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Archivos Mensuales: septiembre 2024

Bestias y Bárbaros: lo que se perdió por el camino (II)

Hace unos días publiqué una entrada revisando todo el material de Bestias y Bárbaros que se había quedado sin publicar en castellano, centrándome en los suplementos de información sobre la ambientación. Pero si algo tiene en cantidades industriales ByB es, sin duda, aventuras. De todos los pelajes, extensiones y tipos, y es que Umberto Pignatelli tiene una facilidad pasmosa para coger cualquier cliché o situación clásica del género de espada y brujería y darle una vuelta de tuerca para convertirlo en una aventura que te resulta familiar pero, al mismo tiempo, es original y, sobre todo, dinámica y trepidante, como tiene que ser cualquier aventura de Savage Worlds.

Antes de repasar ese carretón de aventuras, vaya por delante que solo reviso las que no hemos visto en castellano, que son básicamente las de Golden Edition. Por suerte para los fans de la ambientación, HT Publishers sí que nos trajo casi toda las aventuras publicadas para la Edición Acero, que también mantienen bastante el nivel aunque, en general, son más cortitas que las anteriores. Digo «casi» porque en realidad hay cuatro one-sheets que se desbloquearon en el mecenazgo en inglés de esa edición, escritas por diferentes escritores salvajunos, y que aquí nunca han llegado a ver la luz: se trata de Damsel in the DeeCurse of the Jade Cricket, Ebony and Ivory y The Shapeless Horror. Como digo, son one-sheets muy sencillas así que voy a pasar de puntillas por ellas, como también pasaré de puntillas por Rebirth, una aventura solo un pelín más larga del propio Umberto Pignatelli y que es una adaptación del clásico tropo medieval del dragón que devora a una princesa cada año, pero pasado por el tamiz bárbaro.

Y una vez hecha esa acotación, y por si no tenéis suficiente con esas aventuras ya publicadas en castellano, aquí tenéis un menú de lo más completito para continuar vuestras correrías por los Dominios del Terror (ojo, hay spoilers a cascoporro):

One-shots

Decía al principio que ByB tiene aventuras de todas las extensiones y tipos, y si hay algo que permite disfrutar de inmediato del juego es la gran cantidad de one-shots que tiene, aventuras que se pueden resolver perfectamente en una sesión de 3-4 horitas y que sirven como magnífica toma de contacto con el juego. Varias de ellas han sido fantraducidas al castellano, bien en este blog (La Corte de la Reina del Acantilado, Lobos en las fronteras, Granos de muerte), bien en otros blogs como Un rincón en los dominios (en cuya Biblioteca de Syranthia podéis encontrar, entre otras muchas cosas, aventuritas como El carnaval de Nal Sagath traducidas). Quedarían sin traducir Moonless Night Over Grindell, otra aventurita de lo más efectiva que gira en torno a un castillo tomado por un lotomante usurpador que los héroes, al servicio del dueño legítimo, deben recuperar; y The Skinner of Syranthia, una aventura sencilla pero eficaz que he dirigido en más de una ocasión y que siempre funciona: ¿pueden los héroes descubrir quién se dedica a despellejar a inocentes en las calles de la ciudad imperial de Sirantia? La aventura tiene de todo, desde trepidantes persecuciones por las azoteas de la académica metrópolis, hasta una incursión a las profundidades más desconocidas e inquietantes de la Gran Biblioteca…

The Justice of Kerir Shar

Diría que esta es una de las aventuras menos conocidas de ByB, pero no por ello de menor calidad (¿he dicho ya que todas las aventuras del juego son buenas, no?). La aventura, situada en la Ruta de los Esclavos en el sur de los Dominios, empieza, como tantas otras veces, casi in media res, cuando los héroes se cruzan con un hombre moribundo que aferra una misteriosa moneda. La moneda llevará a los personajes hasta un comerciante perseguido por un oscuro secreto de su pasado que ha decidido volver a visitarle justo cuando los héroes están en su presencia. Parece que todo tiene que ver con un juicio llevado a cabo años atrás, donde el culpable no lo era tanto y ahora hay quien quiere vengarse de quienes emitieron una sentencia demasiado precipitada. Casi contra su voluntad, los personajes se verán envueltos en un torbellino de hechicería, venganza y violencia del que, como casi siempre en el género, podrán dar gracias si salen con el pellejo indemne.

The Queen of the Lost Valley

Pero si hablamos de una aventura que empieza in media res y no para de subir, esa es sin duda The Queen of the Lost Valley. Desde el momento en que los personajes se paran a ayudar a una comerciante en apuros que está siendo atacada por unos nándalos, el ritmo de esta aventura es trepidante, y les lleva a un exuberante valle perdido en las Montañas de Hierro, donde los héroes se verán envueltos en una turbulenta pugna por el poder. Si se esmeran, podrán ganar un reino y los tesoros que le acompañan… solo para perderlos de manera irremediable, como mandan los cánones de la espada y brujería. Con ecos evidentes a cosas como el Ella de H. Rider Haggard, esta es una aventura que me gusta especialmente, posiblemente porque la dirigí durante la campaña de Los Nueve Sellos de Jalizar y todos nos lo pasamos en grande. Tiene de todo: aventura, exploración, intriga, un punto de posible romance y eventos sociales (muchos de ellos tan delicados como fascinantes). Por cierto que, en muchas de las aventuras más largas de ByB, se incluía información adicional en la parte final que complementaba la trama de la aventura pero que también podía aplicarse a otras partidas del juego. En el caso de The Queen of the Lost Valley, esa información consistía en una pequeña gaceta dedicada a las Montañas de Hierro, la cordillera más imponente de los Dominios, con una descripción geográfica, de su flora y fauna y, por supuesto, de unos cuantos lugares de interés en la cordillera, incluido el Iskondor, que acabaría apareciendo también en la Guía del DJ de la Edición Acero.

