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Archivos Mensuales: julio 2023

Tutorial de Ars Magica para Foundry (VIII): Actividades de laboratorio (II)

Vamos a ver cómo ha ido avanzando el sistema de Ars Magica para Foundry VTT en los últimos meses, que lo he tenido un poco descuidado. La verdad es que ha dado algunos pasos adelante bastante interesantes, todos ellos centrados de una u otra forma en el paso del tiempo, algo bastante importante en el juego.

Las novedades más recientes son de dos tipos: por un lado, se han empezado a implementar las actividades multiestacionales en el sistema, aunque aún no están todas las opciones disponibles. Por otro lado, también se ha implementado la curación de heridas, algo que como todo fan de Ars Magica sabe no solo es un dolor, sino que también puede tener efectos importantes en las actividades que podemos emprender durante una estación. Dado que el Sanatorium (como se conocerá la submecánica que permite gestionar la curación de heridas) solo está disponible por ahora en la versión de desarrollo, voy a centrar esta entrada en la primera cuestión, la de las actividades multiestacionales en el laboratorio.

Lo primero de todo, como siempre, es asegurarse de que lo tenemos todo debidamente configurado: es decir, que el personaje que va a desarrollar las actividades tiene un laboratorio asignado, que ambos (labo y PJ) tienen una alianza asignada, que esa alianza tiene un aura mágica asignada y que la fecha actual de todas estas fichas es la misma que figura en el Astrolabium (podéis encontrar más información sobre el Astrolabium aquí). Además de eso, es importante mencionar que no todo está automatizado por ahora: resulta destacable la imposibilidad de añadir la experiencia por exposición de estas actividades, que tampoco podremos añadir manualmente porque, como veremos más adelante, lo considera un conflicto de actividades. Me parece un detalle importante que espero que se pueda pulir en el futuro, por de pronto he pedido al desarrollador implementar la exposición y dice que lo va a mirar, así que como siempre, esto podría variar en próximas versiones del sistema.

Pasando a lo concreto, ahora mismo sigue habiendo solo tres actividades de laboratorio implementadas, las mismas que había cuando hice la entrada anterior: inventar un hechizo, aprender un hechizo y extraer vis. La última, por definición, solo ocupa una temporada, y ya hablé sobre ella en su momento, así que me centraré en las otras dos, que son muy parecidas, y en cómo podemos inventar o aprender un hechizo durante más de una estación. El planteamiento inicial es el mismo: tenemos que irnos a la hoja de laboratorio de nuestro personaje y, desde la pestaña de planificación, elegir la actividad que queramos. Si es un hechizo, podemos o bien arrastrarlo desde el Codex Hermeticum si lo tenemos allí, o bien introducir manualmente su nombre, descripción y parámetros. También podemos usar un hechizo del Codex como base para luego ajustar parámetros, siempre desde la opción «Inventar hechizo». Sea como sea, una vez lo tenemos todo bien configurado, nos indicará los puntos de laboratorio que consumimos y también la previsión de estaciones que nos llevará inventar el hechizo, pudiendo incluir posibles distracciones por ausencias en el laboratorio (otra novedad reciente). Una vez lo vemos todo bien, al darle al botón «Programar» nos creará una nueva entrada de diario (tanto en el personaje como en el laboratorio) por cada estación invertida en la actividad, que también aparecerá en el (nuevo) planificador anual por estaciones del personaje, al que se puede acceder pulsando en el icono del astrolabio en la pestaña de Diario. En el siguiente vídeo, donde un magus Guernicus inventa el hechizo Aura de Líder a lo largo de dos estaciones, podéis ver una muestra:

Como habréis visto, al tratarse de actividades que se desarrollarán en el futuro, no podemos completarla hasta que no estemos en esas fechas. Por eso, el orden correcto a seguir es:

  • Programar la actividad multiestacional.
  • Adelantar el calendario (actualizando la fecha general y la de los actores) hasta después de la última estación de la actividad programada.
  • Abrir una de las entradas de la actividad en el diario (cualquiera sirve) y darle al botón «Aplicar» para que se complete la actividad y el hechizo aparezca en el listado del personaje. Veréis también que la experiencia pendiente de asignar (que equivalía al nivel del hechizo) desaparecerá al quedar este inventado.

