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Archivos Mensuales: diciembre 2024

Mi resumen rolero de 2024

Llega el final de un nuevo año, diez ya en el caso de Ars Rolica. Me habría gustado celebrar ese décimo aniversario como merece pero ha sido un año de lo más peculiar (por decirlo de forma suave) para mí a todos los niveles, y al final no he podido hacer nada de lo que me gustaría para celebrar la efemérides. Sea como sea, como siempre que llegan estas fechas, toca hacer un pequeño resumen de los acontecimientos más relevantes del último año rolero, desde partidas jugadas a visitas en el blog, pasando por juegos descubiertos (o redescubiertos) o batallitas en general. Así que sin más dilación, vamos allá con mis doce tonterías.

12. Ars Rolica en números. Ars Rolica lleva ya varios años más o menos estancado en sus visitas, que varían apenas de un año al siguiente, y este 2024 no ha sido una excepción, aunque solo sea por el hecho de que he publicado exactamente las mismas entradas que en 2023: 67 (lo cual, habida cuenta de cómo ha ido el año, me parece una auténtica proeza). De esas 67 entradas publicadas, la más visitada ha sido, como no podía ser de otra forma, la que anunciaba el lanzamiento de la AMDE por parte de Atlas, allá por los primeros días del año. Por detrás de ella se sitúan clásicos como la entrada que dediqué a Fantasy Map Builder, la plantilla para cartas de aventura para Savage Worlds o, por algún motivo que ignoro, uno de los hechizos del Noviembre hermético de hace dos años, la Placentera Tortura de Afrodita. Lo que sí que he notado es un importante descenso en los comentarios, no sé si debido al extraño Noviembre hermético de este año, que tal vez no ha fomentado tanto la participación como otros años, a que el formato blog sigue en estado crepuscular o… en fin, a cualquier otro motivo. Nunca he prestado mucha atención a estos datos, y no voy a empezar ahora.

11. Partidas y formatos. Como decía al principio de la entrada, ha sido un año muy, muy inusual a todos los niveles, y eso ha repercutido en muchas cosas, empezando por el número de partidas que he jugado, que ha sufrido un notable descenso respecto al año pasado, quedándose en 36, una cifra respetable aunque pueda palidecer un poco si se compara con las de años recientes, que estaban por encima de las cincuenta. Como casi siempre, la gran mayoría de esas partidas, un 80%, han sido dirigiendo, y apenas he jugado media docena como jugador. Otra cosa que tampoco ha cambiado ha sido la distribución de formatos: básicamente sigo jugando online, casi exclusivamente por Foundry, y apenas he podido jugar en vivo más que a cuentagotas. Lo bastante, eso sí, para recordar que para mí no hay nada que sustituya a la experiencia de rol presencial, por muy bonitas y automatizadas que estén las VTT. ¡Y cómo cunden las sesiones de cuatro horas en vivo, acostumbrado como está uno a arañar dos horas y media en alguna noche entre semana jugando online! Ah, también he empezado a jugar por escrito en estas últimas semanas, y supongo que se prolongará, la continuación de cierta aventura hermética ibérica ambientada en Mare Iacum de la que incluso llegué a colgar personajes por aquí. Veremos adónde nos lleva…

10. Nuevos pastos. Otra cosa que ha cambiado respecto a otros años ha sido la proporción de nuevos juegos que he probado. Siempre estoy dispuesto a probar cosas nuevas, incluso de sistemas que ya tenga comprobado que no me vuelven demasiado loco, y este año no ha sido la excepción. Entre las novedades más interesantes se encuentran las de los juegos del sistema Fortuna, que englobarían, por ejemplo, Household y Outgunned Adventure. He podido probar ambos y en el primer caso, pude comprobar que la ambientación funciona de manera tan maravillosa en mesa como en papel. En cuanto a la versión «pulp» de Outgunned, debo decir que también me gustó. Más abajo hablo más de él, pero me parece un sistema sencillo pero con enjundia, que además ofrece bastante libertad a los jugadores a la hora de definir sus acciones. También probé otros juegos a los que les tenía ganas desde hace tiempo, como The Troubleshooters, que me dejó un buen sabor de boca pero me pareció que tenía alguna mecánica dentro del sistema que te obligaba a hacer cálculos un poco raros. Como ya dijera en su momento, creo que es un juego que funcionaría como un pepino con Savage Worlds. Por último, también probé por primera vez algún juego con más años encima, como Esoterroristas o Bárbaros de Lemuria. El primero fue una «prueba rápida» que apenas me sirvió para dejarme con ganas de más, y el juego de Simon Washbourne me dio la misma sensación que me dio cuando me lo leí hace ya algunos años: el sistema se me queda un poco cortito, me sigo quedando con Bestias y Bárbaros. Ah, sí, también probé una aventura de Achtung! Cthulhu dirigida con el sistema Cypher, no sé si eso cuenta como un juego nuevo o no…