The Dread Shard

Esta es una de las aventuras más «flojas» de la línea, aunque en realidad debería decir más bien que es una de las más sencillas, ya que consiste en una sola escena (larga, eso sí) situada en una de las poblaciones más remotas de Faberterra, Dalaxium. La población será objeto del brutal ataque de una horda valkia liderada por una doncella jalka que anda buscando un fragmento de asteroide que se estrelló hace unos años en la zona, y que podría ser la fuente de un gran poder. Por supuesto, hará lo que sea para conseguirlo (incluido matar a cualquiera que se cruce en su camino, claro). Por supuesto también, los héroes se encuentran justo en esa población el día en el que se va a celebrar un gran festival organizado por el gobernador local y se verán inevitablemente envueltos en la ensalada de bofetadas que se avecina. No sé si tiene algo que ver con su relativa sencillez, pero diría que esta es la única aventura de toda la línea que está escrita por alguien que no es Umberto Pignatelli: su autor es Marek Golonka.

The Crying Mother

Junto con Granos de muerte, The Crying Mother es la aventura que más a menudo se asocia con Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y es que además evoca perfectamente lo que representa la ciudad. Todo empieza cuando los héroes adquieren por accidente una estatuilla de una mujer llorando lo que parece ser sangre. El problema es que la estatuilla viene acompañada de una maldición y no es tan fácil quitársela de encima como parece. Cada noche, los héroes se ven perseguidos por unas figuras que los acusan de asesinos y ladrones, y son incapaces de conciliar el sueño. Está claro que esa estatuilla tiene algún tipo de siniestra historia detrás que los personajes deberán desentrañar si quieren salir con vida de todo este entuerto (y, de paso, volver a dormir). Evidentemente, tratándose de Jalizar, todo pasará por hacer una incursión en las temidas Alcantarillas, donde se producirá el desenlace de la aventura, que puede ser relativamente abierto en función de las decisiones que tomen los héroes. Y tratándose de Jalizar, algunas de esas decisiones serán sin duda moralmente cuestionables, por mucho que sean «héroes»…

The Sword of Izim

Situada en la desolada región de Zándor, aquí nos encontramos con una aventura que también empieza con un clásico en Umberto Pignatelli: el cambio radical de argumento respecto a su planteamiento inicial, en este caso, el intento de rescate de una joven damisela raptada por unos bandidos liderados por el inevitable líder chungo. La persecución resultante acaba con los héroes encerrados en las ruinas de una ancestral torre plagada de secretos oscuros y peligros aún más oscuros. La espada que da nombre al título de la aventura tiene mucho que ver con ambas cosas, pero como siempre con ByB, no todo es lo que parece, ni los fabulosos tesoros son tan sencillos de conservar. Esta es otra aventura con la que me lo pasé en grande cuando la dirigí, muy recomendable: sencilla pero original, intensa y con la dosis justa de mazmorreo. Ah, y con la clásica damisela en apuros que da muchísimo juego, claro.

Green World

No soy muy fan del tratamiento que se hace de los demonios en ByB. Más concretamente, me despierta recelo el término «demonio» aplicado a según qué criaturas presentes en la ambientación, será que me recuerda demasiado a Melniboné o algo así. Sea como sea, si el DJ es fan de esas criaturas, Green World es la aventura perfecta… pero es que puedo decir muy poquita cosa al respecto sin destripar por completo la principal gracia que tiene. Digamos que  es la típica aventura en la que los personajes se despiertan sin recordar nada de lo que han vivido en los últimos días, y deben desentrañar los acontecimientos recientes. La peculiaridad, claro, es que se despiertan en un lugar bastante extraño, una jungla aparentemente infinita bañada por un extraño fulgor verde, que no saben exactamente de dónde procede. Cualquiera diría que se encuentran en un lugar que no existe en los Dominios…

Esta es otra aventura con información adicional en su parte final; en este caso, claro, centrada en los demonios de los Dominios, qué tipos existen, cómo invocarlos y, por supuesto, algún ejemplo de cada uno. Por si todo eso fuera poco, se incluyen varios perfiles nuevos de personajes que podrían utilizarse como «cazademonios» en la ambientación. Algunos de ellos, como los Iluminados, ya aparecen en la Edición Acero, pero aquí también se da más información sobre otros perfiles menos conocidos, como los Estilitas que viven en lo alto de las columnas de la Tierra de los Ídolos, los sacerdotes hulianitas o, especialmente, las Flores Blancas, una orden de monjas guerreras de Lhobán con la curiosa capacidad de atrapar demonios dentro de sus propios cuerpos.

