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Archivos Mensuales: octubre 2024

Reseña de Kaiser’s Gate

Hace ahora un año colgué una entrada bastante raruna por aquí, en la que hablaba de dos juegos a los que tenía echados el ojo y que podían ver la luz en una nueva edición salvajuna: Kaiser’s Gate y Rocket Age. Ninguno de ellos ha acabado apareciendo (al menos por ahora, y no parece que lo vaya a hacer próximamente), así que me ha parecido interesante hacer la reseña de la edición anterior del primero de ellos, al que siempre le había tenido muchas ganas.

Publicado para la edición Deluxe de Savage WorldsKaiser’s Gate es una publicación de Battlefield Press, editorial conocida por su costumbre de sacar adaptaciones (no siempre pulidas) de sus juegos a varios sistemas. Suyo es, por ejemplo, Gaslight Victorian Fantasy, y también Eldritch Skies. Con Kaiser’s Gate nos encontramos con un interesante pastiche en el que combinan la Primera Guerra Mundial con un evento ficticio por el cual la magia ha entrado en nuestro mundo, afectando de manera directa al conflicto. Con unas reminiscencias claras a Weird War I pero un trasfondo muchísimo más trabajado y profundo, Kaiser’s Gate bebe de cosas como Arrowsmith, esa maravilla de cómic creada por Kurt Busiek y Carlos Pacheco, o la película Flyboys.

Pero vamos por orden, empecemos por cuestiones más formales. Kaiser’s Gate se presenta en un sobrio volumen de 146 páginas, con portada a color e interior en blanco y negro, con maquetación a dos columnas aún más sobria y un arte que alterna fotografías de época de principios del siglo XX con ilustraciones (poquitas) a línea para representar alguno de los aspectos más sobrenaturales del juego. También hay algunos diagramas técnicos que describen el funcionamiento de algunas de las armas o vehículos que se utilizaron en la Gran Guerra. En general, es el tipo de maqueta al que nos tiene acostumbrados la editorial y que, tanto hoy en día como incluso en el momento de su publicación, en 2012, ya era bastante justita.

El contenido, por suerte, es bastante mejor. Kaiser’s Gate es uno de esos settings que concentra primero toda la información sobre la ambientación y deja las mecánicas para la segunda parte del manual, así que lo que tenemos de buen principio son setenta y tantas páginas describiendo el mundo de juego. Como decía, nos situamos a principios del siglo XX, justo antes de la Gran Guerra, cuando en 1908, un extraño fenómeno en Tunguska (Siberia) provoca la apertura por todo el mundo de extraños portales por los que pronto empiezan a aparecer lo que solo pueden definirse como criaturas de fantasía. Pronto se descubre que dichos portales conducen a un exótico mundo habitado por criaturas feéricas, elfos, enanos y dragones, que pronto serán imagen frecuente también en nuestro mundo. Cada país reacciona de forma diferente a la aparición de esos portales: muchos establecen vínculos comerciales con los visitantes del otro lado, o intentan beneficiarse de la energía mágica liberada de repente en el mundo. Curiosamente, Rusia (con el pérfido Rasputín a la cabeza) restringe enormemente el acceso al portal principal de Siberia, algo que tendrá consecuencias graves para ellos en el futuro.

Evidentemente, esos portales cambian por completo la Gran Guerra que estalla unos años después: los Aliados consiguen contrarrestar la irrefrenable superioridad de la aviación alemana entrenando a jinetes de grifos que se convierten en tropas aéreas móviles decisivas en los cielos de Europa, a lo cual los alemanes responden adiestrando sus propias bandadas de wyverns, en una escalada mágico-bélica sin precedentes. De hecho, la balanza se desequilibra definitivamente a favor de los Aliados cuando estos deciden introducir en el campo de batalla a los gólems, criaturas creadas gracias a la magia divina y controladas por tropas especialmente adiestradas para ello, que las acompañan a la línea del frente desde la protección de los carros blindados que tan decisivos resultarán también en el conflicto.

Toda esta cronología, y mucho más, es lo que se narra en estas primeras setenta páginas de manual: primero se habla del incidente de Tunguska y de la Primera Guerra Mundial, pero también se revisa la Revolución Mexicana que, por supuesto, es muy diferente a como fue en realidad, y en la cual un tal Nikola Tesla inventa todo tipo de ingenios y armas revolucionarias que pone a disposición de los Estados Unidos. La guinda de esta cronología es la llamada Guerra de los Dragones, que se produce cuando Europa sufre una invasión llegada desde el otro lado de los portales, liderada por un siniestro reino gobernado por un concilio de dragones rojos que en su momento había estado aliado con Alemania pero que luego decide que quiere dominar el Viejo Mundo. Aliados y Potencias Centrales deberán unir fuerzas para evitar esa conquista.

Cada una de esas partes de la historia está desgranada minuciosamente, incluidas las personalidades más importantes (por lo general políticas o militares) que participaron en cada conflicto, pero también con diversas ideas para aventuras o campañas que se podrían usar en cada caso. Nótese que, como suele ocurrir con juegos ambientados en la Gran Guerra, esas ideas no siempre están pensadas para que los jugadores se pongan en la piel de soldados de los Aliados, y también hay propuestas para las tropas de las Potencias Centrales, lo cual es bastante de agradecer.

Una vez descrito el trasfondo, se pasa a la parte de reglas, que sigue bastante los parámetros habituales en Savage Worlds, empezando por la presentación de los posibles arquetipos que se pueden llevar en el juego, así como las varias razas disponibles además de la humana: así, podemos llevar enanos, elfos (oscuros y silvanos), orcos, goblins… hay un poco de todo. Curiosamente el juego no utiliza ninguna regla de ambientación específica, pero sí que me gustaría hacer hincapié en el tema de la magia, algo que, evidentemente, juega un papel muy importante en toda la ambientación. Y es que Kaiser’s Gate utiliza un sistema de magia bastante diferente al habitual en el juego, evitando el uso de casi cualquier trasfondo arcano y de los puntos de poder para enfocar el sistema de otra forma que de primeras puede resultar un poco raro, pero que funciona bastante bien. Mantiene los trasfondos arcanos de ciencia Extraña y psiónicos, pero el resto de trasfondos habituales (milagros, magia y superpoderes) quedan englobados dentro de un único trasfondo arcano nuevo que lleva por título «Spellbinding», Dicho trasfondo arcano no está vinculado a ningún atributo concreto, de manera que se puede subir su nivel con cierta libertad. Sí que está limitado, sin embargo, a una disciplina mágica específica, de manera que se puede tener más de una habilidad llamada Spellbinding, cada una asignada a una disciplina mágica que conozca el personaje (aunque lo habitual es tener solo una). Para usar un poder, el personaje hace una tirada normal, pero el factor de dificultad no es el 4 habitual, sino el número de puntos de poder que cuesta habitualmente el poder (o 4, lo que sea mayor). Si la tirada es inferior a 4, el poder falla. Si es de 4 o más pero es inferior al factor de dificultad, se supone que el poder no ha funcionado pero el personaje puede seguir intentándolo en el siguiente asalto, como si estuviera lanzando el poder de manera continuada. Si es igual o superior al factor de dificutlad establecido, el poder funciona de inmediato.