9. Viejos clásicos, viejas cuentas pendientes. Pese a todos esos picoteos en juegos y sistemas nuevos, los juegos más jugados este año han sido viejos conocidos de este blog: Lex Arcana, Achtung! Cthulhu y el sistema Ubiquity, y más concretamente Todos para Uno. En las últimas fechas se ha añadido a ese grupito Traveller, con el que he empezado a dirigir una especie de «campaña sandbox», por decirlo así, en la que por fin he podido hacer realidad algo que llevaba queriendo hacer desde que leí por primera vez el juego en unas vetustas fotocopias en inglés: jugar a viajar, comerciar, mejorar la nave y vivir aventurillas aquí y allá. Sin entrar mucho en detalles porque es una partida que sigue abierta (y creo que lo estará unas cuantas semanas más), hay un par de tramas de fondo que los jugadores pueden decidir seguir o no, pero por lo demás tienen libertad absoluta para moverse por un subsector (de la Marca Espiral, claro, nobleza obliga) y hacer lo que consideren con sus personajes y su nave. La verdad es que me lo estoy pasando muy bien, es cierto que el subsistema de comercio y de mejoras de la nave puede hacerse un poco complejo al usarlo online y requiere un buen puñado de cálculos que van un poco en contra de la moda de lo que se lleva hoy en día en el rol, pero si los jugadores tienen la predisposición adecuada, creo que funciona bastante bien. Ya haré una entrada específica sobre la experiencia cuando termine porque, como digo, me lo estoy pasando muy bien (más al respecto más abajo). Y sí, para los más sagaces, es el primer año en mucho, mucho tiempo que no juego una sola partida de uno de mis sistemas de cabecera, Savage Worlds. Habrá que ponerle remedio en 2025…

8. Lecturas roleras. Sí, con lo que he ido diciendo hasta ahora, a nadie extrañará que mis lecturas roleras también se hayan resentido este año 2024. De hecho, han quedado reducidas a una cantidad irrisoria. De entre lo poco que he leído y que no he tenido ocasión de reseñar aquí, me gustaría destacar el ya mencionado Outgunned (en este caso el original, no el Adventure, pero vamos, tanto monta, monta tanto), un sistema que me ha parecido sencillo, dinámico y vistoso. La mecánica básica consiste en sacar resultados iguales en una reserva de d6; cuantos más resultados iguales, más éxito tiene la acción. La gracia del sistema es que la reserva de dados no está fija sino que los jugadores pueden proponer combinaciones de atributo+habilidad en función de cómo enfoquen cada acción, lo que creo que le da mucha vida al sistema. El hecho de que se puedan compartir éxitos con otros jugadores o la gestión de repetición de tiradas cuando no obtenemos lo que necesitamos añade una granularidad muy jugosa. Sigo sin haber probado el combate de este sistema lo bastante como para hacerme una idea mejor de cómo funciona, pero es algo que espero paliar el año que viene. También me gustaría recomendar muy especialmente This is Free Trader Beowulf, el libro que repasa la interesantísima trayectoria de Traveller a lo largo de las ediciones desde ese ya lejano 1977 en el que fue publicado. Escrito por esa enciclopedia del rol que es Shannon Appelcline, me parece una lectura imprescindible para cualquier aficionado al juego que quiera conocer su historia, sobre todo habida cuenta de la escasa presencia que ha tenido en el mercado hispanoparlante hasta hace bien poquito. En sus páginas se narra la forma en que enfocó GDW el desarrollo inicial de Traveller, se describen las editoriales licenciadas que desarrollaron el juego y se mencionan la infinidad de productos y variantes que han ido apareciendo a lo largo de los años  Aunque solo sea como guía general de productos publicados sobre el juego, ya vale su peso en créditos.

7. Compras roleras. Sí, este año también he comprado muy, muy poquito, pero creo que eso es casi una buena noticia… Para mí la compra más relevante, aún sin recibir, es la del último mecenazgo de Lex Arcana, que cubría nada menos que tres manuales: uno dedicado a Roma, otro de «expediciones» vinculado a la Atlántida (The Rise of Atlantis) y The Fall, una campaña que presuntamente cambiará de manera importante la metatrama general del juego (más información sobre el mecenazgo en cuestión aquí). Aún quedan unos meses para recibir la versión final de los manuales, incluso en su versión digital, pero tengo claro que si la campaña tiene un mínimo de calidad, será una de mis prioridades para dirigir el próximo año, entre alguna otra cosa más. Ese ha sido el único mecenazgo en el que he entrado, y en cuanto a compras directas, tampoco puedo decir mucho más, porque lo poco que ha entrado nuevo en mi colección eran manuales de mecenazgos de años previos. Bueno, vale, y en las recientes rebajas por Black Friday de Modiphius, aprovechando que, por una vez, sí que eran rebajas de verdad, me hice con un par de (buenos) manuales que me faltaban en mi colección de Achtung! CthulhuThe Serpent and the SandsVive la Résistance!, que se quedaban a un precio muy, muy majo. (Sí, por si alguien tiene alguna duda, la campaña de A!C en África es otro de mis objetivos para el año que empieza). Por lo demás, compras menores en digital y poquito más. Así que nada, este año le caigo un poco mejor a mi cartera que el año pasado…

