Los fans salvajunos más viejos del lugar recordarán que, cuando se lanzó la Edición Aventura de Savage Worlds, Pinnacle dijo que una de las primeras ambientaciones dedicadas a la nueva edición sería Deadlands Dark Ages. No era la primera vez que asomaba ese nombre en el panorama salvajuno. El término había aparecido ya como una posible expansión a la línea de Weird Wars, ya sabéis, esa que contó con su versión para las dos Guerras Mundiales y también para Roma. Pero no, al final Dark Ages saldría dentro de la ambientación general de Deadlands. La verdad es que ha tenido que llover bastante hasta que realmente llegara a nuestras manos. Casi siete años, de hecho. Sin embargo, hace ya unos meses que el producto es una realidad, así que vamos a echarle un vistazo a ver qué nos ofrece.
Para los que que no lo conozcan, Deadlands Dark Ages se sitúa en esa Edad Oscura que le da título, es decir, la Alta Edad Media en las Islas Británicas, a finales del siglo IX. Una época bastante complicada en la que vivir. Históricamente, se corresponde con los últimos años de la Heptarquía anglosajona, cuando Inglaterra ni siquiera existe como concepto (Alfredo el Grande solo reina por ahora en Wessex) y la isla se divide en varios reinos que tratan de sobrevivir (con diversa suerte) a las invasiones vikingas y a sus propias luchas internas. Las leyendas sobre el Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda son apenas eso, leyendas olvidadas, y la gente malvive en general como puede. Pero no hace falta ser muy sagaz para saber que ese Deadlands que precede al título añade a la ambientación una parte del lore de la ambientación estrella de Pinnacle, y aquí también tenemos a los Cuatro Jinetes, muertos vivientes a porrillo y, bueno, una sensación generalizada de pesimismo, tinieblas y nihilismo que le viene bastante bien a la época. Ah, y revólveres. También hay revólveres. Mágicos, pero revólveres.
Pero me estoy adelantando. Empecemos por la forma. Dark Ages se presenta como un manual de 244 páginas, con una vistosa ilustración de portada donde aparece una guerrera medieval… con revólver (os he avisado). Debo decir que a nivel de ilustración, es de los manuales que más me ha gustado de Pinnacle, y mantiene la línea (y no sé si también algunos ilustradores) de La leyenda de la montaña de los fantasmas. Las ilustraciones son muy abundantes y, como digo, de un nivel muy digno, lo que siempre ayuda a visualizar mejor el mundo de juego. No puedo decir de mismo del logo de portada o, ya puestos, de la maqueta, que me parece tirando a feota, con un fondo de pergamino oscuro que no ayuda mucho a la lectura y una estética en general un poco carranclona. No ayudan detalles como que en las páginas de inicio de los capítulos, las decoraciones laterales pisen el texto y compliquen su lectura.
Pasando al contenido, el libro tiene la estructura habitual de las ambientaciones de PEG, con una primera parte dedicada a los jugadores que presenta el mundo a nivel histórico, la creación de personajes, las reglas de ambientación, el equipo y demás, y una segunda parte dedicada al DJ, dividida a su vez en un capítulo informativo con secretos que solo él puede saber, una campaña de puntos argumentales condimentada con relatos salvajes de apoyo y un bestiario de lo más variopinto, como siempre lo son los bestiarios relacionados con Deadlands.
Sección del jugador
Pero vayamos por partes. Las primeras páginas del libro plantean esa premisa inicial que he descrito más arriba. Para que os hagáis una idea, la referencia de la ambientación a nivel de ficción es Excalibur, la legendaria película de John Boorman, a lo que yo añadiría, como referente más moderno, la serie de televisión The Last Kingdom, adaptando la serie de libros de Bernard Cornwell. Cierto, ahí no hay magia ni zombis, pero por lo demás, es un buen referente (tal vez demasiado limpio) para ponerse en situación. Bretaña está acosada por todo tipo de enemigos: externos (empezando por los vikingos, a los que aquí se llama siempre danes, y que gobiernan varios reinos de la isla), internos (con enfrentamientos entre reyes, saqueadores y ladrones por todas partes) y, por supuesto, abominaciones y monstruosidades que hacen la vida imposible a cualquiera. Los personajes no solo tratan de sobrevivir en una situación así, sino que también intentan luchar contra ella. Vamos, que son héroes. Como siempre, se incluyen un buen puñado de arquetipos para jugadores a los que les falle la inspiración y se presentan algunas ventajas y desventajas adicionales, pero más allá de eso, la creación de personajes sigue los parámetros habituales de cualquier manual de Savage Worlds.