Este capítulo incluye algunas ventajas nuevas relacionadas con la magia y los poderes, seguidos de una nutrida descripción de las disciplinas disponibles, que me parecen una de las cosas más interesantes de Kaiser’s Gate, pues engloban las incontables tradiciones mágicas que aparecen en el mundo tras la apertura de los portales, desde la magia elemental a la Cábala divina, pasando por las tradiciones que obtienen su poder de la naturaleza… en fin, hay de todo, y nada impide a los jugadores crear otras nuevas siguiendo algunas consignas básicas. Cada disciplina tiene asignados unos poderes específicos en cada uno de sus rangos, que el jugador debe ir comprando mediante avances, de manera que la escalada de poder está bastante controlada. Además, habida cuenta de la enorme variedad de disciplinas que existen, el juego hace un uso bastante ingenioso de los ornamentos, adaptando los diferentes poderes a cada disciplina y dándoles una «mano de pintura» para hacerlos realmente diferentes entre sí. Así, puede que las disciplinas de los nativos americanos y de los seguidores de los dioses escandinavos usen poderes relativamente similares, pero con los ornamentos adecuados, no se parecen en nada entre ellos.

La última sección del manual incluye un catálogo con perfiles de tropas que participaron en la Gran Guerra y un pequeño bestiario de criaturas sobrenaturales que a mí se me queda un pelín corto, porque apenas incluye los grifos y los wyverns usados como monturas durante el conflicto, además de algunas otras criaturas con bastante peso en las batallas, como los gólems. Es cierto que es un juego en el que se pueden aprovechar muchas de las criaturas fantásticas que aparecen en el básico de Savage Worlds, pero habría preferido algo más de variedad, sobre todo habida cuenta de la gran cantidad de perfiles y personalidades presentes en la sección de tropas militares.

¿Y qué me ha parecido? La verdad es que la combinación de magia y Primera Guerra Mundial funciona bastante bien. Ya he comentado al principio de esta entrada que es un juego que puede recordar a Weird War I, pero en mi opinión, está mucho más trabajado que aquel a nivel de trasfondo. De hecho, Kaiser’s Gate ofrece un escenario mucho más diverso, pudiendo jugar aventuras lejos del conflicto bélico en Europa, con esa Revolución Mexicana o esa Guerra de los Dragones en las postrimerías del conflicto que sube aún más el elemento fantástico presente en la ambientación. Es cierto que he echado de menos una aventura introductoria, y por lo que he visto el juego apenas tuvo desarrollo más allá del manual, con solo un puñado de aventuras cortas (alguna de ellas bastante entretenida, debo decir) y una banda sonora. Es cierto que su presentación puede parecer un poco árida, pero el contenido es bastante bueno y ofrece material de primera calidad para hacer realidad un tipo de partidas muy específico que combinan alta fantasía con choques militares. Para mí, es a mejor adaptación a Savage que he leído hasta ahora de Battlefield Press. Me han entrado ganas de que saquen esa nueva edición que se anunció en su momento, pero teniendo en cuenta que también hace ya un par de años que hay disponible una versión «alfa» de la adaptación a SWADE y que esta nunca se ha hecho realidad, tampoco soy muy optimista.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 29 octubre, 2024 en Reseñas

 

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Reseña: Achtung! Cthulhu Starter Set

Hace unas semanas llegó a mis manos la caja de inicio de Achtung! Cthulhu publicada por Modiphius. Me gusta mucho esta moda de las cajas de inicio que ha vuelto al mundo del rol, creo que es una gran idea para iniciarse con un juego, con una caja que contenga todo lo que necesitas para echar una partidita, con sus elementos visuales que te entren por los ojos y, si ello es posible, que tenga algún tipo de reautilidad una vez has jugado ya la aventura que suelen traer. ¿Cumple la caja de Achtung! esos requisitos? Vamos a averiguarlo en un momento.

(Nota aclaratoria sobre las fotos: iba a hacer fotos reales de los contenidos de la caja pero como siempre me quedan tirando a oscuras y borrosas, así que he preferido usar las imágenes promocionales que proporciona Modiphius. Con ellas y con mis comentarios creo que debería bastar para haceros una idea bastante aproximada de lo que incluye; los dados de mi caja tienen un verde bastante más oscuro, eso sí).

Vayamos primero con los valores de producción que me parecen, si cabe, algo más importantes de lo habitual en un producto de estas características. Empezando por la caja propiamente dicha, hecha de un cartón robusto y con una fantabulosa ilustración de portada que ya vaticina por dónde van a ir los tiros de la aventura que trae dentro. Como dato curioso, Modiphius ha aprovechado la parte interior de las dos tapas de la caja para incluir ahí varias tablas e información recurrente del juego, una especie de… minipantalla en dos partes, por así decirlo. Me parece buena idea dado que los jugadores podrían no tener la pantalla del juego, aunque también me parece poco práctico: me estoy imaginando al DJ con las tapas de la caja delante mientras dirige y no sé si es un poco raruno. Y, siendo honestos, yo igual habría elegido otro contenido que incluir ahí, sobre todo en la parte de la tapa, que tiene información de uso poco habitual. También es cierto que luego el set también trae algunas cheat sheets que cumplen un poco esa función.

En cuanto al contenido, pues trae un poco de todo, empezando por los dos libretos principales, en formato grapa y a todo color, con un papel satinado de un gramaje la mar de majo. El primer libreto es un resumen básico de reglas, que contiene lo justo y necesario para empezar a jugar. Consta de 20 páginas (incluidas cuatro de publicidad) y en principio no le falta de nada para poder jugar la aventura con garantías: mecánica básica, Inercia, Amenaza, Fortuna, combate e incluso un poquito de magia. Han eliminado cualquier contenido superfluo que pudiera resultar farragoso a los jugadores noveles (como las verdades) y han ido al grano.

El otro libreto contiene la aventura propiamente dicha, que lleva por título «Among the Wolves». La aventura se sitúa en las cercanías de Dunquerque, de manera que podría jugarse perfectamente después de la aventura del Quickstart original, A Quick Trip to France (o incluso después de Operation Ultimatum, otra aventura introductoria gratuita situada en la misma zona). Consta de 60 páginas (vale, dos son de publicidad) y es, con diferencia, lo que más me ha gustado de la caja (y no lo digo porque el resto sea malo). Sin entrar en spoilers, es una aventura sencillita, que introduce al Sol Negro pero que al mismo tiempo se desmarca de otras aventuras de la línea con un giro argumental casi al principio que hará que los jugadores tengan que estrujarse un poco más el cerebro y no resolverlo todo a golpe de metralleta. Todo empieza cuando, en plena retirada de las tropas británicas, los Aliados detectan a un misterioso grupo de soldados nazis ataviados con uniformes de lo más extraños, que están buscando afanosamente algo en la región. Por supuesto, hay que pararles los pies de alguna manera. No diré más, pero si os fijáis en la ilustración de portada de la caja, ya os imaginaréis un poco cómo acabará la cosa…

El resto de componentes de la caja están pensados para apoyar dicha aventura, desde las seis hojas de personajes pregenerados (cada uno con su ilustración bien maja) hasta los mapas de las diferentes localizaciones de la aventura, reproducidas a gran escala para que podamos visualizar los combates usando los tokens que vienen en la caja. En total son tres láminas en formato A2 (aproximadamente) a doble cara, que reproducen seis de las localizaciones más importantes de la aventura. Es cierto que los mapas de Achtung! no suelen ser para tirar cohetes, pero sí que son bastante funcionales y ayudan a visualizar bien la escena, que ya es mucho, oye.