The Amulet of Dogskull

Esta aventura se sitúa en el norte de los Dominios y empieza con otro clásico del género: con los héroes siendo contratados para robar una valiosa gema perteneciente a una dama de clasa alta, a cambio de una sustancial recompensa. Por desgracia, lo que parece una simple joya acaba resultando un extraño amuleto relacionado con una bruja tumularia ancestral que se las hizo pasar canutas a los habitantes de la zona, al mando de una horda de criaturas aulladoras que daban bastante mal rollete. Evidentemente, el encargo tenía trampa (es lo que tienen los encargos que parecen estar diez veces mejor pagados de lo que deberían), y su patrón tiene una serie de ideas en mente que pasan por quitarse de enmedio a los héroes a las primeras de cambio. Por lo tanto, aquí hablamos una motivación tan básica como la venganza, levemente azuzada por la contrariada dama a la que han robado la gema, cuyo marido, un alto mando militar, querrá resarcirse de la afrenta. ¿Todos sabemos cuál es la solución, no? Efectivamente, ir a buscar el puñetero amuleto y, de paso, saldar cuentas con el patrón que les traicionó. Empieza así una larga y trepidante aventura en la que, por supuesto, los héroes tendrán que lidiar con cosas mucho más peligrosas que un traidor. The Amulet of Dogskull incluye además una nutrida y jugosa descripción de toda la zona de Northeim, para quienes quieren visitar y jugar aventuras en la «Cimmeria» de ByB.

Citadel of the Winged Gods

Citadel of the Winged Gods es una aventura un poco rara. Tiene un argumento que podría decirse que está demasiado encarrilado (incluso más de lo habitual en las aventuras del género), hasta el punto de que hay un par de escenas iniciales que, si no tienen el desenlace previsto, pueden llevar al traste toda la aventura antes incluso de que dé comienzo. Teniendo en cuenta que una de esas escenas es una batalla de masas en la que participan los héroes, a la sazón mercenarios que intentan tomar una ciudad en el Autarcado de Kyros, el DJ deberá ir con mucho cuidado para que la cosa no descarrile (nunca mejor dicho) de buen principio. Sin embargo, una vez salvado ese primer pequeño escollo narrativo, la aventura adquiere un tono mucho más interesante, mientras los héroes se embarcan en la búsqueda de una legendaria ciudad olvidada habitada por una raza de hombres-pájaro dotados de formidables poderes. Toda la segunda mitad de la aventura se ciñe perfectamente a los cánones de «exploración de ruinas ancestrales» clásica del género, e incluso en esa primera parte tan delicada, Pignatelli demuestra su ingenio dándole una vuelta de tuerca a la batalla de masas inicial, aderezádola con un par de toques que la hacen única. La parte final de la aventura incluye una breve descripción de Kyros, en el sur de los Dominios, el Autarcado gobernado por Ganímedes el Loco, y que también puede servir de base de operaciones para jugar aventuras relacionadas con las tribus de la Sabana de Marfil.

Shadows Over Ekul Death of a Tyrant

Pongo estas dos aventuras juntas no porque tengan nada que ver entre sí, sino porque ya las reseñé en su momento en el blog, y no quiero repetirme. Así que me limitaré a dejar el enlace de la reseña y a decir que… sí, son ambas muy buenas. La primera es una de esas que tengo pendiente dirigir en algún momento, mientras que Death of a Tyrant es la primera aventura que dirigí para el juego y, por desgracia, quedó sin finalizar. Ambas me parecen francamente interesantes y, una vez más, demuestran que un cliché bien utilizado puede dar para una partida entretenidísima por mucho que discurra por derroteros conocidos. 

Garden of Death

Cierro este repaso a las aventuras bárbaras con la que probablemente sea una de las más inusuales de todas ellas, al menos en cuanto a estructura y, por qué no decirlo, también en cuanto a temática. Garden of Death tiene una primera parte que podría parecer bastante típica y recordar incluso a algunas de las que he hablado más arriba: los héroes forman parte de un ejército, hay una batalla de masas en la que se introducen algunos PNJ que tendrán un papel inesperado más adelante y entonces, sin previo aviso, se cambia diametralmente el argumento: mientras los héroes están celebrando la victoria, todos los presentes experimentan una visión en la que aparece el hijo fallecido del rey, en un extraño jardín. Evidentemente, los héroes son contratados para ir en busca del príncipe y rescatarle. Pero, y aquí empiezan a ponerse raras las cosas, ese jardín es en realidad el Jardín de la Muerte, donde las cosas no son como se podría esperar.

El rescate del muchacho se saldará con una conclusión bastante insólita (si Pignatelli jugaba con el espacio en Green World, aquí lo hace con el tiempo), desembocando en una segunda parte de la aventura donde la acción frena en seco y los héroes deben gestionar una campaña militar para rescatar la ciudad que acaban de abandonar. Esa gestión se narra a través de eventos y escenas que tienen lugar a lo largo de un tiempo más prolongado de lo habitual en una aventura bárbara, lo que da una sensación extraña (¿o debería decir «pausada»?) a toda la aventura. En el desenlace, los héroes deberán tomar una decisión que sin duda les planteará dilemas morales y éticos, algo que tampoco es nada habitual en el juego. Confieso que me gustaría dirigirla porque plantea muchas situaciones muy poco habituales, pero no he encontrado el momento. Por cierto, que en sus últimas páginas incluye una prolija descripción de Kerón, si no me equivoco la única que hay en toda la línea, por si algún grupo quisiera volver al pasado remoto de los Dominios del Terror y jugar alguna aventura allí… o en las pocas ruinas que quedan en el presente.

