Mythic Europe es el nuevo proyecto de revista (en inglés) relacionada con Ars Magica cuyo primer número se publicó hace un par de meses. El proyecto está organizado por Timothy Ferguson, uno de los escritores más destacados de la línea de quinta edición, quien, a través de un Patreon, ha puesto en marcha la iniciativa para llenar el hueco que, ahora sí (y ojalá me equivoque), deja la desaparecida Sub Rosa. De hecho, algunos de los artículos presentes en este primer número deberían haber aparecido en la propia Sub Rosa, por lo que parece. La revista se encuentra dentro de la licencia libre de la AMDE, de manera que se puede generar material derivado de lo que incluyen estas páginas, siempre acogiéndose a la misma licencia.
Este primer número de la revista consta de 71 páginas y puede adquirirse, por ejemplo, en DTRPG o en itch.io, por un precio de seis dólares. En cuanto a presentación y diseño, se puede decir que no tiene ni lo uno ni lo otro. Tras la portada, un detalle de una obra de Arthur Rackham, nos encontramos con una tripa que básicamente es un fondo blanco sobre el que se ha tirado el texto de los artículos, con algunos cambios de color en la tipografía para destacar según qué apartados, y en los que se han intercalado algunas imágenes en dominio público, casi siempre grabados de estilo medieval y cuadros clásicos. A algunas partes del texto también les falta un pequeño (o no tan pequeño) trabajo de edición: varios artículos tienen ciertos problemas de redacción o necesitan un repaso. Por no decir que no sabes qué contenido vas a leer porque no hay cabeceras de sección ni se explica nada hasta que no entras en materia. En general, el aspecto del producto dista bastante de ser profesional, y ya me duele decirlo. Más abajo hablo un poco más al respecto, pero esta es la realidad con los juegos de rol que son nicho cuando se quiere mantener una coherencia financiera: los números no suelen dar más que para esto. Asumiendo que la revista tiene un presupuesto muy limitado, puedo entender lo del diseño hasta cierto punto. Una vez más (y no será la última), lamento que Atlas decidiera no liberar un kit de diseño universal, aunque fuese básico, durante el mecenazgo de AMDE, para que cualquier interesado pudiese publicar productos de este tipo de manera un poquito más profesional. Me duele más el inexistente trabajo de edición, porque afecta un poco más a la lectura. Pero bueno, es lo que hay.
Pasando ya a los contenidos, como decía entramos en materia de inmediato, tras una rápida mención a quienes han apoyado el Patreon de la revista. Y se empieza con un artículo dedicado a Acca de Tremere, una archimaga búlgara que explora la relación que tiene dicha Casa con los animales y, más concretamente, con los lobos. Acca tiene un montón de hechizos de creación (no invocación) de animales, incluidos un buen puñado de criaturas exóticas que descubrió en una reciente expedición a Etiopía. Su talismán es un látigo que no solo resulta muy adecuado para el tipo de personaje que es, sino que también le permite aumentar sustancialmente el alcance de sus hechizos de toque. En general me ha parecido un personaje interesante, aunque he echado de menos un poco más de desarrollo político (sobre todo siendo una Tremere) para acabar de redondearlo.
El segundo artículo describe lo que vendría a ser un lugar mítico, una encrucijada bajo la que se encuentra un antiguo templo a la diosa Hécate. Cada noche, el espíritu de una doncella de la diosa ronda por la zona, intentando devolver su antiguo esplendor al templo. Los personajes podrían toparse con ese lugar de diversas formas, o incluso pensar en establecer una alianza cerca, y la relación con la doncella de Hécate será muy diferente en función de cómo enfoquen según qué peticiones «peculiares» pueda tener el espíritu. La premisa tiene su chicha y creo que da juego para más de un relato, aunque la explicación final de las fuentes de vis cercanas al templo me ha despistado un poco.
A continuación tenemos una especie de culto mistérico hermético que sigue la llamada «Luz que oscurece». Se trata de un grupo de magi anarquistas y subversivos, que trasciende Casas y Tribunales, pero con mucha presencia de magi Flambeau, Tytalus y Bjornaer, entre otros. Todos los beneficios de las distintas iniciaciones del culto tienen que ver con las sombras, y de hecho algunas se inspiran en el Viaje a Arcadia de Casas de Hermes: cultos mistéricos para desarrollar unos viajes a través de la Tierra de las Sombras (una región sin explorar demasiado por ahora) que resultan bastante interesantes. Me habría gustado un poco más de desarrollo de la agenda política de la organización y menos desarrollo de todo lo que es la magia de las sombras, que por momentos es un poco incomprensible, pero creo que con un poco (o un mucho, no sé) de trabajo por parte del narrador, se podría conseguir un adversario interesante y, sobre todo, diferente, dentro del panorama hermético, sin tener que caer en los manidos diabolistas.
La siguiente sección la protagoniza otro grupo, en este caso, mundano, el Gremio de los Luchadores Distinguidos. Este me parece uno de los artículos mejor escritos de la revista (aunque le falta un fragmento de texto, curiosamente), y presenta a un grupo de nobles de carácter militar o cazador que se dedican a recopilar tanto artefactos que se hayan usado en batallas o cacerías famosas como documentación de dichos eventos. Son, por así decirlo, unos diletantes de la guerra, que transmiten entre sí esos conocimientos acumulados y, en ocasiones, también algunos elementos de sus colecciones personales. Aunque es cortito, el artículo está bien estructurado, tiene una origin story muy amena y creo que el gremio puede resultar un elemento muy versátil, de esos que aparecen de manera recurrente en una saga.
