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Reseña de Deadlands: Dark Ages

Los fans salvajunos más viejos del lugar recordarán que, cuando se lanzó la Edición Aventura de Savage Worlds, Pinnacle dijo que una de las primeras ambientaciones dedicadas a la nueva edición sería Deadlands Dark Ages. No era la primera vez que asomaba ese nombre en el panorama salvajuno. El término había aparecido ya como una posible expansión a la línea de Weird Wars, ya sabéis, esa que contó con su versión para las dos Guerras Mundiales y también para Roma. Pero no, al final Dark Ages saldría dentro de la ambientación general de Deadlands. La verdad es que ha tenido que llover bastante hasta que realmente llegara a nuestras manos. Casi siete años, de hecho. Sin embargo, hace ya unos meses que el producto es una realidad, así que vamos a echarle un vistazo a ver qué nos ofrece.

Para los que que no lo conozcan, Deadlands Dark Ages se sitúa en esa Edad Oscura que le da título, es decir, la Alta Edad Media en las Islas Británicas, a finales del siglo IX. Una época bastante complicada en la que vivir. Históricamente, se corresponde con los últimos años de la Heptarquía anglosajona, cuando Inglaterra ni siquiera existe como concepto (Alfredo el Grande solo reina por ahora en Wessex) y la isla se divide en varios reinos que tratan de sobrevivir (con diversa suerte) a las invasiones vikingas y a sus propias luchas internas. Las leyendas sobre el Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda son apenas eso, leyendas olvidadas, y la gente malvive en general como puede. Pero no hace falta ser muy sagaz para saber que ese Deadlands que precede al título añade a la ambientación una parte del lore de la ambientación estrella de Pinnacle, y aquí también tenemos a los Cuatro Jinetes, muertos vivientes a porrillo y, bueno, una sensación generalizada de pesimismo, tinieblas y nihilismo que le viene bastante bien a la época. Ah, y revólveres. También hay revólveres. Mágicos, pero revólveres.

Los vikingos son solo una de las amenazas de Deadlands Dark Ages. Tal vez la más amable…

Pero me estoy adelantando. Empecemos por la forma. Dark Ages se presenta como un manual de 244 páginas, con una vistosa ilustración de portada donde aparece una guerrera medieval… con revólver (os he avisado). Debo decir que a nivel de ilustración, es de los manuales que más me ha gustado de Pinnacle, y mantiene la línea (y no sé si también algunos ilustradores) de La leyenda de la montaña de los fantasmas. Las ilustraciones son muy abundantes y, como digo, de un nivel muy digno, lo que siempre ayuda a visualizar mejor el mundo de juego. No puedo decir de mismo del logo de portada o, ya puestos, de la maqueta, que me parece tirando a feota, con un fondo de pergamino oscuro que no ayuda mucho a la lectura y una estética en general un poco carranclona. No ayudan detalles como que en las páginas de inicio de los capítulos, las decoraciones laterales pisen el texto y compliquen su lectura.

Pasando al contenido, el libro tiene la estructura habitual de las ambientaciones de PEG, con una primera parte dedicada a los jugadores que presenta el mundo a nivel histórico, la creación de personajes, las reglas de ambientación, el equipo y demás, y una segunda parte dedicada al DJ, dividida a su vez en un capítulo informativo con secretos que solo él puede saber, una campaña de puntos argumentales condimentada con relatos salvajes de apoyo y un bestiario de lo más variopinto, como siempre lo son los bestiarios relacionados con Deadlands.

Sección del jugador

Pero vayamos por partes. Las primeras páginas del libro plantean esa premisa inicial que he descrito más arriba. Para que os hagáis una idea, la referencia de la ambientación a nivel de ficción es Excalibur, la legendaria película de John Boorman, a lo que yo añadiría, como referente más moderno, la serie de televisión The Last Kingdom, adaptando la serie de libros de Bernard Cornwell. Cierto, ahí no hay magia ni zombis, pero por lo demás, es un buen referente (tal vez demasiado limpio) para ponerse en situación. Bretaña está acosada por todo tipo de enemigos: externos (empezando por los vikingos, a los que aquí se llama siempre danes, y que gobiernan varios reinos de la isla), internos (con enfrentamientos entre reyes, saqueadores y ladrones por todas partes) y, por supuesto, abominaciones y monstruosidades que hacen la vida imposible a cualquiera. Los personajes no solo tratan de sobrevivir en una situación así, sino que también intentan luchar contra ella. Vamos, que son héroes. Como siempre, se incluyen un buen puñado de arquetipos para jugadores a los que les falle la inspiración y se presentan algunas ventajas y desventajas adicionales, pero más allá de eso, la creación de personajes sigue los parámetros habituales de cualquier manual de Savage Worlds.

Mención aparte merecen los trasfondos arcanos, de los que hay hasta cinco, varios de ellos con evidente aroma a Deadlands. Tenemos al alquimista, que vendría a ser la versión medieval del Inventor chiflado, con preparados y brebajes, y que incluye ciertas limitaciones para evitar el abuso de algunos huecos en las reglas de magia. También tenemos a los inevitables druidas, claro, y a los frailes mendicantes, que usan la fe para obrar su magia. Pero los dos trasfondos más destacados son los hexslingers y los reencarnados. Los primeros son un grupo de elegidos que utilizan revólveres imbuidos de una poderosa magia para enfrentarse a las abominaciones. Sí, habéis leído bien. Ni siquiera los propios pistoleros entienden muy bien el funcionamiento de sus armas, pero la cuestión es que disparan proyectiles mágicos que resultan bastante útiles. En cuanto a los reencarnados, se parecen bastante a los que aparecen en el Deadlands principal: son personajes que han muerto y han vuelto a la vida tras ser poseídos por un demonio. Eso sí, se presentan un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas relacionadas con ellos.

Revólveres y fantasía medieval. ¿Se puede ser más salvaje?

Una vez ventilado todo lo relativo a la creación de personaje, tenemos una sección de equipo (donde la disponibilidad de un objeto tiene casi más importancia que su valor económico) y una sección dedicada a las reglas de trasfondo que usa Dark Ages, entre las que destacan el uso del tiempo entre aventuras para realizar actividades de larga duración o el estatus social.

Sección del DJ

La sección del DJ empieza con una nueva descripción del mundo de juego, en este caso revelando todos los secretos y misterios que están fuera del alcance de los jugadores, al menos de inicio. No destriparé muchas cosas aquí pero evidentemente, Arturo, Merlín, Morgana y Mordred tienen un peso específico en esa «historia secreta». También se explican aquí algunos conceptos peculiares de la ambientación, como la verdad sobre los reencarnados o el papel de los Cuatro Jinetes de Deadlands sobre la ambientación, que es bastante importante: cada Jinete ha escogido a un recipiente humano que es una especie de avatar y que extiende la Peste, el Hambre, la Guerra o la Muerte por doquier. Cada uno se encuentra en un rincón distinto de la isla, y en cualquier bando imaginable, lo que genera una galería de villanos tan siniestros como entrañables (me ha encantado la monja que hace de avatar de la Peste). Eso también hace que cada zona de la isla esté más dominada por uno u otro Jinete. Cuestiones como la Legión del Crepúsculo, la relación de Merlín con todo esto (que sigue encerrado en la Cueva de Cristal pero que tiene una relación muy directa con los hexlingers) o la presencia de otros cultos extraños (como el de Dagón o el de los grandes gusanos) también se describen aquí, solo para los ojos del DJ. Esta sección termina con el clásico generador de aventuras para improvisar algo con solo robar cuatro cartas, y con una mecánica de encuentros para amenizar los, sin duda, frecuentes viajes de los PJ durante sus aventuras.

Cada parte de la isla está dominada por uno de los Cuatro Jinetes

Tras esta sección nos zambullimos ya en la campaña de puntos argumentales (ojo, se vienen spoilers). Bajo el engañoso título de «The Once and Future King», nos encontramos ante una campaña de nueve partes que no gira en torno al regreso del rey Arturo… o al menos no exactamente como todos nos imaginamos. Más bien, la que regresa es la propia Morgana, reencarnada en el cuerpo de una niña aparentemente inofensiva y que tiene la capacidad para liarla muy, muy parda. Para los personajes todo empieza en una noche de tormenta, cuando son asaltados por unas extrañas criaturas no-muertas mientras intentan alcanzar el refugio de una abadía cercana. Una vez solventado ese problemilla y al refugio de las murallas de la abadía, los héroes descubren que allí se ha refugiado también el mismísimo Alfredo, rey de Wessex. Una cosa llevará a la otra y, tras defenderse de un nuevo ataque contra la abadía, Alfredo se dará cuenta de que los héroes están hechos de otra pasta y les pedirá que se den un garbeo por su reino e intenten desfacer entuertos (así, como suena) y le rindan cuentas cada poco tiempo. Por desgracia (o por suerte, según se mire), uno de los primeros entuertos que deberán enmendar tiene que ver con una niña desaparecida, descendiente lejana de la bruja Morgana… y hasta ahí puedo leer. La campaña lleva a los héroes por casi todo el sur de la isla e incluso les empuja a emprender un viaje hasta las lejanas tierras de los pictos, y por ahí van asomando desde Merlín hasta Excalibur, antes del inevitable enfrentamiento final contra la propia Morgana, contra Mordred y, quién sabe, tal vez contra el propio Arturo en el no menos legendario Tintagel. Por no destripar más detalles diré que no es una campaña con un desarrollo especialmente complejo ni tampoco especialmente memorable. Alterna escenas o aventuras interesantes y épicas con otras que son algo más olvidables, y sigue un desarrollo hasta cierto punto predecible.