En cuanto a los tokens, son un total de 126, que representan a los personajes jugadores, a los PNJ más relevantes de la aventura y también a un montón de los adversarios y aliados a los que es posible que se puedan enfrentar los personajes a lo largo de sus correrías futuras, desde soldados de Sol Negro hasta mi-go, además de un puñado de tokens «neutros» con los símbolos de Sol Negro o alguna de las otras facciones de la Guerra Secreta. Los tokens se separan en dos hojas troqueladas, una de las cuales viene con la misma imagen en las dos caras del token, mientras que en la otra hay un personaje diferente en cada cara, supongo que para optimizar su uso. Si antes decía que la aventura me parece lo mejor de la caja, diré que los tokens son lo que menos me convence, por dos motivos: uno, creo que la impresión es un poco oscura. Y dos, creo que la selección de imágenes para según que adversarios es un poco cuestionable, con algunas caras que se superponen sobre fondos poco nítidos, lo que hace que no se pueda descifrar del todo bien en una ficha tan pequeña. No diré que son malos tokens, pero tampoco me vuelven loco.

El resto de componentes incluye seis cheat sheets que resumen las maniobras y reglas más habituales del juego y un juego de dados personalizados para jugar a Achtung! Cthulhu: 2d20 (claro) y cuatro dados de efecto, con los simbolitos del tentáculo para simular los efectos cuando haces las tiradas pertinentes. Como decía, los que me han llegado a mí son de color bastante más oscuro que la imagen que aparece arriba, un verde casi negro, con los números en amarillo. Resultan perfectamente legibles y, aunque tal vez no son tan bonitos como los dados de blauer kristall oficiales del juego, cumplen su función sin mayor problema.

Y básicamente eso es todo lo que contiene este Achtung! Cthulhu Starter Set. ¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante, al menos por el precio al que se encuentra ahora, que son unos, para mí, bastante asequibles 32 euros más envíos desde tiendas de aquí. Solo ya un juego de dados oficial del juego te cuesta 15 libras, más lo que te soplen de aduanas desde la pérfida Albión si no los encuentras por aquí. Pero más allá del precio, me parece que tiene un buen contenido para iniciarse en el juego, que es lo que pretende la caja: la aventura es interesante y original, y lejos de ser una cosa sencilla y rápida, puede llegar a complicarse bastante (casi demasiado en mi opinión en el tramo final, pero eso es marca de la casa con Modiphius). Los niveles de producción son buenos, tiene elementos como los tokens y los personajes pregenerados que se pueden reutilizar perfectamente con otras partidas… En fin, como digo, no puedo decir muchas cosas peores que lo ya he dicho de los tokens, que es algo muy, muy menor. Por lo demás, ojalá The Hills Press nos trajera esta cajita por aquí, vendría de fábula.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 25 octubre, 2024 en Reseñas

 

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«Una elección espinosa», bajo licencia libre

Saco una entrada rapidita para anunciar que, desde hoy mismo, la aventura introductoria Una elección espinosa, que publiqué aquí hace ya un tiempo, queda incluida dentro de la licencia libre que cubre todo AMDE y, de hecho, está colgada en Drivethru, para que quien quiera pueda adquirirla allí. La aventura está en Paga lo Que Quieras, con un precio recomendado de 1,99 dólares. Aquí, para más señas.

¿Que por qué he dado este paso? Pues por tres motivos. Por un lado, porque me hacía ilusión que la aventura fuera uno de los primeros productos en castellano que se amparan dentro de la nueva licencia libre de Ars Magica. Le tengo cariño a esta aventura, especialmente porque la ha visto jugarse un par de veces por ahí y, tal vez, meterla dentro de la licencia CC permita que algún otro recién llegado al juego pueda descubrirla y probarla al dar sus primeros pasos herméticos.

El segundo motivo es que, ahora mismo, Ars Magica no existe como categoría de juego dentro de DTRPG, y para conseguir que exista hace falta cumplir varios requisitos, entre los que se incluyen un mínimo de productos publicados para él y un mínimo de recaudación monetaria. Con ello, estoy aportando un producto más a la lista y, si alguien lo compra, pues también estoy aportando unos céntimos a ese mínimo necesario para que tengamos nuestra propia categoría. Por eso, y por el tercer motivo que pongo a continuación, no la he puesto directamente gratuita (aunque seguís teniéndola en la entrada original, claro).

El tercer motivo es bastante sencillo: Blagdaross. Aunque apenas hemos dado señales de vida desde que anunciamos nuestra creación, estamos haciendo muchas cábalas y, sobre todo, muchos números entre bambalinas. Y como sabemos que vamos a necesitar hasta el último céntimo de euro para sacar adelante la edición de AMDE en castellano, pues me ha parecido que poner la aventura en Paga lo Que Quieras igual permitía a cualquier fan empezar a ayudarnos desde ya mismo. Todo el dinero que saque por la aventura (que, sin duda, alcanzará las cuatro cifras una vez descontada la mordida de Drivethru) irá directamente a las arcas de Blagdaross, en las que ahora mismo solo hay telarañas. Así que ya lo sabéis, tanto si no tenéis la aventura como si queréis mostrar de alguna forma vuestro apoyo a la nueva editorial, podéis pasaros por el enlace que he puesto más arriba y hacer lo que consideréis: comprarla a coste cero, comprarla al coste recomendado, comprarla pagando una reina de vis Corpus o, simplemente, contemplar lo majo que queda el logo de la licencia abierta en esa portada. A mí me parecen perfectamente válidas todas las opciones. Recordad que, por obra y gracia de la licencia, todo el contenido de texto de la aventura también pasa a ser libre automáticamente, así que si alguien quiere escribir nuevas aventuras con las correrías posteriores de Simón el Beato o del Padre Tadeo, es más que libre de hacerlo con este cambio. La cual, en el fondo, es un cuarto motivo perfectamente válido…

Dejo una última nota aclaratoria, por si acaso: Una elección espinosa no es un producto de Blagdaross. Sigue siendo un producto creado originalmente en este blog, y que simplemente he creído oportuno incluir en la licencia libre del juego. El hecho de que cualquier posible beneficio vaya a parar a Blagdaross es una decisión estrictamente personal mediante la cual simplemente trato de apoyar un proyecto futuro que se antoja complicado con el fruto de un esfuerzo pasado que ya está más que amortizado. Dicho queda.