6. Un viaje pendiente. A estas alturas del resumen ya habréis notado un nombre que se repìte bastante: Traveller. Campaña en juego, lecturas… sí, le estoy dando bastante caña últimamente. Como decía más arriba, era una de mis cuentas pendientes desde hace muchos, muchos años, y estoy disfrutando mucho redescubriendo un juego que siempre me ha gustado mucho. Esa campaña me ha llevado a leerme un montón de material tanto antiguo como moderno, y a entender el peso de la historia que tiene detrás. Su canon es inmenso, variado e interesantísimo y hay tantas editoriales y productos diferentes publicados a lo largo de sus casi cincuenta años de historia que, realmente, uno puede jugar a casi cualquier tipo de ciencia ficción con él sin muchos problemas. Yo estoy usando la segunda edición de Mongoose, que es básicamente el mismo sistema de siempre, con un par de ajustes para modernizarlo un poco, pero es más o menos igual que lo recordaba. Y el lore del juego y del Tercer Imperio me sigue pareciendo irresistible, con esa ciencia ficción un poco «retro» en la que todo es tan inmenso que la información tarda meses o años en llegar a casi cualquier sitio y puedes montarte tu propia «versión» del juego en cualquier rincón de la galaxia. Es probable que esta nueve «fiebre» mía se refleje también en las futuras entradas de este blog, que podría virar un poco su rumbo hacia las estrellas…

5. «Manualidades» roleras. Por supuesto, si el año ha sido complicado para jugar o leer, no os digo nada ya para hacer manualidades roleras. Aun así, los últimos meses de 2024 han sido algo más clementes conmigo y me han permitido sacar una manita para preparar ese recopilatorio del último Noviembre hermético que colgué hace unos días, juntando las nueve alianzas generadas durante ese mes en un único documento. Dentro de esas manualidades habría que incluir también la revista Aegis, de la que un año más (y van tres), seguimos sin haber publicado ningún número nuevo. Una vez más, las particularidades de la vida real y lo reducido del equipo nos han impedido completar un número 3 que está desde hace meses a punto de caramelo… pero como siempre, nos falta el momento para ponerle la guinda. Es cierto que, en este caso, es por un motivo que espero que sea bueno para toda la comunidad hermética, pero sea como sea, la cuestión es que sigue sin haber nueva Aegis. Me niego a pensar que en 2025 tendré que volver a escribir un párrafo similar a este, pero ya me lo creo todo…

4. Noviembre hermético. Como cada año, cuatro blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus, el Arcaneum y El Libro de la Carpa Negra) hemos realizado el Noviembre hermético, dedicando una entrada cada día del mes a un tema concreto. Este año, y cuando parecía imposible, se ha rizado el rizo y los tres primeros blogs generamos nueve alianzas diferentes, turnándonos para crear cada día una parte distinta de cada una de esas alianzas y volviendo un poco locos a los lectores y fans en el proceso. Como he dicho en el punto anterior, para quienes no quieran complicarse la vida ya existe ese recopilatorio que junta toda la información en formato legible de manera consecutiva. Como ya comenté en su momento, me lo pasé muy bien creando las alianzas, continuando las locuras generadas por los otros dos escritores y dando vida a alianzas que, en algún caso, pudieran ser ligeramente diferentes a lo «convencional» en Ars, si es que eso existe. Creo que mi favorita fue Melkonius (no precisamente por tener un fuente componente Diedne, por supuesto), pero creo que no me importaría jugar en mesa con cualquiera de las otras ocho.

3. El aniversario frustrado. ¿He dicho ya que este 2024 Ars Rolica cumplía diez años? Pues tenía pensado celebrarlo publicando varias cositas. Y esa es la mayor espinita clavada que me deja este 2024. Tenía muchas ideas para celebrarlo, varias de ellas centradas en productos fan-editoriales que, por un motivo o por otro, no se han llegado a hacer realidad. El que más cerca ha estado es una aventura para Todos para Uno que llegué incluso a playtestear, que está maquetada y lista para ser liberada, pero para la que no he encontrado el momento, así que igual es una buena forma de empezar el año. También había en la recámara una aventura para Achtung! Cthulhu un poco, digamos, «diferente», pero esa no la he llegado a probar y es probablemente la que más lo necesita para comprobar que mis calenturientas creaciones tentaculares tienen sentido. Y por último, también había una idea para una saga ambientada en Iberia, que es al mismo tiempo el proyecto menos avanzado pero más interesante, y que tal vez pueda ver la luz en otro formato, incluso relacionado con cierto caballito de madera. A veces uno muerde más de lo que puede tragar, sin duda…