Esta criatura tan angelical oculta un oscuro secreto…

Tras la campaña llegan los relatos salvajes con los que el DJ puede amenizar los puntos argumentales de aquella. Esa libertad que tienen los héroes para rondar por el reino siguiendo órdenes de Alfredo permite usar casi cualquier aventura imaginable. Y la verdad es que entre los doce relatos salvajes incluidos hay un poco de todo: varios caen en en ese vicio tan habitual que es hacer simples one-sheets centradas en torno a una criatura del bestiario, pero también hay otras con algo más de enjundia y que pueden dar para un par de buenas sesiones, o que ofrecen una perspectiva diferente a lo habitual. Así, en «The Sinister Secret of Saltun» tenemos un relato eminentemente lovecraftiano adaptado al setting (que cuenta con una peculiar variante de los profundos), mientras que «At Arms!», de largo la más extensa, tiene un poco de todo y da para hacer casi una minicampaña dentro de la campaña: pone a los personajes en la situación de formar parte de un fyrd, o grupo de combate sajón para enfrentarse a los vikingos, y resulta ciertamente aprovechable para darle más empaque a la campaña principal. Mi única crítica hacia estos relatos salvajes es que explotan muy poco el lado Deadlands de la ambientación. Con lo interesantes que son los avatares de los Jinetes, ninguna de las aventuras tiene ni tan siquiera una relación tangencial con ninguno de ellos. Eso sí, se agradece que tanto aquí como en la sección de la campaña se incluya un mapa de las islas donde se indica claramente dónde tiene lugar cada aventura, para que el DJ pueda preparar mejor el desarrollo de su campaña.

Dark Ages también tiene sus tintes lovecraftianos, tentáculos y profundos incluidos.

La última parte del libro la ocupa el bestiario, que como he dicho, es de lo más nutrido y variopinto. Tenemos de todo, empezando por personalidades de la época (incluyendo al propio rey Alfredo o a los principales protagonistas de la campaña, Mordred y Morgana incluidos) hasta abominaciones a cual más rocambolesca y siniestra, que van desde esos trasuntos de profundos que comentaba más arriba (aquí llamados grindylows) hasta dioses aletargados en la profundidad de los bosques, muertos vivientes de todos los pelajes o criaturas típicas del folclore británico (incluido el temible nuckelavee). Para quienes quieren cosas un poco más normalitas, no faltan toda una variedad de adversarios mundanos que cubren desde vikingos hasta animales salvajes. Vamos, que te puedes pegar con cualquier cosa, y ojo porque aquí hasta el extra más inofensivo tiene un par de sorpresas desagradables bajo la manga…

El libro se cierra con el clásico índice de contenidos, y listos. Pero antes de pasar a dar mi opinión sobre el libro, me gustaría comentar que la publicación de Dark Ages vino acompañada, entre otras muchas cositas, del cómic Merlin’s Champions, donde se narra una historia con ciertos parecidos con la campaña del manual, solo que en este caso los protagonistas son una monja con un pasado oscuro que debe volver a empuñar la espada (y que se convertirá en la primera de las hexslingers) y un bardo miembro de la Legión del Crepúsculo que la acompaña en su viaje. Es un producto curioso para fans del setting, porque además del cómic propiamente dicho, contiene algunas notas interesantes del propio Shane Hensley sobre la génesis de Deadlands (de nuevo aparece ese concepto para serie de animación que nunca se ha hecho realidad), así como las estadísticas de juego de los personajes del cómic, por si queremos jugarlo en mesa, un par de relatos cortos y algunos bocetos de personajes. Buena lectura complementaria para acabar de empaparse de la ambientación.

Conclusiones

¿Y qué me ha parecido? Pues tengo un poco sensaciones contrarias al último producto salvajuno de Pinnacle que me leí, Legend of Ghost Mountain. Allí, la ambientación me había parecido tirando a pobre pero la campaña tenía mucho ritmo y acción. Aquí, me parece que el setting está muy bien trabajado, con esa Edad Oscura teñida de todo el lore de Deadlands, pero en la campaña (ni, ya puestos, tampoco en los relatos salvajes) no saben acabar de exprimir ese contenido. Como ya he dicho la campaña no es mala, pero tampoco es memorable. Sí, tiene acción, una gran batalla final y demás elementos habituales, pero a mí me ha sabido a poco. Lo mismo con los relatos salvajes: hay un par que están bien pero muchos de los otros son poco más que meros encuentros disfrazados. Y me parece una pena. Deadlands es una muy buena ambientación con un trasfondo trabajado a lo largo de varias décadas, y esta era una buena oportunidad de darle una nueva vida en una época totalmente distinta. Creo que solo lo consiguen a medias. Eso sí, queda el consuelo de que, con todo ese trasfondo tan bien trabajado y la cantidad de material incluido, cuesta muy poco crear nuestras propias aventuras. Que no es poco.

Así que yo le doy un artúrico…

 
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Publicado por en 26 marzo, 2026 en Reseñas

 

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Publicaciones recientes para Ars Magica

La licencia abierta de Ars Magica sigue permitiendo el goteo, lento pero constante, de novedades relacionadas con el juego, sobre todo en inglés. Voy a hacer una entrada rapidita para repasar las cosas que se han publicado en los últimos meses, que no son pocas, y además bastante variadas. Antes de pasar al percal, recordaros, por cierto, que quedan solo unos días para que se cierre la tienda de preventa de la Ars Magica Edición Definitiva, a la que podéis acceder desde el lateral de este blog. Y una vez hecho el pequeño spam, por el que os pido disculpas, vamos allá con el tema.

Paradójicamente, lo que más se ha publicado desde que se abrió la licencia libre han sido aventuras, que es algo que el juego necesitaba con urgencia. Algunas de ellas incluso se han traducido al castellano, pero las últimas novedades están aún inéditas. Alban Cadu, más conocido en círculos herméticos como Medusa, ha continuado publicando su línea de aventuras situadas en el Tribunal del Rin con dos novedades: The Wrath of Köln y The Theatre of Roland. La primera se basa en un evento histórico como la toma del castillo de Isemberg para meter por ahí a los magi herméticos (y si veis algún parecido con la Línea Verde de Ars Magica existente en castellano, es porque un servidor la maquetó), mientras que la segunda tiene tintes claramente feéricos pues gira en torno a la recreación de los eventos de La chanson de Roland por parte de una corte feérica, en la que los personajes podrían participar. Medusa se convierte así en el autor de aventuras más prolífico, con nada menos que cinco aventuras publicadas. Recordad que tenéis dos de ellas, La baronesa desaparecida y Los cuervos de Narva, traducidas al castellano y publicadas en Paga lo que Quieras en DTRPG.

Pero también hay productos algo más atípicos que aprovechan la licencia abierta del juego para colarlo dentro de manuales agnósticos cuya temática pueda enlazar bien con el sistema. Ya hablé en su momento de Serenissima Obscura, ambientada en un “Renacimiento mágico”, y que por ahora sigue en preparación. Pero sí que se ha publicado un producto similar que sigue un poco la misma estructura. Me refiero a The House of the Crescent Sun, un libro de campaña situado en una Europa medieval que no es la Europa mítica, pero podría serlo, y que está azotada por una conspiración demoniaca que los personajes deben detener, y que parece que tiene un poco de todo, desde política hasta combate, pasando por investigación y, evidentemente, el componente estratégico de tener que defender tu propia alianza. El libro tiene soporte para nada menos que tres sistemas: además de Ars, está también para D&D y Mythras, cada uno con su correspondiente suplemento independiente que apoya al libro de campaña principal (aquí tenéis el de Ars).

Por cierto, que el autor de este producto, Kevin Hassall, ha anunciado ya su próximo proyecto, que también tendrá relación con Ars: una antología de diez aventuras medievales que lleva por título Medieval Nights, y que ya está en preanuncio en Kickstarter. Por lo que parece usa la misma maqueta que el producto anterior, y también saldrá para los mismos sistemas.

Además de todo esto, que está publicado ya, también hay alguna cosa más en ciernes. Por ejemplo, el número 2 de la revista Mythic Europe, de cuyo primer número tenéis una (tibia) reseña aquí. El editor y principal responsable de la revista, Timothy Ferguson, también publicó hace un par de meses el segundo volumen de Ars Magica Monsters, donde se inspiraba en cincuenta criaturas del folclore popular para hacer su adaptación estadística a Ars. Por cierto que si a alguien le interesa al primer volumen, está en Paga lo que Quieras aquí.

Y que no se me olvide, también están en marcha al menos un par de novelas ambientadas en la Europa mítica, aunque que yo sepa ninguna de las dos está publicada, ni sé siquiera si se publicarán. De la primera de ellas, escrita por Jason Tondoro, me consta que hay una traducción al castellano rondando por ahí, pero no he podido localizarla.

En fin, que la cosa se va moviendo poco a poco, lo cual es un cambio bienvenido después de varios años en los que las publicaciones para el juego han estado completamente muertas. Ojalá cuando se publique la AMED también empiecen a proliferar publicaciones de este tipo en castellano, al juego no le vendrían nada mal. Mientras tanto, seguiremos informando en el futuro a medida que vayan saliendo novedades, sea en el idioma que sea…

 
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Publicado por en 5 marzo, 2026 en Miscelánea

 

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SLA Industries tendrá edición salvaje

Nightfall Games, la compañía escocesa responsable de juegos como TerminatorHellboyStokerverse o Musketeers vs Cthulhu, anunció hace escasos días que el que es su buque insignia y también el juego con el que empezaron su andadura en esto del rol hace ya más de treinta años, SLA Industries. será adaptado próximamente a Savage Worlds. El juego, publicado por primera vez en 1993, es un relativo desconocido por estos lares pero, pese su azarosa publicación, tiene un público bastante leal en las Islas británicas. Sin embargo, pese a su interesante premisa, nunca ha tenido un sistema que haya estado a la altura: primero tuvo un sistema basado en 2d10 y luego el sistema «de la casa» de la propia Nightfall, del que podéis encontrar una pequeña explicación en la reseña de Stokerverse enlazada más arriba, y que parece que tampoco es ninguna maravilla. Recientemente publicaron también una adaptación del juego con sistema de Mörk Borg, y que lleva por nombre, claro, SLA Borg.