Como decía al principio, ahora mismo no hay forma de asignar la experiencia por exposición de las actividades de laboratorio. Sin embargo, ese «planificador» de estaciones de cada personaje nos va bastante bien para saber cuándo nos estamos colando y asignando más de una actividad (de laboratorio o no) a una misma estación, algo que me temo que puede ser bastante habitual, habida cuenta de que ahora mismo la fecha de los laboratorios va por libre y no se actualiza automáticamente, así que sin darnos cuenta podemos estar programando cosas para estaciones que ya tienen algo asignado o que han quedado atrás (otra cosa que he pedido que cambien, a ver si hay suerte). Por suerte, cuando se produce un conflicto, el icono del planificador se pone rojo y cuando abrimos el planificador de actividad, vemos la estación que presenta el conflicto (es precisamente por eso, de hecho, por lo que no podemos asignar exposición a la actividad, ya que el sistema lo interpreta como una segunda actividad, algo inválido salvo en casos muy concretos). En el siguiente vídeo, nuestro pícaro Guernicus quería inventar un hechizo y practicar una habilidad en una misma estación, y el semáforo del planificador da la alarma. Por suerte, si nos equivocamos basta con eliminar (con el icono del símbolo de Perdo):

Otra novedad interesante es que, si nuestro total de laboratorio nos lo permite, también podemos inventar más de un hechizo siempre que sean de la misma Técnica y Forma. Que yo sepa esta es la única opción que permite el sistema para incluir dos actividades en una misma estación. Nos bastará con introducir ambas con una misma fecha, programándolas. En ese caso, las dos actividades nos aparecerán en verde y con un marcador de confirmación en el planificador de la actividad:

Ojo, es importante no confundirse de «planificador», porque hay hasta tres diferentes que permiten cosas u ofrecen información parecida, pero no idéntica:

  • Tenemos el planificador de la troupe, haciendo clic en el icono del astrolabio que hay en el submenú Astrolabium en el lateral izquierdo de Foundry. Puede resultar bastante útil para el narrador, puesto que permite ver todas las actividades estacionales de la troupe. Una vez allí puede elegir si ve solo la planificación solo de los magi, de los PJ en general, de los PNJ o incluso de todos los personajes actores que tenga activos, y moverse a lo largo de los años gracias a las flechas que flanquean el año actual

  • Luego tenemos el planificador de estaciones de un personaje, haciendo clic en el icono del astrolabio que hay en la pestaña de Diario del personaje. Allí aparecen las actividades que ha realizado el personaje en cada estación de cada año, y hacer clic en ellas nos permite editarlas.

  • Por último, tenemos el planificador de actividad, haciendo clic en el icono del astrolabio de la actividad en cuestión, donde nos aparecerá marcada en verde la actividad en cuestión y podremos ver si genera conflictos con alguna otra.

En general todos los planificadores tienen tres colores: verde (que indica la actividad que estamos planificando), azul (otras actividades validadas)  o rojo, que denota un conflicto de actividades. Creo que este puede ser un elemento bastante útil a nivel de juego, sobre todo en Ars Magica, donde siempre tienes que andar pendiente del paso del tiempo y de lo que hace cada personaje. Para empezar, el planificador del personaje puede servirnos para ahorrarnos confusiones con fechas, ya que podemos planificar nuestras actividades (salvo las de laboratorio, por ahora) desde esa misma ventana, haciendo clic en la estación en la que queramos crearla. Además, el sistema ya contempla la opción de realizar actividades multiestacionales en estaciones no consecutivas, algo que se puede gestionar desde el planificador de actividad, haciendo clic en el icono del astrolabio, donde por defecto nos aparecen en verde la estación actual y las posteriores, tantas como sean necesarias para completar la actividad. Si no queremos hacerlas de manera consecutiva, podemos marcar las casillas blancas de las estaciones en las que queramos trabajar en esa actividad. En el siguiente vídeo, nuestro impenitente Guernicus inventará el hechizo Imágenes en la Distancia a lo largo de cuatro estaciones no consecutivas:

