Vamos a ver cómo ha ido avanzando el sistema de Ars Magica para Foundry VTT en los últimos meses, que lo he tenido un poco descuidado. La verdad es que ha dado algunos pasos adelante bastante interesantes, todos ellos centrados de una u otra forma en el paso del tiempo, algo bastante importante en el juego.
Las novedades más recientes son de dos tipos: por un lado, se han empezado a implementar las actividades multiestacionales en el sistema, aunque aún no están todas las opciones disponibles. Por otro lado, también se ha implementado la curación de heridas, algo que como todo fan de Ars Magica sabe no solo es un dolor, sino que también puede tener efectos importantes en las actividades que podemos emprender durante una estación. Dado que el Sanatorium (como se conocerá la submecánica que permite gestionar la curación de heridas) solo está disponible por ahora en la versión de desarrollo, voy a centrar esta entrada en la primera cuestión, la de las actividades multiestacionales en el laboratorio.
Lo primero de todo, como siempre, es asegurarse de que lo tenemos todo debidamente configurado: es decir, que el personaje que va a desarrollar las actividades tiene un laboratorio asignado, que ambos (labo y PJ) tienen una alianza asignada, que esa alianza tiene un aura mágica asignada y que la fecha actual de todas estas fichas es la misma que figura en el Astrolabium (podéis encontrar más información sobre el Astrolabium aquí). Además de eso, es importante mencionar que no todo está automatizado por ahora: resulta destacable la imposibilidad de añadir la experiencia por exposición de estas actividades, que tampoco podremos añadir manualmente porque, como veremos más adelante, lo considera un conflicto de actividades. Me parece un detalle importante que espero que se pueda pulir en el futuro, por de pronto he pedido al desarrollador implementar la exposición y dice que lo va a mirar, así que como siempre, esto podría variar en próximas versiones del sistema.
Pasando a lo concreto, ahora mismo sigue habiendo solo tres actividades de laboratorio implementadas, las mismas que había cuando hice la entrada anterior: inventar un hechizo, aprender un hechizo y extraer vis. La última, por definición, solo ocupa una temporada, y ya hablé sobre ella en su momento, así que me centraré en las otras dos, que son muy parecidas, y en cómo podemos inventar o aprender un hechizo durante más de una estación. El planteamiento inicial es el mismo: tenemos que irnos a la hoja de laboratorio de nuestro personaje y, desde la pestaña de planificación, elegir la actividad que queramos. Si es un hechizo, podemos o bien arrastrarlo desde el Codex Hermeticum si lo tenemos allí, o bien introducir manualmente su nombre, descripción y parámetros. También podemos usar un hechizo del Codex como base para luego ajustar parámetros, siempre desde la opción «Inventar hechizo». Sea como sea, una vez lo tenemos todo bien configurado, nos indicará los puntos de laboratorio que consumimos y también la previsión de estaciones que nos llevará inventar el hechizo, pudiendo incluir posibles distracciones por ausencias en el laboratorio (otra novedad reciente). Una vez lo vemos todo bien, al darle al botón «Programar» nos creará una nueva entrada de diario (tanto en el personaje como en el laboratorio) por cada estación invertida en la actividad, que también aparecerá en el (nuevo) planificador anual por estaciones del personaje, al que se puede acceder pulsando en el icono del astrolabio en la pestaña de Diario. En el siguiente vídeo, donde un magus Guernicus inventa el hechizo Aura de Líder a lo largo de dos estaciones, podéis ver una muestra:
Como habréis visto, al tratarse de actividades que se desarrollarán en el futuro, no podemos completarla hasta que no estemos en esas fechas. Por eso, el orden correcto a seguir es:
- Programar la actividad multiestacional.
- Adelantar el calendario (actualizando la fecha general y la de los actores) hasta después de la última estación de la actividad programada.
- Abrir una de las entradas de la actividad en el diario (cualquiera sirve) y darle al botón «Aplicar» para que se complete la actividad y el hechizo aparezca en el listado del personaje. Veréis también que la experiencia pendiente de asignar (que equivalía al nivel del hechizo) desaparecerá al quedar este inventado.
