RSS

Archivos Mensuales: octubre 2023

Noviembre hermético 2023: Prólogo y detalles

Mañana empezará aquí una nueva edición del Noviembre hermético, y van nueve. Como ya comenté en su momento, para esta edición vamos a buscar el más difícil todavía y se van a presentar aprendices creados al alimón entre este blog y La Leprosería Tytalus, web auspiciada por ese titán hermético que es Kuni Mizomura. Presentaremos los personajes por tramos de cinco años, indicando qué hacen en cada estación de cada uno de esos años, de manera que el blog que empiece un personaje también lo terminará, y entre medias el otro blog hará la sección central de cinco años de aprendizaje hermético.

Voy a aprovechar este prólogo para comentar algunas cuestiones tanto formales como de fondo respecto a las entradas que vais a ver en los dos blogs durante los próximos treinta días. Para empezar, puede que haya algunas diferencias menores en la forma de expresar la información mecánica en cada blog. Hago hincapié en «menores», ya que en ningún caso debería impedir hacer el seguimiento del aprendizaje de cada personaje. En mi caso, por comodidad he etiquetado la primera estación del año como primavera y la cuarta como invierno, aunque luego no siempre coincida exactamente ni con el clima ni con la descripción de lo que se dice en el texto ni con las acepciones herméticas de esos términos. En los aprendices que he creado yo, repetiré la ficha de personaje al final de cada año, intentando destacar los principales cambios que se han producido respecto al año anterior. Si el formato resulta muy confuso o repetitivo, dejad algún comentario por aquí e intentaré simplificarlo, pero he preferido repetir mucho la información antes que darla por asumida y propiciar posibles confusiones.

Por lo demás, se han seguido las reglas de aprendizaje que aparecen en el manual Apprentices, de manera que, aunque no es imprescindible para disfrutar de las entradas, no está de más echarle un vistazo a sus primeras páginas para entender algunos términos usados con regularidad. De allí proceden también algunas Virtudes y Defectos para personajes jóvenes, así como el concepto de Virtudes y Defectos «heredados», es decir, que el personaje tiene latentes pero que no están activos en sus primeros años, aunque se desarrollarán tarde o temprano a lo largo de su aprendizaje.

Es bastante probable que ninguno de los aprendices publicados durante este mes se ajuste perfectamente a las cifras que propone el manual básico de Ars Magica para un magus que acaba de completar su aprendizaje, pero uno de los objetivos de esta iniciativa es precisamente ese: ver cómo sería un magus realmente avanzado estación por estación, de forma realista. Hago hincapié en lo de «de forma realista»: todos sabemos que si un aprendiz se pasara las cuatro estaciones de sus quince años de aprendizaje estudiando, leyendo y aprendiendo, saldría con unas puntuaciones disparadas (y disparatadas) en relación a lo que se propone en el manual básico. Pero también todos sabemos que un aprendiz no tiene esa libertad, y que más allá de la estación por año que tiene garantizada por el Código Hermético, el resto es totalmente impredecible. Habrá quien tenga más o menos suerte, más o menos libertad, pero ya os aviso de que lo de las cuatro estaciones haciendo lo que les dé la real gana no va a ocurrir (casi) nunca.

Aun así, como decía, habrá desviaciones respecto a las cifras propuestas por el básico. Algunas de esas desviaciones se solventan mediante las habituales Virtudes que dan experiencia adicional (Guerrero, Instruido, etc.), pero aun en los casos en los que eso no es posible, mientras la desviación no sea muy elevada lo he dejado sin ajustar. Tenedlo en cuenta si os ponéis a computar experiencia total de los personajes.