Por acabar de hablar de los planificadores, comentar que cualquier posible tirada de envejecimiento que hagamos también aparecerá en el planificador, y solamente se hará efectiva cuando superemos la fecha en la que se produce (habitualmente, el invierno).

Ah, y que no se me olvide comentar algunas novedades interesantes de estas últimas versiones del sistema, que no tienen necesariamente que ver con el tema de las actividades de laboratorio, sino más bien con el uso del programa. Por ejemplo, ahora haciendo clic derecho sobre cualquier objeto con información (habilidad, virtud, defecto, hechizo), aparece la información sobre dicho objeto bajo su nombre, evitándonos la pesadez de tener que abrir la ventana de edición para leerla. También se pueden filtrar libros por temas (algo bastante útil si tenemos una biblioteca muy poblada) o, si tenemos un personaje con sangre feérica, hay un nuevo efecto por el cual podemos indicar a qué edad empieza a envejecer si es diferente a la del resto de humanos. Ahora el Astrolabium tiene un botón que permite descansar a todos los actores e incluso, en un gesto que le honra, el desarrollador ha incluido a los Diedne como Casa Hermética. atrayendo quizás las iras futuras de otras Casas de cuyo nombre no quiero acordarme. En fin, seguro que me dejo más cosas interesantes pero es que hay un montón de pequeñas mejoras. Ah, y también hay mejoras estéticas, claro, en las que como siempre ha tenido una colaboración clave nuestra querida Sylph.

Y creo que por ahora lo dejaré aquí, diciendo que el tema de las actividades multiestacionales puede ser un poco confuso por todas las ventanas nuevas (y parecidas) que van saliendo, pero creo que con paciencia, puede convertirse en una herramienta muy útil. En breve publicaré otra entrada dedicada a la curación de heridas, que tiene más miga de lo que parece, pero que también tiene pinta de que va a quedar bastante completo y les va a quitar a narrador y jugadores el engorro de ir calculando qué día se tiene que tirar por recuperación para tal o cual herida… lo dicho, seguiremos informando.

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 26 julio, 2023 en Software

 

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Un vistazo al Quickstart de Cohors Cthulhu

Hace unas semanas, Modiphius liberó el Quickstart de su nuevo juego para la línea 2d20, Cohors Cthulhu. Aunque no soy especial fan del sistema, sí que llevo una época en la que me tiran mucho los juegos con ambientación romana, así que decidí echarle un vistazo para ver qué tal pinta tenía ese Quickstart, y voy a dejar por aquí mis impresiones.

Para quien no sepa de qué hablo, Cohors Cthulhu es un juego de temática cthulhoidea ambientado en la antigua Roma. Para entendernos, sería el equivalente de Acthung! Cthulhu pero situado, en lugar de en la Segunda Guerra Mundial, hace casi dos milenios. Modiphius anunció hace unos meses su lanzamiento y, aunque que yo sepa el previsible Kickstarter aún no tiene fecha fijada, ya tenemos este nutrido Quickstart de 83 páginas que nos sirve para hacernos una idea de por dónde irán los tiros (o, por hacer el chiste fácil, los gladius). El PDF en cuestión se divide en dos partes claramente separadas de una extensión similar. En la primera se nos explica por encima (muy por encima) la ambientación del juego y se presentan las reglas genéricas del sistema y en la segunda contamos con una aventura introductoria acompañada de media docena de personajes pregenerados.

