo que he dicho, la verdad es que el sabor de boca fue bueno, y voy a ver si una vez ventilada la caja de inicio (que por cierto, tiene una cantidad de contenido impresionante), algún día puedo dirigir también la aventura que viene en el manual básico y ver si las sensaciones se mantienen o cambian en algún sentido. Que además ya le he echado un ojo a esa campaña en tierras antárticas que publicaron hace poco para el juego. Además, es que en este juego es todo el arte taaaaan bonito…

 
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Publicado por en 20 octubre, 2025 en Opinión

 

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Blagdaross ya galopa: empezó el mecenazgo de la AMED

Bueno, pues por fin llegó el día. Después de muchos preparativos, hoy por fin se ha lanzado el mecenazgo de la Ars Magica Edición Definitiva. Desde hoy y hasta el 31 de octubre, cualquier interesado en participar en el lanzamiento de la nueva edición de Ars puede hacerlo pasándose por este enlace, que también dejaré en el lateral de este blog. Puestos a enlazar, encima de estas líneas he enlazado el vídeo promocional que hemos hecho para la home del mecenazgo. ¿A que es majo? Ponéoslo con música, que vale la pena, de verdad…

Ha sido un camino bastante interesante, la verdad. Intenso (hasta la extenuación en las últimas semanas) y estresante, sí, pero también emocionante, en el sentido más positivo de la palabra. Si me llegan a decir hace cinco, tres, dos años que tendría la oportunidad de hacer esto con mi juego favorito, de convertirme en su editor en España, me habría reído a carcajadas. Pero una cosa llevó a la otra, una broma llevó a una reflexión, a pensar y, por qué no, a soñar… y la serendipia hizo el resto. Y aquí estamos. No voy a entrar a detallar y desgranar todo lo que tiene el mecenazgo, porque es mucho y además este no es el lugar. Dije en su momento que iba a intentar mantener el blog separado de lo que era Blagdaross Ediciones y creo que lo he conseguido en gran medida. Es cierto que en las últimas semanas esa intensidad en la preparación del proyecto (entre otras cosas) me ha impedido publicar tanto como me gustaría, pero Ars Rolica sigue vivo, claro que sigue vivo. Con más o menos frecuencia, mi intención es seguir publicando. En cuanto a la AMED, como siempre hemos dicho, en Blagdaross hemos intentado preparar la edición del juego que nos gustaría a nosotros como aficionados, y esperamos que haya suficientes fans que coincidan con nuestra visión como para que el proyecto salga adelante. Y si no sale, pues tampoco pasará nada: lo habremos intentado. Como decía, ha sido un camino intenso, y ahora queda lo más difícil: esperar y comernos las uñas mientras vemos cómo avanzan las cosas. Hemos hecho todo lo que hemos podido, dentro de nuestras limitadas capacidades, y poco más se puede hacer.

Y ahora, la pequeña mala noticia. Como todos sabéis, después de octubre viene noviembre, lo que en el ámbito hermético significa algo muy específico: el Noviembre hermético. 30 días de locura creativa. Solo que este año no creo que mi depósito creativo esté demasiado boyante para esas fechas, ocurra lo que ocurra durante octubre. Si el proyecto sale adelante, noviembre será el mes de empezar a moverlo todo, de encargar, de revisar y de gestionar todo lo que supone la AMED, que es mucho. Si el proyecto no sale adelante, noviembre será el mes de pasar página, de descansar mentalmente y de reenfocar Blagdaross (por si alguien lo dudaba, hemos venido para quedarnos, sí). Sea como sea, no creo que me vea capaz de hacer esas treinta entradas. Así que no creo que haya Noviembre hermético este año en Ars Rolica. Digo «no creo» y no «no lo habrá» porque conozco mi mente y tiene la mala costumbre de sorprenderme, e igual le da por desahogar todo lo que acumule durante octubre en un estallido de tablas (pues ese es el tema de este año) que broten de mis dedos de manera irrefrenable. Lo veo complicado, muy complicado… pero quién sabe. Así que tal vez este año toca hacer de espectador, de disfrutar de los otros caladeros herméticos habituales, donde estoy seguro de que se publicarán muchas y muy buenas cosas y donde, tal vez, alguien me haga hueco si se me ocurre alguna cosa suelta.

Así que nada, lo dicho. Pensáoslo, miraos la página del mecenazgo y, si consideráis que el proyecto de la AMED os interesa, contribuid como mejor os parezca. Ojalá podamos llegar a hacerlo realidad. Y ocurra lo que ocurra durante estos próximos 30 días, quiero dar las gracias a todos los que han arrimado el hombro de cualquier forma con esta bendita locura: a Mario, por supuesto, al igual que a Éric, pero también a Loles, a Pablo y a Víctor; a Néstor, a Jose, a Edu y a Nuria; a Holocubierta y a Atlas Games por el apoyo; a Turbo, a Orraca, a Vieya y a todos los demás encantadores chiflados que amáis este juego tanto como nosotros. Pero también a todos los que nos habéis expresado vuestro apoyo desde los sitios menos imaginables: a quienes hace tiempo que no jugáis a Ars, quienes no conocéis tanto el juego, o quienes ni siquiera lo conocéis, o no sabéis del todo bien qué es eso del rol, porque también desde ahí, todo han sido buenos deseos y apoyo, lo que ha hecho que, al menos hasta aquí, este pequeño sueño haya seguido creciendo y manteniendo sus visos, pocos o muchos, de hacerse realidad.

Solo por eso, ya ha merecido la pena hacer este camino. Pero como decían por ahí, el camino sigue y sigue, y si puedo he de seguirlo… a lomos de un caballito de madera.

 
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Publicado por en 1 octubre, 2025 en Miscelánea

 

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