 
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Publicado por en 23 octubre, 2024 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2024: Convocatoria

Lo sé, este anuncio llega tardísimo, mucho más de lo que es habitual en las últimas ediciones de este estupendo jaleo que se conoce como el Noviembre hermético. No creáis que no me sabe mal, pero por mil y un motivos, hasta hace muy poquito no he decidido si iba a haber Noviembre hermético o no este año. Lo cual me habría dolido bastante porque es la décima edición de tan magno evento, y oye, que el fundador de una jarana no esté presente cuando se cumplen diez rondas de ella, está un poco feo, ¿no?

Pero bueno, la cuestión es que yo creo que de una forma o de otra, sí que lo sacaré, y esta vez, más que nunca, me hará falta cualquier ayuda que pueda llegar de la bienamada comunidad hermética. Así pues, para celebrar ese décimo aniversario del Noviembre hermético, me enorgullece anunciar que el tema de este año serán… las alianzas. Sí, los auténticos personajes de Ars Magica, los que permanecen de verdad a lo largo de los años, los que nacen, crecen y evolucionan, y verlos hacerlo es uno de los principales motivos de orgullo para todos los jugadores… salvo que un Flambeau o un demonio decidan arrasarlos antes, claro.

Para explicar la estructura que tendrá el Noviembre hermético, antes debo comentar de quién es la idea del tema de este año. A pocos sorprenderá saber que se trata de Kuni Mizomura, de La Leprosería Tytalus, quien hace ya unos cuantos meses me tiró la caña con la idea. Como he tenido el año que he tenido, no le volví a dar demasiadas vueltas hasta hace poco. Para entonces, cierto Jerbiton incauto que regenta el Arcaneum también había preguntado si este año íbamos a hacer alguna iniciativa combinada. Como las armas las carga el Diablo, y más si son Tytalus, entre todos decidimos liarnos la manta a la cabeza y pergeñar una estructura rotatoria para cada alianza que ni yo mismo entiendo todavía, pero confío en que mis dos compañeros de fechorías sí que lo hagan para poder llevar a buen puerto esta empresa.

Pero bueno, voy a intentarlo explicar, a ver si no me equivoco. Cada alianza estará estructurada en diez entregas que cubrirán diferentes aspectos, a saber:

  1. Descripción/resumen
  2. Trabas
  3. Ventajas
  4. Hechizos necesarios/Biblioteca
  5. Recursos
  6. Fuentes de vis
  7. Especialistas
  8. Magi
  9. Objetos encantados/libros
  10. Compañeros y/o grogs

Cada blog elegirá tres conceptos básicos de alianza, para los cuales desarrollará sendas primeras entregas, con su descripción o resumen. Luego, cada una de esas alianzas circulará a otro de los blogs, de manera que iremos desarrollando en paralelo tanto las alianzas que hemos creado cada uno de nosotros como las que vienen de los otros dos blogs, hasta completar un total de 9 alianzas, cada una de ellas con 10 entregas, distribuidas por los tres blogs. O lo que es lo mismo, 30 entregas x 3 blogs, igual a 90 entradas. Sí, os vamos a hacer ir un poco con la lengua fuera para seguir el rastro de cada alianza, más aún de lo que lo hicimos el año pasado con los aprendices.

Nótese, y esto es muy importante, que no vamos a usar la mecánica de puntos de construcción que aparece en Alianzas. No solo nos parece impracticable hacer realidad esta iniciativa si hay que estar siempre con la calculadora en la mano, sino que creemos que coartaría la libertad creativa que, en el fondo, es de lo que tratan siempre los Noviembres herméticos. Así que saquearemos alegremente casi cualquier contenido de Alianzas, desde sus trabas y ventajas hasta los laboratorios o las fuentes de vis, pero dejaremos a un lado el tema de los puntos de construcción para agilizar las cosas y fomentar la creatividad. De alguna manera hay que celebrar que esto es ahora contenido libre, hasta podríamos citarlo directamente (pero solo en inglés, por ahora) y no pasaría nada. Qué gozada.

Decía al principio que voy a necesitar más que nunca la ayuda de la comunidad hermética para llevar a cabo este sarao porque se avecina un mes de noviembre bastante interesante. Así que como siempre, no solo aceptaré, sino que agradeceré enormemente cualquier colaboración externa que pueda llegar a este humilde blog. Sé que hacer una colaboración así este año puede parecer un poco complicado, primero porque hasta los primeros días no se sabrán qué alianzas están en danza y segundo porque habrá que elegir cuál de las entregas en concreto se quiere desarrollar. Como siempre, daré prioridad a cualquier colaboración que reciba aunque toque un aspecto que yo ya tenga preparado, y si realmente sabéis que queréis escribir sobre un tema pero no sabéis cuándo podréis hacerlo, podéis escribirme un correo avisando para que os «reserve» ese hueco. La única limitación, evidentemente, es la temporal: si se pasa el día en el que tocaba publicar una entrega en concreto, me temo que ya no habrá vuelta atrás. Como siempre, podéis enviarme cualquier colaboración a [email protected]

Para espolear un poco vuestra creatividad, sortearé un premio entre todos los colaboradores de este Noviembre. No, no será una copia ya impresa de AMDE en alto contraste, ni tampoco la servilleta manchada de aceite de bravas donde cristalizó la creación de Blagdaross. Es algo mucho mejor, un manual que algunos incautos consideran un producto único y que, por obra y gracia de las licencias CC, ya forma parte del universo hermético colectivo: me refiero, efectivamente, a Finis Terrae: El Tribunal de Iberia. Una copia nuevecita, nuevecita, incluido su marcador de tela… tiene hasta el retractilado todavía, oiga.

Bueno, y para que no se diga que soy un rácano, también sortearé un pack de los números 1 y 2 de la revista Aegis, por si aún hay alguien que no tiene tan magnas obras en su mesita de noche.

¡Vamos, que me quitan las alianzas de las manos!

 
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Publicado por en 20 octubre, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Mon Dieu Cthulhu, ¿lo nuevo de Modiphius?

Lo confieso, a veces me cuesta entender a la editorial británica Modiphius. Me desconcierta su planificación editorial, la capacidad que tienen para sacar un batiburrillo de productos que mezclan creaciones propias, manuales ajenos de mejor (qué maravilla es The Troubleshooters) o peor calidad, o incluso productos derivados de alguna franquicia popular de videojuegos o similares que no soy capaz de juzgar porque no conozco mucho el tema. Cuesta encontrarles una idea editorial clara detrás de tanto lanzamiento, igual que cuesta encontrar un sentido a su fijación por embutir su sistema 2d20 en todos sus juegos, sean del género que sean. Vale, sí, el juego de Mundodisco es la excepción y va a tener su propio sistema, pero es que Sir Terry Pratchett no merecía menos.