SLA Industries se publicó por primera vez en 1993, y fue el bautismo de fuego de Nightfall Games. Era, sin duda, un juego distinto, un poco hijo de esa tendencia a lo gótico y desolador que tanto se llevaba por entonces, pero con cierto afán distópico que no dejaba de ser visionario: en un futuro en el que las materias primas han sido explotadas hasta agotarse, son las megacorporaciones las que gobiernan los destinos de los ciudadanos, y ninguna megacorporación es más grande que la propia Industrias SLA que da nombre al juego (pronunciada «slay», es decir, «matar» en inglés; una declaración de intenciones en toda regla). La corporación tiene su sede en Mort City, una descomunal metrópolis más grande que toda Eurasia y rodeada de los llamados Sectores Caníbales, cuyo nombre es de lo más autoexplicativo. Mort City está en el planeta Mort, triste y lúgubre como él solo (recuerdo haber leído comentarios que comparaban la ciudad con Glasgow, por aquello de que Nightfall era escocesa). y que a su vez forma parte de un grupo de planetas colonizados y conocidos colectivamente como el Mundo del Progreso, irónico término porque aquí el progreso solo ha llevado a la decepción y la mugre; bueno, y al triunfo del capitalismo y el consumismo más desbocados. A la cabeza de SLA se encontraba el temible y aparentemente inmortal Mr. Slayer, y los personajes jugadores eran operativos de la megacorporación que se encargaban de realizar diferentes operaciones de limpieza o control en la propia Mort City: meterse en las alcantarillas y limpiarlas de horrores, detener a asesinos en serioe, etc. Sin embargo, en realidad eran más bien gladiadores del futuro, dado que en el mundo de SLA Industries los medios, y más concretamente la televisión, están en todas partes. Por lo tanto, las aventuras y desventuras de los operativos son minuciosamente retransmitidas para toda la población; los operativos más eficaces se convierten también en los más populares y, por tanto, los que tienen acceso a mejores contratos de patrocinadores y, en consonancia, acceso a mejor equipo, mejores armas y mejores implantes para sobrevivir mejor a las misiones, a menudo peligrosísimas, que deben realizar. Menuda premisa, en los noventa ya veían por dónde iban a ir los tiros (nunca mejor dicho) en un futuro no muy lejano…

Portada de la primera edición del juego

Me compré esa primera edición de SLA Industries en su momento y la verdad es que recuerdo haber visto conceptos interesantes ya entonces, y no hablo solo de esa visión distópica de los medios o del carácter evidentemente nihilista del juego (no se esperaba que los operativos duraran mucho). Por ejemplo, tenía su propia magia, la llamada «ebb», o flujo, que solo podían usar los ebon, una especie de elfos góticos, pero también la evolución chunga y violenta de estos, con el no menos chungo nombre de «lavacerebros». Estéticamente era uno de esos juegos típicos de los noventa, con ilustraciones en blanco y negro con lluvia constante, figuras medio en sombras y un tono general que te hacían tener ganas de pegarte un tiro. También recuerdo ese manual perfectamente por ser uno libros de rol peor encuadernados que he tenido jamás. Se le empezaron a soltar los pliegos muy pronto, probablemente a causa de que el libro no solo no estaba cosido sino pegado, y pegado además con una cola de mala calidad. Aun así, durante mucho tiempo intenté buscar hueco para probarlo y nunca se dio el caso. Eso sí, le seguí la pista y le eché un ojo a varios suplementos del juego, que iban por los mismos derroteros, sin lograr encontrarle nunca hueco en mesa.

El juego tuvo una trayectoria bastante rara en los años posteriores, con la licencia cambiando de manos a Wizards of the Coast cuando esta compró Nightfall muy poco después de su publicación. Eran esos años en los que el éxito de Magic llevó a Wizards a comprar varias líneas de rol como quien compra fruta en el mercado (Ars Magica fue otra de sus víctimas). Pero Wizards no sacó nada, así que a finales de los noventa  la licencia volvió a manos de Nightfall, que se alió primero con Hogshead Games y luego con Cubicle 7 para lanzar nuevos suplementos del juego. Nighfall también bajó la persiana unos años después, solo para reaparecer en 2011, de nuevo en manos de su fundador original, Dave Allsop, y anunciando una segunda edición para el juego, con un contenido bastante parecido al original en cuanto a texto, pero con un aspecto bastante mejorado, totalmente a color y con un look menos desolador y bastante más atractivo. Eso sí, los agentes seguían siendo esos gladiadores del futuro, de un futuro distópico, nihilista, sangriento y lleno de humor negro, que probablemente son los adjetivos que mejor le van al juego (y sí, quienes quieran ver algún parecido con Mutant Chronicles no irían del todo desencaminados). Esa nueva iteración de Nightfall ha publicado varios suplementos en los últimos años, devolviendo una cierta regularidad a la línea.

Portada de la segunda edición de SLA Industries

Como digo, ahora se anuncia esa versión salvajuna del juego, supongo que en un intento de universalizarlo, no sé si porque ese sistema S5S no se ha consolidado del todo (yo no puedo opinar al respecto, no lo he podido probar). No hay ninguna fecha anunciada para la adaptación, pero por lo menos sí que hay un avance de la portada, reproducida más arriba. Por supuesto, solo podía representar una escena de cacería por parte de un grupo de operativos de SLA Industries, como mandan los cánones.

En fin, como ya he dicho, parece que últimamente el panorama salvaje se ha animado un poco con varios lanzamientos que han despertado un interés que yo tenía un poco dormido, de manera que seguiré de cerca este producto, así como algún otro que creo que también asomará próximamente. Ya se sabe que, pase el tiempo que pase, todo es mejor con Savage

 
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Publicado por en 25 febrero, 2026 en Miscelánea

 

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Un fin de semana jugando a rol en un castillo

Este pasado fin de semana hice realidad la que yo creo que es una fantasía para muchos grupos roleros: pasarse un fin de semana entero encerrados en un paraje pintoresco y dedicarse a jugar a rol sin parar. Sobre todo si, como es nuestro caso, no tienes demasiadas oportunidades para jugar en vivo. Pero por algún motivo, en la última ocasión en que fantaseamos al respecto los miembros del grupo de toda la vida, las agendas de casi todos cuadraron y allá que nos lanzamos.

El lugar elegido fue el castillo de Llaés, entre Vic y Ripoll, no muy lejos de las estribaciones más meridionales de los Pirineos. Un lugar maravilloso y con mucha historia, restaurado para turismo rural y donde sus encargados, Marc y Ginny, acompañados de sus maravillosas perras, la Trufa i la Dolça (a las que solo les faltó sentarse a a jugar con nosotros), hicieron nuestra estancia realmente cómoda, amenizándola con todo tipo de anécdotas; la mejor de todas fue sin duda la de los americanos que les habían ido a jugar a D&D con armas de verdad y camiones de cerveza y que habían acabado incurriendo en la ira del pastor local cuando se pusieron a disparar flechas desde las murallas… Gràcies, Marc, gràcies, Ginny!

El castillo es un lugar peculiar: sus primeras menciones históricas se remontan al siglo X y, aunque ha tenido numerosas reformas y restauraciones, conserva bastante intacta la torre del homenaje. Curiosamente, en el mismo recinto del castillo se encuentra una iglesia y un pequeño cementerio que no pertenecen a los dueños del castillo, pero que sí que están gestionadas por ellos. El lugar es increíble y su entorno aún más, perdido en valles recónditos a los que solo se puede acceder si le echas valor al tema, además de un coche con una buena suspensión y provisiones para subsistir durante tres días cuando no tienes ni un solo signo de civilización en varios kilómetros (de bosque denso) a la redonda. Para que os hagáis una idea, es imposible sacar una foto más completa del castillo desde tierra que la que hay al principio de esta entrada. Para poder verlo realmente bien tienes que usar un dron o algo parecido.

La torre del homenaje, desde el jardín, con una de las ampliaciones.

El «distribuidor» del castillo, en la planta principal de la torre del homenaje.

Me gustaría decir que esta es la típica jaula donde metían a los prisioneros, pero era una tirolina para subir pesos hasta el castillo…

Sí, llegar fue una pequeña odisea, pero una vez allí, la verdad es que el lugar era idílico, y perfecto para jugar a rol (entre otras muchas cosas, claro), que es a lo que íbamos. Así que después de desempacar el viernes por la noche, repartirnos las habitaciones y cenar una pizza rápida, nos pusimos al tema. El primer plato del menú era una aventurita que dirigiría yo de La Llamada de Cthulhu, un pequeño clásico del juego titulado Dead Light que me pareció que resultaba de lo más adecuado para la ocasión. Todo comienza en un noche de lluvia torrencial en una carretera rural no muy lejos de Arkham, donde el coche de los investigadores está a punto de atropellar a una figura empapada que se cruza en su camino. La llegada al castillo había discurrido por una carretera similar, solo que sin lluvia, así que el ambiente era el ideal. La aventura funcionó muy bien, y eso que era la primera vez que dirigía la séptima edición del juego. Pero como siempre se dice, ni siquiera esta última edición de La Llamada es muy distinta de las anteriores, y como en el pasado había dirigido bastantes partidas del juego, la verdad es que no noté casi la diferencia. La cosa estuvo a punto de terminar en una escabechina/TPK, pero la rapidez de ideas de uno de los jugadores permitió salvar los muebles y terminar la partida sin bajas (algo ciertamente inusual, sí) y con un buen sabor de boca.

Tras una noche de sueño reparador y un buen desayuno, decidimos no disfrutar por unas horas del glorioso día de primavera que nos rodeaba y nos pusimos con la segunda partida del menú: Warhammer Imperium Maledictum. Como sabréis si leéis este blog con asiduidad, no soy muy fan de casi nada relacionado con Warhammer, pero en ocasiones así hay que darle una oportunidad a cualquier juego. Y la verdad es que me lo pasé muy bien. La partida consistía en investigar la creación de unos sospechosos soldados “perfectos” cuya lealtad podría no estar dirigida en la dirección correcta (es decir, el Imperio). Como sabréis, Imperium Maledictum te pone en la piel de investigadores normalitos y gente sin grandes habilidades; vamos, que no llevas precisamente marines imperiales. Yo llevaba a Jimmy el Sonrisas, un soldado de pico de oro y más bien poca capacidad para el combate, que se dedicaba básicamente a hacer la pelota a sus superiores y aturdir con su palabrería a los PNJ. Se supone que es un juego más de investigación que de combate, y efectivamente así lo fue en su primera mitad, no así en la segunda, que fue una frenética ensalada de disparos, persecuciones y bofetadas de la que solo salimos bien parados porque el psíquico del grupo tuvo una serie de tiradas bastante espectaculares. Pero sí, el juego me dejó un buen sabor de boca.