No voy a entrar muy en profundidad en la primera parte, primero porque como he dicho no soy muy fan del sistema, y segundo porque tampoco lo domino demasiado. Sí que puedo decir que sigue a grandes rasgos lo ya presentado en juegos anteriores en cuanto a mecánica básica, estructura de personajes y resolución de acciones. Tenemos la clásica tirada de uno o más d20 para sacar por debajo de nuestra suma entre atributo+habilidad, tenemos los habituales recursos de metajuego (en este caso Threat y Doom), tenemos el típico d6 «personalizado» para determinar daños y efectos… en fin, cualquiera que conozca un poco el sistema reconocerá el armazón básico. También hay aquí un resumen de las reglas de magia. Curiosamente, la información sobre la ambientación es bastante más reducida: apenas se incluyen unos párrafos dedicados a varias facciones que tienen presencia en el mundo de juego, unas benévolas y otras más inquietantes. También se sitúa la acción cronológica (siglo II de nuestra era) y geográficamente (fronteras con Germania), pero no sé si todo el juego estará centrado ahí, ignorando la riqueza de ambientación del resto del Imperio romano. Los esbozos de la metatrama que se incluyen hablan de una alianza de tribus germánicas y cultos ancestrales que podrían poner en peligro a Roma y, de hecho, a toda la humanidad. En cuanto a los PJ en sí, apenas se menciona que pueden proceder de cualquier rincón del Imperio (o más allá) y que deben hacer frente a los horrores de los Mitos. También se insinúan misiones diferentes, con menciones a expediciones subterráneas o reliquias atlantes, lo que da a entender que podríamos estar ante un juego algo más aventurero de lo habitual en la temática.

A continuación tenemos la aventura, que lleva por título «Rude Awakening» (atención, pequeños spoilers). Ambientada en Germania, la aventura comienza justo después de que la caravana en la que viajaban los PJ haya sido atacada por un grupo de extraños salteadores que han abatido a casi todos los viajeros antes de desaparecer en el bosque. Si los PJ siguen su rastro, llegarán a un extraño pueblo cuyos habitantes parecen vivir en una extraña situación, temerosos de dormir por miedo a verse dominados por sus sueños, que podrían llevarles a cometer los actos más violentos. Si tiran del hilo, los personajes descubrirán que todo apunta hacia la casa donde vive la familia que lleva gobernando el pueblo desde tiempos antiguos, en cuyas profundidades se oculta un horrible secreto y un culto bastante inquietante. Por supuesto, los PJ han llegado al pueblo justo cuando los gerifaltes de ese culto están ultimando un ritual que podría tener consecuencias desastrosas no solo para el pueblo sino para toda la región en general, así que no sería mala idea pararles los pies, ¿no? No entraré mucho más en detalle pero sí mencionaré que la aventura tiene bastante investigación, un poco de acción y, por supuesto, un fin de fiesta en los subterráneos de la mansión en cuestión.

El Quickstart se cierra con los seis personajes pregenerados diseñados para jugar la aventura, que muestran la riqueza y variedad cultural del Imperio romano: tenemos desde centuriones africanos hasta sacerdotes germánicos, pasando por correos griegos, cada uno de los cuales supongo que se ajusta a alguno de los arquetipos que luego aparecerán en el manual básico del juego, como casi siempre ocurre con este sistema.

La verdad es que como primera aproximación al juego, el Quickstart me ha dejado un poco frío. Y ya no me refiero al sistema, que podrá gustar más o menos. Me refiero más bien a cosas como el trasfondo general del juego, las motivaciones de los personajes o la estructura de las aventuras. Soy consciente de que esto es un Quickstart y que tampoco puedes poner toda la información que querrías, pero he terminado la lectura preguntándome cosas bastante básicas, como por qué los personajes se dedican a investigar los Mitos. A falta de más información, uno no sabe bien si los personajes van por libre, si forman parte de un cuerpo específico (al estilo de la Cohors Auxiliaria de Lex Arcana), si trabajan al servicio del Imperio o si bien forman cada parte cada uno de una facción… Porque el trasfondo de cada personaje tampoco da mucha información al respecto.