Mención aparte merecen los trasfondos arcanos, de los que hay hasta cinco, varios de ellos con evidente aroma a Deadlands. Tenemos al alquimista, que vendría a ser la versión medieval del Inventor chiflado, con preparados y brebajes, y que incluye ciertas limitaciones para evitar el abuso de algunos huecos en las reglas de magia. También tenemos a los inevitables druidas, claro, y a los frailes mendicantes, que usan la fe para obrar su magia. Pero los dos trasfondos más destacados son los hexslingers y los reencarnados. Los primeros son un grupo de elegidos que utilizan revólveres imbuidos de una poderosa magia para enfrentarse a las abominaciones. Sí, habéis leído bien. Ni siquiera los propios pistoleros entienden muy bien el funcionamiento de sus armas, pero la cuestión es que disparan proyectiles mágicos que resultan bastante útiles. En cuanto a los reencarnados, se parecen bastante a los que aparecen en el Deadlands principal: son personajes que han muerto y han vuelto a la vida tras ser poseídos por un demonio. Eso sí, se presentan un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas relacionadas con ellos.
Una vez ventilado todo lo relativo a la creación de personaje, tenemos una sección de equipo (donde la disponibilidad de un objeto tiene casi más importancia que su valor económico) y una sección dedicada a las reglas de trasfondo que usa Dark Ages, entre las que destacan el uso del tiempo entre aventuras para realizar actividades de larga duración o el estatus social.
Sección del DJ
La sección del DJ empieza con una nueva descripción del mundo de juego, en este caso revelando todos los secretos y misterios que están fuera del alcance de los jugadores, al menos de inicio. No destriparé muchas cosas aquí pero evidentemente, Arturo, Merlín, Morgana y Mordred tienen un peso específico en esa «historia secreta». También se explican aquí algunos conceptos peculiares de la ambientación, como la verdad sobre los reencarnados o el papel de los Cuatro Jinetes de Deadlands sobre la ambientación, que es bastante importante: cada Jinete ha escogido a un recipiente humano que es una especie de avatar y que extiende la Peste, el Hambre, la Guerra o la Muerte por doquier. Cada uno se encuentra en un rincón distinto de la isla, y en cualquier bando imaginable, lo que genera una galería de villanos tan siniestros como entrañables (me ha encantado la monja que hace de avatar de la Peste). Eso también hace que cada zona de la isla esté más dominada por uno u otro Jinete. Cuestiones como la Legión del Crepúsculo, la relación de Merlín con todo esto (que sigue encerrado en la Cueva de Cristal pero que tiene una relación muy directa con los hexlingers) o la presencia de otros cultos extraños (como el de Dagón o el de los grandes gusanos) también se describen aquí, solo para los ojos del DJ. Esta sección termina con el clásico generador de aventuras para improvisar algo con solo robar cuatro cartas, y con una mecánica de encuentros para amenizar los, sin duda, frecuentes viajes de los PJ durante sus aventuras.
Tras esta sección nos zambullimos ya en la campaña de puntos argumentales (ojo, se vienen spoilers). Bajo el engañoso título de «The Once and Future King», nos encontramos ante una campaña de nueve partes que no gira en torno al regreso del rey Arturo… o al menos no exactamente como todos nos imaginamos. Más bien, la que regresa es la propia Morgana, reencarnada en el cuerpo de una niña aparentemente inofensiva y que tiene la capacidad para liarla muy, muy parda. Para los personajes todo empieza en una noche de tormenta, cuando son asaltados por unas extrañas criaturas no-muertas mientras intentan alcanzar el refugio de una abadía cercana. Una vez solventado ese problemilla y al refugio de las murallas de la abadía, los héroes descubren que allí se ha refugiado también el mismísimo Alfredo, rey de Wessex. Una cosa llevará a la otra y, tras defenderse de un nuevo ataque contra la abadía, Alfredo se dará cuenta de que los héroes están hechos de otra pasta y les pedirá que se den un garbeo por su reino e intenten desfacer entuertos (así, como suena) y le rindan cuentas cada poco tiempo. Por desgracia (o por suerte, según se mire), uno de los primeros entuertos que deberán enmendar tiene que ver con una niña desaparecida, descendiente lejana de la bruja Morgana… y hasta ahí puedo leer. La campaña lleva a los héroes por casi todo el sur de la isla e incluso les empuja a emprender un viaje hasta las lejanas tierras de los pictos, y por ahí van asomando desde Merlín hasta Excalibur, antes del inevitable enfrentamiento final contra la propia Morgana, contra Mordred y, quién sabe, tal vez contra el propio Arturo en el no menos legendario Tintagel. Por no destripar más detalles diré que no es una campaña con un desarrollo especialmente complejo ni tampoco especialmente memorable. Alterna escenas o aventuras interesantes y épicas con otras que son algo más olvidables, y sigue un desarrollo hasta cierto punto predecible.