Partida de Warhammer Imperium Maledictum. Me lo pasé en grande.

Una vez terminada la partida y llegada la hora de comer, decidimos salir a disfrutar del día de primavera y preparar una barbacoa en el jardín del castillo. Pasaré de puntillas por esa pantagruélica orgía gastronómica, que nos dejó en tal estado que fuimos incapaces de hacer otra cosa que no fuera sacar los fillers que habíamos traído, dos clásicos como Ciudadelas y Hombres lobo de Castronegro, para pasar la sobremesa. Son dos valores seguros y nos sirvieron para pasar un buen rato mientras nuestros estómagos hacían horas extra para que volviésemos a ser seres humanos normales.

Por la tarde-noche me volvió a tocar a mí ponerme al otro lado de la pantalla, con otro juego de terror, y con sistema D100: Delta Green. Había jugado un par de aventuras del juego como jugador pero nunca me había puesto a dirigirlo, así que elegí para ello el clásico entre los clásicos, Convergence, la primera aventura publicada para el juego cuando ni siquiera era juego sino un monográfico de La Llamada de Cthulhu. Me gusta pensar en Delta Green como la serie Millennium (hay quien la compara con Expediente X, pero creo que su tono es bastante más desolador y acorde con la otra gran serie de Chris Carter) con ligeros toques de los Mitos de Cthulhu. Y en esta partida se aprecia perfectamente: los agentes deben investigar el insólito caso de un muchacho que tiene una fuerza descomunal y ha causado un par de muertes en una frenética huida por dos estados. Tras ser capturado (con ciertos problemas), los médicos han descubierto que su tejido muscular en los brazos y piernas ha sido sustituido por una materia desconocida para la ciencia humana. Un caso ideal para la agencia Delta Green, en especial teniendo en cuenta que el chico viene de un pueblo donde últimamente se escuchan noticias muy raras de mutilaciones de ganado, desapariciones y demás ufolocuras. La investigación pronto cobra un tinte inquietante y tiene varios giros argumentales que sorprendieron bastante a los jugadores. Hombrecillos alienígenas, fenómenos inexplicables y la dosis justa de los Mitos desembocaron en una escena final en la que sí que hubo varias bajas (es lo que tiene formar parte de Delta Green, agente) pero que se saldó con un éxito incompleto, que a menudo es lo máximo a lo que puedes aspirar en este juego. Creo que los jugadores también se lo pasaron bastante bien, pese a que el 50% del grupo se quedó por el camino.

El domingo por la mañana teníamos programada una última sesión que iba a ser de Accursed, una de mis ambientaciones favoritas para Savage Worlds. Sin embargo, también decidimos aceptar la oferta de Marc, el encargado del castillo, de hacernos una visita guiada por el recinto, explicándonos la historia del lugar y enseñándonos el interior de la iglesia, que de normal está cerrada al público. La verdad es que resultó fascinante, y aunque al final la cosa se alargó más de lo previsto y no nos quedó tiempo para jugar, uno nunca se cansa de descubrir estas pequeñas perlas históricas. Para que os hagáis una idea, la primera noche decidimos no usar el dormitorio del cura (abajo), situado en lo más alto de la torre del homenaje, porque era la habitación más fría. Cuando nos enteramos del destino del último cura que vivió allí, hasta 1936, nos alegramos de haberlo hecho…

El balcón de la habitación del cura.

Así que nada, optamos por tomarnos unas últimas cervezas en el jardín aprovechando que hacía otro día maravilloso, nos despedimos de nuestros encantadores anfitriones y emprendimos el regreso a casa, previa parada para comer en Vic.

La verdad es que la experiencia nos ha gustado mucho. Nos ha quedado un fin de semana 100% D100, por hacer el chiste fácil, pero nuestra intención es repetir el año que viene, bien en el mismo sitio, bien en otro, bien con los mismos juegos, probablemente con otros. Como ya he dicho, no somos un grupo que tengamos oportunidad de jugar mucho en vivo, y poder echar dos o tres partidas en un fin de semana es un cambio de ritmo interesante. No para hacerlo más de una vez al año, ciertamente, pero sí de vez en cuando. Vamos a ver si nos cuadran de nuevo las agendas y para el año que viene repetimos la experiencia…

 
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Publicado por en 23 febrero, 2026 en Batallitas

 

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Mis problemas con los sistemas: los PbtA

Bueno, pues la semana pasada terminé de jugar la que era mi primera aventura con los juegos con sistema Powered by the Apocalypse. Mi elegido para jugar (que no dirigir, que yo a esto no me atrevo por ahora, así que desde aquí doy las gracias por darme la oportunidad de probarlo al maestro Ellyjah) fue City of Mist, y más concretamente la aventura de la caja de inicio que publicó en su momento The Hills Press. Según parece (ya sabéis que yo soy bastante profano en estos temas), City of Mist no es exactamente un PbtA de manual, pero su ambientación, en una ciudad con toques noir donde conviven habitantes con cualidades sobrenaturales o directamente mitológicas, me atraía mucho, porque me recordaba a cómics de los que soy muy fan, como Powers o Fábulas. Así que, como le tenía bastante respecto a estos sistemas, puestos a dar los primeros pasos, qué menos que elegir una ambientación que ya supiera seguro que me iba a gustar. Después de esa aventurita de dos sesiones, en la que llevé a la inspectora Enkidu, una especie de Harry el Sucio con tentáculos espinosos (sí, es la que aparece en primer plano en la caja de arriba), puedo dar mi opinión con algo más de fundamento sobre lo que me ha parecido el sistema.

Como digo, City of Mist no es exactamente un PbtA de manual, y además la versión de la caja de inicio es un sistema algo simplificado respecto al manual básico que publicará en castellano Cursed Ink (quien también se encargará, por cierto, de traernos Legend in the Mist, su evolución en un entorno de fantasía rural). Aunque mantiene el concepto de los Movimientos, su principal «motor», por así decirlo, es su sistema de etiquetas. Cuando intentas alguna acción, narras cómo afrontas la acción y explicas las etiquetas que crees que pueden bonificar (o penalizar, ojo) esa acción, de entre las etiquetas de poder que incluye tu personaje. El DJ acepta o rechaza cada una de esas etiquetas en función de esa narrativa que hayas hecho de la acción, entablando una negociación con el jugador. Cada personaje tiene varios grupos de etiquetas o «temas» que le definen. Por ejemplo, Enkidu tenía el tema «Detective», dentro del cual había etiquetas como «Trabajo policial», «Buscar pistas» y similares. Cada etiqueta que el DJ acepta suma un +1 a la tirada para resolver la acción, hasta un máximo de +3. Ojo, esa misma tirada también se ve modificada (para bien o para mal) por etiquetas de escena (que definen detalles de la escena en la que te encuentras, incluidas peculiaridades de tus adversarios) o incluso etiquetas de estado (por ejemplo, si estás herido). El máximo bonificador, como digo, es +3. Se tiran siempre 2d6 para resolver la acción: con un 6 o menos la acción fracasa, con un 7-9 hay un éxito con consecuencias y con un 10 o más obtienes un éxito completo. Valga este tosco resumen como explicación de la mecánica básica (en la que espero no haber metido mucho la pata).

Dicho eso, diré que en general me lo pasé muy bien en la partida, pero voy a intentar extenderme un poco más en detalle. Empezaré hablando de las cosas que me han gustado del sistema. Me gusta esa capacidad de los jugadores para proponer usos de sus etiquetas, creo que da mucha libertad y que fomenta lo espectacular o lo cinemático, como tanto se le llama hoy, en la partida, En ese sentido, es un juego que me recuerda un poco a FATE y a sus aspectos, que siempre me han parecido un poco susceptibles a los abusos, y que requieren que todos los miembros de la mesa estén en consonancia. Pero del peso del «munchkineo» en la partida hablo más abajo. Me gusta también la sencillez en la mecánica básica, con esa gradación de fracaso/éxito con consecuencias/éxito completo. Es bastante habitual quedarse en ese éxito con consecuencias, lo que obliga al DJ a determinar cuál será esa consecuencia, lo que a su vez añade riqueza a la partida al abrir nuevos caminos en la trama con consecuencias que no estaban previstas de primeras (sí, creo que es un sistema que requiere que el DJ sepa improvisar bastante bien).

Otra cosa que me ha gustado es que es un sistema de esos en los que el DJ nunca tira los dados. Solo tiran los jugadores, y lo bien o lo mal que lo hagan tiene como repercusión lo que hagan los PNJ en un combate, por ejemplo. En un sistema en el que el DJ tiene que improvisar constantemente, me parece bien que al menos no tenga que estar pendiente también de sus tiradas. Y sí, eso significa que, si lo haces todo bien, los enemigos ni siquiera te rozarán. Por supuesto, cuanto más tochos son los enemigos, más etiquetas tienen que complican el llegar a ese éxito completo, claro. Ah, sí, y aunque lo tocamos poquito, también me gustó el concepto de los periodos de descanso, donde se abstraen ciertas acciones que llevan más tiempo y que también le dan un poco de vidilla al juego.

Hay cosas que no me han gustado tanto de primeras. El sistema de etiquetas, que en general me parece interesante, puede complicarse bastante rápido a poco que haya un par de etiquetas de escena y tu personaje haya acumulado un par de estados. Tanto DJ como jugador deben estar constantemente pendientes de qué etiquetas se pueden aplicar y cuáles no, y cuando un jugador propone tres etiquetas (o más), tiene dos estados y hay dos o más etiquetas de escena, puede haber hasta una decena de etiquetas distintas, cada una con su propia puntuación, y cada una de las cuales podría aplicarse, o no, a una acción específica. Por lo tanto, lo que parece un sistema pretendidamente sencillo me parece que se complica mucho a poco que haya mucha etiqueta en juego… cosa que entiendo que es bastante habitual.