2. La AMDE. Aunque si seguís este blog con asiduidad habréis leído algún comentario por mi parte que podría ser crítico con la edición de la Ars Magica Definitive Edition, lo cortés no quita lo valiente: la próxima aparición de la nueva edición, incluida la liberación de un montón de material dentro de la nueva licencia del juego, supone un cambio en el paradigma de Ars tal y como lo conocemos. La mera posibilidad de publicar material, incluso a nivel comercial, sin tener que adquirir ni pagar ninguna licencia, es la mejor forma que se me puede ocurrir de revitalizar un juego que en Estados Unidos estaba muerto y que aquí, con el cierre de Holocubierta, también corría peligro de estarlo. Ahora mismo, y aunque no existiera Blagdaross, cualquiera puede sacar material propio de Ars de manera sencilla o incluso traducir manuales que ya han aparecido previamente en inglés. A mí me parece un pedazo de notición, que celebré incluyendo Una elección espinosa dentro de la licencia libre. Tengo mucha curiosidad por ver lo que nos depara el futuro hermético…

1. El «efecto» Blagdaross. Evidentemente, el primer lugar de esta lista solo lo podría ocupar Blagdaross, esa locura aventura editorial en la que me he embarcado junto a Mario Donaire y Eric Álvarez y que, si todo va bien, nos permitirá publicar en castellano esa edición definitiva de Ars Magica de la que hablaba en el punto anterior. Está yendo todo muy despacito, como no podía ser de otra forma, pero la verdad es que estamos todos con mucha ilusión por hacer realidad el proyecto. Quién me iba a decir a mí, cuando decidí colaborar con cierto libro hermético-ibérico hará ya unos años, que la vida me iba a traer hasta este lugar exacto a estas alturas de la película y me iba a ofrecer la posibilidad de hacer realidad un pequeño sueño. Pero en fin, toca disfrutar del viaje, nos lleve adonde nos lleve, y cruzar los dedos para que salga de la mejor forma posible…

Y hasta aquí llega mi resumen de 2024, como digo, un año bastante raruno que me alegro un poco de dejar atrás. Para 2025 podría pedir muchas cosas: volver a jugar (y leer) con algo más de asiduidad, tener tiempo para hacer más manualidades o, por supuesto, que la aventura de Blagdaross despegue definitivamente y la AMDE sea solo el primer título de muchos. Pero me conformaré con que 2025 sea 2025, y no sea ya 2024, que no es poco. Mientras tanto, os deseo a todos un feliz año nuevo y que, como siempre, estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol…

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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The Raven: Ars Magica y Poe (y Corman y un poco de PbtA)

La licencia abierta recientemente liberada para Ars Magica durante el mecenazgo de la AMDE no solo significa que se puede sacar material oficial dentro del canon del juego de Atlas Games, sino que, también, se puede usar el sistema o el lore del juego para otros productos totalmente nuevos y diferentes. Y la cosa ya ha empezado a moverse también a ese nivel, como descubrí el otro día cuando un enlace me llevó a la documentación existente ahora mismo para The Raven (nada que ver con el juego cuasi-homónimo publicado por Shadowlands). El juego, cuyo nombre completo sería, parece, The Raven’s Ars Magica, será publicado por Lumpley Games, editorial detrás de la cual se ocultan varias personalidades apellidadas «Baker», entre las cuales están unos tales Vincent y Meguey, las personas que trajeron el Apocalipsis a nuestras vidas, y que también se están encargando de preparar esta adaptación, si es que se puede usar dicho término, de Ars Magica a las obras de Poe.

Porque en realidad, la adaptación no es tanto a la obra de Poe sino a la forma en que visualizó dicha obra ese monstruo de la serie B llamado Roger Corman y, más específicamente, a la película The Raven, donde otros tres monstruos del género –Boris Karloff, Peter Lorre y Vincent Price– daban vida a unos magos posrenacentistas (y un tanto cómicos) tomando como referencias muy difusas algunos de los elementos de la obra de Poe. Para quien no haya visto esta maravilla de la serie B, sí, es esa película en la que hay un duelo final de magos entre Vincent Price y Boris Karloff que no tiene desperdicio:

La ambientación del juego, pues, iría un poco por ahí, combinando esa magia de opereta en el siglo XVI con una pizca de ambientación oficial de Ars: aquí, la Orden de Hermes es una hermandad de magos muy pequeñita (hablamos de unos 40 miembros) y las Casas Herméticas son más bien «familias», descendientes de magos de un apellido concreto que siguen dirimiendo sus veleidades y mezquindades un siglo después de que los tres Fundadores originales (Madame Magus Bonisagus, el Doctor Tremere, filósofo, y el Honorable Notaire Guernicus) crearan la institución. A ellos se fueron añadiendo, en décadas posteriores, otros aficionados al esoterismo, como el Profesor Bjornaer, un multiforme danés, el Doctor Flambeau o la «Monja Loca» Merinita, entre otros. Los nietos y bisnietos de todos ellos forman el grueso de la Orden actual. Ah, sí, y solo hay once familias: si no tienes el apellido de una de ellas, eres un «Ex Miscellanea» y se te trata igual que la purria. Y sí, aquí también, la familia Diedne fue expurgada de magos hace un tiempo y, aunque sigue existiendo, solo existe como familia de miembros «no mágicos».

