Hace ahora un año colgué una entrada bastante raruna por aquí, en la que hablaba de dos juegos a los que tenía echados el ojo y que podían ver la luz en una nueva edición salvajuna: Kaiser’s Gate y Rocket Age. Ninguno de ellos ha acabado apareciendo (al menos por ahora, y no parece que lo vaya a hacer próximamente), así que me ha parecido interesante hacer la reseña de la edición anterior del primero de ellos, al que siempre le había tenido muchas ganas.
Publicado para la edición Deluxe de Savage Worlds, Kaiser’s Gate es una publicación de Battlefield Press, editorial conocida por su costumbre de sacar adaptaciones (no siempre pulidas) de sus juegos a varios sistemas. Suyo es, por ejemplo, Gaslight Victorian Fantasy, y también Eldritch Skies. Con Kaiser’s Gate nos encontramos con un interesante pastiche en el que combinan la Primera Guerra Mundial con un evento ficticio por el cual la magia ha entrado en nuestro mundo, afectando de manera directa al conflicto. Con unas reminiscencias claras a Weird War I pero un trasfondo muchísimo más trabajado y profundo, Kaiser’s Gate bebe de cosas como Arrowsmith, esa maravilla de cómic creada por Kurt Busiek y Carlos Pacheco, o la película Flyboys.
Pero vamos por orden, empecemos por cuestiones más formales. Kaiser’s Gate se presenta en un sobrio volumen de 146 páginas, con portada a color e interior en blanco y negro, con maquetación a dos columnas aún más sobria y un arte que alterna fotografías de época de principios del siglo XX con ilustraciones (poquitas) a línea para representar alguno de los aspectos más sobrenaturales del juego. También hay algunos diagramas técnicos que describen el funcionamiento de algunas de las armas o vehículos que se utilizaron en la Gran Guerra. En general, es el tipo de maqueta al que nos tiene acostumbrados la editorial y que, tanto hoy en día como incluso en el momento de su publicación, en 2012, ya era bastante justita.
El contenido, por suerte, es bastante mejor. Kaiser’s Gate es uno de esos settings que concentra primero toda la información sobre la ambientación y deja las mecánicas para la segunda parte del manual, así que lo que tenemos de buen principio son setenta y tantas páginas describiendo el mundo de juego. Como decía, nos situamos a principios del siglo XX, justo antes de la Gran Guerra, cuando en 1908, un extraño fenómeno en Tunguska (Siberia) provoca la apertura por todo el mundo de extraños portales por los que pronto empiezan a aparecer lo que solo pueden definirse como criaturas de fantasía. Pronto se descubre que dichos portales conducen a un exótico mundo habitado por criaturas feéricas, elfos, enanos y dragones, que pronto serán imagen frecuente también en nuestro mundo. Cada país reacciona de forma diferente a la aparición de esos portales: muchos establecen vínculos comerciales con los visitantes del otro lado, o intentan beneficiarse de la energía mágica liberada de repente en el mundo. Curiosamente, Rusia (con el pérfido Rasputín a la cabeza) restringe enormemente el acceso al portal principal de Siberia, algo que tendrá consecuencias graves para ellos en el futuro.
Evidentemente, esos portales cambian por completo la Gran Guerra que estalla unos años después: los Aliados consiguen contrarrestar la irrefrenable superioridad de la aviación alemana entrenando a jinetes de grifos que se convierten en tropas aéreas móviles decisivas en los cielos de Europa, a lo cual los alemanes responden adiestrando sus propias bandadas de wyverns, en una escalada mágico-bélica sin precedentes. De hecho, la balanza se desequilibra definitivamente a favor de los Aliados cuando estos deciden introducir en el campo de batalla a los gólems, criaturas creadas gracias a la magia divina y controladas por tropas especialmente adiestradas para ello, que las acompañan a la línea del frente desde la protección de los carros blindados que tan decisivos resultarán también en el conflicto.
Toda esta cronología, y mucho más, es lo que se narra en estas primeras setenta páginas de manual: primero se habla del incidente de Tunguska y de la Primera Guerra Mundial, pero también se revisa la Revolución Mexicana que, por supuesto, es muy diferente a como fue en realidad, y en la cual un tal Nikola Tesla inventa todo tipo de ingenios y armas revolucionarias que pone a disposición de los Estados Unidos. La guinda de esta cronología es la llamada Guerra de los Dragones, que se produce cuando Europa sufre una invasión llegada desde el otro lado de los portales, liderada por un siniestro reino gobernado por un concilio de dragones rojos que en su momento había estado aliado con Alemania pero que luego decide que quiere dominar el Viejo Mundo. Aliados y Potencias Centrales deberán unir fuerzas para evitar esa conquista.
Cada una de esas partes de la historia está desgranada minuciosamente, incluidas las personalidades más importantes (por lo general políticas o militares) que participaron en cada conflicto, pero también con diversas ideas para aventuras o campañas que se podrían usar en cada caso. Nótese que, como suele ocurrir con juegos ambientados en la Gran Guerra, esas ideas no siempre están pensadas para que los jugadores se pongan en la piel de soldados de los Aliados, y también hay propuestas para las tropas de las Potencias Centrales, lo cual es bastante de agradecer.