La aventura también me ha despertado ciertas dudas, y no precisamente porque sea buena o mala, sino… bueno, porque básicamente podría estar ambientada en cualquiera de los incontables settings cthulhoideos que existen. Sí, está ambientada en Germania, pero en el fondo eso da un poco lo mismo: con un par de cambios, podría estar perfectamente situada en Providence, y funcionaría igual. La entidad/adversario final es totalmente cthulhoideo, el desarrollo es el típico de muchas aventuras del género (incluida incursión dentro de una mansión, túneles subterráneos incluidos)… En mi opinión, si vas a hacer un juego de los Mitos que esté ambientado en la antigua Roma es porque quieres que haya elementos de esa época que tengan un peso específico en sus aventuras y que combinen con el elemento tentacular. Por lo visto en la aventura, esos elementos no pasan del mero atrezo. Es cierto que algunos destellos (como los nombres de algunas divinidades que se mencionan en algunos hechizos) podrían indicar que luego en el manual todo el lado «histórico-romano» estará mucho más desarrollado e imbricado con el lado lovecraftiano, pero aquí, sin duda, no lo está.

Por todas estas cositas, este Quickstart de Cohors Cthulhu no me ha hecho precisamente arder en deseos de leer el manual entero, cuando salga. No haré comparaciones con Lex Arcana porque sé que estoy muy pesado con el juego últimamente, pero incluso si buscas un referente más cercano por temática como es Cthulhu Invictus, por ahora también me quedaría con este último. Ciertamente Cohors Cthulhu parece apostar más por la acción con el sistema 2d20, lo cual es un enfoque nuevo que lo diferencia por ejemplo del propio Invictus, pero me gustaría que en la versión final del juego estuviera un poco más justificado ese uso de la ambientación romana para luchar contra los Mitos.

En fin, seguiremos atentos al desarrollo de la licencia. Mientras tanto, podéis encontrar más información sobre el juego (incluido el mencionado Quickstart, así como algunos vídeos de muestra y un par de piezas de ficción situadas en esta ambientación) aquí.

 
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Publicado por en 18 julio, 2023 en Reseñas

 

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Reseña de The Great Campaign

Voy a ver si saco el blog de su sopor veraniego con alguna reseña de las diversas lecturas que me he ido merendando en las últimas semanas. Empiezo por un libro para el sistema Ubiquity del que ya hablé en su momento: The Great Campaign, la nueva campaña para Leagues of Adventure publicada por Triple Ace Games. Como ya he comentado varias veces por aquí, el sistema Ubiquity que usa LoA (y también sus hermanos gemelos publicados por TAG, Leagues of Gothic Horror y Leagues of Cthulhu, así como dos juegos que se publicaron en castellano como Expedición a la tierra hueca y Todos para uno) no ha tenido mucha suerte en su andadura, pero me parece un sistema muy sólido y, sobre todo, ágil. Sin embargo, llevaba unos meses (o años) de capa caída, salvo el contenido que iba publicando TAG a cuentagotas, que había quedado casi interrumpido por completo por los graves problemas de salud de una de las principales mentes tras dichos juegos, Paul «Wiggy» Williams.

Por eso, resultó bastante sorprendente el anuncio a principios de año de esta campaña. TAG no se ha caracterizado precisamente por sacar aventuras para el juego, y menos aún una campaña. Y no escrita por cualquiera, la campaña era obra nada menos que de Sarah Newton, un auténtico peso pesado de la industria rolera. Y así, tras un Kickstarter que tuvo una recaudación discreta pero suficiente para tirar adelante el libro (y no sé si para convencer a TAG de sacar más producto para el sistema en el futuro), The Great Campaign es una realidad, los mecenas ya hemos recibido el libro (en mi caso, el PDF) y, tras su lectura, procedo a reseñarlo aquí. (Aviso de que hay pequeños spoilers, por si acaso).