Porque ese es uno de los factores clave del juego, por lo que he visto: en una ingeniosa adaptación de los conceptos de Ars, en The Raven no llevaremos un solo personaje: sí, llevaremos nuestro mago, pero también llevaremos a uno o más miembros del séquito de la casa de otro mago, que hará lo posible por hacerle la puñeta a dicho mago. Fiel a la película en la que se inspira, The Raven no nos presentará una Orden de Hermes filantrópica, académica o especialmente iluminada. No, los magos de este juego, como decía antes, tendrán un punto mezquino y otro punto cómico, y andarán más ocupados fastidiándose mutuamente que haciendo avanzar la magia. En lo que sí coincide con el canon del juego de Atlas es que aquí, los magos tampoco pueden interferir directamente con la sociedad mundana, o el «Mundo Mortal», como lo llaman ellos. Básicamente los magos se dedican a perseguir sus oscuras obsesiones y proyectos, sus ambiciones y sus intrigas. Todos ellos suelen vivir en mansiones y torres alejadas de las ciudades (la palabra «alianza» no aparece por ahora, pero se intuye), donde se dedican a sus quehaceres. Como podéis ver, el tono del juego será completamente diferente, basado más bien en la comedia ligera con tintes góticos (o slapstick, según interese) que en el medievalismo arcano del juego que todos conocemos.

El Juramento de Hermes también existe en el juego, y prohíbe a los magos atacarse directamente, y solo en los casos más extremos se permiten los Duelos de Magos como el que aparece en el vídeo que he enlazado más arriba, y que vendría a ser la versión cormaniana de las Guerras de Magi. Lo más habitual, pues, es intentar robar secretos a otros magos y usar la sutileza, el engaño, los intermediarios y demás zarandajas para frustrar a tus rivales y eliminar competencia. Es ahí donde entran esos otros personajes secundarios que mencionaba más arriba: puedes infiltrar a un sirviente o a un pariente en el séquito de tu rival, para trapichear y sembrar el caos, pero no hablamos de meras comparsas. Los «household characters», como se los denomina, tienen un objetivo principal en el juego, que puede ir desde favorecer a tu personaje mago hasta hacerle la vida imposible, pasando por perseguir tus propios objetivos totalmente egoístas o cualquier otra cosa intermedia. Esa será, parece, la base del juego: la interacción del mago principal de cada jugador con los personajes de séquito de cada uno de los demás. Si a eso añadimos que The Raven también hace uso de la narración estilo troupe, nos encontramos con un paradigma rolero bastante diferente al de una partida normal de Ars.

El juego está ahora mismo en fase de playtest, que podéis descargaros desde esta página, donde se nos invita a probarlo y enviar feedback. Ahora mismo el documento de playtest consta de apenas 17 páginas donde se esbozan un poco las reglas y la creación de personaje, lo que da a entender que aún le queda bastante por pulir. Soy un auténtico ignorante en todo lo relacionado con los PbtA (si es que esto es realmente un PbtA, cosa que no sería capaz de asegurar al 100%), así que no sé si he logrado comprender del todo las reglas, pero básicamente un personaje mago consta de los cuatro pares de características que ya conocemos, una puntuación de Poder y una de Precisión, y una serie de hechizos que se dividen en diferentes categorías, en función de lo acostumbrados que estemos a usarlo, desde la categoría «Nunca lo he usado antes» hasta «Completamente dominado». Cada una de esas categorías requiere menos requisitos para lanzar el hechizo: si «Nunca lo he usado antes» requiere un tiempo de concentración, accesorios y gestos y voces llamativos, «Completamente dominado» permite lanzar el hechizo sin apenas gestos y con un par de susurros. La cantidad y tipo de conjuros que tenemos depende de la categoría con la que sale nuestro mago (Primavera, Verano, Otoño e Invierno), lo que a su vez también determina las puntuaciones de sus características.

De hecho, aunque las Artes existen, no tienen puntuaciones asignadas ni nada parecido, sino que son básicamente descriptores para los hechizos que queremos lanzar. Cada combinación de Artes es, pues, un hechizo: solo hay un Creo Ignem, un Muto Herbam, etc., cada uno de los cuales tendremos a un nivel de aprendizaje de los descritos más arriba. De hecho, al lanzar un hechizo no tiramos ningún dado, sino que son los otros jugadores los que tiran para determinar qué ocurre exactamente, y cómo lo narran. Lo mismo ocurre con las acciones no mágicas de todos los personajes: son siempre los otros los que tiran 1d10, sumando modificadores según el caso y narrando lo que ocurre en función de los resultados. Además del funcionamiento de la magia hermética, existen en el documento breves párrafos dedicados a elementos ineludibles del canon de Ars: el Don, el Crepúsculo, los límites de la magia hermética, el encantamiento de objetos (cortesía del Doctor Verditius), familiares, rituales de longevidad, invocaciones (propiciadas por el Doctor Tremere y luego reforzadas por Merinita) o incluso hechizos de protección (cuya adalid sería Madame Tytalus), pero ahora mismo todo parece bastante esbozado. El juego también incluye movimientos y toda una serie de conceptos que ahora mismo resultan un poco abrumadores para mi tradicional mente rolera.