Tras la campaña llegan los relatos salvajes con los que el DJ puede amenizar los puntos argumentales de aquella. Esa libertad que tienen los héroes para rondar por el reino siguiendo órdenes de Alfredo permite usar casi cualquier aventura imaginable. Y la verdad es que entre los doce relatos salvajes incluidos hay un poco de todo: varios caen en en ese vicio tan habitual que es hacer simples one-sheets centradas en torno a una criatura del bestiario, pero también hay otras con algo más de enjundia y que pueden dar para un par de buenas sesiones, o que ofrecen una perspectiva diferente a lo habitual. Así, en «The Sinister Secret of Saltun» tenemos un relato eminentemente lovecraftiano adaptado al setting (que cuenta con una peculiar variante de los profundos), mientras que «At Arms!», de largo la más extensa, tiene un poco de todo y da para hacer casi una minicampaña dentro de la campaña: pone a los personajes en la situación de formar parte de un fyrd, o grupo de combate sajón para enfrentarse a los vikingos, y resulta ciertamente aprovechable para darle más empaque a la campaña principal. Mi única crítica hacia estos relatos salvajes es que explotan muy poco el lado Deadlands de la ambientación. Con lo interesantes que son los avatares de los Jinetes, ninguna de las aventuras tiene ni tan siquiera una relación tangencial con ninguno de ellos. Eso sí, se agradece que tanto aquí como en la sección de la campaña se incluya un mapa de las islas donde se indica claramente dónde tiene lugar cada aventura, para que el DJ pueda preparar mejor el desarrollo de su campaña.
La última parte del libro la ocupa el bestiario, que como he dicho, es de lo más nutrido y variopinto. Tenemos de todo, empezando por personalidades de la época (incluyendo al propio rey Alfredo o a los principales protagonistas de la campaña, Mordred y Morgana incluidos) hasta abominaciones a cual más rocambolesca y siniestra, que van desde esos trasuntos de profundos que comentaba más arriba (aquí llamados grindylows) hasta dioses aletargados en la profundidad de los bosques, muertos vivientes de todos los pelajes o criaturas típicas del folclore británico (incluido el temible nuckelavee). Para quienes quieren cosas un poco más normalitas, no faltan toda una variedad de adversarios mundanos que cubren desde vikingos hasta animales salvajes. Vamos, que te puedes pegar con cualquier cosa, y ojo porque aquí hasta el extra más inofensivo tiene un par de sorpresas desagradables bajo la manga…
El libro se cierra con el clásico índice de contenidos, y listos. Pero antes de pasar a dar mi opinión sobre el libro, me gustaría comentar que la publicación de Dark Ages vino acompañada, entre otras muchas cositas, del cómic Merlin’s Champions, donde se narra una historia con ciertos parecidos con la campaña del manual, solo que en este caso los protagonistas son una monja con un pasado oscuro que debe volver a empuñar la espada (y que se convertirá en la primera de las hexslingers) y un bardo miembro de la Legión del Crepúsculo que la acompaña en su viaje. Es un producto curioso para fans del setting, porque además del cómic propiamente dicho, contiene algunas notas interesantes del propio Shane Hensley sobre la génesis de Deadlands (de nuevo aparece ese concepto para serie de animación que nunca se ha hecho realidad), así como las estadísticas de juego de los personajes del cómic, por si queremos jugarlo en mesa, un par de relatos cortos y algunos bocetos de personajes. Buena lectura complementaria para acabar de empaparse de la ambientación.
Conclusiones
¿Y qué me ha parecido? Pues tengo un poco sensaciones contrarias al último producto salvajuno de Pinnacle que me leí, Legend of Ghost Mountain. Allí, la ambientación me había parecido tirando a pobre pero la campaña tenía mucho ritmo y acción. Aquí, me parece que el setting está muy bien trabajado, con esa Edad Oscura teñida de todo el lore de Deadlands, pero en la campaña (ni, ya puestos, tampoco en los relatos salvajes) no saben acabar de exprimir ese contenido. Como ya he dicho la campaña no es mala, pero tampoco es memorable. Sí, tiene acción, una gran batalla final y demás elementos habituales, pero a mí me ha sabido a poco. Lo mismo con los relatos salvajes: hay un par que están bien pero muchos de los otros son poco más que meros encuentros disfrazados. Y me parece una pena. Deadlands es una muy buena ambientación con un trasfondo trabajado a lo largo de varias décadas, y esta era una buena oportunidad de darle una nueva vida en una época totalmente distinta. Creo que solo lo consiguen a medias. Eso sí, queda el consuelo de que, con todo ese trasfondo tan bien trabajado y la cantidad de material incluido, cuesta muy poco crear nuestras propias aventuras. Que no es poco.
Así que yo le doy un artúrico…




