Y… creo que esas serían todas las aventuras que no hemos podido disfrutar, pero hay tal cantidad de material que igual se me escapa alguna. Me consta, por ejemplo, que existen algunas aventuras de la línea publicadas en italiano que no dieron el salto al inglés. En cualquier caso, es material más que suficiente para jugar campañas de todo tipo: las hay de todos los tipos y situadas en todos los puntos de los Dominios (o casi todos: no recuerdo nada situado en Lhobán, Gis o algún otro lugar de referencia de la ambientación, pero vamos, no es nada grave). Pero pese a la enorme variedad existente, hay una cosa que echo de menos, aunque no sea precisamente una aventura: Bestias y Bárbaros no tiene una buena campaña de puntos argumentales. Sería la guinda para un desarrollo de línea que a mí me parece casi perfecto. Cierto, la Golden Edition trae una supuesta campaña de puntos argumentales, «Vengeance of the Branded Devils», pero para mí es más bien una aventura larga y, personalmente, ni si quiera me parece especialmente brillante.

En fin, nos queda el consuelo de que la espada y brujería es un género muy flexibile y no cuesta prácticamente nada montarse una campaña encadenando varias de estas aventuras. Ciertamente, no tendrá puntos argumentales pero, en el fondo, tampoco hace falta. Hablamos de un género en el que los personajes son siempre el eje principal y tampoco hace falta demasiadas complicaciones argumentales. Así que para quienes se decanten por esa opción, dejo un úiltimo regalito: un mapa virtual de los Dominios donde están situadas la práctica totalidad de las aventuras del juego para todas sus ediciones, para que un DJ pueda ver de un solo vistazo las que están más juntas entre sí o planear los movimientos de su grupo. Lo tenéis aquí y, aunque está en francés, creo que son todas bastante fáciles de identificar, y tenéis incluso las portadas para ir más sobre seguro. ¡Ale, a pillar la espada, el taparrabos, un poco de loto y… al camino!

 
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Publicado por en 18 septiembre, 2024 en Miscelánea, Opinión, Reseñas

 

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Bestias y Bárbaros: lo que se perdió por el camino (I)

(Empecé a escribir esta entrada hace años, poco después del lanzamiento de SWADE, cuando ya se adivinaba el cambio de paradigma en el mundo salvajuno y estaba más que confirmado que mi licencia favorita, Bestias y Bárbaros, no tendría mucho más recorrido. Al final se me quedó en el tintero pero, ante el enésimo revival del género de espada y brujería, con cosas como la nueva edición de Barbarians of Lemuria Reaver en pleno mecenazgo, me ha parecido adecuado rescatarla).

La aparición en escena de SWADE y las «peculiares» decisiones licenciatarias de Pinnacle provocaron la desaparición casi absoluta de las terceras editoriales que habían dado lustre adicional a Savage Worlds en los días de Deluxe. Por un motivo u otro, Triple Ace Games, Melior Via o GRAmel, entre otras, dejaron de producir material para la nueva edición, y las que tomaron su testigo para mí nunca llegaron a estar a la altura de aquellas. El mutis por el foro de la última editorial me resultó especialmente doloroso, pues significaba que Bestias y Bárbaros pasaría a mejor vida.

Ya lo sabéis, soy un nostálgico. Me duele pensar en todo el contenido que nunca llegó a aparecer en castellano para una de las ambientaciones que cuenta con más material, y de mejor calidad, de todas las aparecidas para SW. Ciertamente GRAmel tampoco estuvo muy fina sacando una nueva edición de su setting muy poquito antes de la aparición de SWADE, y supongo que sus motivos internos tendrían, pero a la postre esa nueva edición significó la muerte del juego. Nunca un contenido tan bueno estuvo en tan malas manos. Pero, sea como sea, el material «perdido» para la edición en castellano es ingente. Así que he decidido dedicar un par de entraditas a revisar dicho material, por aquello de que «cualquier tiempo pasado fue mejor».

En esta primera entrada voy a centrarme en los sourcebooks que contienen información sobre la ambientación, y dejaré lo que son puramente aventuras para otra entrada. Nótese que todas estas expansiones son para la Golden Edition, anterior a la Edición Acero, que es la que se publicó en castellano. Algunos elementos (tanto de ambientación como de mecánicas) de estos suplementos fueron incorporados a la edición que salió aquí, pero la gran mayoría de información quedó en el limbo, lo cual es una pena. Así que razón de más para revisarlo. Vamos allá, a través del túnel de la nostalgia:

Jalizar, City of Thieves

El que para mí es el mejor manual de toda la línea está centrado en la Ciudad de los Ladrones, a orillas del mar del Rey Ahogado. La ciudad, inspirada (desde el mismo nombre) en la Shadizar de Howard, pero también en la Lankhmar de Leiber (entre otras muchas urbes similares), recibe un exhaustivo tratamiento que rebosa de información, narrativa absorbente e ideas de aventura para dar y vender, desde los diferentes conflictos internos entre realeza, casas comerciantes, ladrones y mendigos hasta cuestiones mucho más oscuras. Ya solo la (milenaria) historia de la ciudad me parece fascinante, y me parece imposible leer una página cualquiera de este manual y que no se te ocurran media docena de ideas para aventuras, de verdad. Por no hablar de esas Alcantarillas que albergan miles de secretos e historias, y que aportan el toque justo de mazmorreo (siempre abstracto, claro) al libro. No faltan un buen puñado de reglas para hacer más tangible ese punto oscuro, corrupto y sucio que tiene la ciudad, lo que incluye varias mecánicas relativas al latrocinio, el uso de disfraces y demás. No me extenderé mucho porque en su momento ya reseñé el libro aquí, pero… lo dicho, es una delicia.