Hablando de dichas etiquetas, me pareció, si no lo entendí mal, que las que otorgan estados a los personajes pueden ser bastante brutales muy rápido. Según contra qué enemigos te zurres, por ejemplo, puedes recibir heridas que otorguen penalizadores de -3 o -4 muy rápidamente, lo que a su vez te obliga a ser más creativo a la hora de aplicar tus propias etiquetas de poder para neutralizar esos penalizadores lo que, creo, genera una situación que te empuja a munchkinear un poco, en el sentido de intentar estirar demasiado el alcance de ciertas etiquetas. Ciertamente, hay algunas mecánicas que te permiten potenciar algunas tiradas (como «quemar» ciertas etiquetas, inutilizándolas para el resto de la sesión a cambio de un bonificador mayor a una tirada), pero aun así, creo que la sombra del munchkineo es alargada.

Hay otras cosas que, más que gustarme o no, me despistaron un poco. Por un lado, me parece que es un sistema tan diferente a cualquier otro que a mí me costó bastante entender qué sabía hacer mejor o peor mi personaje. Sí, tenía sus etiquetas, que identificaban bien ciertas ventajas, pero… ¿era mejor o peor que otros miembros del grupo haciendo según qué tareas? En otros juegos tienes un escalafón que te permite hacerte una idea bastante rápida de tus puntos débiles y fuertes de un vistazo. Aquí me costó un poco más, la verdad, aunque entiendo que eso se debe al enfoque radicalmente distinto del sistema.

Y puestos a decir cosas que me costaron un poco, no acabé de entender del todo bien qué relación tenían los Movimientos, que entiendo que son elementos básicos de PbtA, con todo el sistema de etiquetas. No me pareció que declarar un Movimiento u otro cambiara nada relevante en la resolución de ninguna acción, pero es probable que yo no lo entendiera o que el sistema de la caja de inicio de City of Mist esté simplificado respecto a lo que son las reglas completas que aparecerán en el manual básico.

En fin, que como podéis ver, la sensación que me dejó fue un poco extraña. Lo cual no es necesariamente malo, claro. Me esperaba algo que no me gustara, directamente. Y me encontré con algo que me planteó varias dudas mecánicas, como era de esperar, o igual yo no entendí bien alguna cosa. No ocurrió así con la ambientación, que me encantó. Como he dicho al principio, me lo pasé muy bien, así que igual tengo que seguir probando para salir de dudas y decidir si finalmente me gusta o no. Por de pronto, Legend in the Mist me sigue haciendo ojitos, así que nunca se sabe…

 
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Publicado por en 11 febrero, 2026 en Opinión

 

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Opinión: ¿vivimos un cambio de paradigma?

Tras la publicación de la lista de los diez juegos de rol más esperados de 2026 de la página EN World, son varios ya los artículos que he leído en los últimos días en los que se augura un cambio de paradigma en el mundo del rol, un cambio a una situación en la que el monopolio de Dungeons & Dragons empieza a no serlo tanto, en la que otras propiedades (principalmente Daggerheart) empiezan a hacerle sombra de verdad, pero también en la que los títulos potentes asociados a grandes compañías empiezan a ceder espacio a las pequeñas comunidades de juegos enormemente fidelizadas y con mucho empuje, algo que podría venir a justificar la presencia en lo más alto de dicha lista no solo de ese Deathbringer de este año, sino también de Legend in the Mist en el caso de la lista del año pasado. Tenéis, por ejemplo, un interesante artículo en Geek Native que analiza y desgrana cada una de esas listas desde que se publicaron por primera vez y cuál ha sido su evolución. Aquí tenéis otro artículo en el que habla un poco de lo mismo, e incluso en nuestro país, y pese a que Daggerheart aún no ha salido traducido, también hay algunos comentarios al respecto.

La verdad es que algo de motivo para hablar sí que hay. No sé si Daggerheart es una amenaza real o no para la hegemonía de D&D, pero es cierto que es un juego que ha arrastrado a muchísima gente y que ha generado muchísimos productos derivados en muy poco tiempo. Además, tiene detrás a todo un Critical Role, que tiene un músculo editorial, si no comparable al de Wizards, sí muy capaz de plantarles cara a estos (e incluso, si uno es mal pensado, de generar toda esta ola de artículos que curiosamente parecen coincidir en el tiempo, pero yo no soy mal pensado).

Sin embargo, en mi opinión, si se está produciendo un cambio de paradigma, es porque ha habido varios cambios menores que han coincidido en el tiempo y que han permitido que el rol, por fin, se establezca dentro de la «frikisfera mainsteam«, por así decirlo; sería el último en hacerlo después de que antes lo hicieran, por ejemplo, el cómic de superhéroes con las pelis de Marvel o DC o la literatura de fantasía con la trilogía de El Señor de los AnillosJuego de tronos (estoy siendo un poco reduccionista, sí). En el caso del rol, creo que el catalizador definitivo ha sido Stranger Things, la serie de Netflix que normaliza el rol y lo representa como un hobby más de los críos protagonistas. Que no es que antes no estuviera normalizado, pero para el público más generalizado creo que sí que ha sido una auténtica novedad verlo tan aceptado.

Esa normalización, creo, ha abierto un mercado mucho más amplio donde ahora mismo todo (o casi todo) parece capaz de coexistir. El rol siempre ha sido nicho y todos sabemos que calcular cuántas personas juegan a rol, y a qué, en un país es francamente complicado. Sin embargo, mi sensación es que ahora mismo hay muchísima gente jugando a muchísimas cosas. De lo contrario no se entiende que Daggerheart (Shadowdark, si hablamos del ámbito OSR) tengan el seguimiento que están teniendo y que D&D no se esté resintiendo demasiado de eso. Mi sensación (porque solo se puede hablar de sensaciones) es que no es que esos juegos le estén quitando jugadores al gigante de Wizards, que alguno le quitará, sino que hay más público objetivo que se apunta a jugar. Y eso es algo que se nota a todos los niveles: en mi trabajo, donde siempre se ha vivido del frikismo pero nunca ha habido mucho rol, ahora mismo hay más roleros que nunca. Y en mi entorno hay mucha más gente que nunca que lo ha probado o quiere probarlo, o que siente curiosidad. También hay más opciones, formatos y variantes que nunca para jugar (librojuegos, rol en solitario…) y todas parecen funcionar más o menos bien.

A esa normalización y esa ampliación de público habría que añadir dos factores más que para mí son claves: la facilidad actual para comunicarse a través de los medios digitales y los avances en la tecnología de edición, que permiten a “casi cualquiera” publicar un juego. Eso habría permitido la aparición de toda una serie de editoriales y productos menores (o no tan menores), y a rebufo de ellas, la existencia de esas comunidades pequeñas, capaces de aupar a esos juegos a lo más alto de las listas mencionadas al principio. Hablaba de una lista americana, pero no cuesta mucho buscar símiles más cercanos, como por ejemplo el fenómeno de Amor de otro mundo. Siendo sinceros, incluso toda la iniciativa de Blagdaross y la Ars Magica Edición Definitiva son una muestra más que confirma esa teoría: una comunidad pequeña pero enormemente fiel que empuja y hace realidad un producto que no hace demasiado tiempo habría sido implanteable. Y basta echarle un vistazo a la lista de los juegos más vendidos de DTRPG para ver que esos juegos pequeños están por todas partes. En una lista dominada habitualmente por productos de Chaosium, Warhammer o Traveller, con frecuencia los primeros puestos los copan ahora juegos mucho más pequeños y siempre asoman por ahí Daggerhart y Legend in the Mist.

Así que igual el cambio de paradigma es que el rol ha ampliado su público y su visibilidad y por fin es, de verdad, mainsteam. O igual todo lo que acabo de soltar no tiene ningún sentido y realmente solo estamos a punto de ver destronar al rey del rol, qué sabré yo. ¿Qué decís vosotros? ¿Hay un cambio paradigma en el rol? ¿Importa acaso, mientras nos sigamos divirtiendo tirando dados?

 
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Publicado por en 30 enero, 2026 en Opinión

 

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Reseña de Occult City Quickstart

No es fácil ser fan de Savage Worlds hoy en día si no eres fan de los principales buques insignia de su editorial madre, Deadlands, Pathfinder y Savage Rifts. En mi caso, soy relativo fan del primero pero no me gustan nada los otros dos, así que, además de disfrutar de las excepciones (que las hay), intento mantener viva mi afición al juego buceando en los numerosos productos de terceros que aparecen para el sistema. Porque no nos engañemos, aunque SWADE no tiene el deslumbrante grupo de aces que tenía en Deluxe y Explorer, hay que reconocer que tiene bastante más editoriales que publican material que entonces. Cierto, en su mayoría son editoriales (muy) pequeñitas, con un músculo editorial muy limitado y con productos que a veces no superan el listón del aprobado. Me he acostumbrado a juzgar esos productos por la portada y por un vistazo rápido a su interior. Una cuestionable práctica que a veces hace que corras el riesgo de perderte algún producto que sí que tiene algo más de empaque, o que puede resultar original por algún detalle de su implementación, porque siendo sinceros, para Savage ya se ha publicado todo, o casi todo.

Ese «casi» de la frase anterior es la clave: basta con encontrar algo que tenga algún enfoque o elemento original que nos llame lo bastante aunque no nos resulte deslumbrantemente original. Y ese es el caso del producto que nos ocupa hoy, el quickstart de Occult City, un producto (que podéis encontrar aquí en inglés de manera totalmente gratuita) publicado por Dog House Rules, a quien los salvajunos más veteranos y connoiseurs recordarán por locuras como Trailer Park Shark Attack Camp Terror, gente con bastante experiencia a la hora de crear aventuras para el juego. Vamos, que no son unos recién llegados, e incluso para SWADE tienen settings con bastante recorrido como Sidewinder Recoiled, de temática western. Si a eso añadimos que los creadores del juego son David Anderson y Karl Keesler, quienes entre otras cosas han estado involucrados en productos como Olympus Inc., Interface Zero o un buen puñado de suplementos para Savage Pathfinder, está claro que hablamos de gente que conoce bien el juego y sabe lo que hace, y de un producto que merece algo más que un simple vistazo.

