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Archivos Mensuales: junio 2025

Reseña de Mythic Europe Magazine nº 1

Mythic Europe es el nuevo proyecto de revista (en inglés) relacionada con Ars Magica cuyo primer número se publicó hace un par de meses. El proyecto está organizado por Timothy Ferguson, uno de los escritores más destacados de la línea de quinta edición, quien, a través de un Patreon, ha puesto en marcha la iniciativa para llenar el hueco que, ahora sí (y ojalá me equivoque), deja la desaparecida Sub Rosa. De hecho, algunos de los artículos presentes en este primer número deberían haber aparecido en la propia Sub Rosa, por lo que parece. La revista se encuentra dentro de la licencia libre de la AMDE, de manera que se puede generar material derivado de lo que incluyen estas páginas, siempre acogiéndose a la misma licencia.

Este primer número de la revista consta de 71 páginas y puede adquirirse, por ejemplo, en DTRPG o en itch.io, por un precio de seis dólares. En cuanto a presentación y diseño, se puede decir que no tiene ni lo uno ni lo otro. Tras la portada, un detalle de una obra de Arthur Rackham, nos encontramos con una tripa que básicamente es un fondo blanco sobre el que se ha tirado el texto de los artículos, con algunos cambios de color en la tipografía para destacar según qué apartados, y en los que se han intercalado algunas imágenes en dominio público, casi siempre grabados de estilo medieval y cuadros clásicos. A algunas partes del texto también les falta un pequeño (o no tan pequeño) trabajo de edición: varios artículos tienen ciertos problemas de redacción o necesitan un repaso. Por no decir que no sabes qué contenido vas a leer porque no hay cabeceras de sección ni se explica nada hasta que no entras en materia. En general, el aspecto del producto dista bastante de ser profesional, y ya me duele decirlo. Más abajo hablo un poco más al respecto, pero esta es la realidad con los juegos de rol que son nicho cuando se quiere mantener una coherencia financiera: los números no suelen dar más que para esto. Asumiendo que la revista tiene un presupuesto muy limitado, puedo entender lo del diseño hasta cierto punto. Una vez más (y no será la última), lamento que Atlas decidiera no liberar un kit de diseño universal, aunque fuese básico, durante el mecenazgo de AMDE, para que cualquier interesado pudiese publicar productos de este tipo de manera un poquito más profesional. Me duele más el inexistente trabajo de edición, porque afecta un poco más a la lectura. Pero bueno, es lo que hay.

Pasando ya a los contenidos, como decía entramos en materia de inmediato, tras una rápida mención a quienes han apoyado el Patreon de la revista. Y se empieza con un artículo dedicado a Acca de Tremere, una archimaga búlgara que explora la relación que tiene dicha Casa con los animales y, más concretamente, con los lobos. Acca tiene un montón de hechizos de creación (no invocación) de animales, incluidos un buen puñado de criaturas exóticas que descubrió en una reciente expedición a Etiopía. Su talismán es un látigo que no solo resulta muy adecuado para el tipo de personaje que es, sino que también le permite aumentar sustancialmente el alcance de sus hechizos de toque. En general me ha parecido un personaje interesante, aunque he echado de menos un poco más de desarrollo político (sobre todo siendo una Tremere) para acabar de redondearlo.

El segundo artículo describe lo que vendría a ser un lugar mítico, una encrucijada bajo la que se encuentra un antiguo templo a la diosa Hécate. Cada noche, el espíritu de una doncella de la diosa ronda por la zona, intentando devolver su antiguo esplendor al templo. Los personajes podrían toparse con ese lugar de diversas formas, o incluso pensar en establecer una alianza cerca, y la relación con la doncella de Hécate será muy diferente en función de cómo enfoquen según qué peticiones «peculiares» pueda tener el espíritu. La premisa tiene su chicha y creo que da juego para más de un relato, aunque la explicación final de las fuentes de vis cercanas al templo me ha despistado un poco.