Pero igual que les doy palos con total alegría, a menudo por cuestiones mecánicas (o, bueno, por algún que otro gazapo), tampoco se me caen los anillos a la hora de tirarles flores con lo que creo que es su punto fuerte, que es la creación propia, y más concretamente la creación de esas ambientaciones en las que combinan los Mitos de Cthulhu con algún tipo de época o evento histórico para conseguir un irresistible pastiche. El primero de esos juegos, claro, fue uno de mis favoritos, Achtung! Cthulhu, del que ni siquiera un sistema que sigue sin cautivarme del todo ha logrado alejarme. No es que la combinación entre la Segunda Guerra Mundial y los Mitos sea un éxito asegurado, es que los creadores, con Chris Birch a la cabeza, dieron con la tecla a todos los niveles, creando esas dos maravillas del pulp que son Sol Negro y Nachtwölfe, dos organizaciones nazis tan enemigas de los PJ como rivales entre sí. Por no hablar del profesor Deadman, de Ariane Dubois y su diablillo, de los boinas de bronce y de todos esos elementos de los Aliados que también refuerzan el tono aventurero del juego. Ciertamente, creo que le iba mucho mejor Savage Worlds como sistema y el salto a 2d20 le ha hecho perder un poco de agilidad, pero paradójicamente la ambientación ha subido varios peldaños a nivel de pulp y aventura loca, metiendo por ahí profundos y mi-go, entre otras cosas. Si consiguieran hacer una campaña realmente redonda, sería casi mi juego de cabecera. Aun así, le meto caña siempre que puedo.

Tras Achtung! llegó, o más bien está a punto de llegar, porque creo que los manuales definitivos aún no han salido a la venta, Cohors Cthulhu. Ambientado en el Imperio romano, el juego tiene la misma premisa que su predecesor, combinando la cuestión lovecraftiana con la siempre interesante temática romana. Como ya comenté en su momento cuando me leí el Quickstart del juego, me pareció que aquí no habían dado tanto con la tecla como con Achtung!, y en general me pareció un poco insípido. A posteriori de esa entrada he leído ciertas críticas a la iteración del sistema 2d20 que se incluye en el juego, lo que no hace que esté precisamente ansioso por probarlo en su versión definitiva (bueno, eso y que soy más fan de Lex Arcana, aunque no tenga Mitos), pero supongo que una vez haya salido a la venta, acabaré dándole un tiento.

Aunque no es tan conocido como Chris Birch, Achtung! Cthulhu tiene otra gran alma detrás: John Houlihan, quien escribió orginalmente esa aventurita tan maja para el juego que es The Trellborg Monstrosities. No solo escribió la aventura, de hecho, sino también su adaptación a novela corta, aunque nunca he tenido muy claro qué fue primero, si la una o la otra. Sea como fuere, uno de los PNJ que aparecía allí, Mr Seraph (el brujo albino que les echaba una mano a los PJ), demostró tener suficiente tirón como para que el propio Houlihan ampliara sus aventuras a través de varias novelas cortas más, publicadas primero en formato electrónico, luego en impresión bajo demanda, que acabaron siendo bautizadas como The Seraph Chronicles. En ellas, el albino se las veía con diferentes adversarios, no siempre dentro del marco de la II Guerra Mundial, ya que hay quien dice que Seraph es inmortal: así, The Crystal Void está ambientada en la época napoleónica, mientras que Tombs of the Aeons sí que se ambienta en el conflicto bélico, en el Egipto asediado por Rommel. Rizando el rizo, el cuarto (y último hasta la fecha) libro protagonizado por Seraph, Before the Flood, está ambientado en un futuro cercano y desolador, en un 2034 en el que Inglaterra ha sido asolada por un maremoto y debe hacer frente a unos demonios salidos de las profundidades que se parecen sospechosamente a los profundos lovecraftianos. Por desgracia, ninguna de las aventuras adicionales de Seraph han sido adaptadas a aventura hasta ahora, aunque Tomb of the Aeons está reconocida específicamente como la principal inspiración detrás de The Serpent and the Sands, la que para mí es la campaña más redonda hasta ahora del juego, y que contaba con el propio Houlihan como coordinador de todo el tinglado. (Los libros de Seraph tampoco han salido en castellano, me temo, y eso que no desentonarían en comparación con según qué otras cosas que se publican con Cthulhu como excusa argumental).

En las páginas de The Crystal Void, y ya voy al grano de esta entrada, aparecía un personaje que hacía las veces de coprotagonista de Seraph, un húsar francés, el teniente D’bois (ignoro si tiene alguna relación con Ariane), que acompañaba al albino en su incursión al nefando castillo de un noble portugués no menos nefando. A Houlihan le debió de gustar lo de hacer pastiches de géneros, porque también decidió dedicarle al húsar un par de novelas cortas más, continuando ese primer título con Feast of the Dead, un relato algo más largo que el anterior en el que Houlihan lleva a D’bois hasta un tenebroso convento (de nuevo portugués) en el que, bueno, con el título del libro no hace falta imaginarse qué pulula por allí (y, de paso, destripa un poco la ortografía y la topografía ibéricas). El tercer volumen, de reciente aparición, lleva por título The Shadow of the Serpent, y es el más largo hasta la fecha. En él, Houlihan vuelve a enfrentar a D’bois a una ensalada de espadazos y tentáculos de lo más apetecible. Y ahí viene lo gracioso de todo el tema: si uno se fija en el texto promocional de la novela, descubre el quid de toda esta entrada: «pásate por John-Houlihan.net para estar al tanto de todo lo relacionado con Mon Dieu Cthulhu!, incluido el futuro juego de rol basado en sus aventuras».

Vamos, que Modiphius va a adaptar las aventuras de D’bois (conocidas colectivamente como Mon Dieu Cthulhu) a rol e incluirlas en su universo de la Lucha Eterna, donde también se incluyen los otros dos juegos mencionados, Achtung! y Cohors. Que yo sepa, se sabe muy poquito más al respecto, así que no creo que el lanzamiento sea algo precisamente inminente, aunque no sería la primera vez que Modiphius nos sorprendiera. Supongo que presentará una nueva versión del sistema 2d20, tal vez con alguna mecánica nueva y específica para los duelos a espada, lo cual me da bastante miedo, debo confesar.

Mi esperanza es que, con estos mimbres y con Houlihan detrás, el nuevo juego se parezca más a Achtung! que a Cohors. Me chifla la época elegida casi tanto como la Segunda Guerra Mundial o los romanos, no hay nada que me entusiasme más que un buen duelo a espada, sea entre mosqueteros, húsares o filibusteros. Así que por ese lado estoy tranquilo. Como siempre, es el sistema lo que más me inquieta, pero bueno, siempre tenemos ese Musketeers vs Cthulhu que también incluye reglamento de duelos para séptima edición, así que uno siempre puede improvisar y… ah, ¿cuándo aprenderé a no mezclar cosas? Prefiero cruzar los dedos y esperar que esta nueva iteración del sistema me convenza. Con la ambientación, como digo, ya me tienen ganado.