¿Pero de qué va Occult City? Pues la verdad es que no es enormemente original en su premisa, ya que combina dos géneros como el superheroico (el de justicieros callejeros pulp típico de los años 30, más concretamente) con el terror. Algo que se ha hecho ya varias veces, incluso dentro del propio Savage Worlds (Thrilling Tales, te miro a ti). Sin embargo, Occult CIty ofrece un trasfondo, digamos, ligeramente distinto, y además refuerza ese trasfondo con una peculiar combinación de mecánicas, como comento algo más abajo. De primeras nos presenta una ciudad afectada por la llamada Pesadilla, un aterrador fenómeno paranormal que se produjo el último día del siglo XIX (estamos en un mundo más o menos real, sí). en pleno centro de la ciudad que será el escenario de nuestras aventuras. Allí apareció una masa de energía caótica que afectó de manera terrible a todo lo que tenía a su alrededor, incluidas las personas. Y allí sigue aún, transcurridos ya algunos años, y sus efectos se siguen notando. La aparición de la Pesadilla también supuso la aparición del mal y de la magia, lo que cambió para siempre el mundo. Por lo tanto, nos encontramos con un mundo típico de los años treinta… solo que la magia y los superpoderes no solo existen, sino que son relativamente cotidianos. Hay héroes y villanos, cultos chungos que quieren traer horrores cósmicos a nuestro mundo y villanos que entablan pactos con demonios aún más chungos. Pero también hay héroes, místicos y justicieros que quieren pararle los pies al caos que azota las calles. Y esos, claro, son los PJ, la última línea de defensa frente a los horrores que amenazan la ciudad, ante los que la mayoría se limitan a apartar la mirada.

Eso es más o menos lo que se nos cuenta en la primera página de este quickstart, un PDF de apenas 23 páginas que la verdad es que entra bastante por los ojos, con una maqueta sencilla pero clara y vistosa, que como la ambientación, no reinventa nada pero sí que lo reinterpreta de manera eficaz. Un PDF aderezado también con ilustraciones de estilo cómic (en este caso más moderno, de los que se veían en los noventa, vamos) que presentan a personajes que podrían haber salido de una novela pulp de terror, y a los que conoceremos mejor un poco más adelante. En resumen, que dan ganas de leerlo en cuanto lo ves, la verdad.

El quickstart no tiene mucho contenido, pero sí que va directamente al grano. Después de esa presentación, nos encontramos con un rápido resumen de las reglas especiales que usa, y aquí es donde salta la primera sorpresa, porque combina elementos de la Guía de superpoderes y de la Guía de horror. Tendría que rebuscar en mis archivos, pero diría que es la primera ambientación que mezcla elementos de ambos manuales. Aunque no se entra muy al detalle en el tema, parece que de los tres Trasfondos Arcanos disponibles, el de los Enmascarados equivaldría al nivel más bajo de los superhéroes de la Guía de superpoderes, el de los Monstruos usaría los trasfondos monstruosos de la Guía de horror y los Magos tirarían de ciertas tradiciones arcanas extraídas también de este último manual. Una mezcla ciertamente peculiar, sí señor. El juego usa varias reglas de ambientación clásicas en estos settings (Convicción, Rechace dinámico, Sin puntos de poder y algunas más), así como otras de creación propia, de las que aquí se incluyen dos, necesarias para jugar la aventura de inicio: Movimiento pulp (que básicamente permite realizar proezas y acrobacias como parte de tu movimiento, aunque debas hacer tirada, pero sin gastar una acción) y Sigue las pistas (que básicamente es una variante de la mecánica de Red de contactos que permite usar más habilidades de las habituales y también tiene otros posibles efectos).

Y con esto y un breve párrafo que define el tono de la ambientación (hardboiled supernatural noir, o sea, serie negra sobrenatural, que no parece mala definición), pasamos a la aventura que conforma el grueso de este quickstart: «The Screams of Emily Wicklow». Es una aventura sencillita, que apenas cuenta con tres escenas, y parte de la premisa de que los personajes no se conocen entre sí y lo harán en una primera escena llena de clásicos del género, cuando todos ellos acuden por separado a un barrio obrero, atraídos por sendos chivatazos que hablan de una entrega relacionada con el Sindicato del Polvo, una de las organizaciones criminales de la ciudad. Por lo tanto, se espera que los héroes establezcan lazos de la manera habitual en el género: mientras dan una buena tunda a los sicarios de turno. El giro aquí es la mercancía que se iba a entregar, y que, como descubrirán tras acercar posturas, son botellas llenas de una peculiar sustancia que libera un alarido escalofriante al romperse. Algunas pistas de la escena del crimen les llevarán a una segunda escena, ya más de investigación, en la cual deberán averiguar qué es eso del «Proyecto Wicklow» que han oído mencionar en varios sitios. Dejo en el aire el desenlace de la aventura para no soltar demasiados spoilers, pero evidentemente todo termina en la clásica guarida subterránea y en una pelea en la que habrá mucho, mucho ruido, por así decirlo… Ah, y cocodrilos. También hay cocodrilos. La aventura, que incluye un par de mapas la mar de útiles para las escenas de acción, supone también la primera parte de la campaña de puntos argumentales que incluirá el libro final, y que llevará por título «Don’t Fear the Reaper».

El quickstart se cierra con las cuatro vistosas fichas de los personajes pregenerados, cada uno de los cuales tiene referentes muy claros a los que les han dado un giro de tuerca: Black Hat es un remedo de La Sombra con un toque espiritual (es un clérigo), Mr. Stitch es básicamente Frankenstein combinado con Hulk (incluso habla en tercera persona), Griselle es una hechicera con un pasado siniestro y un gato/familiar aún más siniestro, y por último tenemos al intrépido Blue Eagle, que es un trasunto de Rocketeer, jetpack incluido.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que es uno de los primeros productos salvajunos de terceros que me despierta interés, probablemente porque también soy muy fan del género. La aventura es cortita pero efectiva, los personajes muy resultones… es cierto que echo un poco de menos algo más de información sobre la ambientación, pero supongo que para eso habrá que esperar a que salga el manual completo, del que no he encontrado ninguna fecha al respecto. Así que cumple el propósito de cualquier producto de este tipo, que es ponerte un poco los dientes largos. Vamos, que lo seguiré de cerca para ver cómo avanza.

Mientras tanto, yo le doy un muy pulp…

 
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Publicado por en 26 enero, 2026 en Reseñas

 

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Sangre en la nieve: una aventura para Ars Magica

En los ratos libres que me dejan la vida y la AMDE (esos ratos son como las sorginak, haberlos haylos, aunque no sean fáciles de ver), estas últimas semanas he tenido la oportunidad de colaborar en la publicación de una nueva aventurita de Ars Magica en castellano. Digo «colaborar» porque, en este caso, la iniciativa surgió del insigne Kuni Mizomura, amo y señor de la Leprosería Tytalus, que decidió liarse la manta a la cabeza con la traducción de una de las pocas aventuras que quedaban inéditas de las publicadas últimamente en inglés dentro de la nueva licencia libre del juego. Me refiero a Blood in the Snow, la que diría que fue la segunda aventura en publicarse después de desbloquearse dicha licencia (la primera fue A Malady of Madness, inédita por ahora en castellano). La aventura es obra de Alexander Marsh y nos presenta una sencilla pero interesante interacción entre los reinos divino y feérico cuando las monjas de un remoto convento escocés empiezan a sufrir extraños males y a experimentar extrañas visiones. La abadesa del lugar, preocupada por la situación, pide ayuda a la alianza, que manda algunos magi jóvenes acompañados por un par de compañeros y algunos grogs para investigar la cuestión. Pronto descubrirán que el culpable de todo es una extraña criatura que vive en el bosque cercano y que ya imponía su ley mucho antes de que el convento existiera. La gracia es conseguir salvar a las pobres monjas sin enemistarse demasiado con poderes ancestrales que pueden ser peligrosos, claro. Si no jugáis en el Tribunal del Lago Leglean no os preocupéis, que se puede adaptar sin ningún tipo de problema a casi cualquier otro Tribunal.

Mizomura, fiel a sus vías Tytalus, me ofreció la posibilidad de maquetar su traducción de la aventura, viniendo a engrosar de esa manera la (así bautizada por él) Línea Verde de Ars Magica en castellano, y yo no pude negarme. Así que además de la maquetación propiamente dicha, también me lié la manta (o, más bien, el Dungeon Alchemist) a la cabeza para crear un mapa un poco majo de la abadía en cuestión, para mejorar un poquito esa adaptación al castellano. Esa maquetación incluye también los ocho personajes pregenerados publicados de manera separada en el original, y que aquí están integrados en el mismo PDF de la aventura. Dichos personajes, como en casi todas estas aventuras introductorias, son bastante sencillitos: como decía más arriba, hay un Tytalus y una Guernicus bastante jóvenes, a los que acompañan una especie de caballero andante y una bibliotecaria con pasado monástico que, a la sazón, también funciona como gancho adicional para el inicio de la aventura. Completan el grupo cuatro grogs que se pueden llevar en común o que puede llevar algún otro jugador si el grupo está formado por más de cuatro jugadores.

Podéis descargaros la aventura haciendo clic en la imagen que abre la entrada o aquí. Como decía, la aventura engrosa la Línea Verde de Ars Magica, añadiéndose a La baronesa desaparecida, Los cuervos de Narva y Una elección espinosa, todas ellas con un diseño común, y todas ellas disponibles en DTRPG en modalidad Paga lo que Quieras y un precio recomendado de 1,99 € (aunque cabe decir que probablemente Una elección espinosa será retirada cuando se publique su adaptación a la maqueta oficial de la AMED para evitar duplicidades de publicación). Esta nueva aventura cumple también esos mismos criterios. Nótese que además del PDF con la aventura, la descarga incluye el mapa de la abadía de San Niniano a buena resolución (e incluso con el archivo json con sus paredes, por si sois de usar estas cosas en Foundry u otra VTT).