Tricarnia, Land of Princes and Demons

Si Jalizar se centraba en la Ciudad de los Ladrones, aquí nos centramos en la oscura Tricarnia, tierra de hechiceros, príncipes-sacerdote y demonios… demonios por doquier. A lo largo de sus 256 páginas se nos explica la geografía, fauna, historia y política del reino de los herederos de Kerón, se presentan un buen puñado de reglas relacionadas no solo con la hechicería sino también con cosas como la interrogación, la tortura o los pactos con demonios, y se nos desgrana el complejo entramado de casas reales que pugnan por alcanzar la preeminencia en un reino donde ser débil o pusilánime es sinónimo de hallar una muerte inmediata y dolorosa. Sin ser tan redondo como Jalizar, me parece un manual muy, muy interesante, aunque me cuesta menos imaginar una campaña situada en la Ciudad de los Ladrones que en Tricarnia, un lugar que me imagino más como escenario de aventuras puntuales (y diría que el propio Pignatelli opina algo similar, viendo que ambientó allí alguna aventura de la Edición Acero). Eso sí, aunque solo sea por su tremendo bestiario, que se puede reutilizar en casi cualquier lugar de los Dominios, el manual ya vale la pena. Ah, sí, este es otro que reseñé por aquí.

Gladiators of the Dominions

Gladiators completa la que para mí la terna de manuales básicos para expandir los libros iniciales de ByB, siendo casi mi favorito de toda la línea, solo superado por el de Jalizar. El concepto anunciado en el título a priori puede parecer poco habitual, o demasiado menor para dedicarle un manual entero. ¿Cuánto juego puede dar un combate entre gladiadores? Pues mucho. Muchísimo. Por enésima vez, Umberto Pignatelli demuestra su desbordante creatividad regalándonos un libro de apasionante lectura en el que se explica la historia de los «deportes de sangre» en los Dominios, se describe cómo se enfocan esos espectáculos en cada uno de los principales reinos y se incluyen reglas para dar vida (¡y qué vida!) a los combates entre gladiadores. Creedme, un combate en los pozos de Tricarnia no tendrá nada que ver con una pelea en el coliseo de Faberterra, e incluso dentro del mismo coso, se ofrecen tal cantidad de variantes que puedes hacer muchos combates sin caer en la repetición o la monotonía: combates individuales, por parejas, por grupos, a muerte, en el agua, contra animales… por no comentar el desarrollo que tiene la vida de gladiador fuera de la arena. ¿Te convertirás en una celebridad pretendida por damas de clase alta si ganas suficientes combates? ¿Te aliarás con ese viejo curandero que habla de un tesoro perdido bajo la arena? ¿Te convertirás en un adepto de Tosar, el dios de los gladiadores? Y lo más importante de todo, ¿te atreverás a fugarte de tu cautiverio en el circo cuando se presente la oportunidad? El tema de tanto de sí que la última parte del manual está dedicada a un «minijuego» en la que los jugadores pueden hacerse un equipo de gladiadores y simular el desarrollo de una temporada de juegos en los diferentes circos de los Dominios. Un Blood Bowl a lo gladiador, vamos. Este no lo he reseñado, pero bien que lo merece.

Tattered Banners

Hasta ahora teníamos libros sobre ladrones, hechiceros y gladiadores. Con Tattered Banners el foco se amplía a las bandas de mercenarios. Aquí hablamos ya de manuales que no se centran en una zona geográfica o una profesión concreta, sino que simplemente dan información que un DJ puede aprovechar si su grupo está enfocado en este tipo de personajes o partidas. De hecho, el enfoque general cambia un poco respecto a los libros anteriores y el manual se centra más en la creación y gestión de bandas, con los héroes como miembros de nivel variable (desde soldados de a pie hasta líderes en combate), lo que, como en Gladiators, hace que nos encontremos ante una especie de «minijuego» dentro de la ambientación. Pignatelli se saca aquí de la manga un sistema un poco más complejo que el sistema de combate de masas del básico de Savage Worlds para cuando queramos que nuestras batallas con grupos grandes se resuelvan con más de una tirada pero no se alarguen demasiado. El sistema, basado en una abstracción de valores de cada participante en el combate, funciona tan bien que de hecho se acabó incluyendo de manera más o menos íntegra en la Edición Acero publicada en castellano. Aunque probablemente este es el libro que menos amplía el lore del juego, también es cierto que te incluye todo lo que necesitas para jugar una campaña basada en la típica banda de mercenarios errantes, imitando ciertas correrías del cimmerio universal…

Pirates of the Dominions

No podía faltar un librito dedicado a los muchos, y muy variados, piratas que infestan las agua de los diferentes mares de los Dominios. De nuevo nos encontramos con una interesantísima historia de la piratería en los Dominios, con personajes fascinantes e historias sobre tesoros hundidos y barcos legendarios que harán volar nuestra imaginación. Se describen no solo todo tipo de embarcaciones sino también cómo son los piratas de las diferentes zonas de los Dominios, con especial atención, claro, a esa Ensenada donde, como si de Tortuga se tratase, los piratas tienen montada su propia nación, y a la que solo ya acceder supone un peligro mortal si uno no es un navegante avezado. Evidentemente, si Tattered Banners incluía un sistema de batallas de masas, Pirates incluye un nuevo sistema de batallas navales. Y no me enrollaré mucho más al respecto porque… sí, es otro que también reseñé en su momento, aquí. Estoy empezando a pensar que esta entrada tal vez sea un poco innecesaria…