 
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Publicado por en 18 octubre, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Análisis del mecenazgo de AMDE

Bueno, pues ayer se puso en marcha, por fin, el mecenazgo de AMDE (curiosamente, el mismo día que se lanzaron los del juego de Mundo Disco, el nuevo Conan y la segunda edición de El rastro de Cthulhu, me compadezco de la cartera de cualquier fan de las cuatro cosas que pueda haber por ahí). La cosa va viento en popa y ahora mismo andan por unos nada desdeñables 380.000 dólares recaudados. Me he jugado unos peones de vis con algunos sodales del Discord a que llegan a 400.000 cuando esto termine el 15 de noviembre, está claro que me he quedado muy corto…

Voy a aprovechar para diseccionar un poco el mecenazgo, incluidos los stretch goals desbloqueados hasta la fecha. Como ya se sabía, el pack básico que incluye libro (libraco), pantalla, guía de referencia y mapa de la Europa Mítica, todo ello metido en un estuche de lo más coqueto, sale por 150 dólares. Ahora mismo eso incluye los PDF a modo de Early Bird, pero no está claro cuándo terminará esa oferta. PDF que cuestan 39,95 dólares si los adquieres por separado, por cierto. Se supone que todos los mecenas que entren en estos primeros días recibirán este viernes el manuscrito original del libro (supongo que para mantener esa ilustre tradición rolera de los últimos años por la cual los bienintencionados mecenas hacen las veces de correctores/revisores del texto de un libro). Ese pack básico llevaba también de origen un d10 «transmutado» (ver más abajo) de manera gratuita, pero la gente de Atlas se dio cuenta de que incluir ese dado podía convertir lo que a priori era un libro en un «juego» a nivel de aduanas y aranceles, y claro, eso podía aumentar los gastos bastante en según qué países. Así que al final no lleva dado de regalo y, como explico más abajo, si quieres un dado hermético, te tienes que pillar el pack de seis como add-on.

A partir de ese nivel básico (repito, libraco+pantalla+guía+mapa), Atlas ha tirado de fondo de armario para crear varios niveles más, gracias a los cuales la gente que tiene huecos en su estantería hermética podrá llenarlos o incluso pillarse toda la línea de quinta edición entera por unos módicos 1200 dólares (pero no el pack que incluía un medallón de Durenmar, esos volaron, y es que solo había doce). Ese nivel, el de la «Biblioteca de Durenmar», incluye incluso los PDF de segunda a cuarta edición (aparte de todos los de quinta, claro). Vamos, completito, completito.

En cuanto a los add-ons principales, aparte de todos esos manuales que se pueden comprar por separado, destacan unos d10 personalizados con el símbolo de la Orden de Hermes en lugar del 0. El pack de seis dados sale a 19,95 dólares. Los llamados «dados de transmutación», así llamados en parte porque eran de plástico reciclado manualmente, podrían dejar de serlo porque, según el propio John Nephew, la respuesta ha sido tan abrumadora que podrían abandonar esa fabricación manual para encargar su producción a nivel industrial para evitar ser desbordados.

En cuanto a stretch goals, hasta ahora los ha habido de tres tipos: los que liberaban contenido bajo la licencia CC escogida por Atlas Games, los que mejoraban la factura física del libro (con marcador de tela, pan de oro en los bordes de las páginas y mejoras en el repujado del estuche) y los que mejoraban la maquetación, los que más han tardado en salir, en forma de nuevas ilustraciones a doble página de Doug Shuler y una versión en alto contraste del PDF para quienes tenían problemas para leer el texto con la maqueta previa (algo que, en mi opinión, debería venir de base y que tampoco dice demasiadas cosas buenas sobre la versión «normal» de la maqueta).

Ahora mismo se han desbloqueado un montón de los libros de la línea de quinta edición para su uso en la licencia libre; no solo eso sino que también se han liberado los manuales de Tribunales de cuarta edición, y cuando se llegue a los 400.000 dólares, cosa que probablemente ocurrirá hoy, también quedará liberado el texto en castellano de Finis Terrae, como ya se anunció hace algunos días por aquí. De hecho, Atlas también se pondrá a trabajar en la edición en inglés del libro cuando se alcance esa cifra. Por lo tanto, en estos momentos solo faltan por entrar en licencia abierta los libros de aventuras de la línea (Tales of Mythic Europe, Antagonistas, Dies Irae, etc.), que supongo que, tarde o temprano, también quedarán libres.

Esos son los datos fríos, que me parecen espectaculares. Otra cosa es que esté de acuerdo con cómo se han enfocado ciertas partes del mecenazgo. Empezando por el tema de la licencia abierta, que todos asumíamos que, al menos para el manual básico, vendría implícita de base. Pero no, hubo que llegar a los 50.000 dólares para desbloquearla, y a partir de ahí se han ido liberando por bloques, con metas aparentemente arbitrarias que se iban publicando a medida que Nephew reconocía implícitamente que, a ver, la línea entera se iba a liberar, sí o sí, y que los estaban poniendo un poco a ojo. Que me parece estupendo, pero a veces no hace falta decir las cosas de manera tan descarada hacia el cliente.

De hecho, aunque en general las metas me parecen justitas, es cierto que el propósito de Atlas (y el que debe tener cualquier mecenazgo) era sacar el producto principal. Estamos tan (mal)acostumbrados al tema de las metas desbloqueables que parece que ya no pueda haber un proyecto digno sin tener cincuenta de ellas, y no: aquí lo importante era sacar el libro. Pero eso no quita que me dé la sensación de que Atlas no ha invertido en esta edición más de lo estrictamente necesario, y se han visto un poco desbordados por la abrumadora respuesta inicial. Insisto, nadie te obliga a sacar metas. El libro ya debería ser suficiente recompensa, y la respuesta abrumadoramente positiva no debería alterar demasiado la planificación que tengas para el mecenazgo.

¿Y qué opción he elegido yo? Creo que este es un caso en el que la entrada o no en la versión física del producto debe observarse desde parámetros diferentes de los habituales. Los compradores americanos no tenían un manual actualizado de Ars Magica desde hace casi dos décadas. Solo por eso, ya les valía la pena meterse en eso. Tener una maqueta algo más actualizada a los tiempos que corren con un poco de arte nuevo (y otro poco de arte reciclado) también es un argumento a favor. ¿Suficiente para compensar esa inversión en un libro que contiene extractos de muchos otros libros que, probablemente, muchos de esos compradores ya tenían? Cada cual es libre de hacer lo que quiera con su dinero, y de meter un libro bonito más en la estantería, faltaría más.

Personalmente, a mí no me vuelve loco su diseño, y creo que no soy el único. El libro es bonito por fuera pero la maquetación interior no me convence. Y además, sus más de 600 páginas de extension me hacen preguntarme quién va a usar realmente esto en mesa. Si a eso se añade que los gastos de envío más los posibles aranceles elevarían el montante por encima de los 200 dólares (más si se añaden unos dados al pack), supongo que no os sorprenderá saber que he decidido entrar solo en digital en el libro. (Bueno, vale, por eso y porque el segundo volumen de Household está a la cuenta de la esquina).