A continuación tenemos una especie de culto mistérico hermético que sigue la llamada «Luz que oscurece». Se trata de un grupo de magi anarquistas y subversivos, que trasciende Casas y Tribunales, pero con mucha presencia de magi Flambeau, Tytalus y Bjornaer, entre otros. Todos los beneficios de las distintas iniciaciones del culto tienen que ver con las sombras, y de hecho algunas se inspiran en el Viaje a Arcadia de Casas de Hermes: cultos mistéricos para desarrollar unos viajes a través de la Tierra de las Sombras (una región sin explorar demasiado por ahora) que resultan bastante interesantes. Me habría gustado un poco más de desarrollo de la agenda política de la organización y menos desarrollo de todo lo que es la magia de las sombras, que por momentos es un poco incomprensible, pero creo que con un poco (o un mucho, no sé) de trabajo por parte del narrador, se podría conseguir un adversario interesante y, sobre todo, diferente, dentro del panorama hermético, sin tener que caer en los manidos diabolistas.

La siguiente sección la protagoniza otro grupo, en este caso, mundano, el Gremio de los Luchadores Distinguidos. Este me parece uno de los artículos mejor escritos de la revista (aunque le falta un fragmento de texto, curiosamente), y presenta a un grupo de nobles de carácter militar o cazador que se dedican a recopilar tanto artefactos que se hayan usado en batallas o cacerías famosas como documentación de dichos eventos. Son, por así decirlo, unos diletantes de la guerra, que transmiten entre sí esos conocimientos acumulados y, en ocasiones, también algunos elementos de sus colecciones personales. Aunque es cortito, el artículo está bien estructurado, tiene una origin story muy amena y creo que el gremio puede resultar un elemento muy versátil, de esos que aparecen de manera recurrente en una saga.

El siguiente artículo se llama «The Land of Saint Martín» y es una especie de semilla de aventura inspirada en una anécdota histórica real, recogida por ejemplo en el Historia Rerum Anglicarum, y que habla de la aparición de dos extraños niños verdes en la localidad inglesa de Woolpit. Cuando digo que es una semilla de aventura, lo digo literalmente: se ofrece una idea de fondo (que los niños proceden de la Tierra de San Martin, un lugar que tampoco se describe demasiado), se dan algunas ideas para introducir a los niños en una saga, y poco más.

Tras una inexplicable página en blanco, tenemos una sección dedicada a un PNJ, Leighton Preston, un cirujano itinerante con un inquietante secreto oscuro relacionado con la figura del célebre William Marshal. Es un personaje interesante, que creo que puede dar de sí para una aventurilla o como personaje recurrente en una saga. A continuación tenemos «The Siren’s Comb», la primera de las dos aventuras que trae la revista. Fiel al resto de contenidos, es más bien un planteamiento que queda bastante abierto y que gira en torno a ciertas muertes inexplicables que se han dado en una localidad cercana, se supone, a la alianza de los PJ. Sin entrar demasiado en spoilers, todo tiene que ver con un barbero que está en posesión de un curioso objeto mágico, el peine de una sirena que puede tener efectos prodigiosos en su recipiente, pero que también se cobra un alto precio por ello. Como digo, es una interesante idea para una aventura de investigación pero, de nuevo, el narrador tendrá que acabar de perfilar los detalles, porque todo el desarrollo de las posibles investigaciones queda en el aire.

Tras una sección de una página que explora la Virtud Fuente de vis personal del manual básico, tenemos una segunda aventura, «The Raugraf and Frau Kiefer», de nuevo una premisa interesante y de nuevo un poco a medio desarrollar. En este caso se sitúa en el Tribunal del Rin, donde un noble local podría pedir ayuda a los personajes para resolver ciertos fenómenos inexplicables que están produciéndose en su nuevo castillo a medio construir. No sorprenderá a nadie saber que alguien ha ofendido a ciertos habitantes feéricos de la zona, así que será cosa de los magi el lidiar con estos y ver si se puede arreglar el tema. Para acabar de complicarlo todo, hay un par de magi Tytalus por ahí, actuando entre bambalinas, que podrían complicarlo todo más. La aventura puede dar bastante juego, y creo que es la más acabada de las dos.