Y poco más puedo decir ahora mismo, la verdad. No he encontrado ninguna fecha prevista de lanzamiento, aunque el documento de playtest indica que, cuando esté terminado, el juego se liberará bajo la misma licencia que cubre la AMDE. Personalmente, y solo leyendo ese documento, me ha parecido muy divertida la adaptación de la Orden de Hermes a ese mundo gótico de Poe/Corman, y me he tronchado con algunas versiones de los Fundadores que aparecen medio descritas en él (lo del Doctor Mercere y sus cinco primos, todos ellos sin el Don, o lo del Capitán Jerbiton, invitado a la Orden no tanto por su dominio de las Artes como por la profundidad de sus bodegas y la generosidad de su casa, no tiene desperdicio). Evidentemente, a nivel de reglamento no puedo decir nada de nada, porque como he dicho soy un ignorante en PbtA, pero sin duda seguiré de cerca el desarrollo del juego. Y qué demonios, si en algún momento hay que probar esos sistemas, ¿qué mejor forma de hacerlo que con The Raven? Soy fan de Ars, de Poe y de Corman, nada puede salir mal…

¡Que paséis unas felices fiestas, sodales!

 
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Publicado por en 23 diciembre, 2024 en Miscelánea

 

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Lex Draconis, un crossover «celestial»

Hace unas semanas, en el transcurso de las Rolea, Lex Arcana fue elegido mejor juego del año 2024 publicado en España. Algo meritorio, y no solo porque entre sus contendientes hubiese títulos como Blade Runner o Against the Darkmaster, entre otros. Es cierto que estos premios siempre tienen su validez relativa, pero no es menos cierto que gusta ver cómo un juego que a uno le gusta recibe el reconocimiento de la crítica. También gusta ver cómo, en los tiempos que corren, en los que lo más habitual es sacar el básico de un juego y luego pasar al siguiente, la línea de Lex Arcana va acumulando un fondo de catálogo considerable. Si por aquí estamos a punto de ver publicados en castellano los libros de Aegyptus y Dacia/Thracia, al otro lado del charco se sigue avanzando en completar ese mecenazgo «triple» que financió el libro dedicado a la Ciudad Eterna, la campaña The Fall y el libro de «expediciones» atlantes, The Rise of Atlantis. Los libros deberían estar listos para mediados del año que viene. Vamos, que el juego va poquito a poquito, pero goza de una excelente salud.

Pero Acheron Games, la editorial que publica el juego, no se anda quieta, y acaba de anunciar un interesante crossover en el que también anda implicados los custodes que protagonizan las partidas de Lex Arcana. Acheron está a punto de lanzar el mecenazgo de su nuevo juego, Marco Polo’s Legacy: Road to the Celestial Empire, que como su nombre indica está ambientado en un siglo XIV y una Ruta de la Seda mitificados, donde los personajes darán vida a Guardianes Mercaderes, viajeros al servicio de una hermandad que se dedica a recuperar artefactos arcanos y a proteger el mundo de quienes quieren usar esos mismos artefactos con propósitos nefandos. Por supuesto, habida cuenta de su nombre, tampoco le hacen ascos a comerciar con esos artefactos. Hablamos de un juego con un fuerte componente exótico inspirado en el folclore y las leyendas chinas, ya que por lo que se ha visto hasta ahora, habrá una versión mítica de China conocida como el Imperio Celestial que tendrá un peso específico dentro de la ambientación. A mí me parece una idea enormemente atractiva, pero como tantas otras veces, el hecho de que salga con reglamento para la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo me echa para atrás. No diré que esto molaría más con Savage, pero… sí, creo que esto molaría más con Savage, sobre todo porque, como no podía ser de otra forma, el juego tiene pinta de tener un nivel de producción altísimo: las ilustraciones que se han visto hasta ahora son soberbias y, muy al estilo de lo que se lleva últimamente (Historica Arcanum, te miro a ti), estará dividido en tres manuales: Road to Celestial Empire (el libro de ambientación, con una campaña incluida), Monsters of the Celestial Empire (un bestiario) y The Travels of Marco Polo, lo que parece que será una versión ilustrada del clásico escrito por Rustichello de Pisa siguiendo la (supuesta) narrativa del inmortal viajero veneciano. Si estáis interesados en conocer mejor el juego, tenéis un quickstart de 60 páginas disponible tanto en inglés como en italiano.