Como decía al principio, ahora mismo no hay forma de asignar la experiencia por exposición de las actividades de laboratorio. Sin embargo, ese «planificador» de estaciones de cada personaje nos va bastante bien para saber cuándo nos estamos colando y asignando más de una actividad (de laboratorio o no) a una misma estación, algo que me temo que puede ser bastante habitual, habida cuenta de que ahora mismo la fecha de los laboratorios va por libre y no se actualiza automáticamente, así que sin darnos cuenta podemos estar programando cosas para estaciones que ya tienen algo asignado o que han quedado atrás (otra cosa que he pedido que cambien, a ver si hay suerte). Por suerte, cuando se produce un conflicto, el icono del planificador se pone rojo y cuando abrimos el planificador de actividad, vemos la estación que presenta el conflicto (es precisamente por eso, de hecho, por lo que no podemos asignar exposición a la actividad, ya que el sistema lo interpreta como una segunda actividad, algo inválido salvo en casos muy concretos). En el siguiente vídeo, nuestro pícaro Guernicus quería inventar un hechizo y practicar una habilidad en una misma estación, y el semáforo del planificador da la alarma. Por suerte, si nos equivocamos basta con eliminar (con el icono del símbolo de Perdo):
Otra novedad interesante es que, si nuestro total de laboratorio nos lo permite, también podemos inventar más de un hechizo siempre que sean de la misma Técnica y Forma. Que yo sepa esta es la única opción que permite el sistema para incluir dos actividades en una misma estación. Nos bastará con introducir ambas con una misma fecha, programándolas. En ese caso, las dos actividades nos aparecerán en verde y con un marcador de confirmación en el planificador de la actividad:
Ojo, es importante no confundirse de «planificador», porque hay hasta tres diferentes que permiten cosas u ofrecen información parecida, pero no idéntica:
- Tenemos el planificador de la troupe, haciendo clic en el icono del astrolabio que hay en el submenú Astrolabium en el lateral izquierdo de Foundry. Puede resultar bastante útil para el narrador, puesto que permite ver todas las actividades estacionales de la troupe. Una vez allí puede elegir si ve solo la planificación solo de los magi, de los PJ en general, de los PNJ o incluso de todos los personajes actores que tenga activos, y moverse a lo largo de los años gracias a las flechas que flanquean el año actual
- Luego tenemos el planificador de estaciones de un personaje, haciendo clic en el icono del astrolabio que hay en la pestaña de Diario del personaje. Allí aparecen las actividades que ha realizado el personaje en cada estación de cada año, y hacer clic en ellas nos permite editarlas.
- Por último, tenemos el planificador de actividad, haciendo clic en el icono del astrolabio de la actividad en cuestión, donde nos aparecerá marcada en verde la actividad en cuestión y podremos ver si genera conflictos con alguna otra.
En general todos los planificadores tienen tres colores: verde (que indica la actividad que estamos planificando), azul (otras actividades validadas) o rojo, que denota un conflicto de actividades. Creo que este puede ser un elemento bastante útil a nivel de juego, sobre todo en Ars Magica, donde siempre tienes que andar pendiente del paso del tiempo y de lo que hace cada personaje. Para empezar, el planificador del personaje puede servirnos para ahorrarnos confusiones con fechas, ya que podemos planificar nuestras actividades (salvo las de laboratorio, por ahora) desde esa misma ventana, haciendo clic en la estación en la que queramos crearla. Además, el sistema ya contempla la opción de realizar actividades multiestacionales en estaciones no consecutivas, algo que se puede gestionar desde el planificador de actividad, haciendo clic en el icono del astrolabio, donde por defecto nos aparecen en verde la estación actual y las posteriores, tantas como sean necesarias para completar la actividad. Si no queremos hacerlas de manera consecutiva, podemos marcar las casillas blancas de las estaciones en las que queramos trabajar en esa actividad. En el siguiente vídeo, nuestro impenitente Guernicus inventará el hechizo Imágenes en la Distancia a lo largo de cuatro estaciones no consecutivas:
Por acabar de hablar de los planificadores, comentar que cualquier posible tirada de envejecimiento que hagamos también aparecerá en el planificador, y solamente se hará efectiva cuando superemos la fecha en la que se produce (habitualmente, el invierno).
Ah, y que no se me olvide comentar algunas novedades interesantes de estas últimas versiones del sistema, que no tienen necesariamente que ver con el tema de las actividades de laboratorio, sino más bien con el uso del programa. Por ejemplo, ahora haciendo clic derecho sobre cualquier objeto con información (habilidad, virtud, defecto, hechizo), aparece la información sobre dicho objeto bajo su nombre, evitándonos la pesadez de tener que abrir la ventana de edición para leerla. También se pueden filtrar libros por temas (algo bastante útil si tenemos una biblioteca muy poblada) o, si tenemos un personaje con sangre feérica, hay un nuevo efecto por el cual podemos indicar a qué edad empieza a envejecer si es diferente a la del resto de humanos. Ahora el Astrolabium tiene un botón que permite descansar a todos los actores e incluso, en un gesto que le honra, el desarrollador ha incluido a los Diedne como Casa Hermética. atrayendo quizás las iras futuras de otras Casas de cuyo nombre no quiero acordarme. En fin, seguro que me dejo más cosas interesantes pero es que hay un montón de pequeñas mejoras. Ah, y también hay mejoras estéticas, claro, en las que como siempre ha tenido una colaboración clave nuestra querida Sylph.
Y creo que por ahora lo dejaré aquí, diciendo que el tema de las actividades multiestacionales puede ser un poco confuso por todas las ventanas nuevas (y parecidas) que van saliendo, pero creo que con paciencia, puede convertirse en una herramienta muy útil. En breve publicaré otra entrada dedicada a la curación de heridas, que tiene más miga de lo que parece, pero que también tiene pinta de que va a quedar bastante completo y les va a quitar a narrador y jugadores el engorro de ir calculando qué día se tiene que tirar por recuperación para tal o cual herida… lo dicho, seguiremos informando.
Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry
II. Tipos de hoja de personaje
III. Hojas de laboratorio y alianza