Una vez descrito el trasfondo, se pasa a la parte de reglas, que sigue bastante los parámetros habituales en Savage Worlds, empezando por la presentación de los posibles arquetipos que se pueden llevar en el juego, así como las varias razas disponibles además de la humana: así, podemos llevar enanos, elfos (oscuros y silvanos), orcos, goblins… hay un poco de todo. Curiosamente el juego no utiliza ninguna regla de ambientación específica, pero sí que me gustaría hacer hincapié en el tema de la magia, algo que, evidentemente, juega un papel muy importante en toda la ambientación. Y es que Kaiser’s Gate utiliza un sistema de magia bastante diferente al habitual en el juego, evitando el uso de casi cualquier trasfondo arcano y de los puntos de poder para enfocar el sistema de otra forma que de primeras puede resultar un poco raro, pero que funciona bastante bien. Mantiene los trasfondos arcanos de ciencia Extraña y psiónicos, pero el resto de trasfondos habituales (milagros, magia y superpoderes) quedan englobados dentro de un único trasfondo arcano nuevo que lleva por título «Spellbinding», Dicho trasfondo arcano no está vinculado a ningún atributo concreto, de manera que se puede subir su nivel con cierta libertad. Sí que está limitado, sin embargo, a una disciplina mágica específica, de manera que se puede tener más de una habilidad llamada Spellbinding, cada una asignada a una disciplina mágica que conozca el personaje (aunque lo habitual es tener solo una). Para usar un poder, el personaje hace una tirada normal, pero el factor de dificultad no es el 4 habitual, sino el número de puntos de poder que cuesta habitualmente el poder (o 4, lo que sea mayor). Si la tirada es inferior a 4, el poder falla. Si es de 4 o más pero es inferior al factor de dificultad, se supone que el poder no ha funcionado pero el personaje puede seguir intentándolo en el siguiente asalto, como si estuviera lanzando el poder de manera continuada. Si es igual o superior al factor de dificutlad establecido, el poder funciona de inmediato.
Este capítulo incluye algunas ventajas nuevas relacionadas con la magia y los poderes, seguidos de una nutrida descripción de las disciplinas disponibles, que me parecen una de las cosas más interesantes de Kaiser’s Gate, pues engloban las incontables tradiciones mágicas que aparecen en el mundo tras la apertura de los portales, desde la magia elemental a la Cábala divina, pasando por las tradiciones que obtienen su poder de la naturaleza… en fin, hay de todo, y nada impide a los jugadores crear otras nuevas siguiendo algunas consignas básicas. Cada disciplina tiene asignados unos poderes específicos en cada uno de sus rangos, que el jugador debe ir comprando mediante avances, de manera que la escalada de poder está bastante controlada. Además, habida cuenta de la enorme variedad de disciplinas que existen, el juego hace un uso bastante ingenioso de los ornamentos, adaptando los diferentes poderes a cada disciplina y dándoles una «mano de pintura» para hacerlos realmente diferentes entre sí. Así, puede que las disciplinas de los nativos americanos y de los seguidores de los dioses escandinavos usen poderes relativamente similares, pero con los ornamentos adecuados, no se parecen en nada entre ellos.
La última sección del manual incluye un catálogo con perfiles de tropas que participaron en la Gran Guerra y un pequeño bestiario de criaturas sobrenaturales que a mí se me queda un pelín corto, porque apenas incluye los grifos y los wyverns usados como monturas durante el conflicto, además de algunas otras criaturas con bastante peso en las batallas, como los gólems. Es cierto que es un juego en el que se pueden aprovechar muchas de las criaturas fantásticas que aparecen en el básico de Savage Worlds, pero habría preferido algo más de variedad, sobre todo habida cuenta de la gran cantidad de perfiles y personalidades presentes en la sección de tropas militares.
¿Y qué me ha parecido? La verdad es que la combinación de magia y Primera Guerra Mundial funciona bastante bien. Ya he comentado al principio de esta entrada que es un juego que puede recordar a Weird War I, pero en mi opinión, está mucho más trabajado que aquel a nivel de trasfondo. De hecho, Kaiser’s Gate ofrece un escenario mucho más diverso, pudiendo jugar aventuras lejos del conflicto bélico en Europa, con esa Revolución Mexicana o esa Guerra de los Dragones en las postrimerías del conflicto que sube aún más el elemento fantástico presente en la ambientación. Es cierto que he echado de menos una aventura introductoria, y por lo que he visto el juego apenas tuvo desarrollo más allá del manual, con solo un puñado de aventuras cortas (alguna de ellas bastante entretenida, debo decir) y una banda sonora. Es cierto que su presentación puede parecer un poco árida, pero el contenido es bastante bueno y ofrece material de primera calidad para hacer realidad un tipo de partidas muy específico que combinan alta fantasía con choques militares. Para mí, es a mejor adaptación a Savage que he leído hasta ahora de Battlefield Press. Me han entrado ganas de que saquen esa nueva edición que se anunció en su momento, pero teniendo en cuenta que también hace ya un par de años que hay disponible una versión «alfa» de la adaptación a SWADE y que esta nunca se ha hecho realidad, tampoco soy muy optimista.
Así que yo le doy un…




