La revista se cierra con un artículo bastante inesperado, obra del propio Ferguson, en el que nos explica cómo adaptar La guerra de los mundos de H.G. Wells a Ars Magica. En realidad el contenido es básicamente un repaso del desarrollo de la novela, y de adaptación tampoco tiene demasiado, apenas unas notas finales. Teniendo en cuenta que además es, junto con el primero, el artículo más largo de la revista, su presencia resulta un poco desconcertante, pero bueno, si alguien quiere hacer un planteamiento de saga que combine Ars con un elemento de cifi, sin duda aquí tiene algún hilo del que tirar.

La revista se cierra con una carta del editor que, en mi opinión, debería haber ido al principio. Es aquí donde Ferguson explica que el presupuesto de la revista es limitado (procede de los beneficios que ha obtenido de sus otros productos herméticos y, supongo, de lo que hayan contribuido sus patrones), lo que justifica lo espartano de todo el planteamiento. De hecho no solo descarta cualquier posible modelo de suscripción, sino que plantea bien claramente que el número 2 de la revista solo será realidad cuando, y si, lo permiten los beneficios que aporte este primer número. Así está la cosa, sodales. Tras esa carta, hay un par de páginas acreditando el arte empleado en la revista y otras dos con promociones de otros productos herméticos. Y sanseacabó.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha dejado un sabor un poco agridulce, la verdad. En primer lugar, reconozco que me ha costado superar esa ausencia de maqueta y de trabajo de edición. Entiendo todas las limitaciones existentes pero creo que no habría costado demasiado hacer algo un poco más pulcro. Más allá de eso, creo que la revista tiene algunos contenidos interesantes, pero que a menudo se quedan inacabados o requieren mucho trabajo por parte del narrador para adaptarlo a sus sagas. Tal vez el artículo más redondo sea el primero, el de Acca, y los materiales «de fondo» (el artículo del cirujano y el del gremio de nobles) son los que tienen más facilidad para usarse en mesa. Las aventuras tienen premisas interesantes, pero se quedan un poco en el aire, sobre todo la primera. Y lo de los marcianos… pues, haciendo el chiste fácil, me parece bastante ídem. Personalmente, habría preferido menos páginas y contenidos más consistentes y mejor desarrollados. Aun así, entiendo que es un número uno, así que estaré expectante a ver hacia dónde avanza la publicación.

Mientras tanto, yo le doy un poco mítico…

 
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Publicado por en 25 junio, 2025 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (X): Brancalonia

Lo confieso: esta es una «reseña» que debería haber aparecido por aquí hace mucho tiempo, por motivos que pronto resultarán aparentes. Pero qué queréis que haga, no soy muy fan de la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo, y eso hace que (como ya comenté), me pierda algunas cosas que no me gusta nada perderme. Pero con Brancalonia no he podido resistirme. Es para 5E, sí, pero es que tiene un planteamiento y una ambientación tan geniales que estoy dispuesto a pasar por encima de ese «detalle menor» y hacerle una reseña… o un «esto mola más con Savage», que es casi lo mismo, vamos.

Brancalonia fue publicado en 2021 por Acheron Books, la misma editorial italiana que publica, por ejemplo, Lex Arcana, y que se caracteriza por lanzar casi todos sus productos mediante mecenazgos bilingües, en inglés e italiano, lo cual le está dando unos resultados más que interesantes. Como sabréis si estáis un poco al día de los mecenazgos patrios, será Cursed Ink (que también nos trajera Lex) la editorial que nos traerá este manual en castellano, después de un mecenazgo que finalizó hace no demasiado (y que personalmente pensaba que iba a funcionar mejor, pero eso sería tema para otra entrada). Para poner la guinda, también hay ahora mismo abierto un mecenazgo en inglés-italiano (el tercero ya para el juego, si no me equivoco) para sacar nada menos que tres manuales más, y que lleva recaudados más de 100.000 dólares en apenas un día. Desde su lanzamiento, el juego ha ganado nada 4 Ennies, así que no hablamos de un desconocido.

