Hace unos días publiqué una entrada revisando todo el material de Bestias y Bárbaros que se había quedado sin publicar en castellano, centrándome en los suplementos de información sobre la ambientación. Pero si algo tiene en cantidades industriales ByB es, sin duda, aventuras. De todos los pelajes, extensiones y tipos, y es que Umberto Pignatelli tiene una facilidad pasmosa para coger cualquier cliché o situación clásica del género de espada y brujería y darle una vuelta de tuerca para convertirlo en una aventura que te resulta familiar pero, al mismo tiempo, es original y, sobre todo, dinámica y trepidante, como tiene que ser cualquier aventura de Savage Worlds.
Antes de repasar ese carretón de aventuras, vaya por delante que solo reviso las que no hemos visto en castellano, que son básicamente las de Golden Edition. Por suerte para los fans de la ambientación, HT Publishers sí que nos trajo casi toda las aventuras publicadas para la Edición Acero, que también mantienen bastante el nivel aunque, en general, son más cortitas que las anteriores. Digo «casi» porque en realidad hay cuatro one-sheets que se desbloquearon en el mecenazgo en inglés de esa edición, escritas por diferentes escritores salvajunos, y que aquí nunca han llegado a ver la luz: se trata de Damsel in the Dee, Curse of the Jade Cricket, Ebony and Ivory y The Shapeless Horror. Como digo, son one-sheets muy sencillas así que voy a pasar de puntillas por ellas, como también pasaré de puntillas por Rebirth, una aventura solo un pelín más larga del propio Umberto Pignatelli y que es una adaptación del clásico tropo medieval del dragón que devora a una princesa cada año, pero pasado por el tamiz bárbaro.
Y una vez hecha esa acotación, y por si no tenéis suficiente con esas aventuras ya publicadas en castellano, aquí tenéis un menú de lo más completito para continuar vuestras correrías por los Dominios del Terror (ojo, hay spoilers a cascoporro):
One-shots
Decía al principio que ByB tiene aventuras de todas las extensiones y tipos, y si hay algo que permite disfrutar de inmediato del juego es la gran cantidad de one-shots que tiene, aventuras que se pueden resolver perfectamente en una sesión de 3-4 horitas y que sirven como magnífica toma de contacto con el juego. Varias de ellas han sido fantraducidas al castellano, bien en este blog (La Corte de la Reina del Acantilado, Lobos en las fronteras, Granos de muerte), bien en otros blogs como Un rincón en los dominios (en cuya Biblioteca de Syranthia podéis encontrar, entre otras muchas cosas, aventuritas como El carnaval de Nal Sagath traducidas). Quedarían sin traducir Moonless Night Over Grindell, otra aventurita de lo más efectiva que gira en torno a un castillo tomado por un lotomante usurpador que los héroes, al servicio del dueño legítimo, deben recuperar; y The Skinner of Syranthia, una aventura sencilla pero eficaz que he dirigido en más de una ocasión y que siempre funciona: ¿pueden los héroes descubrir quién se dedica a despellejar a inocentes en las calles de la ciudad imperial de Sirantia? La aventura tiene de todo, desde trepidantes persecuciones por las azoteas de la académica metrópolis, hasta una incursión a las profundidades más desconocidas e inquietantes de la Gran Biblioteca…
The Justice of Kerir Shar
Diría que esta es una de las aventuras menos conocidas de ByB, pero no por ello de menor calidad (¿he dicho ya que todas las aventuras del juego son buenas, no?). La aventura, situada en la Ruta de los Esclavos en el sur de los Dominios, empieza, como tantas otras veces, casi in media res, cuando los héroes se cruzan con un hombre moribundo que aferra una misteriosa moneda. La moneda llevará a los personajes hasta un comerciante perseguido por un oscuro secreto de su pasado que ha decidido volver a visitarle justo cuando los héroes están en su presencia. Parece que todo tiene que ver con un juicio llevado a cabo años atrás, donde el culpable no lo era tanto y ahora hay quien quiere vengarse de quienes emitieron una sentencia demasiado precipitada. Casi contra su voluntad, los personajes se verán envueltos en un torbellino de hechicería, venganza y violencia del que, como casi siempre en el género, podrán dar gracias si salen con el pellejo indemne.