Aun así, como digo, me alegro muchísimo de que la cosa esté yendo tan bien. Primero, porque significa que Ars sigue más vivo que nunca. Y segundo, porque esa licencia CC abre un panorama totalmente nuevo para el juego. A partir de ya (y digo «ya» literalmente, Atlas ha dicho que desde el mismo momento en que se ha alcanzado la cifra que desbloqueaba un libro, ya se puede empezar a usar libremente) se van a poder sacar cosas para Ars con las que, hasta hace poquito, muchos ni siquiera soñábamos. Y eso solo puede ser buena noticia…

 
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Publicado por en 16 octubre, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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A lomos de Blagdaross: publicaremos la AMDE

Bueno, pues la noticia ya ha saltado. Como habréis visto si seguís las redes sociales de Holocubierta, la editorial que ha publicado Ars Magica durante los últimos años y que desgraciadamente está a punto de echar el cierre, el juego ya tiene herederos en su edición en castellano: la editorial Blagdaross publicará la AMDE.

¿Cómo? ¿Que no conocéis la editorial Blagdaross? Pues me parece intolerable. O no. Me parece de lo más normal, porque Blagdaross no existía hasta hace, literalmente, dos días. Detrás de ese equino nombre de inspiraciones dunsanianas se ocultan dos personas con muchas más ganas que sentido común, y con mucho más entusiasmo qué medios. Una es Mario Donaire, hasta ahora el traductor (y mucho más que traductor) de la línea de Ars en castellano, gurú del juego y medievalista en sus ratos libres. La otra persona… sí, soy yo. Tras muchas cavilaciones y debates, tras muchas negociaciones y cábalas, los dos sospechosos habituales, responsables de Finis Terrae, hemos decidido subir las apuestas aún más y meternos en un embolao de proporciones mayúsculas.

No voy a dar muchos más detalles e información en esta entrada, primero porque ahora mismo hay muy poco confirmado más allá de nuestra intención de sacar el libro y del apoyo de Holocubierta (con Ismael de Felipe a la cabeza) y de Atlas Games, que ambos son más majos que las pesetas; y segundo y más importante, porque voy a intentar mantener todo lo que es este blog y mis aficiones roleras personales separados de todo lo relacionado con Blagdaross. Evidentemente, me haré eco por aquí de cualquier noticia relevante que se produzca al respecto, pero ni este blog será una herramienta promocional de Blagdaross ni voy a mezclar ambas cosas más de lo estrictamente necesario. Como mucho, el trabajo que me requiera la editorial (qué raro se me hace usar ese término) me llevará a escribir menos por aquí, pero oye, es por un bien mayor (e intentaré que no afecte mucho). Sin ir más lejos, a estas alturas otros años ya habría anunciado la temática del Noviembre hermético. A día de hoy aún no he tenido ni cinco minutos para pensar qué haré este año, pero por Hermes que intentaré hacer algo.

Como digo, hay poco más que decir ahora mismo: ni fechas ni nada. Evidentemente esto saldría por mecenazgo, pero no tenemos ni siquiera escogida la plataforma específica, para que os hagáis una idea. Por no tener, no tenemos ni página web ni logo (aunque este último está en camino). Ya lo he dicho más arriba: más ganas que sentido común, más entusiasmo que medios. Ni siquiera podemos decir que seamos los poseedores de ninguna licencia porque, como se menciona en el comunicado publicado por Holo, con la nueva licencia del juego, cualquiera podrá publicar productos de Ars, y yo que me alegro, oye. Y que hasta que no termine el mecenazgo en inglés del libro tampoco se puede mover mucha pieza.

Sí que hay una cosa clara: conocemos nuestras limitaciones y esto es algo que vamos a hacer en nuestros ratos libres. Por ese motivo, vamos a limitar nuestra presencia en redes sociales a un canal de Discord al que os invito a que os apuntéis si os interesa el proyecto. Dejo aquí el enlace: https://discord.gg/c5WvB9T9HD

Y dicho eso, me subo a lomos de Blagdaross para emprender una nueva locura. ¿Cuándo me cansaré de liarme con cosas que me superan…?

 
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Publicado por en 7 octubre, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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15 días para la AMDE y un cierre inesperado

El próximo 15 de octubre se lanzará el mecenazgo de la Ars Magica Definitive Edition, y parece un buen momento para repasar un poco las cosas que se han ido revelando en las últimas fechas sobre el proyecto. Dejo antes que nada la página del proyecto en Backerkit para que lo podáis «fichar» cuando se active, y paso a comentar varias cosas en general.

Lo que se sabe

AMDE se anunció como una versión definitiva y «de lujo», y parece que en Atlas van a intentar mantener ambas cosas. El libro final tendrá más de 600 páginas a todo color, con una portada con barniz dorado UVI y una simulación de cuero. Como podéis ver en la imagen de arriba, hablamos de un santo tocho, aunque sea un mockup no definitivo del libro. Al manual le acompañará un pequeño (14 páginas) libreto de referencia para el Narrador, un mapa de la Europa Mítica (realizado por Eneko Menica, el mismo artista que hizo el mapa de Finis Terrae) y una pantalla. El precio de todo el pack, que vendrá dentro de un estuche, será de unos 150 dólares, tal y como se ha anunciado por parte de Atlas, que no ha descartado que pueda ser incluso superior (pero nunca inferior), en función de detalles de producción que están pendientes. Al menos en el mecenazgo, el producto solo se podrá adquirir en ese pack o en digital. Es decir, no podrás comprarte únicamente el manual suelto, ignorando el resto de elementos. O todo o nada (o digital, claro). Veremos si más adelante se puede adquirir solo el manual.

Por el PDF que han liberado con casi 60 páginas interiores (que podéis ver aquí), la maqueta interior será una variación de la que han utilizado las ediciones española y francesa, con unos tonos más claros y algunos ajustes en el diseño de recuadros y resaltados. El arte parece combinar imágenes reaprovechadas de libros anteriores (tanto de quinta edición como incluso de cuarta) con algunas ilustraciones nuevas e incluso otras que proceden de esa maqueta que se ha usado en España y Francia. Hablo más a este respecto algo más abajo. También se ha confirmado que todo el libro quedará bajo una licencia abierta, concretamente la CC-BY-SA 4.0, que permitirá publicar productos derivados a terceros, abriendo así una gran cantidad de posibilidades para la comunidad hermética. Como novedad reciente, decir que Atlas ha anunciado que se podrían llegar a liberar también los manuales previos de quinta edición, para que se pueda usar el lore y las mecánicas que aparezcan en ellos y que no vayan a aparecer en AMDE. Algo bastante importante según el tipo de producto que quieran publicar esos terceros.

Lo que no se sabe al 100%

El contenido del libro, evidentemente, no está confirmado al 100%. Está claro que contendrá la totalidad de lo que era el manual previo de quinta edición, presumiblemente reordenado y aclarado para evitar ciertas confusiones o debates clásicos del sistema. También se aprecia que se ha incorporado información procedente de Castas, con la historia de la fundación de la Orden. Curiosamente, también asoman en las páginas de creación de personaje los compañeros míticos, un concepto presentado también en Castas, pero es que entre los perfiles de ejemplo aparecen compañeros míticos que proceden de los diferentes libros de reinos: The Infernal (el niño demonio), Faerie (el doctor feérico) y The Divine (el nephilim). Por lo tanto, parece que habrá fragmentos de estos manuales dispersos por el libro. Atlas también anunció en su momento que se incluirían cosas como las mecánicas de los misterios, así que… bueno, va a ser interesante ver qué cantidad de los diferentes manuales ha encontrado su hueco en esas más de 600 páginas.