Lo que voy a comentar por aquí es el manual básico de Brancalonia, que se presenta como un libro de 196 páginas con portada e interior a todo color, con unas fantásticas ilustraciones, tanto a color como a línea, que hacen que la lectura del libro sea una gozada visual. Pero la pregunta del millón es: ¿de qué va Brancalonia? Bueno, pues el juego se enmarca dentro del llamado «spaghetti fantasy», un género que, hablando en plata, tiene a los clásicos granujas italianos medievales como personajes centrales, y que usa el humor ligero y la low fantasy a la europea como principales referentes. Un juego como solo podría salir si se combinan referencias mencionadas por los autores al principio del manual, desde la desternillante La armada Brancaleone hasta la más cruda Los señores del acero, pasando por pequeños clásicos olvidados como Fantaghiró o un buen montón de los cómics dibujados en su momento por el inolvidable Magnus. A todo eso yo añadiría una pizca de las pelis de Bud Spencer, por motivos que entenderéis más abajo.

Hasta los caballeros andantes son peculiares en el mundo de Brancalonia…

Ambientado en un reino de fantasía imaginario que se parece bastante a la Italia medieval (de hecho, su mapa es una «bota italiana» invertida) vista a través de la ironía y la picaresca más típicamente mediterráneas, Brancalonia es un pelín más fantástico que casi todas las referencias indicadas más arriba: por ejemplo, aunque la especie principal son los humanos, hay variantes de humanos que se diferencian por ser gigantes o por tener un carácter silvano, e incluso corretean por ahí marionetas que cobran vida o demoniejos escapados del infierno (y el juego, por cierto, no le hace ascos si quieres importar tus enanos y elfos de otra ambientación; de hecho, el juego no le hace ascos a casi nada). Lo mismo ocurre con las clases de personaje: aunque usa el reglamento de 5E, presenta una pléyade de clases de personajes que se adaptan a la perfección a la premisa del juego y que son variantes (o más bien subclases) de las clases de toda la vida: aquí no tenemos guerreros, clérigos, bardos o magos, sino espadachines, milagreros, arlequines y guiscards, por mencionar solo unos pocos.

¿Y cuál es la premisa del juego? Pues llevar a una banda de esos granujas, esos knaves, que pertenecerán a una compañía dentro de la cual correrán diferentes aventuras. Los detalles específicos de la compañía y sus granujas pueden variar: pueden ser parte de una compañía de mercenarios, una banda de bribones, un grupo de curas itinerantes… el límite está en la imaginación, pero siempre habrá unas bases comunes: todos estarán buscados por delitos menores al principio de la partida, y se ofrecerá un botín por sus cabezas. Un botín que podrá crecer, como su infamia, a medida que corran aventuras. El juego, como digo, se presenta como algo ligero, lo que choca un poco con su premisa y con alguna de sus referencias. Pero los autores consiguen mantener muy bien el equilibrio entre ciertos elementos sórdidos y truculentos ineludibles al género y el humor irónico, la picaresca y el laissez faire como referentes. Por ejemplo, tiene todo un capítulo dedicado a las peleas de taberna, enfocadas como algo para pasar el rato y soltar mamporros, pero que asume que nunca se van a usar armas de verdad ni se va a derramar sangre, o bien los granujas se buscarán problemas de verdad. Y aunque evidentemente la muerte es un elemento muy presente, se asume que en el fondo los granujas son gente de buen corazón, que robarán o estafarán a cualquiera para sobrevivir, pero que no matarán ni torturarán a nadie de manera gratuita.