The Queen of the Lost Valley
Pero si hablamos de una aventura que empieza in media res y no para de subir, esa es sin duda The Queen of the Lost Valley. Desde el momento en que los personajes se paran a ayudar a una comerciante en apuros que está siendo atacada por unos nándalos, el ritmo de esta aventura es trepidante, y les lleva a un exuberante valle perdido en las Montañas de Hierro, donde los héroes se verán envueltos en una turbulenta pugna por el poder. Si se esmeran, podrán ganar un reino y los tesoros que le acompañan… solo para perderlos de manera irremediable, como mandan los cánones de la espada y brujería. Con ecos evidentes a cosas como el Ella de H. Rider Haggard, esta es una aventura que me gusta especialmente, posiblemente porque la dirigí durante la campaña de Los Nueve Sellos de Jalizar y todos nos lo pasamos en grande. Tiene de todo: aventura, exploración, intriga, un punto de posible romance y eventos sociales (muchos de ellos tan delicados como fascinantes). Por cierto que, en muchas de las aventuras más largas de ByB, se incluía información adicional en la parte final que complementaba la trama de la aventura pero que también podía aplicarse a otras partidas del juego. En el caso de The Queen of the Lost Valley, esa información consistía en una pequeña gaceta dedicada a las Montañas de Hierro, la cordillera más imponente de los Dominios, con una descripción geográfica, de su flora y fauna y, por supuesto, de unos cuantos lugares de interés en la cordillera, incluido el Iskondor, que acabaría apareciendo también en la Guía del DJ de la Edición Acero.
The Dread Shard
Esta es una de las aventuras más «flojas» de la línea, aunque en realidad debería decir más bien que es una de las más sencillas, ya que consiste en una sola escena (larga, eso sí) situada en una de las poblaciones más remotas de Faberterra, Dalaxium. La población será objeto del brutal ataque de una horda valkia liderada por una doncella jalka que anda buscando un fragmento de asteroide que se estrelló hace unos años en la zona, y que podría ser la fuente de un gran poder. Por supuesto, hará lo que sea para conseguirlo (incluido matar a cualquiera que se cruce en su camino, claro). Por supuesto también, los héroes se encuentran justo en esa población el día en el que se va a celebrar un gran festival organizado por el gobernador local y se verán inevitablemente envueltos en la ensalada de bofetadas que se avecina. No sé si tiene algo que ver con su relativa sencillez, pero diría que esta es la única aventura de toda la línea que está escrita por alguien que no es Umberto Pignatelli: su autor es Marek Golonka.
The Crying Mother
Junto con Granos de muerte, The Crying Mother es la aventura que más a menudo se asocia con Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y es que además evoca perfectamente lo que representa la ciudad. Todo empieza cuando los héroes adquieren por accidente una estatuilla de una mujer llorando lo que parece ser sangre. El problema es que la estatuilla viene acompañada de una maldición y no es tan fácil quitársela de encima como parece. Cada noche, los héroes se ven perseguidos por unas figuras que los acusan de asesinos y ladrones, y son incapaces de conciliar el sueño. Está claro que esa estatuilla tiene algún tipo de siniestra historia detrás que los personajes deberán desentrañar si quieren salir con vida de todo este entuerto (y, de paso, volver a dormir). Evidentemente, tratándose de Jalizar, todo pasará por hacer una incursión en las temidas Alcantarillas, donde se producirá el desenlace de la aventura, que puede ser relativamente abierto en función de las decisiones que tomen los héroes. Y tratándose de Jalizar, algunas de esas decisiones serán sin duda moralmente cuestionables, por mucho que sean «héroes»…
The Sword of Izim
Situada en la desolada región de Zándor, aquí nos encontramos con una aventura que también empieza con un clásico en Umberto Pignatelli: el cambio radical de argumento respecto a su planteamiento inicial, en este caso, el intento de rescate de una joven damisela raptada por unos bandidos liderados por el inevitable líder chungo. La persecución resultante acaba con los héroes encerrados en las ruinas de una ancestral torre plagada de secretos oscuros y peligros aún más oscuros. La espada que da nombre al título de la aventura tiene mucho que ver con ambas cosas, pero como siempre con ByB, no todo es lo que parece, ni los fabulosos tesoros son tan sencillos de conservar. Esta es otra aventura con la que me lo pasé en grande cuando la dirigí, muy recomendable: sencilla pero original, intensa y con la dosis justa de mazmorreo. Ah, y con la clásica damisela en apuros que da muchísimo juego, claro.