Dark Places of the Dominions

Los dos últimos manuales que voy a comentar son una mezcla entre sourcebook y aventuras, con una utilidad inmediata y obvia. El primero, Dark Places of the Dominions, nos presenta cinco localizaciones tirando a siniestras situadas en diferentes puntos de los Dominios, y acompañadas cada una de una semilla de aventuras bastante desarrollada que permite poner en juego dicha localización. Por lo tanto, nos encontramos ante un recurso magnífico y muy práctico para esos momentos en los que nuestros errabundos héroes se dedican a vagar por ahí sin rumbo fijo y nosotros necesitamos algo para calmar su ansia de aventuras bárbara. Nada mejor que echar un vistazo a este librito, ver si alguna de las localizaciones queda cerca de donde están en un momento dado y plantearles esa mini-aventurita. Además, viene todo muy bien explicadito, con ideas para introducir cada aventura en una campaña que ya esté en marcha, para que tengamos que rompernos la cabeza lo mínimo posible. Una de las aventuras de este libro, «La torre sin ventanas», fue traducida en su momento por Eduardo de Andrés y la tenéis disponible en la correspondiente sección de su blog, Un rincón en los Dominios, entre un porrón de contenido útil más, traducido al castellano.

Beasts of the Dominions

Al igual que el libro anterior, Beasts of the Dominions presenta un pequeño bestiario de criaturas, todas ellas típicas del género, acompañadas de su correspondiente idea para aventura. Igual «idea para aventura» es quedarse bastante cortos, porque hablamos de desarrollos como mínimo de 4-5 páginas en los que te viene todo bastante masticadito, de manera que no tengas que hacer mucho esfuerzo para colar la aventura cuando tus jugadores se metan por según qué andurriales. Especialmente memorable me parece «Eyes of the Night», la aventura relacionada con las sombras pálidas, unas criaturas humanoides con alas de murciélago que podrían haber salido perfectamente de ese clásico de R.E. Howard que es «La reina de la Costa Negra». En total hay diez bichos, acompañados de sus correspondientes aventuras, que incluyen un poco de todo. Como guinda del pastel, se incluye información sobre los Discípulos del Templo Negro, un «simpático» culto que existe en las más profundas junglas de Caldeya, y que da para convertirse en la némesis de los héroes en una campaña digna de largo recorrido.

Y eso es todo, que no es poco… de hecho, es muchísimo, y como digo es solo la primera parte. Aunque pueda parecer increíble, hay algo que echo de menos en este listado: un libro dedicado a Gis, la Ciudad de los Alquimistas. Habría sido la excusa perfecta para hacer con los lotomantes lo mismo que se hizo con los hechiceros en Tricarnia, pero definitivamente nos vamos a quedar con las ganas. Por lo menos nos quedarán las aventuras… de las que hablaré en una entrada separada, porque también las hay a porrillo.

 
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Publicado por en 14 septiembre, 2024 en Miscelánea, Opinión, Reseñas

 

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Reseña de The Sorcerer of Pyongyang

Esta es una reseña bastante especial e inusual, y no solo porque creo que es la primera reseña que hago en el blog de un libro que no es estrictamente de rol. Es literatura y, de hecho, ni siquiera es literatura de género, pero tiene ciertos aspectos que me han hecho reflexionar sobre el rol. The Sorcerer de Pyongyang es un libro escrito por Marcel Theroux y que se sitúa en la Corea del Norte de principios de los años noventa. Mientras un intelectual americano está de visita en el país, su hijo pequeño, al que le gusta el rol, se deja en el hotel una Dungeon Masters Guide de Dungeons & Dragons que, algún tiempo después, acaba cayendo en manos de un joven chico norcoreano que no tiene ni idea de inglés pero que queda fascinando de inmediato por las imágenes que ve allí (empezando por la ilustración de portada, el clásico de 1979 donde aparece un enorme demonio rojo con una indefensa chica en sus zarpas, frente a un mago de espaldas al lector).

A partir de esa premisa básica, Theroux hace un retrato de la vida en la Corea del Norte dirigida con mano de hierro por el régimen totalitario de Kim Il-Sung y sus herederos. Es un retrato atroz, que transmite el aislacionismo del país respecto a todo lo que es la esfera occidental, las peculiaridades de la doctrina juche y las miserias que vivían los menos afortunados en ese país (que eran la gran mayoría). El joven Jun-Su, que así se llama el chico que le echa el guante al manual, encuentra en el rol una vía de escape a una vida desoladora en la Corea del Norte más rural y desfavorecida, empezando por unas primeras partidas en las que uno de sus profesores, con ciertas nociones de inglés, le enseña como se juega a «La Casa de las Posibilidades», que es como llaman al juego. Usando unos palitos de madera en lugar de dados, Jun-Su descubre un nuevo mundo de fantasía que no se parece en nada a la realidad que le rodea, un mundo liberador y sin fronteras pero que, al mismo tiempo, deberá mantener oculto, no en vano su nuevo hobby ha sido creado por los «pérfidos yanquis», y la mera posesión del manual, con esa provocadora portada, probablemente tendría consecuencias desastrosas para él y para toda su familia si fuera descubierto por las autoridades.