En fin, lo dicho, espero que os guste si os la descargáis. Cuidado con ese monasterio, que oculta muchos más secretos de lo que parece a simple vista. Y si os gusta Ars, recordad que sigue abierta la preventa de la Edición Definitiva, cuyo enlace tenéis en el lateral del blog, arriba del todo…

 
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Publicado por en 22 enero, 2026 en Miscelánea

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2026

Como cada año, la página EN World ha publicado la lista de los que los (numerosos) aficionados de la web consideran los diez juegos de rol más esperados de este año recién iniciado, y como siempre también, yo le voy a pegar un repaso a la lista por aquí y añadir lo que yo más espero este año, que no suele coincidir para nada con dicha lista. Como siempre digo, es una lista útil pero que también hay que tomarse con cierta prudencia: aunque es una página muy popular (este año han votado 8000 personas, que no es moco de pavo ni siquiera en Estados Unidos), es igual de cierto que cada vez es más habitual que las respectivas editoriales arenguen a sus respectivas comunidades de fans para que, primero, nominen sus juegos, y luego, voten por ellos. Así que si uno es un poco descreído podría tomar esta como la lista de juegos con una comunidad más activa. Pero bueno, es lo que tenemos, para bien o para mal.

La tendencia de este año no hace más que confirmar las de años anteriores: los juegos derivados de propiedades intelectuales siguen pegando fuerte, y las reediciones también. Entre los primeros hay hasta cuatro representantes, cada uno de muy distinto pelaje: tenemos en la octava posición Discworld, la adaptación del Mundodisco de Terry Pratchett, que de hecho ya aparecía en la lista el año pasado, al que acompañan en séptima posición The Black Company, el juego basado en la saga clásica de Glen Cook que publicará Arc Dream Publishing; en tercera posición está Mistborn, la nueva entrega de la millonaria adaptación de las obras de Brandon Sanderson, y muy cerquita de lo más alto, en segundo puesto, está Invincible, la versión que está haciendo Fria Ligan de la serie de cómics y de TV creada por Robert Kirkman, protagonizada por un superhéroe adolescente con problemas muy poco adolescentes. De todos ellos, diría que el que adapta la obra de Pratchett debería ser el primero que salga del horno.

Pero decía que también es una lista con muchas reediciones o actualizaciones, empezando por la edición definitiva de un jueguecillo que tal vez os resulta familiar, algo llamado Ars Magica, que se ha colado en la quinta plaza de la lista, lo que confirma que el juego está más vivo que nunca. Pero no es el único juego que verá una nueva edición: en octava posición de la lista aparece la actualización de Old School Essentials y en cuarta, la quinta edición de Warhammer Fantasy Roleplay que publicará próximamente Cubicle 7. Del primero ya he hablado suficiente (y vuelvo a hablar un poco más abajo), pero soy un auténtico ignorante en lo que respecta a OSEWH, así que no sé si esas ediciones eran necesarias o son simplemente un intento más por seguir exprimiendo el éxito de ambas marcas.

Lo cual nos deja tres juegos realmente originales en la lista. En décimo lugar aparece Twilight Sword, el juego con «aroma» a Final Fantasy con el que los amigos italianos de Two Little Mice recaudaron casi un millón de dólares hace nada, y que es la única presencia de esa cozy fantasy que el año pasado se encaramó en lo más alto de la lista con Legend in the Mist. En sexta posición tenemos también Broken Empires, un juego de fantasía d100 que parece beber de muchos sistemas distintos (a mí me recuerda un poco a Rolemaster) y que presenta un vídeo bastante ilustrativo en su web. Por último, en lo más alto de la lista, tenemos al ganador, Deathbringer, un juego que no conocía y que parece haber sido creado por un influencer rolero llamado Professor DM y que, según los responsables de EN World, ha conseguido tres veces más votos que el segundo clasificado, Invincible. Si tenemos en cuenta esas ocho mil personas que han votado, se diría que, sin quitar ningún mérito al juego (que como digo, no conozco de nada), ha habido un evidente «efecto de arrastre» de la comunidad de seguidores tanto del personaje como del juego. Por lo que parece, Deathbringer será un OSR ligerito de reglas y con un evidente aroma grimdark, como se puede apreciar en la portada que circula ahora mismo por ahí del juego. ¿Soy yo el único que ve ciertas reminiscencias con el Death Dealer de Frank Frazetta?

Hay un par de lecturas más que se pueden sacar de la lista. Por ejemplo, que es la más monotemática de todas las últimas. Hasta nueve (u ocho, si no contamos Ars como tal) de los juegos presentes son de fantasía. Fantasía de todos los colores y variantes, pero fantasía al fin y al cabo. Solo Invincible representa un género claramente distinto, el de superhéroes. Pero clásicos de toda la vida como el terror o la ciencia ficción están conspicuamente ausentes, lo cual me sorprende bastante (la lista del año pasado, por ejemplo, tenía bastantes representantes de uno y otro). Otra lectura es que, después de la enorme sorpresa que supuso ver el año pasado un juego como Legend in the Mist en lo más alto, este año se vuelve a derroteros más convencionales, confirmándose que la OSR mantiene una muy buena salud y que siempre habrá alguna licencia más que se pueda adaptar al rol y que sacará su buen rendimiento.

A nivel personal, la verdad es que la lista me deja bastante frío, pero como siempre digo, supongo que es porque tengo más rol del que podré jugar en diez vidas. De todos los títulos del listado, y a excepción de Ars, del que hablo más abajo, creo que el único que me llama un poco la atención, por su temática, es The Black Company, que siempre me parecido muy «roleable». Soy fan tanto de Pratchett como de Kirkman pero ya sabéis que me suelo sentir bastante constreñido cuando juego a un juego basado en una licencia. Si a eso añadimos mi ya comentado desconocimiento de algunos otros juegos, la verdad es que solo me queda ese Twilight Sword de 2LM, que me despierta cierta curiosidad (lo cual no significa, ni mucho menos, que lo esté esperando o que me lo vaya a comprar).

¿Qué juegos espero yo entonces para este año? Pues la verdad, esperar, lo que se dice esperar de verdad, solo espero uno: la edición definitiva de Ars Magica. Pero como creo que eso resultaría una perogrullada bastante evidente, voy a ser un poco más prolijo y añadir algunos nombres más a la lista. A nivel internacional, y ventilada ya la vista de marras, espero con curiosidad el lanzamiento de Merryshire Detective Club, un juego de investigación, uhm… ¿bucólico-fantástica? publicado por Pelgrane Press y que usará el sistema Gumshoe para presentarnos investigaciones de andar por casa con ciertos elementos de fantasía rural. También me ha llamado la atención Archeterica, un juego del que ya hay un starter set con una pinta fantástica y que estará ambientado en una especie de época napoleónica/previctoriana con un importante elemento ocultista y un aún más importante elemento de «duelos sociales». Como fan de Traveller también espero una cosa muy sencillita pero que se está haciendo de rogar por parte de Mongoose, y es un compendio de reglas que debería recopilar todas las mecánicas (que no son pocas) desperdigadas por todos los libros de la línea del juego, y que debería salir en unos meses. Y pasando ya al mercado nacoinal, tengo muchas ganas de echarle el guante a ese Land of Eem de Cursed Ink, cuya propuesta amable igual podría reconciliarme con el hexcrawl. Estaré pendiente del nuevo manual básico de Traveller que debería sacar Sugaar, que creo que arreglará erratas y actualizará un poco el look del juego. Y también estaré atento a ver cómo van avanzando las líneas de mis otros «sospechosos habituales», tanto los más veteranos (¿tendremos Deadlands Dark Ages para Savage Worlds?, ¿habrá novedades para Lex Arcana o Achtung! Cthulhu?) como los que probé el año pasado y me llamaron la atención positivamente, como Delta Green o Arkham Horror.

Al final me han salido unos cuantos más «deseos» de los que esperaba, pero ya digo que ninguno me tiene con el alma en vilo precisamente. Bueno, la AMED si, pero eso es otra cosa.

¿Y vosotros? ¿Cuál es el juego o suplemento de rol que más esperáis este año?

 
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Publicado por en 19 enero, 2026 en Opinión

 

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Reseña de Lex Arcana: The Rise of Atlantis

Decía en algunas de las reseñas sobre libros de Lex Arcana que he publicado en este blog (que ya son unas cuantas) que el juego necesitaba urgentemente una campaña digna de ese nombre, después de varios libros de provincias sumamente interesantes y de un par de recopilatorios de aventuras cortas de lo más variado. Pues parece que la gente de Quality Games opina un poco como yo y, con el último mecenazgo, decidieron paliar esa ausencia acompañando el libro de Roma no de una, sino de dos campañas distintas: The Rise of Atlantis (que ellos presentaban como un tipo de libro llamado Expeditiones pero que no deja de ser una campaña, de esas que llevan muchos viajes) y The Fall. El mecenazgo lleva bastante retraso pero hace ya algunas semanas que empezaron a enviar algunos productos en digital, así que voy a empezar reseñando ese The Rise of Atlantis cuyo título deja bien poco a la imaginación del lector. Aviso: intentaré no hacer muchos spoilers, pero alguno habrá, así que si tenéis previsto jugar esta campaña, dejad de leer aquí. Avisados estáis.

Empezando por lo formal, hablamos de un libro de 191 páginas con la maqueta clásica (en todos los sentidos de la palabra) de la línea, a la que se han introducido algunos cambios menores, con un tono azul de fondo de página, modificaciones a las decoraciones y algunas portadillas genéricas. Las ilustraciones tienen un nivel irregular, y solo las (espectaculares) portadillas ilustradas de los capítulos mantienen el nivel de la de la cubierta. Más allá de esas, se combinan los estilos de ilustración: las hay más “rústicas”, un estilo que ya se empezó a usar en el libro de Britannia, que aquí se usa para los principales PNJs, y luego un tercer estilo que parece combinar algún tipo de 3D «artificial» a la que luego se le ha añadido un acabado artístico. Una elección entiendo que consciente para un manual donde aparecen muchas criaturas mecánicas, pero que acaba formando un estilo un tanto abigarrado. No son ilustraciones feas, pero si lo comparamos, por ejemplo, con el nivel de ilustración del manual básico, la verdad es que el declive es evidente. También me ha parecido llamativa la ausencia de mapas en un suplemento lleno de viajes de acá para allá. Es cierto que se puede tirar del mapa del Imperio que viene en el manual básico o de alguno de los libros de provincias, pero no habría venido mal incluir algún mapa de detalle para indicar algo mejor los viajes de los custodes. Por el lado bueno, el libro sí que incluye varios mapas locales de ese estilo tan característico y «clásico» del juego, y que resultan bastante evocadores.