Como decía, la gente de Acheron lanzaba anteayer la noticia de que el mecenazgo del juego incluirá también un crossover con Lex Arcana, en el cual los custodes del Imperio que Nunca Cayó deberán ir más allá de las limes imperiales para llegar al mismísimo Imperio Celestial y cruzarse con esos Guardianes Mercaderes que protagonizan el juego en ciernes. La aventura, que llevará por título Lex Draconis, incluirá investigaciones, misterios y, si uno tiene que hacer caso de la portada, también dragones. Vamos, una combinación ganadora, sobre todo si tenemos en cuenta que la nota de prensa también habla de «nuevas opciones de juego»: ¿se incluirán nuevas indigitamenta, o poderes relacionados con las divinidades de ese Imperio Celestial? ¿Habrá nuevas clases de personaje que mezclen a los custodes con los Guardianes Mercaderes? Ahora mismo, todo son incógnitas…

Lex Draconis solo estará disponible dentro del mecenazgo de Marco Polo’s Legacy y está confirmado que usará el mismo sistema que utiliza Lex Arcana y no el reglamento de 5E, lo cual es una buena noticia para los que ya controlamos ese juego. De hecho, Acheron también ha anunciado que la aventura estará también disponible en un pledge separado para quienes, como yo, no están interesados en adquirir el juego pero sí la aventura, aunque tiemblo pensando en los gastos de envío que pueda tener solo ese libreto, del que ahora mismo apenas se sabe nada más.

Así que lo dicho, si queréis variar un poco la ambientación de vuestras partidas de Lex Arcana, parece que Lex Draconis será la oportunidad ideal para ello. ¿Nos traerá Cursed Ink esta aventurita traducida al castellano…?

 
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Publicado por en 18 diciembre, 2024 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2024: un regalito casi navideño

Bueno, ha costado un poco más de lo que estaba previsto, como casi siempre con estas cosas, pero por fin está listo el último regalito relacionado con el Noviembre hermético que recientemente llegó a su fin. Para todos aquellos que os devanasteis los sesos siguiendo la pista de una alianza de un blog a otro y al final abandonasteis, desesperados, yo os digo que vuestro sufrimiento se verá por fin recompensado: he recopilado toda la información dispersa de cada alianza y la he unido de forma consecutiva para que cada una se pueda disfrutar debidamente, tal y como fueron concebidas. Bueno, en realidad no es verdad, no fueron concebidas para leerse de manera coherente, se iban creando de manera improvisada a cada día que pasaba, y eso genera ciertos fenómenos «divertidos» cuando se leen del tirón, pero oye, la iniciativa ya iba un poco de eso, ¿no?

Ya puestos, como la cabra tira al monte, decidí poner esos textos un poco en bonito, para que la gente lo pudiera tener a mano en un PDF y tal, así que decidí maquetarlo un poquito, y bueno, ya que estaba, pues también decidí ilustrarlo otro poquito para que la lectura no fuese tan árida, y más o menos para entonces, cierto Tytalus me dijo que bueno, que por qué no hacía una versión para Lulu por si había algún aficionado que quisiera imprimírselo para no leérselo en pantalla. Y que bueno, ya que lo «lululizaba», que por qué no lo ponía también en tapa dura, por si alguno de esos aficionados era fan del cartoné.

En resumidas cuentas, que al final ha salido un frankenstein de lo más curioso, un recopilatorio del Noviembre hermético 2024 de 128 paginazas al que podéis acceder en diferentes formatos: en PDF con sus marcadores y sus cosas, aquí, o haciendo clic en la imagen de arriba. O bien, si lo queréis en físico, también tenéis dos opciones en Lulu, una en tapa blanda y otra en tapa dura. Los puse en color «normal» porque en color premium se iba bastante de precio, y no he podido pedir ninguna copia de prueba, así que espero que la infame imprenta de Lulu (con su no menos infame guillotina) no cometa ningún desmán. Por supuesto, los precios que tienen los libros son los que cobra Lulu por la impresión, ninguno de los implicados en el Noviembre nos llevamos ni un céntimo de todo esto. Como siempre, también recomiendo esperar a que haya algún descuento de Lulu (cosa que suele ocurrir bastante a menudo) para que os ahorréis un par de euros al hacer el pedido.

Lo cual me lleva a hacer dos aclaraciones, por si acaso. En primer lugar, aunque supongo que ya resulta obvio al no tener el logo en cuestión en portada, este libro no está dentro de la nueva licencia abierta de Ars Magica. Lo estuvimos hablando largo y tendido los tres interfectos y llegamos a la conclusión de que, ante la diversidad de plumas que habían contribuido a esto, era preferible no incluir el material dentro de la licencia. Por otro lado, cualquiera que vea este documento notará flagrantes diferencias respecto a las maravillas gráficas realizadas en tiempos por Sylph para otros Noviembres herméticos. El motivo es sencillo: esto ha sido algo que se quería sacar lo antes posible y que ha ido evolucionando sobre la marcha. Nunca ha pretendido ser otra parte más de los Liber Novembrium Hermetici, sino… eso, un recopilatorio rápido de contenidos para poder leer toda la información de cada alianza reunida de manera ordenada y simple. Nada más.

Así que nada, ahí lo dejo. Espero que lo disfrutéis, y si alguien se lo pide a Lulu, ya comentará qué tal de calidad. Por supuesto, si veis cualquier error o cosa rara, avisadme por aquí e intentaré actualizar, al menos, la versión en digital. Pero vamos, ¡que ya lo podéis leer todo seguido y sin dar saltos!