El manual, y la práctica del rol, acompaña a Jun-Su durante los momentos más importantes de su vida posterior. Una vida llena de altibajos, en los que pasa de lo más alto a lo más bajo sin solución de continuidad. Una vida en la que va a la universidad, es traicionado por sus allegados (precisamente implicado por ese manual que tantas alegrías le ha dado hasta ahora) y da con sus huesos en una prisión que casi acaba con su vida, pero también una vida en la que acaba conociendo el amor y codeándose con las esferas más altas de la política coreana. En casi todas esas instancias, La Casa de las Posibilidades siempre reaparece en su vida, cuando alguien le pide que le haga una partida, de forma más o menos clandestina, para ver qué es eso del rol. Para entonces Jun-Su, incapaz de acceder a más material que esa vetusta guía, ya ha hecho su propia versión con páginas traducidas de manera autodidacta y unas fundas marrones que ocultan su escandalosa portada a los ojos de extraños. Una buena reflexión de cómo esta afición puede ser un faro y una vía de escape para quienes viven en una realidad complicada.

Más allá de eso, Theroux hace una reflexión más profunda e interesante cuando uno de esos jugadores noveles, tras probar su primera partida, se plantea si en nuestra vida, las personas somos PJ o PNJ. En otras palabras, si los actos que realizamos tienen alguna influencia sobre el devenir de nuestras vidas. La pregunta es especialmente válida en una realidad como la de Corea del Norte, donde el estado toma casi todas las decisiones relevantes sobre la vida de las personas y estas, como dice el libro, se limitan a pasarse la vida «esperando»: esperando a que llegue el autobús, esperando a que lleguen las raciones de comida, esperando a poder vislumbrar unos instantes al Gran Líder, esperando, esperando, esperando, como si fueran incapaces de hacer nada por voluntad propia. En un contexto así, Jun-Su es claramente un PJ rodeado de PNJ, alguien que decide salirse de las convenciones y las normas y buscar su propio camino, para bien o para mal. Pero es una reflexión que se puede hacer incluso fuera del paradigma norcoreano, y que tal vez sirva para buscar los motivos por los que el rol resulta tan satisfactorio como actividad escapista: ¿nos gusta tanto ser PJ en las partidas porque no lo somos tanto como nos gustaría en nuestra vida real, donde somos más bien PNJ? No sé si quiero seguir por esa madriguera de conejo…

El libro transmite bastante bien la realidad del país, y la odisea de Jun-Su resulta a ratos apasionante, a ratos desoladora: sus momentos en prisión resultan desgarradores, pero casi lo resulta más su sentimiento de deslocalización posterior, cuando, después de años en algo parecido a un gulag, regresa a Pyongyang para descubrir un país transformado, pero igual de atado que antes, solo que a otras cosas. Lo más interesante de todo es que la vida de Jun-Su está basada en hechos reales, aunque no queda del todo claro cuánto de ficción añade Theroux a su narrativa.

En fin, como he dicho, era una reseña atípica, pero oye, en la variedad está el gusto, y lo de usar el rol como herramienta para conocer mejor una realidad que puede parecer muy lejana me ha parecido de lo más interesante. De hecho el libro me ha gustado bastante, aunque al final, acabe hablando poquito de rol y más de lo que es la vida misma…

 
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Publicado por en 9 septiembre, 2024 en Reseñas

 

Historica Arcanum, el rol que vino de Turquía

El rol, como el mundo en general, cada vez está más globalizado. Eso tiene sus cosas malas y, también, sus cosas buenas. Cada vez es más sencillo que productos procedentes de mercados hasta ahora difíciles de explorar se pongan al alcance de nuestra mano. El mercado angloparlante sigue siendo el dominador absoluto, pero hace ya tiempo que a los franceses, con su fabulosa industria, vinieron a sumarse los escandinavos (con Fria Ligan a la cabeza) y, más recientemente, mercados como el italiano o, si me apuráis, incluso el español, que empiezan a asomarse al ancho mundo.

Otro mercado que parece intentar abrirse paso es el turco. Un mercado que desconozco casi por completo, pero lo poco que conozco tiene muy buena pinta. Y lo que conozco se llama Historica Arcanum, una línea de manuales que revisa «creativamente” diferentes épocas y momentos históricos para permitirnos jugar en ellos. Como casi todos los ejemplos mencionados más arriba (salvo los vecinos del norte, que para esto son muy suyos), Metis Media, la editorial que ha hecho realidad estos libros, ha ganado visibilidad lanzando su producto directamente en inglés a través de mecenazgo. Empezaron con The City of the Crescent, un libro ambientado en una Estambul decimonónica bastante transformada, donde no solo conviven personalidades de diferentes momentos del turbulento siglo XIX otomano sino que, bueno, la magia existe y también lo hacen las diferentes razas fantásticas “clásicas”. Sí, hay elfos, enanos y toda la patulea que os imagináis. Efectivamente, para los que aún tienen alguna duda, los libros usan reglamento de Dungeons & Dragons 5ª Edición.