Tampoco se sabe exactamente qué otros stretch goals traerá el proyecto. En algún momento, los responsables de Atlas han mencionado que habrá ilustraciones a doble página que se podrían desbloquear para embellecer el manual, pero el propio David Chart decía hace poco en el foro del juego que «ni siquiera con un mecenazgo, el presupuesto en arte es ilimitado», así que no sé hasta qué punto se puede esperar que se mejore el aspecto gráfico. Las otras metas adicionales que se han comentado son las que decía más arriba, que desbloquearían los manuales de quinta para la licencia abierta. Mi esperanza es que haya alguna cosilla más, pero supongo que tendremos que esperar hasta el mismo día 15 para saberlo.

Tampoco se conocen los gastos de envío que tendrá este mamotreto para países de la Unión Europea, porque la cosa sin duda va a picar un poco. Se han mencionado 25-30 dólares, pero yo creo que por el paquete entero se irá a algo más que eso. De hecho, por no saber, tampoco se sabe la fecha en la que el producto estará en las manos de los mecenas, aunque evidentemente será ya en 2025, y veremos si es antes de verano. John Nephew habló de al menos seis meses, pero puso ese «al menos» en mayúsculas y negrita, así que parece una previsión optimista. Lo que sí parece confirmado, porque lo anunció la propia Atlas, es que el PDF se mandará a los mecenas muy poco después del final del mecenazgo (presumiblemente la clásica versión beta que los propios aficionados revisarán y corregirán, ese mal vicio que hemos cogido en el sector).

Mi opinión personal

Tengo opiniones un poco enfrentadas con este producto y este mecenazgo. Hay cosas que me gustan, de hecho que me gustan mucho, empezando por esa licencia. Que se libere todo el texto del manual de AMDE y que se puedan liberar también los manuales previos de quinta edición abre un abanico de posibilidades enorme. Cualquier fan del juego podrá publicar su propio producto, lo cual, con una comunidad tan activa como la hermética, seguro que aporta variedad y aire fresco. Se podrán plantear productos que Atlas no sacó en su momento y que ni mucho menos sacará ahora. Me imagino la revista Aegis o incluso un libro sobre los Noviembres Herméticos como producto oficial del juego, y la verdad es que casi me emociono. Así que por ese lado, todo pinta fabuloso.

También me alegra que se incorpore en el libro información que aparece en manuales que parece complicado que podamos ver en castellano. Como comento más abajo, no está la cosa como para soñar con una posible edición en español de AMDE, pero tenerlo todo agrupadito sin tener que consultar catorce manuales es una bendición. Por mucho que te arriesgues a sufrir una luxación cuando levantes el tomo de 600 páginas, claro.

Hay otras cosas que me gustan menos. Empezando por el precio del producto. 150 dólares es una cantidad importante, y sé que hablamos de un libro de 600 páginas que, con los acabados que se supone que va a tener, bien podría valerlos. Pero no puedo evitar pensar que buena parte del texto estaba ya escrito, que la maqueta ya estaba hecha, al menos de base, y solo han tenido que modificarla, y que, a juzgar por el PDF liberado, hay casi las mismas ilustraciones reutilizadas que nuevas. Con esto quiero decir que tal vez se podría haber ajustado un poco el precio o, si ese era su listón, me habría gustado que hubiera más ilustraciones nuevas, por ejemplo. Ver portadas de manuales de cuarta edición, por bonitas que sean (qué maja es la ilustración de portada de The Dragon and the Bear), no deja de ser un poco descorazonador. La maqueta tampoco me vuelve muy loco en su nueva versión, pero al menos en eso Atlas ha dicho que aún hay tiempo de cambiar cosas, y están escuchando a los fans que hablan de problemas de legibilidad.

La licencia Creative Commons escogida también podría despertar alguna duda. Me parece genial la idea de liberar el contenido, pero ese tipo en concreto de licencia también implica que cualquier producto derivado publicado por terceros pueda ser reutilizado por… bueno, por otros terceros. Y para quienes van a invertir tiempo y dinero en estas cosas (que me consta que habrá gente, a ambos lados del charco), ese matiz es importante. Así que habrá que andarse con cuidado con todas las connotaciones legales de la licencia, y qué contenido queda acogido a ella.

Por último, el (parece) nulo apoyo de Atlas de cara a esos productos de terceros que mencionaba más arriba refuerza la ligera sensación de cashgrab que desprende el producto. Ya hay confirmación prácticamente definitiva de que Atlas no va a apoyar la publicación de esos productos para que estos tengan una homogeneidad estética, con algún tipo de kit como tienen Achtung! Cthulhu, Savage Worlds o Torg Eternity, por comentar solo tres casos que conozco de primera mano. De hecho, en lo que para mí roza la frivolidad, han dicho que animan abiertamente a quien quiera publicar un kit de ese tipo como producto derivado. Así que salvo sorpresa de última hora, los productos de terceros, que básicamente serán la única vida que tendrá el juego a partir de ahora, van a a ser bastante abigarrados a nivel estético. Eso sí, nos dan un logo para que lo incluyamos en esos productos:

Está claro que voy a caer en comprar la edición, pero hay algunas cosas que no me acaban de convencer, así que empiezo a plantearme si entrar en físico o en digital. Respeto que Atlas es la propietaria de la licencia y es señora de hacer lo que considere con ella, pero yo tal vez habría hecho alguna cosa diferente que dieran algún aliciente a los que ya tenemos toda la edición anterior y a lo mejor nos bastaba con una edición reordenada y restructurada, pero que no supusiera una pequeña ruina para nuestros bolsillos (y para nuestras muñecas, si la sacamos alguna vez de la estantería).

Y para acabar de arreglar las cosas, una noticia bomba que se ha sabido hoy mismo y que afecta directamente a Ars en castellano…

Mientras tanto, en Iberia…

Y a todo esto, hoy mismo Holocubierta ha anunciado que baja la persiana, lo que a efectos prácticos significa que no veremos la AMDE en castellano, al menos publicado por ellos. Les honra anunciar públicamente el cese de actividades, algo que aunque no lo parezca, no todas las editoriales hacen. En su caso, también han prometido despedirse a lo grande, liberando de manera gratuita algunos productos de las líneas que les quedaban abiertas, entre los que destaca, por motivos obvios, el Casas de Hermes: Sociedades, que completaría los libros de las Casas de Hermes. Por lo menos a los fans herméticos les quedará un buen sabor de boca final. Holocubierta también ha anunciado que está en negociaciones con alguien que podría continuar la publicación de la línea del juego en castellano, pero que aún es pronto para saber nada definitivo. Veremos cómo acaba todo.

En resumen, que si el tramo final del año siempre suele ser muy movido en los ámbitos herméticos, parece que el de 2024 va a ser histórico…

 
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Publicado por en 1 octubre, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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