Green World
No soy muy fan del tratamiento que se hace de los demonios en ByB. Más concretamente, me despierta recelo el término «demonio» aplicado a según qué criaturas presentes en la ambientación, será que me recuerda demasiado a Melniboné o algo así. Sea como sea, si el DJ es fan de esas criaturas, Green World es la aventura perfecta… pero es que puedo decir muy poquita cosa al respecto sin destripar por completo la principal gracia que tiene. Digamos que es la típica aventura en la que los personajes se despiertan sin recordar nada de lo que han vivido en los últimos días, y deben desentrañar los acontecimientos recientes. La peculiaridad, claro, es que se despiertan en un lugar bastante extraño, una jungla aparentemente infinita bañada por un extraño fulgor verde, que no saben exactamente de dónde procede. Cualquiera diría que se encuentran en un lugar que no existe en los Dominios…
Esta es otra aventura con información adicional en su parte final; en este caso, claro, centrada en los demonios de los Dominios, qué tipos existen, cómo invocarlos y, por supuesto, algún ejemplo de cada uno. Por si todo eso fuera poco, se incluyen varios perfiles nuevos de personajes que podrían utilizarse como «cazademonios» en la ambientación. Algunos de ellos, como los Iluminados, ya aparecen en la Edición Acero, pero aquí también se da más información sobre otros perfiles menos conocidos, como los Estilitas que viven en lo alto de las columnas de la Tierra de los Ídolos, los sacerdotes hulianitas o, especialmente, las Flores Blancas, una orden de monjas guerreras de Lhobán con la curiosa capacidad de atrapar demonios dentro de sus propios cuerpos.
The Amulet of Dogskull
Esta aventura se sitúa en el norte de los Dominios y empieza con otro clásico del género: con los héroes siendo contratados para robar una valiosa gema perteneciente a una dama de clasa alta, a cambio de una sustancial recompensa. Por desgracia, lo que parece una simple joya acaba resultando un extraño amuleto relacionado con una bruja tumularia ancestral que se las hizo pasar canutas a los habitantes de la zona, al mando de una horda de criaturas aulladoras que daban bastante mal rollete. Evidentemente, el encargo tenía trampa (es lo que tienen los encargos que parecen estar diez veces mejor pagados de lo que deberían), y su patrón tiene una serie de ideas en mente que pasan por quitarse de enmedio a los héroes a las primeras de cambio. Por lo tanto, aquí hablamos una motivación tan básica como la venganza, levemente azuzada por la contrariada dama a la que han robado la gema, cuyo marido, un alto mando militar, querrá resarcirse de la afrenta. ¿Todos sabemos cuál es la solución, no? Efectivamente, ir a buscar el puñetero amuleto y, de paso, saldar cuentas con el patrón que les traicionó. Empieza así una larga y trepidante aventura en la que, por supuesto, los héroes tendrán que lidiar con cosas mucho más peligrosas que un traidor. The Amulet of Dogskull incluye además una nutrida y jugosa descripción de toda la zona de Northeim, para quienes quieren visitar y jugar aventuras en la «Cimmeria» de ByB.
Citadel of the Winged Gods
Citadel of the Winged Gods es una aventura un poco rara. Tiene un argumento que podría decirse que está demasiado encarrilado (incluso más de lo habitual en las aventuras del género), hasta el punto de que hay un par de escenas iniciales que, si no tienen el desenlace previsto, pueden llevar al traste toda la aventura antes incluso de que dé comienzo. Teniendo en cuenta que una de esas escenas es una batalla de masas en la que participan los héroes, a la sazón mercenarios que intentan tomar una ciudad en el Autarcado de Kyros, el DJ deberá ir con mucho cuidado para que la cosa no descarrile (nunca mejor dicho) de buen principio. Sin embargo, una vez salvado ese primer pequeño escollo narrativo, la aventura adquiere un tono mucho más interesante, mientras los héroes se embarcan en la búsqueda de una legendaria ciudad olvidada habitada por una raza de hombres-pájaro dotados de formidables poderes. Toda la segunda mitad de la aventura se ciñe perfectamente a los cánones de «exploración de ruinas ancestrales» clásica del género, e incluso en esa primera parte tan delicada, Pignatelli demuestra su ingenio dándole una vuelta de tuerca a la batalla de masas inicial, aderezádola con un par de toques que la hacen única. La parte final de la aventura incluye una breve descripción de Kyros, en el sur de los Dominios, el Autarcado gobernado por Ganímedes el Loco, y que también puede servir de base de operaciones para jugar aventuras relacionadas con las tribus de la Sabana de Marfil.