A nivel físico, hablamos de un libro de 174 páginas con portada e interior a color, lo cual es una novedad porque toda la línea de Leagues había sido en blanco y negro. Básicamente el manual tiene la misma maqueta de siempre, pero con el fondo coloreado con un tono de pergamino claro y una cenefa lateral por el lado exterior de la página. Sin excesos, pero práctico. El libro también cuenta con más ilustraciones de lo habitual en la línea (algo no muy difícil, dado que los manuales previos no solían tener ninguna), pero es cierto que algunas podrían ser sospechosas de haber sido generadas mediante inteligencia artificial. A nivel de texto se echa de menos una revisión adicional, pues hay abundantes referencias de página erróneas y otras cosillas menores que se podían haber pulido un poco. El manual, eso sí, trae también un mapa de Asia central que, como veremos más adelante, resultará de gran utilidad a la hora de dirigir la campaña.

Pasando al contenido, The Great Campaign tiene cuatro episodios que cubren unas 130 páginas del manual, estando el resto de espacio dedicado a información adicional que describo más abajo. Lo primero que debo decir es que no es una campaña 100% nueva: de los cuatro capítulos que tiene, los dos primeros, «Dreaming Spires» y «The Emerald Scarab Conspiracy», ya habían sido publicados hace tiempo como aventuras independientes. De hecho, ya por entonces se las anunciaba como partes de The Great Campaign, pero había pasado tanto tiempo que ya nadie esperaba que se finalizaran. Los otros dos capítulos, «Journey to the Roof of the World» y «Paradise Lost», sí que son completamente nuevos. También debo decir que la campaña se puede dirigir para Leagues of Adventure Leagues of Gothic Horror, a decisión del DJ. La diferencia entre uno y otro es básicamente que en el segundo existe la magia y los personajes pueden ir corrompiéndose en función de las decisiones que tomen, mientras que el primero es aventura más «blanca», sin ese tipo de consideraciones. Habida cuenta del desarrollo de la campaña, yo lo dirigiría para el segundo sistema, pero también cumple perfectamente con LoA.

El manual se abre con una introducción que presenta el desarrollo general de la campaña y hace algunos comentarios interesantes sobre cómo enfocar los diferentes capítulos y escenas, ya que se pasa de un inicio muy controlado y con una descripción muy específica a un tramo final en el que el desarrollo de las partidas será más libre y el texto solo indica posibles opciones para concluir la aventura con éxito. En ese sentido hay una cosa que me ha gustado mucho de la campaña, y es que en muchos casos presenta de forma detallada las opciones para superar cada escena o acción, y lo hace intentando aprovechar las mecánicas de Ubiquity: muchos encuentros o investigaciones incluyen las diferentes dificultades en función de si usamos una habilidad u otra, sugieren posibles sinergias para potenciar las tiradas y describen reacciones específicas de los PNJ en función de la tirada. Creo que es algo que puede resultar muy útil para los DJ que se empiezan a foguear con el sistema.

El primer capítulo de la campaña llevará a los globetrotters hasta Cambridge.

Luego pasamos ya al primer capítulo de la campaña, «Dreaming Spires», donde los globetrotters (como se conoce a los PJ en este juego) reciben el encargo del adinerado matrimonio Ponsonby de investigar la desaparición de su hijo, estudiante de Cambridge. En el transcurso de sus investigaciones, los personajes descubrirán que el muchacho se había mezclado con malas compañías, y más concretamente con un grupo terrorista afín a la ideología cosmista (que yo no conocía y que parece que tuvo cierto tirón a finales del siglo XIX). Los cosmistas postulaban, de manera muy simplificada, que la ciencia y el progreso permitirían crear un nuevo orden mundial más justo y equitativo para el ser humano. No es de extrañar que en LoA, los cosmistas también tengan ciertas habilidades que solo pueden denominarse como weird science. El «problema» es que esta célula terrorista no es tan filantrópica, y cree que para alcanzar ese nuevo orden mundial antes hay que derrocar el antiguo… mediante la violencia. Por lo tanto, los personajes no solo deberán rescatar al estudiante en cuestión sino, si son buenos británicos, también pararles los pies a los terroristas, que tienen en marcha una operación que podría provocar profundos cambios en el Imperio británico de completarse. Si logran sus objetivos, los personajes se granjearán el agradecimiento de todo el país y también de los Ponsonby, un detalle nada menor habida cuenta de que estos podrían convertirse en sus mecenas y facilitar así ciertas partes del desarrollo posterior de la campaña.