En relación a esos aprendizajes «realistas», comentar también que vais a encontrar mucha disparidad de extensión en las descripciones. Habrá años en los que se mencionarán simplemente las cuatro actividades principales del personaje en unas pocas líneas, pero no hemos olvidado que los aprendices son personajes y, como tales, también viven aventuras. Cuando estas entran en juego, nos hemos explayado un poco más con la narrativa y el detalle, de nuevo, en un intento por crear personajes como los que podrían aparecer en nuestras sagas. Algunas de las descripciones han acabado siendo un poco larguitas, así que tened al lado una taza de café (o una buena almohada) para afrontar según qué entradas…

Y creo que, como prólogo, esto es más que suficiente. Tanto cierto Tytalus como yo hemos afrontado el reto con mucha ilusión y ganas, esperamos que a la comunidad hermética hispanoparlante le guste. Y recordad, estamos abiertos a colaboraciones externas, por supuesto.

Lo dicho, mañana empezamos. ¿A que no sabéis de qué Casa será el primer aprendiz que asome por aquí? Hagan apuestas…

 
2 comentarios

Publicado por en 31 octubre, 2023 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Dos viejos conocidos salvajunos

Decía hace unos días, en mi reseña de Street Wolves, que estoy intentando reconectar con Savage Worlds después de un tiempo bastante desanimado con los productos y ambientaciones que se ponían últimamente a la venta, que no acababan de atraerme por estilo o por género. También es cierto que llevo un tiempo diversificando un poco la afición y no estoy tan al día del mundo salvajuno como en otros tiempos. Pero estoy volviendo al redil. Dentro de muy poquito le tocará el turno de lectura a Legend of the Ghost Mountain, el suplemento/campaña wuxia lanzado recientemente por PEG, y además hay al menos un par de productos que llevan un tiempo bajo mi radar (cada uno a su manera) que pronto podrían tener una vida salvajuna y de los que voy a comentar cuatro cosillas por aquí.

Para hablar del primero, que hasta ahora no tenía nada que ver con Savage, hay que remontarse algunos años atrás, a los tiempos en que la editorial inglesa Cubicle 7 tenía un catálogo de lo más interesante, con juegos con una estética cuidada y ambientaciones que a mí me atraían bastante. Y no lo digo solo por Victoriana, del que algún día de estos habrá una nueva edición. Lo digo también, por ejemplo, por su línea de World War Cthulhu, en la que se publicaron varias joyitas. Por desgracia, desde entonces Cubicle 7 ha ido cerrando líneas de sus juegos hasta que, de unos años a esta parte, se ha especializado únicamente en dos, Warhammer y Doctor Who, ninguna de las cuales me llaman especialmente la atención.

Uno de los juegos de ese catálogo era Rocket Age, un juego de aventuras de retrociencia ficción/planetary romance ambientado a principios del siglo XX y que partía de la premisa habitual en el género: el ser humano había empezado a explorar el sistema solar mucho antes que en el mundo real, eso sí, con una exploración que tenía tintes bastante poco realistas y sí bastante pulp. Un poco en la línea de lo que proponen juegos como Space 1889, John Carter o incluso el ya salvajizado Flash GordonRocket Age presentaba una carrera espacial sin ningún rigor y unos planetas de nuestro sistema como los que podrían haber aparecido en cualquier revista pulp: los astronautas iban con cascos de pecera, se impulsaban con jetpacks y disparaban pistolas de rayos, Marte estaba lleno de peligrosas máquinas, Venus estaba habitado por lagartos y en las lunas de Júpiter se escondían mutantes con muy mala leche. Todo ello con un tono informal y, por momentos, casi cómico que funcionaba muy bien. Como decía antes, tras un buen puñado de lanzamientos, la línea del juego fue una de las bajas colaterales de la «especialización» de Cubicle 7 y, después de que el autor, Ken Spencer, obtuviera la licencia de publicación, ha tenido una nueva vida estos últimos años con el sistema más famoso del mundo.