Shadows Over Ekul y Death of a Tyrant
Pongo estas dos aventuras juntas no porque tengan nada que ver entre sí, sino porque ya las reseñé en su momento en el blog, y no quiero repetirme. Así que me limitaré a dejar el enlace de la reseña y a decir que… sí, son ambas muy buenas. La primera es una de esas que tengo pendiente dirigir en algún momento, mientras que Death of a Tyrant es la primera aventura que dirigí para el juego y, por desgracia, quedó sin finalizar. Ambas me parecen francamente interesantes y, una vez más, demuestran que un cliché bien utilizado puede dar para una partida entretenidísima por mucho que discurra por derroteros conocidos.
Garden of Death
Cierro este repaso a las aventuras bárbaras con la que probablemente sea una de las más inusuales de todas ellas, al menos en cuanto a estructura y, por qué no decirlo, también en cuanto a temática. Garden of Death tiene una primera parte que podría parecer bastante típica y recordar incluso a algunas de las que he hablado más arriba: los héroes forman parte de un ejército, hay una batalla de masas en la que se introducen algunos PNJ que tendrán un papel inesperado más adelante y entonces, sin previo aviso, se cambia diametralmente el argumento: mientras los héroes están celebrando la victoria, todos los presentes experimentan una visión en la que aparece el hijo fallecido del rey, en un extraño jardín. Evidentemente, los héroes son contratados para ir en busca del príncipe y rescatarle. Pero, y aquí empiezan a ponerse raras las cosas, ese jardín es en realidad el Jardín de la Muerte, donde las cosas no son como se podría esperar.
El rescate del muchacho se saldará con una conclusión bastante insólita (si Pignatelli jugaba con el espacio en Green World, aquí lo hace con el tiempo), desembocando en una segunda parte de la aventura donde la acción frena en seco y los héroes deben gestionar una campaña militar para rescatar la ciudad que acaban de abandonar. Esa gestión se narra a través de eventos y escenas que tienen lugar a lo largo de un tiempo más prolongado de lo habitual en una aventura bárbara, lo que da una sensación extraña (¿o debería decir «pausada»?) a toda la aventura. En el desenlace, los héroes deberán tomar una decisión que sin duda les planteará dilemas morales y éticos, algo que tampoco es nada habitual en el juego. Confieso que me gustaría dirigirla porque plantea muchas situaciones muy poco habituales, pero no he encontrado el momento. Por cierto, que en sus últimas páginas incluye una prolija descripción de Kerón, si no me equivoco la única que hay en toda la línea, por si algún grupo quisiera volver al pasado remoto de los Dominios del Terror y jugar alguna aventura allí… o en las pocas ruinas que quedan en el presente.
Y… creo que esas serían todas las aventuras que no hemos podido disfrutar, pero hay tal cantidad de material que igual se me escapa alguna. Me consta, por ejemplo, que existen algunas aventuras de la línea publicadas en italiano que no dieron el salto al inglés. En cualquier caso, es material más que suficiente para jugar campañas de todo tipo: las hay de todos los tipos y situadas en todos los puntos de los Dominios (o casi todos: no recuerdo nada situado en Lhobán, Gis o algún otro lugar de referencia de la ambientación, pero vamos, no es nada grave). Pero pese a la enorme variedad existente, hay una cosa que echo de menos, aunque no sea precisamente una aventura: Bestias y Bárbaros no tiene una buena campaña de puntos argumentales. Sería la guinda para un desarrollo de línea que a mí me parece casi perfecto. Cierto, la Golden Edition trae una supuesta campaña de puntos argumentales, «Vengeance of the Branded Devils», pero para mí es más bien una aventura larga y, personalmente, ni si quiera me parece especialmente brillante.
En fin, nos queda el consuelo de que la espada y brujería es un género muy flexibile y no cuesta prácticamente nada montarse una campaña encadenando varias de estas aventuras. Ciertamente, no tendrá puntos argumentales pero, en el fondo, tampoco hace falta. Hablamos de un género en el que los personajes son siempre el eje principal y tampoco hace falta demasiadas complicaciones argumentales. Así que para quienes se decanten por esa opción, dejo un úiltimo regalito: un mapa virtual de los Dominios donde están situadas la práctica totalidad de las aventuras del juego para todas sus ediciones, para que un DJ pueda ver de un solo vistazo las que están más juntas entre sí o planear los movimientos de su grupo. Lo tenéis aquí y, aunque está en francés, creo que son todas bastante fáciles de identificar, y tenéis incluso las portadas para ir más sobre seguro. ¡Ale, a pillar la espada, el taparrabos, un poco de loto y… al camino!






