«The Emerald Scarab Conspiracy» tiene lugar un tiempo después de «Dreaming Spires», en lo más crudo del invierno londinense, y de nuevo los personajes deben demostrar sus dotes como investigadores, en este caso para resolver la muerte de un destacado científico ruso del que pronto descubrirán ciertas conexiones, de nuevo, con los cosmistas. Una vez más, las ramificaciones del asesinato son mucho más trascendentales de lo que parece a primera vista, y cuando los investigadores siguen las pistas hasta un baile de la alta sociedad en el que se exhibirá la magnífica joya con forma de escarabajo que da nombre al capítulo, también se codearán con varios personajes tan influyentes como peligrosos que participan en el Gran Juego, como se conoció la rivalidad que enfrentó básicamente al Imperio británico y a Rusia durante la segunda mitad del siglo XIX y que afectó tanto a la escena política como a la expansión de ambos países por las zonas más inexploradas de Asia. El capítulo terminará con los globetrotters frustrando un nuevo plan nefando de algunos de esos elementos, pero también les hará partícipes de una parte de ese Gran Juego: conocerán a agentes de ambos bandos y sabrán que se está preparando una expedición anglo-rusa rumbo a Asia central que podría seguir la pista de una expedición previa liderada por Nikolai Fyodorov, uno de los principales líderes cosmistas, ahora mismo en paradero desconocido.

Un asesinato pone en marcha el segundo capítulo de la campaña.

Nótese que cualquiera de estas dos aventuras pueden jugarse de forma totalmente independiente sin problemas. A partir de aquí, la campaña cambia por completo en cuanto a género y pasamos a la aventura y la exploración más puras. Porque, evidentemente, los globetrotters tienen que formar parte de esa expedición hacia Asia, tal vez como agentes contratados por el propio gobierno, tal vez como investigadores que quieren seguir la pista a Fyodorov. Sea como sea, «Journey to the Roof of the World», el tercer capítulo, empieza con la organización de esa expedición, para la que se recomienda el uso del suplemento The Globetrotters’ Guide to Expeditions. Esta es una parte importante de la campaña, ya que a los personajes les aguarda un viaje largo y lleno de peligros e imprevistos, así que deberán exprimir al máximo sus recursos y contactos para afrontar la expedición en las mejores condiciones. El viaje les llevará de Londres a Estambul, de allí a Tflis y, a partir de allí, a los desiertos y remotos confines del centro de Asia. El capítulo se divide en diversas escenas y encuentros de todo tipo, a lo largo de los cuales los personajes no solo tendrán que ingeniárselas para salir ilesos sino que también irán descubriendo ciertas peculiaridades de algunos de sus acompañantes en el viaje. También realizarán hallazgos sobre la expedición que les precede: ¿es posible que Fyodorov fuera en busca del legendario Jardín del Edén, que según algunas leyendas podría encontrarse en esta remota región de Asia? ¿Existe de verdad ese jardín, y si es así, qué podría hacer el filósofo ruso con los conocimientos que allí descubra?