Las peleas de taberna son un elemento básico en Brancalonia

¿Y por qué creo que esto funcionaría mejor con Savage Worlds? Pues porque su premisa, su enfoque y el tipo de situaciones que presenta son de lo más salvajizables y encajarían como un guante con las mecánicas y con el espíritu de SW. Brancalonia me ha recordado, salvando las distancias, a un Ultima Forsan pasado por un filtro optimista y humorístico. Por ejemplo, hay un capítulo entero con lo que básicamente son reglas de ambientación, empezando por la de la propia Guarida de los granujas, que se puede personalizar y mejorar, un poco al estilo de lo que ocurre con las fortalezas que se presentan en Rippers (sí, también son un poco alianzas de Ars Magica). Además de ese subsistema para peleas tabernarias no letales, hay mecánicas para juegos de azar o para «interludios» que también serían fácilmente adaptables a Savage. Evidentemente, en los interludios los granujas no se dedican solo a descansar (que también), sino a despilfarrar las ganancias obtenidas y meterse en problemas sin quererlo. De hecho, la tabla de resultados de la fase de «Juerga» que hay entre aventuras podría encajar perfectamente en ambientaciones como Bestias y Bárbaros.

Además de todo esto, el manual del juego me ha parecido muy bien «parido». Es de lectura muy amena (algo importante, porque contiene mucha más chicha de lo que parece), con los contenidos bien estructurados, y contiene un buen puñado de aventurillas para poder probar el juego y entender su espíritu. Entre esas aventuras se incluye una de iniciación para peques, casi carente de toda violencia y con tintes muy feéricos, que me parece una forma muy maja de introducir al rol a quien no lo ha probado nunca. Si a eso añadimos esas increíbles ilustraciones que acompañan al texto y que resultan absolutamente evocadoras del mundo de juego y los personajes que lo habitan, solo puedo decir lo mismo que decía al principio de la entrada: me da mucha rabia que no me guste 5E.

Dicho lo cual, espero que Cursed Ink tenga mucha suerte en su publicación del juego y que tenga mucho recorrido en nuestro idioma, porque creo que lo merece…

 
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Publicado por en 18 junio, 2025 en Reseñas, Salvajizando

 

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Reseña de Lex Arcana: Encyclopaedia Arcana

La Encyclopaedia Arcana es el tercer libro que acompañó al lanzamiento en español de Lex Arcana, junto al manual básico del juego y la primera entrega del recopilatorio de aventuras Misterios del Imperio. Si el básico contiene toda la información para poder jugar y una sección bastante respetable sobre el mundo donde se desarrolla Lex Arcana, el de ese Imperio romano que nunca cayó, esta Encyclopaedia Arcana viene a ampliar un poco (o un mucho) esa información, para los Demiurgos que quieren plasmar de manera más detallada en sus partidas el fascinante mundo del juego, inspirando en la Roma tradicional. La autora del libro es Francesca Garello, escritora del libro de provincias de Britannia y coautora también del de Italia. Por lo tanto, una experta tanto en el juego como en la época en la que este se ambienta.

Y si es por detalle, la verdad es que hay para dar y vender, porque el manual incluye cantidades ingentes de información de todo tipo, hasta el punto de que, más que un manual de lectura para un momento concreto, hablamos de un libro de referencia, que podremos consultar cuando tengamos cualquier duda sobre el funcionamiento de uno u otro aspecto del Imperio (y todos sabemos que esos momentos llegarán). Antes de pasar al contenido, mencionar que el libro tiene el mismo diseño y maqueta que el básico de Lex, con algunas ilustraciones menos que aquel, y realizadas por diferentes manos, pero casi siempre muy resultonas. Como contrapartida, presenta también un buen puñado de planos, como los que ya aparecen en el básico, esquemáticos pero al mismo tiempo muy ilustrativos y evocadores, que nos ayudan a visualizar mejor ciertos elementos descritos en sus páginas: puertos, mansiones, ciudades… os hacéis una idea. Me parece una buena elección: es un tipo de libro que agradece más esquemas y planos que no ilustraciones. Por cierto que, aprovechando que el Tíber pasa por Roma, comentar que todos estos planos, y algunos más, están disponibles a buena calidad y a un precio pírrico, en DrivethruRPG, aquí. Dado que la leyenda de todos estos mapas viene en latín, el idioma aquí no es un obstáculo, y es material que puede tener mucho uso en partida, así que es una compra bastante práctica.