Un ejemplo del estilo «rústico»…

… y una muestra del «3D artístico»

Pasando al contenido, vaya por delante que en Quality Games tienen la costumbre de enlazar entre sí aventuras publicadas en diferentes libros de la línea de Lex Arcana. Es una costumbre que me gusta porque, aunque te obliga a estar atento y a tener que ir consultando diversos manuales, también te permite crear minicampañas con facilidad, enlazando aventuras con contenidos comunes a lo largo de las correrías de tus custodes. Así, la aventura «Por la voluntad de los dioses», que se incluía en la guía de inicio rápido del juego, podía continuarse con «Las madres de Cenabum», aparecida en el manual básico, y concluía con «Las sombras del pasado», publicada en el segundo volumen de Misterios del Imperio. Por otro lado, si nos zambullimos en el manual de Dacia nos encontramos con «Érase una vez en Byzantium», que puede usarse como continuación de «Vivir y morir en Byzantium» o «Los Hijos de Calígula», ambas aventuras cortas publicadas en el primer volumen de Misterios del Imperio.

The Rise of Atlantis sigue esa tradición y, de hecho, vuelve a tomar como punto de inicio una aventura relacionada con los Hijos de Calígula, esa secta vampírica que está haciendo de las suyas por todo el Imperio sin que ni Teodomiro ni ninguno de sus augures se enteren demasiado de la película. Los custodes podrían haberse cruzado ya con ellos en alguna de las aventuras previamente publicadas, preferiblemente «Los Hijos de Calígula», donde aparece de refilón un elemento que será clave para esta campaña: el Cetro de Atlas. Se trata de un objeto enormemente poderoso en cuya recuperación podrían haber participado, o no, los custodes, y que habría pasado a manos del Imperio… hasta que un espía de los Hijos de Calígula lo hubiera robado de manera subrepticia.

Aceleremos un poco en el tiempo hasta el principio del prólogo de la campaña, cuando los custodes reciben el encargo de intervenir en las celebraciones de una villa romana cercana a la capital donde los Hijos de Calígula estarían llevando a cabo alguno de sus rituales. La cosa es bastante peor de lo que parece y se complica rápidamente hasta convertirse en una aventura bastante dura (y escalofriante, añado). El dichoso cetro anda por allí y los custodes tienen la oportunidad de recuperarlo y, también, de descubrir algo más sobre sus orígenes.

Incluso lo que parece un misión rutinaria puede complicarse cuando formas parte de la Cohors Auxiliaria Arcana

Tras esa dura misión, la Cohors Auxiliaria Arcana decide dar un pequeño descanso a los custodes y los manda a Hiberia en una misión de perfil bajo, pero las consecuencias de ese prólogo pronto empiezan a reaparecer, combinadas con la presencia de un veterano general romano, al que los personajes deben proteger, que vive obsesionado con el pasado más remoto del Imperio y convencido de que hay un peligro inminente procedente de ese pasado que podría resurgir en cualquier momento. Sus palabras se vuelven fatídicas cuando su villa es atacada por extrañas criaturas de aspecto parcialmente anfibio. Y aquí es donde esa Atlántida del título empieza a asomar también la cabeza. Toda la campaña gira en torno a las actividades de un grupo de descendientes de los atlantes, que habría sobrevivido al exterminio ejecutado por los dioses del Olimpio en tiempos ancestrales, y que estaría tramando unos planes bastante siniestros para el Imperio desde su base, una isla en el Oceanus Occidentalis llamada Nea Atlantis donde se producirá el enfrentamiento culminante de la campaña.

Antes, sin embargo, los custodes deberán recorrer medio imperio para recabar más información sobre esa siniestra amenaza. Visitarán Sardinia, Creta y Aegyptus (no necesariamente por ese orden, el tramo central de la campaña no sigue un orden específico), recabando información sobre esos enemigos y la forma de derrotarles, y también sobre el camino hacia Nea Atlantis. Cada una de esas zonas tiene su correspondiente capítulo que cuenta con sus tramas secundarias y en los que también se integran elementos de la personalidad de cada provincia para darle un poco de variedad al tema. A lo largo de esos viajes, los custodes también descubrirán el legendario oricalco, el metal descubierto por los atlantes, que estos usaban para impulsar toda una serie de creaciones mecánicas como autómatas, constructos y demás (la verdad es que la campaña incluye un montón de creaciones y objetos de origen atlante que dan mucho juego). También descubrirán la existencia de los telchines, criaturas servidoras a las que dieron vida los atlantes y que hoy en día son su legado más peculiar, seres dotados de una prodigiosa capacidad para todo lo relacionado con las actividades manuales y los oficios, pero que carecen de la chispa de la creatividad. Los más resabiados de todos ellos se encuentran entre los responsables de esa amenaza a la que hacen frente los custodes, pero hay otros que pueden ser más neutrales o, incluso aliarse con los PJ.

La visita a alguna de las provincias puede complicarse inesperadamente…

El desenlace de la campaña, como decía, tiene lugar en Nea Atlantis, una isla en el Atlántico a la que los custodes deberán viajar para frenar la conspiración atlante. Este último capítulo es bastante épico pero cae en un problema que últimamente noto mucho en muchas campañas, y es que plantea (muchos) encuentros con muchísimos adversarios que creo que pueden volverse rápidamente inmanejables en una partida. Sin embargo, este escenario final tiene un par o tres de villanos de esos que resultan difíciles de olvidar, así como algún otro PNJ algo más ambiguo que creo que puede dar bastante juego.

La campaña se cierra con tres breves apéndices. En el primero encontramos recopilados todos esos objetos atlantes con sus propiedades, así como los adversarios más recurrentes a lo largo de la campaña. El segundo apéndice es bastante interesante, ya que bajo el título “La cólera de Neptuno” nos presenta las complicaciones que pueden sufrir los custodes en sus viajes por mar tras atraer la atención de Neptuno, la divinidad protectora de los telchines. Me parece una muy buena forma de amenizar lo que de otra forma sería una sucesión de viajes sin fuste ni muste. Según los actos de los custodes, cualquier travesía, por corta que sea, puede convertirse en un suplicio salpicado de tormentas, ataques de criaturas marinas y similar. Por cierto que me ha hecho mucha gracia otro de esos guiños “anacrónicos” tan habituales en Lex Arcana: se presenta un barco de ejemplo para que los custodes realicen sus viajes por el Mediterráneo. El bajel se llama Halcón Marítimo y es propiedad de un contrabandista encantador y burlón cuyo contramaestre es un tipo enorme y peludo que habla con gruñidos y al que no le gusta nada perder a los dados. No se llaman Han Solo ni Chewbacca, no, pero el barco hizo el recorrido entre Roma y Alexandria en solo 11 días… En cuanto al tercer apéndice, también presenta una complicación recurrente en los viajes de los custodes, en la forma de un autómata especialmente poderoso, también al servicio de Neptuno, que irá apareciendo en diversos puntos de la campaña, de nuevo, en función de los actos de los personajes. ¿Su nombre? Nemo, por supuesto.

Incurrir en la ira del dios de los mares puede tener consecuencias funestas…

Con eso termina el libro. ¿Y qué me ha parecido? Pues es una pregunta difícil de responder. Como decía al principio, el juego necesitaba urgentemente una campaña, entre otras muchas cosas, para ver cómo se plasmaba el peculiar sistema del juego en algo que fuera más allá de una aventura corta. Argumentalmente es una campaña que cumple, sin excesos y sin ser demasiado larga (apenas cinco capítulos y un prólogo), con suficiente variedad de encuentros para que sea entretenida. Los viajes, esas Expeditiones que mencionaba al principio, permiten dar vida al Imperio que hemos visto descrito en suplementos previos. Y la introducción de la tecnología atlante también le da bastante gracia al tema, aunque creo que por momentos se abusa de ella. Como ya he comentado, al final la cosa se les va un poco de las manos y me parece que el último capítulo puede ser difícil de gestionar, con un exceso de encuentros que me parece potencialmente aburrido.

Más allá de todo eso, me parece que hay algunos detalles que hacen que no acabe de convencerme como un ejemplo de campaña para Lex Arcana. Por ejemplo, esperaba ver qué papel puede jugar un elemento tan importante en la ambientación como las adivinaciones en una campaña larga y, más allá de comentar puntualmente que realizar adivinaciones sobre tal o cual tema es más difícil de lo habitual, no he visto apenas recomendaciones o sugerencias para que el Demiurgo haga avanzar la campaña a través de esos rituales. Me parece que ese siempre ha sido uno de los aspectos más delicados del juego, cómo recompensar a los personajes por sus adivinaciones sin destripar del todo el argumento con las revelaciones. Tras leer esta campaña, no he descubierto nada nuevo. Lo mismo un poco con el sistema: Lex tiene unas mecánicas sencillas y sin muchas complicaciones, pero la campaña está plagadísima de acciones prolongadas, de esas que requieren una cantidad de éxitos específicos para superarse. Hablamos de muchos éxitos, a menudo 6, 9 o incluso 12, y a menudo también aplicadas a todo el grupo. Me da la sensación que hay demasiados puntos en la campaña que pueden convertirse en un festival de tiradas sin mucho sentido que frenen el desarrollo de la acción.

En resumen, que Rise of Atlantis me deja un sabor un poco agridulce. Entretenida, con un buen argumento y con escenas puntuales que me parecen soberbias (el desenlace del prólogo me parece especialmente memorable), pero que a nivel general creo que requiere que el Demiurgo meta bastante mano en algunos sitios para que no sea innecesariamente complicada. Tengo ganas de leer la otra campaña del mecenazgo, The Fall, a ver si han resuelto un poco mejor esos pequeños detalles.

Mientras tanto, yo le doy un atlántico…

 
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Publicado por en 14 enero, 2026 en Reseñas

 

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