Esa es una de las razones que han impedido que me zambulla del todo en estos productos: Historica Arcanum se cuenta dentro de esa categoría cada vez más grande de juegos con una ambientación atractiva pero que a mí me echan para atrás por mi alergia intrínseca hacia 5E (otro destacado en esa categoría sería Brancalonia, por ejemplo, de próxima aparición en castellano). Me da mucha pereza tener que tragarme páginas y páginas de adaptaciones de unas reglas que ya no me gustan nada de buen principio para poder dar vida al mundo de juego. Casi preferiría un sistema totalmente nuevo, sobre todo cuando, como en este caso, el sistema parece determinar demasiado ciertos aspectos del producto. Pero perdón, estoy divagando y me estoy adelantando.

The City of the Crescent obtuvo una recaudación bastante respetable y permitió la publicación de un libro precioso, largo (más de 400 páginas) y acompañado de goodies como una banda sonora, miniaturas o un mapa bastante majo de la ciudad. Aparte de la información de las reglas, el libro incluía muchísimo material de ambientación para jugar en esa Estambul fantástica que proponían, además de una campaña compleja pero bastante interesante, plagada de figuras históricas del pasado turco, y de la que también se puede decir que incluía una cantidad de mazmorreo que podría parecer insólita para un producto ambientado en el siglo XIX de nuestro mundo (o algo parecido a él). Pero… en fin, es lo que tiene D&D.

La gente de Metis le pilló el gustillo a la fórmula y, en 2023, movieron el foco histórico unos cuantos siglos hacia atrás y lanzaron Empires of the Silk Road, que como su nombre indica tomaba la Ruta de la Seda como eje argumental para desarrollar de nuevo esa historia alternativa «a su manera». En este caso separaron lo que era el libro de ambientación del libro de campaña, que llevaba por nombre Herald of Rain. Una campaña que gira en torno a la secta de los Hashashin y su deseo de venganza, que salpicará a los jugadores y les llevará a lo largo de toda la Ruta de la Seda, ciudad por ciudad, visitando desde Samarcanda hasta Ispahán o Bagdad, desentrañando diversos misterios antes de visitar, claro, la fortaleza de Alamut. El mecenazgo de Empires of the Silk Road dejó en pañales el éxito del anterior, casi cuadruplicándolo, y permitió que el producto saliera todavía con más complementos que el anterior: miniaturas, caja de coleccionista, mapas de seda… en fin, un poco de todo.

El éxito continuaría casi de inmediato con un tercer mecenazgo que parecía el siguiente paso natural: Era of the Crusades, que situaba la acción en la época de las Cruzadas, reinterpretando situaciones y personajes históricos como habían hecho en los libros previos. De nuevo, dividieron el producto en dos manuales, con una campaña, The Sigil of Jerusalem, que de nuevo alternaba las «visitas turísticas» por Oriente medio y el contacto con figuras históricas (en este caso, desde Saladino hasta Pedro el Ermitaño, pasando por Balduino IV el Leproso) con una buena (muy buena) dosis de mazmorreo puro y duro. Volvieron a superar la recaudación previa, rozando los 400.000 dólares, desbloqueando otra vez un montón de contenidos y, de hecho, ganando incluso un Ennie a la mejor portada en 2023. (Estos dos libros, por cierto, están ahora mismo en un Bundle of Holding con su banda sonora y demás goodies digitales por un precio bastante majo).

Con ese historial, no es de extrañar que en Metis sigan explotando el filón, y está a punto de lanzarse un nuevo mecenazgo, Echoes of Renaissance, que sitúa la acción en la Venecia del siglo XVI, con los Borgia y los Médici por ahí en medio. De nuevo serán dos manuales y, aunque a priori no sea una época tan golosa como la de las Cruzadas, por ejemplo, estoy seguro de que les funcionará bien porque también tiene su «chicha».

Como he dicho, no me he zambullido del todo en los libros por causa del reglamento. Pero la riqueza del material es abrumadora (el libro de Estambul incluye incluso un capítulo de recetas de cocina típicas) y, por lo que me he mirado de las campañas, son bastante peculiares y, aunque tal vez tienen demasiado mazmorreo para mí gusto, también abundan otros tipos de escenas. Pero sobre todo, me han resultado interesantes porque son muy abiertas, y no solo permiten cierta libertad a los personajes para realizar misiones secundarias de todo tipo mientras avanzan con la trama principal sino que, en algún caso, tienen un desarrollo y un desenlace bastante abierto, en función de alguna decisión concreta que tomen los jugadores. Además, la ambientación está muy cuidada en todos los casos y, aunque por momentos pecan de cierto desorden en la presentación de los contenidos, la verdad es que muchas escenas y encuentros son de lo más evocadores. En fin, que aunque no me las he leído de cabo a rabo, lo que he visto me ha gustado y no me importaría jugar o dirigir alguna de ellas. Pero… como he dicho, están publicadas para un sistema que me echa mucho para atrás. Sí, podría adaptarlo a algún sistema genérico, o tal vez coger algunas de las aventuras de las Cruzadas o de la Ruta de la Seda y adaptarlas a Ars Magica, o adaptar The City of Crescent a un Cthulhu by Gaslight… pero creo que cualquiera de esas opciones me llevaría mucho, mucho tiempo.

Así que nada, me temo que estamos ante otro producto más que irá a hacerle compañía a Brancalonia

 
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Publicado por en 5 septiembre, 2024 en Miscelánea, Reseñas

 
 
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