La edición en físico de Cursed Ink, que es la que estoy reseñando aquí, consta de 232 páginas, con una buena encuadernación y un marcador de tela. Destacan, al igual que en la versión original, las guardas, donde está imprimido uno de esos planos que mencionaba antes, de un portus, o puerto, desgranando sus diferentes partes y elementos. La traducción tiene cierto exceso de literalidad, pero menos que otras veces, y tiene alguna que otra errata, pero teniendo en cuenta que es un texto extremadamente denso y con muchos términos complicados, no me parece para nada relevante. De hecho, me atreveré a decir que me gusta más que la traducción del básico, Por lo tanto, en general la edición en castellano no tiene nada que envidiar a la original.

Un ejemplo de los planos que trae la enciclopedia

Pasando ya al contenido, el libro se divide en ocho secciones, cada una de ellas dedicada a un aspecto diferente del Imperio, que se trata desde distintos puntos de vista. El primero es el Itinerarium Imperii, que se centra en todo lo relacionado con las comunicaciones y los viajes. Se describen los tipos de caminos y vías que son las auténticas arterias del Imperio, además de explicar con un poco más de profundidad las principales formas de comunicación en las diferentes prefecturas y provincias, expandiendo así la información que nos viene en el básico. Esta sección incluye información que se antoja imprescindible a poco que nuestros custodes se muevan un poco: tiempos de viaje en función del terreno que se recorre, medios de transporte, servicios que se pueden encontrar en los caminos… todo muy bien explicadito, e incluso con ilustraciones que nos ayudan a distinguir, por ejemplo, un carpentum de una carruca dormitoria (ambos son tipos de carros). Hay incluso una sección sobre el servicio postal y otra sobre los viajes por mar, incluidos sus peligros más habituales, que van desde tormentas hasta piratas, entre otras cosas. Y es que no es lo mismo hacerse a la mar en verano que con el mare clausum, todo el mundo lo sabe.

Las dos siguientes secciones, De Politica y De Re Militari, desgranan la estructura política y militar, respectivamente, del Imperio: cargos gubernamentales (desde el emperador hasta la curia municipal), organización militar, periodos de reclutamiento, entrenamiento y organización y, por supuesto, un buen repaso a las unidades de élite del Imperio, mención incluida (por ahora, de pasada) a la Cohors Auxiliaria Arcana a la que pertenecerán los PJ, y de la que se explican algunas cositas más en estas páginas. También se desglosa la organización de la armada, con su estructura y sus barcos, algunos de los cuales también aparecen ilustrados. Estas tres primeras  secciones, con información que puede ser de lectura un poco árida pero que es enormemente útil, se completan con De Oeconomia, que describe todo lo imaginable respecto a la economía: los procesos agrícolas del Imperio, el funcionamiento del comercio, las materias primas que se exportan y se importan, las principales rutas comerciales o el funcionamiento de la economía dentro de una ciudad, entre otras muchas cosas. Se reserva un apartado de media docena de páginas a la explicación del sistema monetario, las cecas existentes y el funcionamiento de los bancos.

La estructura de una legión, de un vistazo

La quinta sección, De Societate, es con diferencia la más larga de todo el libro, y abarca casi setenta páginas. En ella se trata sobre casi cualquier tema imaginable, incluso aquellos que a priori no tienen mucha relación con la «sociedad»: las divisiones sociales de los habitantes del Imperio, el funcionamiento público de las instituciones, las costumbres gastronómicas (puñado de recetas reales incluidas) o el vestuario, entre otras muchas cosas. De especial utilidad son el Liber Medicamentorum y el Liber Venenorum que describen, respectivamente, las diferentes medicinas y venenos presentes en el Imperio (que son muchos, porque el Imperio es enorme), y que a los custodes pueden resultarles muy útiles… tanto si logran encontrarlos en su entorno natural y son capaces de prepararlos, como si tienen el dinero suficiente para pagarlos en un mercado, claro.