El siguiente artículo se llama «The Land of Saint Martín» y es una especie de semilla de aventura inspirada en una anécdota histórica real, recogida por ejemplo en el Historia Rerum Anglicarum, y que habla de la aparición de dos extraños niños verdes en la localidad inglesa de Woolpit. Cuando digo que es una semilla de aventura, lo digo literalmente: se ofrece una idea de fondo (que los niños proceden de la Tierra de San Martin, un lugar que tampoco se describe demasiado), se dan algunas ideas para introducir a los niños en una saga, y poco más.
Tras una inexplicable página en blanco, tenemos una sección dedicada a un PNJ, Leighton Preston, un cirujano itinerante con un inquietante secreto oscuro relacionado con la figura del célebre William Marshal. Es un personaje interesante, que creo que puede dar de sí para una aventurilla o como personaje recurrente en una saga. A continuación tenemos «The Siren’s Comb», la primera de las dos aventuras que trae la revista. Fiel al resto de contenidos, es más bien un planteamiento que queda bastante abierto y que gira en torno a ciertas muertes inexplicables que se han dado en una localidad cercana, se supone, a la alianza de los PJ. Sin entrar demasiado en spoilers, todo tiene que ver con un barbero que está en posesión de un curioso objeto mágico, el peine de una sirena que puede tener efectos prodigiosos en su recipiente, pero que también se cobra un alto precio por ello. Como digo, es una interesante idea para una aventura de investigación pero, de nuevo, el narrador tendrá que acabar de perfilar los detalles, porque todo el desarrollo de las posibles investigaciones queda en el aire.
Tras una sección de una página que explora la Virtud Fuente de vis personal del manual básico, tenemos una segunda aventura, «The Raugraf and Frau Kiefer», de nuevo una premisa interesante y de nuevo un poco a medio desarrollar. En este caso se sitúa en el Tribunal del Rin, donde un noble local podría pedir ayuda a los personajes para resolver ciertos fenómenos inexplicables que están produciéndose en su nuevo castillo a medio construir. No sorprenderá a nadie saber que alguien ha ofendido a ciertos habitantes feéricos de la zona, así que será cosa de los magi el lidiar con estos y ver si se puede arreglar el tema. Para acabar de complicarlo todo, hay un par de magi Tytalus por ahí, actuando entre bambalinas, que podrían complicarlo todo más. La aventura puede dar bastante juego, y creo que es la más acabada de las dos.
La revista se cierra con un artículo bastante inesperado, obra del propio Ferguson, en el que nos explica cómo adaptar La guerra de los mundos de H.G. Wells a Ars Magica. En realidad el contenido es básicamente un repaso del desarrollo de la novela, y de adaptación tampoco tiene demasiado, apenas unas notas finales. Teniendo en cuenta que además es, junto con el primero, el artículo más largo de la revista, su presencia resulta un poco desconcertante, pero bueno, si alguien quiere hacer un planteamiento de saga que combine Ars con un elemento de cifi, sin duda aquí tiene algún hilo del que tirar.
La revista se cierra con una carta del editor que, en mi opinión, debería haber ido al principio. Es aquí donde Ferguson explica que el presupuesto de la revista es limitado (procede de los beneficios que ha obtenido de sus otros productos herméticos y, supongo, de lo que hayan contribuido sus patrones), lo que justifica lo espartano de todo el planteamiento. De hecho no solo descarta cualquier posible modelo de suscripción, sino que plantea bien claramente que el número 2 de la revista solo será realidad cuando, y si, lo permiten los beneficios que aporte este primer número. Así está la cosa, sodales. Tras esa carta, hay un par de páginas acreditando el arte empleado en la revista y otras dos con promociones de otros productos herméticos. Y sanseacabó.
¿Y qué me ha parecido? Pues me ha dejado un sabor un poco agridulce, la verdad. En primer lugar, reconozco que me ha costado superar esa ausencia de maqueta y de trabajo de edición. Entiendo todas las limitaciones existentes pero creo que no habría costado demasiado hacer algo un poco más pulcro. Más allá de eso, creo que la revista tiene algunos contenidos interesantes, pero que a menudo se quedan inacabados o requieren mucho trabajo por parte del narrador para adaptarlo a sus sagas. Tal vez el artículo más redondo sea el primero, el de Acca, y los materiales «de fondo» (el artículo del cirujano y el del gremio de nobles) son los que tienen más facilidad para usarse en mesa. Las aventuras tienen premisas interesantes, pero se quedan un poco en el aire, sobre todo la primera. Y lo de los marcianos… pues, haciendo el chiste fácil, me parece bastante ídem. Personalmente, habría preferido menos páginas y contenidos más consistentes y mejor desarrollados. Aun así, entiendo que es un número uno, así que estaré expectante a ver hacia dónde avanza la publicación.
Mientras tanto, yo le doy un poco mítico…