Los acontecimientos se precipitan en el cuarto y último capítulo de la campaña, «Paradise Lost», donde la expedición (o lo que quede de ella) debe adentrarse en la temible cordillera del Pamir, donde según todas las pistas se encuentra el destino original de la expedición Fyodorov. Si hasta ahora los globetrotters habían tenido que enfrentarse a riesgos e imprevistos más o menos naturales, esta formidable cadena montañosa les tiene reservadas unas cuantas sorpresas mucho más difíciles de explicar. Por si el clima o la orografía no resultaran lo bastante temibles, ciertos encuentros a los que se enfrentarán en este tramo final del viaje les harán replantearse ciertos conceptos sobre el mundo que conocían, y también les obligarán a tomar ciertas decisiones delicadas (y por eso decía que recomiendo jugar la campaña con Leagues of Gothic Horror… algunas de esas decisiones tendrán consecuencias más tangibles y dolorosas si se usa ese sistema). Al final del viaje, si los personajes juegan bien sus cartas, podrían descubrir si realmente existe el Jardín del Edén, así como el destino final Nikolai Fiodorov. Eso les obligará a tomar una nueva serie de decisiones delicadas antes de emprender el viaje de vuelta a Londres, que tampoco será nada fácil…

La segunda mitad de The Great Campaign se centra en una expedición al corazón de Asia

Como decía, los cuatro capítulos de la campaña cubren unas 130 páginas del manual, aunque las ramificaciones de sus hallazgos durante la expedición pueden dar para un desarrollo adicional de los acontecimientos, ya de vuelta en Londres, bastante interesante. Sin embargo, eso queda a decisión del DJ y del grupo. Las últimas cuarenta páginas del manual contienen material e información adicional, empezando por una serie de personajes pregenerados que se pueden usar como PJ, ya que todos cuentan con alguna motivación para participar en el primer capítulo de la campaña. Luego tenemos un nutrido listado de potenciales Seguidores entre los que los globetrotters podrían elegir algunos miembros de la expedición. Hay para todos los gustos, en lo que sin duda supone un contenido que se puede utilizar no solo con esta campaña sino con cualquier partida de LoA. Luego tenemos otro pequeño grupo de personajes pregenerados algo diferentes, que se pueden usar como PJ pero que no tienen una motivación tan clara para participar en la campaña. Por último, hay dos pequeñas secciones más con contenido también de uso bastante universal: una serie de cachivaches creados con weird science que los personajes podrían conseguir (o incluso diseñar ellos mismos) y un listado de ligas de aventura adicionales a las que los personajes podrían pertenecer (por si no son suficientes las docenas que aparecen ya en el manual básico del juego).

¿Y qué me ha parecido? La verdad es que es una campaña un poco rara, da un poco la sensación de estar partida en dos mitades, con esos dos capítulos de investigación pura al principio y luego una segunda parte basada en la exploración y la aventura con más toques pulp. El hecho de que esos dos capítulos ya existieran desde hace tiempo, combinado con esos pequeños errores que he mencionado, me hacen pensar que en TAG han hecho un pequeño «Frankenstein» con el material que ya tenían y añadiendo esos dos capítulos nuevos que resultan totalmente diferentes. Y aunque los conectores entre capítulos son en algún caso gratuitos y el DJ tendrá que tirar de oficio para usar PNJ o ligas para arrastrar a los globetrotters, la verdad es que en general The Great Campaign funciona bastante bien y ofrece bastante variedad en su desarrollo. El cambio diametral de Londres a Asia le da a la campaña ese regusto único que tienen las mejores películas y novelas del género, y todo el trayecto de la expedición durante la segunda mitad me ha gustado mucho. Además, la campaña ofrece mucha libertad al DJ para desarrollar más o menos según qué partes, además del final, como ya he comentado, que es bastante abierto y que cambiará diametralmente en función de las decisiones de los personajes. A todo eso hay que añadir todo el trasfondo histórico, que como en todos los productos de TAG está muy cuidado. Mención especial a todo el tema de los cosmistas y el propio Fyodorov (una figura que existió de verdad), que me han resultado fascinantes. En definitiva, que me habría gustado que estuviese un poco más pulida en algunos aspectos, pero aun así, la he puesto directamente en la pila de «pendientes para un futuro cercano».

Así que yo le doy un muy aventurero…

 
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Publicado por en 12 julio, 2023 en Reseñas

 

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