 
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Publicado por en 16 diciembre, 2024 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2024: Resumen y reflexiones

Pues nada, ayer terminó la edición de 2024 del Noviembre hermético. La décima, nada menos, parece mentira. Ha sido, una vez más, un mes intenso aunque, no sé si porque uno ya ha desarrollado mucho callo con estas cosas o es que la temática de este año era un poco más asequible que otros, pero no he sentido esa urgencia tradicional, esa presión de saber que ese día no has publicado aún la entrada y ya es la hora de cenar… Algo que resulta bastante paradójico, habida cuenta de lo que comenté en la convocatoria original de este año, en la que decía que me veía más justo que nunca para publicar las entradas. Pero entre las, como siempre, agradecidísimas colaboraciones que he recibido y que el tiempo ha sido un pelín, solo un pelín más amable conmigo este noviembre que el resto del año (Blagdaross incluido), al final creo que se ha resuelto todo con bastante solvencia.

Ya el año pasado me sorprendió positivamente la sinergia generada con la Leprosería Tytalus con los aprendices. Este año hemos subido un escalón más la complejidad metiendo al Arcaneum en la ecuación, y la verdad es que me ha vuelto a fascinar la sinergia creativa que se genera cuando tienes que continuar el trabajo de otros, o bien otros tienen que continuar el trabajo que tú has empezado. La frescura de las aportaciones de los otros dos blogs sobre las alianzas lanzadas desde aquí me ha parecido sorprendente, siempre lograban hacer avanzar cada alianza en direcciones completamente inesperadas (y, por lo tanto, interesantes) respecto a lo que yo pudiera tener en mente al crear la alianza. Nummularia acabó convertida en un nido de intrigas bizantinas, Ferox Domus (con Improbus Venator a la cabeza) cobró tintes de epopeya terrorífica y Melkonius se convirtió casi en una tragedia griega con tintes druídicos. Todo ello, como digo, muy diferente a lo que yo tenía pensado, pero al mismo tiempo sin perder la fidelidad al concepto básico de la alianza. Y por supuesto, también funciona al revés: he disfrutado enormemente haciendo avanzar Audentes Fortuna, Wanilia, Nausicoíkos, Éirinn go Brach y La Corte de las Ratas en direcciones que supongo que eran completamente diferentes a las que tenían en mente sus creadores originales, que es la gracia de todo esto. (Con Strażnicy Zmarłych hicimos un poco de trampa porque está inspirada en una saga real que tuve el honor de dirigir, aunque fuese cortita). Cómo es la creatividad humana cuando se combinan así, y qué grandes mentes pensantes tiene la comunidad hermética hispanoparlante… El nivel de erudición de uno y la flexibilidad narrativa de otro de mis partenaires ha hecho que me sienta caminando entre gigantes herméticos.

Sin embargo, el Noviembre hermético de este año también me ha dejado una sensación extraña en lo que respecta a la comunidad en general. Aunque en el caso de Ars Rolica las visitas han sido más o menos las mismas que otros años, los comentarios se han reducido enormemente, hasta casi desaparecer por completo. Un blog vive un poco de los comentarios, y los Noviembres herméticos siempre han sido muy activos en ese sentido. Esa trayectoria se ha truncado este año, y no sé si es que la propuesta de lectura tripartita era demasiado compleja para que los lectores pudieran aportar sus opiniones, o es que realmente la fórmula de la entrada diaria empieza a estar un poco caduca. O a lo mejor es que el mecenazgo de AMDE en inglés, que se prolongó hasta los primeros días de noviembre, también desvió un poco la atención de los lectores. En fin, tampoco le voy a dar muchas vueltas, pero sí que es cierto que el patrón ha variado ligeramente, sobre todo si tenemos en cuenta que los autores de los tres blogs hemos tenido que visitar constantemente los otros blogs, de manera que una parte de esas visitas son «ficticias», y en el fondo ha habido menos visitas de lectores reales de lo que parece. En fin, veremos para el año que viene qué se nos ocurre, y si no es tan exigente para los lectores.

Termino esta entrada agradeciendo de nuevo las colaboraciones recibidas y anunciando quiénes han sido los afortunados en llevarse los dos premios que anuncié: tras unas tiradas de dado totalmente aleatorias, la copia de Finis Terrae irá para Kandahar ex Bonisagus, que nos dio un empujón a los tres con sus descomunales entradas en los últimos días del mes, mientras que las copias de los dos primeros números de Aegis son para el incansable amigo Tawers, que siempre está ahí para echar un cable y que puso un par de granitos de arena para hacer que Nummularia cobrara vida. Por supuesto, también doy las gracias a Mario y Clara, otros dos habituales sin los que noviembre no sería noviembre, y a todos los que habéis invertido algo de tiempo en leer y/o comentar las entradas.

Lo dicho, el año que viene, más. Pero ahora toca descansar un poco… o tal vez no. Tengo una última coda para este noviembre que creo que puede resultar interesante, y que estoy terminando de preparar. En los próximos días espero poder decir algo más al respecto. Ahí dejo el cliffhanger…

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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