Las cuatro últimas secciones entran en el lado más esotérico de la ambientación. Así, en De Religione se hace un repaso al panteón de los principales dioses romanos (sí, esos que protegen a los custodes en sus misiones y con los que el Imperio estableció su pax deorum) y del funcionamiento y el papel de la religión en el Imperio, que afecta desde el calendario (del que se da una nutrida lista de fechas señaladas) hasta la construcción de las ciudades. Pero también se habla aquí de los di indigetes itálicos y de otras deidades. Se describen sus lugares sagrados y su sacerdocio, empezando por los flamines y terminando por las vestales. Por supuesto, no podía faltar un rinconcito en el que también se habla de los cultos tolerados en el Imperio, esos presentes en otras provincias y que no están prohibidos pero que sí provocan el levantamiento de alguna ceja, y entre los que se encuentran, por ejemplo, los de Cibeles, Isis o el mismo cristanismo; y se hace lo propio con los otros cultos, estos sí, prohibidos, que lo que provocan es una alarma inmediata: cultos dacios (Zalmoxis), africanos (Set, Apofis, Moloch), o mesopotámicos (Ariham), todos esos y muchos más están aquí metidos, para información de los custodes, que sin duda se acabarán encontrando con alguno de ellos más pronto que tarde en sus aventuras.

Las vestales, guardianas del fuego eterno de Roma

La siguiente sección, autoexplicativamente denominada De Magia, es bastante cortita, pero expande un poco la explicación de las disciplinas de adivinación que vienen descritas en el básico y también incluye algo más de información sobre los templos romanos y su edificación, además de repasar algunos textos sagrados y explicar algunos rituales especiales nuevos, como la defixio que permite tallar maldiciones en una tablilla. Mención especial al lituus, el bastón sagrado de los augures, un objeto bastante útil, y no solo para dar garrotazos en combate, sino porque permite reducir la dificultad de según qué rituales para quien lo empuña. Que los augures de vuestro contubernium no salgan de aventuras sin él.

La octava y última sección, «Antiquitates Arcanae», tiene un título un poco engañoso y es en realidad una cronología de acontecimientos arcanos desde la fundación de la ciudad de Roma hasta el presente del juego, dividida por épocas, e incluye bastante información, de nuevo, muy útil para el Demiurgo. Teniendo en cuenta que la prosperidad del Imperio depende del pax deorum alcanzado con los dioses, evidentemente «cronología arcana» es casi sinónimo de «cronología», a secas. Con este capítulo termina el libro.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, ya lo he comentado un poco al principio. Me parece un fantástico manual de referencia, sobre todo si nuestras partidas de Lex Arcana van a ir más allá de lo que es una sencilla aventura corta, y directamente imprescindible si jugamos una campaña. Ciertamente, mucha de la información que incluye el libro se puede encontrar buscando en enciclopedias convencionales, pero la ventaja de tener toda esa información recopilada aquí y, además, pasada por el «filtro» pseudofantástico del juego, compensa sobradamente la inversión, sobre todo, de tiempo. Y aunque según dónde ambientemos nuestra campaña, es posible que tengamos el correspondiente libro de provincias publicado dentro de la línea del juego, la información que se incluye aquí es lo bastante genérica y ubicua como para que le demos uso tanto si estamos en Aegyptus como si estamos en Britannia. Sin duda, la lectura es por momentos farragosa y la información que contiene es un poco árida, sobre todo en su primera mitad, pero insisto: es un libro de referencia y consulta, no un manual que te leas para entretenerte. Y en ese sentido, cumple perfectamente con su cometido. Como guinda del pastel, debo decir que a nivel de cultura general también resulta una lectura de lo más agradecida, hay constantes referencias y elementos que te permiten entender cosas de nuestro mundo actual que hemos heredado de los romanos y que también están presentes en el mundo de Lex Arcana.

Así que yo le doy un imperial…

 
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Publicado por en 11 junio, 2025 en Reseñas

 

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