Ahora, el juego cobra una nueva vida con un jumpstart para Savage Worlds creado por la editorial de Spencer, Why Not Games, y parece que ha introducido algún retoque en la ambientación. Al igual que el primer Rocket Age, este sigue inspirándose en las novelas de Wells y en esos relatos y seriales pulp que ya he mencionado, pero en la aventura que se incluye con esta guía de inicio han metido a los inevitables nazis como villanos a los que hay que parar los pies en su exploración de Marte. Personalmente no me acaban de funcionar demasiado los nazis en un entorno de ciencia ficción tan naif, y además creo que la portada no acaba de vender del todo bien el producto: como podéis ver al principio de la entrada, hemos pasado de la retropulp y elegante ilustración de John Hodgson a algo que parece casi post-apocalíptico y de un estilo algo más tosco. Curiosamente, el interior mantiene la maqueta y algunas ilustraciones del juego original, y además anuncia una campaña de puntos argumentales para cuando salga todo el juego, así que le seguiré la pista a ver en qué acaba todo esto. Por ahora soy prudente.

El otro juego del que voy a hablar ya ha tenido una vida salvaje anterior… o más de una, de hecho. Me refiero a Kaiser’s Gate, publicado por Battlefield Press. Este último dato es especialmente relevante: Battlefield Press es una editorial que acostumbra a publicar sus juegos adaptados a diferentes sistemas, a menudo con una presentación y una adaptación que solo puede definirse como «regulera» en algunos casos. De hecho, muchos de sus juegos tienen buenas premisas que no siempre acaban de ejecutarse especialmente bien. Gaslight Victorian Fantasy, que ya reseñé hace un tiempo, es un buen ejemplo de ello. Pero de todos los productos de la editorial, hay uno al que llevo tiempo siguiéndole la pista y con el que hasta ahora nunca me había decidido. Hablo de Kaiser’s Gate, cuya premisa me parece fascinante: el famoso incidente real de Tunguska (Siberia) en 1908 abre aquí un portal por el cual empiezan a aparecer criaturas que solo pueden considerarse mágicas o fantásticas. La historia tal y como la conocemos cambia a partir de ese momento, y la humanidad debe aprender a convivir con la magia (la buena, la mala y la intermedia) en su vida, en especial ante la apertura de otros portales por todo el mundo. Dragones, elfos y hechiceros se codean con el ciudadano de a pie de la época, y unos empiezan a aprender de otros a pasos agigantados. En medio de todo este jaleo, estalla la I Guerra Mundial, que evidentemente, es bastante diferente a la que conocemos: todas las potencias recurren a la magia y a las criaturas mágicas para aumentar sus posibilidades de victoria. Y, por supuesto, los personajes lucharán en esa guerra (con toda probabilidad, en el bando de los Aliados).

Así pues, en Kaiser’s Gate tendremos a magos que apoyan a las tropas de campo con sus conjuros, gólems que chocan contra tanques blindados y wyverns que libran feroces batallas aéreas, en un juego que recuerda, entre otras cosas, a Weird War I, al aún inédito Interbellum o incluso al maravilloso cómic Arrowsmith, del inolvidable Carlos Pacheco. Para un fan de la Gran Guerra (y de los pastiches) como yo, es casi demasiado tentador. Había pensado varias veces en leerme la edición de Kaiser’s Gate para Deluxe, pero nunca veía el momento, y lo árido de su presentación tampoco me animaba demasiado. Hubo una versión «alpha» de una nueva edición del juego para SWADE, pero luego falleció el fundador y miembro principal de Battlefield, Jonathan M. Thompson, lo que hizo que la cosa quedara en el aire. Pero hace unas semanas lanzaron otro jumpstart remozado (pero igual de árido a nivel visual), que procedí a leer, confirmando que es un juego al que no me importaría jugar. Es más, trae una aventurilla de lo más maja protagonizada por una brigada de «pilotos de gólem» británicos, soldados especializados en manejar a distancia a las criaturas en cuestión. La aventura trae de todo, desde guerra de trincheras hasta magia y bichos de todo tipo, y creo que voy a probar a dirigirla mientras llega el presunto mecenazgo donde se lance el producto en su versión completa.

En fin, veremos cómo avanzan los dos juegos, y cuándo (o si) acaban haciéndose realidad, no sería la primera (ni la décima) ambientación salvaje que se queda en un jumpstart…

 
1 comentario

Publicado por en 3 octubre, 2023 en Miscelánea

 

Etiquetas: , ,

 
Diseña un sitio como este con WordPress.com
Comenzar